Pratiques et projets numériques en classe de FLE

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T E C H N I Q U E S E T P R AT I Q U E S D E C L A S S E

David

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bert • Marc Oddou m a eR

Pratiques et projets numériques en classe de FLE


Édition : Marie-Charlotte Serio Mise en pages : Sylvia Bukowski Couverture : Marie-Charlotte Serio

© CLE International, Paris, 2017. ISBN : 978-209-038230-3


Sommaire Introduction 7

Première partie

Enseigner aujourd’hui avec le numérique Chapitre 1. L’évidence numérique

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Constater l’omniprésence du numérique dans notre quotidien

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Donner du sens : la littératie numérique

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Le numérique dans la classe : de l’observation à la pratique

13

Quels dispositifs pour enseigner avec le numérique aujourd’hui ? 13 En présentiel 14 Hybride 15 À distance 15

Chapitre 2. Les rapports aux savoirs et rôles de l’enseignant

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Les courants pédagogiques au coeur des pratiques numériques : constructivisme, socio-constructivisme et connectivisme 16 Constructivisme 16 Socio-constructivisme 17 Connectivisme 17 L’enseignant multidimensionnel : quatre dimensions Dimension 1 : temps et espace Dimension 2 : privé et public Dimension 3 : du maître au guide Dimension 4 : interconnexion et collaboration

18 19 19 19 19

Chapitre 3. Les bases de l’ingénierie numérique pour les langues 22 Préparation numérique : règles générales

22

Progression générale : le modèle SAMR Première étape : substitution Deuxième étape : augmentation Troisième étape : modification Quatrième étape : redéfinition

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3


Unité didactique et introduction de l’élément numérique

27

Chapitre 4. Les avantages du numérique pour les apprenants de langues

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Un apprentissage mobile et nomade grâce à un accès permanent aux ressources

30

Une concrétisation de l’approche actionnelle : faire agir, faire produire

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Ouverture des classes : transparence et visibilité

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Auto-apprentissage : autonomie et individualisation

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Deuxième partie

Savoir-faire numériques 35 fiches Mode d’emploi – introduction

36

Présentation générale

36

Production, évaluation, collaboration

36

Analyse et explication de la grille des fiches

36

Obsolescence 37 Conseils et recommandations

37

35 fiches de savoir-faire numériques Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche

4

1 Mener une recherche sur Internet 2 Créer et éditer du contenu audio 3 Enregistrer la voix des apprenants 4 Enrichir une image 5 Créer des visuels 6 Didactiser une vidéo en ligne 7 Annoter des vidéos en ligne 8 Sous-titrer des vidéos en ligne 9 Réaliser une capsule vidéo 10 Créer et monter des vidéos animées par un personnage virtuel 11 Réaliser des captures d’écrans vidéos 12 Publier et diffuser des fichiers audio en ligne 13 Réaliser une carte mentale 14 Réaliser une BD en ligne 15 Créer un livre numérique

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Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche

16 Réaliser des présentations pour sa classe hors ligne ou en ligne 17 Utiliser la réalité augmentée 18 Générer et utiliser des codes QR 19 Produire des activités pour le TNI (tableau numérique interactif) 20 Créer des quiz ludiques 21 Réaliser des enquêtes 22 Favoriser la mémorisation à partir de jeux 23 Réaliser des activités interactives en ligne 24 Réaliser et publier un site 25 Co-créer visuellement 26 Co-créer un nuage de mots 27 Co-écrire un document 28 Co-organiser ses ressources en ligne 29 Organiser une vidéoconférence 30 Créer une communauté avec Google+ 31 Créer une communauté avec Edmodo 32 Créer une communauté avec ClassDojo 33 Assurer une veille avec Twitter 34 Organiser et publier une veille 35 Se former en ligne

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Troisième partie

Projets numériques pour les apprenants 15 Fiches Mode d’emploi – introduction

98

Présentation générale

98

Évaluation 98 Catégorisation 98 Présentation de la grille

99

Sommaire détaillé avec les catégories et les outils de production utilisés dans les scénarios

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Conseils et recommandations

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15 projets numériques pour les apprenants Fiche Fiche Fiche Fiche

1 2 3 4

Visiter ma ville Organiser un week-end en France Critiquer un film Exprimer son identité

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5


Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche Fiche

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Jouer au késako Jouer au photomime Créer un jeu géocaché Rédiger une carte postale 2.0 Présenter son parcours professionnel Créer son CV vidéo Recommander un lieu Réaliser un guide touristique 2.0 Créer un projet de télécollaboration Découvrir d’autres cultures Illustrer sa vie en GIF animé

Index par outils et catégories

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Introduction

Notre ouvrage intitulé Pratiques et projets numériques en classe de FLE s’adresse aux enseignants de langues vivantes et, en particulier, de français langue étrangère (FLE) : il contient une première partie de cadrage théorique et deux parties de fiches pratiques. Sous deux grands intitulés, 50 fiches concrètes sont proposées pour un usage immédiat de l’enseignant dans son contexte professionnel : sa classe, son école, son centre, avec ses apprenants, ses collègues, sa hiérarchie ou ses pairs sur Internet.

35 fiches pour que l’enseignant développe des savoirfaire numériques Les fiches de la deuxième partie visent à accroître chez l’enseignant les savoir-faire nécessaires à une intégration du numérique dans ses pratiques professionnelles : gérer et produire des ressources audiovisuelles, évaluer ses apprenants, coopérer et collaborer avec ses pairs, faire coopérer et collaborer ses classes sur Internet.

15 fiches pour mener des projets numériques par les apprenants de FLE La troisième partie propose 15 fiches d’une nature différente décrivant des projets à mener avec les apprenants en classe : ces scénarios mettent en œuvre une pédagogie d’approche actionnelle pour le FLE basée sur la réalisation d’une tâche finale, numérisée et à visée sociale. Un groupe Facebook animé par les auteurs de cet ouvrage sera mis en ligne et diffusé courant 2018 pour accompagner mises à jour, veilles, découvertes et retours d’expériences de pratiques numériques pour le FLE.

Les auteurs David Cordina Enseignant de français langue étrangère en collèges, lycées bilingues et universités (Galatasaray, Istanbul, université de Lille), il a dirigé les centres de langue d’Alliances françaises (Bombay, Hong Kong). Entre 2014 et 2017, il a été chef de projet des universités BELC au département langue française du Centre International d’Études Pédagogiques (CIEP) de Sèvres.

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Chargé de cours en numérique pour différents masters 2 FLE, il a publié plusieurs articles et participé à des nombreuses rencontres pour témoigner de sa participation à la création de réseaux sociaux apprenants et enseignants, à la communication en ligne de centres de langue et à la gestion du numérique dans la pédagogie des langues. Compte Twitter : @w2ydavid – blog : davidcordina.net Marc Oddou Formateur de formateurs, consultant et fondateur de « MOddou FLE », il s’intéresse et travaille depuis plus de 15 ans sur le thème des compétences des enseignants à l’ère du numérique. Il a conçu, réalisé et géré des projets numériques pour différentes institutions et maisons d’éditions. Formateur à son compte ou expert associé pour le CIEP dans de nombreux pays, il a également été responsable de la première et seconde édition du Printemps

numérique international à Istanbul (2015 et 2016) et a lancé et co-organisé en Roumanie le PIF – Printemps de l’innovation du français (2017). Compte Twitter : @MOddou – blog : moddou.com Jérôme Rambert Professeur à l’Institut français Milano depuis 2004, Jérôme Rambert a également enseigné l’histoire comme discipline non linguistique à Florence pendant deux ans. Il s’intéresse aux TICE depuis plusieurs années, en particulier à l’usage des blogs, des podcasts et des outils collaboratifs. Formateur de formateurs et expert associé du CIEP, il est également l’auteur du blog « Chez Jérôme » et du site « Passe ton Dalf », de plusieurs articles sur les TICE et a participé à différents colloques internationaux. Compte Twitter : @JeromeRambert – blog : chezjerome.over-blog.com

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Troisième partie

Projets numĂŠriques pour les apprenants 15 fiches


III. Pratiques et projets numériques en classe de FLE • Fiches projets numériques pour les apprenants

Mode d’emploi

Présentation générale Ces fiches proposent des scénarios à faire réaliser et jouer par les apprenants dans différents contextes, niveaux et programmations académiques. Ils finissent tous par une production finale visible sur un format numérique. Nous mesurons bien que certains scénarios sont parfois exigeants et demandent du temps quand les urgences du programme privent les enseignants de moments propices à expérimenter de nouvelles pratiques. L’objectif est clair : les apprenants réalisent des tâches avec des outils numériques socialisants en simulations ou en situations de productions authentiques. Le scénario finit par un résultat consultable, lisible par la classe et destiné soit aux autres apprenants, à d’autres classes ou à tout destinataire francophone sur Internet. Les scénarios développent principalement les activités langagières que sont les interactions et la production écrite. Les autres compétences langagières, notamment celles de l’oral, sont également travaillées, mais à moindre échelle sous format numérique. Elles restent présentes, avant tout, en langue de travail et de communication dans la réalisation des tâches au sein de la classe.

Évaluation Les projets finissent par une publication en ligne évaluables par l’enseignant. L’enseignant peut, lors du scénario, procéder à d’autres formes d’évaluation : concernant, par exemple, les stratégies d’apprentissage, l’autonomie, la compétence d’apprendre à apprendre ou la gestion du travail collaboratif. De plus, ces scénarios peuvent faciliter des passerelles avec d’autres compétences générales et croiser le programme d’autres disciplines, comme la littératie numérique ou des disciplines non-linguistiques.

Catégorisation Quatre grandes catégories distinguent les scénarios pédagogiques présentés dans ces quinze projets. Les scénarios d’interactions brèves (écrites/orales) Ici, en version numérique et selon une approche actionnelle, sont illustrées les bases de l’activité langagière d’interactions écrites/d’interactions orales.

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Mode d’emploi des fiches

Les scénarios d’écriture multimédia Ce sont des scénarios où l’apport de l’image réalisée rapidement et spontanément par l’apprenant est à la base de l’échange et du projet numérique. Les scénarios de géolocalisation Le potentiel pédagogique de la mobilité et du nomadisme des smartphones est sollicité pour que les apprenants réalisent des tâches en se déplaçant dans la classe, dans l’école, dans la ville et témoignent en langue française. Les scénarios d’argumentation : forum et page personnelle Développer des carnets d’écriture en ligne présentent de nombreux avantages pour les compétences écrites. Ici, sont proposés des scénarios actionnels proches des pratiques numériques contemporaines (forum, réseau sociaux). Ces scénarios utilisent les outils présentés en deuxième partie et, également, les réseaux sociaux généralistes. C’est par détournement pédagogique que l’enseignant demande à ses apprenants d’écrire sur ces réseaux suivant les intentions pédagogiques des projets.

Présentation de la grille Les fiches suivent toutes un même format de présentation. Une grille dont nous allons expliquer les différentes rubriques présente les caractéristiques essentielles du projet.

Titre du projet Vous trouverez un résumé qui décrit les grandes lignes du projet et de son scénario du point de vue du professeur.

Référence – fiche Savoir-faire

Ici, nous mentionnons le lien avec les fiches « savoirfaire » du professeur de la deuxième partie

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III. Pratiques et projets numériques en classe de FLE • Fiches projets numériques pour les apprenants

Thème/domaine

Ce sont les thèmes qui sont abordés par le projet. Certains enseignants peuvent entrer dans la réalisation du scénario par intérêt thématique.

Type de tâche

Ici, deux choix possibles : production en situation authentique ou simulation.

Forme d’écriture

Quatre formes sont possibles : fonctionnelle, scolaire, journalistique, littéraire.

Production finale

Le résultat final est mentionné ici.

Destinataire(s)

Ce peuvent être l’apprenant, son binôme, en cas de travail de groupe, la classe, d’autres classes ou les internautes francophones.

Niveau CECR minimal requis

Tous les projets sont réalisables par tous les niveaux. Le niveau indiqué est le niveau minimum requis.

Objectifs d’apprentissage

99 Sociolinguistiques – socioculturels : La langue, dans ce qu’on en fait, est un phénomène social et culturel. Les objectifs visent des traits relatifs à l’usage de la langue : marqueurs de relations sociales, règles de politesse, expressions populaires, dialectes et accents, marqueurs culturels. L’interculturalité est également prise en compte. 99 Pragmatiques : Les objectifs pragmatiques renvoient à l’approche actionnelle et au choix de stratégies discursives pour atteindre un but précis. Les objectifs pragmatiques visent la mise en application des principes selon lesquels les messages sont : • organisés, structurés, adaptés en discours ; • utilisés pour la réalisation de fonctions communicatives : l’énoncé correspond à une situation. 99 Linguistiques : Les objectifs touchent la maîtrise du discours et de la langue. Les objectifs sont liés aux savoirs et savoir-faire relatifs au lexique, à la syntaxe et à la phonologie. La composante linguistique est induite par la nature des tâches et des situations de communication.

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Mode d’emploi des fiches

Compétences et activités langagières

Les six activités langagières définies dans le CECRL sont mentionnées. CO (compréhension orale) – PO (production orale) – IO (interactions orales) pour l’oral CE (compréhension écrite) – PE (production écrite) – IE (interactions écrites) pour l’écrit

Durée

Cette durée de réalisation est indicative et est à moduler selon le contexte d’enseignement.

Ressources Matériel Outils Support

Ici est abordé le matériel nécessaire : site Internet d’observation, logiciel, application web pour la production et le matériel numérique de classe ou des apprenants.

Déroulement : étapes Remarques et variantes Modalités de travail Consignes données

Ci-dessus, sont décrites les étapes de préparation et d’organisation des séances pour la mise en route de ces scénarios. La modalité indique le travail en classe ou à la maison, en travail individuel ou collectif. Les consignes pour les apprenants sont proposées également et permettent de mieux se représenter les tâches à effectuer de leur point de vue.

Sommaire détaillé selon catégories et outils de production Numéro et titre de la fiche

Catégorie de scénario

Outils de production

1 – Visiter ma ville

géolocalisation

Instagram

2 – Organiser un weekend en France

interactions écrites brèves

Whatsapp autres sites

3 – Critiquer un film

argumentation : forum

Google+ et Edmodo senscritique

4 – Exprimer son identité

interactions écrites courtes écriture multimédia

Whatsapp, Instagram, Snapchat, Avatar, Classdojo, Voxi, Musically

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III. Pratiques et projets numériques en classe de FLE • Fiches projets numériques pour les apprenants 5 – Jouer au késako

écriture multimédia interactions écrites courtes

Instagram

6 – Jouer au photomime

écriture multimédia interactions écrites courtes

Whatsapp

7 – Créer un jeu géocaché

écriture multimédia géolocalisation

Instagram, code QR

8 – Rédiger une carte postale 2.0

écriture multimédia

Thinglink

9 – Présenter son parcours professionnel

argumentation : page personnelle

Linkedin, moncv.com

10 – Créer un CV vidéo

écriture multimédia argumentation : page personnelle

Youtube, Viméo

11 – Recommander un lieu

géolocalisation argumentation : forum

Tripadvisor, Foursquare

12 – Réaliser un guide touristique 2.0

écriture multimédia

Google Slides, Google Docs

13 – Créer un projet de télécollaboration

argumentation : forum

Twitter, Google+ et autres…

14 – Découvrir d’autres cultures

argumentation : forum

Thinglink, Padlet, Google Docs

15 – Illustrer sa vie en GIF animé

écriture multimédia

Tumblr, Twitter, Facebook, Google+

Conseils et recommandations Avant de débuter la lecture, voici quelques conseils pratiques et recommandations. gratuit /payant Pour tous les logiciels en ligne ou applications, il est conseillé de se créer des comptes gratuits : les versions payantes éventuellement proposées ne sont pas nécessaires pour une prise en main. mot de passe – adresse expérimentale Tous ces outils demandent un compte avec une adresse courriel et un mot de passe. Il est recommandé de se créer une adresse courriel « expérimentale » ou « bac à sable » pour que vous dissociiez vos adresses personnelles et professionnelles de celles qui expérimentent ces outils. Cela évite la pollution de notifications et permet de compartimenter vos usages numériques.

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Mode d’emploi des fiches

identité numérique : précautions En ce qui concerne les réseaux sociaux généralistes, vous pouvez selon les paramètres de confidentialité du projet, créer des comptes de classe ou utiliser les comptes personnels des apprenants. Cela dépend de l’âge des apprenants et des réserves de diffusion en ligne d’informations privées comme des photographies personnelles sans demande d’autorisation. L’identité numérique et ses enjeux sur la vie privée sont variables selon les pays. Informer, interroger et prévenir la classe sur ces aspects est fortement recommandé. Un refus n’empêche pas la mise en pratique des projets mais il faudra que l’apprenant use d’un avatar reconnaissable par l’enseignants et ses collègues de classe. Il lui faudra donc créer une nouvelle adresse courriel. principes de base des réseaux sociaux : abonnés, abonnements, mot-dièse Une fois votre compte créé dans un réseau social ou une application web, vous devez suivre les comptes des apprenants (gérer ses abonnements) et vous faire suivre par eux (gérer ses abonnés). Vous devez les inviter et préparer votre communauté, ce qui pour chaque réseau constitue une étape préalable qui n’est pas à sous-estimer. Dans le cas d’un compte classe, à vous de communiquer ou non aux apprenants les codes d’identification selon le projet. Ces réseaux sociaux fonctionnent le plus souvent avec des mots-dièse, de balises ou encore nommés hashtags. Ils commencent avec le signe #. Ils permettent de retrouver les contributions au milieu des multiples contributions d’un réseau généraliste par exemple. #FLE regroupe, par exemple, sur Twitter, Facebook ou Google+ des posts qui concernent l’enseignement ou l’apprentissage du français langue étrangère. apprentissage et autonomie Idéalement, connectez-vous et cliquez en parallèle avec la lecture des fiches proposées. N’ayez pas peur de vous perdre dans vos manipulations. Si tel est le cas, il est toujours possible de recommencer depuis le début. Plus vous manipulez et expérimentez, plus la logique sous-jacente de ces logiciels vous sera accessible. N’hésitez pas à rechercher des tutoriels en ligne sur votre moteur de recherche préféré avec par exemple comme mots-clés « usage pédagogique de… » « comment utiliser… », « tutoriel vidéo de… ».

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III. Pratiques et projets numériques en classe de FLE • Fiches projets numériques pour les apprenants

lecture aléatoire de l’ouvrage Commencez par un thème, une entrée qui vous motive et vous intéresse. Si par exemple, vous aimez travailler avec la vidéo, choisissez en premier lieu les applications qui en traitent. Si vous désirez réaliser des exercices interactifs en ligne, des applications pour générer des quiz sont à votre disposition. poursuite de l’échange Enfin, considérez cet ouvrage comme une boîte à outils numérique à découvrir afin d’enrichir vos pratiques de classe. Les auteurs de cet ouvrage sont souvent sur Twitter : à vous de les solliciter et les interroger.

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Visiter ma ville

Fiche 1

Fiche 1 Visiter ma ville Les apprenants photographient leur ville et partagent en ligne leurs découvertes ou leurs lieux préférés. La publication de la photo s’accompagne de légendes écrites.

Référence – fiche Savoir-faire Thème/domaine

Sa ville, son quotidien

Type de tâche

situation authentique

Forme d’écriture

fonctionnelle

Production finale

publication d’une image balisée par un mot-dièse (hashtag) et d’un commentaire

Destinataire(s)

le groupe

Niveau CECR minimal requis

A1+/A2

Objectifs d’apprentissage

99 Sociolinguistiques – socioculturels : faire découvrir sa ville pour un visiteur étranger francophone. 99 Pragmatiques : identifier un lieu, exprimer et justifier un goût. 99 Linguistiques : discours explicatif et argumentatif, lexique de la ville, usage des propositions relatives, présentatifs, prépositions de lieu, adjectifs, adverbes, verbes d’opinion.

Compétences et activités langagières

IE – IO

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T E C H N I Q U E S E T P R AT I Q U E S D E C L A S S E La collection Techniques et pratiques de classe propose aux enseignants de langue et aux étudiants en formation des ouvrages pour répondre aux questions théoriques et pratiques que pose l’enseignement des langues. Chaque titre de la collection contient une introduction méthodologique générale et des fiches de différents niveaux pour une application immédiate en classe.

PRATIQUES ET PROJETS NUMÉRIQUES EN CLASSE DE FLE L’évidence du numérique dans notre environnement quotidien ainsi que dans les salles de classe est un constat qui interpelle un grand nombre d’enseignants de français langue étrangère. Peut-on continuer d’enseigner comme si cet accès illimité au numérique n’existait pas ? Pratiques et projets numériques en classe de FLE propose 50 fiches pratiques qui permettront à l’enseignant d’utiliser dans des projets de classe les différents outils numériques. Objectifs : Comment intégrer et utiliser les outils numériques en classe ? Comment adapter sa pratique de classe à ces nouvelles technologies ? • Quels supports, logiciels utiliser ? • Avec quelles finalités ? Organisation : I ENSEIGNER AUJOURD’HUI AVEC LE NUMÉRIQUE II SAVOIR-FAIRE NUMÉRIQUES, 35 FICHES • Intégration du numérique dans les pratiques professionnelles III PROJETS NUMÉRIQUES POUR LES APPRENANTS, 15 FICHES • Projets à mener en classe

ISBN 978-209-038230-3


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