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Cuphead a vueltas con lo indie
CUPHEAD CUPHEAD
POR: RAMÓN BAYLOS
La creatividad es algo inseparable a la satisfacción de comprobar los resultados de la misma: ese brillo en tus ojos al ver lo que acabas de dibujar, o cómo bailan los oídos con la melodía que has compuesto. Esa misma chispa fugaz de cariño es la que hace que el arte perdure en la memoria de los demás. Y 'Cuphead' es, en ese sentido, una obra inolvidable.
han sido muchos los años que he necesitado para quitarme una de esas feas manías que nacen de los sesgos racionales; esos que el cerebro usa para organizar toda la información de forma rápida, pero injusta con la realidad que percibe a través de los sentidos. Antes veía el fenómeno indie desde la superficie: esa capa de rebeldía, de reivindicación, de protesta ante lo establecido y de inconformismo ante la manera en que las grandes corporaciones han movido los hilos de la industria del videojuego.
Era tal el brillo que desprendía la independencia de los videojuegos, que no fui capaz de ver hasta muchos años después que esta corriente creativa no tiene que tanto que ver con los recursos económicos como con la narrativa. Los videojuegos indie estaban destinados a cambiar el mundo, pero eso se convertiría en una hazaña imposible sin honrar todos los sacrificios detrás de sus historias. Y, precisamente, la creación de Cuphead es un relato en sí mismo sobre todo esto y, muy especialmente, sobre asumir riesgos. Hay juegos indies que nacen con el propósito de contar una historia utilizando sus propias herramientas y los recursos del videojuego como medio, para que éste se convierta en el canal a través del cual se despliega un tipo de narrativa concreta.
Pero luego están esos otros que no solo se valen de eso, sino de las circunstancias que condicionaron su proceso creativo.
Cuphead es, en este sentido, un juego indie, pero también un proyecto lo bastante valiente como para no conformarse con ser solo eso. Cuphead se convierte de esa manera en uno de esos nexos que muy de cuando en cuando surgen en el sector, un puente que une mundos muy diferentes entre sí: el arte hilado a mano y la artificialidad de la tecnología; los francotiradores que trabajan dentro de un garaje y las gigantescas corporaciones a la busca y captura de productos para las masas. El fenómeno de Cuphead es todo eso y mucho más, y lo es además de una forma cautivadoramente tramposa: intenta aparentar que solo es un juego y, casi como si de una coincidencia se tratase, transmite que detrás hay mucho más de lo que acaba mostrándonos en pantalla. De hecho, hay una fuerza a su alrededor que se conforma como la representación pura de que, en realidad, un videojuego puede llegar a ser muchísimo más de lo que aparenta. Los videojuegos son historias, y la de Cuphead tiene que ver con todo ello.



DE CÓMO 'CUPHEAD' CASI LE ARRUINA LA VIDA A DOS HERMANOS
LA PRIMERA DÉCADA DEL SIGLO XXI SON LOS NUEVOS AÑOS 30

Cuando uno piensa en un videojuego independiente, lo normal es que se imagine algo alejado de las tramas burocráticas de las grandes empresas, donde hasta los procesos humanos necesitan de un departamento que se encargue de gestionar las relaciones interpresonales que se dan entre sus trabajadores. Pero puedo decir todo esto de forma más sencilla: cuando uno piensa en un videojuego indie, lo hace imaginándose a un tío o una tía escribiendo código en un garaje o en el sótano de la casa de sus padres. Pues bien, Cuphead nace justo de esa manera. StudioMDHR surgió como el proyecto de dos hermanos (Chad y Jared Moldenhauer) que perseguían su sueño de hacer videojuegos con un prototipo que seguía al pie de la letra la regla máxima de todo juego indie: das sus primero pasos con un proyecto pequeño y hasta modesto. Pero pronto el Estudio se encontró con el mayor enemigo de cualquiera que se enfrente a diseñar un juego por primera vez: la confianza que los hermanos tenían en su éxito les llevó a manejar una ambición desmedida, haciendo que el tiempo de desarrollo se alargase hasta el punto en el que las facturas se disparaban, y ellos se vieron en la necesidad de hipotecar sus propias casas. Cuphead se convirtió en una apuesta peligrosísima, el todo o la nada. No es raro entonces que la excusa argumental desde la que nace la trama del juego parta de la idea de que sus protagonistas apuestan el alma con el mismísimo demonio. Chad y Jared habían dejado sus trabajos y tenían una deuda económica enorme a sus espaldas, pero el farol les acabó saliendo bien: Microsoft apadrinó el proyecto y Cuphead salió en 2017 para convertirse en un éxito rotundo. Al final, y contra todo pronóstico, el diablo no consiguió hacerse con las almas de los hermanos Moldenhauer.


Según las propias palabras de los hermanos Moldenhauer; el estilo artístico de Cuphead nació a raíz de una idea que fue descartada inicialmente por lo descabellada que resultaba: que el juego se percibiera como una película animada de los años treinta, con todo lo que ello conlleva. Las fuentes de inspiración de Cuphead no solo afectaron a los resultados del proceso creativo de StudioMDHR, sino al propio desarrollo del proyecto. Es decir, no solo a la obra que querían llegar a conseguir, sino a la manera de producirla. El proceso de crear diseños para el juego apostó por una metodología tradicional. De tal manera que el producto final debía asemejarse lo máximo posible a la estética de los primeros cortos de Betty Boop o Popeye: cada dibujo se hizo a mano utilizando tan solo lápiz y papel, para, más tarde, ser entintado y rematado con una capa de acuarelas vivas de colores. Algunos escenarios son maquetas de papel y cartón filmadas con un filtro por encima; y la música fue grabada en vivo e interpretada por una orquesta. Todo esto llevó a los hermanos Moldenhauer a lanzarse de cabeza a una aventura que en un primer momento ni se habían planteado: la de responder a la pregunta de ‘’¿cómo sería un videojuego que hubiera sido lanzado en 1930?’’.


¿'CUPHEAD' ES UN JUEGO INDIE?
Llevo ya un tiempo dándole vueltas al significado de la palabra ‘’indie’’ dentro del mundo de los videojuegos, y lo único que consigo es estar cada vez más confuso con ello. Antes era capaz de responder con seguridad a esa misma pregunta, pero ahora el concepto es tan difuso que, cuando me preguntan por ello, me quedo en silencio unos segundos hasta iniciar un discurso que no termina de llegar a ningún lado. Una parte de mí quiere pensar que pasa por el recorrido que el fenómeno indie ha ido siguiendo a lo largo de los últimos años. Entre 2011 y 2013 la cosa estaba bastante clara gracias a esos primeros desarrolladores que lanzaron con éxito un juego al margen de las grandes multinacionales. Pero es curioso como la industria del videojuego ha demostrado una vez más ser capaz de convertirse en una entidad que se devora a sí misma: los juegos indie que nacieron como reivindicación y protesta ante las megacorporaciones han comenzado a ser apadrinados por las mismas. El caso de Cuphead es, en ese sentido, la representación de ese mismo proceso. Y, entonces cabe la reflexión: ¿Es menos indie Cuphead por ello? ¿Se debe sacrificar el acceso a recursos indispensables para que un proyecto salga adelante con tal de centrarse en crear algo a contracorriente? ¿Es el dinero un elemento que excluye al arte? Cuántas más preguntas me hago sobre el tema menos clara tengo la respuesta.

REFERENCIAS REFERENCIAS
MEGAMAN

Las referencias que hay en Cuphead son tantas y tan complejas que no es que el juego se apropie de referentes externos, sino que se construye a partir de un collage de guiños a otras obras. Como, por ejemplo, el jefe final llamado Dr Kahl, que es una mezcla del Doctor Robotnik, Bowsy Jr. o el científico de Megaman.
BRUTUS

Entre algunos de los guiños a la animación más clásica nos encontramos con el jefe final, llamado Captain BrineyBeard. Que, por cierto, es un calco bastante reconocible de Brutus, el villano de Popeye, el que siempre le hacía la vida imposible a Olivia.
Siguiendo la línea de lo que comentaba al principio, ya no solo es que Cuphead tome muchos elementos para dar vida a algo en el juego. Sino que un solo personaje de animación puede aparecer en diferentes momentos influyendo sobre numerosos elementos. Así ocurre con Betty Boop, cuya cara ha inspirado el diseño de hasta tres villanas del juego.
Cuphead es, entre muchas otras cosas, un museo de los recuerdos de los hermanos Moldenhauer, en tanto que han utilizado para él un buen puñado de referencias a otras obras clásicas del mundo de los videojuegos. Como, por ejemplo, al vendedor de la tienda que tanto se parece al cerdo que cumplía el mismo rol en Wonderboy III de la NES original.
Las referencias de Cuphead pueden llegar a ser tan difusas que lo más probable es que terminemos por confundir a un jefe final del juego con algo a lo que no hace referencia de forma directa. Por ejemplo, el gato y el ratón de la pantalla Werner Werman no son en realidad Tom y Jerry, sino una referencia al Mortimer de Disney y al gato gigante que ya aparecía en el Batman & Robin de SNES.
BETTY BOOP

WONDERBOY III

MORTIMER

THE DELICIOUS LAST COURSE
(Ya disponible)
STUDIO MDHR Plataformas: PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S