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UNI VERSI DA D ESTA TA L A DISTANCI A CENTRO UNI VERSI TARI O DE CARTAGO

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PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS

Tarea # 2: “La Evaluación de Software con fines Educativos” Curso: Evaluación de Hardware y Software Educativo

Software: Personalbrain y Cuentos Interactivos

Alumna: Andrea Paulina Cerdas Moya Cédula: 3-401-062 Profesora: Liliana Arias

Grupo # 4 II Cuatrimestre 2011

INTRODUCCIÓN El presente trabajo se deriva de la realización de una investigación que permite evaluar de acuerdo a ciertos criterios los software educativos propuestos con el fin de que los docentes y estudiantes estén conscientes de las diversas propuestas educativas y la utilización de las mismas en el currículo escolar con el fin de ampliar un tema o contenido. De igual forma se presenta una revisión del equipo que debe tener la persona previa a la instalación del programa o del acceso al mismo. Además se muestra una serie de ideas sobre las actividades pedagógicas que pueden realizarse en una clase, al igual que el contexto sociocultural al cual está dirigido el programa así como la población meta. Esta información nos permite evaluar y obtener un criterio mucho más amplio sobre los usos de las herramientas computaciones y su inclusión en las aulas de forma acertada e innovadora.


SOFTWAR E EDUCATI VO # 1:

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PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS

“PER SON ALBRAIN VERSI ÓN 6. 0.7”

Relación con los contenidos curriculares

Requerimientos Técnicos

-Sistema Operativo: Windows 7/Vista/XP/2003 ó 2000, Mac OS 10.4, Linux/Unix: Ubuntu, Red Hat, Fedora, Solaris, SUSE. -Tamaño del archivo: 15 MB. -Tipo de entrega: Descarga -1 GHz CPU, 1 GB de RAM, 100 MB de almacenamiento disponible -Funciona tanto en versiones de 32bits y 64 bits de Windows

  

Usos probables y dificultades detectadas Usos:

Pensar con más claridad  Permite vincular los elementos de manera asociativa  Proporciona información de contexto y significado  Utiliza una interfaz visual e intuitiva Trabajar más eficazmente  Interactúa con los archivos existentes y el software  Localiza los datos más rápido y fácil  Elimina la confusión de los archivos y carpetas  Reduce la información irrelevante  Crea redes de información sin esfuerzo Navegar de manera más eficiente  Búsqueda instantánea te lleva a la información inmediatamente  Organiza los archivos y las páginas Web por concepto e ideas Dificultades:  

El software puede instalarse por 30 días únicamente, por lo que la extensión de la licencia requiere un costo para el usuario. Pocas opciones para exportar información.

El programa puede ser utilizado para abarcar diversos temas en forma esquematizada con el fin de asimilar información y conceptos. Apoyo a los contenidos curriculares al desarrollar el tema con la ayuda de diversas aplicaciones en el mismo mapa conceptual. Relaciona vídeos, imágenes, sitios web, blogs, documentos en formatos diferentes y los enlaza a los conceptos o temas que se incluyen en el esquema. Puede mostrar resúmenes de los temas, así como prácticas escritas, ejemplos, actividades, ya sea en documentos como PDF ó Word o en forma de gráficos, en modo presentación con ayuda de Excel o Power Point. Fomenta el debate con la realización de foros y blogs que enlazan un concepto a las páginas creadas para tal fin.

Componente sociocultural 

La persona que adquiere el producto debe tener un poder adquisitivo o económico que le permita comprar la licencia de forma permanente para instalar el producto. La persona debe tener conocimientos básicos en computación y en inglés para proceder con la instalación del software y entender ciertas instrucciones que no se traducen completamente al momento de configurarlo al idioma deseado.


PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS

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SOFTWAR E EDUCATI VO # 2: “CUENTOS IN TERACTI VOS”

Actividades pedagógicas 

Realización de mapas conceptuales para el desarrollo de temas donde necesite una mayor cobertura o exposición del mismo. Usos de aplicaciones que refuercen el contenido propuesto (enlaces a blog, wikis, videos, foros, chat rooms, emuladores, etc.)

Retroalimentación Ofrecida Estructuración de los contenidos a desarrollar, donde se tomen los datos más relevantes y se enlaces con aplicaciones de la web 2.0 con el fin de ampliar o ilustrar el tema. Rediseño   

Software de uso libre, donde les permita a las personas acceder al mismo de forma gratuita. Creación del mapa conceptual vía web based. Funcionalidad para subir ó descargar el mapa conceptual desde internet.

Requerimientos Técnicos -Internet Explorer, Mozilla Firefox ó Google Chrome -Tener instalado previamente los componentes Java y Flash Player para que despliegue los gráficos. -Conexión a internet de Alta velocidad ó Cable Modem. -Parlantes. Usos probables y dificultades detectadas Uso:  

Programa se utiliza para fomentar la creatividad e imaginación en los estudiantes. Cada uno de los relatos es de tipo interactivo, por lo que el estudiante debe realizar las actividades que se presentan conforme avanza la narración para continuar con la misma.

Dificultades: 

En caso de que los estudiantes comprendan una edad entre 3 a 6 años, posiblemente requieran de la ayuda de un adulto para seguir las instrucciones que indica el cuentacuentos para seguir avanzando durante el relato. Debe existir conexión a internet, ya que el programa se encuentra de forma gratuita en la web, por lo que no tiene posibilidad de ser consultado offline o de ser instalado en la computadora.


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Relación con los contenidos curriculares  

Este programa fomenta los valores como el respeto, la solidaridad, la amistad, fraternidad, compañerismo, lealtad, etc. Permite que el estudiante participe activamente de la historia narrada y sea pieza fundamental de la misma al irla construyendo por lo que es una forma de interpretación que surge como resultado de la imaginación y la creatividad, dos elementos claves para la interpretación de las historias que se dan en áreas como Español y Estudios Sociales. Fomenta el respeto hacia la naturaleza y los componentes en los cuales se desenvuelven los protagonistas en su entorno social y cultural.

Componente sociocultural 

Los cuentos están divididos por edades: 1. 2.

Iván y Navi, el poder de la imaginación, para niños de 3 a 6 años con la ayuda de un adulto. El mundo al revés, otra versión de los cuentos populares, para niños de 6 a 8 años.

Permite que el estudiante se identifique con los personajes ya que pertenecen a un ambiente similar al cual se desenvuelven, donde se centra en la familia, los compañeros y amigos, por lo que la historia la hacen ver como suya y por ende es mucho más fácil de entender y asimilar.

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Actividades pedagógicas 

Análisis sobre los cuentos presentados con la realización de una presentación en power point que ilustre lo más destacado del cuento y la enseñanza de los mismos. Pueden realizarse exposiciones al respecto. Elaboración de un cuento por parte de los alumnos, ya sea con una dramatización, vídeo o en secuencia de imágenes donde los estudiantes retomen o ilustren un tema específico del contenido curricular y lo presenten en forma de historia.

Retroalimentación Ofrecida  

Comentarios sobre las dificultades encontradas en la historia y cómo los personajes encontraron una solución a los mismos. Detectar los valores y antivalores en cada uno de los cuentos con el fin de que los estudiantes puedan discernir las buenas actitudes y situaciones de las que no lo son. Fomentar la socialización y el compañerismo entre los alumnos en la realización de una exposición con críticas constructivas sobre las historias y los comentarios de cada uno de los alumnos. Recopilar los datos y compartir con los estudiantes en una síntesis ya sea con el uso de mapas conceptuales.

Rediseño -Programa debe tener la opción de descargar los vídeos para presentarlos a los estudiantes cuando no existe conexión a internet, ya que en centros educativos del país no se cuenta al 100% con dicha modalidad.


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Análisis Comparativo

CONCLUSIONES El trabajo anterior nos presenta una serie de elementos que debemos tomar en cuenta a la hora de escoger el software que mejor se adecue a las condiciones culturales, sociales, temáticas y contextuales, con el fin de emplear el mejor producto para desarrollar en una clase con nuestro estudiantes y a partir de ahí construir conjuntamente el aprendizaje de forma interactiva, dinámica y cognitiva.

BIBLIOGRAFÍA Bazpas (Mayo 03, 2011). TheBrain PersonalBrain Tutorial. Consultado el 02 de Agosto del 2011, desde http:// www.youtube.com/watch?v=pPGaS6UD4gs Digital-Text (s.f.). Clic Clic Clic. Cuentos Interactivos. Consultado el 03 de Agosto del 2011, desde http:// www.cuentosinteractivos.org/ Fenton, William (Enero 20, 2011). PersonalBrain 6 Pro. Consultado el 02 de Agosto del 2011, desde http:// www.pcmag.com/article2/0,2817,2375712,00.asp The Brain Technologies (2011). PersonalBrain 6 for Windows. Consultado el 02 de Agosto del 2011 desde http:// www.thebrain.com/products/personalbrain/download/

Tarea # 2: Evaluación  

Tarea # 2: Software Educativos

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