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MSS, Islande

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

● Identification et hiérarchisation des points de friction liés aux processus actuels devant être améliorés. ● Gestion du changement guidée, garantissant l'acceptabilité des innovations fournies, évitant les solutions poussées par les principales parties prenantes comme cela s'est produit dans le passé (déceptions, réticences, temps et argent gaspillés dans des projets inutiles et non acceptés, etc.) ● Sensibilisation des parties prenantes à l'importance de l'expérience utilisateur (UX) et de la conception centrée sur l'utilisateur, par exemple meilleure empathie avec les utilisateurs finaux et compréhension de leurs besoins. ● Fourniture à l'équipe informatique de maquettes de haute qualité, coconçues et déjà approuvées par les utilisateurs finaux, permettant un processus de développement rapide et rentable.

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MSS, Islande

Cas n° 1 éducation Titre

La boîte (The Box) – Design thinking

Lieu

Reykjavík Islande Organisation/Institution L'Université de Reykjavík SA Confédération Des Entreprises Islandaises Ministère De L'éducation, Des Sciences Et De La Culture Le Syndicat Islandais Des Etudiants Du Secondaire Supérieur (SÍF)

Description

L'Université de Reykjavík organise un concours pour les étudiants des collèges avec le soutien de la SA Confédération Des Entreprises Islandaises. Dans chaque école, il y a un maximum de trois équipes. Elles reçoivent des projets de l'université et d'entreprises et doivent utiliser le design et la pensée créative pour trouver les meilleures solutions. Les élèves enregistrent le processus sur vidéo et l'envoient à l'université avec les rapports des enseignants. L'université choisit ensuite des équipes d'écoles de tout le pays pour venir à Reykjavík et concourir à nouveau, mais cette fois avec les autres écoles sélectionnées. Les équipes reçoivent huit projets et disposent d'un temps limité pour les résoudre. Les équipes sont souvent composées d'élèves de différentes disciplines de l'école qui doivent travailler ensemble et s'entraîner à utiliser les différentes connaissances et forces de chacun pour pouvoir gagner.

Exemple de projets : • Construction de grues dans une zone de travail. La grue doit être solide et testée. • Utiliser 34 puzzles pour fabriquer des insectes en 3D. • Construction d'une tour aussi haute que possible à partir de chocolat. Pour réussir, les élèves doivent utiliser le Design Thinking et travailler en équipe. L'objectif de ce concours est de promouvoir et de susciter l'intérêt pour la technologie, les études techniques et les emplois dans l'industrie, car en Islande, il y a une importante pénurie de personnes ayant une formation technique.

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

Les élèves pratiquent le « Design Thinking » et apprennent à utiliser les forces de chacun ainsi qu'à travailler en équipe. Ils ont un aperçu des projets et des activités de diverses entreprises du monde des affaires. Le nom du concours est « La Boîte », mais l'objectif est de pousser les élèves à penser en dehors de la boîte. Lien vers le site www https://www.ru.is/boxid/um-keppnina/

Outils, matériel, vidéos

Vidéo du concours : https://www.ru.is/boxid/eldri-keppnir/keppnin-2014/

Des étudiants dans « La Boîte »

Cas n° 2 en entreprise Titre

Lieu

Une automatisation sans précédent dans les usines de transformation du poisson Islande

Organisation/Institution Marel Vísir - Usine de poissons Einhamar - Usine de poissons

Description

Avantages (ce qui a changé grâce à ce projet et pour qui)

Collaboration en matière d'innovation entre les entreprises technologiques et l'industrie de la pêche. L'industrie de la pêche nécessite un grand nombre de personnes pour traiter les produits du poisson, ce qui signifie que la qualité et la traçabilité sont très importantes ainsi que la quantité de poisson en tant qu'aliment de luxe sur des catégories de produits coûteux. Un jour, le département des poissons blancs de Marel a reçu la question suivante de la part d'un superviseur d'une usine de poissons : « Est-il possible de concevoir des machines capables de nettoyer et de couper les filets de poisson, car il s'agit de la tâche la plus difficile et la plus coûteuse de l'usine de poissons, qui nécessite beaucoup de main-d'œuvre ? ». Le Flexicut est une machine que Marel a conçue comme une solution et qu'elle produit pour les grandes entreprises de pêche. La machine découpe les filets de poisson exactement comme le client le souhaite et dispose de capteurs qui s'occupent même des arêtes et des vers. En fait, le poisson entier passe dans une machine à une extrémité et finit, dans l'emballage, prêt à être exporté le jour même. La technologie créée prend en charge les exigences de production et d'enregistrement, tandis que des robots s'occupent de l'emballage et du pesage. Enfin, le personnel gère la phase d'inspection et s'assure que les machines fonctionnent correctement. Marel travaille depuis longtemps au développement de la machine Flexicut et du capteur, et a amélioré l'équipement pour atteindre un haut niveau de précision. De l'idée (d'avoir des machines pour gérer ce travail spécifique) aux solutions dont ils disposent maintenant, il y a eu beaucoup de coopération avec l'industrie. L'automatisation dans les usines de poisson est importante pour garantir la qualité et la traçabilité des produits de la pêche. Elle permet également d'augmenter les revenus, la stabilité et l'efficacité. Elle apporte aux entreprises plus de bénéfices,

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