Dreams n.8

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Mindermap,

Direttore responsabile

Fabio Setta

Direttore editoriale

Dario Guadagno

Contributi

• Fortuna Notaro

• Annalaura Ruopolo

• Ely

• Fabio Setta

• Maria Minotti

• Michele D’Eboli

Design e Layout

Maria Minotti

Pubblicato da Wonderlab SRL via Staibano, 3 Cap 84124, Salerno Tel. 0890978476 info@wonderlab.it

Tavola dei Contenuti

DIGITAL & AI

Mindermap,

Mindmap è il software di Wonderlab per la creazione di mappe concettuali, fulcro del progetto Be.In. UniFe 6

REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALE

La Realtà Virtuale come strumento efficace per soluzioni innovative nel campo della formazione 9

EVENTI E OPPORTUNITA’

Speciale sull’inaugurazione della nuova sede di Wonderlab e la serata di premiazione «Tech by Her» 16

APP E VIDEOGIOCHI

«Star Wars Outlaws»: il videogioco open world di Guerre Stellari, un viaggio tra luoghi iconici e nuovi 22

MARKETING E COMUNICAZIONE

Ogni tifoso ha il suo rito o scaramanzia. Il calcio è anche questo e Coca Cola lo celebra per Euro2024 24

SALERNO

Ritrovare e scoprire le tracce di un luogo tramite la storia delle intitolazioni: il fascino di piazza Abate Conforti 26

Dario Guadagno

Direttore editoriale

Pochi giorni fa, il guizzo di Zaccagni ha salvato l'Italia da una dolorosa sconfitta contro la Croazia agli Europei, concedendo agli azzurri la possibilità di cullare ancora il sogno del trionfo-bis.

Quella partita di calcio può essere una interessante metafora del nostro Paese in campo economico: pur bistrattati e spesso criticati gli italiani trovano (quasi) sempre una via per risollevarsi, a volte con la fantasia, spesso con la fortuna, ma sempre anche con grande qualità (quel goal è comunque un gioiello balistico)! Eravamo in difficoltà e nemmeno consapevoli di quanto fossimo prossimi al baratro (anche qui, purtroppo sono molte le analogie con il contesto economico) eppure ce l'abbiamo

fatta e il futuro potrebbe persino essere più roseo (il tabellone ci offre un percorso apparentemente alla portata) se avremo la capacità di cogliere al meglio l'opportunità che abbiamo. E qui, fatalmente, si apre l'altra grande analogia con la realtà: l'a necessità di saper dare seguito al rilancio, la volontà di non accontentarsi del minimo ma di andare oltre, e questa deve essere la sfida delle imprese italiane!

Ci stiamo rialzando dalle vicissitudini degli ultimi anni ma la ripresa è ancora lenta e risente di un Sud che non marcia come potrebbe. Bisogna accelerare perché la tecnologia offre oggi un terreno fertile come mai per accrescere la propria

competitività: dell'intelligenza artificiale al metaverso, dalle nanotecnologie ai biomateriali, ci sono tutte le condizioni per innovare e creare nuovi prodotti e servizi, occorre volerlo fare, crederci e, inevitabilmente, essere sufficientemente visionari.

Questi sono gli ingredienti principali per spingere sull'acceleratore, ma servono anche i giusti investimenti: ricerca e formazione sono gli strumenti per mettere tutto a valore. Non è facile, come non lo era per Zaccagni trovare l'angolo giusto al 98', ma si può fare, e può portare alla scoperta di straordinarie strade ancora tutte da esplorare.

Mindermap

Mindermap per Be.In.Unife

Mindmap per Be.In. UniFe

Fortuna Notaro

Mindmap è il software realizzato da Wonderlab per la realizzazione di mappe concettuali. Grazie alla sua versatilità e alle numerose funzionalità integrate, la piattaforma si configura come un valido strumento per arricchire l'esperienza di apprendimento. Con questo software, gli utenti hanno l'opportunità di creare mappe dettagliate e strutturate su qualsiasi argomento di studio,

consentendo una comprensione approfondita anche dei concetti più difficili da destrutturare. Grazie a un'interfaccia user-friendly, il fruitore può iniziare immediatamente a costruire la propria mappa concettuale impostando il titolo e aggiungendo nodi e collegamenti in modo organizzato, scegliendo anche font e colori di preferenza per rendere il lavoro visivamente appagante e ben ordinato. L’applicativo consente agli utenti sia di arricchire le proprie mappe con risorse esterne come video,

documenti e link, sia di condividere il lavoro con docenti o altri fruitori così da promuovere il cooperative learning e ricevere feedback utili. Mindmap, ribattezzato Wondermap in questa circostanza è il fulcro del progetto Be.In dell’Università di Ferrara, di cui Wonderlab si è aggiudicata l’affidamento, della durata triennale. L’aggiudicazione prevede, appunto, la fornitura di un software per la creazione di mappe concettuali e del servizio di implementazione di attività e azioni per l’inclusione e il benessere formativo delle matricole dei corsi di laurea triennali, magistrali e magistrali a ciclo unico dell’anno accademico 2024/25. Un team specialistico, inoltre, accompagnerà studenti e studentesse con DSA o altri

Mindermap

altri bisogni cognitivi a selezionare il metodo di studio più appropriato e supporterà docenti e tutor nei percorsi di preparazione agli esami Con questo progetto sarà offerto un programma unico in Italia rivolto a tutte le matricole, oltre 8 500, per supportare l’ingresso nel mondo universitario con lezioni dedicate al metodo di studio.

Nell’ambito della formazione per i tutor specializzati alla pari dell’ateneo, sono previsti tre focus group. Il primo sarà incentrato sull’individuazione delle esigenze strumentali, conoscitive e metodologiche dei tutor specializzati; il secondo coinvolgerà un campione esaustivo di studenti con DSA e altri disturbi cognitivi per raccogliere le barriere all’apprendimento da loro percepite all’interno dell’Università, siano esse strumentali, cognitive o metodologiche mentre il terzo coinvolgerà un gruppo misto, composto equamente da tutor alla pari e studenti con DSA, con l’obiettivo di favorire un confronto, nonché un dialogo diretto. Per offrire agli studenti con DSA un supporto specifico nell’apprendimento, saranno organizzati seminari online sulle lingue straniere, promuovendo il loro benessere formativo, nell’ottica di un ambiente accademico accessibile, giusto ed equo per tutte le matricole iscritte ai corsi di studio offerti dall’Università di Ferrara. Infine, nell’intero percorso sono previste sessioni di tutoraggio, condotte da esperti che supporteranno i tutor e gli

studenti, con i quali si potrà discutere di casi specifici di problematiche o richieste; i tutor accederanno ad un programma di mentoring, una pratica formativa esperienziale per supportare la loro crescita professionale e personale.

LA REALTÀ VIRTUALE AL SERVIZIO DELLE SOFT SKILLS

Annalaura Ruopolo

Sempre più frequentemente si sente parlare di Realtà Aumentata (AR) e Realtà Virtuale (VR) in molti e diversi ambiti applicativi Alcuni ancora fanno confusione tra le due

tecnologie, non sapendo che, mentre l’AR delinea una forma di realtà reale incrementata da informazioni aggiuntive digitali avanzate, la Realtà Virtuale fa invece riferimento ad un mondo realistico ma completamente digitale. Come Wonderlab, negli ultimi anni, sempre più aziende hanno iniziato

a considerare l’efficacia di questi strumenti per realizzare soluzioni progettuali innovative e coinvolgenti, in particolar modo quelle afferenti al settore della formazione, che si sta rivelando terreno fertile

Attualmente la Realtà Virtuale è vista come uno strumento capace di apportare valore all’apprendimento: si pensi al dover imparare ad utilizzare un macchinario, a migliorare le capacità di problem solving o ad incrementare le skills di team management.

Volendone dare una definizione, la VR prevede la realizzazione di un contesto tridimensionale simulato e spesso molto realistico: grazie all’utilizzo di appositi visori per la Realtà Virtuale, l’utente può sentirsi immerso all’interno di un ambiente virtuale e ricevere dei feedback visivi e sonori che gli consentono di esperire realmente la sua presenza fisica, potendo muoversi a 360° all’interno dell’ambiente costruito Contesti avanzati prevedono anche la possibilità di sentire a livello tattile attraverso guanti muniti di sensori e di interagire con gli elementi presenti.

Questo tipo di esperienza permette di aumentare il livello di coinvolgimento e di assimilare le informazioni con un’efficacia tre volte superiore rispetto a qualsiasi altro strumento multimediale. L’apprendimento trova suolo nel quale attecchire se corredato da esperienze che consolidino le nozioni fornite: l’uomo impara facendo esperienza e la VR permette proprio di costruire un’esperienza per gli utenti finali, così che possano vivere gli scenari di cui necessitano per incrementare le proprie skills. Si parla quindi di immersive learning.

Grazie alla VR le persone possono essere formate ovunque e in vasti campi, in maniera mirata, approfondita. A questo si aggiunge la possibilità di rivivere l’esperienza tante volte quanto è necessario per assimilare appieno concetti e procedure; in tal modo si semplifica anche l’inserimento di nuove figure in azienda, ad esempio, così come l’acquisizione di nuove competenze, e si velocizzano i processi di produzione interna.

Secondo il rapporto 2024 Workplace Learning Report di LinkedIn, mentre le organizzazioni continuano a essere alle prese con il miglior modo per coinvolgere team dispersi e diversificati, l’apprendimento migliora il senso di connessione e significato delle persone nel loro lavoro.

In breve, le organizzazioni che investono nella formazione verranno ricompensate dall’avere persone maggiormente coinvolte nel successo della propria azienda. Per l’appunto, 7 persone su 10 hanno affermato che l'apprendimento migliora il loro senso di connessione con la propria organizzazione, mentre 8 su 10 che l'apprendimento aggiunge uno scopo al loro lavoro.

La trasformazione digitale sta accelerando bruscamente il processo di riqualificazione (reskilling) e di miglioramento delle competenze già possedute (upskilling). Attraverso la Realtà Virtuale, le aziende e gli enti di

formazione hanno la possibilità di strutturare delle vere e proprie “palestre virtuali” in grado di porre le persone davanti ai problemi che devono affrontare per migliorare le proprie soft skill. Ad esempio:

• realizzare una presentazione davanti ad altri colleghi o clienti;

• gestire una lamentela da parte di un cliente;

• gestire un team di lavoro con una serie di problematiche interne (incomprensioni, membri di religioni differenti, membri predominanti, ecc.).

Il lavoratore impara così come affrontare le possibili situazioni di stress che potrebbe ritrovarsi a fronteggiare, ma senza quel coinvolgimento emotivo che si potrebbe venire a creare in una situazione reale: si mette in atto una sorta di training capace di allenare le diverse personalità a destreggiarsi in situazioni complesse.

Tra i principali punti di forza del coinvolgimento della Realtà Virtuale per incrementare le soft skills possono essere evidenziate:

• possibilità di ricreare scenari adatti al contesto in cui opera l’azienda/il lavoratore;

• possibilità di ricreare scenari fittizi, metaforici a seconda della metodologia applicata;

• possibilità per un individuo di interagire realmente con il contesto creato, dando quindi il senso di vivere davvero la situazione;

• generazione di esperienza vissuta;

• favorire l’autoriflessione e l’autovalutazione, poiché il dipendente ha modo di vedere e constatare praticamente come avrebbe reagito di fronte ad una situazione simile a quella esperita;

• coinvolgimento attivo delle persone, poiché le catapulta in un luogo “altro” reale, ad hoc, immersivo;

• possibilità di coinvolgere tecniche e metodi propri del gioco, favorendo un apprendimento dal carattere fortemente innovativo basato sul divertimento;

• attraverso appositi software collegati all’attrezzatura per la Realtà Virtuale, è possibile monitorare e analizzare alcuni parametri biometrici (battito cardiaco, la respirazione, ecc.), avendo così la possibilità di comprendere le reazioni del dipendente rispetto a quella data situazione e strutturare uno step formativo successivo che ne tenga conto in modo proattivo.

La Realtà Virtuale, pertanto, sta diventando uno scenario sempre più reale nel contesto formativo Grandi aziende come Facebook e Wallmart ad esempio hanno già integrato percorsi formativi di Immersive Learning per formare e migliorare le competenze dei propri dipendenti

«L'innovazione è lo strumento specifico dell'imprenditoria. L'atto che favorisce il successo con una nuova capacità

OPPORTUNITA’

Tecnologia virtuale per i Musei e collezioni d’arte

Pubblicato un nuovo bando per progetti di ricerca nell'ambito del Partenariato Esteso CHANGES, finanziato dal Mur tramite i fondi del PNRR. L'Università di Bologna in qualità di rispettivamente Spoke 4 del Partenariato Esteso, ha pubblicato il bando Virtual Technologies for Museums and Art Collections. Per sostenere progetti di ricerca presentati in forma singola o collaborativa da Micro, Piccole e Medie Imprese, Grandi Imprese, Startup innovative e Organismi di ricerca pubblici e privati esterni al Partenariato CHANGES. Scadenza 5 luglio 2024. Info

Specializzazione intelligente

Una misura per sostenere la realizzazione di progetti di ricerca e sviluppo. I progetti ammissibili devono essere coerenti con le aree tematiche della Strategia nazionale di specializzazione intelligente (SNSI) L’apertura dell’intervento è destinata al sostegno dei progetti realizzati nelle Regioni meno sviluppate (Basilicata, Calabria, Campania, Molise, Puglia, Sardegna e Sicilia). Tutte le info

La tipologia d’intervento prevede la concessione di un sostegno, da erogarsi come forma di aiuto forfettario a fondo perduto e la realizzazione di un Piano di Sviluppo Aziendale (PSA) entro il 30/06/2025. L’importo del sostegno per progetto è pari complessivamente a Euro 40.000,00, moltiplicato per gli anni necessari alla realizzazione dell’intervento. Leggi il bando

Investire nell’alto Casertano

RUBRICA DEL MESE App e software per i teenager visti e commentati da una teenager

Ely’s in Wonderlab

«Gacha»: crea la tua storia

Ely

Ciao a tutti, oggi vi voglio parlare di una app per mobile molto popolare, Gacha Life, con le varianti Gacha Club e Gacha Life 2. Questi tre giochi hanno alla base lo stesso principio: creare personaggi in stile anime e creare storie. È presente un immenso catalogo di vestiti, accessori e chi più ne ha ne metta. Sono presenti anche i personaggi già creati dal gioco. Che differenza c’è tra Gacha Life e Gacha Club? Gacha Life ha un catalogo un po’ meno vario, i colori sono limitati e le “pose” sono anche animate mentre Gacha Club aggiunge molti più oggetti al catalogo, i colori ora sono molti di più ma comunque abbastanza limitati

e le pose sono solo statiche però c’è una novità ovvero che puoi spostare gli oggetti. Gacha Life 2 è uscito da poco ed è, secondo me, il migliore tra tutti i Gacha, perché il catalogo è vastissimo e hanno aggiunto la possibilità di usare una ruota dei colori per scegliere quale usare e quindi non ci sono più limitazioni. Le pose, volendo animate, te le crei tu spostando le parti del corpo del personaggio. Puoi anche spostare gli oggetti come in Gacha Club, anche diagonalmente, e capovolgere gli oggetti Io personalmente consiglio di usare Gacha Life 2 se si vuole essere meno limitati e creare personaggi più belli. Piccola Fun Fact: gli Youtuber che fanno video su Gacha si chiamano Gachatuber (Ad esempio Mika Rou).

Fabio Setta

“Tanto tempo fa in una galassia lontana… . L’incipit di Star Wars è probabilmente uno dei più famosi nella storia del cinema Nel 1977 uscì il primo capitolo di una saga creata dal cineasta americano George Lucas. destinata a fare la storia con un impatto notevole dal punto di vista culturale, tanto da istituzionalizzare uno Star Wars Day, il 4 maggio. Oltre che al cinema, Star Wars è diventato, infatti, un vero e proprio fenomeno di massa e ispirati alla saga sono stati realizzati serie Tv, gadgets, raduni di appassionati e naturalmente videogiochi. Proprio in questo campo si registra l’ultima novità che sicuramente farà felici i milioni di appassionati di tutto il mondo. Infatti, nell’universo di Star Wars mancava ancora un videogioco open world. Per open world (in italiano "mondo aperto") si intende un videogioco in cui il giocatore può muoversi liberamente all'interno di un mondo virtuale; infatti, è data ampia libertà al giocatore, il quale può scegliere come e quando affrontare obiettivi o dedicarsi alla semplice interazione con l'ambientazione e ciò che la popola. Ora anche questa lacuna è stata colmata con il lancio del videogames Star Wars Outlaws, prodotto da Ubisoft. Il videogioco è ambientato fra gli eventi de “L'Impero colpisce ancora e Il ritorno dello Jedi”, si legge in una descrizione ufficiale, e consente di esplorare pianeti di ogni tipo in tutta la galassia, con un riferimento al fatto che alcuni saranno iconici e quindi riconoscibili per gli amanti della saga, mentre altri saranno completamente inediti e appositamente realizzati. Gli sviluppatori hanno descritto Star Wars Outlaws come un’esperienza single player caratterizzata ovviamente dall’esperienza cinematografica. In linea con l'impostazione voluta dagli sviluppatori, il player potrà attivare o disattivare le bande nere in alto e in basso, in modo da ottenere un formato ultra wide in 21 , proprio come se stesse guardando un film. In questi giorni è stato pubblicato anche l’ultimo trailer di Star Wars Outlaws tramite cui è stata svelata la data di uscita: Star Wars Outlaws sarà disponibile a partire dal 30 agosto su PC, PS5 e Xbox Series X|S.

"THE RITUAL CUP"

L’ODE DI COCA -COLA ALLA SCARAMANZIA IN OCCASIONE DEGLI EUROPEI 2024

In occasione degli Europei di calcio 2024, Coca-Cola, uno degli sponsor ufficiali dell’evento, ha prima annunciato e poi lanciato la campagna "The Ritual Cup”. L’iniziativa ruota attorno ai gesti e ai riti scaramantici che molti tifosi compiono in occasione delle partite di calcio delle loro squadre, nella speranza che gli portino fortuna.

La campagna pubblicitaria è composta da due spot: nel primo, “Fingers” (“dita”), una ragazza incrocia dita e piedi durante un rigore decisivo. Nel secondo, "Kneeling" (“inginocchiarsi”), un uomo, inginocchiato sul

pavimento, guarda una partita che volge al termine. Entrambi i protagonisti bevono accompagnano la trepidazione ad una sorso di CocaCola preso direttamente dalla bottiglietta, ovvero il simbolico "ritual cup", consumato in momenti chiave della partita.

pavimento, guarda una partita che volge al termine. Entrambi i protagonisti bevono accompagnano la trepidazione ad una sorso di Coca-Cola preso

Maria Minotti

direttamente dalla bottiglietta, ovvero il simbolico "ritual cup", consumato in momenti chiave della partita.

Dietro a tale campagna, all’apparenza semplice e senza pretese, c’è un interessante lavoro di ricerca, condotto da Kantar Profiles Network per la stessa Coca-Cola, realizzato su un campione di 16.804 persone in 19 Paesi europei; dalla stessa è risultato che il 69% dei tifosi europei pratica rituali scaramantici durante le partite importanti; di questi, il 50% crede che questi rituali possano portare fortuna alla propria squadra, il 30% è indossa i vestiti al contrario e il 19% porta scarpe spaiate. Tra le altre nazioni, l’Italia spicca con una percentuale di tifosi, impegnati in riti scaramantici, del 79%. Nel dettaglio, il 38% degli di questi ha inventato routine personali, il 25% ha adottato rituali da amici e il 17% da familiari.

Le routine vengono eseguite in diversi

momenti: il 54% dei tifosi le pratica prima dell'inizio della partita, il 41% durante il match e il 16% durante i rigori. Tra i rituali più comuni troviamo il guardare la partita con una persona specifica (26%), incrociare le dita (23%), cantare l'inno nazionale (20%), indossare un capo d'abbigliamento portafortuna (18%) e sedersi in un posto specifico (17%).

PIAZZA ABATE CONFORTI: IL NOME E LE TRACCE STORICHE

Michele D’Eboli

Al teologo ed insigne studioso Gian Francesco Conforti, che fu ministro dell’Interno della Repubblica Partenopea del 1799, è dedicata l’omonima e spettacolare piazza nel centro storico di Salerno. Nato a Calvanico, il Conforti fu autore di importanti opere storiche e giuridiche in cui espresse tutte le sue teorie contro l’assolutismo papale e gli abusi della Curia romana. In seguito alla restaurazione borbonica fu arrestato e condannato a morte nel dicembre del 1799.

La piazza a lui dedicata risulta essere l’esempio più evidente di come, dai nomi e

dalle antiche denominazioni, sia possibile risalire a quelle che erano le connotazioni e le funzioni dei luoghi, a volte, ancor prima che si possano avere conferme o smentite dagli scavi archeologici. Pochi sanno infatti che piazza Abate Conforti, nei secoli passati, ha assunto altre intitolazioni,

LE INTITOLAZIONI RIVELANO IL PASSATO

in ognuna delle quali vi è una traccia precisa che ricostruisce storicamente quella particolare zona della città.

Per la presenza della Chiesa dei Gesuiti venne denominata Largo del Gesù: iniziata nel XVII secolo, la costruzione della struttura religiosa ebbe un iter abbastanza lungo se si pensa che nel 1716 venne ultimata la costruzione della cupola e soltanto nel 1846 la chiesa fu completata dai Gesuiti. Nel 1868 fu concessa alla Confraternita dell’Addolorata che le diede il nome attuale.

Largo della Regia Udienza o anche Largo delle Assise, è, invece, il nome che la piazza assunse per la presenza di un tribunale: in epoca romana, infatti, piazza Abate Conforti fu localizzata come l’area del foro, testimoniata anche da numerosi reperti di pietra esistenti - statue e rilievi.

A tal proposito, delle grandi basi per statue onorarie con relative iscrizioni provenienti dalla piazza – e oggi custodite presso il Museo Archeologico Provinciale di Salerno –è da menzionare particolarmente quella

che si riferisce ad una disastrosa alluvione verificatasi tra la fine del IV e l’inizio del V secolo d.C. La base fu rinvenuta nel 1737 e l’iscrizione è dedicata al governatore di SalernoArrio Mecio Gracco - per il provvidenziale intervento a favore del riassetto della città dopo la terribile calamità. La datazione, dunque ci fornisce la notizia della più antica alluvione che ci è dato di conoscere nel pur lungo elenco che Salerno può annoverare.

Altra denominazione attribuita alla piazza abate Conforti fu Largo Maddalena per la presenza dell’omonimo Monastero di Santa Maria Maddalena che per molti studiosi fu edificato intorno all’anno Mille al di sopra dell’antico Foro. Oggi il Convitto Nazionale, istituito da Gioacchino Murat nel 1811 ed intitolato successivamente a Torquato Tasso, è ubicato proprio nella sede dell’ex Convento femminile.

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