Guida Tigrotto - volume 3

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GUIDA DIDATTICA per la Scuola dell , Infanzia

PROGETTAZIONE E COMPETENZE

PROGRAMMAZIONE COMPLETA TABELLE D'OSSERVAZIONE UDA E PROGETTI ANNUALI

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GUIDA DIDATTICA per la Scuola dell , Infanzia

PROGETTAZIONE E COMPETENZE

«Un buon insegnante è uno che si rende progressivamente superfluo»
Thomas Carruthers
2 PROGETTAZIONE E COMPETENZE 3 PROGRAMMAZIONE PER FINALITÀ E OBIETTIVI GENERICI 4 PROGRAMMAZIONE MENSILE E PROGETTI ANNUALI 6 UDA MESE DI SETTEMBRE 7 UDA MESE DI OTTOBRE 8 UDA MESE DI NOVEMBRE 10 UDA MESE DI DICEMBRE ............................................................................................................................................................. 11 UDA MESE DI GENNAIO 12 UDA MESE DI FEBBRAIO ............................................................................................................................................................. 13 UDA MESE DI MARZO 14 UDA MESE DI APRILE ....................................................................................................................................................................... 16 UDA MESE DI MAGGIO 17 UDA MESE DI GIUGNO .................................................................................................................................................................... 19 PROGETTO ANNUALE DRAMMATIZZAZIONI E TEATRO 20 PROGETTO ANNUALE CREATIVITÀ E ARTE ................................................................................................................... 21 PROGETTO ANNUALE EMOZIONI E CUORE 22 LE COMPENTENZE 23 FASCICOLO PERSONALE 23 TABELLA PER COMPETENZE SPECIFICHE – 3 ANNI 24 TABELLA PER COMPETENZE SPECIFICHE – 4 ANNI 25 TABELLA PER COMPETENZE SPECIFICHE – 5 ANNI 26 COMPETENZA SPECIFICA SPAZIALITÀ E DIMENSIONALITÀ 27 COMPETENZA SPECIFICA SCHEMA CORPOREO E COORDINAZIONE 30 COMPETENZA SPECIFICA LOGICA E ATTENZIONE ............................................................................................ 33 COMPETENZA SPECIFICA QUANTIFICAZIONE E CALCOLO 36 COMPETENZA SPECIFICA LINGUAGGIO E STRUTTURA FRASALE ............................................ 39 DOCUMENTO VALUTATIVO 42 DOCUMENTO DI PASSAGGIO ALLA SCUOLA PRIMARIA .................................................................................................... 43

PROGETTAZIONE E COMPETENZE

Per completare il percorso è necessario che i docenti abbiano a loro disposizione tutto il materiale per programmare. La programmazione nella Scuola dell’Infanzia è l’insieme ragionato dei metodi e delle tecniche della prassi scolastica, volto a dare intenzionalità a ciò che si fa, evitando l’improvvisazione e favorendo nel percorso educativo il rapporto dialettico tra le ragioni degli oggetti dell’educazione e le ragioni dei soggetti che si educano. In questo volume è presente la progettazione completa che permette di lavorare con ogni proposta fatta nella Guida Didattica e nei Quaderni Operativi attraverso: programmazione per finalità e obiettivi generici; programmazione mensile per Unità di Apprendimento; progetti annuali.

Inoltre, sono presenti attività mirate allo sviluppo delle competenze specifiche, con la corrispettiva tabella d’osservazione iniziale calibrata per età e la possibilità di realizzare un fascicolo personale cha accompagni il bambino o la bambina dall’ingresso alla Scuola dell’Infanzia fino alla Scuola Primaria con lo specifico Documento di passaggio. A ogni competenza si associano proposte-gioco e schede di rinforzo da scaricare e da allegare al fascicolo personale dell’alunno o dell’alunna, per poter avere una visione completa e calibrata del percorso svolto nei tre anni.

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PROGRAMMAZIONE PER FINALITÀ E OBIETTIVI GENERICI

FINALITA ` E OBIETTIVI GENERICI ANNO DI FREQUENZA AUTONOMIA IDENTITA ` COMPETENZE CITTADINANZA

Primo anno di frequenza (3 anni)

• Sviluppare il senso d’appartenenza al gruppo

• Esplorare l’ambiente e giocare con i materiali a disposizione

• Approcciarsi ai momenti di igiene personale in maniera autonoma

• Percepire la gloglo balità del proprio corpo

• Rappresentare graficamente il proprio corpo nelle parti principali

• Riconoscere e nominare le parti del viso

• Iniziare a percepire la comprensione dei concetti spaziali e dimensionali

• Intuire la scansione temporale degli eventi: prima/poi; giorno/notte

• Sviluppare l’attenzione all’ascolto

• Arricchire il lessico e la struttura della frase

• Attribuire significato a ciò che si rappresenta graficamente e non

• Avviare una collaboracollabora zione per realizzare un gioco in comune

• Partecipare in modo positivo a giochi in piccolo gruppo

• Imparare a rispettare il proprio turno

Secondo anno di frequenza (4 anni)

• Rafforzare le autonomie personali nel momento dell’igiene personale e del pasto

• Sviluppare la capacità di autonomia nella gestione di un semplice compito

• Conoscere e dede nominare le parti del corpo su di sé e sugli altri

• Interiorizzare e rappresentare lo schema corporeo in modo sempre più completo

• Usare le possibipossibi lità corporee per esprimersi ed entrare in relazione con gli altri

• Sviluppare la coordinacoordina zione oculo-manuale

• Sviluppare la capacità di ascolto e attenzione

• Descrivere e raccontare con pertinenza esperienze personali

• Raccontare storie con i corretti connettivi temporali

• Riprodurre le esperienesperien ze con l’uso di diverse tecniche espressive

• Individuare le carattericaratteri stiche percettive di un elemento

• Numerare entro il 10

• Associare quantità e cifra numerica entro il 5

• Distinguere la successucces sione delle fasi della giornata

• Conoscere la sequenza dei giorni della settimana

• Eseguire semplici perper corsi attraverso l’uso di indicatori spaziali

• Collaborare in piccolo gruppo per concretizzare un’idea comune

• Comprendere il concon cetto di collaborazione e di condivisione

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FINALITA ` E OBIETTIVI GENERICI

ANNO DI FREQUENZA AUTONOMIA IDENTITA ` COMPETENZE CITTADINANZA

Terzo anno di frequenza (5 anni)

• Approfondire il senso d’appartenenza al gruppo

• Approfondire la coscienza di sé

• Raggiungere la piena autonomia nella gestione di sé

• Portare a termine un compito o una consegna in piena autonomia

• Usare le possibilità corporee per esprimersi ed entrare in relazione con gli altri

• Controllare il corpo in situazioni statiche e dinamiche

• Rappresentare graficamente l’intero schema corporeo

• Eseguire percorsi e raprap presentarli

• Comprendere e usare gli indicatori spaziali nella realtà e nella rappresentazione grafica

• Sviluppare la capacità di ascolto e attenzione

• Narrare eventi personali e brevi storie rispettando la successione logica e spazio-temporale

• Strutturare frasi comcom plesse e usando termini appropriati

• Esplicitare un ragionaragiona mento logico-consequenziale (causa-effetto)

• Numerare entro il 10

• Associare quantità a cifra numerica

• Affinare la percezione uditiva con giochi fonologici

• Ordinare elementi secondo criteri stabiliti (grandezza, altezza, lunghezza…)

• Intervenire in modo pertinente nelle conversazioni

• Comprendere il concon cetto di collaborazione e di condivisione

• Sviluppare empatia verso gli altri

• Instaurare relazioni positive con i pari e con gli adulti

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PROGRAMMAZIONE MENSILE

SETTEMBRE OTTOBRE

NOVEMBRE DICEMBRE GENNAIO

FEBBRAIO

Preaccoglienza Accoglienza

Nonni Autunno Halloween

Arriva GREEN Gli alberi con GREEN

Natale

Inverno

Carnevale Le STEM verdi con GREEN

MARZO

APRILE

La semina con GREEN Papà Pasqua

Primavera La Continuità con GREEN

MAGGIO

GIUGNO

Mamma Psicomotricità Le api con GREEN

Coding Estate

PROGETTI ANNUALI

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TEATRO drammatizzazioni CUORE emozioni ARTE
CREATIVITà

MESE DI SETTEMBRE

prima fase: ACCOGLIENZA

DENOMINAZIONE: percorso di accoglienza e inserimento

PREREQUISITI: capacità d’ascolto, empatia

FASE DI APPLICAZIONE E TEMPI: almeno tre settimane dall’inizio delle attività didattiche

METODOLOGIE DIDATTICHE: educazione civica, didattica teatrale, educazione emotiva

CAMPI D’ESPERIENZA PRINCIPALE E TRASVERSALI

Il sé e l’altro Immagini, suoni, colori I discorsi e le parole Il corpo e il movimento

COMPETENZE EUROPEE

1. Competenza alfabetica funzionale

5. Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare

6. Competenza in materia di cittadinanza

8. Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali

AMBITI PRINCIPALI OBIETTIVI PRINCIPALI

Emotivo-relazionale

Scoprire le relazioni sociali Distinguere l’identità personale da quella altrui Conoscere le regole di convivenza Comprendere l’importanza del rispetto delle regole

AMBITI TRASVERSALI OBIETTIVI TRASVERSALI

Linguistico-espressivo

Drammatico-teatrale

Comprendere un testo Rielaborare un testo ascoltato Interpretare un testo ascoltato Imparare a interpretare ruoli e situazioni

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MESE DI OTTOBRE

prima fase: NONNI

DENOMINAZIONE: breve percorso di educazione all’affettività

PREREQUISITI: capacità d’ascolto e ri-narrazione, empatia

FASE DI APPLICAZIONE E TEMPI: una settimana in prossimità della festa

METODOLOGIE DIDATTICHE: educazione all’ascolto, educazione all’affettività

CAMPI D’ESPERIENZA PRINCIPALE E TRASVERSALI

Il sé e l’altro

I discorsi e le parole

Immagini, suoni, colori

COMPETENZE EUROPEE

1. Competenza alfabetica funzionale

6. Competenza in materia di cittadinanza

8. Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali

AMBITI PRINCIPALI OBIETTIVI PRINCIPALI

Emotivo-relazionale

Comprendere l’importanza di legami familiari

Sviluppare il rispetto per l’altro

AMBITI TRASVERSALI OBIETTIVI TRASVERSALI

Linguistico-espressivo

Comprendere un testo

Rielaborare un testo ascoltato

seconda fase: AUTUNNO

DENOMINAZIONE: percorso di scoperta e di comprensione dei cambiamenti stagionali

PREREQUISITI: capacità d’osservazione, capacità attentiva

FASE DI APPLICAZIONE E TEMPI: mese di ottobre, due settimane continuative

METODOLOGIE DIDATTICHE: compito significativo, didattica laboratoriale, cooperative learning, educazione all’ascolto, educazione emotiva, educazione civica, didattica teatrale, CLIL

CAMPI D’ESPERIENZA PRINCIPALE E TRASVERSALI

La conoscenza del mondo

I discorsi e le parole

Immagini, suoni, colori

Il sé e l’altro

COMPETENZE EUROPEE

1. Competenza alfabetica funzionale

2. Competenza multilinguistica

3. Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria

6. Competenza in materia di cittadinanza

8. Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali

AMBITI PRINCIPALI OBIETTIVI PRINCIPALI

Scientifico-naturale

Comprendere il trascorrere del tempo

Comprendere le caratteristiche di una stagione

Imparare a rispettare l’ambiente

Comprendere l’importanza della natura

Conoscere fenomeni atmosferici

Grafico-pittorico

Comprendere e rappresentare le caratteristiche di una stagione

AMBITI TRASVERSALI OBIETTIVI TRASVERSALI

Linguistico-espressivo

Motorio-prassico

Comprendere un testo

Rielaborare un testo ascoltato

Migliorare la coordinazione fino-motoria

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terza fase: HALLOWEEN

DENOMINAZIONE: breve percorso di scoperta e conoscenza di tradizioni, usi e costumi collegati a una festa tradizionale

PREREQUISITI: capacità d’ascolto e ri-narrazione

FASE DI APPLICAZIONE E TEMPI: una settimana in prossimità della festa

METODOLOGIE DIDATTICHE: educazione emotiva, educazione all’ascolto, didattica laboratoriale, CLIL

CAMPI D’ESPERIENZA PRINCIPALE E TRASVERSALI

Il sé e l’altro I discorsi e le parole Immagini, suoni, colori

COMPETENZE EUROPEE

1. Competenza alfabetica funzionale

2. Competenza multilinguistica

5. Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare

6. Competenza in materia di cittadinanza

8. Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali

AMBITI PRINCIPALI OBIETTIVI PRINCIPALI

Emotivo-relazionale

Comprendere ed esprimere le proprie paure Conoscere le caratteristiche di una festa Conoscere tradizioni, usi e costumi

AMBITI TRASVERSALI OBIETTIVI TRASVERSALI

Linguistico-espressivo Comprendere un testo Rielaborare un testo ascoltato

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COMPETENZA SPECIFICA

SCHEMA CORPOREO E COORDINAZIONE

Iniziamo giocando

IL GIOCO DEL TOCCA E SCOPRI

Scegliamo una bambina o un bambino e bendiamolo, quindi chiamiamo un compagno, senza pronunciare il suo nome, e guidiamo chi è bendato a toccare il viso dell’amico e chiediamo se lo riconosce.

IL GIOCO DELLE MACCHININE

Procuriamoci tre macchinine di plastica, quindi fissiamo dietro a ogni macchinina il rispettivo pennarello così che, facendo camminare la macchinina su un foglio, lasci traccia.

Invitiamo tre bambini alla volta a disegnare liberamente in questo modo.

IL GIOCO DI IO E TE NELLO SPECCHIO

Posizioniamo due bambini davanti allo specchio e lasciamo che si osservino a vicenda, quindi poniamo loro alcune domande: “Siete alti uguali?”, “Avete gli occhi dello stesso colore?”, “I capelli?”, “Le orecchie?”, ecc. Annotiamo le loro osservazioni.

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IL GIOCO DEL TRATTO DEL MIO CORPO

Formiamo coppie di bambine e bambini, quindi facciamo stendere su un foglio uno dei due bambini e diamo il comando all’altro di percorrere la traccia del suo corpo con il pennarello, poi invertiamo i ruoli.

IL GIOCO CON LA PALLA

Affidiamo una palla a ogni bambino e indichiamo di tenerla in una mano, quindi diamo la regola fondamentale di non far cadere la palla, mentre si eseguono le andature proposte: a passi piccoli, a passi lunghi, saltando a piedi uniti, camminando all’indietro, ecc.

IL GIOCO DELL’EQUILIBRIO

In uno spazio idoneo, organizziamo una gara invitando bambini e bambine a formare due squadre e a disporsi in due file. Di fronte a ogni fila disponiamo un cono che delimita il percorso da compiere. Consegniamo al primo bambino un cucchiaio con dentro una pallina e invitiamolo a percorre la strada che lo separa dal cono senza far cadere la pallina, quindi girare intorno all’ostacolo e tornare indietro per consegnare cucchiaio e pallina al secondo della fila e così via.

Possiamo far provare prima con la mano dominante, poi con l’altra.

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Continuiamo a esercitarci

Predisponiamo per ogni bambino e bambina i modelli delle schede presenti qui sotto e facciamo svolgere una scheda al giorno, chiedendo di completarla. Una volta conclusa l’attività, segniamo la data e aggiungiamo la scheda al plico di ciascuno, per poi realizzare alla fine dell’anno il fascicolo personale.

Modello file 144

Concludiamo con il Quaderno Operativo

Ora guidiamo bambini e bambine a lavorare sul proprio Quaderno Operativo alla pagina corrispondente; aiutiamoli anche nell’utilizzo degli altri strumenti utili al compito.

3 anni: pp. 17-26-42

4 anni: pp. 32-48-49-62

5 anni: pp. 30-45-58

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Modello file xxx COORDINAZIONE OCULO-MANUALE Conduci la bambina alla sua casa segnando il percorso con il pennarello. Modello file xxx SCHEMA CORPOREO Disegna le parti mancanti. Modello file xxx CORPOREITÀ Segna con una X cibi che sono meno salutari. Modello file xxx COORDINAZIONE OCULO-MANUALE Conduci il bambino al mare segnando col pennarello la strada più corta. Modello file xxx SCHEMA CORPOREO Tocca
Modello file xxx COORDINAZIONE OCULO-MANUALE Conduci il bambino a scuola segnando il percorso giusto con il pennarello.
il viso, le orecchie, le braccia, le gambe e piedi dei bambini, nominali e colora.

COMPETENZA SPECIFICA

Iniziamo giocando

IL GIOCO DELLA GENTE DICE…

Diciamo a bambine e bambini, dopo aver sentito la frase “La gente dice…”, di eseguire l’azione richiesta, ad esempio: “La gente dice di toccarsi il naso”, “La gente dice di alzare il piede da terra”, ecc.

IL GIOCO DELLA MACEDONIA

Prepariamo le carte con le immagini dei frutti. Chiediamo a bambini e bambine di disporsi in cerchio e distribuiamo a ciascuno un frutto. Nominiamo due frutti contemporaneamente, ad esempio arancia e mela, i bambini che hanno quei frutti devono scambiarsi di posto. Inoltre, prima di iniziare il gioco, spieghiamo che, quando sentono pronunciare la frase “Macedonia di frutta”, tutti dovranno cambiare posto.

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LOGICA E ATTENZIONE

IL GIOCO DEL CAPPELLO PARLANTE

Procuriamoci alcune carte con argomenti di cui parlare, un cappello e una clessidra.

Disponiamo bambine e bambini a semicerchio.

Diamo il cappello con dentro le carte a un bambino e facciamogli pescare una carta.

Lasciamo che il bambino, indossato il cappello, dica qualcosa dell’argomento scelto, rispettando il tempo segnalato dalla clessidra, e poi passi il cappello a un altro compagno che ripeterà il processo.

Mentre aspetta il proprio turno, il resto dei bambini deve rimanere in silenzio.

IL GIOCO DEL FARE LA SPESA

Iniziamo il gioco disponendoci in cerchio e dicendo: “Andiamo a fare la spesa, io compro le mele…”.

Il bambino successivo continua la frase aggiungendo un’altra parola e ripetendo l’intera frase, ad esempio: “Andiamo a fare la spesa, io compro le mele e le carote…”.

In questo modo si prosegue, finché la frase diventa troppo lunga e difficile da ripetere per intero.

IL GIOCO DEL GUARDIANO DELLA SCUOLA

Disponiamoci in cerchio, scegliamo un bambino o una bambina che sarà il guardiano della scuola e conduciamolo in un angolo della sezione dove non sia possibile vedere gli altri compagni; quindi scegliamo un altro bambino o bambina che sarà il ladro e invitiamolo a nascondersi dietro un mobile.

A questo punto, chiediamo al guardiano della scuola di visionare i bambini rimasti in cerchio e di capire dagli indizi chi si è nascosto. Se il guardiano indovina torna seduto e il ladro si trasforma in guardiano.

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Continuiamo a esercitarci

Predisponiamo per ogni bambino e bambina i modelli delle schede presenti qui sotto e facciamo svolgere una scheda al giorno, chiedendo di completarla. Una volta conclusa l’attività, segniamo la data e aggiungiamo la scheda al plico di ciascuno, per poi realizzare alla fine dell’anno il fascicolo personale.

Modello file 145

Concludiamo con il Quaderno Operativo

Ora guidiamo bambini e bambine a lavorare sul proprio Quaderno Operativo alla pagina corrispondente; aiutiamoli anche nell’utilizzo degli altri strumenti utili al compito.

3 anni: pp. 40-41-56-57

4 anni: pp. 28-29-38-39

54-55-56-57

63-81-83

5 anni: pp. 26-27-36-44

50-51-52-59

67-80-81

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Modello file xxx FORME: LA FORMA ROTONDA Osserva e ripassa tutte le forme rotonde che vedi. Modello file xxx FORME Disegna nella parte in basso un cerchio, un quadrato e un triangolo. Modello file xxx RELAZIONI LOGICHE Collega gli elementi che stanno insieme. Modello file xxx CONNETTIVI LOGICI • Colora la luna E le stelle. • Colora NESSUN uccellino. • Colora l’uva O la ciliegia. • Colora OGNI fiore. Modello file xxx ASSOCIAZIONE LOGICA Colora solo le cose che stanno in cucina. Modello file xxx LE STAGIONI Collega gli alberi ai paesaggi secondo le stagioni che rappresentano.

COMPETENZA SPECIFICA

QUANTIFICAZIONE E CALCOLO

Iniziamo giocando

IL GIOCO NEI CERCHI

In uno spazio ampio, disponiamo almeno cinque cerchi a terra e a debita distanza, poi invitiamo bambine e bambini a correre nello spazio liberamente.

Diamo il comando di entrare nei cerchi, rispettando la consegna data: “un bambino in ogni cerchio”, “due bambini in ogni cerchio”, “tre bambini in ogni cerchio”, ecc.

Ovviamente chi è in esubero aspetta che la corsa ricominci. È fondamentale che i bambini si contino e si organizzino.

IL GIOCO DELLE PALETTE NUMERICHE

Prepariamo dieci tondi di cartoncino verde e dieci tondi di cartoncino rosso, sui dieci rossi tracciamo la cifra numerica da 1 a 10 e sugli altri i bolli corrispondenti, fissiamo sul retro un abbassalingua e giochiamo a formare coppie. Invitiamo ogni bambino a prendere a occhi chiusi una paletta numerica, poi formiamo le coppie tra cifra numerica e quantità di bolli. Quando abbiamo formato tutte le coppie balliamo sotto braccio battendo le mani.

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IL GIOCO DEL CONTA IN FILA

In ogni routine della giornata scolastica in cui è opportuno mettersi in fila, organizziamoci in modo tale da chiamare per nome ciascun bambino e bambina, che dovrà rispondere con “Arrivo, 1…”, “Arrivo, 2…”, “Arrivo, 3…”, finché non sono tutti in fila. A questo punto, invitiamo bambini e bambine a contare all’indietro partendo dall’ultimo numero.

IL GIOCO DEL RE DEI NUMERI

Invitiamo bambine e bambini a sedersi in cerchio e decidiamo insieme chi inizia il gioco interpretando il ruolo del Re dei Numeri. Una volta scelto, incoroniamo il re con una corona fatta di cartoncino e un mantello. Nominiamo ora le guardie del castello, che possono essere 3, 5 o 10 a seconda dell’età dei bambini o della difficoltà del gioco che vogliamo proporre.

Infine, consegniamo a ogni guardia un foglio con scritta una cifra numerica e diamo l’incarico al re di riordinare le guardie dal numero più piccolo al più grande, secondo la sequenza numerica.

Possiamo variare il gioco ponendo davanti al re due guardie, ognuna con il suo numero, poi chiediamo al re quale guardia-numero va tra le due, oppure prima o dopo.

IL GIOCO DEI NUMERI IN GIRO

Posizioniamo in giro per la sezione i numeri da 1 a 10, scritti ognuno su foglio A4, in modo che siano ben visibili e raggiungibili da bambini e bambine. Durante la giornata, magari all’improvviso e mentre i bambini sono indaffarati in altro, date il comando di andare a toccare un numero a vostra scelta, così da mettere alla prova la loro attenzione.

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Continuiamo a esercitarci

Predisponiamo per ogni bambino e bambina i modelli delle schede presenti qui sotto e facciamo svolgere una scheda al giorno, chiedendo di completarla. Una volta conclusa l’attività, segniamo la data e aggiungiamo la scheda al plico di ciascuno, per poi realizzare alla fine dell’anno il fascicolo personale.

Modello file 146

Concludiamo con il Quaderno Operativo

Ora guidiamo bambini e bambine a lavorare sul proprio Quaderno Operativo alla pagina corrispondente; aiutiamoli anche nell’utilizzo degli altri strumenti utili al compito.

4 anni: p. 80

5 anni: pp. 53-78-79-84-85

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Modello file xxx QUANTITÀ: FINO A 3 Osserva, conta e colora solo 3 cagnolini. Modello file xxx NUMERI E QUANTITÀ In ogni insieme, disegna tante biglie quante ne indica il numero. 3 1 8 10 5 Modello file xxx QUANTITÀ: UNO - POCHI - TANTI Colora l’alveare che contiene tante api e cerchia quello che ne ha poche. Modello file xxx NUMERI E QUANTITÀ In ogni insieme, disegna tante biglie quante ne indica il numero. 4 6 2 9 0 7 Modello file xxx QUANTITÀ: FINO A 5 Osserva, conta e colora solo 5 coniglietti. Modello file xxx CONTARE Collega la quantità di elementi al numero corrispondente. 1 2 3 4 5 6

COMPETENZA SPECIFICA LINGUAGGIO E STRUTTURA FRASALE

Iniziamo giocando

IL GIOCO DEL CANGURO

Insegniamo a bambine e bambini a distinguere le singole parole all’interno del flusso sonoro della frase. Spieghiamo che ognuno di loro è un canguro che deve fare tanti salti quante sono le parole della frase che viene proposta, ad esempio per “Oggi piove” si devono fare due salti, per “La mamma cucina” tre salti, ecc.

OGGI PIOVE

MAMMA CUCINA LA

IL GIOCO DEL VIGILE URBANO

Prepariamo le palette da vigile urbano, con un ton do verde e uno rosso, poi proponiamo verbalmente delle parole a bassa, media, alta frequenza e delle non parole.

Bambine e bambini sono invitati a prestare molta at tenzione e ad alzare la paletta verde se sentono una parola conosciuta, e quella rossa se sconosciuta.

Esempi

Parole a bassa frequenza: miope – piombo – solvente – anfibio

Parole a media frequenza: stalla – comò – uncino – freno

Parole ad alta frequenza: bagno – cane – cucina – cuore

Non parole: puccio – baffei – gistallo – curollo – vamma

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coordinamento MARTA BARTOLUCCI

redazione

GIULIA EUSEBI

grafica e impaginazione

ESTER CICERONI , NICOLETTA MORONI , STEFANIA ROSSINI

copertina MAURO AQUILANTI

illustrazioni

FRANCESCA ASSIRELLI , MANOLA CAPRINI

coordinamento digitale PAOLO GIULIANI

redazione digitale GIULIO PIERACCINI

stampa

GRUPPO EDITORIALE RAFFAELLO

© 2023

Raffaello Libri S.p.A.

Via dell’Industria, 21 60037 - Monte San Vito (AN)

raffaelloscuola.it - info@grupporaffaello.it

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L’Editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare, nonché per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti.

2028 2027 2026 2025
2023 6 5 4 3 2 1 0
2024

La programmazione nella Scuola dell’Infanzia è l’insieme ragionato dei metodi e delle tecniche della prassi scolastica, volto a dare intenzionalità a ciò che si fa, favorendo nel percorso educativo il rapporto dialettico tra le ragioni degli oggetti dell’educazione e le ragioni dei soggetti che si educano.

In questo volume sono presenti:

Programmazione completa per finalità e obiettivi generici

Programmazione mensile per Unità di Apprendimento

Programmazione per Progetti annuali

Attività per lo sviluppo delle competenze specifiche Tabelle d’osservazione calibrate per età

Fascicolo personale

Documento di passaggio

La Guida TIGROTTO e i suoi amici è formata da tre volumi indivisibili al prezzo di vendita di € 97,00. In mancanza di uno dei tre volumi non può essere commercializzata. scopri il progetto MESE DOPO MESE SUDDIVISIONE MENSILE EDUCAZIONE AMBIENTALE UDA SPECIFICHE GUIDA DIDATTICA per la Scuola dell Infanzia PROGETTAZIONE E COMPETENZE GUIDA DIDATTICA per la Scuola dell Infanzia PROGRAMMAZIONE COMPLETA TABELLE D'OSSERVAZIONE UDA PROGETTI ANNUALI PROGETTI ANNUALI GUIDA DIDATTICA per la Scuola dell Infanzia DRAMMATIZZAZIONI E FESTE EMOZIONI CUORE CREATIVITÀ E ARTE

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