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Jogo de linguagem

Esse jogo permite estabelecer situações de comunicação que exigem a produção de frases descritivas.
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Objetivos pedagógicos
• Aprender a observar e a localizar indícios em uma imagem.
• Tomar ciência da precisão das palavras para descrever e identificar uma imagem.
• Aprender a se expressar utilizando frases estruturadas para ser compreendido.
• Compreender e respeitar a regra do jogo em uma situação de autonomia.
Conteúdo
• 4 tabuleiros com 4 quadrados em branco.
• 12 cartelas de modelo ilustradas, representando as situações descritas – 3 séries de 4 cartas, distribuídas da seguinte forma:
– Série 1 (verde) tipo de frases: sujeito / verbo / objeto direto;
– Série 2 (azul) tipo de frases: sujeito / verbo / objeto direto + qualidade;
– Série 3 (vermelha) tipo de frases: sujeito / verbo / complemento de lugar + qualidade do sujeito ou objeto.
• 2 jogos idênticos de 48 cartas, contendo os desenhos das cartelas de mo delo.
• 8 suportes transparentes, para colocar as cartelas de modelo verticalmente.
Desenvolvimento do jogo
Para 4 crianças: um jogo com as cartelas de modelo e 1 jogo de cartas.
Objetivo do jogo
Completar seu tabuleiro com 4 cartas correspondentes à sua cartela de modelo.

Desenvolvimento
1. Escolher uma série de cartelas de modelo e separar as cartas, em função da série escolhida. Depois de uma fase de observação e de familiarização com o jogo, cada criança pega uma cartela de modelo que coloca à sua frente, verticalmente, no suporte transparente e também apanha um tabuleiro.
As cartas correspondentes à série selecionada são colocadas no centro, viradas para baixo. Cada criança, por vez, tira uma carta e a descreve, sem mostrá-la aos outros.
A criança que identificar esse cartão em seu tabuleiro modelo, a pega e a coloca em seu tabuleiro de apoio.
2. Ao final do jogo, as crianças devem verificar que cada um possui as cartas de seu tabuleiro modelo.
3. Durante o jogo, ou ao seu final, uma fase de debate acontecerá, caso algumas cartas não tiverem sido corretamente identificadas.
Variações
1. As cartas são distribuídas para grupos de quatro crianças.
Cada criança compara o seu jogo com a cartela modelo e coloca as cartas idênticas, se ela tiver, sobre a cartela de suporte.
Da mesma maneira que no jogo de cartas, cada criança pede as cartas que estão faltando para outra criança, à sua escolha.
Para 4 crianças ou mais, jogo com os tabuleiros modelos e 2 jogos de cartas.
Objetivo do jogo
Constituir o número máximo possível de pares.
Desenvolvimento
Em cada um dos jogos, selecionar as cartas de uma mesma série; misturá-las. Distribuir algumas cartas e montar um saco de pegar.
Uma por vez, cada criança descreve uma carta de seu jogo, para pedir a um outro jogador uma carta, idêntica para formar um par.
2. Quando as crianças tiverem memorizado todas as ilustrações, elas podem constituir pares de cartas que tenham um ponto de diferença.
Conteúdo descritivo das ilustrações
As frases propostas não constituem um modelo a ser reproduzido de forma idêntica por parte da criança. Ele destaca os elementos lexicais e gramaticais essenciais que diferenciam cada descrição.
Série 1: (Verde)
O macaco come uma banana.
O macaco come uma pêra.
O rato come o queijo.
O rato come uma cenoura.
O urso come uma maçã.
O urso come um sorvete.
O sapo come uma salada.
O sapo come um verme.
O coelho arruma o carro.
O coelho arruma sua calça.
O coelho lava a boneca.
O coelho lava sua calça.
O coelho coloca sua bota.
O coelho coloca sua calça.
O coelho passa sua camisa.
O coelho passa sua calça.
Série 3: (Vermelho)
O urso dorme na cama.
O urso dorme com seu boné na cama.
O urso dorme ao lado da cama.
O urso dorme com seu boné ao lado da cama.
O macaco lê em sua cabana.
O macaco com seus óculos lê em sua cabana.
O macaco lê ao lado da cabana.
O macaco com seus óculos lê ao lado da cabana.
Série 2: (Azul)
O macaco joga a bola azul.
O macaco joga a bola vermelha.
O macaco joga a bola verde.
O macaco joga a bola amarela.
O coelho empurra o carrinho cheio de cenouras.
O coelho empurra o carrinho vazio.
O coelho puxa o carrinho cheio de cenouras.
O coelho puxa o carrinho vazio.
O rato azul carrega um bebê.
O rato azul carrega dois bebês.
O rato verde carrega um bebê.
O rato verde carrega dois bebês.
O sapo de sunga amarela segura um guarda-chuva aberto.
O sapo de sunga azul segura um guarda-chuva aberto.
O sapo de sunga amarela segura um guarda-chuva fechado.
O sapo de sunga azul segura um guarda-chuva fechado.
O rato bebe sobre o gato roxo.
O rato bebe sob o gato laranja.
O rato bebe sobre o gato laranja.
O rato bebe sob o gato violeta.
O sapo toca guitarra sobre o escorregador.
O sapo toca tamborim sob o escorregador.
O sapo toca guitarra sob o escorregador.
O sapo toca tamborim sobre o escorregador.





Jogo de bingo tradicional, adaptado para as crianças.
Objetivos pedagógicos
• Reconhecer e nomear os números de 1 a 30.
• Respeitar a regra de um jogo.
Conteúdo
• 18 tabuleiros de jogo (3 séries de 6 tabuleiros).
• 60 peças de madeira numeradas de 1 a 30.
• 1 saco de pano.
Descoberta do jogo
Primeiro, pegar as peças numeradas e colocá-las em ordem numérica, e agrupá-las por dezena. Em seguida, pegar as cartelas por série e colocar as peças correspondentes.
Desenvolvimento do jogo
Nos tabuleiros, os números são distribuídos em 4 linhas (1 a 9, 10 a 19, 20 a 29, 30) e 10 colunas (uma coluna = um dígito de unidade).
A divisão de números nas 3 séries foi organizada para introduzir diferentes níveis de dificuldade:
– Tabuleiros rosa: os 10 números são distribuídos em 3 colunas (3 números por coluna), o décimo número fica na coluna do dígito das unidades 8.
– Tabuleiros verde: os 10 números são distribuídos em 2 linhas (exceto o 30) e em 9 ou 10 colunas.
– Tabuleiros laranja: os 10 números são distribuídos em 3 linhas (exceto o 30) e em 10 colunas.
Premissa: para 6 jogadores, selecionar os tabuleiros de mesma cor. Os tabuleiros do jogo são divididos entre os jogadores. As peças com os números são escondidas dentro do saco de pano.
O responsável pelo jogo pega uma peça no saco de pano, a nomeia e o primeiro jogador que disser “eu” pega a peça e a coloca em seu tabuleiro. O vencedor é aquele com o maior número de peças em seu (ou seus) tabuleiro(s).







Jogo de associação com fotos sobre a alimentação.
Objetivos pedagógicos
• Abordar, de maneira lúdica, um tema próximo ao quotidiano da criança.
• Desenvolver habilidades de observação e de memorização.
• Desenvolver a linguagem oral e incentivar as trocas.
• Enriquecer o vocabulário.
• Respeitar a regra de um jogo.
Conteúdo
• 28 cartas.
Descoberta do jogo
Primeiro, é necessário apresentar as cartas uma a uma às crianças, para que reconheçam, descrevam e nomeiem os alimentos.
Para dar sentido às palavras aprendidas e facilitar a memorização, o professor pode propor que as crianças encontrem a lógica da categorização: doce ou salgado, apreciações sobre o gosto, associar por categorias (frutas, legumes, carboidratos, laticínios, gorduras, carne, peixe).
Desenvolvimento do jogo
Numa primeira abordagem, é possível começar a jogar com um pequeno número de cartas, antes de oferecer o jogo completo.
Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para baixo e organizadas em colunas, de maneira a formar um grande retângulo de sete por quatro cartas.
O primeiro jogador vira duas cartas e diz quais são.
Se forem dois alimentos idênticos, ele pega as cartas, as coloca à sua frente e joga novamente.
Se as duas cartas não forem idênticas, ele as deixa no lugar, viradas para baixo. Todos os jogadores tentam memorizá-las.
O próximo jogador deve proceder da mesma maneira, virando novamente duas cartas e tentando encontrar os pares idênticos.
A partida termina quando não houver mais cartas sobre a mesa. O vencedor é o jogador que tiver acumulado mais pares.
Variações
Posteriormente, esse jogo pode ser utilizado em oficinas autônomas descontextualizadas, durante as quais a criança pode se divertir tentando encontrar os pares de cartas e, assim, assimilar o jogo.

Livros de contos e histórias


3 contos tradicionais e 1 livro enciclopédia dos animais adaptados às crianças de 5 anos.


O Patinho Feio

Um patinho diferente nasce no ninho, e a tristeza da rejeição o leva para longe... Qual será o destino do Patinho Feio?
João e Maria
Uma família faminta vê como solução para a fome deixar seus dois filhos – João e Maria – na floresta. Mas o que eles acham por lá pode salvar a todos.



Chapeuzinho Vermelho

Uma garotinha chamada de Chapeuzinho Vermelho se desvia do caminho ao levar bolo e suco para sua avó. Um Lobo malvado quer se aproveitar da inocência da pobre garota, que não vê maldade nele.
Os Animais Selvagens

Essa edição apresenta informações sobre habitats e características de animais selvagens no mundo, dando destaque aos que são protegidos por estarem em risco.

Fantoches
Os personagens “mediadores” que são as bonecas ou fantoches da classe permitem modificar a relação professor/aluno, para favorecer a fala em público, o diálogo, a surpresa e fazer entrar o imaginário nas situações quotidianas.

Tábata

Uma aluna com sua mochila, dentro da qual podemos por objetos. Moderna e simples, ela pode ser usada em várias situações propostas no guia ou criadas pelo professor.
