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DONTNOD ENTERTAINMENT

4.2. LO STILE CARTOON ED EPISODICO DI

TELLTALE GAMES E DONTNOD

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ENTERTAINMENT

Gli anni 2010-2020 hanno segnato sempre più drasticamente un indirizzamento alla ricerca di nuovi modi di narrare una storia e, dopo due successi di David Cage su materiale inedito, arriva una piccola azienda start-up videoludica americana, TellTale Games20 che, sebbene fosse nata qualche anno prima, raggiungerà il suo primo successo proprio nel 2012, decidendo di raccontare una storia alternativa a quella di un fumetto e serie TV estremamente in voga, ancora oggi – nonostante la chiusura del fumetto – ossia “The Walking Dead”. L’azienda di certo è sempre stata chiara sulle sue intenzioni riguardo la tipologia di giochi che avrebbe prodotto (in quanto TellTale è il rifacimento della frase “Tell a Tale” – “racconto un racconto”) e lo fa con due caratteristiche che subito hanno incuriosito critica e pubblico:

- Viene scelto di narrare qualsiasi loro videogioco con una struttura episodica, con forti richiami alle serie TV odierne. - Lo stile grafico si rifà molto ai fumetti, ma questo è anche perché dietro la TellTale Games ci sono nient’altro che ex dipendenti della

LucasArts.

La struttura episodica è, quanto più vicina possa essere, alla realtà televisiva. Proprio nel caso dell’avventura grafica “The Walking Dead”, ci ritroviamo un gioco con cinque episodi a cui giocare, ognuno della durata di circa un’ora e mezza / due ore a seconda del giocatore, e, ogni qualvolta che un episodio viene terminato viene mostrata un’anteprima del prossimo episodio – proprio come se fosse lo snaek peak delle serie – e, ad inizio di ogni nuovo episodio, dal secondo in poi, una sequenza riassuntiva dell’episodio precedente con le scelte fatte dal giocatore – proprio come il “previously” della maggioranza

20 Azienda videoludica che si è dedicata alla creazione di avventure grafiche. Sito ufficiale in sitografia.

delle moderne serie americane – dove, tra l’altro, i dialoghi possono fare riferimento a una storyline presentata precedentemente (anche diversi episodi prima) che verrà approfondita proprio nell’episodio che sta per cominciare.

Per quanto riguarda lo stile cartoon di seguito lascio un paio di figure utili a concepirne l’atmosfera che lasciano i loro prodotti:

Figura 29 - TellTale Games "The Walking Dead" stagione 4

Figura 30 - Batman - TellTale Series - Stagione 1

Proprio The Walking Dead, nella prima stagione, raggiunse un successo planetario, anche perché, novità dell’occasione, le scelte che ci vengono poste, influiscono sull’umore (e sulla vita, talvolta) degli altri personaggi, facendoci immedesimare totalmente non solo nella storia ma anche nell’intreccio delle difficili relazioni fra personaggi, facendo andare, dove possibile, la storia nel modo in cui vogliamo noi. Una libertà, prima di allora e seppur con le sue limitazioni, mai vista e che viene ripagata con un milione di copie vendute in venti giorni e la vittoria di circa novanta premi per la sola prima stagione del gioco, facendo toccare a TellTale il punto più alto della sua storia, nel 2012.

Successivamente, ad ottobre 2018, l’azienda si ridurrà dapprima a 25 dipendenti (sebbene nello stesso anno annunci una collaborazione con Netflix per realizzare un gioco basato sull’acclamata serie Stranger Things), dopodiché chiuderà i battenti per bancarotta21, ma, grazie a Skybound – azienda videoludica gestita da Robert Kirkman, ossia il creatore dei fumetti originali di The Walking Dead, che, attraverso una affiliata, la LCG Entertainment, porterà avanti i progetti in cantiere della compianta TellTale, dando lavoro anche ai suoi dipendenti – non tutti - che erano stati licenziati.

Nonostante la loro, fortunatamente, temporanea dipartita, hanno potuto guardarsi indietro del grande lavoro svolto, e che, ha ispirato alla creazione di uno dei videogiochi più amati dell’era contemporanea, sotto la direzione dell’azienda Dontnod Entertainment: Life Is Strange.

21 Approfondimento in un articolo di Game Informer. Link in sitografia.

Figura 31 - Life Is Strange acclamato titolo firmato Dontnod Entertainment

Life Is Strange è un’avventura grafica che subito incarna lo spirito dei videogiochi TellTale, sia per lo stile cartoon, sia per la struttura narrativa episodica. Infatti, troveremo anche qui la formula dei cinque episodi e degli escamotage tecnici da serie tv. La forza principale di questo videogame è stata certamente l’ottima caratterizzazione sia d’ambientazione (per cui hanno effettuato ricerche viaggiando per il Pacifico nord-occidentale) che per la caratterizzazione dei personaggi, che non sono nemmeno molti, il che risulterà solo un pregio per la profondità di ciascuno di loro, nonché una chance per il mondo videoludico di cominciare a porsi da pionieri anche per tematiche considerate ancora taboo in determinate culture, come il tema LGBT. La storia delle protagoniste, Max e Chloe, scuoterà infatti tutta l’industria, facendo parlare di sé e, ancora una volta, ispirando anch’essa a far fuoriuscire altri videogiochi, anche con budget ben maggiori, ad affrontare queste tematiche, come nel caso di “The Last of Us –Parte II22”. Proprio questo trovo sia il punto più forte di questo continuo ispirare gli altri; David Cage nel 2005 dà inizio a qualcosa che, come un flusso unico di pensiero, arriverà a mutarsi ed adattarsi alle possibilità tecniche di poter narrare

22 Videogioco esclusiva PlayStation, rilasciato nella prima metà del 2020, uno dei giochi più venduti di sempre. Pagina ufficiale in sitografia.

qualcosa in maniere tali che nemmeno il cinema potrebbe rappresentare nelle ore di proiezione offerte. Un nuovo livello d’immedesimazione che viene riconosciuto sempre più e che diventa parte integrante di una cultura che, si dimostra, capace di insegnare all’industria e all’essere umano, lanciando messaggi di pace, di unanimità, di coesione e amore, in tutte le sue forme. Messaggi che passano attraverso anche la denuncia del “brutto”, delle atrocità dell’uomo, così come mostra Heavy Rain, come mostra lo straziante Life Is Strange e come viene messa alla prova la sensibilità del giocatore con scelte difficili e senza una risposta giusta come avviene nel finale di The Walking Dead – Stagione 1 – dove il giocatore mai come prima, si sentirà parte integrante e centrale di una storia che non si ferma al guardarla ed ad amarla per ciò che racconta, ma che muta in base alla nostra personalità, al nostro modo di pensare e, presumibilmente, di agire.

Tecnicamente, Life Is Strange, trova la sua innovazione nel gameplay aggiungendo una peculiarità: il personaggio giocabile, avrà il potere di riavvolgere il tempo di pochi secondi, alla pressione di un pulsante del giocatore. A differenza di Last Day of June, dove si viaggiava a ritroso solo tramite i quadri di June, qui si parla di, appunto, riavvolgimento, ed è usabile a proprio piacimento (o quasi). Infatti, non cambieremo gli eventi degli ultimi secondi, ma faremo si ché non accadano mai riavvolgendo il tempo. Proprio nel gioco stesso, però, la modifica di uno dei tanti eventi, porterà a chiedersi se, modificare il tempo porta a delle conseguenze e se sì, come ci comporteremo? Ancora una volta, al giocatore viene chiesto di interagire anche con il cuore, non solo di osservare e premere dei pulsanti. In effetti, dopo dieci anni da Fahrenheit, questo è il primo videogioco narrativo che non presenta in alcun modo un Quick Time Event, non nella forma di cui trattavo nel paragrafo 4.1 quanto meno. Infatti, e questo già parzialmente accade con The Walking Dead della TellTale, i Quick Time Events appaiono sotto una nuova forma. Saranno, infatti, i dialoghi a divenire quest’ultima, dando un tempo limitato (generalmente tra i 5 e 10 secondi di tempo) per decidere cosa rispondere, o non rispondere. Per ogni scelta presa, i rapporti con l’interlocutore muteranno e questo porterà, successivamente, a modificare le loro scelte nei riguardi del personaggio protagonista. Esempio: in The Walking Dead, in situazioni di pericolo di vita, un personaggio potrebbe aiutare, non fare nulla o

peggio intralciare il protagonista e quindi il giocatore in base all’esito delle conversazioni precedenti. Life is Strange offre la stessa dinamica e, come Guarini, ci pone un quesito ultimo:

In a way, we're taking the weight out of the choice. So what’s left if you take the weight out?

In un certo senso, stiamo togliendo il peso di una scelta. Quindi cosa rimane una volta tolto quel peso?

Guarini ci propone un’accettazione della realtà, Jean-Maxime Moris, il direttore creativo di Life is Strange, invece, ci mette nella condizione di dover poi prendere una decisione che cambierà drasticamente il termine dell’avventura. Non solo il

finale, chiaramente, ci saranno per tutti gli episodi certe scelte da prendere che saranno più o meno importanti delle altre e, quelle che hanno influenza fra i vari personaggi, saranno fatte notare, in entrambe le aziende TellTale e Dontnod con una notifica in alto a sinistra del gioco con scritto: “Il tuo rapporto con x è cambiato”.

I videogiochi di narrazione, mai come negli ultimi anni, hanno capito ed intrapreso la strada dell’interazione come “ricetta” del loro successo all’interno del medium videoludico, trovando dunque il loro personale ed innovativo modo di abbattere la “quarta parete” facendo sì che il vero fattore decisivo sia il giocatore stesso e non il fatto che i personaggi sappiano di potersi rivolgere a noi, pubblico. Allo stesso tempo però, tutta questa interazione, può spingere i potenziali giocatori a fermarsi, a crearsi un ostacolo mentale, che potrebbe impedire l’avvicinamento a questa tipologia di videogiochi, rischiando di mantenerli nella “nicchia”. Ma, proprio l’avvicinamento al metodo narrativo di stampo televisivo, ha fatto sì che il concetto di nicchia appunto, andasse lentamente svanendo. Premi e consensi del pubblico, del resto, parlano ormai chiaro.

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