Kartefakt Virtual 09

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JUNI

06/2009

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9

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Nautilus

Kartefakt

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Ausgabe 9 Juni 2009 2. Jahrgang www.kartefakt.de/virtual

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Das virtuelle Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

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Impressum

Neue Anime-Spiele, frische Turniersieger, neue Kartenstrategien und originelle Deck-Konzepte, aktuelle Erweiterungen und Editionen und eine Magic Alara Reborn Top Ten der besten Karten in Limited und Constructed. Außerdem zeigen wir, was Huntik und Bakugan so einzigartig macht. Und als Sonderbonbon gibt es einen www.kartefakt.de/virtual Blick in die Pokémon-Trainerschmiede ... (mehr lesen)

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News & Rezensionen 7 8 9 10 15 23

Spielertraining World of Warcraft: Das Deck um »Daspien« 4 Pokémon: Kartenporträt »Roxanas Nachforschungen« 12 Bleach: Sieg mit Seelenentfesselung 16 Yu-Gi-Oh: Raging Battle und die Schwarzflügel 20 Magic: Die Topkarten aus Alara - die Erneuerung 24

World of Warcraft Minis: Spoils of War Huntik: Titanen auf Schatzjagd Bakugan: Magnetische Kugelmonster Free Realms: Browserspiel mit echten Karten Bleach: Die Starter der Serie eins The Spoils: Steampunk auf Sammelkarten

Anime überall: Huntik und Bakugan bringen frischen Wind in die sammelbaren Spiele

▼ Die besten MagicKarten aus Alara die Erneuerung und fiese Strategien für Pokémon, Yu-Gi-Oh, World of Warcraft und Bleach

Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

Willkommen im Kartefakt Virtual

KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Peter Bihn, Florian Brand, Christian Zierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: World of Warcraft © Upper Deck Entertainment / Blizzard Entertainment ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis - eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Turnierspiel Naruto: Das Siegerdeck der Deutschen Meisterschaft 18

Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Hier kann man dem Deutschen Naruto-Meister per Video beim Siegen über die Schulter schauen

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tänzer«, die Jörg Höpfner den etwas unglücklichen neunten Platz bescherte. Jörgs Pech kann aber das Glück einiger anderer Spieler sein, denn das Deck ist so weniger aufgefallen. Somit hat man mit diesem Build von Jörg große Chancen auf einen überraschenden Turniersieg.

Alle meine Kleider

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eine der Klassen ist im World of Warcraft SammelkartenSpiel einem derartigen Auf und Ab unterworfen wie der Schurke: Während der ersten zwei Erweiterungen führte die Klasse ein kümmerliches Nischendasein. Mit Erscheinen von Feuer der Scherbenwelt und den darin enthaltenen Waffen mit Beidhändigkeit war der Schurke plötzlich ein dominantes Deck. Und anschließend versank er langsam wieder in der Versenkung. Jüngst ist er jedoch wieder aufgekommen, zum Einen in Form einer interessanten KomboVariante rund um »Jonas der Rote«, die unlängst auch von Jonas Skali auf dem Dunkelmond-Jahrmarkt Köln in die Top 8 geführt wurde (dieses Deck stellen wir in der kommenden KARTEFAKT VIRTUAL vor), zum anderen in einer extrem aggressiven Version rund um »Daspien Klingen-

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Anders als ein Magier, der seine Zaubersprüche unabhängig davon wirken kann, was er gerade trägt, muss sich ein Schurke auf Hilfsmittel in Form von Ausrüstungen verlassen. Doch hat man den eigenen Helden erstmal fertig angezogen, ist sein Schadens-Output besser als der vieler anderer Decks. Erreicht wird dies durch günstige Dolche, die früh ins Spiel kommen und üblicherweise 2 ANG und Zuschlagkosten von 1 aufweisen. Durch den Halsschmuck »Skibis Anhänger« werden die Zuschlagkosten aller Waffen um eins gesenkt, daher schlägt man plötzlich umsonst zu und richtet jeden Zug mindestens zwei Schaden an. An dieser Stelle beginnt der Spaß - beziehungsweise aus Sicht des Gegners die Verzweiflung. Denn sowohl »Flüsternde Klinge des Tötens« als auch »Schwarze Amnestie« verleihen dem eigenen Helden Beidhändigkeit. Dadurch kann er zwei Dolche tragen, womit das Schadens-Potential schon vier Punkte erreicht hat. Nun kommen die Pusher ins Spiel, die den ANG unserer Waffen erhöhen. Angefangen bei der wichtigen andauernden Fähigkeit »Überraschungsangriffe«, die für nur eine Ressource das Feld betritt und allen Nahkampfwaffen +1 ANG verleiht, über »Auge von Rend«, eine Rüstung für nur eine Ressource, die zwar keinen Schaden verhindert, aber den ANG aller Waffen erneut um einen Punkt erhöht, bis hin zu »Mal des Schlägers«, die den ANG aller Nahkampfwaffen wieder um einen Punkt steigert, nimmt die Angriffskraft der eigenen Waffen explosionsartig zu. Ab Turn 5 greift der Schurke häufig für zehn und


Daspien-Deck (Jörg Höpfner) Held: Daspien Klingentänzer 28 Ausrüstungen 4x Klinge des Anhängers 15 Fähigkeiten 4x Klinge des Verderbens 4x Verschwinden 4x Flüsternde Klinge des Tötens 4x Finsterer Stoß 4x Skibis Anhänger 4x Überraschungsangriffe 3x Schwarze Amnestie 3x Klappmesser 3x Auge von Rend 3x Mal des Schlägers 3 Verbündete 3x Sonnenvergoldete 3x Rak Skyfury Schulterkappen

14 Ressourcen 4x Silbermond 4x Befehle von Lady Vashj 4x Des einen Draeneis Plunder... 2x Ein herzliches Willkommen Side Deck 3x Fallen entdecken 3x Entwenden 3x Demolieren 1x pWn3d!

Das Side Deck wurde so nicht auf dem Turnier gespielt. Laut Aussage von Jörg würde er es heute aber in dieser verbesserten Variante spielen.

mehr Schaden an - und das ohne Zuschlagkosten und ungeachtet weiterer Effekte, die Schaden anrichten. Die Synergien des Decks sind allerdings nicht nur auf die Waffen beschränkt. So fügt »Finsterer Stoß« einem Helden oder Verbündeten für zwei Ressourcen 1 + X Schaden zu, wobei X dem ANG eines der eigenen Dolche entspricht. »Klappmesser« wiederum fügt für drei Ressourcen drei Schaden zu, und falls man einen Dolch kontrolliert, erleidet ein zweites Ziel dasselbe Schicksal. Man räumt so mitunter einen ungeliebten Beschützer ab und fügt dem gegnerischen Helden noch ein wenig Schaden zu, was den Sieg näher bringt. Über »Rak Skyfury« macht man darüber hinaus den eigenen Helden und eine der Nahkampfwaffen erneut bereit, sodass man einen zweiten Angriff starten kann.

Damage Race Gegen Rush-Decks wie das aggressive »Kil’zin

von den Blutskalpen«-Deck kann sich der Schurke ebenfalls sehen lassen. Man spielt hier extrem geradlinig: Man lässt sich auf den Schadenswettlauf ein und verprügelt die Helden um die Wette. Vorteile verschaffen »Silbermond«, der das Schattenspotential des verräterischen Schamanen stark einschränkt, sowie »Verschwinden«, das den eigenen Helden nicht nur aus einem Angriff entfernt, sondern ihn im aktuellen Zug auch unangreifbar macht. So kauft man sich eine weitere Runde, in der man dann den entscheidenden Schlag führt. Häufig ist dies Runde fünf oder später, denn für fünf Ressourcen kann »Daspien« geflippt werden, um einem Helden oder Verbündeten so viel Schaden zuzufügen, wie die gemeinsame ANG der eigenen Waffe beträgt. Dies sind häufig noch weitere zehn Schaden nach einem Angriff, sodass der Flipp fast immer den Sieg bringt. Die wirkliche Stärke des Schurken ist allerdings seine Stärke gegen Magier aller Art. So hat »“Schwarzes Eis“ Zischfrost« erheblich zu kämpfen, denn man tauscht einfach nach und nach dessen Verbündete ab, bis ihm die Luft ausgeht

TIPP: Eine offizielle Kartengalerie zur Serie Blut der Gladiatoren befindet sich www.kartefakt.de/kartefakt in der KARTEFAKT 92

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und man den gegnerischen Helden selbst aufs Korn nimmt. Üblicherweise sichert sich der Magier über »Wasserelementar« ab, doch einmal mehr begeistert hier »Silbermond«, denn indem man für den Ort kurzerhand “Frost” bestimmt, lässt sich der eigene Held nicht mehr von dem Begleiter aufhalten. Sollte gerade keine Kopie von »Silbermond« zur Hand sein, helfen auch »Sonnenvergoldete Schulterkappen«. Diese Sofort-Rüstung kann an den Effekt des Elementars angekettet werden und einen Schaden verhindern. So nimmt man das »Elementar« auf elegante Weise aus dem Spiel, während man noch einen Verbündeten erschöpfen kann, wenn die »Schulterkappen« ins Spiel kommen, was entweder einen Beschützer aushebelt oder einen gegnerischen Ansturm bremst. »Vor’na die Elende« sowie »Varanis Bitterstar« haben Probleme mit der hohen Geschwindigkeit des Schurken. Zwar beherrschen sie einige Tricks, doch ihre Strategie entfaltet sich erst in den hohen Runden. Erwischt man einen guten Start und gewinnt man den Würfelwurf, hat man hier gute Chancen, diese zwei gefürchteten Kontroll-Decks umzurennen.

Hart Ein wirklich schlechtes Match-Up hat der Schurke traditionell nur gegen Paladine. Diese “schummeln” sich in die hohen Runden (wie die meisten Spieler zu sagen pflegen) und besiegen den aggressiven Schurken dann mit Hilfe ihrer extrem spielstarken Late Game-Karten, von denen einige direkt das Aus bedeuten können. Die absolute Hass-Karte ist »Band des Unvermeidlichen«, die schon für vier Ressourcen alle Ausrüstungen des schnellen Schurken auf den Fried-

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hof befördern kann, sodass man präventiv agieren muss. Auch Hexenmeister sind bedrohlich (wie Jörg erleben musste, als er auf dem Dunkelmond-Jahrmarkt Köln auf den Finnen Anssi Alkio traf ), hier kann »Siegel des Sehers« den Schurken nach und nach ausziehen oder alternativ ein »Der Überbringer des Todes« das komplette Feld resetten und damit auch alle Ausrüstungen abschaffen. Abhilfe schafft hier das Side Deck, vor allem »Entwenden«, das eine Fähigkeit oder Ausrüstung von der gegnerischen Hand direkt in den Friedhof befördern kann. Die zusätzlich gewonnenen Informationen über die gegnerische Hand sind ein weiterer Vorteil, da man sich auf die Optionen des Gegners einstellen kann. Gerade gegen »Siegel des Sehers« kann auch »Demolieren« weiterhelfen, sodass man nur den Verlust einer Ausrüstung hinnehmen muss, bevor man sich des störenden Rings auf der gegnerischen Spielfeldseite entledigt.

Mond sei Dank! Der Schurke hat zwar einige Schwächen, allerdings kann ein guter Spieler nicht zuletzt durch den extrem starken »Silbermond« mit nahezu jedem Deck mithalten. Gerade wenn die Verteilung der Top-Decks ein Übergewicht der Magier aufweist, wie es zuletzt auf dem DunkelmondJahrmarkt in Köln der Fall war, ist der Schurke die perfekte Antwort, da ihn viele gute Match-Ups erwarten. Hier ist also ein guter Metacall besonders wichtig, dann sichert man sich die besten Aussichten auf das Erreichen der Top 8. Die aggressive Spielweise des SchurkenDecks bereitet darüber hinaus sehr viel Freude und lässt während des Turniers nur wenig Langeweile aufkommen - während ein »Varanis Bitterstar«-Deck sogar für den erfolgreichen Spieler frustrierend sein kann. Oliver Gehrmann b


Ausrüstung auf Azeroth

Gewaltige Gefechte Sha’do

World of Warcraft: die neue Serie Spoils of War

Die erste Booster-Erweiterung Spoils of War zum 2008 erschienenen Miniaturenspiel bringt ein neues strategisches Element nach Azeroth: Bisher kannte man nur Helden, nun gibt es auch epische Helden (unter anderem »Lady Vashj«). Bisher kannte man Fähigkeiten, nun gibt es auch Ausrüstung.

Gemeinsam Um die neue Erweiterung zu bewerten, muss man vor allem vergleichen, welche der alten Figuren durch neue Figuren stärker werden. Eine WoWM-Armee ist ein Team, bei dem die Mitglieder sich durch ihre Fähigkeiten, Stärken und Schwächen gegenseitig unterstützen müssen. Also muss man die neuen Figuren in aller Ruhe durchsehen und mit den alten Figuren vergleichen. Dann findet man vielleicht heraus, dass eine sehr verwundbare, aber mächtige neue Figur mit bekannten Minis wie »Roria« oder »Wilton Thorne« zusammen sehr stark ist.

Dennoch giert wohl jeder nach den neuen epischen Charakteren - aber die sind selten: Nur in einem von acht Boostern findet man einen dieser detailgetreuen und starken Charaktere. Auf jeden Fall enthält jeder Booster drei Miniaturen, drei Charakterkarten und sechs Actionkarten (Fähigkeiten oder Ausrüstung). Eine Beutekarte aus dem WoW Sammelkarten-Spiel ist hingegen nur mit etwas Glück vorhanden, man findet sie nicht in jedem Booster.

Aktionsleiste Die Action Bar Cards sind nicht nur ein Bonus. Manchmal gibt es Karten, die scheinbar eine tödliche Schwäche haben. Dann sollte man nachsehen, ob es eine Action Bar Card aus Grundset oder Spoils of War gibt, die diesen Fehler behebt und die Figur spielbar oder sogar stark macht - ohne »Starfire« wäre z.B. »Thangal« vermutlich zu schwach. Die von dem renommierten Mike McVey und seinem Studio gestalteten neuen Minis aus Spoils of War sind auf jeden Fall attraktiv: Der mächtige Tauren-Warrior »Cairne Bloodhoof«, der trickreiche und zähe Night Elf-Druide »Vi’gor Darkbreeze«, der hinterhältige TrollRogue »Sha’do« und für die Monster der Dämon »Felguard Legionnaire« - sie alle locken die Miniaturengeneräle aufs Schlachtfeld und zum nächsten Gefecht. Lars Schiele b Felguard Legionnaire

Cairne Bloodhoof

Vi’gor Darkbreeze

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Titanen Huntik - Sammelkarten und Schatzjagden

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as neue Anime-Spiel von Upper Deck heißt Huntik. Die gleichnamige Anime-Serie läuft im Fernsehen zurzeit auf RTL 2. Die Serie handelt von Dante und seinen Schülern, welche sich Sucher nennen. Diese Sucher erfüllen an den außergewöhnlichsten Orten spannende und gefährliche Missionen. Dabei helfen ihnen magische Talismane, mit denen sie mächtige Titanen und Helden rufen können. Aber die bösen Rivalen sind nicht weit. Im Sammelkarten-Spiel sucht man sich als erstes eine Fraktion aus - die Guten oder die Bösen. Für jede Seite gibt es: Haupthelden, Nebenhelden, kostenlose Aktionen und Erschöpfungsaktionen.

Karten ■ Helden sind unsere Kämpfer (auch die Kämpfer der bösen Seite heißen Helden). Sie haben einen Angriffs- und einen Verteidigungswert und bestimmte Fähigkeiten. In jeder Runde darf man nur einen Haupthelden ausspielen. Man darf aber beliebig viele Nebenhelden, die Helfer, Freunde oder Schergen der Helden aus der Serie, ausspielen. ■ Aktionskarten haben verschiedene Effekte, die entweder gut für uns oder schlecht für unsere Gegner sind. Nach Aktivierung einer Aktionskarte wird diese auf den Ablagestapel gelegt. ■ Besonderheitskarten schließlich sind spezielle Karten, welche zu Missionen gehören. Bei Huntik geht es nämlich darum, abwechselnd Missionen zu erfüllen. Bei einer Mission ist der Spieler, der sie lösen will, der Angreifer, der andere Spieler ist der Verteidiger. Wer es am schnellsten schafft, die Mission zu erfüllen, der bekommt die Punkte. Huntik spielt man auf einem Missionsplan. Auf diesem Plan finden wir einen Rundenzähler (beginnend mit der Eins) und fünf Zonen, in denen sich unsere Helden bewegen. Je nach Mission werden Objekte oder Missionskarten auf die Zonen verteilt, je nach der Aufgabe, die auf der Mission steht. Zu Beginn jedes Spiels mischt man sein Deck und zieht eine Starthand aus fünf Karten. Ab der

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zweiten Runde zieht man dann immer zwei neue Karten. Ein Spiel geht über sieben Runden, in denen beide Spieler abwechselnd am Zug sind: Erst spielen wir, dann der Gegner, dann wieder wir und so weiter, bis keiner mehr etwas spielen möchte oder kann. Danach beginnt Runde zwei. Damit das Spiel ausgewogen verläuft, beginnen die Spieler immer abwechselnd. Am Anfang eines Zuges macht man alle seine Karten auf dem Missionsplan bereit - man dreht sie in eine aufrechte Stellung.

Kampf Um zu kämpfen, brauchen wir Helden, die wir zuvor von der Hand aufs Feld bringen müssen. Das Ausspielen der Helden beginnt in Zone 1 (die Zone direkt vor einem Spieler). Wenn man einen Helden ausgespielt hat, darf man ihn noch nicht bewegen. Nur Helden, die zu Beginn des Zuges schon auf dem Spielfeld liegen, dürfen bewegt werden, und zwar vor oder zurück bis zu zwei Zonen weit. Helden, die sich bewegt haben, werden erschöpft. Allerdings spielt auch der Gegner Helden aus und bewegt diese. Sollten sich mehrere Helden in derselben Zone treffen, ist der Weg für diese Helden blokkiert, und sie kämpfen gegeneinander. Es kämpfen stets alle Helden, die in der umstrittenen Zone sind. Beim Kampf gilt: Der Angriffswert des eigenen Helden muss höher oder gleich dem Verteidigungswert des gegnerischen Helden sein, damit man den gegnerischen Schatzsucher k.o. schlägt. Besiegte Helden kommen auf den Ablagestapel.

Aktionskarten Erschöpfungsaktionen oder Fähigkeiten erfordern immer das Erschöpfen (seitwärts Drehen, bei anderen Spielen auch Tappen genannt) eines Helden. Erschöpfte Helden können sich nicht bewegen. Nachdem man eine Erschöpfungskraft oder Karte gespielt hat und diese ausgeführt wurde, ist der Zug beendet. Kostenlose Aktionen brauchen keinen bereitstehenden Helden zum Aktivieren. Aber auch kostenlose Aktionen verbrauchen den eigenen Zug. Benutzte Aktionskarten kommen auf den Ablagestapel. Das ist Huntik, das Spiel um die spannende Jagd (Englisch: Hunt) auf uralte Schätze. Christian Zierke b


Mit Magnetkraft

Bakugan ist da

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as neue sammelbare Spiel Bakugan von Upper Deck ist eine Mischung aus Murmeln, Memory und Sammelkarten-Spiel: Man kauft Bakugan in Boostern und Startern: Man legt zunächst ein Spielfeld fest (oder erwirbt die spezielle Arena), legt eine Portalkarte in die Mitte und versucht, eines seiner zunächst kugelförmigen Monster auf die Portalkarte zu rollen. Wer am Zug ist, kann eine weitere Portalkarte auslegen, sodass das Feld immer mehr Portalkarten enthält und auch immer größer wird. Rollt ein Ball auf eine Portalkarte, wird er sich (meistens) öffnen, und man kann das Monster in seinem Inneren sehen - die Kugeln sind extrem hübsch gefertigt, und der Mechanismus wird auch zuschauende Eltern verblüffen.

Rollen zwei Bakugan auf dieselbe Portalkarte, dreht man diese um, liest den G-Powerwert von jedem am Kampf beteiligten Bakugan ab und fügt den Bonus der Karte hinzu. Dieser Bonus richtet sich schlicht nach der Farbe der runden Monster. Außerdem kann man noch Fähigkeits-Karten einsetzen, um die G-Power der kämpfenden Bakugan zu ändern. Auch hier sind verschiedene Zugewinne, abhängig von den Farben der Karten sowie der Bakugan, möglich. Somit braucht man Geschichklichkeit, ein gutes Gedächtnis (um sich daran zu erinnern, wo die eigenen Portalkarten liegen) und ein bisschen Glück. Insgesamt ist Bakugan eine wirkliche runde Sache - ein neuartiges sammelbares Spiel, das nun auch den deutschen Markt aufrollt. Lars Schiele b

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Kindersicher und familienfreundlich

Fantasy Das Browserspiel jetzt mit echten Karten

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as neue Browserspiel Free Realms (siehe auch KARTEFAKT 90 mit einem Interview mit Spieldesigner Sebastian Strzalkowski) ist eine gemeinsame Veröffentlichung des Games-Gianten Sony und des US Sammelkarten-Riesen Topps. Free Realms ist eine kostenlose und jugendfreie Konkurrenz zu bekannten Massive

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Multiplayer Online-Rollenspielen (MMORPG) wie World of Warcraft. In Free Realms kann man über Level-Grenzen hinweg mit seinen Freunden gemeinsam Abenteuer bestehen. Und man kann auch ein in das Interface integriertes Sammelkarten-Spiel genießen. Das echte Sammelkarten-Spiel ist mit über 180 Karten seit Mitte Mai in den USA verfügbar in jedem Päckchen befinden sich obendrein

noch Boni, mit denen man im Online-Spiel seinen Charakter aufwerten kann. Es steht leider derzeit noch nicht fest, ob es die echten Karten außerhalb des Bildschirms auch in Deutschland geben wird. Wer das kostenlose Browserspiel probieren möchte, kann sich unter www.freerealms.com einfach registrieren und dann losspielen. Lars Schiele b


Pokémon-Turniere

Newsticker Pokémon Sammelkarten-Spiel: +++ 04.05.2009: Erneuter Teilnehmerrekord bei der ÖM. Mit 135 Spielern erreichte die diesjährige Pokémon-Meisterschaft in Österreich genau die Teilnehmerzahl der DM 2007, eine großartige Leistung, wenn man die Einwohnerzahlen beider Länder vergleicht. +++ 04.05.2009: Wir gratulieren an dieser Stelle den diesjährigen Meistern Alexander Weber (Junior Division), Tom Zhan (Senior Division) und Anne Cohen-Stegmann (Masters Division) und wünschen ihnen viel Erfolg für die Weltmeisterschaft in San Diego. +++ 13.05.2009: Ein neuer Zyklus im Pokémon Sammelkarten-Spiel beginnt, denn nach den Diamant & Perl-Serien erscheint jetzt Platin. Besondere Highlights sind die Pokémon SP und die neue Spielfeldzone Nirgendwo. +++ 23./ 24.05.2009: Die Deutsche Meisterschaft 2009 setzt neue Maßstäbe, denn erstmals wurde die Meisterschaft sogar auf zwei Tage aufgeteilt. Als besonderer Bonus findet am Freitag an gleicher Stelle in Kooperation mit Nintendo ein Launch Event zum brandneuen Videospiel Pokémon Platin statt. +++ Naruto TCG: +++ 22.04.2009: Der Deutsche Naruto-Meister 2009 heißt Mahedi Shareef. In einem nervenaufreibenden Finale musste sich der Vorjahresmeister Yuan Feng geschlagen geben. Platz drei konnte sich Danny Menzel sichern. Mehr Infos zum Event, Bilder, Decklisten und die kompletten Standings werden wir wie immer nach und nach online stellen. +++ 28.04.2009: Wie viele von euch schon wissen, haben wir während der DM einige Duelle mitgefilmt und werden die bearbeiteten Filme nach und nach auf YouTube veröffentlichen. Den Anfang machen wir heute mit der entscheidenden Endphase des Finales zwischen Mahedi Shareef und Yuan Feng. Sucht einfach bei Youtube unter: Naruto DM 2009. Dort findet ihr alle Videos zur DM (und hier in dieser Ausgabe des KARTEFAKT VIRTUAL). +++ 07.05.2009: Die Naruto Rangliste wurde wieder aktualisiert. Auch die Spiele auf der DM sind nun in die Wertung eingegangen, und mittlerweile sind 611 Spieler in der Rangliste erfasst. +++ Bleach TCG: +++ 22.04.2009: An dieser Stelle sei auch nochmal auf unser BleachEvent am 18.04.09 auf der Naruto DM im Kölner Liebfrauensaal erwähnt. Dort haben wir für Neueinsteiger und Interessierte Bleach-Demos und für die Erfahrenen Bleach-Turniere angeboten, was von den Spielern auch eifrig genutzt wurde. +++ 29.04.2009: So, nun ist es amtlich. Wir haben ein ungefähres Lieferdatum von der Druckerei erhalten, sodass wir nun sagen können, wann die Serie 2 im Handel erhältlich sein wird. Ihr könnt mit Serie 2 Mitte Juni rechnen. Ein genaues Datum geben wir noch nicht bekannt, denn erfahrungsgemäß kann sich immer noch etwas ändern. Wir werden euch auf dem Laufenden halten. +++ 08.05.2009: Die 2. Serie wartet mit mächtigen 155 Karten auf. Diese große Serie sorgt für verschiedene Deckbau-Möglichkeiten und beinhaltet neben vielen neuen und bekannten Charakteren auch Regelerweiterungen und einen neuen Kartentyp. Wir werden euch bis zum Release alle Neuigkeiten vorstellen und natürlich Previews und Kartenbesprechungen bieten. +++ Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto und Bleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigospiele.de/Bleach.Amigo

Datum 16.05.2009 16.05.2009 16.05.2009 16.05.2009 16.05.2009 16.05.2009 16.05.2009 16.05.2009 16.05.2009 16.05.2009 17.05.2009 17.05.2009 17.05.2009 17.05.2009 21.05.2009 23.05.2009 23.05.2009 23.05.2009 23.05.2009 23.05.2009 02.06.2009

Veranstalter Spielzeugland Werner Funtainment Berlin Der andere Spieleladen Fantasy-In Auenland - FUNtainment Blomenkemper FUNtainment - München Comictreff SpielRaum Wien FUNtainment Innsbruck Bramfelder Kulturladen Bramfelder Kulturladen Mage Store Fantasy Stronghold Buntes Haus Gürzenich Gürzenich Gürzenich SpielRaum Wien FUNtainment Innsbruck Utopia

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Pokémon Liga-Turniere Ligageschäft Aboon Auenland Buntes Haus Christmann Cleemann Comic Planet Osnabrück Comic Planet Rheine Comic Treff Buchhandel Das Atom Der andere Spieleladen Dong Ha Games Dragonlord Games Excalibur

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72070 71638 30169 26129 10243 80336 83022 A-6020 89073 66111 22177 21335 50676 01099 40210 25813 95444 44534 AT-8160 12205 03130 31224 A-1060 49074 09350 04347 04129 14467 90402 59227

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Ligatermine FR ab 15:30 Uhr MI 16:00-19:00 Uhr MI 17:00 - 19:00 Uhr DO 13:00-18:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr FR ab 16:00 Uhr SA ab 11:00 Uhr MO ab 16:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr MI 16:00-19:00 Uhr MO ab 16:00 Uhr MO 15:00 - 18:30 Uhr DI 15:00-18:30 Uhr, DO 16:00-19:30 Uhr MO 15:00-18:30 Uhr FR ab 17:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI + DO + FR + SA ab 14:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr MI ab 15:00 Uhr DO ab 14:00 Uhr SA ab 13:00 Uhr ?? FR ab 16:00 Uhr FR 16:00-18:30 Uhr DO ab 16:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr FR ab 15:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI ab 15:00 Uhr SA 11:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr FR ab 18:00 Uhr SA 15:00-16:30 Uhr ?? MI ab 15:00 Uhr SO ab 13:00 Uhr DO ab 15:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr DO 16:00-18:00 Uhr MO 16:00-18:00 Uhr MI 14:00-18:00 Uhr DI 15:00-18:00 Uhr

Naruto-Turniere Veranstalter aboon Auenland - FUNtainment BB-Land Bonner Comicladen Comic Attack - Weimar Comic Planet Osnabrück Der andere Spieleladen Dong Ha Games Drachental FUNtainment - München Hot Box Mage Store Spielzeit Krefeld Toy Factory Toys and Fun

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Mit Tech-Karten den Gegner überraschen

Klein, aber fein Kartenvorstellung: »Roxanas Nachforschungen«

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ie Unterstützerkarte »Roxanas Nachforschungen« (SW) sollte in jedem guten Deck vier Mal vertreten sein. Sich bis zu zwei Basispokémon oder auch Basisenergiekarten aus dem Deck zu suchen füllt die Bank, hilft beim Aufbau und somit beim Entwickeln der eigenen Strategie. Und mehr noch: Mit dem Einbauen von sogenannten Techs, also Karten, die man nur einmal und aus einem ganz bestimmten Grund spielt, kann man den Wert von »Roxanas Nachforschungen« noch deutlich erhöhen. Dieser Artikel zeigt, wie man das macht.

Zauberhafte Feen Ebenfalls ein Muss in jedem guten Deck ist »Selfe« (LA). Wenn man dieses Basispokémon auf die Bank spielt, zieht man so viele Karten, bis man wieder sieben auf der Hand hat. Wenn man

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seine Hand leer gespielt hat, bedeutet dies einen unglaublichen Kartenvorteil. Ein bis zwei »Selfe« sind somit eigentlich nie verkehrt, denn man kann sie sich als Basispokémon relativ einfach mit »Roxanas Nachforschungen« aus dem Deck suchen. Damit macht man die »Nachforschungen« noch flexibler: Über den Umweg mit »Selfe« können »Roxanas Nachforschungen« indirekt Karten ziehen. Zwar sitzt dann »Selfe« erst einmal unnütz auf der Bank. Aber es kann für eine beliebige Energie angreifen und sich damit selbst wieder ins Deck mischen, sodass man die Poké-Power von »Selfe« prinzipiell noch einmal nutzen kann. Wenn also das gegnerische Pokémon nur noch 20 KP übrig hat, ist dies durchaus eine Angriffsalternative, vor allem, wenn man gegen »Gengar« (SF) antritt: Wenn man es schafft, dem Geisterpokémon 90 oder 100 Schaden zuzufügen, kann man es mit »Selfe« k.o. schlagen und die Poké-Power von »Gengar«, die unter Umständen den Angreifer im Ge-


Preise Ein weiterer Vertreter der Elfenwelt, der uns viel Freude bereiten kann, ist »Tobutz« (LA). Wenn man »Tobutz« auf die Bank legt, kann man sich die eigenen verdeckten Preise anschauen und ein Pokémon, das man dort findet, gegen eine Karte von der Hand austauschen. Für alle Decks, die einzelne Pokémon spielen oder für die es aus anderen Gründen schlecht ist, wenn bestimmte Pokémon in den Preisen liegen, ist diese Karte Pflicht. Für alle anderen ist es immer noch eine lohnende Option. Zum einen kann man sich die Preise damit anschauen: Da man sie wieder verdeckt zurücklegt und sich ihre Lage merken darf, weiß man, welche Karte sich unter welchem Preis verbirgt. Wenn man also anschließend einen Preis zieht, kann man sich die gerade am besten passende Karte nehmen. Aber »Tobutz« kann noch mehr: Ähnlich wie »Selfe« erhält man auch mit »Tobutz« und »Roxanas Nachforschungen« eine weitere Option: Man kann sich ein beliebiges Pokémon besorgen, vorausgesetzt, es liegt unter den Preiskarten. Ein Beispiel: Man spielt eine 2-2 »Lepumentas« (GE)-Reihe und hat auf der Starthand schon das »Puppance« (GE), das nun auf der Bank liegt. Der Gegner kommt gut raus, sodass man schnell ein »Lepumentas« benötigt, damit der Vorsprung des Gegners nicht zu groß wird. Leider hat man weder »Lanas Suche« (SW) noch »Luxusball« (SF) auf der Hand, sondern nur »Roxanas Nachforschungen«. Wenn man diese Karte spielt, darf man sein Deck durchsuchen; eigentlich sucht man nach Basispokémon oder

Energiekarten, aber trotzdem kann man beim Durchschauen zählen, wie viele »Lepumentas« im Deck sind. Findet man nur eines im Deck, weiß man, dass das andere bei den Preisen liegt - und schon wird »Tobutz« die erste Karte, die man für »Roxanas Nachforschungen« wählt. Man spielt »Toputz« auf die Bank, und schon hat man das »Lepumentas«. Der gleiche Trick funktioniert auch mit Stufe 2-Pokémon, wenn man ein »Sonderbonbon« auf der Hand hat, aber keine Karte, mit der man sich entwickelte Pokémon aus dem Deck suchen kann. Es kann sein, dass sich die ge-

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genzug k.o. schlägt, läuft ins Leere, da sich der Angreifer nicht mehr im Spiel befindet, sondern ins Deck gemischt wurde. Wenn man »Selfe« spielt, ist immer auch »Selfe Lv. X« (LA) eine Überlegung wert. Nicht nur, dass es eine Poké-Power hat, die weitere Karten zieht, es hilft auch gegen die vielen »Machomei« (SF)-Decks, denen man derzeit auf Turnieren begegnet. »Selfe Lv. X« kann nämlich ein gegnerisches »Machomei Lv. X« (SF) mit nur einem Schlag besiegen. Und das ganze kostet nur zwei beliebige Energien, man kann es also praktisch in jedem Deck benutzen.

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wünschte Karte nicht in den Preisen befindet. Das ist aber nicht schlimm, denn dann kann man sich mit »Roxanas Nachforschungen« immer noch etwas anderes als »Tobutz« aus dem Deck suchen. Mit »Tobutz« erhöht man seine Optionen und macht sein Deck besser gefeit gegen schlechte Starts.

Anti-SP Gerade gegen sehr häufig gespielte Decks kann es sich lohnen, das richtige Basispokémon als Hilfe gegen solche Decks zu haben. Noch besser ist es, wenn ein solches Basis-Pokémon nicht nur gegen ein spezielles Deck hilft, sondern gegen jedes Deck. Vor allem wegen des Aufstiegs der Decks um die neuen SP-Pokémon lohnt es sich, darüber nachzudenken, ob es nicht Basispokémon gibt, die in bestimmten Matchups helfen und gleichzeitig »Roxanas Nachforschungen« noch besser machen. In jedem Deck mit SP-Pokémon stellt die hervorragende Ausrüstung »Energy Gain« (PL) einen tollen Geschwindigkeitsvorteil dar, da die Pokémon eine Runde früher als normal angreifen können. Wie kann man das zunichtemachen? Die Antwort lautet »Pachirisu« (GE). Für nur eine Energie macht es 40 Schaden, entfernt die Pokémon-Ausrüstung und schlägt dem Gegner auch noch jeden anderen »Energy Gain« aus der Hand. Und da das Ganze nur eine Energiekarte kostet, muss man sich nicht lange vorbereiten. Mit »Roxanas Nachforschungen« sucht man »Pachirisu« aus dem Deck, legt eine Energie an und bringt es in die aktive Position. Sollte das gegnerische SP-Pokémon »Palkia G« (PL) oder »Kramshef G« (PL) sein, lohnt sich das ganz besonders, da diese beiden aufgrund ihrer Schwäche gegen Blitzpokémon sogar 80 Schaden erhalten. »Kramshef G« kann man so sogar mit nur einem Schlag besiegen. Das Schöne an »Pachi-

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risu« ist zudem, dass es in jedem Deck helfen kann. Zieht man es auf die Starthand, kann man sich damit im ersten Zug drei Basispokémon aus dem Deck suchen, was oft eine große Hilfe sein kann. Eine weitere Gefahr droht von Decks um »Dialga G« (PL). Deren Grundstrategie ist es, zunächst mit einem »Dialga G« immer und immer wieder mit "Ohren betäuben“ anzugreifen, um so dem Gegner am Spielen von Trainerkarten zu hindern. In der Zwischenzeit wird auf der Bank ein voll einsatzfähiges »Dialga G Lv. X« (PL) aufgebaut, das dann das gegnerische Feld aufräumt. Und wenn man weder »Sonderbonbon« noch »Broken Time-Space« (PL) einsetzen kann und die eigenen Poké-Power durch gegnerisches »Power Spray« (PL) blockiert werden, sind die eigenen Pokémon schwierig zu entwickeln. Abhilfe schaffen kann da das fast vergessene »Phione« (MD). Es kann für eine beliebige Energie eine Weiterentwicklung eines eigenen Pokémon aus dem Deck suchen und dieses direkt entwickeln. Das kann zwar den Geschwindigkeitsverlust durch die gegnerischen Störmanöver nicht völlig ausgleichen, aber das eigene Feld ist trotzdem gerüstet, wenn das gegnerische »Dialga G Lv. X« angreift. Und auch für »Phione« gilt: Gegen andere Decks ist es als Pokémon auf der Starthand gut.

Zusammenfassung »Roxanas Nachforschungen« ist nicht nur eine tolle Aufbaukarte, sondern kann noch viel mehr. Mit den richtigen Basispokémon im Deck kann man die Optionen, die diese Karte bietet, noch erweitern oder aber Techkarten gegen bestimmte Matchups aus dem Deck suchen. Und natürlich gibt es noch weitere Pokémon, die durch »Roxanas Nachforschungen« gut werden - vor allem unter den »Icognitos«. Marcos Marin-Galiano b


Exklusiv und heissbegehrt

Zucker Bleach: Die Starter der Serie 1

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as Anime SammelkartenSpiel Bleach von Amigo hat viele Spieler überzeugt. Einige One Piece-Piraten und viele Naruto-Ninjas haben Bleach als Alternative entdeckt. Mit knapp 130 Karten aus Booster und Startern hat die erste Serie auch schon eine Menge zu bieten. Deutsche Spieler können sich vor allem darüber freuen, dass die deutsche Serie Eins aus den ersten beiden japanischen Serien besteht. Denn sonst hätte Bleach einen wirklich sehr beschränkten Kartenpool und weniger Vielfalt. Die Bleach-Booster enthalten in guter alter (und preiswerter) Amigo-Tradition acht Karten inklusive einer Holokarte. Die beiden unterschiedlichen Starter Freunde und Rivalen bestehen je aus 32 Karten plus Zanpakuto - darunter je drei holographische Karten. Das Besondere an den Starterdecks sind die exklusiven Karten, die nur in den Startern zu bekommen sind, und nicht in den Boostern: Dabei handelt es sich zum einen um Karten für die Charaktere Rukia, Ishida und Ichigo, welche zu den stärksten und besten Hauptseelen der Serie eins gehören. Zum anderen gibt es in den Startern unter den 38 exklusiven Karten Hilfsseelen und Ereignisse, die wirklich jeder Spieler benötigt, meist in mehrfacher Kopie. Karten, die so stark sind, dass jeder Spieler sie haben will, nennt man Staples. Solche Staples sind »Kon« (S-020), »Soul Candy« (E-007) und »Zeichen eines Kleinkindes« (E-010).

bekommt oder aber mehr Spiritualkarten als Schutz für seine Seelenkarten hat. »Zeichen eines Kleinkindes« steht dem »Soul Candy« in fast nichts nach: Denn die meisten Decks beinhalten Hauptseelen, welche nur durch ihre Effekte oder Fähigkeiten richtig gut sind - und zur Ausführung dieser Effekte benötigen diese Seelen eine Zanpakutokarte. Da man aber nur ein Zanpakuto besitzt und es nur am Ende seiner Runde manuell bewegen darf, hilft die Kombination »Kon«, »Yuzu« und »Zeichen eines Kleinkindes« weiter. Um also im Bleach Sammelkarten-Spiel richtig durchzustarten, sollte man eines der beiden Starterdecks kaufen - und das am besten gleich drei Mal. So erhält man eine sehr solide Basis für ein richtig gutes und auch turnierfähiges Deck. Schon allein die Tatsache, dass Ichigo in der großen Mehrheit aller gespielten Decks vertre-

Jeder will sie

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Die wichtigste dieser Karten ist »Soul Candy« (E007). Diese Karte gehört fast in jedes Deck, und das gleich dreifach. »Soul Candy« verleiht jedem Deck Schnelligkeit und Sicherheit, da man entweder genug Spiritualkosten für Kampfkarten

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ten ist, seine Kampfkarten sich aber in den Startern befinden, sollte Anreiz genug sein. Denn ein entfesselter Ichigo ist nichts ohne seinen »Mächtiger Schwinger« (B-006).

Beliebte Kombo Ichigo kann man als Startseele und Rukia als zweite Hauptseele spielen. Damit die Kombo im Spiel auch vorkommt, sollte man jedes Entfesselungsteil von Ichigo gleich drei Mal ins Deck

tun. Mit »Krokodilstränen« (E-022) kann man wichtige Karten ziehen und Entfesselungsteile abwerfen, und mit »Seelenextraktionshandschuh« (E-003, siehe auch KARTEFAKT 92) gleich Ichigo entfesseln. Wenn man einmal »Mächtiger Schwinger« spielt, muss eine gegnerische Hauptseele frühzeitig ausscheiden. Sollte man dies in Runde eins oder zwei hinbekommen, kann das schon den Sieg bedeuten. Nicht ganz zuverlässig, aber unglaublich effektiv. Christian Zierke b

Selbstentblösste Seelen

Gib alles! Bleach: Sieg mit entfesselten Seelen

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ie Helden in Anime-Fernsehserien erreichen höhere Daseinszustände: Pokémon entwickeln sich. Digimon digitieren. One Piece-Piraten bilden Teams. Auch in den entsprechenden SammelkartenSpielen kann man die kämpfenden Charaktere durch verbesserte Versionen ersetzen. In Bleach können die Charaktere in den Seelenentfesselungszustand wechseln.

Höher? Bevor wir uns den Vor- und Nachteilen der entfesselten Seelen widmen, schauen wir uns zunächst die Grundlagen an. Eine entfesselte Seele besteht für gewöhnlich aus zwei Karten (»Ichigo« verfügt mit den Karten S-023 bis S-025 sogar über eine Entfesselung, die aus drei Karten besteht), die jeweils die Hälfte des Charakters

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zeigen. Wenn in der Endphase nach dem Schritt “Legen von Spiritualkarten” beide Hälften im Spiritualfeld des Charakters liegen, kann man dessen Wechsel in den entfesselten Zustand ansagen. In diesem Fall werden die Seelenentfesselungskarten auf den Charakter gelegt, und er kämpft ab sofort mit den Werten seines Entfesselungszustands. Wird der Entfesselungszustand durch die Wirkung anderer Karten beendet, werden die Karten auf den Ablagestapel gelegt, und der Charakter kämpft in seiner Standversion weiter.

Mehr Power Der offensichtlichste Vorteil des Seelenentfesselungszustands sind erhöhte Kampfpunkte. Die entfesselten Charaktere sind 100 bis 200 Punkte stärker als ihr normales Gegenstück. Das ist zwar nicht viel, aber da man nur eine einzige


Kampfkarte spielen darf, um den Kampfwert des Gegners zu überbieten, verbessern auch kleine Beträge die Chancen. Im schlimmsten Fall schwächt man dadurch wenigstens den Spiritualentzug ein wenig ab. Natürlich kann man die Entfesselungskarten auch als +100-Kampfkarten einsetzen. Für den entsprechenden Charakter eingesetzt geben sie sogar +200 Kampfpunkte. Und es ist recht wahrscheinlich, dass man sie zur Verfügung hat, wenn der entsprechende Charakter kämpft, schließlich spielt man die entfesselten Karten nur, wenn man den entsprechenden normalen Charakter im Deck hat. Ein weiterer Vorteil ist, dass die stärksten Kampfkarten mit bezahlbaren Spiritualkosten sich nur im Entfesselungszustand spielen lassen, z.B. »Mächtiger Schwinger« (B-004) oder »Die Faust des Spirituellen Erwachens« (B-020). Richtig eingesetzt, können diese Karten das Spiel entscheiden oder dem Gegner zumindest einen empfindlichen Schlag versetzen.

Weniger Platz Die entfesselten Seelen bringen aber nicht nur Vorteile. Ihr wichtigster Nachteil ist, dass sie Platz benötigen: Ein Bleach-Deck hat eine Mindestgröße von 32 Karten. Man sollte auch nur 32 Karten spielen, denn dadurch hat man die bestmögliche Chance, eine Karte zu ziehen, die man benötigt. Wenn man eine entfesselte Seele spielen will, muss man mindestens zwei Plätze im Deck dafür reservieren. Dementsprechend muss man entweder das Deck vergrößern, was die Ziehchancen senkt, oder man muss auf zwei andere Karten verzichten. Aber da es eine Karte gibt, auf die man im Spiel keinen Zugriff hat - nämlich die letzte Karte im Seelenfeld -, muss man immer vom schlimmsten Fall ausgehen und damit rechnen, dass eine benötigte Karte genau auf diesem Platz liegt. Daraus folgt, dass man Schlüsselkarten mehrfach spielen muss - und damit auch Entfesselungskarten, wenn man eine Seelenentfesselung hinbekommen möchte. Der verfügbare Platz im Deck sinkt also noch weiter, da man jede Seelenentfesselungskarte mehrfach spielt, oder das Deck wird noch größer. Ein weiterer Grund, die Entfesselungskarten mehrfach zu spielen: Es kann passieren, dass eine solche Karte zwar im Spiritualfeld landet, aber beim falschen Charakter, z.B. durch »Soul Candy« (E-007). Außerdem erhöht sich natürlich mit jeder Entfesselungskarte, die man spielt, die Chance, eine zu ziehen, und desto schneller klappt es mit dem Entfesselungszustand. Wenn man sie nur einmal spielt und diese beim falschen Charakter landet, kann man sie frühestens wieder nutzen, nachdem man sie zum Bezahlen genutzt hat und der Ablagestapel wieder zum Deck gemischt wird. Bis dahin kann das Spiel aber schon längst vorbei sein.

Der zweite wichtige Nachteil ist, dass die entfesselte Seele alle Fähigkeiten und Effekte ihrer Basisversion verliert. Einzige Ausnahme: »Menos Grande«, der auch in seiner entfesselten Version (S-060 und S-061) das Zanpakuto nicht als Kampfkarte einsetzen kann. Bis jetzt gibt es keinen Charakter, der im Entfesselungszustand auf neue Fähigkeiten oder Effekte zurückgreifen kann. Wer also sein Deck um den Effekt eines Charakters herumgebaut hat, sollte darauf verzichten, diese Seele zu entfesseln. Oder man muss dafür sorgen, dass der Entfesselungszustand auch schnell wieder endet. Durch das Entfesseln wird der Charakter aber auch spirituell schwächer: Da die Entfesselungskarten aus dem Spiritualfeld stammen, hat man dort effektiv zwei Karten weniger, um Kosten zu bezahlen. Daran muss man denken, wenn man einen Charakter entfesseln und beim nächsten Kampf noch Kampfkarten einsetzen will. Wenn man das im Hinterkopf behält, kann man aber um dieses Problem herumspielen, und der Verlust von zwei Spiritualkarten lässt sich durch »Soul Candy« (E-007) und ähnliche Karten ausgleichen. Ein weiterer Nachteil ist der Zeitpunkt des Entfesselns: Da man eine Seele nur in der Endphase entfesseln kann, ist danach erst einmal der Gegner am Zug. Dieser kann also einen Weg finden, den Entfesselungszustand aufzuheben, z.B. mit »Shop Uruhara greift ein« (E-008), oder den entfesselten Charakter auszuschalten, z.B. durch den Effekt von »Byakuya Kuchiki« (S-014).

Genug Es lohnt sich also nicht immer, entfesselte Seelen zu spielen. Da man jede Entfesselungshälfte mehrmals spielen sollte, muss man sich zwischen ganz und gar nicht entscheiden: Entweder, man spielt ohne Entfesselung - es gibt erstklassige Decks, die prima ohne entfesselte Seelen auskommen. Oder man spielt die beiden Hälften des Entfesselungszustandes je drei Mal: So hat man die größten Chancen, den Entfesselungszustand möglichst schnell zu erreichen. Außerdem setzt man Karten wie den »Seelenextraktionshandschuh« (E-003) ein, die die Chance auf eine Entfesselung weiter erhöhen (siehe auch das Deck in KARTEFAKT 91). Kurz gesagt: Man sollte Entfesselungskarten nicht wahllos in ein Deck packen. Aber wenn man ein Deck um eine entfesselte Seele herum erstellt, erhält man ein starkes, turnierfähiges Deck. Peter Bihn b

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Ein Meisterdeck kocht über

Sieg im Kampf Naruto: das deutsche Meisterdeck

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2. Platz: Yuan Feng

Fotos und Videos: Amigo Spiele

1. Platz: Mahedi Shareef

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3. Platz: Danny Menzel

m Kölner Liebfrauensaal fand am Samstag, 18. April, die diesjährige Deutsche Meisterschaft des Naruto Sammelkarten-Spiels statt. Man konnte deutlich sehen, dass bestimmte Deckarten überaus beliebt sind: Wind-Decks, speziell Gaara, die mit Feuer kombiniert oder auch allein als Monowind gespielt werden, waren schon vorher in allen Turnieren vertreten und waren auf der Deutschen Meisterschaft zumindest optisch vorherrschend. Allerdings kam es anders als gedacht. Denn den Titel holte ein anderer Decktyp: Die Rush-Decks, auch Runner-Decks genannt, erwiesen sich als sehr stark. Mit einem RushDeck wurde Mahedi Shareef auch neuer Deutscher Meister.


Die Deutsche Naruto Meisterschaft 2009 beginnt

Gewandt Ziel eines Rush-Decks ist es, den Gegner so schnell wie möglich zu überrennen, seinen normalen Aufbau möglichst komplett zu verhindern und ihm dabei rasch zehn Schaden zuzufügen. Es sind verschiedene Decktypen und Elemente möglich, aber das Wichtigste in einem solchen schnellen Deck sind Ereignisse. Hier die Schlüsselkarten: »Passierschein« (ER-056), »Dreiergruppe« (ER017), »Kampf unter Frauen« (ER-109), »Änderung der Gruppen« (ER-144), »Ein Vogel im Käfig« (ER150), »Zu schweres Gepäck« (ER-176), »Tag des Abschieds« (ER-257), »Entscheidungskampf« (PRER-012), »Lebensbeweis« (PRER-011).

Günstig

Klient »Emi« (KL-026). Bei den Ninjas hingegen hat man viel mehr Freiheit - man kann sie im Prinzip nach eigenem Geschmack aussuchen. Man sollte aber viele kleine Ninjas wählen, damit man schon früh im Spiel sein Dorf voll bekommt. Denn in so einem Rush-Deck ist es sehr wichtig, jede Runde einen Ninja zu legen, damit man, wenn man eines der oben aufgezählten Ereignisse auf der Hand hält, auch genug Schaden damit anrichten kann. Sollten mal zwei Punkte zum Sieg fehlen, lohnt es sich, das »Kunai« (JU-001) zu spielen. Dieses passt super zum Element Donner (dessen Ereignisse »Zu schweres Gepäck«/ER-176 und »Tag des Abschieds«/ER-257 spielen wir ja ohnehin). Außerdem kostet »Kunai« nur ein einziges Chakra, das man frei wählen kann.

Gewinn Um die zum Sieg benötigten zehn Karten auf den Niederlagenstapel des Gegners zu schikken, bevorzugen viele Spieler außerdem Ninjas, die sich selbst verstärken (”pushen“) können. Erprobte Kämpfer sind hier: »Mizuki« (NI-335), »Sakura« (NI-069), »Rock Lee« (NI-094) und natürlich »Naruto« (NI-136). Mit der richtigen Mischung von Ninjas und Ereignissen kommt man also sehr schnell zum Ziel - man bringt sein eigenes Deck zum Überlaufen und überwältigt den Gegner. Wie es nun der neue Deutsche Meister Mahedi Shareef im Finale gegen Vorjahresmeister Yuan Feng geschafft hat. Herzlichen Glückwunsch! Christian Zierke b

Eine besondere Bedeutung hat außerdem der

Die entscheidende Phase im Finale: Der neue Meister Mahedi Shareef gegen den Titelverteidiger Yuan Feng

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Themendeck der Zukunft?

Schwarzflügel heben ab Die neue Yu-Gi-Oh-Erweiterung Raging Battle

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nzwischen enthält jedes neue Produkt zum Yu-Gi-Oh Sammelkarten-Spiel auch ein interessantes Themendeck; oder zumindest Karten, die in absehbarer Zukunft die Grundlage für ein eigenes Themendeck ergeben sollen. Nicht immer sind die Decks sofort spielbar, manchmal müssen die Ideen bis zur Turniertauglichkeit reifen - die Elementarhelden brauchten zum Beispiel viel Zeit, bis ihr Themendeck spielbar war. Doch ab und an sind Karten enthalten, die schon vor ihrer Veröffentlichung für Aufsehen sorgen und die Turnierszene ganz unmittelbar beeinflussen. Das neuste derartig konkurrenzfähige Themendeck sind die erstmals in Crimson Crisis ent-

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haltenen Schwarzflügel-Monster. In der neuen Erweiterung Raging Battle starten sie richtig durch, denn sie erhalten haufenweise Unterstützung:

Tech »Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind« war bereits auf der Shonen Jump Anaheim in einem der Topdecks. Als Stufe 3-Monster mit der wichtigen Fähigkeit “Empfänger” erlaubt er es gemeinsam mit einem Stufe 4-Monster, »Schwarzer Rosendrache« aufzurufen, der das komplette Feld resetten kann. Durch dessen Effekt ist es unabhängig davon, wie viel Kartenvorteil der Gegner erarbeiten konnte, immer möglich, ein verloren geglaubtes Spiel noch einmal umzudrehen.


»Gales« Effekt kann sich ebenfalls sehen lassen, denn er kann die ATK eines gegnerischen Monsters halbieren. Mit seinen 1.300 ATK nimmt er es daher nach Aktivierung seines Effekts auch mit Stufe 8-Monstern wie »Sternenstaubdrache« auf. Tatsächlich ist der bereits exzellente »Gale« aber gemeinsam mit »Schwarzflügel Bora der Speer« und »Schwarzflügel - Sirocco die Morgenröte« lediglich die Vorhut der geflügelten Ungeheuer. Mit jedem weiteren Monster nimmt die Spielbarkeit dieses Themendecks zu, bereits in den Tin Boxen kam vorab aus Raging Battle »Schwarzflügel - Shura die blaue Flamme« hinzu. Aus der neuen Erweiterung Raging Battle kommen neben »Shura« nun »Schwarzflügel Blizzard der hohe Norden«, »Schwarzflügel Kalut der Mondschatten« und »Schwarzflügel Elphin der Rabe« hinzu. »Blizzard« hat genau wie »Gale« 1.300 ATK und den wichtigen Effekt “Empfänger”, dafür besitzt er nur Stufe 2. Sein Effekt erlaubt es allerdings, nachdem er ausgespielt wurde, ein Schwarzflügel-Monster der Stufe 4 oder niedriger vom eigenen Friedhof zu beschwören. Damit hat man also in einem Schlag alles auf dem Feld, um ein Synchromonster aufzurufen. Und »Schwarzflügel-Waffenmeister« ist das richtige Synchromonster, denn dieser Schwarzflügel mit 2.300 ATK bestraft den Gegner für eine defensive Spielweise. Greift er nämlich ein Monster in Verteidigungsposition an, erhält der »Waffenmeister« 500 zusätzliche ATK und fügt darüber hinaus auch noch Trampelschaden zu, sodass der Gegner viel Schaden einstecken muss. Wie ein »Aufrichtig« für das SchwarzflügelThemendeck funktioniert »Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten«. Man kann ihn immer, wenn ein Schwarzflügel-Monster kämpft, von der Hand auf den Friedhof abwerfen, um die ATK

des Geflügelten Ungeheuers um 1.400 Punkte zu erhöhen. So hat man eine Überraschung in der Hinterhand, die dem Gegner einen Zug zunichtemachen kann, in dem er eigentlich Kartenvorteil erreichen wollte. Der letzte Neuzugang im Schwarzflügel-Deck ist »Schwarzflügel Elphin der Rabe«, den man als Stufe 6-Monster tributfrei beschwören kann, falls man ein weiteres Schwarzflügel-Monster kontrolliert. Neben seinen eindrucksvollen 2.200 ATK ist auch sein Effekt großartig - nachdem man ihn beschworen hat, kann er die Kampfposition eines gegnerischen Monsters ändern. Da die Schwarzflügel-Monster nicht nur neue Monster erhalten, sondern auch einige Zauber- und Fallenkarten, muss man mit dem neuen Themendeck auf jedem Turnier rechnen. Die andauernde Zauberkarte »Schwarzer Wirbelwind« füllt die eigene Hand immer wieder auf, wenn man ein Schwarzflügel-Monster als Normalbeschwörung beschwört. Das ist schon sehr stark, doch die stärkste Karte der neuen Erweiterung ist »Deltakrähe - Antiumkehrung«. Diese Falle zerstört alle verdeckten gegnerischen Zauber- und Fallenkarten, sodass man nicht nur Kartenvorteil erarbeitet, sondern auch den Weg für einen Großangriff mit den eigenen Schwarzflügel-Monstern frei macht. Darüber hinaus kann man sie von der Hand aktivieren, falls man selbst drei oder mehr SchwarzflügelMonster kontrolliert. Dies ist also eine extrem spielstarke Karte, die die Turnierszene beeinflussen wird.

Vergessen? Lange Zeit schien es, als hätte man in der Entwicklungsabteilung vergessen, dass es den Monstertyp Seeschlange gibt. Aber Raging Battle enthält gleich mehrere Seeschlangen, sodass

ein entsprechendes Themendeck einigermaßen spielbar wirkt. »Stachliger Gillman« erhöht die ATK aller Seeschlangen, Fische und Aqua-Monster um 400 Punkte, sodass sie es mit höherstufigen gegnerischen Monstern aufnehmen können. »Tiefseetaucher« kann als Empfänger der Stufe 2 mächtigere Synchromonster aufs Spielfeld rufen. Und da er noch eine Seeschlange von höchstens Stufe 3 aus dem eigenen Deck beschwört, wenn er das Feld betritt, gelingt dies auch meist umgehend. »Seedrachenlord Gishilnodon« ist für diese Beschwörung ein willkommenes Ziel. Dieses Seeschlangen-Synchromonster hat schon von Haus aus 2.300 ATK, doch wenn ein Monster der Stufe 3 oder niedriger vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird, beträgt seine ATK 3.000. Sollte man also schon eine Kopie des neuen Herrschers der Meere auf dem Feld haben, lohnt

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sich eine zweite Synchrobeschwörung gleich doppelt, da er dann gigantische Werte kriegt. Die Seeschlangen sollen also offenbar mit Monstern der Stufe 3 und niedriger zusammenwirken. Hier fügt sich auch »ArmbrustschützenMeerjungfrau« bestens ein, die sich mit einem Stufe 3-Monster ausrüsten kann. Dann verfügt sie über solide 2.000 ATK und ist einmal vor Zerstörung geschützt, denn dann würde lediglich die ausrüstende Karte auf den Friedhof gelegt werden. Eine mögliche Unterstützungskarte für die Seeschlangen ist »Grab des superantiken Organismus«. Diese andauernde Fallenkarte verbietet es allen Monstern der Stufe 6 und höher, ihre Effekte zu aktivieren und anzugreifen. Damit ist sie eine sehr gute Antwort auf Bedrohungen wie »Finsterer Bewaffneter Drache« und »Urteilsdrache« und wird wohl auch in Anti-Decks anzutreffen sein, da diese es ja insbesondere mit den beliebten Decks aufnehmen sollen.

aktiviert werden. Dafür muss man in der End Phase auch bei ihm einen »Eisenkern« abwerfen oder alternativ einen Unterweltler auf der eigenen Hand zeigen. Damit das Themendeck auch gewinnen kann, wenn man der »Eisenkern« nicht rechtzeitig gezogen hat, gibt es mit »Eilige Entsorgung des Eisenkerns« eine Sucherkarte, die ihn direkt in den Friedhof befördert. Da er durch seinen eigenen Effekt von dort auf die eigene Hand kommen kann, ist die »Eilige Entsorgung« durchaus sinnvoll. Sollten zu viele »Eisenkerne« im Friedhof landen, lassen sich diese über »Dringende Synthese« wiederverwerten: Dann gibt man eine Kopie vom Friedhof zurück ins eigene Deck, um ein Koa’ki Meiru-Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung zu beschwören. Mit »Vertraute Kraft« gibt es auch einen Zauber- und Fallenkarten-Zerstörer in diesem Themendeck, sodass es schon jetzt einige gute Optionen aufweist.

Geheimnisvoll

Unsterblich

Ein weitere neues Themendeck in Raging Battle sind die Koa’ki Meiru-Monster. Die Schlüsselkarte dieses Themendecks ist »Eisenkern von Koa’ki Meiru«, der häufig abgeworfen werden muss, damit die eigenen Monster auf dem Spielfeld verweilen. So besagt beispielsweise »Drache von Koa’ki Meiru«, dass er in der End Phase zerstört wird, wenn man nicht einen »Eisenkern« auf den Friedhof abwirft oder alternativ ein Drache-Monster auf der eigenen Hand zeigt. Dieser »Drache« kann sich mit 1.900 ATK und einem Effekt, der die Spezialbeschwörung von Licht- und Finsternis-Monstern verbietet, in jedem Fall sehen lassen. »Verhängnis von Koa’ki Meiru« ist eine spielstarke Antwort auf Lichtund Finsternis-Monster, denn er annulliert alle Effekte dieser Monster, die in der Battle Phase

Ein weiteres neues Thema sind die erdgebundenen Unsterblichen, deren erste beide Vertreter in Raging Battle erscheinen. Diese Monster begeistern mit einem hohen ATK-Wert sowie dem Effekt, den Gegner direkt angreifen zu können und im Gegenzug nicht als Angriffsziel gewählt werden zu können. Allerdings muss sich eine Spielfeldzauberkarte auf dem Spielfeld befinden, sonst segnen sie aufgrund ihres eigenen Effekts das Zeitliche. Gemeinsam mit »Zombiewelt« kann man hier ein äußerst interessantes Deck bauen, in dem man die Unsterblichen erst über Abwurfeffekte in den Friedhof befördert und von dort aus dann über einen der vielen wiederbelebenden Effekte der Zombie-Reborner ins Spiel holt. »Erdgebundener Unsterblicher Aslla Piscu« besitzt 2.500 ATK und besagt, dass er alle gegnerischen Monster zerstört, wenn er selbst zerstört wird. »Erdgebundener Unsterblicher Ccapac Apu« ist noch etwas stärker, doch dafür ist sein Effekt etwas schlechter: Er fügt dem Gegner Direktschaden zu, wenn er ein Monster im Kampf zerstört - was ihn aufgrund seiner Werte aber immer noch sehr attraktiv macht. Und Raging Battle enthält noch mehr tolle Karten: neue Unterstützung für die morphtronischen Monster, weitere Psis und noch mehr Synchromonster. Für starke Side Decks ist »G.B. Jäger« beispielsweise die perfekte Antwort gegen Kontroll-Decks: Sollte man diese Karte jemals einem Gladiatorungeheuer-Spieler vorsetzen, darf er weinen. In jedem Fall sorgt Raging Battle für sehr viel Abwechslung und hat großen Einfluss auf das Metagame, sodass man nach den starken Karten Ausschau halten sollte. Florian Brand b


Schwere Geburt eines Sammelkarten-Spiels

Reiche Beute Arcane Tinmen: The Spoils und Dragon Shields

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ie dänische Firma Arcane Tinmen, die mit ihren Dragon Shields auch Schutzfolien und Alben für Sammelkarten vorlegt, hat The Spoils veröffentlicht: Das Sammelkarten-Spiel der US-amerikanischen Firma Tenacious Games wartete bereits seit Ende 2006 auf sein Erscheinen. The Spoils mischt einen viktorianisch-britischen Hintergrund mit Mutanten und Magie - es bietet Steampunk auf Sammelkarten. Das Spielsytem von The Spoils ist von Veteranen des Genres entwickelt worden. The Spoils hebt den strategischen Gehalt von Sammelkarten-Spielen auf eine neue, höhere Ebene: Es ist ein komplexes Spiel voller Möglichkeiten, und dabei bietet The Spoils dennoch einen reichhaltigen, glaubwürdigen und spannenden Hintergrund: Die Spieler stellen politische Verbindungen dar. Ziel des Spiels ist es, den Einfluss des Gegners zunichtezumachen - wenn der gegnerische Einfluss auf null fällt, hat man gewonnen. Gepflegte Clubs, Drachen, die zylindertragende

Gentlemen jagen, und bescheidene Hütten, in denen Tee auf dem Ofen gekocht wird, zeigen eine Welt irgendwo zwischen Harry Potter und Der Herr der Ringe. In The Spoils (auf Englisch: Kriegsbeute) fällt für den anspruchsvollen Sammelkarten-Spieler reiche Beute an.

Schild und Schutz Die gediegenen Kartenhüllen der dänischen Firma Arcane Tinmen, die das Steampunk Sammelkarten-Spiel The Spoils herausgibt, sind ebenfalls überzeugend: Sammelalben für 3x3 Karten (mit leichter Übergröße für ungewöhnliche Formate), Deckboxen mit 100 Fantasy-Hüllen, die genügend Platz für ein komplettes Deck plus Sideboard in Hüllen bieten, aber auch Päckchen mit je hundert kleineren Kartenhüllen, um die Karten von Brettspielen vor Abnutzung zu bewahren. Spielmatten mit Fantasy-Motiven verhindern, dass die Karten durch einen schmutzigen oder nassen Spieltisch beschädigt werden und so an Wert verlieren. Lars Schiele b

Der Video-Link führt zum Regelbuch als PDF

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TOP 10

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ie Magic-Erweiterung Alara die Erneuerung schließt den Alara-Block mit einem Paukenschlag ab: Denn Alara - die Erneuerung enthält ausschließlich mehrfarbige Karten. Deren Qualität ist naturgemäß in den Turnierarten Constructed und Limited sehr verschieden. Daher stellen wir hier zwei Top Ten-Listen vor - einmal im Constructed und einmal im Limited. Im Constructed gibt es mehrere Karten, die auf der Liste keinen Platz gefunden haben, aber trotzdem erwähnenswert sind. Zum Beispiel das »Flügelgestöber« (Flurry of Wings): Es ist zwar mit drei verschiedenen Mana aufwendig zu spielen, aber dafür hat es gegenüber der »Geisterprozession« (Spectral Procession) den Vorteil, ein Spontanzauber zu sein. Könnte Bant jetzt auch ein Token-Deck bekommen? Eher nicht, denn dass man erst von einer Menge Kreaturen angegriffen werden muss, damit das »Flügelgestöber« wirkt, mindert den Effekt. Besser ist der »Schleimige Schafhirte« (Mycoid Shepherd), eine weitere der vielen guten grün-weißen Karten. Der »Schafhirte« hat 5/4 für vier Mana und gibt allen 5-Stärke Monstern (also auch sich selbst) die Fähigkeit, auf dem Weg in den Friedhof ihrem Beherrscher noch

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fünf Leben zu bescheren. Ohne »Weg ins Exil« (Path to Exile) wäre der »Hirte« noch besser. Ebenfalls groß und spielbar ist »Uril der Nebelschleicher« (Uril the Miststalker), er benötigt nur Flugfähigkeit oder Trampelschaden, und schon hat der Gegner ein großes Problem. Probleme kann auch der »Zauberbrecherbehemoth« (Spellbreaker Behemoth) verursachen, erneut 10

eine 5/5-Kreatur für vier Mana: Er und andere Kreaturen mit Stärke 5 können nicht mehr neutralisiert (gecountert) werden. Decks, die sich komplett auf »Seelenvernichtung« (Remove Soul) zur Kreaturenkontrolle verlassen, sollten sich warm anziehen. Zunächst aber nun die zehn besten Constructed-Karten aus Alara Reborn: 9


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Constructed Top Ten 10. Jenara, Asura des Kriegs (Jenara, Asura of War) Vor drei Jahren hätte eine Kreatur wie »Jenara« noch Magic-Spielern auf der ganzen Welt den Atem genommen: Sie bietet 3/3 für drei Mana, Flugfähigkeit und lässt sich dauerhaft aufpumpen. Sie ist zwar eine Legende und kostet vielfarbiges Mana, aber unter dem Strich bleibt sie eigentlich sehr gut. Heutzutage wird »Jenara« aber in den meisten Decks eher kritisch beäugt. Da verliert er seinen Platz oft an »Rhox-Kriegsmönch« (Rhox Warmonk) und die »Küchenhutzel« (Kitchen Finks). So schnell ändern sich die Zeiten bei Magic. Was 2006 noch eine undenkbar gute Kreatur gewesen wäre, ist heute nur noch zweite Wahl. Trotzdem sollte man die Fähigkeit des Aufpumpens nicht unterschätzen, und »Vulkanischer Auswurf« oder »Heimsuchung« übersteht »Jenara« - er bleibt durchaus beeindruckend.

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»Ajanis« oder vier »Zwillingsbrut-Drachen« (Broodmate Dragon), können von diesem Spruch besiegt werden. Wenn »Ausbluten« sich durchsetzt (die größte Chancen hat es in einem Jund Rock-Deck mit dem besten Removal und Disruption) müssen viele Decks variabler aufgestellt werden - mit mehr Einzelkarten, die nur ein oder zwei Mal vertreten sind. 7. Fürst der Ausrottung (Lord of Extinction) Der »Fürst der Ausrottung« ist dank seines Regeltexts eine große Kreatur: In der Regel wird er 6/6 oder 7/7 sein, wenn er ins Spiel kommt, und dann wird er weiter wachsen. Der Nachteil? Er besitzt keine Evasion, kann also nicht fliegen,

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trampeln, Furcht verursachen oder Schutz vor einer Farbe bekommen. Die Lösung? Entweder man nutzt Auren oder Ausrüstungen, um ihm die Evasion zu geben, oder man wartet, bis er richtig groß ist, und nutzt dann Effekte wie »Seelenfeuer« (Soul’s Fire), um zu gewinnen. Günstige Riesenkreaturen ohne Nachteile haben schon immer clevere Deckbastler auf den Plan gerufen. So wird es auch in diesem Fall sein. 6. Fluchmagier (Anathemancer) Es gibt im Standard etliche Decks, bei denen der »Fluchmagier« schon beim ersten Auftauchen in Runde drei genau drei Schadenspunkte macht. Kommt er dann später wieder aus dem Friedhof

9. Hackender Kämpfer aus Jund (Jund Hackblade) Der »Hackende Kämpfer aus Jund« ist Teil eines exzellenten Zyklus von Kreaturen, die zwei Mana kosten (dank teilweise hybrider Kosten sehr flexibel) und richtig gute Effekte haben, wenn man weitere mehrfarbige bleibende Karten kontrolliert. Mehrfarbige Karten sind kein Problem, und so kommt der »Hackende Kämpfer« in der Regel als 3/2-Kreatur mit Eile ins Spiel, was für zwei Mana wirklich gut ist. 8. Ausbluten der Gedanken (Thought Hemorrhage) Schwarz-rote Kontrolle ist nicht subtil, und »Ausbluten« ist nicht elegant, sondern einfach nur brutal effizient. Besonders Decks, die nur wenige Siegoptionen besitzen wie zum Beispiel vier

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zurück, wird er oft das Spiel entscheiden. Gerade 5CC-Spieler laufen bei einem frühen »Fluchmagier« sehenden Auges in die Katastrophe und werden an jedem Lebenspunkt festhalten wollen. Standard brauchte dringend eine Karte, die das exzessive Benutzen von Nichtbasisländern bestraft, und der »Fluchmagier« tut genau das elegant, aber auch schmerzhaft. 5. Behemoth-Vorschlaghammer (Behemoth Sledge) Jeder ältere Magic-Spieler erinnert sich an den »Mantel des Gürteltiers« (Armadillo Cloak): eine der besten Auren aller Zeiten, aber eben eine Aura: Starb die Kreatur, war auch die Aura weg. Als Ausrüstung (Equipment) hingegen lebt die Karte länger. Der »Behemoth-Vorschlaghammer« ist endlich ein effektiver Weg, große EdelmutKreaturen mit Trampelschaden auszustatten, damit sie nicht immer wieder von kleinen Token aufgehalten werden können. Bant- und Naya2

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Decks sowie das klassische GW-Kreaturendeck bekommen durch dieses Artefakt die nötige Durchschlagskraft. 4. Terminieren (Terminate) In jedem Set gibt es neue große Kreaturen für immer weniger Mana. Eine 5/5-Kreatur für vier Mana löst heute kaum noch Begeisterung aus, selbst 5/4-Monster für drei Mana werden kaum gespielt. Denn Karten wie »Weg ins Exil« (Path to Exile) machen es einfach, mit diesen Kreaturen fertig zu werden. »Terminieren« ist eine weitere schnelle und effektive Antwort auf jede Kreatur mit zu großen Werten. Darüber hinaus wird der Spruch auch noch mit Plainswalkern und Ländern fertig, und mit überhaupt allem, was so auf dem Tisch liegt. »Terminieren« zwingt jeden Spieler dazu, sich die Wahl seiner Kreaturen genau zu überlegen, denn man will nicht alle seine Ressourcen dafür einsetzen, ein riesiges Monster ins Spiel zu bringen, nur damit es dann für 1

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lumpige zwei Mana in die ewigen Jagdgründe geschickt wird. 3. Herumpfuschender Magier (Meddling Mage) Es gibt sogar Spieler, die glauben, dass der »Herumpfuschende Magier« im aktuellen Standardumfeld nicht überstark ist. Aber in jedem Fall wird diese Karte mit Plainswalkern und »Grausames Ultimatum« fertig, bevor diese überhaupt auf den Tisch kommen. Gegen ein Deck, das auf die Fähigkeit der »Wecklerche« (Reveillark) baut, ist der »Herumpfuschende Magier« tödlich, wenn er genügend Schutz durch Gegenzauber erhält. Jede Karte, die die Strategie des Gegners langfristig sabotieren kann, muss ernst genommen werden - und der »Herumpfuschende Magier« ist der Meister der Sabotage. 2. Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) Über den »Blutzopf-Elfen« haben wir bereits in der KARTEFAKT 92 im Artikel über die Fähigkeit Kaskade geschrieben. Er ist eine sehr dynamische Kreatur, die trotz der relativ hohen Manakosten von vier (bei Werten von 3/2 ist das bedenklich wenig) in vielen aggressiven Decks Platz finden wird. Egal wie man das Deck um den »Blutzopf-Elfen« baut, mit ihm wird Kaskade zu einer ernstzunehmenden Waffe im Standard. 1. Puls des Mahlstroms (Maelstrom Pulse) Vor langer Zeit besaß Grün-Schwarz schon einmal eine ähnlich mächtige Waffe: die »Böse Tat« (Pernicious Deed). Auch der »Puls« hat das Potential, mehrere Karten in den Friedhof zu befördern, und da derzeit im Standard viele TokenDecks gespielt werden, dürfte er oft mehr als nur ein Problem beseitigen. Der klare Nachteil ist die Unfähigkeit, Länder zu zerstören. Das ist zwar wegen des Mehrfachzerstörungs-Effekts logisch, aber grade Grün und Schwarz verfügen traditionellerweise über Landzerstörungseffekte, und

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im momentanen Standard wäre ein solider und flexibler Landzerstörer viel wert. Trotzdem ist der »Puls des Mahlstroms« das absolute Highlight des Sets und wird auch in vielen Jahren noch beliebt sein.

Limited Top Ten Selbstverständlich sind alle hier vorgestellten Karten häufige Karte (Commons) oder weniger häufige Karten (Uncommons). Denn im Limited kann man sich nur auf diese Karten wirklich verlassen. Die Häufigkeit der Karte ist jeweils in Klammern aufgeführt.

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8. Die Grenzsteine (Borderposts, Common) Auf den ersten Blick wirken die »Grenzsteine« wie schlechtere »Obelisken«. Aber dann fällt auf, dass man sie ja wie ein Doppelland spielen kann, gleich in der ersten Runde schon, und sogar ohne Tempoverlust. Unter diesem Gesichtspunkt zählt man sie also nicht als Artefakte, sondern man kann drei »Grenzsteine« gegen zwei Länder austauschen, wenn man das Deck baut. 7

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Das hält das Mana flexibel, kann zur Not der Beschleunigung ab Runde drei dienen, und man verliert beim Deckbau keinen Platz für die wichtigen Sprüche. 7. Kristallisierung (Crystallization, Common) Esper, Bant und Naya werden durch das grundsolide Removal in Form dieser Aura stärker. Dass man die Kreatur auch ganz aus dem Spiel entfer6

10. Geflügelte Coatl (Winged Coatl, Common) Die »Coatl« bringt Removal für die Farben, denen es sonst schwerfällt, mit Kreaturen fertig zu werden. Dadurch dass die »Coatl« fliegt und Todesberührung hat, erledigt sie jede Kreatur ohne Erstschlag - und das sind die allermeisten. 9. Verschlingender Wurm (Gorger Wurm, Common) Es gibt nur wenige häufige (Common) 5/5-Kreaturen. Wenn sie dann auch noch wenig Mana kosten (in diesem Fall fünf Mana) und noch größer werden können (in diesem Fall durch Verschlingen), dann ist das in jedem Fall einen hohen Pick wert, auch wenn irgendeine Form von Evasion schmerzhaft vermisst wird.

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nen kann, ist im Limited eher nebensächlich: Hauptsache, man nimmt sie erstmal aus dem Kampf, und genau das macht die »Kristallisierung«. Und billig ist sie auch noch.

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Runde lang selbst Unfug anstellen, sodass man im Idealfall einige Schadenspunkte austeilt. Zuverlässiges Removal mit einem netten Extra.

6. Rachsüchtige Wiedergeburt (Vengeful Rebirth, Uncommon) Direkter Schaden auf den Gegner ist immer nett. Wenn man sich dafür auch noch eine gute, wichtige Karte wieder auf die Hand holen kann, dann wird der Schaden fast nebensächlich. Diese Karte kann ein schon fast verlorenes Spiel alleine drehen, weil sie bereits beseitigt geglaubte Gefahren zurückholt und die Lebenspunkte massiv beeinflusst.

4. Einschüchternder Donnerschlag (Intimidation Bolt, Uncommon) Im Vordergrund stehen hier die drei Schadenspunkte, die es für drei Mana mit der Geschwindigkeit eines Spontanzaubers gibt. Das ist gut und bewährt und immer hoch zu picken. Der Bonus ist, dass die Kreaturen des Gegners eine Runde lang nicht angreifen. Dadurch nimmt man sich zwar Flexibilität beim Timing des Zaubers, aber gerade gegen Decks, die auf Exhumieren basieren, ist das eine tolle Sekundärfähigkeit.

5. Bolas’ Sklave (Slave of Bolas, Uncommon) Die Fragmente Jund, Grixis und Esper werden durch diese Hexerei aufgewertet. Für fünf Mana wird man nicht nur jede beliebige Kreatur des Gegners los, man darf damit sogar noch eine

3. Pechhaltiger Strahl (Bituminous Blast, Uncommon) Fünf Mana für einen Spontanzauber, der einer Kreatur vier Schaden zufügt, sind im Limited akzeptabel. Da dank Kaskade aber noch ein zwei-

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ter Spruch ins Spiel kommt, ist der »Pechhaltige Strahl« ein hervorragender Removal. 2. Verwesender Egel (Putrid Leech, Common) Es tut zwar weh, den »Egel« angreifen zu lassen. Aber wer in der dritten Runde angreifen und vier Punkte Schaden anrichten kann, der steckt dafür gerne den vergleichsweise geringen Lebenspunkteverlust weg. Der »Egel« ist eine extreme Aggro-Kreatur, die Runde um Runde angreifen will, und das so früh wie möglich im Spiel. Dieser Blutsauger macht das starke Jund-Deck noch stärker. 1. Qasal-Rudelmagier (Qasali Pridemage, Common) Über den Zyklus aus Kämpfer-Kreaturen, den »Vorschlaghammer« und »Terminieren« haben wir schon gesprochen. Die Fähigkeiten, die diese Karten im Constructed stark machen, machen sie auch im Limited mächtig. Was man im Limited immer sucht, sind flexible Kreaturen mit zusätzlichen Effekten. Removal ist wichtig, und Evasion ist noch wichtiger, aber eine richtig flexible Kreatur, die mehrere Aufgaben erfüllen kann, sollte besonders hoch im Kurs stehen. Genau diese Anforderungen erfüllt der »Rudelmagier«, denn er gibt anfangs Edelmut (und greift auch mal selbst für drei Punkte Schaden an), und später räumt man mit ihm lästige Manafixer und Auren oder sogar die dicken Esper-Kreaturen weg. Manuel Siebert b

Evasion nennt man all die Fähigkeiten, die dem Gegner das Blocken erschweren entweder, weil die Kreatur nicht ohne weiteres geblockt werden kann wie bei Fliegen; oder weil das Blocken wenig effektiv ist wie bei Trampeln

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