Catálogo Descobrincar 2023

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Jogos e brincadeiras

Ulza/iStock

O Descobrincar é um projeto direcionado aos alunos da Educação Infantil e pretende tornar a aprendizagem divertida, lúdica e pedagógica. Essenciais nessa etapa de formação, as brincadeiras e os jogos auxiliam no desenvolvimento da comunicação da criança consigo mesma e com o exterior, e por isso são indispensáveis para que ela adquira autonomia em sua conduta.

Experenciar situações-problema por meio das brincadeiras contribui para o desenvolvimento de habilidades e competências de maneira divertida. O psicólogo Vygotsky (1998, p. 137) afirma que “A essência do brinquedo é a criação de uma nova relação entre o campo do significado e o campo da percepção visual, ou seja, entre situações no pensamento e situações reais”. Essas relações irão permear toda a atividade lúdica da criança e serão também importantes indicadores do desenvolvimento dela, influenciando sua forma de encarar o mundo e suas ações futuras.

De acordo com o Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil, o principal indicador da brincadeira entre as crianças é o papel que assumem enquanto brincam. Ao adotar outros papéis na brincadeira, as crianças agem frente à realidade de maneira não literal, transferindo e substituindo suas ações cotidianas pelas ações e características do papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos.

O brincar estimula a criança a experimentar, descobrir, inventar, identificar e se reconhecer a partir da representação de mundo que a cerca, enquanto aprimora seu desenvolvimento intelectual, verbal e físico.

Vygotsky (1994, p. 135) diz que:

Nesta época de globalização e de avanços tecnológicos o valor dos velhos brinquedos e brincadeiras está passando por um processo de transição, pois as crianças estão deixando de se envolverem com textotais situações devido à influência do computador, videogame, televisão e outros brinquedos eletrônicos que deixam o espaço e o tempo da criança restrito apenas a imaginação e não a manipulação que corresponde a situação real.

O pedagogo Lino de Macedo afirma que, para as crianças, o brincar e o jogar são modos de aprender e se desenvolver. Ao fazer essas atividades, elas vivem experiências fundamentais e, em razão disso, se interessam em repeti-las e representá-las até criarem ou aceitarem regras que possibilitem a partilha com colegas.

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Em complemento a isso, o autor Kishimoto (In: SANTOS,1997, p. 24), diz:

Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração e atenção [...].

O brincar encanta pelo prazer de sua realização. Mesmo que se cansem, as crianças desejam continuar jogando e brincando. Há uma relação de afeto com a atividade, ou seja, ela agrada corpo e pensamento. Por isso, trata-se de uma experiência que pede repetição. Com as brincadeiras é possível reconhecer preferências e, assim, variar suas combinações.

O psicólogo Piaget divide o jogo infantil em três tipos: jogos de exercícios, simbólicos e com regras. O primeiro ocorre na primeira infância (a partir dos 18 meses de vida) e são compostos por repetições motoras. O segundo acontece no período entre 2 a 4 anos e é caracterizado pela representação corporal do imaginário. O último tipo, a partir dos 5 anos, destaca-se pela interação entre as crianças, com aprendizado de regras de comportamento, construção de relacionamentos afetivos e progresso do desenvolvimento social.

As brincadeiras e os jogos têm um papel importante na infância, pois é nesse momento que a criança explora a imaginação, a alegria, o prazer, o desenvolvimento de habilidades sociais, emocionais e de raciocínio lógico. A partir de então, ela passa a lidar com a frustração quando recebe alguma negativa ou com a noção de que não se ganha todos os jogos. Além disso, começa a exercitar a autonomia, a representar um papel na brincadeira, a desvendar e a criar regras para os jogos.

Por exemplo, um jogo de percurso em que uma criança é convidada a movimentar uma peça de um ponto de partida até um ponto de chegada. O percurso é normalmente compartimentado ou dividido em unidades, sendo que em algumas delas, por vezes, estão instruções como "voltar à casa X" ou "perder a vez", entre outras.

Nesse tipo de jogo propõe-se um problema a ser resolvido: realizar um percurso, seguindo as regras, para enfrentar e superar os obstáculos propostos.

A utilização dos jogos na Educação Infantil contribui também para a fonetização da escrita, uma vez que estimula a atenção e a percepção das crianças para a dimensão sonora da palavra. Esse processo ocorre quando estão aprendendo as letras e ao refletirem fonologicamente sobre as unidades mais holísticas, como as rimas, as sílabas e seus fonemas.

A consciência grafofonêmica e a apropriação do princípio alfabético são outras ações em curso, com o propósito de serem consolidadas as correspondências

fonográficas, o desenvolvimento da ortografia e a fluência de leitura. Tais elementos são aliados durante a construção do processo de alfabetização. No decorrer dos jogos, é essencial que o professor mediador observe e faça as devidas intervenções para averiguar se as expectativas de aprendizagem do aluno foram atingidas. Assim, após as atividades, é possível replanejar e modificar as estratégias para avançar e atingir as metas previstas no planejamento docente. Uma das funções dos jogos na prática docente é sistematizar as reflexões que já foram promovidas anteriormente. Portanto, é significativo buscar e ampliar conhecimentos sobre ludicidade, para que as técnicas que envolvam jogos diversos sejam aplicadas às crianças e ao desenvolvimento integral dos educandos. Os jogos e brincadeiras do Descobrincar estão plenamente alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), documento que apresenta seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento para as crianças da Educação Infantil no Brasil. São eles: conviver, brincar, participar, explorar, expressar, conhecer-se.

Brincar é uma prática essencial ao aprendizado. Utilizar jogos e brincadeiras como ferramenta metodológica na rotina da sala de aula é também desenvolver uma práxis transformadora da educação.

Agora e' so' aproveitar e se divertir, Que comecem os jogos!

Referências:

KISHIMOTO, M. Brinquedoebrincadeira. Usos e significações dentro de contextos culturais. In: SANTOS, S. M. P. (Org.). Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis: Vozes, 1997.

PIAGET, J. A. Formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.

VYGOTSKY, L S. Pensamento e linguagem. Lisboa: Edições Antídoto, 1979.

VYGOTSKY. L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

ROZA, E. S. Quando o brincar é dizer: a experiência psicanalítica na infância. Rio de Janeiro: Relume-Dumara, 1993.

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Maxicoloredo

Maxicoloredo
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Jogo de mosaicos, composto de peões redondos, que se encaixam em uma grade.

Objetivos pedagógicos

• Desenvolver habilidades motoras.

• Diferenciar visualmente as cores.

• Compreender a estruturação do espaço.

• Desenvolver a autonomia pela reprodução das cartelas modelo.

Conteúdo

• 4 grades

• 160 peões

• 12 cartelas modelo

Descoberta do jogo

Primeiro, deve-se oferecer às crianças as grades sem as cartelas modelo e solicitar que elas as encham com os peões, propondo que elas façam, por exemplo, linhas e depois colunas da mesma cor ou alternando as cores.

Desenvolvimento do jogo

As 12 cartelas modelo são divididas em 3 séries de 4 cartelas, identificadas por um pictograma. Para permitir que 4 crianças brinquem ao mesmo tempo, é imperativo propor 4 cartelas contendo o mesmo pictograma.

– Série 1: a joaninha, o palhaço, o trem, o cacto.

– Série 2: a tartaruga, o bolo, a vaca, a borboleta.

– Série 3: o gato, o balão, o carro, a galinha. O professor pode propor que as crianças classifiquem os peões por cor. Depois de terem colocado uma cartela debaixo da grade, as crianças devem encaixar todos os peões respeitando as cores que aparecem na cartela modelo.

Variações

Posteriormente, esse jogo pode ser utilizado em oficinas autônomas descontextualizadas, durante as quais a criança pode utilizar uma grade, com ou sem modelo, e jogar livremente.

As crianças também podem criar outros modelos.

Maxicoleredo
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Um jogo de cartas, baseado no princípio do jogo das famílias de cartas.

Objetivos pedagógicos

• Desenvolver a observação e a memória.

• Enriquecer o vocabulário.

• Enriquecer as habilidades de linguagem.

• Respeitar a regra de um jogo.

Conteúdo

48 cartas, divididas em oito grupos de 6 cartas, que representam famílias de objetos.

• Família verde: louças.

• Família vermelha: utensílios de cozinha.

• Família azul: itens de higiene.

• Família rosa: itens de farmácia.

• Família amarela: roupas.

• Família laranja: materiais escolares.

• Família violeta: móveis.

• Família marrom: ferramentas.

Descoberta do jogo

Primeiro, é necessário apresentar as cartas uma a uma às crianças, para que elas reconheçam, descrevam e nomeiem o que estão observando.

Segundo, para dar sentido às palavras e facilitar a memorização, o professor pode propor às crianças que encontrem sozinhas a lógica da categorização para adivinhar as famílias: em qual quarto da casa, a utilização etc.

Desenvolvimento do jogo

O objetivo é reunir o maior número de famílias possíveis. Um dos jogadores distribui 5 ou 6 cartas para cada jogador. O que restar formará a pilha de cartas.

O jogador que está posicionado à esquerda daquele que distribu as cartas, fala pri-meiro. Depois de ter constatado que possui pelo menos uma carta de uma família, ele tenta completá-la, pedindo para qualquer jogador, de maneira precisa, a carta que está faltando e que ele pretende obter. Para isso, ele diz: “Na família farmácia, eu quero o curativo.” Se um dos outros jogadores tiver a carta, ele tem que dá-la. Se o solicitante obtiver a carta que ele precisava ele pode jogar mais uma vez. Se ele não obtiver a carta solicitada, deve pegar uma carta da pilha. Se a carta retirada for a carta solicitada, o jogador pode jogar de novo. Caso contrário, é a vez do jogador à esquerda do solicitante do jogo.

Assim que um jogador completar uma família, ele a coloca à sua frente, e é a vez de outro jogador. O vencedor é o jogador que coloca à sua frente o máximo de famílias completas.

Variações

Posteriormente, este jogo pode ser utilizado em oficinas autônomas descontextualizadas, durante as quais a criança pode utilizar diversas cartas e se divertir livremente, encontrando as cartas correspondentes e, assim, assimilar o jogo. Outra proposta é que uma criança descreva oralmente o objeto representado em uma carta e outra criança tem que adivinhar o que é.

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1, 2, 3 eu conto

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Jogo de tabuleiro sobre a numeração de 1 a 6.

Objetivos pedagógicos

• Enumerar de 1 a 6.

• Identificar a organização de uma superfície.

• Relacionar 2 informações fornecidas por 2 dados.

• Ler uma instrução fornecida pelos dados.

• Respeitar as regras e jogar em grupo.

Conteúdo

• 4 tabuleiros de papelão

• 84 peças de plástico com 6 cores

• 1 dado de cores

• 1 dado de pontos

Descoberta do jogo

Reconhecer e nomear os pontos do dado. Treinar a enumeração e a contagem até 6.

Desenvolvimento do jogo

Cada criança possui um tabuleiro.

O primeiro jogador joga os 2 dados e completa seu tabuleiro, respeitando as 2 instruções fornecidas pelos dados (número e cor).

Se ele já tiver respondido a alguma das instruções, o jogador passa sua vez ou joga novamente, de acordo com o nível das crianças.

Ganha quem prencher o tabuleiro primeiro.

Variações

As crianças podem também brincar com um único dado.

Posteriormente, este jogo pode ser utilizado em oficinas autônomas descontextualizadas, durante as quais a criança pode utilizar uma cartela e completá-la sozinho.

1, 2, 3 eu conto
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Jogo de associação com fotos de animais.

Objetivos pedagógicos

• Abordar, de maneira lúdica, um tema próximo ao universo da criança.

• Desenvolver habilidades de observação.

• Desenvolver a linguagem oral.

• Favorecer as trocas.

• Enriquecer o vocabulário.

• Respeitar a regra de um jogo.

Conteúdo

• 28 dominós.

Descoberta do jogo

Primeiro, é necessário apresentar as cartas uma a uma às crianças, para que reconheçam, descrevam e nomeiem o que estão observando.

Para dar sentido às palavras e facilitar a memorização, o professor pode propor às crianças que encontrem as lógicas de categorização: bicho de estimação ou selvagem, com pelos ou com penas, com ou sem asa, número de patas etc.

Desenvolvimento do jogo

Todas as peças de dominós são colocadas, viradas para baixo, sobre a mesa.

Todos os jogadores pegam o mesmo número de dominós:

– Partida com 2 jogadores: 7 dominós, o restante forma a pilha de pegar. – Partida com 3 ou 4 jogadores: 5 dominós, o restante forma a pilha de pegar.

O primeiro jogador coloca a primeira peça de dominó.

O próximo jogador deve colocar uma peça de dominó com o mesmo animal do que um dos dois lados da primeira. Ele coloca a peça do dominó de forma que os lados com o mesmo animal estejam em contato.

Se o jogador não tiver peças de dominó que combinem, ele pega uma outra peça na pilha de pegar. Se a peça corresponder, o jogador pode colocá-la imediatamente em cima da mesa; caso contrário, o jogador fica com ela.

O próximo jogador faz a mesma coisa.

As peças de dominó se associam dessa maneira formando uma corrente. A corrente pode fazer curvas para ocupar menos espaço na mesa.

O vencedor é o primeiro a colocar, de forma correta, todas as peças de dominó.

Se, no final, nenhum jogador conseguir colocar todas suas peças, aquele que tiver o menor número ganha.

Variações

Posteriormente, esse jogo pode ser utilizado em oficinas autônomas descontextualizadas, durante as quais a criança pode pegar diversas peças de dominó e se divertir livremente, encontrando os pares e, assim, assimilar o jogo.

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Maxibingo das roupas

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Maxibingo das roupas

Jogo de associação de fotos sobre o tema das roupas.

Objetivos pedagógicos

• Abordar, de maneira lúdica, um tema próximo ao universo da criança.

• Desenvolver habilidades de observação.

• Desenvolver a linguagem oral.

• Favorecer as trocas.

• Enriquecer o vocabulário.

• Respeitar a regra de um jogo.

Conteúdo

• 6 cartelas.

• 36 cartas.

Descoberta do jogo

As cartas das roupas presentes nesse jogo foram retiradas das imagens da Caixa de imagens. Esse jogo vai permitir que as crianças assimilem de maneira lúdica o vocabulário visto previamente. Primeiro, é necessário apresentar as cartas, uma a uma, às crianças para que elas reconheçam, descrevam e nomeiem o que estão observando.

Para dar sentido às palavras e facilitar a memorização, o professor pode propor às crianças que encontrem as lógicas de categorização: separação por cores, com ou sem estampa, por estação etc.

Desenvolvimento do jogo

As cartas são colocadas viradas no centro da mesa e cada jogador recebe uma cartela. O primeiro jogador vira uma carta e diz o nome dela. Se ela corresponder à sua tabela, ele coloca a carta em cima dela; senão, ele a devolve à mesa. O primeiro que completar sua cartela com as 6 peças de roupa ganha a partida.

Variações

Posteriormente, esse jogo pode ser utilizado em oficinas autônomas descontextualizadas, durante as quais a criança pode utilizar diversas cartelas e se divertir livremente, encontrando as cartas correspondentes e, assim, assimilar o jogo.

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Livros

Livros de contos e histórias

3 contos tradicionais e 1 história contemporânea adaptadas às crianças de 4 anos:

Os Três Porquinhos

Três porquinhos constroem diferentes abrigos para se protegerem do ataque do Lobo Mau. O Lobo, então, busca invadir cada uma das casas, mas um dos irmãos é mais esperto.

Cachinhos Dourados e os Três Ursos

Cachinhos Dourados, uma garota de cabelos loiros e cacheados, encontra uma casa na floresta e, curiosa, entra para ver o que tem lá. De cômodo em cômodo, ela experimenta tigelas e cadeiras que estão sempre em 3 tamanhos, para ver em qual se adequa.

O Homem de Biscoito

Um homem de biscoito ganha vida no forno de uma senhora, e corre pelo campo para não ser comido. No entanto, uma raposa suspeita lhe oferece ajuda.

O Paninho de Siabu

O Siabu só dorme com seu paninho cor de areia, mas não se lembra de onde o deixou. Acompanhe o garoto e seus amigos na busca de seu amado objeto.

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Livros do Plum

4 “álbuns” que representam situações da vida cotidiana da criança.

Plum está triste

O primeiro dia de aula pode ser triste, mas Plum descobre todas as coisas legais para fazer na escola.

A horta do Plum

O passo a passo de plantar uma semente e vê-la crescer pode ser emocionante e também frustrante. Veja como Plum entendeu que cada coisa tem seu tempo.

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Plum se veste sozinho

Plum já está grandinho e quer aprender a se vestir sozinho. Só não esqueça algumas peças, Plum!

Plum está zangado

Todo mundo fica zangado às vezes, mas é importante não machucar ninguém. Plum tem uma solução para quando se sente zangado.

Fantoches

Os fantoches são personagens mediadores que estimulam o diálogo e permitem a entrada do imaginário nas situações cotidianas.

Plum e Pluminha

Casal de urso, com expressões neutras, com as quais podemos interpretar e transferir várias emoções. A criança encontrará esses personagens em vários jogos e livros.

Suas roupas largas permitem pegá-los facilmente para animá-los como um fantoche.

• Descobrincar

Esse jogo de bingo apresenta vários pontos de partida para atividades que envolvem a experiência sensorial espontânea e oferece oportunidades para refinar as sensações e integrá-las à linguagem.

Objetivos pedagógicos

• Observar e descrever objetos e cenas.

• Descobrir e compreender o papel dos órgãos dos sentidos para perceber os objetos.

• Associar os órgãos dos sentidos correspondentes às percepções determinadas.

• Apreciar e utilizar um vocabulário adequado.

Conteúdo

• 5 tabuleiros frente/verso

• 35 peças

Descoberta do jogo

As cartas apresentadas nesse jogo são uma extensão das imagens “ 5 sentidos” na Caixa de imagens. Esse jogo vai permitir que as crianças enriqueçam, de maneira lúdica, o vocabulário visto previamente.

Primeiro, é necessário apresentar as cartas uma a uma às crianças, para que elas reconheçam, descrevam e nomeiem o que estão observando.

Para dar sentido às palavras e facilitar a memorização, o professor pode propor às crianças que encontrem as lógicas da categorização: por tipo de sentido, por impressões (agradável ou desagradável), etc.

Desenvolvimento do jogo

• Bingo 1 sentido: distribuir os tabuleiros com 1 sentido visível; misturar as cartas e colocá-las em uma pilha, com a foto visível.

Uma por vez, as crianças pegam uma carta, a identificam e a associam oralmente a um dos 5 sentidos, justificando suas escolhas. Se o sentido corresponde àquele que está ilustrado em seu tabuleiro, a criança coloca a carta no quadrado; se não, ela a coloca de volta na pilha do baralho e passa a vez.

O jogo segue, até que as crianças tenham completado seus tabuleiros.

• Bingo 5 sentidos: pegar os tabuleiros virados do lado onde tem um sentido por quadrado. Mesmo procedimento como foi jogado acima; para ganhar, é preciso completar seu tabuleiro com as 5 cartas correspondentes, dessa vez, aos 5 sentidos diferentes.

Variações

Posteriormente, esse jogo pode ser utilizado em oficinas autônomas descontextualizadas, durante as quais a criança pode utilizar diversas cartelas e se divertir livremente, encontrando as cartas correspondentes e, assim, assimilar o jogo.

Lista das peças por sentido

Olfato

Frascos de perfume, meias sujas, lixo doméstico, excrementos e caules de lírio.

Paladar

Picles, sal e pimenta, bolo de chocolate, sorvete e pimentas.

Tato

Gelo, arame farpado, ursinho de pelúcia, ouriço-do-mar e limpeza das mãos.

Audição

Megafone, fones de ouvido, despertador, bebê chorando e telefone.

Visão

Óculos, televisão, semáforos, alvo e câmera fotográfica.

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Jogo de linguagem

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Esse jogo permite estabelecer situações de comunicação que exigem a produção de frases descritivas.

Objetivos pedagógicos

• Aprender a observar e a localizar indícios em uma imagem.

• Tomar ciência da precisão das palavras para descrever e identificar uma imagem.

• Aprender a se expressar utilizando frases estruturadas para ser compreendido.

• Compreender e respeitar a regra do jogo em uma situação de autonomia.

Conteúdo

• 4 tabuleiros com 4 quadrados em branco.

• 12 cartelas de modelo ilustradas, representando as situações descritas – 3 séries de 4 cartas, distribuídas da seguinte forma:

– Série 1 (verde) tipo de frases: sujeito / verbo / objeto direto;

– Série 2 (azul) tipo de frases: sujeito / verbo / objeto direto + qualidade;

– Série 3 (vermelha) tipo de frases: sujeito / verbo / complemento de lugar + qualidade do sujeito ou objeto.

• 2 jogos idênticos de 48 cartas, contendo os desenhos das cartelas de mo delo.

• 8 suportes transparentes, para colocar as cartelas de modelo verticalmente.

Desenvolvimento do jogo

Para 4 crianças: um jogo com as cartelas de modelo e 1 jogo de cartas.

Objetivo do jogo

Completar seu tabuleiro com 4 cartas correspondentes à sua cartela de modelo.

Desenvolvimento

1. Escolher uma série de cartelas de modelo e separar as cartas, em função da série escolhida. Depois de uma fase de observação e de familiarização com o jogo, cada criança pega uma cartela de modelo que coloca à sua frente, verticalmente, no suporte transparente e também apanha um tabuleiro.

As cartas correspondentes à série selecionada são colocadas no centro, viradas para baixo. Cada criança, por vez, tira uma carta e a descreve, sem mostrá-la aos outros.

A criança que identificar esse cartão em seu tabuleiro modelo, a pega e a coloca em seu tabuleiro de apoio.

2. Ao final do jogo, as crianças devem verificar que cada um possui as cartas de seu tabuleiro modelo.

3. Durante o jogo, ou ao seu final, uma fase de debate acontecerá, caso algumas cartas não tiverem sido corretamente identificadas.

Jogo de linguagem

Variações

1. As cartas são distribuídas para grupos de quatro crianças.

Cada criança compara o seu jogo com a cartela modelo e coloca as cartas idênticas, se ela tiver, sobre a cartela de suporte.

Da mesma maneira que no jogo de cartas, cada criança pede as cartas que estão faltando para outra criança, à sua escolha.

Para 4 crianças ou mais, jogo com os tabuleiros modelos e 2 jogos de cartas.

Objetivo do jogo

Constituir o número máximo possível de pares.

Desenvolvimento

Em cada um dos jogos, selecionar as cartas de uma mesma série; misturá-las. Distribuir algumas cartas e montar um saco de pegar.

Uma por vez, cada criança descreve uma carta de seu jogo, para pedir a um outro jogador uma carta, idêntica para formar um par.

2. Quando as crianças tiverem memorizado todas as ilustrações, elas podem constituir pares de cartas que tenham um ponto de diferença.

Conteúdo descritivo das ilustrações

As frases propostas não constituem um modelo a ser reproduzido de forma idêntica por parte da criança. Ele destaca os elementos lexicais e gramaticais essenciais que diferenciam cada descrição.

Série 1: (Verde)

O macaco come uma banana.

O macaco come uma pêra.

O rato come o queijo.

O rato come uma cenoura.

O urso come uma maçã.

O urso come um sorvete.

O sapo come uma salada.

O sapo come um verme.

O coelho arruma o carro.

O coelho arruma sua calça.

O coelho lava a boneca.

O coelho lava sua calça.

O coelho coloca sua bota.

O coelho coloca sua calça.

O coelho passa sua camisa.

O coelho passa sua calça.

Série 3: (Vermelho)

O urso dorme na cama.

O urso dorme com seu boné na cama.

O urso dorme ao lado da cama.

O urso dorme com seu boné ao lado da cama.

O macaco lê em sua cabana.

O macaco com seus óculos lê em sua cabana.

O macaco lê ao lado da cabana.

O macaco com seus óculos lê ao lado da cabana.

Série 2: (Azul)

O macaco joga a bola azul.

O macaco joga a bola vermelha.

O macaco joga a bola verde.

O macaco joga a bola amarela.

O coelho empurra o carrinho cheio de cenouras.

O coelho empurra o carrinho vazio.

O coelho puxa o carrinho cheio de cenouras.

O coelho puxa o carrinho vazio.

O rato azul carrega um bebê.

O rato azul carrega dois bebês.

O rato verde carrega um bebê.

O rato verde carrega dois bebês.

O sapo de sunga amarela segura um guarda-chuva aberto.

O sapo de sunga azul segura um guarda-chuva aberto.

O sapo de sunga amarela segura um guarda-chuva fechado.

O sapo de sunga azul segura um guarda-chuva fechado.

O rato bebe sobre o gato roxo.

O rato bebe sob o gato laranja.

O rato bebe sobre o gato laranja.

O rato bebe sob o gato violeta.

O sapo toca guitarra sobre o escorregador.

O sapo toca tamborim sob o escorregador.

O sapo toca guitarra sob o escorregador.

O sapo toca tamborim sobre o escorregador.

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Jogo de bingo tradicional, adaptado para as crianças.

Objetivos pedagógicos

• Reconhecer e nomear os números de 1 a 30.

• Respeitar a regra de um jogo.

Conteúdo

• 18 tabuleiros de jogo (3 séries de 6 tabuleiros).

• 60 peças de madeira numeradas de 1 a 30.

• 1 saco de pano.

Descoberta do jogo

Primeiro, pegar as peças numeradas e colocá-las em ordem numérica, e agrupá-las por dezena. Em seguida, pegar as cartelas por série e colocar as peças correspondentes.

Desenvolvimento do jogo

Nos tabuleiros, os números são distribuídos em 4 linhas (1 a 9, 10 a 19, 20 a 29, 30) e 10 colunas (uma coluna = um dígito de unidade).

A divisão de números nas 3 séries foi organizada para introduzir diferentes níveis de dificuldade:

– Tabuleiros rosa: os 10 números são distribuídos em 3 colunas (3 números por coluna), o décimo número fica na coluna do dígito das unidades 8.

– Tabuleiros verde: os 10 números são distribuídos em 2 linhas (exceto o 30) e em 9 ou 10 colunas.

– Tabuleiros laranja: os 10 números são distribuídos em 3 linhas (exceto o 30) e em 10 colunas.

Premissa: para 6 jogadores, selecionar os tabuleiros de mesma cor. Os tabuleiros do jogo são divididos entre os jogadores. As peças com os números são escondidas dentro do saco de pano.

O responsável pelo jogo pega uma peça no saco de pano, a nomeia e o primeiro jogador que disser “eu” pega a peça e a coloca em seu tabuleiro. O vencedor é aquele com o maior número de peças em seu (ou seus) tabuleiro(s).

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Jogo de associação com fotos sobre a alimentação.

Objetivos pedagógicos

• Abordar, de maneira lúdica, um tema próximo ao quotidiano da criança.

• Desenvolver habilidades de observação e de memorização.

• Desenvolver a linguagem oral e incentivar as trocas.

• Enriquecer o vocabulário.

• Respeitar a regra de um jogo.

Conteúdo

• 28 cartas.

Descoberta do jogo

Primeiro, é necessário apresentar as cartas uma a uma às crianças, para que reconheçam, descrevam e nomeiem os alimentos.

Para dar sentido às palavras aprendidas e facilitar a memorização, o professor pode propor que as crianças encontrem a lógica da categorização: doce ou salgado, apreciações sobre o gosto, associar por categorias (frutas, legumes, carboidratos, laticínios, gorduras, carne, peixe).

Desenvolvimento do jogo

Numa primeira abordagem, é possível começar a jogar com um pequeno número de cartas, antes de oferecer o jogo completo.

Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para baixo e organizadas em colunas, de maneira a formar um grande retângulo de sete por quatro cartas.

O primeiro jogador vira duas cartas e diz quais são.

Se forem dois alimentos idênticos, ele pega as cartas, as coloca à sua frente e joga novamente.

Se as duas cartas não forem idênticas, ele as deixa no lugar, viradas para baixo. Todos os jogadores tentam memorizá-las.

O próximo jogador deve proceder da mesma maneira, virando novamente duas cartas e tentando encontrar os pares idênticos.

A partida termina quando não houver mais cartas sobre a mesa. O vencedor é o jogador que tiver acumulado mais pares.

Variações

Posteriormente, esse jogo pode ser utilizado em oficinas autônomas descontextualizadas, durante as quais a criança pode se divertir tentando encontrar os pares de cartas e, assim, assimilar o jogo.

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Livros de contos e histórias

3 contos tradicionais e 1 livro enciclopédia dos animais adaptados às crianças de 5 anos.

O Patinho Feio

Um patinho diferente nasce no ninho, e a tristeza da rejeição o leva para longe... Qual será o destino do Patinho Feio?

João e Maria

Uma família faminta vê como solução para a fome deixar seus dois filhos – João e Maria – na floresta. Mas o que eles acham por lá pode salvar a todos.

Chapeuzinho Vermelho

Uma garotinha chamada de Chapeuzinho Vermelho se desvia do caminho ao levar bolo e suco para sua avó. Um Lobo malvado quer se aproveitar da inocência da pobre garota, que não vê maldade nele.

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Os Animais Selvagens

Essa edição apresenta informações sobre habitats e características de animais selvagens no mundo, dando destaque aos que são protegidos por estarem em risco.

Fantoches

Os personagens “mediadores” que são as bonecas ou fantoches da classe permitem modificar a relação professor/aluno, para favorecer a fala em público, o diálogo, a surpresa e fazer entrar o imaginário nas situações quotidianas.

Tábata

Uma aluna com sua mochila, dentro da qual podemos por objetos. Moderna e simples, ela pode ser usada em várias situações propostas no guia ou criadas pelo professor.

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Rua Bela Cintra, 986 - 4º andar Consolação - São Paulo, SP 01415-002 - Brasil Tel.: (11) 3087-8885 / (11) 97353-5786 barsa.com.br @barsaoficial facebook.com/barsaofc Uma variedade de jogos para a Educação Infantil transforma o aprendizado em uma divertida brincadeira.

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