Page 1

| Social Interaction Design | Opdracht 4 voor het semester DMEC DT 2012 | door: Marcel Loeffen |

Een korte introductie Ik heb gekozen om de analyseopdracht uit te voeren. De opdracht luidt: 1. maak een benchmark van bestaande toepassingen van gamification en playification a.d.v. vier TED praatjes. Wat zijn hiervan gamification voorbeelden en welke playification voorbeelden? Welke voorbeelden van gamification zie je “in het wild” en zijn dit play of game oplossingen. Zijn er ook die in geen van beide categorieën vallen en hoe zou je deze beschrijven? 2. Groepeer de voorbeelden die je hebt gevonden tot patterns en zorg ervoor dat je compact bent in je rapportage.

1

Presentaties

Er zijn vier TED praatjes waar ik de voorbeelden van in een rijtje heb gezet:

Seth Priebatsch 1 Afspraak regel: spelers moeten iets doen op een vooraf bepaalde tijd, meestal op een vooraf bepaalde plaats. Gamification voorbeeld: Happy Hour. Dit voorbeeld heeft niet alleen ons gedrag beïnvloed, maar een complete cultuur. A.d.v. vaste regels bepaald een café of een klant tussen een bepaald tijdstip goedkoper bier krijgt. Gamification voorbeeld: Farmville. Dit is een online computerspel met meer actieve gebruikers dan Twitter dat spelers terug laat komen om hun gewassen water te geven of om de dieren in de wei te zetten binnen een bepaalde tijd. Het heeft invloed op het gedrag van de gebruikers omdat deze in moeten loggen om vervolgens voor die (nep) gewassen te zorgen. Gamification voorbeeld: Vitality(medicijnen). Degene die de medicijnen in moeten nemen vergeten dit wel eens dus het bedrijf heeft GlowCaps ontwikkeld die je emailen en allerlei coole dingen doen zodat je niet vergeet om je medicijnen in te nemen. Volgens Seth Priebatsch zouden ze er juist voor moeten zorgen dat mensen punten kunnen verdienen als ze de medicijnen op tijd innemen. Dit zijn goede gameification voorbeelden omdat de richtlijnen heel erg vast staan en je je bijna niet vrij kan bewegen binnen dit gebied. 2 Invloed en status: spelers kunnen invloed en status krijgen wanneer ze bepaalde “krachten” hebben verworven. Gamification voorbeeld: Modern Warfare. Dit is een online shooter waarbij je badges van ranken kunt verwerven. Een speler wil meer status omdat hij zo aan anderen kan laten zien dat hij hoger in rank is. Gamifcation voorbeeld: School. Op scholen worden cijfers gegeven en zijn er termen bedacht om je status of behaalde resultaten weer te geven. 3 Voortgang: gebruikers kunnen, door bepaalde taken te vervullen hun “uitrusting” compleet maken. Gamification voorbeeld: LinkedIn. Dit is een sociale dienst om je professionele netwerk te onderhouden en hier kan je door bepaalde zaken in te vullen je profiel voor 100% compleet maken met resultaat dat dit een goed gevoel zou geven. Gamification voorbeeld: W.o.W. In dit spel kun je over een uitrusting beschikken die een percentage van je krachtigheid uitstraalt.


4 Gemeenschappelijke samenwerking: iedereen moet samenwerken om een uitdaging te verwezelijken. Gamification voorbeeld: Digg. Dit is een site waarbij mensen elkaar punten kunnen geven (d.m.v. een spelelement) en op een ranglijst kwamen te staan waarbij er een top zeven ontstond van mensen die hun plek veilig probeerden te stellen. Dit zogenaamde leiderbord is er later vanaf gehaald omdat mensen een soort kliek vormden en het aanbevelen van nieuws niet meer eerlijk ging (deze groep werkte de hele tijd samen) en omdat het beste nieuws niet langer meer in beeld kwam. Gamification voorbeeld: McDonalds Monopolie: het gaat niet om het spelletje monopolie, maar om het gezamenlijk vinden van de straten. Gamification voorbeeld: DARPA-ballonwedstrijd: het gaat om het vinden van ballonnen door het hele land waarbij geld te verdienen was en er was een groep die samenwerkte om het hele bedrag bij elkaar te sprokkelen en alle ballonen te vinden.

Gabe Zichermann Gamification voorbeeld: World of Warcraft. Doordat kinderen W.o.W. spelen en heel veel taken moeten doen worden ze slimmer. Er is daadwerkelijk aangetoond dat door het leren van iets de brein capaciteit groter worden. Gamification voorbeeld: Via spellen leren op school. Ananth Pai laat kinderen door ze een Nintendo DS te geven in 18 weken talen en rekenen leren en qua niveau stijgen ze sneller als scholieren die het niet via deze weg doen. Leren is leuk en leren is “met zijn allen”. Gamification voorbeeld: rijden in een hybride auto. Hoe zuiniger je rijdt des te beter zorg je voor het milieu. Het is de bedoeling dat mensen bewust worden van hun rijgedrag. Gamification voorbeeld: te hard rijden. Je doet automatisch mee aan een loterij als je je aan de snelheid houdt. Mensen die te hard rijden spekken de loterij. In plaats van een boete wordt beloningsgedrag gebruikt om je aan de snelheid te houden.

Jesse Schell Playification voorbeeld: Club Penguin. Online omgeving waar kinderen virtueel geld kunnen verdienen (alles is gratis). Om je virtueel geld in te wisselen moet je een “echt-geld” abonnement afsluiten. Gamificatation voorbeeld: Webkinz. Een knuffel die op internet geïntegreerd is en op een aparte webpagina kan zien huilen en lachen (virtueel dier). Playification voorbeeld: Mafia World. Aan de Facebook account gekoppelde game waarbij je tegen je vrienden speelt. Zodra jij minder goed bent als je vrienden kun je er veel tijd in steken om beter te worden of snel 20 dollar besteden om hoger in de rank te komen. Gamification voorbeeld: Geocatching. Mensen die naar buiten willen gaan om een eind te gaan lopen kunnen nu een digitale schat opzoeken wat het een stuk interessanter maakt om uit het huis te komen.


Jane McGonical Gameification voorbeeld: dobbelstenen. Vroeger was er een hongersnood in Lydië. Mensen gingen de ene dag eten en de andere dag dobbelen en hielden dit 18 jaar vol. Playification voorbeeld: World Without Oil. Een wereld zonder olie. Hoe zou je dit oplossen? Playification voorbeeld: Superstruct. De wereld heeft nog maar 23 dagen te gaan. Verander en red de wereld. Playification voorbeeld: Evoke. Sociale ondernemingen maken om de wereld te veranderen. De laatste 3 zijn goede playification voorbeelden omdat er weliswaar richtlijnen in het spel zijn vastgelegd, maar je kunt je vrij bewegen binnen dit gebied.

Voorbeelden “in het wild” Gamification voorbeeld: AH voetbalplaatjes. Klanten kunnen voetbalkaartjes sparen om zo hun hele serie compleet te krijgen. Wanneer ze het boek vol hebben zijn ze, als het ware, uitgespeeld. Vaste regels. Beloningssysteem doormiddel van het percentage “volheid” boek. Playification voorbeeld: LEGO. Iedereen kan hier mee spelen. De “regels” zijn niet vast en je hebt alle vrijheid om allerlei soorten LEGO te gebruiken voor het maken van allerlei zaken.

2

Groeperen in patterns

Gamification patterns Come-back message What: gebruikers laten terugkomen om dingen te doen in het spel Use when: gebruikers laten terugkomen wanneer ze een bepaalde tijd niet voor dingen hebben gezorgd. Bijv. 20 minuten. How: door terug te komen weet het systeem dat je bent ingelogd Why: je zorgt voor je spel zodat je weer verder kan gaan Related patterns: reengagement As seen on: Farmville, Sims Award: What: gebruikers belonen door punten en vaardigheden die ze kunnen behalen. Use when: wanneer een gebruiker een klein of groot “epic-goal” heeft gehaald How: door een melding te laten zien dat iemand iets verdiend heeft of laten zien dat de gebruiker een hogere vaardigheid kan halen. Why: je kunt hierdoor laten zien dat je “beter” bent in het spel dan een andere en gebruikers houden van dingen verzamelen. Related patterns: top X, leaderboard As seen on: Modern Warfare, Mafiaworld, Digg


Progress: What: gebruikers bepaalde zaken laten voltooien (bijv. een profiel). Use when: het belangrijk is voor een bedrijf of voor een gebruiker om alles volledig in te vullen. How: door een melding te laten zien hoeveel procent is afgerond. Why: zorgen voor complete profielen of ervoor zorgen dat iemand een spel helemaal uitspeeld. Related patterns: award pattern As seen on: LinkedIn, datingsites Playification patterns Freedom: What: gebruikers vrijheid geven binnen de online omgeving om allerlei dingen te doen. Use when: je een extra dimensie aan het spel wil geven. How: door een 4 dimensionaal spelelement in het geheel te bouwen waarbij van alles mogelijk is. Why: mensen het idee geven dat het spel ontzettend groot is en nooit ophoudt. Related patterns: none As seen on: Mafia World, LEGO, Club Penguin, gedeeltelijk W.o.W. Social: What: systeem van gecontroleerde mechanismen van de organisatie om een bepaald doel te verwezelijken. Use when: wanneer je doormiddel van een (grote) groep een gezamenlijk doel wilt verwezelijken. How: door het bouwen van een systeem waarbij mensen kunnen samenwerken aan een gezamenlijk doel. Why: een “betere wereld� en elkaar helpen Related patterns: storytelling, community building As seen on: W.o.W., Superstruct, Evoke, World Without Oil

SxDT 4 Gamification Analyse  
SxDT 4 Gamification Analyse  

Dit is de analyseopdracht die wij moesten maken voor de course Social Interaction Design. Dit is opdracht 4 Gamification

Advertisement