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3.3. WHAT IF?

Figura 21 - Lo stupore di Carl

3.3. WHAT IF?

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Ad accoglierci all’atto finale del gioco sarà l’anziano che, per tutta la risoluzione del puzzle, non ha mai portato danni accidentali a niente e nessuno. Ma paradossalmente le vicende di questo gioco si aprono proprio con lui. Non sappiamo se possa essere il padre o meno di uno dei due innamorati, ma questo è irrilevante. Lui arriverà a casa loro e consegnerà il regalo a June, la quale, portandolo di sopra per fare una sorpresa al marito, vedrà la foto della piattaforma in mezzo al fiume, desiderando di volerci andare. Il resto, direttamente o non, è una conseguenza della loro partenza e dunque del suo regalo. Ed è proprio qui che comincia ad incrinarsi tutto.

Figura 22 - Comincia a sgretolarsi il mondo di gioco

Per tutto il corso del gioco, e dunque del puzzle, manovreremo i personaggi tramite il tocco di Carl sui relativi quadri, consci del fatto che si sta provando a modificare il corso della storia in una maniera tale da non mettere più nessuno in pericolo. Arrivati a questo punto però, Guarini e il suo team vogliono dire qualcosa a noi videogiocatori e questo messaggio passa tramite tre fasi di questo step finale del videogame:

- Negazione - Rassegnazione - Eroismo

Negazione è ciò che avviene nel punto di rottura del mondo di gioco, quando, al momento della consegna del regalo, la scena comincia a riavviarsi continuamente, permettendo al videogiocatore di controllare l’anziano personaggio, quasi a dare una speranza di poter, nuovamente, cambiare un ennesimo tassello. Però il gioco non lascia spazio ad immaginazione, sin dal grafico dei tasselli; per questo personaggio non esistono varianti, non avrebbe senso altro in effetti. Perché mai non dovrebbe consegnarlo? Aulica la scelta di farci esplorare l’unica parte del mondo di gioco sempre bloccata, ossia il cimitero, con il quale accedendo con

l’anziano, oltre che prendere le bolle, potremo osservare quest’ultimo piegarsi dinanzi ad una tomba che è quella della sua amata. La sovranità di questa bellissima scena ed accompagnata da una soundtrack di Wilson che ancor meglio enfatizza l’emozione di far parte di questo intreccio narrativo e che quasi ci fa credere che questo regalo potesse essere pensato per la sua amata e non per la giovane coppia; ma l’illusione presto svanisce quando, dopo pochi secondi, l’anziano si rialza e il mondo di gioco, quello esplorabile in quel momento, non offre più altra interazione, nessun’altra possibilità.

Figura 23 - La tomba dell'amata

Arrivando dunque alla consegna del regalo, l’intervento di Carl è come se fosse soppiantato dal lamento che diventa sempre più incessante di June che, gradualmente, comincia a distruggere tutto il mondo di gioco, rovinando case, strade e cercando di impedire, senza successo, all’anziano di raggiungere la casa.

Figura 24 - June demolisce il mondo di gioco

Rassegnazione è lo step che segue alla distruzione del piccolo villaggio, quando June termina un loop in cui ha intrappolato tutti. Questo step però non fa altro che scontrarsi con un ennesimo tentativo di invertire la rotta della storia, andando in quello che poi è forse davvero il momento chiave che decide tutto. June che, posando il regalo, vede il piccolo quadro con il fiume e la piattaforma. Si creano dunque, due nuovi tasselli. Dunque è richiesto, per un’ultima volta, ai videogiocatori di scegliere se credere nella reale possibilità di cambiare il passato, o, appunto, rassegnarsi a ciò che invece è effettivamente successo. Viene dato il libero arbitrio di credere che tutto ciò sia “semplicemente” destinata ad accadere, ma potrebbe allo stesso modo essere opera di un essere superiore come potrebbe essere - nella sua semplicità - una fatalità a cui l’uomo è, fin dalla nascita, vittima.

Figura 25 - L'idea

June affronta l’ultimo cambio del tassello annullando la possibilità che possa arrivare in quella stanza. Il puzzle si ridefinisce permettendoci di creare una nuova linea temporale in cui non sarà June a ricevere il regalo dall’anziano ma Carl e, inesorabilmente, vedremo come Carl così come la sua amata, andrà a posizionare il regalo nel medesimo punto, facendo nascere in lui la medesima idea.

Last Day of June ci lascia cadere, per davvero, tutte le speranze, annullando tutti i tasselli e le varie opzioni di “riavvolgimento” presenti per tutto il gioco. Si torna semplicemente all’attimo prima dell’incidente, nella timeline originaria.

Eroismo è la presa di posizione che Carl, dopo una ripetizione di tasselli e linee temporali che sono stati chiamati in causa, decide di porre fine a tutto, rispettando la storia così come è nata. Con un piccolo ed in un certo senso irrilevante cambio. A guidare non sarà Carl ma June. Ancora una volta sarà data la possibilità al videogiocatore di fare una scelta, quella di dire o non dire June la verità su ciò che accadrà di lì a poco. Anche qui però, cade l’illusione, quando si scopre che scegliere di dirlo non sarà possibile in quanto Carl si fermerà sempre dal farlo, fino a che il giocatore deve abbandonare le redini del gioco ed assistere al finale.

Figura 26 - l'inaspettato finale

Con un plot twist ci ritroviamo ad una nuova realtà. O almeno è una delle spiegazioni che possiamo dare. June è viva e con essa è vivo anche il bambino che porta in grembo (perciò il regalo e i vari ricordi sparsi per il gioco). E se non fosse mai stato diverso da così? Mi piace pensare, in realtà, che Carl non abbia mai interagito con il viaggio nel tempo. Mi piace pensare che June non è mai morta ma bensì Carl sia finito in coma in uno stato vegetativo. I presupposti ci sarebbero del resto; l’incidente, di per sé, non viene mai mostrato, in ambedue i casi e anche nelle modifiche dei tasselli, certamente perché non sarebbe stato consono alla dolcezza del videogioco stesso, ma anche perché, i quadri, sono serviti per ricordare. Carl, per tutto il tempo, grazie a questi quadri ha ricordato l’accaduto, e ricordare è un atto assolutamente possibile per una persona che ha subito un trauma. Del resto, il quaderno di June, che, racconta tutte le modifiche ai tasselli fino al delirio della penultima pagina, non potrebbe esserci se lei fosse effettivamente morta al momento dell’incidente. In più, a supportare la mia tesi, aggiungerei che Carl nella notte magica dove viaggia nel tempo, non ci dà una definizione di quanto tempo sia passato dall’incidente, anzi in realtà vediamo la sua difficoltà nel poter prendere oggetti, cibo, tutto perché non è posizionato per una persona disabile. Sono tutte supposizioni, dopotutto. Guarini e il suo team

hanno voluto lasciarci la libertà d’immaginare tutto questo e, indubbiamente, questo non fa altro che potenziare quello che di per sé è un finale già fortemente emotivo. Non importa in effetti come, però, l’ultima scena, potremmo indubbiamente dire che accontenta tutti. June è lì, in riva al fiume, le viene consegnato un fiore, nuovamente, dal suo amore più grande: Carl Junior. Un abbraccio chiude i battenti con un accompagnamento musicale perenne che trasporta la semplicità devastante di un gesto tanto amorevole. Fine del gioco.

Figura 27 - Ultima scena di gioco

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