Kartefakt Virtual 15

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DEZEMBER

12/2009

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15

ISSN

0946-3534


www.abenteuermedien.de


Ausgabe 15 Dezember 2009 2. Jahrgang www.kartefakt.de/virtual

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Das virtuelle Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

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Die alleinstehende Magic-Erweiterung Zendikar macht sich im Standard breit. Vor allem aber macht Draften dank Zendikar wieder richtig Spaß. Die Seelenfänger bei Bleach warten auf die nächste Edition. Pokémon erwartet auf Arceus, Yu-Gi-Oh kommt wieder in Fahrt. Und wer seine kleine Schwester von Sammelkarten-Spielen www.kartefakt.de/virtual überzeugen will, kann ihr Bella Sara zeigen (mehr lesen)

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News & Rezensionen Bella Sara: Ponys und Pferde Yu-Gi-Oh: Die neue Erweiterung Stardust Overdrive Acane Legions: Neues Miniaturen-Strategiespiel

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Spielertraining Pokémon: Beliebte Tech-Karten im Modified-Format 4 Bleach: Die Entwicklung der stärksten Decks 6 Gormiti: Pack den Sieger in das Deck 8 Yu-Gi-Oh: Yu-Gi-Oh von A-Z 14 Magic: Draften mit Zendikar 18 Magic: Die neuen Fähigkeiten in Zendikar 22

Turnierspiel 20

Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Das Yu-Gi-OhLexikon erklärt die seltsame Sprache der Spitzenspieler

Magic: Aktuelle Standard-Topdecks

Arcane Legions ist das neue Miniaturenspiel der Mage Knight-Erfinder

Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos MarinGaliano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Ina Brombach, Christopher Fernau ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: Magic: The Gathering © Hasbro / Wizards of the Coast ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 04028054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.kartefakt.de/virtual ◆ Bezug: gratis eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Mit Zendikar macht das Magic-Draften wieder Spaß

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Droht ein fieses Matchup?

Tech macht es wech! Pokémon: die beliebtesten Tech-Karten im Modified-Format

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eim Deckbau ist das Verwenden der richtigen Techkarten immer wieder besonders wichtig. Techkarten sind alle Karten, die man nur in bestimmten Situationen oder gegen bestimmte andere Decks benötigt. Dies bedeutet: Techkarten sind gegen andere Decks eigentlich tote Karten. Aus diesem Grund spielt man die meisten Tech-Karten auch nur ein einziges Mal pro Deck. Wir schauen uns die beliebtesten Tech-Karten im aktuellen Pokémon-Modified mal genauer an:

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Mewtu Lv. X (LA) Die SP-Pokémon machen seit Platin das Sammelkarten-Spiel und die Turniere unsicher. Der allseits beliebte Genmutant taucht seitdem in einigen Decks als 1-1-Linie auf. Vor allem, wenn das gegnerische SP-Deck ausschließlich SPPokémon enthält, ist »Mewtu Lv. X« als Tech wirkungsvoll. Denn schließlich sind alle SPPokémon Basispokémon - und Basispokémon können »Mewtu Lv. X« nicht angreifen. Wenn der Gegner also keine entwickelten Pokémon spielt oder keine anderen Möglichkeiten hat, »Mewtu Lv. X« loszuwerden (indem er es z.B. mit »Skuntank G« (PL) vergiftet), geht das Spiel verloren. Auf der letzten Weltmeisterschaft haben mehrere Spieler mit reinen SP-Decks aufgegeben, sobald dieses Psycho-Pokémon aufs Feld


Techkarten helfen nur gegen ganz bestimmte Decks

kam, weil sie wussten, dass sie unweigerlich verlieren mussten.

Relicanth (SV)

Icognito G (GE) Dies ist eigentlich die wichtigste Tech-Karte überhaupt, da man in fast jedem guten Deck Pokémon spielt, die eine Poké-Power besitzen. Darüber freut sich mit einem breiten Grinsen das allgegenwärtige Geistpokémon »Gengar« (SF), das nichts lieber macht, als diesen Pokémon mit nur einer Energie sechs Schadensmarken zu verpassen. Da dies aber ein Effekt des Angriffs ist und nicht etwa Schaden, kann man seine Bankpokémon mit einer Power dadurch schützen, dass man ihnen ein »Icognito G« gibt. Dann ver-

dass man nicht zu viele Pokémon auf die eigene Bank legt. Das Problem daran ist, dass man häufig vor dem Spiel nicht weiß, ob der Gegner »Zwirrfinst« als Tech verwendet oder nicht. Trotzdem zwingt diese Karte jeden Spieler dazu, sich beim Deckbau zu überlegen, wie er ein Spiel mit nur drei Bankplätzen erfolgreich bestreiten kann.

Ditto (LA) pufft der Effekt des „Schattenraums“ wirkungslos. Die bloße Anwesenheit von »Gengar« (SF) im Format zwingt also alle Spieler dazu, ihrerseits dieses »Icognito« zu spielen.

Zwirrfinst (DP) Auch dieser Geist gehört zu den nervigsten Karten des aktuellen Metagames. Wenn man ihn im Spiel hat, darf man jede Runde ein Pokémon auf der Bank des Gegners ins Deck mischen, sofern sich dort mehr als drei Taschenmonster tummeln. Gerade gegen Kombodecks, die traditionell viel Platz auf der Bank verbrauchen, ist dies äußerst nützlich und kann den Gegner erheblich zurückwerfen. Das Schlimme ist, dass man »Zwirrfinst« nur dadurch kontern kann,

Der Formwandler »Ditto« steht wieder im Rampenlicht. Solange es das aktive Pokémon ist, hat es genau so viele KP, wie auf dem aktiven gegnerischen Pokémon aufgedruckt sind, und es kann zudem jeden Angriff dieses feindlichen Pokémons nutzen - wenn es die richtigen Energien besitzt. Sofern man Psycho-Energien im Deck spielt, kann man »Ditto« hervorragend gegen gegnerische »Gengars« nutzen. Man macht »Ditto« gegen ein »Gengar« zum aktiven Pokémon, und schon hat es nicht nur 110 KP, sondern kann auch noch „Schattenraum“ als Angriff nutzen. Sehr beliebt ist »Ditto« auch als Tech gegen »Libelldra«-Decks. Da »Ditto« farblos ist, schlägt hier die Schwäche des Gegners gnadenlos durch. Man muss einfach nur drei Energien anlegen (die Farben sind bei farblosen Gegnern meistens egal), und schon kann man ei-

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Wenn man im eigenen Deck Kampf-Energien einsetzt, dann sollte »Relicanth« auch mit von der Partie sein. Je mehr Pokémon-Ausrüstungen und Stadien der Gegner im Spiel hat, desto mehr Schaden kann man verteilen. Gerade gegen SPDecks, die durch die »Energiezugewinnung« (PL) schneller werden, ist dies eine effektive Tech. Aber auch alle anderen Decks spielen zumindest »Icognito G« (GE). Häufig wird dieses einfach mal lieblos auf die Bank gespielt und dann an ein Pokémon gelegt, selbst wenn der Gegner keine Effekte nutzt, nur um die Karte von der Hand loszuwerden. Gegen einen unbedachten Gegner kann man so überraschend mal ein bisschen Schaden auf dessen Bank streuen.

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der Bank. Wie wir bei »Zwirrfinst« gelernt haben, kann dies ein erheblicher Nachteil sein. Deshalb sollte man »Tobutz« auch nur dann spielen, wenn es wirklich notwendig ist.

Lucario GL (RR)

nem gegnerischen »Libelldra« (RR) oder »Libelldra Lv. X« (RR) Saures geben. Im letzteren Fall sind beim Kopieren des „X-Angriffs“ sogar 300 Schaden wegen der doppelten Schwäche drin.

Tobutz (LA) »Tobutz« ist lustigerweise keine Tech gegen das gegnerische Deck, sondern eine Tech für das eigene Deck. Es hilft uns nämlich, unsere Tech-Karten zu bekommen. Da »Tobutz« uns in die Preiskarten schauen lässt, von wo wir uns dann ein Pokémon auf die Hand nehmen dürfen, ist es die perfekte Ergänzung für Decks, die wichtige Pokémon nur einmal spielen (wie es bei den meisten Lv. X-Karten der Fall ist). Auch Decks, die alle Pokémon für ihre Strategie benötigen (wie »Bibor«-Decks) profitieren von »Tobutz«. Im Prinzip kann jedes Deck von der Fähigkeit von »Tobutz« profitieren. Allerdings verbraucht »Tobutz« nach seinem Einsatz einen Platz auf

»Tobutz« ist selbst keine Techkarte. Aber er hilft uns dabei, die Techkarte zu finden, die wir gerade benötigen

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Dieses Kampfpokémon taucht hin und wieder in SP-Decks auf. Seine Body sorgt dafür, dass Angriffsschaden bei Schwäche verdoppelt wird (der eigentlich aufgedruckte Wert wird ignoriert). Da bei den SP-Pokémon der Schaden durch Schwäche verdoppelt wird, hat man selbst keine Nachteile. »Lucario GL« hat sich inzwischen zu einer guten Tech gegen Decks mit »Garados« (SF) entwickelt: Da SP-Decks ohnehin immer mit »Luxtra Lv. X (RR) « spielen, kann man dadurch erreichen, dass das Blitzpokémon dem Wasserdrachen 120 statt 90 Schaden für zwei Energien zufügt. Mit einem »Iksbat G« (PL), das man in SPDecks sowieso immer spielt, schafft man dann den K.O.-Schlag in nur einer Runde.

Selbermachen Das sind die interessantesten Techkarten im aktuellen Modified-Format. Wie setzt man nun Tech-Karten ein? Auf keinen Fall darf man zu viele verwenden. Denn jede Tech-Karte verbraucht einen Platz im Deck, den man auch mit einer Karte füllen könnte, die die Deckstrategie direkt unterstützt. Wenn man zwar gegen alle möglichen Gegner vorbereitet ist, die eigentliche Strategie aber nicht mehr zuverlässig läuft, dann hat man es übertrieben. Man kann nicht gegen jedes gegnerische Deck techen. Wichtig ist, dass man sich anschaut, gegen welche Decks man mit seinem eigenen Deck auch ohne Hilfe meistens gewinnt. Gegen diese Decks benötigt man keine Tech. Die Decks, gegen die man häufiger verliert, benötigen die größte Aufmerksamkeit. Man muss sich selbst überlegen, welche Decks das sind und wie häufig man sie im lokalen Metagame antrifft. Gegen ein Deck, das in den USA sehr beliebt ist, in Deutschland aber kaum gespielt wird, braucht man keine Techkarten. Welche Techs man also benötigt, hängt immer von lokalen Gegebenheiten ab. Es gibt nicht die eine perfekte Deckliste: Man muss seine eigenen Hauptfeinde kennen und einschätzen, was man gegen sie braucht. Marcos Marin-Galiano b


Promos, Seelen, tote Menschen

Metagame Bleach: die Entwicklung der stärksten Decks

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ls das Sammelkarten-Spiel Bleach zuerst erschien, spielten die meisten Spieler »Ichigo« (S-137, 138) sowie »Rukia« (S104) und dessen übermächtigen Bankai. Noch heute treten viele Spieler mit Decks um »Ichigo« an, die wir auch in früheren Ausgaben der KARTEFAKT vorgestellt haben. Dementsprechend gab es eine Gegenbewegung: Es spielten viele Spieler gegen »Ichigo Kurosaki« gebaute Decks. Kluge Köpfe entwickelten ein Deck um Ichigos Rivalen »Uryu Ishida« (S-039) und dessen Bankais (S132, 133). Das zweite Metadeck um »Uryu« beendete die Siegesserie der Erdbeere (jap. Ichigo: Erdbeere). Natürlich verbesserten nun wiederum die Ichigo-Spieler ihr Deck mit einem Wechsel der Startseele: Der geschwindigkeitsversierte »Ichigo Kurosaki« (S-034) wurde gegen (S-102) ausgetauscht, so dass das Ichigo-Deck gegen Ishidas Ereignis »Vereinte Fronten« (E-016) gewappnet war. Von diesem Punkt an tauchten ganz neue Deckkonzepte auf Turnieren auf. Sascha Zimmermann und andere Bonner Spitzenspieler trumpften mit einem One Turn Kill-Deck um »Rei-

niger« (E-050) auf. Dessen Totsugeki-Angriff verdutzte viele Gegenspieler. Dann erschütterte eine Promokarte die Turnierszene: Ichigo Kurosakis innerer Hollow Shirosaki (P-007) sorgte für die Wiederbelebung des auf Beatdown ausgelegten Hollow-Decks der ersten Serie. Auch verstärkte Shirosaki die Metadecks und veränderte deren Zusammenstellung. Da nur P-007 die Eigenschaften Hollow und Shinigami hat, konnte man nur mit dieser Seelenkarte auf bestimmte Ereignisse und Kampfkarten im selben Deck zugreifen. Nach kurzer Zeit dominierten Decks mit dieser neuen Promokarte die Turniere. Dann aber warfen die Limited List und das neu eingeführte Sidedeck die alte Routine über den Haufen: Vor allem die Begrenzung der Promokarte »Ichigo Kurosaki« (P-007) gab anderen Decks eine Chance. Das Metagame wurde entschärft, die prägnanten Karten semi-limitiert. Es entstanden viele neue Deckideen: Ichigo Bankai Builds, Ichigo Entfesselungs-Decks, Ishidas Bankai-Decks über Hollows und Old School Urahara-Decks tummeln sich heute auf urnieren. Man muss mit vielen Gegnern rechnen, und die Spiele sind frisch und spannend, während wir uns alle auf Serie drei freuen. Christopher Fernau b

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Giganten für Gorm

Elementar Gormiti: pack den Sieger in das Deck!

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er Amigos neues Sammelkarten-Spiel Gormiti erfolgreich spielen will, möchte vor allem rasch sein eigenes Deck bauen oder wenigstens eines der Starter-Decks verbessern. Wir zeigen, worauf es beim Bau eines Gormiti-Decks ankommt:

Sparsam Genau 40 Karten gehören in ein Gormiti-Deck. Die einzigartigen Karten darf man nur einmal hineinnehmen, jede andere Karte höchstens vier Mal. Auch wenn es verlockend erscheint, sollte man niemals 40 unterschiedliche Karten in sein Deck mischen. Bestimmte Karten wie der »Lavasoldat« werden nämlich stärker, je häufiger sie auf dem Tisch liegen.

Aber auch Monster ohne so einen Effekt sollte man möglichst vier Mal ins Deck nehmen. So zieht man sie mit größerer Wahrscheinlichkeit, wenn man sie braucht. Je wichtiger eine Karte für das Deck ist, desto häufiger sollte sie auch im Deck sein. Genau fünf Karten des Decks kommen zunächst gar nicht ins Spiel: Zu Beginn jedes Duells legt jeder Spieler die obersten fünf Karten seines Decks auf einen eigenen Stapel. Diese Karten sind die Kugeln der Macht. Sie können später ins Spiel kommen: Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Kugel der Macht seines Mitspielers zerstört, nimmt dieser eine der entsprechenden Karten auf die Hand. Es kann also jede Karte im Spiel eine Rolle spielen, selbst die fünf Kugeln der Macht.

Ressource Die Gefahrenstufe steigt jede Runde um einen Punkt. Sie bestimmt, wie teuer die Monster sein dürfen, die man auf den Tisch bringt: Ist der Marker beispielsweise auf Gefahrenstufe 4, darf man entweder ein Monster der Gefahrenstufe 4 oder zwei der Gefahrenstufe 2 oder eines der Gefahrenstufe 3 und eines der Gefahrenstufe 1 oder vier Monster der Gefahrenstufe 1 spielen. Mächtige Monster kann und sollte man also in jedes Deck nehmen. Aber noch wichtiger sind kleine und mittelstarke Monster, die man schon in den ersten Runden ins Spiel bringen kann. In den späteren Runden sind diese kleinen Kämpfer immer noch sinnvoll, um zum Beispiel einen Angriff des Gegners zu blockieren. Oder man kann mit ihnen das Spiel durch die schiere Masse der eigenen Angreifer gewinnen, wenn der Mitspieler nur wenige Monster auf dem Tisch liegen hat. Denn es spielt keine Rolle, wie stark ein Monster ist,. Auch ein Schwächling kann eine Kugel der Macht zerstören.

Jeder »Lavasoldat« hat Gruppenangriff: Er bekommt 100 weitere Punkte auf seine Stärke für jedes weitere Lavamonster auf dem Tisch. Da »Lavasoldaten« selbst Lavamonster sind, haben drei »Lavasoldaten« auf dem Tisch einen Angriffsbonus von jeweils 300 Punkten.

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Gemeinsam Außerdem sind selbst die schwächsten Monster


Herr des Waldes« aber neben guten Werten (600/400) auch die Sonderfähigkeit Zerstörer besitzt (wenn er ungehindert angreifen kann, zerstört er gleich zwei Kugeln der Macht statt nur einer), nutzt man ihn nur in absoluten Notfällen als Unterstützung. Eine bessere Unterstützung ist »Grankios«, der als Unterstützungskarte die Widerstandskraft gegen Meereskarten um 600 Punkte erhöht. Aber auch ausgespielt ist er mit einer Stärke von 300 und einer Widerstandskraft von 700 ein exzellenter Verteidiger.

Flexibel »Grankios« verrät auch die Strategie bei Gormiti: »Grankios« ist ein guter Verteidiger, angreifen sollte man mit ihm aber nur im Notfall - oder mit guten Unterstützungskarten auf der Hand. Sieht man ihn auf dem Tisch, weiß man also, dass der Mitspieler das Spiel mit wenigen, aber starken Monstern gewinnen will. Mit den »Lavasoldaten« hingegen will man schnell und durch möglichst viele Monster auf dem Tisch den Sieg erreichen. Übrigens ist es bei Gormiti nicht automatisch so, dass seltenere Sammelkarten automatisch

über Sieg oder Niederlage entscheiden. Natürlich ist es toll, beispielsweise »Luminos, der Herr des Lichts« zu besitzen. Allerdings gehört er keineswegs in jedes Deck. Mit seiner Stärke und seinem Widerstandswert von 1.000 ist er zwar mächtig, aber er verfügt weder über Sonderfähigkeiten noch über Unterstützung. Im Spiel ist er mächtig, aber er entfaltet nur dann seine volle Wirkung, wenn er mit dem Rest des Decks zusammen spielt. Man braucht einen guten Siegplan, um zu gewinnen. Sebastian Geiger b

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in Gormiti nicht ganz einfach zu besiegen. Neben Stärke und Widerstandskraft können einige Monster andere Monster im Kampf unterstützen. Bei einem Kampf kann jeder Spieler diese Karten aus seiner Hand spielen, um die kämpfende Kreatur zu unterstützen. Man spielt einfach eine Karte aus seiner Hand aus, um deren Unterstützungseffekt zu aktivieren. Ein Spieler kann so viele Karten ausspielen, wie er möchte, auch wenn sein Gegner keine Karte mehr ausspielen will. Spielt man beispielsweise »Lucas, der Herr des Waldes« als Unterstützung aus, bekommt das Monster auf dem Tisch 100 zusätzliche Punkte Widerstandskraft. Da »Lucas,

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Sattel, Zaumzeug, Gerte

Amazonen Das Sammelkarten-Spiel Bella Sara

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migos Sammelkarten-Spiel Bella Sara dreht sich um Pferde und Ponys. Bella Sara wendet sich in erster Linie an Mädchen zwischen fünf und zwölf Jahren, aber auch ältere Pferdefreundinnen

können am Reitspaß auf Karten und im Internet Freude haben.

Hü! In zufällig sortierten Boostern bekommt die Pferdefreundin Nachschub für den eigenen Ponyhof. Die Karten zeigen neben dem Bild eines der beliebten Pferde eine positive Botschaft, um die Mädchen zu inspirieren und ihr Selbstbewusstsein zu stärken. In jeder Serie kommen natürlich neue Pferde hinzu, und die beliebtesten Pferde erscheinen mit neuen Illustrationen. Bisher gibt es in Deutschland schon acht Kartenserien, und jedes Jahr kommen drei neue dazu. Außerdem kann man mit den Karten viele einfache Kartenspiele spielen. Feste Regeln für das Spielen mit den Bella Sara-Sammelkarten gibt es nicht. Aber auf der Bella Sara-Webseite findet man zahlreiche Anregungen:

WWW Unter der Internetadresse www.bellasara.com findet man das Herz des Spiels. Hier zeigt sich auch das wirkliche Spielpotential der Pferdekarten. In den ersten sechs Kartenserien steht nämlich auf jeder Pferdekarte ein Aktivierungscode,

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den man auf der Webseite aktivieren kann. Zur Belohnung gibt es dann das abgebildete Pferd als virtuelles Tier in einem Stall, wo es sich füttern und pflegen lässt. Darüber hinaus verdient man mit jeder Aktivierung eine bestimmte Anzahl Hufeisen, die sich nach der Seltenheit der Karte richten. Im Frühsommer wurde dieses System ein wenig überarbeitet, aber das Grundprinzip ist gleich geblieben: Statt Karten mit individuellen Aktivierungscodes enthalten die Booster der Serie Adel & Anmut neben den Pferdekarten noch ein Pferdeticket in Kupfer, Silber oder Gold, mit dem man mit nur einem einzigen Code gleich mehrere Pferde, Hufeisen und Geschenke freischalten kann. Die aktuelle Serie Bellas Maskenball geht sogar noch einen Schritt weiter: Jetzt kann man mit den Tickets zusätzliche Abenteuer im neuen Bereich Bella Sara Adventures freischalten und das zauberhafte Land des Hohen Nordens erkunden, indem man dort für verschiedene Charaktere Aufgaben erfüllt. Man hat zum Beispiel die Möglichkeit, »Mother Comfort«, der Bäckerin von Trablingen, beim Kuchenbacken zu helfen, indem man die verschiedenen Zutaten anpflanzt, erntet und verarbeitet. Am Ende aller Abenteuer steht eine Einladung zu Bellas magischen Maskenball, wo man alle Pferde wiedertrifft, denen man geholfen hat. Außer den Abenteuern kann man auf der Webseite zahlreiche kleine Spiele spielen, zum Beispiel das niedliche Wolken-Springreiten oder das Käfersammelspiel, in dem man Insekten mit Seifenblasen einfängt und dafür Punkte und Hufeisen erhält. Hufeisen sind die Währung der Bella Sara-Welt. Mit ihnen kann man entweder auf dem Basar Gegenstände und Möbel kaufen, mit denen man sein eigenes Landhaus einrichten kann, oder man kann sie in den Adventures gegen Pflanzensamen eintauschen, aus denen die absonderlichsten Pflanzen wachsen. Diese Pflanzen stärken die Zauberkräfte des Landes des Hohen Nordens und auch die der Spielerin. Außerdem verschönern sie die Spielwelt - und ihre Erzeugnisse lassen sich gewinnbringend weiterverkaufen. Die Anmeldung auf www.bellasara.com ist natürlich kostenlos, und die Spielwelt ist leicht zugänglich. Hü, Brauner! Ina Brombach b


Newsticker Pokémon Sammelkarten-Spiel: +++ 04.11.2009: Endlich sind alle aktuellen Pokémon Tin Boxen - Rayquaza, Knakrack und jetzt auch Glurak - im Handel erhältlich. Aber für nächstes Jahr stehen schon weitere Tin Boxen in den Startlöchern - darunter eine ganz spezielle. Mehr wird in Kürze verraten +++ Der Sachsen-Cup wird zur festen Institution, und die nächsten Termine stehen fest: 09.01.2010 Leipzig, Spielwaren Seidel / 20.02.2010 Lichtenstein / 13.03.2010 Dresden - nähere Infos gibt es beim Veranstalter oder auf der Pokémon-Homepage +++ Hast du das Gefühl, der beste Pokémon Trainer deiner Stadt zu sein? Mache es amtlich und nimm an den City Championships teil, um es der ganzen Stadt zu zeigen. Veranstaltungsorte und Termine findest du bald auf der Homepage im Bereich: Turniere & Liga +++ Auf dem Turnierbereich von Pokémon werden bald auch die City Championships Termine online stehen: www.amigospiele.de/PM_Veranstaltungen_Uebersicht.Amigo +++ Bleach Sammelkarten-Spiel: +++ 28.10.2009: Sechs Soul Society Battles finden im November und Dezember in Deutschland und Österreich statt - sei dabei und sichere dir tolle Preise und den Titel des VIZEKOMMANDANTEN. +++ 30.10.2009: Gesucht wird der Spieler des Jahres 2009. Erspiele dir die wichtigen Punkte, um in der Bleach-Rangliste aufzusteigen, ganz nach oben zu kommen und der beste Bleach-Spieler 2009 zu werden. Wer das schafft, hat nicht nur jede Menge Bleachbooster sondern auch die begehrte Trophäe "Spieler des Jahres 2009" unter dem Weihnachtsbaum liegen. Genaue Informationen gibt es im Bleachbereich auf www.amigo-spiele.de. +++

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Wredestraße 18 Münsterstraße 29 Lübecker Straße 13-14 Biegenstraße 37 Habsburgring 3 Grafinger Straße 6 Bremer Platz 44 A Vordere Sterngasse 2 Johannisstraße 88 Westl. Karl-Friedr.-Str. 257 A Rote-Tor-Straße 18 Großherzog-Fried.-Str. 19 Saure Wiesen 1 Karl-Marx-Straße 81 Ammergasse 14 Rathausgasse 10 Otto-Bauer-Gasse 17 Hauptstraße 10-12

0621-526573 02306-6655 0391-2449494 06421-1862301 02651-904690 089-51505710 comic-planet-ms@web.de 0911-289966 0541-21152 07231-451132 07256-9242981 0681-9404081 06691-948014 03563-605037 07071-27833 0043-664-5089099 0043-1-8900884 06332-16255

Gormiti Sammelkarten-Spiel +++ 26.10.2009: Auf der diesjährigen Spielemesse in Essen wurde Gormiti als neustes Sammelkarten-Spiel von Amigo vorgestellt. Die dort angebotenen Demotische waren rund um die Uhr mit interessierten Besuchern besetzt. Die exklusive Promokarte »Lucas, Herr des Waldes« erfreute sich großer Beliebtheit. +++ 12.11.2009: Eine weitere exklusive Promokarte gibt es ab sofort in der Gormiti-Premiumbox. Diese ist mit drei Boosterpacks und einem Starterdeck ein perfekter Einstieg für Groß und Klein. +++

Ligatermine MO 15:00-17:00 Uhr DI 16:00-18:00 Uhr SA 14:00 - 16:00 Uhr DI 15:00-17:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr MO + SA 12:00-14:00 Uhr 1. + 3. SA 14:00-16:00 Uhr DO 15:00-17:00 Uhr SA 10:00-12:00 Uhr MO 15:00-17:00 Uhr MI 16:00-19:00 Uhr MO 16:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI 17:00 - 19:00 Uhr MI 17:00-19:00 Uhr FR 18:00-20:00 Uhr FR 16:00-18:30 Uhr DO 15:30-18:00 Uhr MO + MI 15:00-17:00 Uhr SA 13:00-15:00 Uhr DI 16:00-18:00 Uhr DI 15:00-17:00 Uhr DO 16:00-18:00 Uhr DI 15:00-17:00 Uhr SA 12:00-14:00 Uhr DO 13:00-18:00 Uhr MO 15:00-17:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr DO 16:00-18:00 Uhr SA 09:00-11:00 Uhr FR 15:00-17:00 Uhr DO 17:00-19:00 Uhr, SA 12:00-14:00 Uhr DI + DO 15:00-17:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr MO 16:00-18:00 Uhr DI 16:00-18:00 Uhr FR 14:30-16:30 Uhr SA 12:00-14:00 Uhr MO + MI 16:00-18:00 Uhr SA 13:00-15:00 Uhr DO 16:00-18:00 Uhr FR 14:30-16:30 Uhr DO 15:00-17:00 Uhr FR 16:00-18:00 Uhr SA 10:00-12:00 Uhr DI 16:00-18:00 Uhr MO 15:00-17:00 Uhr DI 15:00-17:00 Uhr SO 13:00-15:00 Uhr MI + FR 16:00-18:00 Uhr

Bleach-Turniere Veranstalter Excalibur Mage Store SpielRaum Wien Der andere Spieleladen Toys and Fun

Anschrift Wredestraße 18 Graf Adolf Straße 41 Otto-Bauer-Gasse 17 Prenzlauer Allee 192 Frankfurter Str. 59

PLZ 67059 40210 A-1060 10405 51065

Stadt Termin Ludwigshafen 14.11.2009 Düsseldorf 21.11.2009 Wien 06.12.2009 Berlin 12.12.2009 Köln 19.12.2009

Uhrzeit 12:00 Uhr 12:00 Uhr 12:00 Uhr 12:00 Uhr 12:00 Uhr

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Bleach oder Gormiti findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Gormiti.Amigo und www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo.

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Ungewöhnliches Ungeziefer

Stardust Overdrive Die neue Yu-Gi-Oh-Erweiterung

Z

war müssen die deutschen Yu-Gi-Oh-Spieler auch weiterhin auf Premier Events verzichten, dafür laufen aber immerhin die regelmäßigen Organized Play-Programme langsam wieder rund. So gab es auch zum aktuellen Set Stardust Overdrive wieder eine Sneak Preview, die von den Spielern gern und dankbar angenommen wurde. Kein Wunder, immerhin bietet das neue Set auch wieder einmal jede Menge frischer Ideen. Schauen wir uns Stardust Overdrive etwas näher an:

Vernetzt

gungsposition befindet. Anschließend könnte man beispielsweise »Relinquished Spider« (Aufgegebene Spinne) opfern, um alle gegnerischen Monster in Verteidigungsposition zu zerstören. Noch etwas besser ist »Mother Spider« (Spinnenmutter), die man dafür nicht opfern muss, sondern die so überhaupt erst das Spiel betritt: Sollten sich im eigenen Friedhof lediglich Monster vom Typ Insekt befinden, kann man zwei offen liegende Monster, die der Gegner kontrolliert, opfern, um das Stufe 6-Monster aufs Spielfeld zu beschwören. So umgeht man insbesondere auch einen Effekt wie »Sternenstaubdrache«, der sonst gegnerische Monster vor unseren zerstörenden Effekten bewahren kann. Damit man die Synergien im Themendeck zuverlässig nutzen kann, kann man »Spider Web« (Spinnennetz) spielen. Diese Spielfeldzauberkarte versetzt jedes Monster, das einen

Angriff erklärt hat, anschließend in Verteidigungsposition, in der es bis zum Ende des nächsten gegnerischen Spielzugs verbleiben muss. Zwar muss man den Schaden durch gegnerische Angriffe noch einmal einstecken, anschließend hat man allerdings eine Verschnaufpause, in der man die Effekte der eigenen Spinnen zum Einsatz bringen kann, um das Spielfeld dauerhaft unter Kontrolle zu bringen.

Ground Spider

Mother Spider

Handlesen Zwar enthielt bereits die Erweiterung Ancient Prophecy zwei Schicksalsdamen, doch erst mit der Unterstützung aus Stardust Overdrive kommt das entsprechende Themendeck in Fahrt. Das Grundgerüst eines solchen Decks bildet die »Schicksalsdame Licht«, die gemeinsam mit »Zukunftsvisionen« direkt nach ihrer Be-

Vollkommen neu ist das Themendeck rund um Spinnen-Monster. Die Spezialität dieser Brut ist es, gegnerische Monster in Verteidigungsposition zu versetzen und dann Vorteile aus dieser oft ohnehin nachteiligen Situation zu ziehen. »Ground Spider« (Bodenspinne) kann beispielsweise trickreiche eigene Spielzüge vorbereiten, da sie gegnerische Monster nach deren Beschwörung in Verteidigungsposition versetzen kann, falls sie sich selbst in offener Verteidi-

Tückisches Deutsch Leider lagen uns zum Redaktionsschluss noch nicht alle deutschen Übersetzungen der Kartennamen vor. Daher sind die voraussichtlichen deutschen Namen beziehungsweise vorläufige Übersetzungen in Klammern angegeben. Es können aber noch geringfügige Unterschiede auftreten.

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Fortune Lady Dark

Reptilianische Medusa

schwörung eine andere Schicksalsdame aufs Spielfeld holen kann. Hier bietet sich beispielsweise »Schicksalsdame Finsternis/Fortune Lady Dark« an, die gegebenenfalls sofort wieder eine andere Schicksalsdame aufs Spielfeld beschwören kann. Dies hört sich zwar schon nach einer starken Synergie an, doch tatsächlich steckt noch sehr viel mehr Power in diesem Themendeck: »Schicksalsdame Wasser« lässt uns zwei Karten ziehen, wenn sie als Spezialbeschwörung beschworen wird und wir eine weitere Schicksalsdame kontrollieren. »Schicksalsdame Wind« ist eine bessere Version von »Brecher, Magischer Krieger«, da sie mehrere gegnerische Zauber- oder Fallenkarten nach ihrer Beschwörung zerstören kann. Zwar haben es die Damen selbst ordentlich in sich, doch neben »Zukunfts-

visionen« gibt es noch nicht allzu viel übermäßig spielstarke Unterstützung. Man könnte »Zeitkanal« verwenden, um auf indirektem Weg ihre ATK zu erhöhen, denn diese ist bei allen Schicksalsdamen von ihrer Stufe abhängig. Diese erhöht sich zudem noch in jeder Standby Phase weiter, so dass man hier schnell auf sehr hohe Werte kommt, solange es gelingt, die eigenen Monster auf dem Spiefeld zu halten. Eine Absicherung der besonderen Art bietet »Bending Destiny« (Schicksal strecken), denn diese Konterfallenkarte annulliert die Aktivierung einer gegnerischen Zauber- oder Fallenkarte oder die Beschwörung eines Monsters. Der Haken an der Sache ist, dass die jeweilige Karte am Ende des gegnerischen Spielzugs wieder auf die Hand des Gegners zurückkehrt, so dass er in folgenden Zügen einen erneuten Versuch starten kann, sie erfolgreich zum Einsatz zu bringen. Man sollte also nach Möglichkeit bereits im nächsten eigenen Zug das Spiel gewinnen, um nicht später doch in Nachteil zu geraten. Ebenfalls Potenzial besitzt »Fortune’s Future« (Zukünftiges Schicksal), die eine aus dem Spiel entfernte Schicksalsdame auf den Friedhof legen kann, um zwei Karten nachziehen zu lassen. Insgesamt verfügt das Themendeck also durchaus über genügend Kartenzieh-Effekte, die Frage ist nur, ob es auch auf größeren Turnieren erfolgreich sein kann.

Bissig

Fortune’s Future

Das letzte neue Themendeck, das auf den Sneak Previews für Aufsehen sorgte, dreht sich um die Reptilien-Monster. Anders als die Spinnen stört es sie weniger, wenn gegnerische Monster angreifen, denn die Spezialität dieses Themendecks ist es, die ATK gegnerischer Monster auf null herabzusetzen. Erst dann greifen viele der Effekte der beschworenen Monster.

Reptilianische Viper

Auch hier gibt es einige Perlen zu bestaunen: »Reptilianische Medusa« erlaubt es, ein Monster von der eigenen Hand auf den Friedhof zu legen, um die ATK eines offenen gegnerischen Monsters auf null zu setzen und es in der aktuellen Kampfposition zu belassen. Anschließend kann dieses beispielsweise von »Reptilianische Scylla« im Kampf bezwungen und durch den Effekt dieses Monsters auf die eigene Spielfeldseite beschworen werden. Soll es auch mal ohne Monster gehen, so kann man die Zauberkarte »Reptilianne Poison« (Reptilianisches Gift) nutzen, um ein gegnerisches Monster von der Verteidigungs- in die Angriffsposition zu versetzen, das anschließend überrannt wird. Alternativ kann man es durch Beschwörung und Effektnutzung von »Reptilianische Viper« auch übernehmen und es danach für die eigenen Zwecke missbrauchen. Da man üblicherweise allerdings eher weniger mit derart angriffsschwachen Monstern anfängt, sollte man sich das zweimal überlegen. Wirklich lohnen wird sich dies nur bei spielstarken Effektmonstern. W

Judges für Yu-Gi-Oh Neustart des Schiedsrichter-Programms Mittlerweile beginnt das Judge-Programm unter der neuen Schirmherrschaft von Konami ebenfalls aufzuleben. So können Interessierte online auf www.yugioh-card.com einen Test absolvieren, um ihre Regelkenntnis unter Beweis zu stellen. Da man für den geregelten Ablauf von Turnieren Schiedsrichter benötigt, wird damit der Grundstein für ein vielschichtiges Organized Play gelegt, das zukünftig auch wieder die professionelle Veranstaltung größerer Events ermöglicht.

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Mehr Neben diesen vollkommen neuen Themendecks bringt Stardust Overdrive auch Support für bestehende Themen: Ritualmonster dürfen sich über die beiden Dschinne freuen, die es erlauben, eine Ritualbeschwörung mit deutlich weniger Kartennachteil durchzuführen. Sie müssen sich weder auf der Hand noch auf dem Spielfeld befinden, um eine Ritualbeschwörung zu vollziehen, und durch ihren Effekt ermöglichen sie es, auch vom Friedhof aus die Ritualbeschwörung einzuleiten. Darüber hinaus verleihen sie einem Ritualmonster zusätzliche Effekte, wenn man sie für die Ritualbeschwörung verwendet. »Djinn Presider of Rituals« (Dschinn - Verwalter der Rituale) lässt uns immer dann eine Karte ziehen, wenn wir mit dem beschworenen Ritualmonster ein gegnerisches Monster im Kampf zerstören. Noch stärker ist »Djinn Releaser of Ri-

Regel-Update Seit Ende November 2009 dürfen Synchro- und Fusionsmonster nicht nur zwischen dem Side Deck und dem Main Deck ausgetauscht werden, sondern auch zwischen dem Side Deck und dem Extra Deck. Die Regeländerung steht auf Seite 2 des neuen Regelbuches, das unten über den Video-Link downgeloaded werden kann.

F

tuals« (Dschinn - Befreier der Rituale), denn er verleiht dem Ritualmonster den zusätzlichen Effekt, dem Gegner sämtliche Spezialbeschwörungen zu untersagen. Vor spielentscheidenden Monstern wie »Urteilsdrache« oder »Finsterer Bewaffneter Drache« geschützt zu sein verschafft uns einen riesigen Vorteil, da die meisten Ritualmonster ja auch über solide ATK-Werte verfügen und somit kaum im Kampf zerstört werden können. Ebenfalls freuen dürfen sich die Sechs Samurai, die Erdgebundenen Unsterblichen sowie die Zwillingsmonster, sie bekommen starke Unterstützung. Insgesamt handelt es sich um eine sehr spielstarke Erweiterung, die wieder einmal frischen Wind in das Spiel bringt. Die besonders gefragten Karten des neuen Sets sollte man definitiv im Auge behalten, man wird sie schon bald auch in erfolgreichen Decks antreffen. Oliver Gehrmann b

Fachchinesisch für Anfänger

Yugi Deutsch Lexikon: Yu-Gi-Oh von A bis Z

ußballfans können einem Außenstehenden Rätsel aufgeben, wenn sie von Flügelzangen und Doppelpässen sprechen. Auch Sammelkarten-Spieler grenzen sich, manchmal bewusst, durch die

Verwendung einer eigener Fachsprache ab. Damit jeder mitreden kann, wenn in einem Laden voller Spieler von „Hate-Karten“, „Techs“ und „Boarding-Techniken“ die Rede ist, haben wir ein kleines Lexikon der einschlägigen Yu-Gi-OhVokabeln zusammengestellt.

Dies sind die wichtigsten Vokabeln, mit denen man vertraut sein sollte, wenn man den Unterhaltungen erfahrener Spieler folgen will. Üblicherweise lernt man sie sehr schnell, so dass man sich nach kurzer Zeit selbst in diesem Slang ausdrückt.

Broken/Imba Eine Karte gilt dann als „imbalanced“ (oder kurz: „imba“, englisch: unausgewogen), wenn lediglich geringe Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um sie auszuspielen, obwohl sie extrem spielstark ist. Ein Beispiel für eine solche Karte wäre »Finsterer Bewaffneter Drache«, der lediglich verlangt, genau drei Finsternis-Monster im Friedhof zu kontrollieren. Anschließend kann er direkt nach seiner Beschwörung bis zu drei gegnerische Karten durch seinen Effekt zerstören, wodurch Kartenvorteil garantiert ist. Oft werden derartige Karten auch als „broken“ (engl.: zerbrochen, also schlecht gemacht) bezeichnet.

Beatstick Ein Monster, das vor allem dazu dient, gegnerische Monster mit Hilfe seines hohen ATK-Wer-

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tes im Kampf zu bezwingen, wird als Beatstick bezeichnet. Gerade Monster mit 1.800 und mehr ATK werden häufig als Beatstick bezeichnet, doch in gewissen Formaten, in denen beispielsweise viele Sucher-Monster vorkommen, die typischerweise nur über 1.400 ATK verfügen, können auch Monster mit 1.500 ATK als Beatsticks durchgehen.

FTK Decks, die darauf ausgerichtet sind, das Spiel bereits im allerersten Spielzug zu entscheiden, werden als „First Turn Kill“-Decks oder kurz „FTKs“ bezeichnet. Damit sind sie eine Sonderform der „One Turn Kill“-Decks (üblicherweise als OTK abgekürzt): Ein OTK-Deck will in einem einzigen, oft spektakulär verlaufenden Zug gewinnen, aber nicht notwendigerweise gleich im allerersten.

Hate Nimmt man Karten ins Deck, die gezielt eine andere Deckart schwächen sollen, bezeichnet man diese Karten häufig als „Hate“. Es handelt sich also um eine ganz besondere Art von „Tech“ (siehe dort).

Lucker Einen Spieler, der sich in einer brenzligen Situation durch einen sehr glücklichen Zug, bzw. eine gezogene Karte retten konnte, bezeichnen andere Spieler abfällig als „Lucker“ (engl. luck: Glück). Mittlerweile ist der Begriff bereits etwas abgegriffen und wird ab und an auch scherzhaft verwendet. Einige Spieler fühlen sich aber immer noch gekränkt, wenn sie als „Lucker“ bezeichnet werden.

Meta Das Metagame ist die jeweilige Turnierumgebung. So kann das Metagame beispielsweise aus 30% Finsternis-Decks, 20% Lichtverpflichtet-Decks, 15% Gladiatorungeheuer-Decks sowie 35% anderen Decks bestehen. Das meistgespielte Deck wird unter Yu-Gi-Oh-Spielern häufig auch als Meta-Deck bezeichnet, oder noch etwas kürzer nur als Meta. Dementsprechend häufig fragt man vor Beginn eines Turniers den Freund oder Mitspieler: „Spielst du Meta?“

Netdecken Das Kopieren eines Decks, das im Internet veröffentlicht wurde, wird auch als Netdecking oder Netdecken bezeichnet. Natürlich ist es nicht verwerflich, ein erfolgreiches Deck nachzubauen. Doch wird dies von einem großen Teil der Spielergemeinde verschmäht. Teilweise ist dies darauf zurückzuführen, dass man einem Spieler, der selbst nicht kreativ war und lediglich ein Deck aus dem Internet kopiert hat, den Erfolg nicht gönnt. Allerdings braucht man in jedem Fall ein erhebliches Maß an Spielverständnis, um das Deck eines anderen Spielers richtig zu spielen, und das wird meist nicht beachtet. So ist Netdecker ab und an auch eine abwertende Bezeichnung für einen Spieler.

Shiften Eine Karte, die durch ihren eigenen Effekt aus dem Spiel entfernt werden oder aus der Zone der aus dem Spiel entfernten Karten zurück aufs Spielfeld kommen kann, wird geshiftet (engl. to shift: verschieben). Entsprechend werden auch ganze Decks, die sich darauf spezialisiert haben, Karten vom Spielfeld aus dem Spiel zu entfernen und von dort zurückkommen zu lassen, Shift-Decks genannt. In der Vergangenheit waren »Schlag-Ninja« und »Rückkehr aus der anderen Dimension« entscheidende Karten, um diese Techniken zu ermöglichen. Mittlerweile gibt es aber auch genügend andere

Möglichkeiten, um die jeweiligen Manipulationen am eigenen Friedhof vorzunehmen und Karten von dort zu entfernen.

Tech Eine Tech-Karte ist eine Karte, die sich nicht in jeder Spielsituation eignet, aber gegen bestimmte gegnerische Decks spielentscheidend sein kann. Ab und an spricht man auch von random-Karten (engl. random: Zufall) im Deck, da man diese Karten nicht in ihrer maximal erlaubten Anzahl spielt (spielstarke und flexible Karten hingegen wird man immer so oft ins Deck nehmen wie möglich). So könnte ein Spieler, der mit vielen Lichtverpflichtet-Decks auf einem Turnier rechnet und sein Deck entsprechend angepasst hat, einem Freund erklären: „Ich spiele einen random »Lichteinsperrender Spiegel« als Tech gegen Lightsworn.“

Topdeck/Death Draws Ist man in einer Situation auf die nächste gezogene Karte angewiesen und entscheidet diese mehr oder weniger über Sieg oder Niederlage, spricht man von einem Topdeck (engl. top: oben). Ein guter Topdeck könnte beispielsweise ein Monster sein, das man zieht, während das Feld leer ist, wenn also auf dem Spielfeld keine Karte liegt. Ein weniger guter Topdeck wäre eine Zauberkarte wie »Schicksalsziehen«, die man nur gemeinsam mit einer anderen Karte aktivieren kann, die man gerade nicht auf der Hand hält. Diese Death Draws (engl. death: Tod und to draw: ziehen) gehört üblicherweise beim Deckbau nur wenige Male ins Deck, um so das Risiko gering zu halten, ein knappes Spiel zu verlieren. Oliver Gehrmann b

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TableTop zum Dumpingpreis

Mythische Schlachten Arcane Legions: Antike und Sagenwelt

W Foto: Carsten Pohl

izKids-Gründer und Hobbygamer-Genie Jordan Weismann hat zusammen mit Ethan Pasternack ein neues TableTop entwickelt, das seinem Namen in mehrfacher Weise alle Ehre macht und seit Herbst auch den hei-

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mischen Markt erobert. Arcane Legions simuliert altertümliche Schlachten in einer alternativen mystischen Vergangenheit: Die bekannte Welt wird über Nacht durch einen geisterhaften Nebel verändert, der allenthalben Magie frei setzt, die Geister der Toten erweckt und Menschen in mythische Kreaturen verwandelt. Nur fünf Jahre nach dem schrecklichen Ereignis im Jahr 37 vor unserer Zeit haben sich die drei größten Reiche der Antike mithilfe der Auswirkungen des Nebels ausgerüstet und führen mit ihren arkanen Legionen Krieg gegeneinander. Soweit zum thematischen Hintergrund von Arcane Legions bei dem zwei bis sechs Spieler die Rolle eines Anführers des Römischen Imperiums, des Ägyptischen Reiches oder der HanDynastie übernehmen und mit Armeen von jeweils bis über hundert Miniaturen zum Selbstanmalen gegeneinander antreten. Dies ist bereits der deutlichste Unterschied zum ersten von Weismann geschaffenen, massenkompatiblen TableTop, zu Mage Knight. Mage Knight war eher auf ein Scharmützel mit einer Handvoll vorbemalter Figuren ausgelegt. Doch wie bei Mage


Foto: Carsten Pohl

Knight so liegt auch die Stärke von Arcane Legions in einem eingängigen Spielprinzip und in überschaubaren Regeln - gerade 20 DIN A5-Seiten. Die vielen Figuren der arkanen Legionen im 25mm-Maßstab werden nicht umständlich einzeln gezogen, sondern befinden sich zu über einem Dutzend auf Slots auf einer Formationsbasis und werden zusammen bewegt. Dabei sind auf einer unterlegten Einheitskarte alle spielrelevanten Informationen enthalten. So werden die vier verschiedenen Figurentypen (Standardtruppen, Arkane Figuren, Martrialisti-

sche Figuren und Kommandantenfiguren) durch farbige Ringe um die Slots unterschieden. Vier Grundsymbole kennzeichnen die Stärke im Nah- und Fernkampf, in der Verteidigung und die Bewegungsreichweite. Daneben gibt es noch hexagonale Symbole für diverse Spezialfähigkeiten einzelner Figuren und Einheiten wie Zäh, Fleischfresser, Nachtragend, Berserker, Flammenpfeile, Dornenranken, Die Kunst des Zen oder Chaos Inkarnation. Deren konkrete Auswirkungen im Gefecht auf der Karte beschrie-

ben werden. Damit und mit einer Bewegungsschablone, mit deren Hilfe Schwenks der Einheiten durchgeführt werden, und den 36 Würfeln, die dem Starterset beiliegen, hat man schon fast alles, was man benötigt, um die arkanen Legionen in die Schlacht zu schicken. Jetzt fehlen nur noch eine geeignete Oberfläche und ausreichend Platz. Denn das Standardspiel findet auf einem mit 1,20 Meter mal 1,80 Meter doch recht großen Terrain statt. Ähnlich wie Schach oder Mage Knight bietet Arcane Legions trotz der einfach zu verstehenden Regeln viele Möglichkeiten. Diese beginnen bereits vor dem Spiel bei der Zusammenstellung einer Einheit und Armee, bestehen im Gefecht aus planvollen Zügen, Angriffen und Umgruppierungen und erlauben es das Spiel auf drei Jordan Weismann verschiedene Arten zu gewinnen. Entweder man besiegt gegnerische Einheiten, oder man schaltet die Kommandanten aus, oder man beherrscht Gebiete. Das Starterset von Arcane Legions enthält ganze 120 Figuren, jeweils 40 pro Fraktion, und kostet nur um die 30 Euro. Zudem gibt es für jede der drei Fraktionen je ein Pack für Infanterie (je 40 Miniaturen) und Kavallerie (je 15 Miniaturen) und Booster, in denen sich fünf bis zehn vorbemalte Figuren verschiedener Seltenheitsstufen (uncommon und rare) und Einheitskarten befinden. Das Praktische für Sammler und Spieler: Wer acht zusammen verpackte Booster einer Fraktion kauft, bekommt damit garantiert jede mögliche Figur. Carsten Pohl b

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er Booster-Draft mit der Magic-Erweiterung Zendikar ist superschnell, extrem abwechslungsreich und vielseitig. Vom aggressiven Kreaturen-Beatdown bis zum Landungs-basierten Wall-Deck ist alles möglich. Es gibt außerdem erfreulich wenige dominante seltene (Rare) Spoiler. Will man schnell spielen, kommt es auf die Zauber für zwei Mana an: Legt man in der zweiten Runde nichts aus, was den Gegner ein paar Runden unter Druck setzt, dann verliert man

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schnell die Kontrolle über das Spielfeld. Außerdem braucht man dann Kreaturen mit einer Widerstandskraft von drei oder mehr. Denn fast alle Angreifer beißen sich an Blockern mit drei oder vier Widerstand die Zähne aus. Deswegen kommt im Zendikar-Limited selbst eine Ausrüstung wie das »Spinnenseidennetz« (Spidersilk Net/ZK) zu Ehren. Und weil fast alle häufigen (Common) Ausrüstungen zumindest einigermaßen spielbar sind und die diversen Questen-Verzauberungen oftmals gute Decks zu extrem guten Decks machen, ist es enorm wichtig, die wenigen Artefakt- und Verzauberungszerstörer

zu bekommen: »Schimmelschlurfer« (Mold Shambler/ZK) und besser noch »Kor Weihepriester« (Kor Sanctifier/ZK). Wir stellen die besten Karten jeder Farbe kurz vor:

Weiß Weiß bietet eine enorm große Spanne an schnellen und effektiven Kreaturen. Will man Landung, schnappt man sich so viele »Steppenluchse« (Steppe Lynx/ZK) wie möglich. Nimmt man Kor, braucht man Ausrüstungen und größere Flieger, um den Sieg einzufahren. Weiß er-


möglicht sowohl extrem schnelle Aggro-Strategien als auch Midrange-Decks, die ihre Kraft erst ab Runde sechs oder sieben entfalten. Zudem hat Weiß den besten häufigen Anti-Kreaturenzauber des Sets: »Reise nach Nirgendwo« (Journey to Nowhere/ZK). Auch die nützlichste Kreatur des Sets ist weiß: Die »Kor-Himmelfischer« (Kor Skyfisher/ ZK) sind ein enorm günstiger Flieger, dessen Nachteil sich in den richtigen Situationen positiv nutzen lässt. Im schlimmsten Fall holt man ein Land auf die Hand zurück und bekommt dadurch einmal öfter den Landungs-Trigger. Oder aber man sieht neue und bessere Ziele für »Reise nach Nirgendwo« oder »Kor Weihepriester« und lässt diese für einen erneuten Einsatz wieder auf die Hand wandern.

Blau Blau ist fast so gut wie Weiß und bietet mehr mögliche Strategien: »Windgleiter-Aal« (Windrider Eel/ZK), »Umara-Greifvogel« (Umara Raptor/ ZK) und »Himmelsschwalbe« (Welkin Tern/ZK) ermöglichen eine günstige Offensive in der Luft. Sorgt man für Kartennachschub und jagt man dem Gegner seine Karten im Spiel wieder auf die Hand, so hat man schon die Grundlage für ein aggressives blaues Deck. Aber Blau kann noch viel mehr: Der Landungsmechanismus ermöglicht es mit der »Expedition zur Ior-Ruine« (Ior Ruin Expedition/ZK) die Hand wieder aufzufüllen. Und wenn man eine oder gar mehrere der weniger häufigen »Polyeder-Krabben« (Hedron Crab/ZK) draften kann, kann man sich oft hinter einer Wand aus »Kraken-Jungtieren« (Kraken Hatchling/ZK) verbarrikadieren und abwarten, bis den Gegner der Landtod ereilt. »In die Turbulenz hinein« (Into the Roil/ZK) und »Peitschenfalle« (Whiplash Trap/ZK) verschaffen Blau Sicherheit und ein gutes Mittelspiel.

Schwarz Schwarz ist ähnlich tief besetzt wie Blau. Selbst spät im Draft bekommt man immer wieder gute schwarze Commons. Schwarz bietet tendenziell drei verschiedene Wege: Man kann aggressiv die günstigen Vampire draften, um den Gegner schnell unter zehn Leben zu bringen. Dafür nimmt man selbst zweifelhafte Karten wie »Blutsucher« (Blood Seeker/ZK) und »Blutfest« (Feast of Blood/ZK) ins Deck. Man kann Schwarz aber auch kontroll-orientiert draften und mit der »Expedition zur Seelentreppe« (Soul Stair Expedition/ZK) das Spiel entscheiden. Und die Vielzahl von Anti-Karten bei Schwarz macht die Farbe auch attraktiv als Zweitfarbe, besonders die etwas schwach ausgestatteten Farben Grün und Rot profitieren ungemein von einer Partnerschaft mit Schwarz.

Rot Rot hat hervorragende Einzelkarten: Schaden in Form von »Geborstener Blitz« (Burst Lightning/ ZK) und zwei gute Kreaturen, nämlich »Gepanzerter Geoped« (Plated Geopede/ZK) und »Klingenzahn-Keiler« (Bladetusk Boar/ZK). Auch die zweite Riege bei Rot kann sich noch sehen lassen, aber dann wird es sehr schnell dünn. Am besten ist Rot als Partner von Schwarz. Mit Weiß muss man enorm schnell aus den Startlöchern kommen und das Duell innerhalb weniger Runden entscheiden. Möglich ist auch die Partnerschaft mit Blau, in der die mächtigen LandungsEffekte von Rot über die Zeit greifen können. Beispielsweise, indem man sich den eigenen »Fackelschleuderer« (Torch Slinger) wieder auf die Hand bounct.

Grün? Die großen grünen Kreaturen kommen deutlich zu spät und besitzen keine vernünftige Aus-

weich-Fähigkeit. »Brandrodung« (Harrow/ZK) ist im Zendikar-Draft nur für Landung gut, weil man das Manafixing nicht braucht. Mit einer Ausnahme: Will man ein Alliierten-Deck spielen, benötigt man drei Farben - und plötzlich wird »Brandrodung« unverzichtbar, zumal Grün mit dem »Oran-Rief-Überlebenskünstler« (Oran Rief Survivalist/ZK) die zentrale Schlüsselkarte für das erfolgreiche Alliierten-Spiel bietet. Durch seine doppelten grünen Mana-Anfoderungen etwas zu teuer ist der Spontanzauber »Ranken des Riesenholzes« (Vines of Vastwood/ZK). Hier muss man gut überlegen, ob man ihn benutzen will, um mehr Schaden zu machen, oder um eine eigene Kreatur am Leben zu erhalten.

Farblos Die Artefakte sind solide: Mit den häufigen Ausrüstungen kann man in fast jedem Deck etwas anfangen: Manafixing, Manabeschleunigung, Erhöhung von Stärke- oder Widerstandskraft. Da der universell einsetzbare »Mauerwerk-Puma« (Stonework Puma/ZK) ein Alliierter ist, kann man ihn durchaus spielen, mehr als ein brauchbarer Füller ist er aber nicht. Oftmals gibt er aber einem Deck den letzten Schliff. Mit den besten 15 Karten legt man seine Strategie fest, und die übrigen Slots will man mit flexiblen, soliden Karten auffüllen. Davon bietet Zendikar eine ganze Menge.

Boosterbeute Genau deshalb ist das Draften auch so eine große Herausforderung: Es gibt kaum schlechte Karten und kaum überstarke Karten. Bei Zendikar braucht man einen guten Plan. Die Limited-Gefechte sind spannend und schnell. Denn auch auf Zendikar ist die Jagd nach den Schatzkarten in den Boostern grausam und sehr, sehr gefährlich. Manuel Siebert b

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Jund 3x Pechhaltiger Strahl 4x Blutzopf-Elf 4x Verwesender Egel 2x Chandra Nalaar 4x Mit Blut unterschreiben 2x Terminieren 4x Fahlschlag 2x Amulett von Jund 4x Sprießendes Thrinax

4x Blitzschlag 3x Vampir-Nachtschwärmer 3x Wald 2x Gebirge 4x Sumpf 4x Blühende Katakomben 4x Drachenschädel-Pass 2x Verwurzelter Felsen

Das klassische Jund-Deck basierte auf einer Reihe sehr effektiver billiger Kreaturen, denen dann der »Zwillingsbrut-Drache« (Broodmate Dragon/FA) folgte. Gegen den »Bannenden Engel« (Baneslayer Angel/M10) ist dieser »Drache« als Finisher weniger gut und findet sich nur noch in wenigen Decklisten. Jund spielt sowohl bei den Kreaturen als auch bei den Anti-Kreaturenkarten das Beste vom Besten. Die Kreaturen des Decks in dem Moment anzugreifen, wo sie auf dem Spielfeld liegen, ist keine gute Strategie, weil die meisten Kreaturen des Jund-Decks schwer zu beseitigen sind, beim Verlassen des Spiels Kartenvorteil erzeugen oder diesen bereits mit dem Eintritt ins Spiel erzeugt haben, so dass man nie wirklich eins zu eins mit Jund tauscht. Etwas effektiver kann Massenvernichtung sein, aber das Jund-Deck muss sich nur selten verausgaben und kann oft eine gut gefüllte

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4x Wilde Landschaften 1x Akoum-Refugium Sideboard 4x Zwang 3x Feuermasse 4x Puls des Mahlstroms 4x Goblin Ruinenzerstörer

Hand behalten, während es den Gegner unter Druck setzt. So verschafft auch ein Leerräumen des Spielfeldes meist nur eine kurzfristige Atempause gegen dieses Deck. Diese Deckliste ersetzt die »Drachen« durch mehr Geschwindigkeit und nutzt die Vielseitigkeit des »Vampir-Nachtschwärmers« (Vampire Nighthawk/ZN), kombiniert mit der Feuerkraft von »Chandra Nalaar«. Das Deck hat so eine deutlich niedrigere Kurve bekommen und kann trotz des schwierigeren Manafixings sehr gut seine drei Farben zum Einsatz bringen. Motor der Strategie sind nach wie vor die Kreaturen, die allesamt schnell Druck aufbauen, Kartenvorteil generieren und die Position auf dem Spielfeld dominieren können. Das Sideboard richtet sich gegen langsamere Kontrollstrategien, indem es gezielt NichtStandardländer und Artefakte bzw. Weltenwanderer angreift.

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as stärkste Magic-Deck im neuen Standard mit Zendikar ist das dreifarbige JundDeck. Die monofarbigen Vampir-, Goblin- oder Soldaten-Decks fallen der geballten Macht von Jund chancenlos zum Opfer. Während man neue Archetypen ausprobiert, erweist sich ein bewährtes Konzept als dominant - ein bekanntes Phänomen. Aber es gibt eine ganze Reihe von Archetypen, die gute Antworten auf das Jund-Deck bieten. Zwei davon stellen wir hier ebenfalls vor. Manuel Siebert b


Boros Deck Wins 2009 4x Weg ins Exil 2x Schicksalspfad 4x Blitzschlag 1x Geborstener Blitz 4x Elite-Vorhut 4x Ritter der Weißen Orchidee 4x Waldläufer von Eos 2x Goblin-Buschguerillero

4x Goblin-Wegefinder 4x Kor-Himmelsfischer 4x Steppenluchs 4x Wippender Gipfel 4x Brackmarsch 4x Wasserarmer Tafelberg 2x Siedender Tümpel 3x Gebirge

Gegen Jund ist nur schwer anzukommen. Eine gangbare Strategie besteht darin, die eigenen Kreaturen vor den gezielten Attacken des Gegners zu schützen. Kreaturen mit Schutz vor Rot oder Schwarz können da helfen, und Kreaturen mit Verhüllt sind besonders gute Antworten. Landzerstörung wäre ein toller Plan gegen Jund, hat aber zu wenig effektive Karten zur Unterstützung. Und Handzerstörung ist zu langsam. Über das Tempo kann man dem Jund-Deck aber gut beikommen. Besonders ein Decktyp, den man aus Ravnica-Zeiten noch in bester Erinnerung hat, erlebt gegen die Jund-Dominanz eine erfolgreiche Renaissance: das rot-weiße Boros-Deck, benannt nach der Gilde aus Ravnica, die mit diesen Farben und vielen kleinen, aber sehr effektiven Kreaturen enorm schnelle RushDecks ermöglichte. Das neue Boros-Deck verbindet schnelle Kreaturen mit günstiger und guter Vernichtung. Mehr als die Hälfte des Decks besteht aus Sprüchen, die ein Mana kosten. Dieses Deck macht es also möglich, selbst die fragwürdigsten Starthände zu behalten - es ist

Österreich wurde Vize-Weltmeister auf der Magic-Weltmeisterschaft 2009. Infos und Videos gibt es unter den Link-Buttons

6x Ebenen Sideboard 4x Himmlische Säuberung 3x Ajani Goldmähne 2x Bannender Engel 2x Schicksalspfad 4x Goblin-Ruinenzerstörer

kein Problem, regelmäßig mit zwei Ländern auf der Starthand loszulegen. Die Kombination des »Ritters der Weißen Orchidee« (Knight of the White Orchid/FA) mit dem »Goblin-Wegefinder« (Goblin Guide/ZN) und dem »Weg ins Exil« (Path to Exile/CF) kann die eigene Manaentwicklung stabilisieren, auch wenn man dem Gegner dafür ein oder zwei Länder mehr gibt. Damit dem Deck nicht die Luft ausgeht, findet der »Waldläufer von Eos« (Ranger of Eos/FA) in diesem Deck extrem viele Kreaturen. Bringt man ihn erfolgreich ins Spiel, dürfte kurz darauf jeder Gegner überrannt werden. Mit dieser Geschwindigkeit kann das JundDeck kaum mithalten, zumal es sich hoffnungslos überstrecken muss, um der Vielzahl an Gefahren Herr zu werden, so dass es beim ersten »Waldläufer« oft mit leerer Hand dasteht. Der Grund für die enorme Anzahl an Fetchländern im Deck sind die »SteppenLuchse« (Steppe Lynx/ZN), die dieses Deck unbeschreiblich schnell machen können, wenn Landung mehrfach pro Runde ausgelöst wird.

Ein weiteres Deck befindet sich auf der nächsten Seite

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Cruel Control 1x Magosi, der Wasserschleier 2x Chandra Nalaar 2x Essenzzerstäubung 3x Doppelte Verneinung 2x Negieren 2x Vulkanischer Auswurf 3x Erdbeben 4x Blitzschlag 3x Terminieren

3x Gedankenquelle 4x Kapsel des Kuriers 4x Grausames Ultimatum 2x Sphinx der Jwar-Insel 4x Insel 3x Gebirge 3x Sumpf 4x Siedender Tümpel 4x Zerfallende Nekropolis

Das Grixis-Kontroll-Deck erreicht sein Ziel auf anderem Weg. Die entscheidende Karte in diesem Deck ist das »Grausame Ultimatum« (Cruel Ultimatum/FA). Es ist ungemein gut und gewinnt viele Spiele. Trotzdem ist es billig, und daher ist das Deck schnell und günstig gebaut, aber anspruchsvoll zu spielen. Die Antworten auf das Jund-Deck sind die beiden »Sphinx der Jwar-Insel« (Sphinx of Jwar Isle/ ZN), die als verhüllte Kreatur gegen Jund fast nach Belieben das Feld dominiert, und die »Doppelte Verneinung« (Double Negative/AE) mit der man den »Pechhaltigen Strahl« (Bitu-

4x Drachenschädel-Pass 4x Versunkene Katakomben Sideboard 3x Zwang 3x Feuermasse 3x Todeszeichen 2x Negieren 4x Lähmungsnadel

minous Blast/AE) und den »Blutzopf-Elfen« (Bloodbraid Elf/AE) mit ihren Kaskade-Fähigkeiten auskontert. Auch sonst bietet das Deck Gegenzauber, Kartenzieh-Mechanismen und Kontroll-Optionen. Es verlangt höchste Konzentration und das Wissen, welche Karten des Gegners gefährlich werden können und für welche Gefahr man welche Antwort einsetzt. Kontroll-Decks eignen sich nicht für Einsteiger, sind aber solide gegen Jund-Decks und gegen so ziemlich jedes Deck, das mit Kreaturen gewinnen will.

B

isher gab es im Zug eines Magic-Spielers einzelne extrem langweilige Elemente: „Ziehe eine Karte, spiel ein Land, greif mit Kreaturen an“. Zendikar sorgt nun dafür, dass zumindest das Spielen eines Landes richtig interessant wird. Denn die neue Fähigkeit Landung hat es in sich:

Zu viel? Irgendwann erreicht jedes Deck den Punkt, an dem man wirklich kein weiteres Land mehr braucht. Jeder Spieler hat bereits öfter Situatio-

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nen erlebt, in denen man wirklich jede Karte benutzen kann - außer einem weiteren Land. Ebenso hat jeder Spieler Duelle erlebt, in denen man fast seine komplette Landbasis zieht, also Mana-flooded (mit Mana beziehungsweise Ländern überflutet) ist. In solchen Situationen wünscht man sich, dass irgendetwas auf dem Spielfeld liegt, mit dem man diese Masse an Ländern sinnvoll nutzen kann. Und an genau dieser Stelle kommt die Fähigkeit Landung (engl.: Landfall) ins Spiel. Landung ist eine ausgelöste Fähigkeit (Triggered Ability), die durch das Ausspielen eines


Landes ausgelöst wird. In Zendikar gibt es Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte mit dieser Fähigkeit. Grundsätzlich bewirkt Landung einen positiven Effekt, der entweder die betreffende Karte zeitweilig verstärkt, die eigenen Ressourcen vermehrt oder im Fall der Questen-Verzauberungen dazu führt, dass man diese nach einiger Zeit nutzen kann. Kreaturen mit Landungsfähigkeit sind auf den ersten Blick eher schwach für ihre Manakosten, werden aber durch Landung oft äußerst effizient. Das gilt besonders für die billigeren Kreaturen.

Tricks Landung scheint auf den ersten Blick dann interessant zu sein, wenn man schon genügend Land ausliegen hat und nach Möglichkeiten sucht, weitere Länder mit einem vorteilhaften Effekt auszulegen. Clevere Turnierspieler haben jedoch schnell erkannt, dass man mit Landung die eigenen Decks extrem beschleunigen kann.

Karten wie die neuen Fetchländer ermöglichen mehrere Landungs-Auslöser pro Runde. Dadurch können kleine Kreaturen schnell zu wahren Monstern werden, und das bereits in Runde zwei oder drei. Ein kleines Beispiel soll das verdeutlichen: Auf der Starthand hat man drei »Steppenluchse«

Landung hilft spät im Spiel, wenn man eigentlich keine weiteren Länder mehr braucht. Landung kann aber auch einen extrem schnellen Start ermöglichen. (Steppe Lynx), einen »Goblin-Buschguerillero« (Goblin Bushwhacker), eine »Ebene« und zwei »Wasserarme Tafelberge« (Arid Mesa). In der ersten Runde spielt man »Ebene« und »Luchs«, in der zweiten Runde legt man den ersten »Tafelberg«. Die Landung wird aktiviert, und man

sucht sich für ein Leben ein »Gebirge« aus dem Deck - die Landung wird zum zweiten Mal aktiviert. Der »Luchs« hat nun eine Stärke von vier und greift an. Mit dem letzten weißen Mana spielt man den zweiten »Luchs«. In der dritten Runde spielt man den dritten »Luchs« und legt den zweiten »Tafelberg« aus: Die Landung wird bei allen drei »Luchsen« aktiviert. Danach bezahlt man ein Leben und sucht wieder nach einem »Gebirge« - wieder wird die Landung bei allen drei »Luchsen« aktiviert. Dann spielt man den »Goblin« mit Bonuskosten und kann mit drei 5/5-»Luchsen« und einem 2/1-»Goblin« angreifen. Falls der Gegner nicht ein einziges Mal blocken konnte, hat man ihm in der dritten Runde insgesamt 21 Punkte Schaden zugefügt (davon vier in der zweiten Runde und 17 in der dritten Runde). Natürlich ist in diesem Beispiel alles perfekt gelaufen. Aber es zeigt, welche Geschwindigkeit mit Landung möglich ist. Auch andere Karten wie der »Gepanzerte Geoped« (Plated Geopede) verlangsamen diesen Mecha-

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nismus nur wenig, so dass diese häufig schon zu einem frühen Zeitpunkt im Spiel sehr viel Schaden anrichten können.

Viel Mana? Richtig gut kann Landung auch in so genannten Ramp-Decks wirken. Das sind Decks, die in den ersten Runden viel in die Manaentwicklung investieren, um dann das Geschehen mit teuren, aber auch sehr guten Sprüchen, Kreaturen und Weltenwanderern zu dominieren. Manabeschleunigung und Landung gehen dabei Hand in Hand, wenn man Karten wie »Brandrodung« (Harrow) oder die »Lotuskobra« (Lotus Cobra) spielt. Spielt man ohnehin mit der Farbe Grün und hat eher zuviel als zuwenig Mana, dann bietet es sich an, die Landungsfähigkeit der »Tobenden Baloths« (Rampaging Baloth) zu nutzen: 6/6 plus Trampelschaden für sechs Mana ist schon einmal eine gute Grundlage. Und für jedes Land, das ins Spiel kommt, erscheint auch noch ein zusätzliches 4/4-Biest auf dem Tisch. Nach dem Wegfall von Karten wie »Wolkendrescher« (Cloudthresher), »Urkern« (Primalcrux) oder dem »Kolossalen Chamäleon« (Chameleon Colossus) könnte die Landungsfähigkeit diese grüne Bestie trotz ihrer Kosten von sechs zum neuen Herrscher des späten Spiels in grünen Decks machen.

Schwarz Eine weitere Farbe mit hohem Landungs-Potential ist Schwarz. Das Vampir-Deck wurde von allen Spielern sehnsüchtig erwartet, aber zumindest im Standard hat es momentan keine Chance gegen Jund. Eventuell kann Landung hier aber Abhilfe schaffen, indem man über zwei der stärksten neuen Kreaturen das späte Spiel mit Landung für sich entscheidet: Der »Blutschauderer« (Bloodghast) wird durch Landung immer wieder aus dem Friedhof ins Spiel gebracht und

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hat sogar Eile, wenn der Gegner weniger als zehn Leben übrig hat. Im frühen Spiel ist der »Schauderer« für ein paar Punkte Schaden gut, oder er blockt einen gegnerischen Angreifer tot. Dann aber kommt die Kreatur immer und immer wieder, solange man Länder nachlegen kann, und generiert so gewaltigen Kartenvorteil. Das Schönste an den »Blutschauderern« ist, dass sie fast immun gegen jede Art der Massenvernichtung sind. Ein Beispiel: Man spielt zwei dieser Kreaturen, der Gegner spielt »Erdbeben (Earthquake/M10) - und mit dem nächsten Land kommen die »Blutschauderer« zurück. Das »Erdbeben« hätte ebenso den Tex „zwei Schaden für beide Spieler“ tragen können, denn an der Lage auf dem Spielfeld hat es wenig geändert. Noch besser ist Landung allerdings bei der ikonischen schwarzen Kreatur des Sets: »Ob Nixilis, der Gefallene« (Ob Nixilis the Fallen) raubt dem Gegner drei Leben, wenn ein Land ins Spiel kommt, und nimmt sich selbst drei +1/+1-Marken. Zwar ist er als 3/3-Kreatur für fünf Mana nicht gerade günstig, aber schon der erste Landungs-Trigger reicht aus, um ihm ein vernünftiges Preis-Leistungs-Verhältnis zu geben.

Expeditionen Auf den ersten Blick weniger für das aktuelle Standard geeignet scheinen die ExpeditionsQuesten, die alle ebenfalls mit Landungs-Triggern ausgestattet sind. Die Expeditionen können aber noch erheblich stärker werden. In jedem Fall ist Landung ein extrem tiefer, starker und komplexer Mechanismus, der seine wahre Stärke und die Vielfalt seiner Anwendungsmöglichkeiten erst in den nächsten Monaten wirklich offenbaren wird. Eines Tages denkt man sich in der zwanzigsten Spielrunde: „Hoffentlich ziehe ich ein Land - denn dann ist mir der Sieg sicher.“ Manuel Siebert b Magic auf der Konsole

Hasbro und Sony Konsolengigant Sony und Spielzeugriese Hasbro bringen zusammen Magic: The Gathering - Tactics heraus. Magic - Tactics wird ein Onlinestrategiespiel für WindowsPCs, später soll es auch eine Version für die Playstation 3 geben. Magic - Tactics wird ein rundenbasiertes Strategiespiel sein. Das Spiel wird Elemente der nach 16 Jahren sehr umfangreichen Magic-Welt verwenden, aber ausdrücklich nicht auf den Regelmechanismen des Sammelkarten-Spiels basieren. Die Graphik ist 3D, und das Spiel soll auch Solospielern etwas bieten. Magic - Tactics erscheint im Frühjahr 2010. Lars Schiele b


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