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3.2. I TASSELLI DEL PUZZLE

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5. CONCLUSIONI

5. CONCLUSIONI

elemento sarà perenne in tutte le circostanze) Carl sbanderà con l’auto per schivare qualsiasi persona o cosa si ritroverà nel tragitto. Ad accompagnare questo evento, ci saranno imprescindibilmente, due elementi, che di per sé possono anche non avere nessun significato alcuno, ma, sicché il meccanismo di ripetizione impone di guardare tutte le scene che sono causa dell’incidente, instaura nel giocatore un senso di angoscia che consenta una piena immedesimazione in Carl, che, ovviamente, sarà costretto a rivedere per forse un numero anche troppo elevato di volte (e questo sta anche al giocatore) lo stesso evento, o una variante di

esso.

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Il collegamento poi con gli altri personaggi è facilmente intuibile, in quanto il bambino potrà interagire con l’anziano, che a sua volta potrà aiutare o interagire con la migliore amica (almeno secondo fonte Steam) di Carl che altri non è che la donna in procinto di fare i bagagli e andare via e per concludere il cacciatore che forse si dimostra l’elemento più discostato dagli eventi del villaggio finché non ne diventa lui stesso un tassello.

3.2. I TASSELLI DEL PUZZLE

Perché parlare di tasselli? Perché quando inizia il vero gameplay di gioco, il videogiocatore avrà a disposizione i quadri (come quelli presenti a casa di Carl) a portata “di mano” sicché basterà pigiare un pulsante per vedere ciò che si vede in questa prossima figura:

Figura 16 - I tasselli del gioco

Da sinistra a destra, questo sarà l’ordine dei personaggi che si renderanno giocabili. È di primo acchito notare che, all’attimo prima dell’evento tragico, i tasselli secondari, che in figura è soltanto uno poiché si era nella prima fase di gioco al momento dello screenshot, non sono altro che le varianti che entreranno a far parte dello schema del “come salvare June” .

Viene facile pensare che se il bambino e il cane non giocassero con il pallone, l’incidente non avverrebbe mai. Ed è infatti ciò che smuove il giocatore ad usare il bambino e cambiare le sorti (sebbene la scelta sia obbligatoria, ma come detto prima il team di Guarini punta tutto sull’immedesimazione), ma la realtà non tarda ad arrivare. Se non sarà il bambino lì presente in mezzo alla carreggiata, ci saranno le scatole della migliore amica che, per via di un manto stradale dissestato e la mancata presenza di un supporto per non far cadere le prime citate, finiranno sparse per strada portando nuovamente Carl a sbandare con l’auto.

Da questo preciso istante allora, il puzzle si complica inducendo il giocatore a cambiare svariate volte gli avvenimenti di ognuno dei personaggi (e con questo prolungarsi, anche i luoghi esplorabili diventeranno progressivamente accessibili a tutti e il gioco, ovviamente, ti spingerà a riuscire ad accedere ad ogni area,

andando a caccia delle bolle, che sono in tutto venti, come è possibile osservare in questa figura:

Figura 17 - Bolle da collezionare in-game

Ovviamente non sono obbligatorie per il completamento del gioco, fanno semplicemente parte di un “achievement” che si può sbloccare per completare il gioco al 100%.

Ma tornando ai tasselli, una volta che iniziamo ad incastrare tutto, sino ad arrivare al cacciatore (penultimo personaggio giocabile), avremo il quadro completo degli eventi da cambiare per far sì che il viaggio di rientro di Carl e June possa avvenire in tranquillità. Analizziamo la prossima figura in dettaglio:

Figura 18 - I tasselli "variabili"

Aldilà degli eventi iniziali o non, visibili in figura, a seconda del personaggio vi sono dei tasselli dietro che altro non sono che delle varianti degli eventi di quel determinato personaggio. Questa figura è presa da una fase più avanzata del gioco dove è possibile osservare le varianti complete (ad esclusione dell’anziano di cui parleremo nel paragrafo successivo) dove, grazie al poter usare il cacciatore, apriremo il varco a quasi tutta la mappa di gioco e con esso apriremo alla possibilità di nuove variabili dei personaggi già giocati (che potremo continuare ad usare sino al completamento di quest’ultimo) ed è qui che torna il fatidico meccanismo di ripetizione, che, con astuzia, può essere ridotto al minimo completando il puzzle senza tentativi aggiuntivi. Perché tornerebbe dunque questo meccanismo? Molto semplicemente, proprio perché ognuno dei personaggi ha le proprie varianti, ogni qual volta che modifichiamo gli eventi di uno, dovremo comunque osservare il completarsi della giornata secondo solo quelle modifiche. Gli eventi di un personaggio possono mischiarsi con quelli altrui, certo, ma resta di fatto che al giocatore tocca dover modificarne uno per volta (sicché comunque per tornare indietro nel tempo si usufruisce del tocco di uno dei dipinti). Quindi tornando a casa di Carl, arrivati a questo punto del gioco, ci troveremo a scegliere quali eventi andare a modificare, che sia per scoprire nuove varianti (se ci sono

ancora da scoprire) o se è per ritornare ad una variante precedente che, invece, ci dà la possibilità di cambiare gli eventi (o forzarli) ad un altro personaggio.

Figura 19 - Completando il puzzle

Per comprendere come si possano mischiare gli eventi di due personaggi, in effetti, basta fare un esempio semplice fra le scelte di gioco: la migliore amica di Carl e June e il bambino.

• Nella prima variante il bambino prenderà la corda per giocare con l’aquilone con l’anziano, corda che però serve anche alla donna per non far cascare i suoi scatoloni per strada più tardi. • In una variante del cacciatore che sta cercando di abbattere un uccello che

gli ha rubato il medaglione del padre, darà la possibilità di accedere ad un punto della mappa dove si troverà una nuova corda, permettendo così al giocatore di lasciare che il bambino continui a giocare con l’aquilone (e non con il pallone finendo così per strada) e alla donna di viaggiare senza il pericolo di far cadere oggetti durante il viaggio.

Prima di questa variante, però, le scelte erano solo due: lasciare la corda al bambino o lasciarla a lei, e, sebbene la seconda fosse pericolosa ma risolutiva, non sarebbe bastato a salvare la coppia dall’incidente.

Andando avanti a risolvere il puzzle, si troverà il modo di dare una sorta di “lieto fine” alla caccia dell’uomo che, grazie anche alla presenza del cane (che è con lui invece che giocare con la palla dal bambino) riesce a recuperare il medaglione e costruirà una piccola tana per due cuccioli di uccello, chiudendo così tutte le calamità umane che potevano portare al disastro. Sottolineo la parola “umane” perché è qui che il videogioco tira fuori il meglio di sé alzando finalmente l’apice della drammaticità.

Dopo tanti tentativi per trovare una soluzione adatta ai tre personaggi protagonisti e causa della morte di June, rimossi loro l’intervento che porterà a questa tragedia diverrà naturale, quasi come fosse una punizione divina. Di fatti, andando a rivedere la scena (che, ogni volta, sarà accompagnata dal suono delle campane viste dalla stessa inquadratura come nella figura successiva) noteremo che il tratto effettivo dell’incidente sarà oltrepassato ma, poco dopo, un fulmine farà sbandare l’auto della coppia portando allo stesso risultato dei precedenti eventi. Iconico lo sguardo, sebbene di occhi non ce ne siano, di Carl nel rendersi conto che di fronte anche ad una calamità naturale non c’è ritorno nel passato che possa essere utile (vedi figura 17).

Figura 20 - L'ora della tragedia

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