LOS VIDEOJUEGOS: SU POTENCIAL COMO MÉTODO DE EDUCACIÓN

Autor:AlejandroArandaPérez
Tutora:OlgaMartinezRosa
IESJuanGris
2024/2025

Autor:AlejandroArandaPérez
Tutora:OlgaMartinezRosa
IESJuanGris
2024/2025
Quisiera agradecer a mi tutora por aceptar ayudarme tanto, sobre todo en un tema no muy conocido. Tambiénquieroagradecerelapoyodemimadreparaanimarmeaparticipareneste proyecto ysuimprescindibleayuda,quemeserviráseguroparanosolosubirnota,sinocomo unamarcapersonal.
Este proyecto de investigación está destinado a comprobar si realmente los videojuegos pueden llegaraserunagranherramientayaliadaparalaeducación.Adiferencia de lo que muchos entienden por videojuegos hoy en día y su opinión hacia ellos, los videojuegoshantenidounaevoluciónmonumentalconelpasodelosaños.
Se consideraelpotencialquetienenmásalládeserungranentretenimientotantopara niños como para adultos. Se ha demostrado en numerosas ocasiones que las personas, no solamente los jóvenes o adolescentes,quedespuésdehaberjugadoprácticamenteacualquier videojuego, han adquirido ciertas habilidades o conocimientos, siempre y cuando hayan jugadodemaneramoderada.
Basándose en esto, han surgido varios estudios cuestionando si los videojuegos pueden llegaraseralgomás.Muchagentepiensaqueestossepodríancompararconobrasde arte, puesto que algunos siguen la misma dinámica que muchas obras que hoy en día se consideran importantes para la sociedad, como la transmisión de valores, crítica a algún aspectocuestionabledelmomentooinclusohacerreflexionaralosjugadores.
This research project is intended to check if video games can really become a great tool and ally for education. Unlike what many understand by video games today and their opiniontowardsthem,videogameshavehadamonumentalevolutionovertheyears.
The potential they havebeyondbeinggreatentertainmentforbothchildrenandadults is considered. It has been demonstrated on numerous occasions that people, not just young people or adolescents, who, after having played practically any video game, have acquired certainskillsorknowledge,aslongastheyhaveplayedinamoderatemanner.
Based on this, several studies have emerged questioning whether video games can become something more. Manypeoplethinkthatthesecouldbecomparedtoartworks,since some follow the same dynamics as many works that today are considered important for society, such as the transmission of values, criticism of some questionable aspect of the momentorevenmakingplayersreflect.
Al principio me costó mucho decidir si entrar al bachillerato deinvestigaciónporque no se me ocurría ningún tema lo suficientemente bueno. Sabía que al tratarse de un tema serio, tenía que escoger algo que estuviese a la altura,peronosemeocurrianingunoqueme fuese a motivar a investigarlo, hasta que me di cuenta que podía juntar uno de mis hobbies favoritos y también un aspecto que creo que se puedemejorarenelactualidad,comoloesla educación.
Desde que era muy pequeño, mis padres me enseñaron este mundillo, que fue, por cierto, un amor a primera vista. Con los años, me he dado cuenta de que los videojuegosno sirven solo para entretener y divertir, sino que también tenían un factor muy importante que comparten otras obras de entretenimientoyarte,comoeseldeenseñartecualquiercosa,pero con la más importante ventaja, queeselpoderdeinteractuarconelentornoqueterodea,una ventajaexclusivaqueposeenlosvideojuegos.
Con esta idea en mente desde hace tiempo, se me ocurrió que esta ventaja podría ayudar a prácticamente cualquier tipo de persona, sobre todo aquellas que tengan problemas de aprendizaje, ya sea por algún trastorno como el TDAH o algún tipo de discapacidad mental. Aparte de esto, estudios han demostrado que el uso de juegos enfocados a la enseñanza, ayudanbastantealaprendizajeyayudanahacermásamenolasactividadesquese realizanenloscentroseducativos.
*Demostrar cómo los juegos han evolucionado desde sus inicios en 1958hastaeldía de hoy, mostrando cómo han aumentado la interactividad en sus mundos, como han evolucionadonarrativamenteylostemasquetratan.
*Explicar las formasenlasquelosvideojuegos,enfocadosalentretenimiento,pueden llegar a enseñar conceptos,idiomas,ideas…Ytambiénseexpondrádeformadetalladacómo funcionan los videojuegos de enseñanza o “educativos” y cómo deben ser para que sean efectivos.
*Profundizar en cómo los videojuegos afectan a nivel psicológico y neurológico, mostrando puntos a favor de quepuedenserbeneficiososparalaspersonasconproblemasde aprendizaje, niños y para los alumnos en general. También se hablará sobre los efectos negativosquepuedenllegaratenerencasodeunusoindebido.
Para hacer este trabajo, al tratarse de un tema que cada vez se habla más pero no es todavía muy estudiado, se obtendrálainformaciónapartirdeestudioscientíficos,sacadosde internet, y de algunos artículos recopilados y que sean considerados válidos para este proyecto,yaqueelobjetivoesmostrarlainformacióndelamaneramásobjetivaposible.
Para reforzarestetrabajo,tambiénsehanrealizadodosentrevistasaunapsicólogaya una neuróloga que se ofrecieron a colaborar Ambas hicieron el favor de investigar un poco acerca del tema, ya que ambas están puestas en el tema, puesto que también trabajan con niños. Ellas ayudarán con su opinión profesional a determinar si los videojuegos pueden ser unabuenaherramientadeeducación.
Para finalizar, también se ha realizadounformularioconunaspreguntasespecíficasa todo el instituto, en el que se ha obtenido más respuestas de valor de las esperadas, para obtenerdeprimeramanolaopinióndeaquellosalosquemásestáenfocadoestetrabajo.
Los videojuegos comenzaron a desarrollarseafinalesdeladécadadelos50,ypocoa pocosehanidoconvirtiendoenunadelasindustriasmásimportanteseinfluyentesdetodoel mundo. Al principio, estos se veían tan sólo como un método de entretenimiento innovador, pero han logrado evolucionar de una maneraasombrosaentérminosdetecnología,narrativa, yconunamayorcapadeinteracción.
Los primeros videojuegos fueron experimentos que solo estaban presentes en laboratorios universitarios y centros de investigación. Uno de los primeros en crearse fue “Spacewar!”, que fue creadoen1962porunoscuantosestudiantesdelMIT.Estejuegousaba gráficos vectoriales y su objetivo era combatir con naves espaciales en una gravedad simulada.
Otro juego muy conocido de esta época, fue el “Pong” de Atari, lanzadoen1972.Se trataba de una especie de simulación del tenis, constaba de una pantalla dividida donde los jugadores se encontraban a ambos lados con el objetivo de marcar puntos. Este juegomarcó el inicio de la comercialización de los videojuegos y estableció las bases para la industria moderna. Sin embargo, en esta época debido a las limitaciones tecnológicas, los juegoseran incapaces de tener una complejidad y una interactividad decentes, basándose en gráficos simplesyunajugabilidadmuylimitada.
A pesar de esto, ambos juegos demostraron que los videojuegosteníanmáspotencial de lo que se había imaginado hasta entonces, pudiendo ser un producto de consumo masivo conunatractivoamplio.
Figura 1: Fotodelprimervideojuego“Spacewar!”
En la década de los 80, surgieron las primeras videoconsolas lo que permitió que los videojuegos fueran más accesibles a todo el mundo. La consola Atari 2600, estrenada en 1977, fue una de las primeras en lograr popularidad. Sin embargo, Nintendo con su consola NintendoEntertainmentSystem(NES)en1985,revolucionólaindustria.
Juegos como “Super Mario Bros” y “The Legend of Zelda”,nosolotrajeronavances significativos en cuanto a gráficos y sonidos, sino que también añadieron elementos narrativos con un mayor nivel de complejidad e interactividad. Permitieron que todos los jugadorespudieranenfrentarseaacertijosydesafíosmuchísimomáselaborados.
Estas características, representaron un cambio significativo en la manera en laquese percibían los videojuegos, la introducción de la interactividad a través de controles más avanzados y laposibilidaddeguardarelprocesodeljuego,permitióunaexperienciadejuego másinmersivaypersonal.
Figura 2: Consolaatari2000
En esta etapa los videojuegos sufrieron una transformación radical,todograciasalos avances en gráficos 3D y el auge de internet. Algunos ejemplos como “Halo” y “World of Warcraft”, no solo ofrecían mejor interactividad y complejidad, sino que permitían que los jugadores pudiesen jugar juntos desde cualquier parte del mundo,siempreycuandotuviesen accesoainternet.
El impacto del internet en la interactividad en los videojuegos fue extremadamente importante. Losjuegosenlíneapermitieronalosjugadoresformarcomunidades,competiren torneosytrabajarmanoamanoparacumplirmisiones.
Este nivel de interactividad social, convirtió a los videojuegos en plataformas para socializarycreaciónderedes.
La capacidad de estos para resolver problemas, también se amplió enormemente durante esta etapa, juegos como “Portal”, obligaba a los jugadores a resolver complejos puzzles, a través de la lógica y de las físicas, para superar unaseriedeniveles,cadaunocon un nivel de dificultad superior al anterior, en los que tienen que utilizar unaherramientaque creaportalesparadesplazarobjetosoinclusosuspropiosavataresatravésdelespacio.
Otro ejemplo de esta etapa, son “The Sims”, que permitía que los jugadores gestionasen vidas y entornos simulados a través de sus personajes, es decir, es un simulador devida.
En la última década se han desarrollado avances nunca imaginados. Juegos como “The Last ofUsParteII”y“RedDeadRedemption2”hanllevadolainmersiónylanarrativa a nuevos niveles, estando a la misma altura que grandes producciones cinematográficas o novelísticas, ofreciendo experiencias visualmente deslumbrantes. También hay que destacar la introducción de la realidad virtual y aumentada, ofreciendo una vía alternativa a la resolucióndeproblemas.
La integración de tecnologías avanzadas, como la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, ha permitido la creación de mundos virtuales, más realistas y dinámicos. La IA se usa para mejorar la interactividad de los personajes no jugables (llamados NPC´s) haciendo que sus comportamientos sean más naturales y realistas, respondiendoalasaccionesdelosjugadoresdeunamaneramásparecidaalarealidad.
Figura 4: Escenade“RedDeadRedemption2”
La interactividad en los videojuegos hacambiadodrásticamentedesdesusinicios,los primeros videojuegos, como ya he mencionado anteriormente, ofrecían una interacción mínima con controles simples y objetivos claros. A medida que la tecnología avanzó, los juegos se volvieron más complejos y requirieron que se tomarán decisiones mucho más estratégicasyqueinclusollegaránaexplorarelentornoquelesrodea.
La capacidad de resolver problemas, se ha convertido en una característica vital. Juegos como “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, desafíanalosjugadoresaresolver problemas y superar obstáculos usando una combinación delógica,creatividadyhabilidades de pensamiento crítico. Se ha demostrado que la capacidad de resolver problemas en el entorno, beneficia al jugador en el mundo real al mejorar las habilidades cognitivas y la capacidaddetomardecisionesanteunproblema.
Además del entretenimiento, los videojuegos también han encontrado aplicación en otros sectores. Estos se usan comoherramientasdeaprendizajeenlaeducación,juegoscomo “Minecraft:Education Edition” permiten a los estudiantes explorar ciencias, matemáticas e historiadeunamaneradivertida,atractivaeinteractiva.
Resulta que los videojuegos también son beneficiosos para la salud física y mental.
Los juegos diseñados para la rehabilitación ayudan a los pacientes a sanar e integrarse, mientras que juegos como “Hellblade: Senua´s Sacrifice”, abordan problemas de salud mentalyaumentanlaconcienciaylacomprensióndeafeccionescomolapsicosis.
Otro ejemplo son los juegos cognitivos, usados para mejorar la memoria, atención y otrasfuncionesejecutivasenlosadultos.
Hay muchos datos curiosos en la historia del videojuego, por ejemplo, “Tetris” ha sido usado por científicos para ayudar a pacientes con trastorno de estrés postraumático, ya quejugarpocodespuésdeunasituacióntraumática,puedereducirlosflashbacks.
Cada día existen más estudios que corroboran los beneficios de losvideojuegosenel desarrollo cognitivo y socialdelosniñosyadolescentes,siemprequesuusoestésupervisado porunadultoyqueeltiempoempleadoenestos,seamoderado.
A diferencia de otros modos de entretenimiento como pueden ser la televisión, el teatro o el cine, los videojuegos poseen unfactormuyimportante,yaqueelroldelapersona que los usa, pasa de ser pasivo a un rol activo y participativo, ya que estos requieren de la atención completa de quien los juega. Esto ofrece un gran abanico de posibilidades en el mundodelaEducación,llegandoaserunbuenaliadoparalosdocentes.
A continuación, y siguiendo el orden de mis objetivos, muestro un desglose por puntos de las diferentes formas en las que losvideojuegospuedenserutilizadoscomoapoyo enlaEducación.
● Matemáticas
Como es sabido por todos, las matemáticas siempre han sido una de las asignaturas más temidas por los estudiantes. Gracias a los videojuegos y al cambio de paradigma en la Educación, este concepto está cambiando. Se ha demostrado que, “aprender jugando”, tiene muchos mejores resultados que sólo leer o memorizar Ya lo dijo Confucio:“Melocontaron yloolvidé;lovíyloentendí;lohiceyloaprendí”
Algunos estudios sugieren que pueden producir resultados de aprendizaje similareso mejores en comparación con los métodos tradicionales. Por ejemplo, unestudiorealizadoen Zimbabwe sobre el uso de un método matemático experimental digital basado en la teoría
APOE (Acción, Proceso, Objeto, Esquema) encontró que los estudiantes que usaban este enfoque digital superaban a aquellos que usaban métodos de enseñanza tradicionales (Mukavhi y Deonarain, 2021). Esto puede respaldar la eficacia de las plataformas digitales para mejorar los resultados del aprendizaje cuando se integran en métodospedagógicamente sólidos.
Hoy en día, existen varias plataformas interactivas, donde los estudiantes pueden aprenderdiferentesconceptosmatemáticosmientrasjueganytrabajanenequipo.
A continuación hablaré sobre “Matific” que, según un artículo de la Web ProFuturo, estácambiandolaformaenqueseaprendenlasmatemáticas.
Se creó con el principal objetivo de cambiar la actitud de los estudiantes frente a la asignatura de matemáticas y para mejorar lashabilidadesenestas,convirtiendoelmiedoyel
aburrimiento que genera en algunos estudiantes, en algo interesante, atractivo y accesible.
Esta plataforma crea experiencias de aprendizaje divertidas e interactivas, llenas dehistorias originalesquemotivanparaaprender
Los creadores de Matific la fundamentaron en cinco principios pedagógicos desarrollados por expertos de prestigiosas universidadescomoStanford,Harvard,Berkeleyy elEinsteinInstitute.Estosprincipiossonlossiguientes:
-Entendimiento conceptual:desarrollodelconocimientoprofundosobrelosconceptos matemáticos,másalládelamemorización.
-Pensamiento crítico: fomenta la capacidad de análisis y solución de problemas complejosdeformainnovadora.
-Aprendizaje en contextos prácticos: utiliza situaciones de la vida realparahacerque elaprendizajesearelevanteyaplicable.
-Personalización del aprendizaje: adapta la experiencia de aprendizaje a las necesidadesyritmosindividualesdelosestudiantes.
-Compromiso auténtico: motiva a los estudiantes a interesarse genuinamente por las matemáticasatravésdeactividadesinteractivasylúdicas.
Para implementar estos principios en la plataforma, se emplea una metodología que promueve el aprendizaje a través deldescubrimientoylaresolucióndeproblemas,animando a los estudiantes a explorar conceptos matemáticos por sí mismos en lugar de simplemente memorizar fórmulas y procedimientos, a través de más de 2.000 actividades y juegos, están organizadas por niveles, aborda un concepto específico vinculadoalprogramaescolar,desde el pensamiento lógico hasta cálculo y geometría, permitiendo múltiples enfoques para resolver problemas: manipulan objetos virtuales (bloques de construcción, fracciones en forma de pasteles), que ayudan a los niños a entender conceptos abstractos; se enfrentan a desafíos de lógica y juegos que requierenquelosestudiantesapliquenrazonamientológicoy
habilidades matemáticas; participan en simulaciones basadas en problemas reales, lo que les ayudaacomprenderlarelevanciaylaaplicaciónprácticadelasmatemáticas…
Esta es otra asignatura que tiene dos caras;olaadorasoladetestas.Laciencia,como ya se sabe, no es para todo el mundo. Abarcamuchostemasvariados,desdelaevolucióndel planeta hasta la composición del universo, inventos, biología, mapas…temas que a veces a losestudiantesselesatragantaunpoco.
Para lidiar con esta situación han surgido varios videojuegos, que tratan de convertir estaasignaturaenalgoamenoydivertido.
“Spore” es uno de los videojuegos relacionados con la biología más famosos y divertidos que se usan para estas clases. En él se permite a losjugadorescrearyevolucionar especies,enseñandoconceptosdebiologíaevolutivayecología.
El juego comienza mostrándote un meteorito que impacta en el océano deunplaneta desconocido. Después de esta secuencia, se muestra la opción de elegir entre una célula eucariotaoprocariota,permitiéndotepersonalizarligeramentelaaparienciadeésta.Trasesto, eljuegohaceapareceratucriaturaenelocéano,permitiendomovertelibrementeporél.
La progresiónalprincipiodeljuego,consisteencomerteaotrascriaturasparaobtener sus rasgos biológicos, permitiéndote evolucionar Puedes elegir el tipo de alimentación que
llevará esa criatura; omnívora, carnívora, herbívora…para después salir a tierra firme y continuarconlaevolución.
Con este juego, los estudiantes aprenden los diferentes momentos de la evolución de unservivo,sualimentaciónysupervivenciayel reconocimientodelentorno.
Existen 2 ejemplos más de los que me gustaría nombrar, ya que considero que son interesantesparaincluirenunprogramaeducativo.
- Kerbal Space Program; es un simulador de vuelo espacial que enseña principios de física y aerodinámica, asícomoconceptosdeingenieríaespacial yexploracióndelsistemasolar.
- Chem Caperes un juego de rol educativo que introduce a los jugadores a conceptos de química, a través de la resolución de puzzles y misiones relacionadasconlaquímica.
● Historia
Veamos ahora qué ocurre con la Historia. Esta asignatura se caracteriza por tener los temas más largos y con más fechas y hechos que cualquier otra. Es cierto que hay muchas formas de aprender historia, pero las que normalmente se enseñan en el colegio o instituto, suelen sermuyaburridasymecánicas,salvoalgunaexcepción,yaquealgúnqueotrodocente se las ingenia para transmitirla en forma de relatos, películas o cuentos. Esto es lo que han intentadohacerloscreadoresdealgunosjuegos,talescomo:
- Assassin´s Creed; esta conocida saga de videojuegos, recrea periodos históricos con un gran detalle y fidelidad a los hechos ocurridos endiferentes momentos de la historia. El personaje principal se mete dentro de una máquina desde la que puede introducirse en la piel de alguno de sus antepasados, con lo que puedetenerconversacionesconpersonajeshistóricos,
como Leonardo Da Vinci o Napoleón Bonaparte, para averiguar dónde se encuentran unos personajes del juego que quieren acabar conlahumanidad y asíprotegerlahistoriaquenosotros,enelpresente,conocemos.
Figura 6: Imagende“Assassin'sCreed”`durantelarevoluciónfrancesa
Un estudio realizado por la Universidad de Nottingham en 2019, investigó el uso de este videojuego en clases de historia. Los resultados mostraron quelosestudiantesquejugaronel juego, tuvieron un mayor interés y retención de información sobre los periodos históricos representados,encomparaciónconlosestudiantesquesolorecibieroninstruccióntradicional. - Battlefield I; juego ambientado en la Primera Guerra Mundial. Este juego te pone en el papel de un soldado que está presente en diversos escenarios que tuvieron lugar en esta guerra. Los creadores querían que su juego tuviera el mayor realismo posible para transmitir lo que cualquier soldado, de aquel entonces, experimentó. Para ello se muestran lugares con unos gráficos increíbles,unsonidoambientedelomásinmersivoycuentacondestrucciones realistas.
● Idiomas
De un tiempo para acá, se han creado varias plataformas y videojuegos donde cualquier persona, sea estudiante en activoono,puedaaprendernuevosidiomasomejorarel nivel que ya tenían con anterioridad. Las lenguas, las aprendemos por repetición y con la interacción de las personas que nos rodean desde que somos pequeños. Los adultos
recompensan la vocalización correcta mediante muestras de alegría y sosteniendo con el bebé, lo que para él sería una conversación. El sentirnos comprendidos a la hora de expresarnos, hace que nuestro cerebro quiera seguir aprendiendo para incluirnos en el entorno. Ahora bien, para aprender una segunda lengua, cuando ya somos un poco más mayores, se emplean diferentes formas de enseñanza, como por ejemplo la lectura o la escritura.
Los cerebros multilingües, tienenunamayordensidaddemateriagris,quecontienela mayoría de las neuronas del cerebro y su hipocampo seagranda,loquehacequelamemoria alargoplazomejoreconsiderablemente.
- Duolingo; esta aplicación tan conocida, es perfecta para aprender cualquier idioma. El secreto de esta aplicación, para que sea tan buena, es que recompensa a sus usuarios con puntos y coleccionables según vayan superando niveles. Aestoselesumaeltonohumorísticoquetomalaempresa, tanto dentro de la aplicación, como fuera de ésta, conpublicacionesgraciosas que llaman la atención de los usuarios que les incitan a seguir aprendiendo. Puedes aprender a tu ritmo y desde cualquier parte del mundo, como si tuvieras un profesor particular a tu entera disposición. Tal y como dijo el Dr. Burr Settle, director de investigación de Duolingo, en la conferencia de Duocon de 2021: “Lo que hacemos en Duolingo es convertir las cualidades queofreceunexcelenteprofesorenprogramasdeinvestigaciónqueutilizamos en nuestras actividades de IA. Utilizamos el aprendizaje automático y el procesamiento de lenguaje natural para crear herramientas que ayuden a nuestros desarrolladores de contenidos de primer nivel a evaluar y mejorar cientosdelecciones,retosyejercicios”
Figura 7: Imagendepresentaciónde“Duolingo”
- Pensamientocríticoyresolucióndeproblemas
Los videojuegos ayudan a desarrollar el pensamiento crítico, ya que plantean problemas y retos a superar, acostumbrando así al jugador a proponer posibles soluciones mentalmente, diseñarestrategiasysopesarconsecuencias.
- Portal 1 y Portal 2; Estos juegos son puzzles en primera persona que desafían a los jugadores a resolver una serie de problemas usando un dispositivo que crea portales interdimensionales. Requiere un pensamiento lógico avanzado y una comprensiónde la física del juego. Deben analizar situaciones, planificar soluciones y adaptarse a desafíos cambiantes, lo que fortalece el pensamiento crítico y las habilidades de resolucióndeproblemas.
- The Witness; juego de rompecabezas en un mundo abierto donde los jugadores exploran una isla llena de enigmas complejos, cada rompecabezas requiere la identificación de patrones, la lógica y la deducción. Este juego es perfecto para desarrollar habilidades de observación, análisis y pensamiento abstracto, ya que los jugadoresdebenencontrarconexionesentrepistasaparentementedesconectadas.
¿Cómo pueden los videojuegos, mejorar lahabilidaddetrabajoenequipo?.Aunquea priori no parece posible adquirir esta capacidad jugando a videojuegos, en realidad es una herramienta bastante útil. En muchos casos, eres un jugador dentro de un equipo, si uno de los jugadores falla o muere, el restodelequiposeveráafectado,conloquecadamiembrode eseequipo,debeayudar,defenderytrabajarcodoconcodoconelrestodejugadores.
Escuchar, hablar, desarrollar estrategiasynegociar,sonhabilidadesquesedesarrollan jugandoenequipo.
Juegos como los que describo a continuación, son consideradas herramientas perfectasparaeldesarrollodeestacapacidad.
- Overcooked y Overcooked 2; son juegos de simulación de cocina en los que los jugadores deben colaborar para preparar, cocinar y servir alimentos en un tiempo limitado. El entorno caótico y las tareas múltiples requieren una coordinaciónestrechaentrelosmiembrosdelequipo.Mejoralacomunicación, la cooperación y la habilidad para trabajar en equipo bajo presión. Los jugadoresdebencoordinarseydividirtareasparateneréxito.
- Tom Clancy 's Rainbow Six Siege; juego shooter táctico en primera persona basado en equipos donde la estrategia y la comunicación son esenciales para cumplir misiones. Son 5 jugadores, y cada uno asume un rol específico que contribuye al éxito del equipo. Comunicación, planificación táctica y liderazgo,sedesarrollanenestejuego.
El pensamiento lateral es una forma de pensarqueimplicamirarlosproblemasdesde diferentes perspectivas, hacer conexiones entre conceptos aparentemente no relacionados y desafiar suposiciones y reglas. puede ayudarte a generar nuevas ideas, superar barreras mentales y encontrar soluciones alternativas a tus problemas. Mediante la creatividad, se pueden encontrar soluciones a todo tipo de problemas, en los videojuegos se explora y desarrollaestacapacidad.
- Resident Evil; juego enelque,aunqueaparecenunosenemigosclarosqueson los zombies, debes de resolver diferentes tipos de puzzles y enigmas para conseguir pistas, llaves o mapas que te hacen avanzar en el juego. En los diferentes escenarios, puedes encontrar lo que a simple vistapareceunapista, pero en realidad no lo es, y ahí es donde entra en juego la creatividad y el pensamiento lateral, donde una simple hojadepapelpuedeformarpartedeun puzzle que te lleve directamente a una habitación cerrada, a unacombinación deunacajafuerteosimplementecoleccionarrecuerdosparaelfinaldeljuego.
Los videojuegos, al igual que otros medios culturales como la literatura y el cine, tienen la capacidad de transmitir y reforzar valores fundamentales como la empatía, la cooperación, la ética y la responsabilidad social. A través de historias interactivas y elecciones morales,los jugadoresexperimentansituacionesquefomentanlareflexiónsobreel comportamientoéticoylasrelacionesinterpersonales.
Un estudio de 2019 de la Universidad de Oxford, investigó cómo los videojuegos influyen en la formacióndevaloresdelosjugadores.Elestudio,queencuestóamásde1.500
adolescentes, encontró que los videojuegos que presentan dilemas morales o requieren cooperaciónentrelosjugadores,fortalecenvalorescomolaempatíayelsentidodelajusticia.
La capacidad de los videojuegos para transmitir valores, se puede comparar con las obras literarias clásicas,quedesdehacetiemposeutilizanconestefin.Porejemplo,“Matara un ruiseñor” deHarperLee,esunanovelaqueexploratemasdejusticia,empatíaymoralidad a través del desarrollo de la historia y el personaje. De manera similar, videojuegos como “Life is Strange” permiten a los jugadores tomar decisiones que afectan el destino de sus personajes, obligándolos a considerar las consecuencias de sus acciones, de manera muy parecida a cómo los lectores de la novela de Lee reflexionan sobre las decisiones de los personajes.
A continuación, mostraré dos ejemplos con sus comparativas literarias, explicando brevementesusdescripcionesylosvaloresqueseenseñanenellos:
- “Journey”; es un videojuego de aventura minimalista, donde los jugadores controlan a un personaje anónimoqueviajaatravésdeunvastodesiertohacia una montaña lejana. Durante este viaje,los jugadores se encontraránconotros jugadoresenlínea,perolacomunicaciónselimitaagestossimples.
En “Journey”, se enseñan valores como la cooperación, la confianza y la solidaridad. Aunque exista falta de comunicación verbal, los jugadores deben colaborar para superar obstáculos,lo que fomenta el sentido decompañerismo yconexiónhumanasinlanecesidaddeusarpalabras.
Este juego puede compararse, por ejemplo, con la novela de “El Principito” de Antoine de Saint-Exupéry, donde la simplicidad de la narrativa y los encuentros condiferentespersonajes,sirvenparatratartemassobrelaamistad, elaltruismoylacomprensión.
- “Undertale”, es un juego de rol donde los jugadores están en el papel de un niño que cae en un mundo subterráneo habitadopormonstruos.Alolargodel juego, pueden ir eligiendo entre combatir a los monstruos o resolver los conflictosquesevangenerandopacíficamente.
Pone un gran foco sobre el valor delacompasión,elperdónylanoviolencia.
Los jugadores pueden optar por no luchar y tratar de comprender y reconciliarse con los personajes, hecho que refuerza la idea de que los conflictospuedenllegararesolversesinrecurriralaviolencia.
Este juego se puede comparar con la novela de “Los Miserables” de Víctor Hugo, donde se abordan los temas centrales de redención, perdón y la lucha por la justicia. En ambos, nos encontramos con personajes que deben decidir en la toma de decisiones que afectan, no sólo a su destino, sino también al bienestardelosdemás.
Se han realizado varios estudios en torno a este tema, tanto por psicólogos comopor asociacionesdestinadasaestefin.
El estudio de los efectos psicológicos de los videojuegos, se puede dividir en tres partes, cada una destinada a un público específico: a los niños, adultos ypersonasconalgún tipodediscapacidad.
Se puede afirmar que su influencia es a la vez,complejaysignificativa.Enelámbito cognitivo, los videojuegos demuestran ser una herramienta muy importante parapotenciarla atenciónsostenidayselectiva.
Cuando los videojuegos están bien diseñados, estimulan la memoria de trabajo y mejoran la resolución de problemas, al exponer a los niños a situaciones que precisan de un pensamiento crítico y la toma de decisiones rápidas. Además, los videojuegos educativos actúan como focos de aprendizaje, especialmente en asignaturas como matemáticas y habilidadescomolalectura.
Los videojuegos captan la atención del jugador, ya que conectan directamente con emociones humanas básicas que tienen que ver con la autonomía, la exploración, y la maestría. En abril del 2019, Pete Etchells, profesor de psicología y comunicación en Inglaterra, publicó un libro llamado Lost in a good game (“Perdido en unbuenjuego”).Una de las ideas que ofrece es que los videojuegos llegan más allá que otro tipo de medios de entretenimiento y arte como el cine o la literatura, especialmente porque interactuamos más directamente con la pantalla, a diferencia del papel, relativamente pasivo, que se adopta cuandoseleeunlibroovisualizaunapelícula.
Los videojuegos permiten explorar en primera persona varios tipos de mundos y tomar decisiones, algunas de las cuales involucran valores morales y requierendedestrezay agilidad, así como otro tipo de dimensiones cognitivas como la orientación espacial y temporal, velocidad de reacción, capacidaddeaprenderyactuar.Enocasionessepuedetener la sensación de total libertad en los mundos que se exploran, que han ido ganando en dificultad y detalle en los últimos años, como es el caso de Red Dead Redemption o Death Stranding.
Hoy en día el uso de los videojuegos como parte de nuestro entretenimiento, nosólo abarca el mundo infantil y adolescente, sinoquecadavezmás,losadultoshacenusodeellos para“escapar”,duranteunperiododetiempo,delarealidadquelesrodea.
En la mente adulta podemos distinguir 3 factores importantes de cómo afectan los videojuegosenella:
- Reducción del estrés: son una vía más que efectiva para desconectar de las responsabilidades diarias y reducir así, el estrés que éstas conllevan. Problemasfamiliares,laborales,económicos…Producenunexcesodecortisol en nuestro organismo, que nos llevaasufrirunexcesodeestrésyundeterioro mental.
- Estímulo cognitivo: El desgaste mental y físico que producen los deberes y obligaciones diarios, pueden verse reducidos a través del uso de juegos de estrategia, rompecabezas o simulación, ya que ayudan a mantener la agilidad mentalyfavorecenunaprendizajecontinuo.
- Salud mental: puede mejorarse a través deljuego,yaqueestádemostradoque alivian y/o reducen la ansiedad y ladepresión.Sinembargounusoexcesivoo la dependenciaaellos,puedegenerarunimpactonegativooelempeoramiento delosproblemasemocionalesconlosquesecontabanenunprincipio.
Los “serious game”, o juegos formativos, son juegos diseñados con un propósito diferente al de la pura diversión o distracción. En este conjunto se pueden incluir los juegos destinadosalamejoradeaprendizajeoproblemasdesaludmental.
Un ejemplo de ello se puede encontrar en una publicación de la “Universitat Oberta de Catalunya”, en abril de este mismo año, la plataforma web de vídeos interactivos “AutisMIND”promuevelainteracciónyautonomíadepersonasconautismo.
Mejoran la velocidad de procesamiento, fomentan la creatividad, la motivación y la interacción social. A estos beneficios se puede añadir su capacidad como herramienta terapéutica eficaz para tratar la salud mental. La evidencia científica demuestra que contribuyen a deshacer obstáculos, facilitan el acceso a intervenciones psicológicas y promuevenlaadhesiónaltratamiento,fundamentalparaobtenerresultadospositivos.
Los videojuegos adaptados son herramientas muy útiles para mejorar habilidades cognitivas como la memoria, la atención y la coordinaciónmotora.Tambiénsondiseñadosy utilizadosparaenseñarhabilidadesprácticasosociales.
Juegan un papel importante en la inclusión social, ya que permiten a estas personas participar en actividades recreativas y compartir experiencias con otras personas, fortaleciendoasísuautoestimaysusentidodepertenencia.
Por otroladoytalcomosevienediciendo,existenriesgosespecíficosconlosquehay que contar para que su uso llegue a tener beneficios, como por ejemplo, es esencial seleccionar juegos adecuados y llevar a cabo una supervisión del tiempo de uso de éstos, ya que existen algunos contenidos o mecánicas complejas que pueden generar frustración o confusión,obteniendoresultadostotalmentenegativosyopuestosalosdeseados.
En estas entrevistas han participadodoñaConcepciónMadueño,miembrodeFapyme yladoctoraenneurologíadoñaTeresaMoreno,respectivamente.(Anexos1y2)
* Los videojuegos, cuando se utilizan de manera moderada y equilibrada, pueden proporcionar una variedad de beneficios en los ámbitos psicológico, cognitivo y social.
Promueven el desarrollo de habilidades como la memoria, la atención, la toma rápida de decisiones, la coordinación ojo-mano y laorientaciónespacial.Ademásdeayudaraaliviarel estrés y aumentar la autoestima en un ambiente controlado, también pueden ser una herramienta útil en el tratamiento de afecciones como el TDAH, la dislexia, el autismo y el Alzheimer.
Sin embargo, el uso excesivo o descontrolado de los videojuegos puede acarrear consecuencias negativas. Entre ellos destacan el deterioro de la salud física (sedentarismo, sobrepeso, fatiga visual), los problemas de salud mental (ansiedad, insomnio, aislamiento social, baja autoestima) y los conflictos en las relaciones familiares y sociales. Además, el abuso puede provocar adicción, afectar el rendimiento académico u ocupacional y obstaculizareldesarrolloemocionalyderelaciones.
El impacto de los videojuegos depende del equilibrio entre el tiempo dedicado aesta actividad y el tiempo dedicado a otras áreas de la vida. Es fundamental fomentar el autocontrol y la planificación, especialmente entrelosadolescentes,paraquelosvideojuegos no interfieran con sus responsabilidades ni con el desarrollo de habilidades sociales y emocionales. Finalmente, si bien los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa, no deberían reemplazar las interacciones reales u otras actividades que son fundamentales para elcrecimientopersonalysocial.
*Esta entrevista destaca el impacto de los videojuegos en la plasticidad cerebral, la capacidad del cerebro para cambiar y adaptarse en respuesta a nuevas experiencias. Este fenómeno es fundamental para la cognición, incluidas funciones como la percepción, la atención, la memoria y la planificación, que se mejoran mediante la interacción con los videojuegos. La evidencia científica respaldada por estudios de imágenes de resonancia magnética funcionalyelectroencefalogramasmuestraquelosvideojuegosnosolocambianla
capacidad cerebral sino que también mejoran habilidades como la atención, la memoria de trabajo,lacogniciónvisuoespacialylamultitarea.
Un ejemplo perfecto de esto, es un estudio publicado en Nature en 2013 y que fue llevado a cabo por un equipo de investigadores lideradoporAdamGazzaley,neurocientífico y director del Neuroscape Lab de la Universidad de California, San Francisco. Se centró en evaluar cómo un videojuego especialmente diseñado,podríamejorarenadultosmayores,sus habilidades multitarea con resultados sostenidos durante al menos seis meses. Este hallazgo sugiere potencial terapéutico, particularmente en el contexto del envejecimiento cognitivo. Asimismo, para el TDAH y los trastornos del espectro autista, los videojuegos pueden ser herramientas útiles al fomentar la interacción con el entorno y aumentar la tolerancia a la frustración,siemprequeeldiseñodeljuegoseaadecuadoentérminosdecomplejidad.
Dicho juego se llama NeuroRacer, fue desarrollado específicamente para este experimento, planteaba un desafío multitarea, en el que los jugadores debían conducir un coche en una carretera sinuosa mientras responden a señales específicas que aparecían en la pantalla. Este diseño requería que los jugadores dividieran su atención en las dos tareas simultáneamente.
Sin embargo, la doctora destaca que aún queda mucho por investigar. Lafaltadeuna definición precisa de los tipos de videojuegos y la falta de protocolos estandarizados dificultan la generalización de los resultados. Además, aunque los beneficios cognitivos son obvios, no todos los géneros de videojuegos producen los mismos efectos y el diseño juega unpapelcrucialensueficacia.
Respecto a la adicción a los videojuegos, aunque es un problema minoritario, en comparación con las ventajas generales, no hay que descuidarlo. La frecuencia de las
recompensas y otros elementos de diseño pueden fomentar comportamientos adictivos, destacandolaimportanciadeabordarestosproblemasdemaneraética.
Sostiene que es fundamental continuar la investigación para identificar qué características específicasdelosvideojuegosactivanlosmecanismosneuronalesycognitivos másbeneficiosos.
En conclusión, en su opinión personal, los videojuegos representan una herramienta prometedora para mejorar la plasticidad cerebral, con beneficios potenciales tanto en la población sana como en aquellos que padecen condiciones específicas. Sin embargo, su uso debe equilibrarse y guiarse por investigacionesmásdetalladasparamaximizarsusbeneficios yminimizarlosriesgosasociados.
En adición, se ha realizado una encuesta para saber de primera mano qué gustos tienen losadolescentes(encuantoavideojuegosserefiere)yquébeneficiosobtienendeellos enelámbitoeducativo.
Como se puedeobservarenestaprimeracuestión,sepuedeafirmarque,talycomose ha ido mencionando durante este trabajodeinvestigación,paralosadolescentesencuestados, losvideojuegospuedenservircomounaherramientaparaaliviarelestrésdiario.
En esta segunda cuestión, se puede ver que más del 70% de los encuestados, han respondido positivamente, afirmando que han llegado a obtener nuevos conocimientos despuésdehaberjugadoconalgúnvideojuego.
En esta ocasión, se puede observar que un poco más de la mitad de los encuestados, creen haber mejorado algunos aspectos cognitivos después de haber jugado durante un tiempodeterminadoaalgúnvideojuego.
La opinión de los encuestados en esta ocasión, deja claro que consideran una buena herramientadeaprendizajeelusodelosvideojuegos.
En esta ocasión, queda más que evidente, que la opinión de los encuestadosestácasi en su totalidad de acuerdo con la afirmación que los videojuegos adaptados específicamente para disfunciones intelectuales, pueden ayudar a mejorar y/o desarrollar las habilidades y capacidades.
En esta cuestión, aunque la mayoría de los encuestados ha respondido que creen que si se implementara una forma de educación basada en el aprendizaje a través de los videojuegos, sería mucho más fácil ese aprendizaje, el resto coincide en afirmar que
dependería de la forma en la que se enfocaseydeltipodelvideojuegoausar,yaquepiensan que en algunasasignaturassóloserviríaparadistraeralalumnadodelafunciónprincipal,que esladeaprenderlaasignaturaencuestión.
En último lugar, se preguntó a los alumnos, si consideraban que se podría sacar un enfoque educativo de cualquiervideojuego.Lagranmayoríadelasrespuestashancoincidido en que dependeríadelvideojuego,dequeelprofesoradoestuvierapreparadoparaestetipode educación(yaquepiensanquesiundocentenoescapazdemarcarlímitesensuaula,eltener los alumnos un videojuego delante, podría servir más de distracción que otra cosa) y el tipo de enfoque que se daría a la hora de aprender la asignatura con ese videojuego. También están de acuerdo en que no todos los videojuegos podrían servir como herramientas de aprendizajeenlasaulas.
Es más que evidente que los videojuegos tienenungranpotencialcomoherramientas educativas y que son delaspocasqueanimantantoalagenteparavolverausarlas.Elusode los videojuegos en la Educación, se ha demostrado que son herramientas muy útiles y versátiles, capaces de enseñarnos una amplia gamadeconocimientosyhabilidades.Facilitan el aprendizaje, mejoran la comprensión y la retención de conceptos complejos, fomentan el pensamiento crítico, resolución de problemas y el trabajo en equipo, esenciales para el éxito en la vida diaria yprofesional. Tambiénsoncapacesdeenseñarvaloresfundamentalescomo laempatía,lacooperaciónylaresponsabilidaddeaccionesynosinvitanalareflexiónética. Igual que la literatura o cualquier otra forma de arte que nos rodea y con las que convivimos, los videojuegos pueden tener un gran impacto en la formación de mentes y
corazones, convirtiéndose en un recurso muy valioso para la educación formal y en el desarrollopersonal.
En el futuro, cuandosetenganmásconocimientosacercadeltema,sepodránemplear de una manera más efectiva y evitando los mayores problemas que se plantean hoy en día, comoeslaadicciónyladependenciaaestos.Comotodoenlavida,lacuestiónestáenbuscar un punto medio para poder obtener el beneficio absoluto de esto, con el fin de ayudar a personas que de otras maneras no se puede, desde personas que han sufrido un accidente hastagenteconalgunadiscapacidadmentalseveraqueleaísladelmundoquelerodea.
TodaslaspreguntasyrespuestasdelapsicólogadoñaConcepciónMadueño:
1.- ¿Cuáles son los beneficios psicológicos que pueden surgir del uso moderado y equilibrado de los videojuegos?
Son numerosos los beneficios psicológicos de este pasatiempo virtual. Actúa como potenciador del hipocampo, favoreciendo el proceso mental de aprendizaje al estimular la memoria. El hecho de tener que perseguir visualmente a los personajes mejora la capacidad de atención y la concentración, al mismo tiempo que la audición se agudiza y se aprende a combinarambossentidos:vistayoído.
Sea cual sea el estilo del videojuego, la percepciónvisual,laorientaciónylosreflejosquese requieren para la intervención del jugador favorecen la toma de decisiones rápidas, y le capacitan para hacer varias cosas a la vez (el llamado multitasking). Otra ventaja es el
desarrollo de habilidades para la focalización de objetos, personajes, animales u otros elementosenunamultitud,yadquirirunabuenaorientaciónespacial.
Todos estos beneficios van a favorecer las acciones eneldíaadía,tantoenelámbitoescolar -si se trata de jóvenes- como en su vida personal y social. Bien utilizados, los videojuegos pueden ayudar, sin duda, al desarrollo de competencias sociales y a disminuir la ansiedad y tensionespropiasdelavida.
En los Estados Unidos, su práctica se incluye en los currículos, ya que los jugadores habituales suelen estar bien capacitados para la toma rápida de decisiones y buena amplitud de miras para localizar problemas y emplear las estrategias adecuadas, algo muy deseable para puestos de mando. Por esta misma razón, la armada americana utiliza los videojuegos paraelaprendizajeyentrenamientovirtualdelospilotosaéreos.
En la actualidad,entornoalmundodelosvideojuegossehandesarrolladonumerosas profesiones por loquehayqueañadiresteotrobeneficiopsicológico:ganarselavidaconuna actividadqueapasionaypuedeservocacional.
2.- ¿Qué tipo de habilidades cognitivas o sociales se pueden mejorar a través de la participación en videojuegos?
Unas horas razonables delante de la pantalla jugando a un videojuegoestimulaeldesarrollo delamateriagrisfavoreciendolaflexibilidadcognitiva,yportantolainteligencia.
Lo psicológico, lo cognitivo y lo socialestánestrechamenteligados.Comohemosvistoenel apartado anterior, los procesos mentales que se ven favorecidos con los videojuegos van a facilitar en la persona, adolescente o adulto, unas conductas que incidirán en lo social. Personas más despiertas, más vivas para captar lo que está sucediendo en suentorno,menos
ansiosas, y que resuelven rápido los asuntos ciertamente tendrán una vida social más adaptadayproductiva.
3.- ¿Cómo pueden los videojuegos ser utilizados terapéuticamente en entornos clínicos?
Según el tipo de patología, y siempre dependiendo de la personaydelalcancedelproblema, se pueden utilizar los videojuegos como herramienta auxiliar En los siguientes trastornos se hanobservadobuenosresultados:
En el TDAH (Trastorno por déficit de atención e hiperactividad) puede contribuir a mejorar ciertos síntomas: beneficia la concentración, laplanificación,elinicioyconclusióndetareas, el hacer múltiples tareas a la vez, establecer prioridades, administrar el tiempo, rebajar la ansiedadoinquietud,entreotrascosas.
En los casos de problemas de motricidad - especialmente en manos y ojos - los videojuegos favorecen el desarrollo de reflejos que potencian la coordinación entre ambas partes del cuerpoyaque,eljugador,alhacervariascosasalavezparalograrsuobjetivo.
Los niños disléxicos tienen grandes dificultades para aprender. Los videojuegos pueden proporcionarles unos estímulos que mejoran el mecanismo de asimilación y contribuyen al proceso de aprendizaje al tener que focalizar la atención, y – si se equivocan- repetir las acciones en un contexto de juego. Tradislexia esunvideojuegocuyoobjetivoesresolveruna serie de obstáculos para encontrar a compañeros quesehanperdido.Deestemodo,seponen enmarchaaquellosprocesoscognitivosqueestánestrechamenterelacionadosconlalectura.
En el espectro autista contribuye a facilitar lainteracciónsocial,lacomunicaciónypotenciar nuevos intereses. Existe un videojuego creado exclusivamente para este trastorno por Guillaume Dumas, profesor de psiquiatría informática en la facultad de medicina de la Universidad de Montreal. Pop’Ballons proponealosjóvenesautistasdescubrirsuentornode
forma segura. Han de pinchar balones que aparecen virtualmente en unaestancia,demanera quepuedenexplorarasuritmoyvolverlasvecesquenecesiten.
En cuanto al Alzheimer, los videojuegos pueden ser muy beneficiosos para controlar la evolución de esta enfermedad y detectarla, según los estudios de Natalia Soldevila, investigadoradelInstitutodelHospitaldelMarenBarcelona).
Hay una serie de videojuegos contemplativos, plagados de metáforas, La Leyenda de Zelda, creado por los diseñadores japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, que no está focalizado en el objetivo de ganar sino en el disfrute.Estoesmuybeneficiosoparaevitarlas frustraciones que conllevan el perder, aprendizajequeagradeceránlosjugadoresparasuvida entodoslosámbitos.
4.- ¿Cuáles son los factores que hacen que un videojuego sea más propenso a tener impactos positivos en el bienestar mental de una persona?
Teniendo en cuenta que los videojuegos son pasatiempos, los jugadores se hallan en un estado psicológico abierto y relajado. De ahí que, en numerosas ocasiones, se conviertan en unavíadeescapedelastensionesypresionesdeldíaadía.
Asimismo, como mejoran las competencias para resolver problemas y actuar desde la creatividad, el jugador adquiere una percepción de sí mismo muy favorable. Es un continuo ejercicio de poner apruebasuscompetenciasparaganary,cuandoloconsigue,suautoestima sevefavorecida.
Estos dosimpactospositivos,víadeescapedetensionesyaumentodelaautoestima,sedarán silapersonahaceunusodelvideojuegodemaneramoderadaycontrolada.
En el caso de ser una vía de escape, en ciertas personalidades con o sin trastornos psicológicos, en lugar de favorecer puede convertirse en un evitar lo que les incomoda y no enfrentar el conflicto. Y, en cuanto a la autoestima, perder puede ser interpretado como un fracasoysedaríaelefectocontrario:lafrustración.
Dicho esto, el impacto positivo del videojuego va a depender del uso moderado y de saber que es una herramienta más de la que se puede aprender mucho y mejorar muchos procesos cognitivos e incluso físicos y emocionales, pero que no deja de ser un “simulacro” de las posiblesrealidadesyquesoloenunasinteraccionesrealeselsujetocreceymadura.
5.- ¿Cuáles son los posibles efectos negativos del uso excesivo o adictivo de los videojuegos en la salud mental de una persona?
Al ser una actividad tan apasionante, los jugadores pueden pasar horas delantedelapantalla perdiendo la noción del tiempo y saltándose horas de descanso y comidas. O puede que –para no perder tiempo - tiren de comidas y bebidas azucaradas(ambasdanmuchaenergía)o incluso alcohol u otras sustancias estimulantes. El sedentarismo que acompaña a esta actividad y los malos hábitos favorecen el sobrepeso ya que elmetabolismoseenlentece.La autoestima no tardaráenverseinvolucrada.Además,puedenaparecerotrosproblemasfísicos comovisióndobleofatigaocular.
Los problemas físicos repercuten en lomental.Comoencualquieradicción,unexcesopuede llevar a un bajorendimientoescolaroprofesionalsisetratasedeunadulto.Sinosedescansa puede sufrir todo tipo de accidentes, inclusive con el automóvil si conduce. Las relaciones familiares se deterioran cuando los jóvenes no aceptan las restricciones que les imponen los padres. Si es un adulto que vive en pareja, puede que casado y con hijos, no es infrecuente que este exceso culmine en separaciones. No hemos de olvidar que el videojuego puede convertirseenunaadiccióntanpotentecomocualquiersustancia.
Al aislarse, disminuye su interés en otras actividadesyprefierenestarsolosasocializar.Esto
contribuye a una baja autoestima porque no se sienten preparados para mantener conversaciones fuera de ese mundo en el que se utiliza un lenguaje particular quenotodoel mundocomparte.
Desarrollar las capacidades cognitivas es necesario, pero si lo aprendido no se vivencia y se haceexperienciaencompañíadeotraspersonas,dichodesarrollopermanecedesequilibradoy noprospera.
6.- ¿Cuáles son los signos de que alguien podría estar experimentando problemas psicológicos relacionados con el uso de videojuegos?
En el caso de una incipiente adicción, el sujeto puede mostrarse irritable, malhumorado, ensimismado y tiende a desatender las relaciones en general. Tiene escasa vida familiar, puede que coma en su cuarto o se levante rápido de la mesa para ir a jugar porque hay una partidaquenohaterminadoaún.Progresivamentesevaaislando.
Si no se pone freno a esta conducta, los síntomas de ansiedadaumentanyapareceinsomnio, opresión en el pecho, mareos, etc. En algunos casos emergen signos de depresión como abatimientoocomentariosqueindicanbajaautoestima.
Mente y cuerpo no pueden separarse. La desatención delasnecesidadesbásicascomocomer bien y dormir las horas adecuadas (7 u 8) van a alterar el metabolismo y el ciclo del sueño. Por otra parte, el aislamiento conlleva a vivir “raro” porque no puede compartir interés por otras actividades propias de los adolescentes.Estovaaafectaralapercepciónquetienedesí mismo enormemente. Además, la autoexigencia de“tenerqueganar”parasentirsesatisfecho va a contribuir a desarrollarunapersonalidadintolerante,rígidaylimitadaenlacomprensión deloquerealmenteesimportanteenlavida.
7.- ¿Cómo se puede distinguir entre el uso saludable y el abuso de los videojuegos desde un punto de vista psicológico?
Lo saludable y el abuso está modulado por la capacidaddeautocontrolquetengalapersona.
En el caso de un adolescente, si hace una vida repartida entre sus obligaciones (escolares, familiares y atender su salud) y sus momentos de ocio, tendría tiempo para los videojuegos sinqueesosuponganingúnperjuicio.
El desarrollo y la inteligencia emocional no pueden adquirirse en los videojuegos. Son necesarias otras actividades como compartir tiempo con sus padresyhermanosparaeljuego o simplemente conversar; hacer cosas con los amigos como deporte, ir al cine,paseosuotro tipo de juegos que no requieran la pantalla. Recordemos que lo “vivido” en los videojuegos essoloun“comosi”,nounarealidad.
En resumen, se podría decir que, si la persona lleva el control del tiempo quelededicaalos videojuegos y es capaz de postergar el deseo de continuar para el día siguiente, estará haciendo un uso saludable de este magnífico entretenimiento sin consecuencias negativas parasusaludfísica,mentalyrelacional.
8.- ¿Existen grupos de población más susceptibles a experimentar impactos negativos debido al uso de videojuegos?
Como en toda adicción, los grupos más susceptibles son aquellos jóvenes – o adultos - que pasan mucho tiempo solos y no han aprendido otras formas de obtener placer, como puede serlalectura,eldeporte,vercineenfamiliaoconamigos,compartirmomentosdetertulias.
Esto es frecuente en familias en la que los padres trabajan en exceso fuera del hogar o en familias desestructuradas. En ambos casos, cuando el adolescente llega del colegio o instituto,lomásparecidoaunarelacióneselvideojuego.
Las personas tímidas, característica muy propia de la adolescencia, tiende a utilizar esta actividad para “no mostrarse” y escapar de la interacción con otros. Esta conducta se debea diversos factores, pero el miedo a la crítica, a ser juzgadosyalodiferente,elsentimientode inseguridad, unido a las pocas habilidades socialesaprendidas,suelenestarenlabasedeesta conducta.
Ciertas patologías, como la personalidad esquizoide, la obsesiva-compulsiva (TOC) o la personalidad evitativa, son más susceptibles de caer en esta adicción y sufrir un mayor impactonegativo.
9.- ¿Cuáles son las estrategias de intervención o tratamiento que se pueden emplear para abordar problemas de salud mental relacionados con el uso de videojuegos?
Las intervenciones pueden ser focales, centradas exclusivamente en el problema deadicción alvideojuegoodemayorcalado.
Encualquiercaso,hayquehacerunaanamnesisohistoriadelapersonaqueacudeaconsulta, en la que va a poder dar datos biográficos, su orden en la fratría, la relación con los padres, etc. Todo aquello que pueda contar vaaayudarnosacomprenderquéhechoslehanllevadoa lasituacióndelusoabusivodelosvideojuegos.
Desde mi punto de vista, es un asunto circular La persona se obsesiona conlosvideojuegos por alguna necesidad psicológica, o alguna situación familiar que le está afectando emocionalmente. Esta conducta se convierte en adiccióny,apartirdeahí,lapropiaconducta adictivaperjudicasusaludmentaly/ofísica.
En casos leves bastaría con un acompañamiento, ayudarles a que entiendan ciertas cosas y darles unas pautas de convivencia y de organización del tiempo. Sin embargo, en casos más complejos, la psicoterapia requiere horas de trabajo para que el joven pueda expresar
abiertamente su malestar, comprender, asumir realidades y pueda reconstruir su propia historia. En estos casos es probable que haya alguna patología oculta que eslaqueconviene sacaralaluzycomprender
10.- ¿Cuáles son las recomendaciones generales para mantener un equilibrio saludable entre el tiempo dedicado a los videojuegos y otras actividades?
Tantojóvenescomoadultoshandeplanificareltiempodedicadoalosvideojuegos.
Va a depender mucho de las circunstancias personales, pero lo más recomendable, desde mi punto de vista, es que se utilice el fin de semana – festivos, vacaciones - para que esta actividad forme parte de un verdadero espacioparaelocio,librederesponsabilidadesquede otro modo quedarían desplazadas y desatendidas. Hay profesionales que consideran que una horadiariapodríaseraconsejable,peroteniendoencuentaquelaspartidaspuedenextenderse muchoeneltiempo,creoqueesdifícilmenteaplicable.
De no hacerlo así, se corre el riesgo de que se generen otras dificultades, especialmente dentro del ámbito familiar, como discusiones,malentendidos,sentimientosdeincomprensión odesconfianza.
11.- ¿Existen diferencias significativas en los cambios psicológicos observados entre personas que juegan videojuegos violentos y aquellos que juegan juegos no violentos?
Delmismomodoquelosvideojuegosayudanaldesarrollodehabilidadescognitivas,también estimulan emociones tantopositivascomonegativas.Enlatramadeljuego,estasaparecenen los personajes: empatía, amor, odio, compañerismo, competitividad, astucia, desconfianza, confianza,agresividadyviolenciaentreotrasmuchas.
La agresividad puede ser entendida como un modo de autoafirmación, que en todo caso es necesario canalizar yelpropiojuegopuedeayudaraelloalverqueesposiblecontrarrestarel sentimiento de infligir daño con el sentimiento de empatía. La violencia es una agresividad que ha ido más allá, se ha descontrolado y con el acto violentosetransgredenloslímitesdel otroyaseaverbal,físicooemocional.
Especialmente los adolescentes pueden confundir violencia con poder y autoafirmación, y sensible al deseo de ser valorado, actuar estas conductas en su vida real. Además, personas con rasgos de personalidad límites, sociopáticos o psicopáticos podrían verse seriamente afectadasconestetipodevideojuegos.
Diversos estudios han concluido que la práctica de videojuegos violentos es un factor agravante en los trastornos del comportamiento y de la personalidad en jugadores veteranos yaquepotencianmodelosdeagresividadquelesllevaapasaralactoenlavidareal.
12.- ¿Puede, el uso regular de videojuegos, contribuir al desarrollo de habilidades de resolución de problemas y toma de decisiones en la vida cotidiana?
Efectivamente, se ha comprobado en diversos estudios que las personas habituadas a los videojuegos desarrollan una mayor habilidad para tomar decisiones y resolver problemas debido a que el juego en sí consiste en aplicar una serie de estrategias para conseguir un último objetivo. La mayor agudeza visual, auditiva, focalización y rapidez entre otras favorecen que en la vida real esas mismas habilidades se apliquen de manera automática.
Tambiénpuedecontribuiraldesarrollodelapersistenciaolapaciencia.
Como ejemplo, los jugadores expertos en videojuegos son más competentes enelmanejode vehículos ya quetienenincorporadolosprocesoscognitivosquefacilitanlaresoluciónrápida
en caso de encontrarse con algún problema (algún vehículo que se te cruza) y de tomar una decisióneficaz.
13.- ¿Existen intervenciones psicológicas para motivar a las personas a equilibrar el tiempo dedicado a los videojuegos con otras actividades?
EnPsicoterapia,dependiendodelenfoquequesesigaseutilizandiferentesintervenciones.
El sistema de la confrontación puede ser de gran ayuda. Es conveniente que el joven tome conciencia de las consecuencias de dedicar un tiempo desmesurado a los videojuegos.
Conocemoslosbeneficiosyganancias,pero¿quépierdeyenquéámbitosdesuvida?
Sacrificar horas de sueño y de comida o mal comer le llevará a problemas de salud en lo físico y en lo mental. Como hemos visto más arriba se ven comprometidos temas como la obesidadylabajaautoestimarespectivamente.
En el ámbito de la convivencia familiar con padres y hermanos, las discusiones repetidas generan unmalestarquepuedeconduciraladepresiónyalaansiedad,nosoloparaellossino para otros miembros de la familia. Se rompen complicidades, confianza y sentimientos de seguridad.
En lo intelectual, dedicar el tiempo de ocio a lo visual, merma la fantasía y la imaginación.
Las capacidades oratorias se ven disminuidas porque el vocabulario se empobrece, asícomo lafacultaddeargumentaryllegaraconsensos.
Trabajar con los jóvenes otras alternativas a los videojuegos y susventajasentécnicascomo lalluviadeideaspuedeserbeneficioso.
A menudo, los adolescentes tienen muy buen potencial intelectual y quieren seguir siendo especiales, una especie de “héroes” para sus padres. Desean seguir destacando para ellos, y
posteriormente entre los amigos, nosoportandoelerroroelfracaso.Esnecesarioayudarlesa comprenderqueelfracasoesunaoportunidadparaaprender
En resumen, se trata de que desmitifiquen las bondades de los videojuegos, que entiendan cuantas cosas pueden perder si no reducen el tiempo que le dedican, y que encuentren el disfrutedemuchasotrasformas.
TodaslaspreguntasyrespuestasdelaneurólogadoñaTeresaMoreno:
1.- ¿Qué zonas del cerebro se activan cuando una persona juega a videojuegos y qué desencadena cada una?
Aunque durante muchos años pensamos que no,unacosainteresantesobreelcerebroesque, con el tiempo, puede cambiar Esta cualidad se llama plasticidad cerebral: la capacidad del cerebro para cambiar y/o crecer El cerebro es responsable de la cognición. Un término general que abarca muchas subfunciones diferentes involucradas en el aprendizaje, la comprensión del mundo y latomadedecisiones.Estosincluyencosascomolapercepción,la atención, la inteligencia, la memoria y el uso del lenguaje, o la forma en que procesamos y entendemos la información. La cognición incluye cosas como ver, oír, prestar atención, aprender, recordar cosas, planificar acciones ytomardecisiones…Porlogeneral,estoocurre en respuesta a la experiencia y hace que el cerebro funcione mejor cuando se vuelven a encontrar experiencias similares.Amedidaqueexperimentamosyaprendemosmáscosasdel mundo que nos rodea, la plasticidad permite que el cerebro cambie físicamente, creando conexionesmásfuertesentreciertaszonasdelcerebro.
Losvideojuegos,consiguentodoesto.
Utilizando pruebas cerebrales (con resonancia y pruebas de imagen funcional, y electroencefalograma) y test neuropsicológicos, se puede determinar si jugar un videojuego específicocambiaelcerebroy/olasfuncionescognitivas.Yasísehademostrado.
Junto con cambios observados en el volumen del cerebro, también se ha demostrado que jugar videojuegos mejora algunos aspectos de la cognición, incluida la capacidad de identificar información que llega a los sentidos (como la visión y el oído); la capacidad de comprender el espacio circundante, como recordar dónde se encuentran los objetos o cómo navegar a una ubicación específica; la capacidad de prestaratención;lacapacidaddeignorar lasdistracciones;lacapacidadderealizarmúltiplestareas;ymemoriadetrabajo.
2.- ¿Qué cambios neurológicos se han observado en personas con cerebros sanos que juegan regularmente videojuegos?
La cognición visoespacial y la atención parecen ser las que más se benefician, mientras que para las funciones ejecutivas, la memoria y la cognición general, los resultados son contradictorios.
3.- ¿Cómo afecta el uso de videojuegos a las funciones cognitivas, como la atención, la memoria y la toma de decisiones, en individuos sin trastornos neurológicos?
Las características particulares de los videojuegos que impulsan estos efectos siguen siendo poco conocidas. Es un desafío paralainvestigaciónexistente,asaber,lafaltadedefiniciones precisas de videojuegos, la falta de una elección clara de la capacidadcognitivabajoestudio y la falta de protocolos de estudio estandarizados. Existe menos investigación sobre los cambiosneuronalesademásdeloscambioscognitivosdebidosalosvideojuegos.
4.- ¿Existen diferencias en la respuesta neurológica al jugar videojuegos entre personas con y sin Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH)?
Un videojuego dealtacalidaddebediseñarseconunacantidadóptimadecomplejidadqueno
sea demasiado difícil como para causar frustración entre los jugadores, pero tampoco demasiado simple como para causar aburrimiento. Esto es especialmente importante para pacientesconTDAH,porquetienenmuypocatoleranciaalafrustración.
5.- ¿Cuáles son los efectos neurológicos del uso de videojuegos en personas con trastorno del espectro autista (TEA)? ¿Hay aspectos positivos o negativos que debamos tener en cuenta?
La plasticidad cerebral es la capacidad del cerebro para modificar su función, estructura y química en respuesta a nuevas experiencias. Los videojuegos sirven como motor para aprovechar la plasticidad del cerebro en la interacción con el entorno. En el trastorno del espectro autista, unodelosprincipalessíntomaseslarelaciónconelambienteexterno,porlo quetodosestosaspectosdelosvideojuegos,puedenayudarles.
6.- ¿Se han identificado beneficios neurológicos del uso de videojuegos en pacientes con enfermedad de Alzheimer o demencia? ¿Pueden ayudar a mantener funciones cognitivas o retardar el deterioro cognitivo?
Existe un estudio reciente que ha demostrado que el videojuego es eficaz para mejorar las habilidades multitarea enadultosmayores,conresultadossosteniblesduranteunperíodode6 meses. De cara al futuro, las investigaciones sugieren que será importante comprender los componentes de diseño específicos necesarios para activar los mecanismos neuronales y cognitivossubyacentes.
7.- ¿Cómo afecta el uso de videojuegos de simulación, como los de vuelo, en el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras en personas que trabajan en la industria?
Existen evidencias de beneficios del entrenamiento con videojuegos sobre habilidades cognitivas y emocionales en relación a la población adulta sana, especialmente en adultos jóvenes. Se ha demostrado eficacia no sólo para videojuegos no comerciales o programas comerciales de entrenamiento cerebral, sino también para videojuegos comerciales. En cuanto a la distribución del género de juego, los juegos de acción son los más utilizados, seguidosdelosjuegosderompecabezas.
8.- ¿Qué aspectos del cerebro se ven más afectados positivamente por el uso de videojuegos de simulación, en comparación con otros métodos de entrenamiento?
Se han identificado evidencias empíricas para todos los resultados del entrenamiento, que muestran laefectividadpotencialdelosvideojuegosparaelentrenamientotantocognitivo(es decir, dominio múltiple, velocidad de procesamiento y RT, memoria, cambio de tareas/multitarea,espaciomental,rotaciónyhabilidadesemocionales).
Peroaúnespronto,paradiferenciarunosvideojuegosdeotros,senecesitanmásestudios.
9.- ¿Cuál es su opinión sobre el futuro del uso de videojuegos en el campo de la neurología y la neurorehabilitación? ¿Ve algún potencial para el desarrollo de tratamientos o terapias basadas en estos medios?
Las ventajas de jugar videojuegos superan con creces las desventajas. Sin embargo, es importante considerar esa proporción de jugadores que muestran características de adicción.
Hay ciertascaracterísticasdeldiseñodelosvideojuegosquejueganunpapelimportanteenla “adicción” del juego (por ejemplo, la frecuencia de las recompensas). Las adicciones
tecnológicas se definen operativamente como adicciones no químicas (conductuales) que implicanunainteracciónexcesivaentrehumanosymáquinas
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rebral,-Ser%20multiling%C3%BCe%20no&text=Adem%C3%A1s%2C%20aprender %20un%20nuevo%20idioma,sinapsis%20y%20neuronas%20del%20cerebro
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-OII | Professor Andrew Przybylski.(s.f.).
https://www.oii.ox.ac.uk/people/profiles/andrew-przybylski/ -Sáez,C.(s.f.).Losvideojuegosseconsolidancomoherramientaterapéuticaparalasalud me. UOC.
https://www.uoc.edu/es/news/2024/los-videojuegos-se-consolidan-como-herramienta-terapeu tica