16
kapittel 1
runder med justeringer der kunden for hver runde kommer og prøver klærne, slik at skredderen kan gjøre tilpasninger til antrekket passer perfekt. Deltakende utvikling er en demokratisk form for brukersentrert utvikling, der teorien tilsier at brukeren skal være med på å designe brukergrensesnittet. Denne metodikken har sitt utspring i de skandinaviske fagforeningenes kamp for å få medbestemmelsesrett og innflytelse på sin arbeidsplass, og kalles også den skandinaviske tradisjon. Teknologisentrert utvikling er den mest tradisjonelle modellen, der fokus er på selve implementeringen av grensesnittet, dvs. selve programmeringen som skal til for å lage en applikasjon. Før man fikk sterkt nok fokus på brukeropplevelse, var det tilstrekkelig at man programmerte et brukergrensesnitt som gav tilgang til funksjonaliteten i programvaren. Dette ble ofte gjort av dataingeniører som ikke hadde kompetanse på menneskers adferd, mangfold og opplevelse av datamaskiner. I teknologisentrert utvikling blir ofte design- og programmeringsfasene blandet. Programmerere er ofte fristet til å hoppe rett på programmeringsjobben uten innsikt i brukerens behov. Etter hvert som det har blitt fokus på brukeropplevelse, har man funnet ut at teknologisentrert utvikling av brukergrensesnitt ofte gir resultater som samsvarer dårlig med brukerens behov. Brukergrensesnittet bør ikke programmeres før brukernes behov og designen er avklart. Denne boken fokuserer hovedsakelig på brukersentrert utvikling. Prosessene som brukes i brukersentrert utvikling, er beskrevet i del 2 av boken.
1.4
Brukervennlighet Begrepet brukervennlighet, også omtalt som brukskvalitet, stammer fra den engelske betegnelsen usability. Standarden ISO 9241-11 definerer brukervennlighet slik (fritt oversatt): «At et produkt kan brukes av bestemte brukere for å oppnå et spesifikt mål med effektivitet og tilfredshet i brukskonteksten.» Flere lærebøker omtaler fem nøkkelegenskaper ved brukervennlighet. For det første må et system være lett å lære, det bør være effektivt å bruke, det må være lett å huske over tid hvordan systemet brukes, systemet bør minimalisere sjansene for feil og være tolerant for feil, og systemet må være behagelig å bruke. I dagligtale tenker vi på brukervennlighet som noe som er lett å bruke, i motsetning til noe som er vanskelig å bruke. Det er ikke vanskelig å finne eksempler som illustrerer sviktende brukervennlighet. For eksempel har de fleste butik-
«Hvilken vei skal jeg dra kortet?»