Revista G7 edición #136

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Según Juan Diego García Squetino, Country Manager para Argentina, Chile y Perú de la Liga de Videojuegos Profesional - Grupo Mediapro, “la industria tiene una gran potencialidad en su público activo que hace que muchas marcas de consumo masivo quieran tener un vínculo directo con ellos, que hoy no lo tienen. “El desarrollo de productos exclusivos para el sector hace y marca referencia en la gran potencialidad que tienen los eSports en el mercado a futuro. Las marcas de consumo masivo que no tienen una asociación directa, buscan generar asociaciones de forma dinámica, innovadora y audaz. Por un lado, generando branding de la marca en los espacios donde se mueve la industria y, por otro, buscando que el producto pueda tener una vinculación con la vida de los eSports y sus consumidores”. Un ejemplo es PedidosYa en la Liga Master de Argentina, que produce un código de descuento para quienes estén mirando una transmisión en vivo de una fecha. Daniel Morales, Esports Account Manager Riot Games Latinoamérica, entiende que los eSports son una forma de llegar a un público joven que no está presente en medios tradicionales ni consumiendo los deportes tradicionales. Además, sigue el vocero, “estamos hablando de un segmento masivo, a pesar de que se define como un nicho masivo, son millones de personas que están viendo y disfrutando las competencias, por lo cual se convierte en un segmento atractivo para poder comunicar por parte de las empresas. 200 millones de personas vieron la última final del Mundial de League of Legends y 600 mil vieron la final latinoamericana de la Liga Movistar”.

"Los eSports son una forma de llegar a un público joven que no está presente en medios tradicionales ni consumiendo los deportes tradicionales" Daniel Morales Una de las empresas que más impulso está teniendo en el sector es la estadounidense Domino’s Pizza. En uno de los juegos más populares entre los internautas, el Minecraft, un videojuego independiente de construcción, la compañía de pizzas ha desarrollado un universo llamado Pizzacraft. De esta forma, entran en el mundo en el que se distraen y viven estos consumidores. Hay una pizzería dentro del universo virtual en la que los usuarios pueden acceder a promociones, descuentos e información. Otro caso es el de Verizon. La empresa ha introducido un teléfono móvil virtual en el juego, con la funcionalidad de uno real. Así, los usuarios pueden, por ejemplo, llamar a alguien desde la propia plataforma. Gillette, por su parte, acaba de anunciar una alianza con Infinity Esports, el club latinoamericano de deportes electrónicos. El acuerdo incluye el nombre del club que evoluciona así a Gillette Infinity Esports, además de la producción de contenidos especializados y la promesa de ambas marcas de contribuir tanto a la difusión de los deportes electrónicos como a la formación deportiva y humana de los jugadores.

Las marcas tecnológicas son el anunciante ideal, pero hay grandes oportunidades también para otras marcas y sectores

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“Por más de 110 años, Gillette ha patrocinado a los mejores atletas, equipos y ligas deportivas del mundo como un vehículo para conectar con los consumidores a través de su pasión por el deporte. Y así como los consumidores evolucionaron, también lo hizo el deporte. Por este motivo, estamos orgullosos de ser una de las primeras marcas no endémicas en apoyar a los deportes electrónicos en la región”, explica Fernando Falasca, Director de Marketing para Gillette en Latinoamérica. “Estamos muy entusiasmados de trabajar junto a Infinity Esports para llevar a los deportes electrónicos en Latinoamérica al siguiente nivel, y acercar a los fans experiencias únicas como Gillette los tiene acostumbrados.” Otro gran ejemplo del poder de esta industria es el de Fortnite, uno de los videojuegos más populares en la actualidad, que organizó recientemente el mayor concierto del mundo al que asistieron 10 millones de personas y duró solo 10 minutos, pero eso le alcanzó para convertirse en un hito en la industria del entretenimiento. El evento realizado por DJ Marshmello se llevó a cabo en un escenario especialmente construido en Pleasant Park (una ubicación en Fortnite), y esta fue la única publicidad que Fortnite necesitó para alentar a los más de 10 millones de jugadores a unirse al concierto. Con el set del DJ los jugadores pudieron volar, saltar y divertirse haciendo los populares movimientos de baile Fortnite. De esta forma vemos que son cada vez más las marcas que se animan al mundo de los eSports. Para los Directores Generales Creativos de BBDO Argentina, “un nuevo medio representa nuevas oportunidades comunicativas. La clave es entender los códigos y las reglas del mundo del gaming. Esto puede marcar la diferencia entre ser adoptado por un público fiel que hace del sentido de pertenencia un valor esencial o recibir un coletazo negativo”.


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