| Social Interaction Design | Opdracht 4 voor het semester DMEC DT 2012 | door: Marcel Loeffen |
Een korte introductie Ik heb gekozen om de analyseopdracht uit te voeren. De opdracht luidt: 1. maak een benchmark van bestaande toepassingen van gamification en playification a.d.v. vier TED praatjes. Wat zijn hiervan gamification voorbeelden en welke playification voorbeelden? Welke voorbeelden van gamification zie je “in het wild” en zijn dit play of game oplossingen. Zijn er ook die in geen van beide categorieën vallen en hoe zou je deze beschrijven? 2. Groepeer de voorbeelden die je hebt gevonden tot patterns en zorg ervoor dat je compact bent in je rapportage.
1
Presentaties
Er zijn vier TED praatjes waar ik de voorbeelden van in een rijtje heb gezet:
Seth Priebatsch 1 Afspraak regel: spelers moeten iets doen op een vooraf bepaalde tijd, meestal op een vooraf bepaalde plaats. Gamification voorbeeld: Happy Hour. Dit voorbeeld heeft niet alleen ons gedrag beïnvloed, maar een complete cultuur. A.d.v. vaste regels bepaald een café of een klant tussen een bepaald tijdstip goedkoper bier krijgt. Gamification voorbeeld: Farmville. Dit is een online computerspel met meer actieve gebruikers dan Twitter dat spelers terug laat komen om hun gewassen water te geven of om de dieren in de wei te zetten binnen een bepaalde tijd. Het heeft invloed op het gedrag van de gebruikers omdat deze in moeten loggen om vervolgens voor die (nep) gewassen te zorgen. Gamification voorbeeld: Vitality(medicijnen). Degene die de medicijnen in moeten nemen vergeten dit wel eens dus het bedrijf heeft GlowCaps ontwikkeld die je emailen en allerlei coole dingen doen zodat je niet vergeet om je medicijnen in te nemen. Volgens Seth Priebatsch zouden ze er juist voor moeten zorgen dat mensen punten kunnen verdienen als ze de medicijnen op tijd innemen. Dit zijn goede gameification voorbeelden omdat de richtlijnen heel erg vast staan en je je bijna niet vrij kan bewegen binnen dit gebied. 2 Invloed en status: spelers kunnen invloed en status krijgen wanneer ze bepaalde “krachten” hebben verworven. Gamification voorbeeld: Modern Warfare. Dit is een online shooter waarbij je badges van ranken kunt verwerven. Een speler wil meer status omdat hij zo aan anderen kan laten zien dat hij hoger in rank is. Gamifcation voorbeeld: School. Op scholen worden cijfers gegeven en zijn er termen bedacht om je status of behaalde resultaten weer te geven. 3 Voortgang: gebruikers kunnen, door bepaalde taken te vervullen hun “uitrusting” compleet maken. Gamification voorbeeld: LinkedIn. Dit is een sociale dienst om je professionele netwerk te onderhouden en hier kan je door bepaalde zaken in te vullen je profiel voor 100% compleet maken met resultaat dat dit een goed gevoel zou geven. Gamification voorbeeld: W.o.W. In dit spel kun je over een uitrusting beschikken die een percentage van je krachtigheid uitstraalt.