Kartefakt Virtual 12

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SEPTEMBER

09/2009

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12

ISSN

0946-3534


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Ausgabe 12 September 2009 2. Jahrgang ISSN 0946-3534

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Impressum

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Mit Gormiti bringt Amigo im September ein Anime-Spiel aus Italien auf den deutschen Markt. Für das World of Warcraft TCG und Miniaturenspiel, Huntik und Dinosaur King finden am 14.-16. August in Leipzig die Deutschen Meisterschaften statt. Magic wartet ungeduldig auf die Erweiterung Zendikar im Oktober, und der deutsche Magic-Künstler Volkan Baga erhielt am 7. August den begehrten Chesley Award für »Stoic Angel« als beste www.kartefakt.de/virtual Spiele-Artwork 2008 zugesprochen ... (mehr lesen)

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News & Rezensionen Naruto: Die Booster-Serie 9 Yu-Gi-Oh: Vorschau auf die Banned-Liste Gormiti: Anime aus Italien Warlord: Warlord für Einsteiger Chaotic: Online und offline

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Zahlreiche neue Spiele wollen getestet werden

Spielertraining World of Warcraft: Rache ist süß World of Warcraft: Fit fürs Booster-Draft Pokémon: Das Gengar-Deck mit Nidoqueen Bleach: Gewinnen mit Hinamori Yu-Gi-Oh: Was ist Meta? Magic: Die aktuellen Topdecks im Standard

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Aktuelle Decks und Tricks für Yu-Gi-Oh, Pokémon, Magic, World of Warcraft und Bleach

Turnierspiel

Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos MarinGaliano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Christopher Fernau, Thomas Hofbauer, Christian Zierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: »Stoic Angel« von Volkan Baga, Magic: The Gathering © Hasbro / Wizards of the Coast ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 04028054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.kartefakt.de/virtual ◆ Bezug: gratis eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

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World of Warcraft Mini: Die Deutsche Meisterschaft Bleach: Das Siegerdeck vom SSB Nürnberg

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Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Das Siegerdeck der Auftaktveranstaltung zum BleachTurnierspiel

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ie neue World of Warcraft-Erweiterung Felder der Ehre meint es gut mit der Allianz: Jede Menge spielstarke Verbündete liefern endlich wieder überzeugende Argumente, um mit der blauen Fraktion zu liebäugeln. So stellte sie erstmals seit langem auf dem Dunkelmond-Jahrmarkt Boston die Mehrzahl der acht besten Decks. Dieser Verdienst ist glücklicherweise nicht nur der schier allgegenwärtigen Karte »“Schwarzes Eis“ Zischfrost« zu verdanken, dem kleinen Gnomen-Magier, der mittlerweile schon seit über einem Jahr die Turnierszene aufmischt,

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sondern auch der Neuauflage eines aggressiven Decks rund um »Mythen des Giftzahns«, einem gewieften Schurken-Build rund um »Durga Grabstein« und nicht zuletzt noch einem neuartigen Hexenmeister-Deck rund um »Mazar«, das der Engländer Stuart Wright ins Feld führte. Gerade das Hexenmeister-Deck von Stuart beweist, warum die Allianz plötzlich wieder stark geworden ist, daher wollen wir es uns näher anschauen.

Schoßtier Die neue Hexenmeister-Begleiterin »Hesriana« hat es faustdick hinter den Ohren. Kommt sie ins Spiel, kann man einen gegnerischen Verbündeten aus dem Spiel entfernen. Anschließend erhält die Dämonin die Kräfte des Verbündeten solange dieser aus dem Spiel entfernt bleibt. Da es momentan nur eine einzige Karte gibt, die einen aus dem Spiel entfernten Verbündeten zurückholen kann, bedeutet dies in den meisten Fällen, dass »Hesriana« dauerhaft die Kräfte der so entfernten Bedrohung annimmt. Mit Kosten von 3 und Werten von 2/3 liegt das Pet nur einen Punkt unter der Kurve, doch bei diesem spielstarken Effekt würde man die Begleiterin wohl auch mit Werten von 1/1 spielen. »Hesriana« erweist sich als willkommene Antwort auf ein gegnerisches »Wasserelementar«, einen »Weldon Barov« oder »Kazamon Stahlhaut«. Egal, was der Gegner aufs Feld wirft, im nächsten Moment wird man die Bedrohung nicht nur kostengünstig los, man verschafft sich auch noch selbst genau den Vorteil, den man dem Gegner vorenthält.


Kein Wunder also, dass Hexenmeister derzeit äußerst beliebt sind. Wenden wir uns nun den Verstärkungen der Allianz zu: Zunächst gehört »Gromble der Tüchtige« dazu. Der kleine Zwerg betritt für 2 Ressourcen das Feld, besitzt Werte von 1/3 und verfügt über die neue Volkskraft Schatzsucher; das heißt, nachdem er das Spiel betreten hat, kann man eine Karte ziehen; falls man das getan hat, muss man anschließend eine Karte abwerfen. So cycelt man sein Deck effektiv und kommt schneller an Schlüsselkarten, während man weniger hilfreiche Karten in den Friedhof ablegt. Noch wichtiger ist jedoch die zweite Kraft von »Gromble«: Solange er auf dem Spielfeld liegt, kann man den eigenen Helden erschöpfen, als ob er eine Ressource wäre. Daher kann ein Magier »Gromble« ausspielen und im folgenden Zug mithilfe von »Missglükken« oder »Der Geschmack von Arkanem« kontern. Allein das ist schon stark, doch auch eine »Myriam Sternenrufer«, die im dritten Zug das Spielfeld betritt, kann sehr gut sein. Neben »Myriam Sternenrufer« hat die Allianz auch endlich einen weiteren Trumpf, der das Spiel im Alleingang gewinnen kann: »Adam Eternum«. Spieler nennen diese Karte oft scherzhaft “He-Man”, da sowohl sein Name als auch das Artwork und der Flavor-Text deutlich auf die Zeichentrickfigur anspielen. »Adam Eternum« begeistert nicht nur mit Werten von 5/3 für lediglich 3 Ressourcen, sondern auch mit einem mächtigen Effekt: Für 2 Ressourcen oder alternativ nach Entfernen einer Ehrenmarke von einer eigenen Karte kann man »Adam« aus dem Spiel entfernen - er kehrt erst zu Beginn des folgenden Zuges wieder aufs eigene Feld zurück. So springt »Adam« gerne mal einem Removal aus dem Weg, nur um den Gegner wenig später erneut zu bedrohen. Besonders wichtig ist hier die Möglichkeit, auf das Bezahlen von Ressourcen zu verzichten. Spielt man noch mit dem Ort »Auge des Sturms«, hat man eine willkommene Möglichkeit, um die Ehrenmarken anzusammeln, denn immer wenn eine eigene Karte gespielt wird, erhält dieser Ort eine Marke. Sollte »Adam« einmal nicht liegen, leistet das »Auge« immer noch gute Dienste, denn sobald sich vier Marken darauf befinden, kann »Auge des Sturms« erschöpft werden, um bis zu vier gegnerische Helden oder auch Verbündete zu erschöpfen. Damit bremst man entweder einfach nur einen Gegner aus, oder man bereitet ein Comeback mit Hilfe von »Mikael der Unverblümte« vor, falls der Mitspieler zuvor mithilfe von vielen aggressiven Verbündeten versucht hat, über die eigene Gesundheit herzufallen.

Rache ist süß Hexenmeister stehen auf Schmerzen; viele seiner spielstärksten Effekte bürden dem Spieler als zusätzliche Aktivierungsbedingungen auf,

Schaden auf den eigenen Helden zu nehmen oder eine der eigenen Ressourcen zu zerstören. Mit »Heimzahlen« rächt sich der Hexenmeister nun auf besonders heimtückische Weise für diesen Schmerzen an seinen Gegnern: Man kann die andauernde Fähigkeit »Heimzahlen« erschöpfen, um eine Karte zu ziehen, falls dem eigenen Helden im aktuellen Zug Schaden durch einen gegnerischen Effekt oder einen Angriff zugefügt wurde. So ist es gegen ein aggressives Deck möglich, alle Trümpfe nach und nach auf den Tisch zu werfen, nur um im Anschluss gleich wieder Karten zu ziehen und so für Nachschub zu sorgen, während dem Rush-Spieler langsam die Luft ausgeht. Packt man diese neuen Karten in ein Deck, in das man die bekannten Gewinner-Karten des Hexenmeisters integriert (siehe auch KARTEFAKT 93 über das Realm Championship-Deck von Turniersieger Patrick Binka), ergibt sich schnell explosive Mischung, die sogar ohne »Myriam Sternenrufer« gewinnen kann. Der Brite Stuart Wright gehört mit zwei englischen Meistertiteln sowie zwei gewonnenen Dunkelmond-Jahrmärkten zu den erfolgreichsten Spielern der Welt. Offenbar hatte Stuart keine Angst vor der Konkurrenz, denn schon vor dem eigentlichen Event präsentierte er seine Version des Hexenmeisters in einem Side Event. Dieser mutige Zug blieb unbestraft - auch am Folgetag erspielte sich Stuart scheinbar mühelos einen Platz in den Top 8, womit ihm auch das Interesse der Spielerschaft gewiss war. Am dritten Tag erreichte er das Finale, dort unterlag er aber Pat Eshgys »“Schwarzes Eis“ Zischfrost«Build. Nichtsdestoweniger bewies Stuart ein weiteres Mal seine Stärke. Viele Spieler erwarten nun auch ähnliche Decks auf der Deutschen Meisterschaft am 15./16. August in Leipzig. Ob sich »Mazar« hier ein weiteres Mal ins Rampenlicht spielen kann, bleibt abzuwarten. Zuzutrauen wäre es dem Gnom allerdings. Oliver Gehrmann b

Schmerzen-Deck Held: Mazar 24 Fähigkeiten 3x Mana entziehen 4x Auge von Kilrogg 4x Schattenbrand 4x Willen entziehen 4x Heimzahlen 3x In den Nether verbannen 2x Den Nether herbeirufen

4x Adam Eternum 4x Mikael der Unverblümte 4x Hesriana 3x Weldon Barov

19 Verbündete 4x Gromble der Tüchtige

13 Ressourcen 4x Auge des Sturms

4 Ausrüstungen 2x Siegel des Sehers 2x Zhar’doom, Großstab des Verschlingers

4x Streitmacht von Jaedenar 3x Des einen Draeneis Plunder ... 2x Corkis Lösegeld Side Deck 3x Essenz stehlen 2x Einhüllende Lohe 2x Festgeformter Schneeball 1x Mana entziehen 2x Ausnehmen

Das Deck um »Mazar« ist eines der durch die Erweiterung Felder der Ehre wieder beliebten und erfolgreichen Allianz-Decks.

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Das beste Draft-Format aller Zeiten

Anspruch und Freude World of Warcraft: Booster-Draft mit Trommeln des Krieges

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ei der World of Warcraft-Erweiterung Trommeln des Krieges haben die Entwickler besonders viel Wert auf eine Eignung des Sets für die Sealed-Formate gelegt. Durch die Schlüsselwörter Kriegsdonner und Schattenhaftigkeit wurde schon im ersten Set des Blocks der Grundstein dafür gelegt, dass diese Formate nicht zum Rush-Wettlauf verkommen. Dieser Weg wurde mit den folgenden Sets Blut der Gladiatoren und Felder der Ehre konsequent fortgesetzt, so dass inzwischen - wie im Constructed auch - eher kontrolllastige Decks das Feld beherrschen. Ein weiterer Grund für diese Entwicklung ist der in den Sealed-Formaten spielstärkste Held aller Zeiten - »Nicholas Merrick«. Er sorgt auch für die zweite Übereinstimmung zwischen den Sealed- und Constructed-Formaten: Die Vorherrschaft des Magiers.

Klasse statt Masse Die Magier sind im Metagame allgegenwärtig. Obwohl sie schon viele spielstarke Fähigkeiten haben, erscheinen auch weiterhin gute Unterstützungskarten für die Caster. Schon im ersten Set findet man neben »Eislanze« auch »Einhüllende Lohe«, »Arkane Stachel«, »Feuer und Eis« oder »Ornat des Gladiators« - der »Ornat« ist einer der besten Spoiler des gesamten Blocks. In den folgenden Sets geht es ähnlich gut weiter, gerade der im Constructed so wichtige »Geschmack von Arkanem« kann auch in SealedFormaten Spiele entscheiden. Dazu kommt die schon erwähnte Stärke von »Nicholas Merrick« (BdG): Der Feuer-Magier flippt für drei Ressourcen und fügt jedem gegnerischen Verbündeten 2 Feuerschaden zu. Dadurch werden fast alle Rush-Versuche unterbunden, und man erhält meist Kartenvorteil. Die Magier-Klasse ist so gut, dass zwei Spieler an einem Tisch ein gutes Deck mit dieser Klasse erhalten können. In der Vergangenheit galt dies nur für den Jäger.

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Diese im Constructed ungeliebte Klasse ist im Sealed noch stark. Zwar können die Jäger im aktuellen Block nur noch selten zwei Spieler an einem Tisch bedienen. Hat man aber alleine Zugriff auf die Klasse, die aufgrund ihrer Begleiter die spielstärksten Verbündeten hat, wird man im Draft-Pod gewinnen. Gerade deshalb ist die Dual-Klassen-Fähigkeit »Arkane Stachel« einer der beliebtesten First Picks in Trommeln des Krieges. Da sie nicht nur spielstark ist, sondern auch von Magiern und Jägern eingesetzt werden kann, erlaubt sie Zugriff auf die zwei besten Klassen des Blocks. Der Magier glänzt auf Allianz-Seite, der Jäger passt aufgrund des guten Flipps von »Das Scharfauge« besser zur Horde.

Rezept Magier und Jäger sind die besten Klassen, doch wie draftet man nun am besten? Grundsätzlich gelten stets folgende Regeln: Verbündete bilden den Kern eines Decks. Folglich versucht man, eine gute Kurve zu draften, damit man in jeder Runde die eigenen Ressourcen bestmöglich nutzt. Als Ressourcen fungieren Quests und Orte. Hier sollte man im Schnitt pro Booster zwei Stück picken, damit man am Ende über mindestens sechs Ressourcen verfügt und so im späteren Spiel Karten nachziehen kann. Den Rest des Decks machen Ausrüstungen und Fähigkeiten aus: Rüstungen lohnen sich meistens nicht, außer sie haben einen guten Sekundäreffekt oder sie blocken drei oder mehr Schaden. Waffen sollten pro Ressource, die zum Zuschlagen benötigt wird, mindestens zwei Schaden machen. Zwei gute Waffen sind meistens besser als zwei Removal. Denn eine Waffe fungiert als wiederverwertbarer Removal. Hat man zwei brauchbare Waffen im Pool, ist es selten besser, eine Klasse zu spielen, die darauf keinen Zugriff hat, dafür aber eben über gute Fähigkeiten verfügt. So siegt man im Draft - auch unter den dröhnenden Trommeln des Krieges. Oliver Gehrmann b


Die erste nationale Entscheidung

Kampf in Leipzig WoW-Miniaturen: die Deutsche Meisterschaft

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ie Deutsche Meisterschaft im World of Warcraft Miniaturen spiel (WoWM) in Leipzig steht kurz bevor. Wir geben ein paar Tipps zum Zusammenstellen einer starken eigenen Miniaturen-Armee:

Strategien Bewegungskontrolle leisten Karten und Fähigkeiten, die die Bewegung feindlicher Figuren herabsetzen, wie »Ensnare« (SoW) oder »Hamstring« (SoW). Die Bewegung von Miniaturen des Gegners erlauben »Gaze of Dread« oder der Angriff Psychic Scream. Die eigene Mobilität erhöht »Crab Walk« (SoW). Fernkämpfer passen gut zu Bewegungskontroll-Möglichkeiten. Tick-Kontrolle funktioniert durch Figuren wie »Blackheart Hellcaller« und Aktionsleisten-Karten wie »Summon Santuria« die gegnerischen Kriegern zusätzliche Ticks gibt. Dazu gehören »Polymorph«, »Sap« (SoW) oder »Gouge« (SoW). Dazu passt »Nathressa Darkstrider«, die sich dank der Fähigkeit Shadowstep gleich zu einem Gegner teleportieren und diesen mit den Aktionsleisten-Karten hochticken kann. Schadens-Kontrolle macht den Figuren des Gegners Schaden. Dafür eignen sich z.B. »Warchief Thrall« oder »Haruka Skycaller«. Schadensreiche Karten mit Flächenwirkung sind »Flamestrike« oder »Corruption«. Zoo-Teams lassen einen ganzen Zoo von Pets oder Dämonen für sich kämpfen. Gute Beschwörer sind »Mortimer the Malign« (Promo), »Elendril«, »Ryno the short« (SoW) oder »Vindicator Kaustron« (SoW). »Lady Janina Proudmore« (SoW) verleiht angrenzenden Verbündeten auf alle Angriffe +1 und dank »Summon Greater Water Elemental« kann sie ein Pet für null Ticks herbeiholen. Perfide Pets sind der starke »Jahuroon« und die Zeitbombe »Santuria«.

Schlachterprobt Zwei erfolgreiche Teams sind THX und BIG. Die

Hordenarmee THX heißt nach den Anfangsbuchstaben ihrer Mitglieder: »Thangal«, »Haruku Skycaller« und entweder eine zweite »Haruka« oder ein Heiler oder Fernkämpfer wie »Daxin Firesworn« (SoW). Während »Thangal« mit »Cat Form« und »Bear Form« seine Verteidigung und Lebenskraft erhöht und mit »Starfire« auf Gegner schießt, nutzt »Haruka« Totems, »Earthshock« oder »Chain Lightning« als magischen Flächenangriff. THX ist gute Schadenskontrolle. Mit ihrer guten Verteidigung und ihrer hohen Lebensenergie können »Thangal« und »Haruka« auch einiges verkraften. BIG steht für die Allianz-Figuren »Bolvar«, »Irana« und »Graccus«. »Highlord Bolvar Fordragon« nutzt meist »Bolvar’s Retribution«, mit dem er gleichzeitig heilt und schadet. Zusätzliche Sprüche sind »Flash of Light« und »Blessing of Kings« (SoW). Zu »Irana« passen der Zeitverzögerer »Polymorph« und der Fernkampfangriff »Flamestrike« sowie eine Abwehrkarte (»Ice Barrier« oder »Conter Spell«). Paladin »Graccus« sollte »Avengers Shield« (magischer Fernkampf mit Flächenwirkung) und »Hammer of Wrath« (magischer Fernkampf) oder einen weiteren »Flash of Light« erhalten. Hinter »Graccus« an der Spitze stehen »Bolvar« und »Irana«. Aufgrund »Graccus’« Fähigkeit Segen der Opferung zieht der Paladin den Schaden gegnerischer Angriffe auf sich und kann von »Bolvar« geheilt werden. »Bolvar« wiederum verursacht bei einem CRIT für angrenzende Gefährten zusätzlichen Schaden. Und Magierin »Irana« attackiert aus der Deckung heraus mit magischen Fernwaffen. Carsten Pohl b

Fakten Deutsche World of Warcraft Minis Meisterschaft 2009 Qualifer 1 Termin: 14. August, Start 18 Uhr Format: Constructed, 10 Euro Gebühr Qualifer 2 Termin: 15. August, Start 10 Uhr Format: Constructed, 10 Euro Gebühr Qualifer 3 Termin: 15. August, Start 15 Uhr Format: Sealed Deck (1 Core Set, 1 Spoils of War), 25 Euro Gebühr Teilnahme: Jeder darf beliebig oft bei den Qualifikationsturnieren mitspielen. Alle Teilnehmer mit mindestens drei Siegen in einem Turnier qualifizieren sich für das Finale am 16. August um 9 Uhr. Daneben finden auch noch Side Events statt, an denen jeder teilnehmen kann.

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Mit Gengar und Nidoqueen«

Geistreich Beliebtes Pokémon mit einer neuen Tech

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eit seinem Erscheinen in Stormfront begeistert »Gengar« die Spieler - oder lässt jene verzweifeln, die gegen diesen Geist antreten müssen. Zunächst hat man ihn mit seinem Geisterkumpel »Zwirrfinst« (SF) zusammen gespielt, später haben einige Spieler es mit »Gengar« solo oder in Verbindung mit »Machomei« (SF) versucht. Mit dem Erscheinen von Rising Rivals ist aber ein neuer Partner für »Gengar« auf der Bildfläche erschienen. »Nidoqueen« ist wegen der Poké Body Maternal Comfort eine sinnvolle Ergänzung zu allen Decks um »Gengar«. Dieser Artikel zeigt, wie ein mögliches Deck um den Geist und die fürsorgliche Mutter aussieht:

Gegner auf die Hand schauen und dem verteidigenden Pokémon für jede Trainer-, Unterstützerund Stadionkarte, die man dort findet, 30 Schaden zufügen. Dies wirkt etwas zufällig, der Glücksfaktor kann aber mit einem Trick minimiert werden (dazu später mehr). Darüber hinaus hat »Gengar« auch noch einen kostenlosen Rückzug und eine hervorragende Poké-Power: Wenn »Gengar« durch Schaden aus einem gegnerischen Angriff kampfunfäig gemacht wird, darf man eine Münze werfen. Bei Kopf wird das gegnerische Pokémon ebenfalls kampfunfähig. »Gengar« ist durch seine niedrigen Angriffskosten also nicht nur schnell, sondern kann über seine Poké-Power einen einmal errungenen Vorsprung mit etwas Glück halten.

»Gengar«

Freunde

»Gengars« Angriffe sind relativ günstig. Für nur eine Energie kann man mit dem Schattenraum einem beliebigen Pokémon des Gegners drei Schadensmarken verpassen. Hat dieses Pokémon eine Power, sind es sogar sechs. Für zwei Energien darf man mit Poltergeist dem

Man kann »Gengar« mit den richtigen Pokémon noch stärker machen. Im aktuellen Modified spielt man »Selfe« (LA) und »Tobutz« (LA) aufgrund ihrer einmal benutzbaren Poké-Power gerne, aber danach lungern sie unnütz auf der gegnerischen Bank herum. Dummerweise haben diese Pokémon 70 KP. Man müsste sie mit Schattenraum zweimal angreifen, um sie vom Feld zu bringen. Gegen »Selfe« ist dies äußerst ineffizient, da es durch seinen Angriff wieder unter das Deck gelegt werden kann und so auch allen Schaden verliert. Gegen dieses Problem hilft uns »Iksbat G« (PL). Man legt mit dessen Poké-Power eine Schadensmarke auf »Selfe«, und schon reicht ein einziger Schattenraum für den KO. So werden alle Pokémon mit 70 KP und einer Poké-Power zu einem kostenlosen Preis. Und wenn man »Poké-Dreher« benutzt, gilt das auch für alle Pokémon mit 80 KP und einer Poké Power und für alle Pokémon mit 50 KP ohne Power. Auf diese Weise kann man »Puppance« (GE) und dessen Weiterentwicklung »Lepumentas« (GE) aus dem Weg räumen, die in den meisten Decks für Zuverlässigkeit sorgen. Man möchte natürlich möglichst häufig die Poké Power von »Gengar« benutzen. Denn nichts ist schöner, als die Bank des Gegners zu


»Nidoqueen« Die Konkurrenz schläft nicht, und so versucht man, »Gengar« durch die Benutzung von Power und Bodys mit speziellen Zuständen und Schadensmarken zu versorgen. Dies kann »Icognito G« nicht verhindern, und es umgeht die Power von »Gengar«: Der Gegner haut den Geist auf 10 oder 20 KP runter und vergiftet ihn dann über eine Power oder macht die letzten 20 Schaden mit »Selfe«, welches sich danach direkt ins Deck zurückzieht und so der Bestrafung durch »Gengar« entgeht. Für Situationen wie diese spielt man »Nidoqueen«. Dieses Pokémon heilt alle eigenen Pokémon zwischen den Zügen um eine Schadensmarke. Und da erst alle Effekte zwischen den Zügen komplett verrechnet werden, bevor Pokémon kampfunfähig gemacht werden können, wird ein vergiftetes »Gengar« mit 100 Schaden nicht zwischen den Zügen kampfunfähig, sobald man ein »Nidoqueen« im Spiel hat. Denn sowohl die Vergiftung als auch

die Heilung finden zwischen den Zügen statt, und das Endergebnis beim Check auf Knockout sind immer 100 Schaden, egal in welcher Reihenfolge man die beiden Effekte anwendet. »Nidoqueen« hilft aber auch gegen den »Selfe«Trick: Sollte der Gegner »Gengar« kurz vor einen KO bringen, wird »Nidoqueen« 20 Schaden heilen, bevor der Gegner wieder am Zug ist. Schon hat »Gengar« wieder genügend KP, um einen Angriff von »Selfe« zu überstehen. Doch »Nidoqueen« kann noch mehr: Manchmal spielt der Gegner kaum Pokémon mit einer Power aus oder schützt diese selbst durch »Icognito G« (GE), was gegen die Schadensmarken aus Schatten-

Mother Gengar Pokémon (24) 4x Nebulak (SF) 2x Alpollo (SF) 4x Gengar (SF) 2x Nidoran w (RR) 1x Nidorina (RR) 2x Nidoqueen (RR) 2x Puppance (GE) 2x Lepumentas (GE)

2x Iksbat G (PL) 2x Icognito G (GE) 1x Selfe (LA) Trainer (25) 4x Lanas Suche (RR) 4x LeBelles Recherche (PL) 1x Luxusball (SF) 3x Gifthauchtal (PL)

2x Nächtliche Wartung (P8) 4x Sonder-Bonbon (P8) 4x Roxanas Nachforschungen (P8) 3x TGI G-105 Poké-Dreher (PL) Energie (11) 4x Ruf-Energie (MD) 7x Psycho-Energie

Das starke Deck um das Geist-Pokémon »Gengar« wartet mit vielen Tricks auf und wird jetzt auch noch von »Nidoqueen« verstärkt.

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bearbeiten und gleichzeitig den Hauptangreifer des Gegners mit ins Verderben zu ziehen, wenn dieser »Gengar« ausknockt. Der einzige Haken ist, dass die Power von »Gengar« nur durch direkten Schaden aktiviert wird. Rückt der Gegner uns mit Schadensmarken oder speziellen Zuständen zu Leibe, kann er die Power umgehen. Das Problem wird durch »Icognito G« (GE) relativ elegant gelöst, denn wenn man dieses unserem Geist als Ausrüstung gibt, erhält er nur noch den Schaden aus Angriffen, so dass man seine Power häufiger nutzen kann.

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raum hilft. Die meisten Gegner werden auch so geschickt spielen, dass sie kaum Trainer-, Unterstützer- und Stadionkarten auf der Hand halten, so dass man mit Poltergeist nicht viel ausrichtet. In diesem Fall wird »Nidoqueen« zu einem hervorragenden Ersatzangreifer, der bis zu 100 Schaden durchdrücken kann. Dafür braucht man zwar drei Energien, da diese Situation aber eher im mittleren bis späten Spiel auftritt und »Gengar« sehr preisgünstige Angriffe hat, wird man meistens die Zeit zum Aufbau eines einsatzbereiten »Nidoqueen« haben.

Tricks Der Rest der Decks enthält viele der üblichen Standardkarten zum Spielaufbau. Zwei Besonderheiten neben dem »Poké-Dreher« seien aber noch erklärt. Da wäre zum einen die Wahl der Stadionkarte. Eigentlich ist die Strategie, schnell zuzuschlagen und den Gegner möglichst nicht ins Spiel kommen zu lassen, damit man sich einen Preisvorteil erkämpft, den man dann über die Power von »Gengar« ins Ziel retten kann. Die vielfach gespielte »Raum-Zeit-Anomalie« (PL) hilft zwar »Gengar«, schnell ins Spiel zu kommen, allerdings kann sich dadurch häufig auch der Gegner besser aufbauen. Eine sehr gute Alternative ist das »Gifthauchtal« (PL), welches allen Pokémon, die nicht vom Typ Psycho oder Pflanze sind, 20 Schaden verpasst, wenn sie auf die Bank gelegt werden. So kann man besser gegnerische Pokémon kampfunfähig machen, und gegnerische »Puppance« oder »Lepumantas« kann man mit dem Schattenraum ohne die Verwendung weiterer Ressourcen aus dem Weg räumen. Die zweite wichtige Karte ist »LeBelles Recherche« (PL). Poltergeist ist nicht nur häufig ein Glücksspiel, der clevere Gegner wird zudem versuchen, die Anzahl seiner Trainerkarten klein zu halten. Eigentlich will man Poltergeist nur dann

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anwenden, wenn man sicher weiß, dass man das gegnerische Pokémon damit aus dem Weg räumt. Weiß man nichts über die Handkarten des Gegners, sollte man eher weiter auf der Bank des Gegners wüten und hoffen, dass »Gengar« das Problem des gegnerischen Angreifers über seine Power löst. Vor dem Ausspielen von »LeBelles Recherche« sollte man alles Wichtige von der Hand ausgespielt haben, denn in den meisten Fällen wird man seine eigene Handkarten austauschen wollen. Die einzige Ausnahme wäre, wenn der Gegner wirklich unverschämt gute Handkarten hält, die ihm einen Monsterzug bescheren können. Sollte der Gegner eher vorne liegen, sollte man »LeBelles Recherche« auch nicht dazu nutzen, die Hand des Gegners für einen guten Poltergeist auszutauschen, da der Gegner wählen kann, wie viele Karten er ziehen möchte. Liegt der Gegner vorne, zieht er das Minimum von einer Karte und hat so Poltergeist effektiv ausgebremst. Außerdem sollte man sich gut merken, welche wichtigen Karten man beim Gegner sieht, wenn man »LeBelles Recherche« spielt. Wenn man im nächsten Zug des Gegners sehr genau aufpasst, hat man manchmal eine präzise Vorstellung davon, wie viele und vor allem welche Trainer-, Unterstützer- und Stadionkarten er nun auf der Hand hält und kann diesen Informationsvorteil unter günstigen Umständen über zwei Züge hinweg nutzen.

Meister Das Deck um »Gengar« ist schnell, kann aber dank »Nidoqueen« auch im späten Spiel noch gewinnen. Die Durststrecke des Decks liegt im mittleren Bereich. Die Strategie ist schwierig genug, um Fehler zu erlauben. Turniererfolge konnte »Gengar« auch schon verbuchen: So hat ein solches Deck die US-Meisterschaft bei den Seniors für sich entschieden. Marcos Marin-Galiano b


Newsticker Pokémon Sammelkartenspiel: +++ 07.08.2009: Das Pokémon-Sammelkartenspiel wird auf den Pokémon Days 2009 vertreten sein, die in Kooperation mit Nintendo, McDonalds und Bandai veranstaltet werden. Dort warten Demorunden und jede Menge Preise auf die Besucher. Der erste Stopp findet am 29.08.09 in Frankfurt statt. Also schaut vorbei! +++ 12.08.2009: Die brandneue Regigigas-Premiumbox ist erschienen, sie enthält eine tolle Regigigas-Promokarte, eine übergroße Ausgabe dieser Karte und fünf Pokémon-Booster. +++ 12.08.2009: In genau zwei Wochen wird die Platin-Posterbox erscheinen, ein brandneues Zusatzprodukt, das neben einer Promokarte auch zwei Pokémon-Booster, zwei Promobooster und ein tolles Poster enthält. +++ 01.09. 2009: Die neue Turniersaison des Pokémon Organized Play startet. Wir wünschen viel Erfolg und viel Spaß beim Spielen. +++ Naruto TCG: +++ 05.08.2009: Die Naruto-Rangliste wurde aktualisiert. Es ist wieder soweit. Ab heute könnt ihr eure erspielten Punkte in der aktuellen Rangliste sehen. Auch einige neue Turnierspieler haben es in die Rangliste geschaft, die jetzt stolze 614 Spieler zählt. +++ 22. 07.2009: Heute ist offizieller Erstverkaufstag der 9. und letzte Naruto-Serie. Noch einmal 127 mächtige Karten warten auf alle Fans von Naruto und seinen Freunden. +++ 17.07.2009: Vom 18.07. bis zum 20.07. finden die Prerelease-Turniere der Serie 9 statt. Auf unserer Webseite findet ihr im Turnierbereich unter Prerelease alle angemeldeten Turniere. Viel Spaß beim Spielen und Testen. +++ Bleach TCG: +++ 04.08.2009: Ab heute könnt ihr euch einen Überblick verschaffen, welche Promokarten euch in naher Zukunft erwarten und wann ihr diese offiziell spielen dürft. Schaut einfach im Bleach-Produktbereich auf unserer Webwseite nach. +++ 03.08.2009: Wir waren vom 31.07. bis 02.08. auf der AnimagiC in Bonn und haben drei Tage lang BleachDemos angeboten. Es waren viele Bleach-Fans vor Ort, die teilweise sogar in genialen Bleachkostümen kamen, um das SammelkartenSpiel kennen zu lernen. +++ 31.07.2009: Seit zum 1. Juli das Organized Play für Bleach angelaufen ist, wurden bereits zwei Promokarten ausgegeben: »P-003 Ichigo Kurosaki, Kraftquelle« auf den Soul Society Challenges sowie das Ereignis »P-006 Superstark« auf der Soul Society Battle in Nürnberg. Zudem steht Spielern die Karte »P-002 Ichigo Kurosaki, Freundschaft und Vertrauen« (Release Tour) zur Verfügung. Aufgrund der eingeschränkten Verfügbarkeit der Soul Society Battle Promokarte ist diese bisher nicht turnierlegal. Auf Turnieren dürfen damit zum Stand 31.07.09 folgende Promokarten benutzt werden: »P-002 Ichigo Kurosaki, Freundschaft und Vertrauen« und »P-003 Ichigo Kurosaki, Kraftquelle«. Weitere Promokarten sowie ausländische Karten sind auf offiziellen Turnieren nicht zugelassen. +++ 20.07.2009: Die Termine der Soul Society Battle-Turniere stehen fest. Die nächsten beiden Turniere finden am 22. August in Berlin und am 12. September in Dortmund statt. +++

Pokémon-Turniere Prerelease PL2 Aufstieg der Rivalen Datum 15.08.2009 15.08.2009

Veranstalter Anschrift Zock! - FUNtainment Saarbrücken Großherzog-Friedrich-Straße 19 Spielzeugwelt Rieger-Puchebner Rathausgasse 10

PLZ Stadt 66111 Saarbrücken A-8160 Weiz

Zeit 11:30 Uhr 14:00 Uhr

Anschrift Rathausgasse 10 Münsterstraße 29 Otto-Bauer-Gasse 17 Leopoldstraße 25 Delitzscher Straße 72 B Revaler Straße 1 Landwehrstraße 12 A Hildesheimer Straße 11 Großherzog-Friedrich-Straße 19 Prenzlauer Allee 192 Gutenbergstraße 38 Seestraße 11-13 Leopoldstraße 25 Großherzog-Friedrich-Straße 19 Rathausgasse 10 Graf Adolf Straße 41

PLZ Stadt A-8160 Weiz 44534 Lünen A-1060 Wien A-6020 Innsbruck 4129 Leipzig 10243 Berlin 80336 München 30169 Hannover 66111 Saarbrücken 10405 Berlin 44139 Dortmund 71638 Ludwigsburg A-6020 Innsbruck 66111 Saarbrücken A-8160 Weiz 40210 Düsseldorf

Zeit 14:00 Uhr 10:00 Uhr 15:00 Uhr 13:00 Uhr 10:00 Uhr 13:00 Uhr 12:00 Uhr 10:00 Uhr 11:30 Uhr 13:00 Uhr 10:30 Uhr 12:00 Uhr 13:00 Uhr 11:30 Uhr 14:00 Uhr 12:00 Uhr

Im Kühl 7

59227 Ahlen

15:30 Uhr

Pokémon-Turniere Prerelease PL3 Supreme Victors Datum 15.08.2009 15.08.2009 15.08.2009 15.08.2009 15.08.2009 15.08.2009 15.08.2009 15.08.2009 15.08.2009 16.08.2009 22.08.2009 22.08.2009 22.08.2009 22.08.2009 22.08.2009 23.08.2009

Veranstalter Spielzeugwelt Rieger-Puchebner Blomenkemper SpielRaum Wien FUNtainment Innsbruck Spielzeugland Werner Funtainment Berlin FUNtainment - München Fantasy-In Zock! - FUNtainment Der andere Spieleladen Auenland - FUNtainment Fantasy Stronghold FUNtainment Innsbruck Zock! - FUNtainment Spielzeugwelt Rieger-Puchebner Mage Store

Pokémon-Turniere 25.08.2009

Utopia

Naruto-Turniere Datum 14.08.2009 14.08.2009 15.08.2009 18.08.2009 21.08.2009 21.08.2009 22.08.2009 25.08.2009 28.08.2009 28.08.2009 29.08.2009

Veranstalter Toys and Fun Mage Store Toy Factory GmbH Toys and Fun Toys and Fun Mage Store Toy Factory GmbH Toys and Fun Toys and Fun Mage Store Toy Factory GmbH

Anschrift Frankfurter Str. 59 Graf Adolf Straße 41 Nikol.-Aug.-Otto-Str. 15 Frankfurter Str. 59 Frankfurter Str. 59 Graf Adolf Straße 41 Nikol.-Aug.-Otto-Str. 15 Frankfurter Str. 59 Frankfurter Str. 59 Graf Adolf Straße 41 Nikol.-Aug.-Otto-Str. 15

PLZ 51065 40210 96472 51065 51065 40210 96472 51065 51065 40210 96472

Stadt Köln Düsseldorf Rödental/Oeslau Köln Köln Düsseldorf Rödental/Oeslau Köln Köln Düsseldorf Rödental/Oeslau

Termin 14:00 Uhr 14:00 Uhr 13:30 Uhr 14:00 Uhr 14:00 Uhr 14:00 Uhr 13:30 Uhr 14:00 Uhr 14:00 Uhr 14:00 Uhr 13:30 Uhr

Bleach-Turniere Datum 15.08.2009 15.08.2009 15.08.2009 17.08.2009 19.08.2009 22.08.2009 22.08.2009 22.08.2009 24.08.2009 26.08.2009 29.08.2009 29.08.2009 29.08.2009 31.08.2009 12.09.2009

Veranstalter Toys and Fun Ultra Comix Der andere Spieleladen Mage Store Auenland - FUNtainment Toys and Fun Der andere Spieleladen Ultra Comix Mage Store Auenland - FUNtainment Toys and Fun Ultra Comix Der andere Spieleladen Mage Store Auenland - FUNtainment

Anschrift Frankfurter Str. 59 Vordere Sterngasse 2 Prenzlauer Allee 192 Graf Adolf Straße 41 Gutenbergstraße 38 Frankfurter Str. 59 Prenzlauer Allee 192 Vordere Sterngasse 2 Graf Adolf Straße 41 Gutenbergstraße 38 Frankfurter Str. 59 Vordere Sterngasse 2 Prenzlauer Allee 192 Graf Adolf Straße 41 Gutenbergstraße 38

PLZ 51065 90402 10405 40210 44139 51065 10405 90402 40210 44139 51065 90402 10405 40210 44139

Stadt Köln Nürnberg Berlin Düsseldorf Dortmund Köln Berlin Nürnberg Düsseldorf Dortmund Köln Nürnberg Berlin Düsseldorf Dortmund

Termin 13:00 Uhr 12:00 Uhr 13:00 Uhr 17:00 Uhr 16:00 Uhr 13:00 Uhr 12:00 Uhr 12:00 Uhr 17:00 Uhr 16:00 Uhr 13:00 Uhr 12:00 Uhr 13:00 Uhr 17:00 Uhr 12:00 Uhr

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto und Bleach findet ihr auf www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo.

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Tobiume, das Kidouschwert

Volles Feld Bleach: Die Vizekommandantin Hinamori ist auf dem Vormarsch

D

ie kleine Hinamori, Vizekommandantin der fünften Kompanie, wird sehr oft unterschätzt. Auch im SammelkartenSpiel beschäftigt sich kaum jemand intensiv genug mit ihr, um herauszu-

finden, dass ein Deck rund um diesen Charakter durchaus konkurrenzfähig ist.

Erfolgsrezept Auf den ersten Blick scheint die Kombination von »Hinamoris« Kampfkarte und dem Ereignis »Ein Hang zu Frauen« (E-012) zur Primärwaffe zu werden. Denn »Hinamori« erhält ihre Stärke durch ein gefülltes Spiritualfeld: 100 Punkte pro Karte in diesem Feld erhöhen ihre Stärke oftmals auf mehr als 800. Dazu kommt noch, dass ihre Kampfkarte ein Projektil ist und man somit im Anschluss nur noch Kampfkarten dieser Kategorie spielen kann.

Unterstützung »Hinamori« alleine sorgt noch nicht automatisch für einen Sieg. »Ichigo« (S-034) unterstützt sie mit seinem Bankai, fungiert als zweite Offensivkraft und hat einige Kampfkarten zusätzlich zur Verfügung. »Yoruichi« rundet den Kampftrupp ab und schlägt mei-

Hinamori 2x Zangetsu (S-123) Hauptseelen 1x Momo Hinamori (S-111) 1x Hanatarou (S-126) 3x Ichigo Kurosaki (S-034) Bankai-Seelen 2x Yoruichi (S-016) 2x Ichigo Kurosaki (S-137) 2x Ichigo Kurosaki (S-138) Hilfsseelen 1x Yuzu Kurosaki (S-017) Kampfkarten 1x Rukia Kuchiki (S-079) 3x Frontaler Hieb (B-001) 1x Kon (S-051)

1x Schneller Schwertstreich (B-003) 2x Eingeschworene Klinge (B-054) 2x Durchbohrender Stoß (B-002) 3x Breche hervor, Tobiume !!! (B-065) Ereigniskarten 3x Soul Candy (E-007) 1x Entrinnen vor dem Tod (E-036) 1x Ein Hang zu Frauen (E-012)

Dieses Deck dreht sich um eine unterschätzte Karte: »Hinamori«, die Vizekommandantin der fünften Kompanie.

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Turniersieg

M

it diesem Deck siegte Yuan Feng beim Turnier Soul Society Battle in Nürnberg. Dieses Deck rund um Ichigo ist

damit das erste Siegerdeck im offiziellen Organized Play des Bleach-Sammelkartenspiels am 25. Juli.

Ichigo 1x Ichigo Kurosaki (S-002) 1x Ichigo Kurosaki S-034 2x Yoruichi S-106 2x Makizo Aramaki S-118 3x Ururu S-022 1x Zangetsu S-123

stens mit 700 Punkten zurück, wenn sie wirklich einmal kämpfen muss.

Hilfsseelen Bei den helfenden Händen aus dem Hilfsseelenfeld gibt es kaum Überraschungen. Neben »Ururu«, »Kon« und »Yuzu« finden noch drei neue Seelen aus Serie zwei den Weg in das Deck: Sowohl »Hanatarou« und »Rukia« als auch »Zangetsu« verstärken die anderen Hilfsseelen hervorragend.

Altbewährtes Immer dann, wenn »Hinamori« als Startseele gewählt wird, müssen die obersten zwei Karten des Seelenfeldes in das Ausschlussfeld gelegt werden. Um dennoch Zugriff darauf zu haben, greift man einfach auf das Ereignis »Entrinnen vor dem Tod« zurück. Selbstverständlich kommt

2x Kon S-051 1x Yoruichi S-122 2x Bankai-Ichigo S-137 2x Bankai-Ichigo S-138 2x Schneller Schwertstreich B-003 3x durchbohrender Stoß B-002

3x Frontaler Hieb B-001 3x Shunpo B-060 2x Soul Candy E-007 1x Blutdurst 1x Zangetzu Z-003

noch »Soul Candy« dazu, nicht zu vergessen »Ein Hang zu Frauen«. Letzteres ist natürlich auch auf die Anwesenheit von feindlichen, weiblichen Seelen angewiesen. Das stellt jedoch nie ein wirkliches Problem dar - denn eine weibliche Seele spielt eigentlich jeder.

In den Kampf Da kein waffenloser Kampf vorgesehen ist, müssen »Hinamori« und »Ichigo« gut ausgerüstet werden. »Ichigos« Kampfkarten haben kaum Neuerungen zu bieten, daher erwähnen wird nur die »Eingeschworene Klinge« besonders: Sobald »Zangetsu« im Hilfsseelenfeld liegt, kann man diese kostenlose Kampfkarte einsetzen, um »Ichigo« 400 Extrapunkte zu verpassen. »Yoruichi« hingegen bekommt keine spezifischen Kampfkarten, da wir sie ja gar nicht als Primärwaffe einsetzen wollen.

Selten? Hinamori-Decks gehören zu den weniger gespielten Decks, sind aber auf dem Vormarsch. Ihre Ausgangsposition gegen andere Metadecks ist weitaus besser, als die meisten Spieler glauben. Gegen Decks rund um »Ichigo/Rukia« greift man in erster Linie mit »Hinamori« an, um danach mit »Ichigo« im Bankai-Zustand verteidigen zu können. Gegen Ishida-Decks, die mit Projektilen um sich schießen, muss man dagegen stets darauf achten, dass »Ichigo« attackiert und dadurch keinerlei Schaden auf der eigenen Seite entsteht. Danach ist es »Hinamoris« Aufgabe, »Ishida« aufzuhalten - im besten Fall natürlich mit einem vollen Spiritualfeld. Christopher Fernau b

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Die Freunde des Ninja Dog

Fünf aus der Neunten Die besten fünf Karten der Naruto Booster-Serie 9

Ebenso wie die Testergebnisse der Matches Erkenntnisse über dessen Spielstärke geben, zeigt die Betrachtung der Einzelkarte, ob sie in ein Deck passt. Wir haben jede Karte mit Bezug auf das aktuelle Metagame behandelt. Hier nun die besten fünf Karten der Naruto Serie 9:

5. »Pakkun« (Ni-312)

D

er Hochsommer heizt, die Sonne strahlt, und die neunte Naruto-Edition ist in den Läden. Dank Amigo kann die treue Spielergemeinschaft seit gut drei Wochen mit den 127 neuen Karten neue Decks bauen und testen.

Der kleine, sprechende Ninja Dog von Kakashi glänzt durch einen in doppelter Hinsicht hervorragenden Effekt. Er ignoriert zum einen die Regeln für die Teambildung, und außerdem recycelt sein zweiter Effekt auch noch schon verloren geglaubte Karten aus dem Niederlagenstapel. Und zwar immer dann, wenn sein Team Karten auf den Niederlagenstapel des Gegners schickt. Der einzige Nachteil sind fehlende Kampfwerte und die Inanspruchnahme von zwei oder drei Slots im Deck.

4. »Hatake Kakashi« (Ni-333) Kakashi und Pakkun gehören unzertrennbar zusammen. »Hatake Kakashis« Vergangenheit als Anbu kommt durch diese Ninjakarte ein wenig stärker als bisher zum Vorschein. Zusammen mit seinen Ninja Dog-Freunden kann »Kakashi« wirklich sehr stark werden. Zudem weist er einen Intellektwert von drei auf, hat das Sharingan und ist sogar vom Rang Jo-Nin. Und last, but not least, kann man ihn sogar kostenlos in Runde vier ausspielen.

3. »Orochimaru« (Ni-320) Der ewige Wiedersacher, gibt sich ein letztes Mal die Ehre: »Orochimarus« Gier, wirklich jedes Jutsu erlernen zu wollen, bringt diese einmalige Fähigkeit hervor: Jedes Wasser-Jutsu verliert jegliche Voraussetzung, wenn »Orochimaru« zum Anwender bestimmt wird. Ein Jutsu, das mit diesem »Orochimaru« hervorragend zusammenpasst, ist »Sen’ei Jashu« (Ju-076). Und das ist nur ein besonders prominentes Beispiel.

2. »8 Triagramme, 128 Hexagramme« (Ju-343) Man kann Nejis Vernichtungswaffe nur spielen, wenn er gegen Ninjas kämpft. Das wirkt zunächst wie ein Nachteil. Aber es ist umso schöner, wenn der Gegner angreift und gnadenlos in das Jutsu »8 Triagramme, 128 Hexagramme« hineinrennt. Die Kosten von drei sind keineswegs übertrieben, denn Neji kann mit ein bisschen Glück ein ganzes Team auslöschen: Vier Münzwürfe mit einer 50:50-Chance muss man schaffen. Es gibt in der neunten und abschlie-

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ßenden Edition nur ein Jutsu, das Nejis Geheimwaffe schlägt, und dieses belegt auch den ersten Platz unserer Rangliste:

1. »Tsukuyomi (Ju-322) Itachis neustes Jutsu ist erneut ein Kracher und greift wieder einmal die lebensnotwendigen Ressourcen der Gegenspieler an, nämlich die Handkarten. Mit ein wenig Glück wandert durch dieses Jutsu eine stattliche Anzahl feindlicher Karten unter das Deck ihres Besitzers. Im guten, alten Konzept des Eingreifen-Decks beispielsweise ist es möglich, »Itachi« früh ins Spiel zu bringen, um dann schnellstmöglich ein »Tsukuyomi« hinterher zu schmeißen und das Spiel dadurch rasch zu entscheiden.

dern. Grundsätzlich neue Decks sind nun möglich. Und gleichzeitig können starke Spieler versuchen, ihre altbewährten Kartenstapel mit einigen Anpassungen weiterzuspielen. Der Kampf der Ninjas und Narutos Weg zum Meisterkämpfer faszinieren die Fans auch weiterhin. Christopher Fernau b

Top

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Der Geschmack jedes einzelnen Spielers zählt natürlich auch, trotz dieser Liste mit den Top-Karten der Serie 9: Der eine spielt lieber mit »Orochimaru«, der andere mag »Kakashi« oder »Haku/Zabuza« lieber. Diese Liste soll besonders zeigen, was für einen neuen Schwung das Naruto Card Game erhalten hat. Serie 9 wird einiges aufrütteln und verän-

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Das Format erlebt seinen Herbst

Vor dem Umbruch Yu-Gi-Oh: Bald kommt die neue Banned-Liste

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ünf Monate nach der Veröffentlichung der letzten Liste der verbotenen und limitierten Karten wird es wieder einmal Zeit für eine neue. Erstmals wird Konami diese Liste ohne den Einfluss anderer Firmen erstellen. Und da der japanische Spielegigant inzwischen weltweit für den Vertrieb und Support des Yu-Gi-Oh Sammelkarten-Spiels zuständig ist, muss diese den Ansprüchen der Spieler auf der ganzen Welt gerecht werden. Während der Schwerpunkt in der Vergangenheit noch häufig auf einem ausgewogenen Spiel vor allem in Japan lag, dürfen sich diesmal Amerikaner und Europäer Hoffnungen machen, ebenfalls gehört zu werden.

Schlüsselkarte Die meistgehasste Karte des aktuellen Formats

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ist mit großem Abstand »Finsterer Jagdbomber«. Da man diesen mit Hilfe von »Rettungskatze«, »X-Säbel Airbellum« und »Beschwörungsmönch« mühelos zweimal aufs Spielfeld rufen kann, entscheidet er Spiele häufig im Alleingang. Denn nachdem beide Synchromonster für jeweils 2.600 Schaden angegriffen haben, werden diese einfach noch für ihren eigenen Effekt geopfert, um noch zusätzliche 2.800 Punkte Schaden zu verursachen, was insgesamt genau 8.000 Punkte ergibt - also die gesamten Life Points eines Spielers. Denkbar ist auch die Verschärfung der Halblimitierungen von »Beschwörungsmönch« und »Rettungskatze« oder auch eine Einschränkung der erlaubten Exemplare von »X-Säbel Airbellum«. In jedem Fall kann man hier mit einer Reaktion rechnen, da diese Karten den Spielspaß vieler Spieler trüben. Die Lichtverpflichteten Monster werden wohl ebenfalls Schaden nehmen: Ihr Game Breaker


»Urteilsdrache« wird aller Wahrscheinlichkeit nach auf ein Exemplar pro Deck limitiert werden. Bleiben noch die Decks um Gladiatorungeheuer sowie um Schwarzflügel-Monster. Die Gladiatorungeheuer scheinen in ihrer jetzigen Form extrem gut ausbalanciert zu sein. Bei den Schwarzflügeln hingegen kann man verschärfte Limitierungen von »Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind« oder den neu erschienenen »Blackwing - Vayu the Big Flag« erwarten.

Anti Will ein Spieler jedoch nicht nur auf die neue Banned-Liste warten, sondern selbst gegen die dominanten Decks aktiv werden, muss er auf ein Anti-Deck setzen. Verschiedene Karten bieten sich hier an. In diesem Format glänzt aber wieder einmal »Bodenlose Fallgrube«, die in so ziemlich jedem gegnerischen Deck ein willkommenes Ziel findet. Unabhängig vom Deck, das man spielt, wählt man daher häufig auch diese flexible Falle, um dem Gegner zu schaden. Sie allein macht aber noch kein Anti-Deck aus. Will man den Gegner gezielt auflaufen lassen, muss man selbst auf Synergien setzen. Zu den beliebteren zählt derzeit die Kartenkombination zwischen »Königstiger Wanghu«, der jedes Monster, das beschworen wird und 1.400 oder weniger ATK hat, direkt zerstört, und »Bürde des Mächtigen«, die die ATK jedes gegnerischen Monsters um ihre Stufe mal 400 reduziert. So kann man selbst gegnerische Beatsticks mit bis zu 1.800 ATK elegant aus dem Spiel nehmen. Eine weitere sehr flexible Monsterkarte ist »Thunder King Rai-Oh«. Er begeistert mit 1.900 ATK und gleich zwei guten Effekten. Zum einen nimmt er alle Suchereffekte aus dem Spiel, denn solange er liegt, kann kein Spieler Karten von seinem Deck seiner Hand hinzufügen (außer durch Ziehen). Und darüber hinaus

kann er geopfert werden, um die Spezialbeschwörung eines Monsters zu annullieren, die nicht die Kette benutzt. Damit fungiert er als zusätzliche Antwort auf Bedrohungen wie »Finsterer Bewaffneter Drache« oder mächtige Synchromonster, die sich ansonsten erhebliche Probleme bereiten könnten.

Heimtückisch Sind diese beiden Monster nicht zur Hand, müssen die Fallenkarten aushelfen. »Unterdrükkungsherrschaft« füllt eine ähnliche Rolle aus wie »Thunder King«, denn solange diese andauernde Fallenkarte offen liegt, kann jede Spezialbeschwörung (auch solche, die nicht über die Kette gehen) für den Preis von 800 Life Points annulliert werden. Dies verschafft dem Spieler des Anti-Decks ein hohes Maß an Sicherheit, denn üblicherweise kann der Gegner nur mit

Hilfe seiner als Spezialbeschwörung beschworenen Monster das Feld unter Kontrolle bringen. Ein weiterer Ausweg des Gegners ist »Schwerer Sturm«, um so die störenden Fallenkarte loszuwerden. Das Anti-Deck sichert sich aber mit »Feierliches Urteil« und »Finstere Bestechung« ab. Beide Karten sorgen in derartigen Situationen dafür, dass die eigene Strategie nicht durchkreuzt wird. Zwar kann »Feierliches Urteil« sogar Beschwörungen annullieren, allerdings sind die Aktivierungskosten der Konterfallenkarte hoch, so dass man sie mit viel Bedacht einsetzen muss. Denn häufig muss man auch nach ihrer Anwendung noch »Unterdrückungsherrschaft« nutzen können. Eine weitere sehr interessante Karte ist »Kycoo, Geistzerstörer«. Dieser Finsternis-Beatstick war schon in den letzten Formaten gut, allerdings fehlt häufig der Platz, um ihn auch noch zu integrieren. In dem hier vorgestellten Build er-

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hält er den Vorzug, denn solange er auf dem Spielfeld liegt, kann der Gegner keine Karten im Friedhof aus dem Spiel entfernen. Dies hält ihn beispielsweise davon ab, den Effekt von »Finsterer Bewaffneter Drache« zu nutzen, falls er ihn doch einmal aufs Spielfeld beschwören konnte. Sollte »Kycoo« den gegnerischen Life Points Schaden zufügen, können darüber hinaus bis zu zwei Monster im gegnerischen Friedhof aus dem Spiel entfernt werden. Gegen Lichtverpflichtete Monster ist das ein sehr wichtiger Effekt, denn »Urteilsdrache« kann überhaupt erst beschworen werden, wenn sich vier Lichtverpflichtete Monster mit verschiedenen Namen im Friedhof befinden. Sollte man ein »Gladiatorungeheuer Bestiari« erwischen, das über »Elementarheld Prisma« im Friedhof gelandet ist, hat man häufig auch sehr viel einfacheres Spiel mit Gladiatorungeheuer-Decks, da diese »Gladiatorungeheuer Gyzarus« nicht mehr aufrufen können. Vorteil erarbeitet man sich in diesem Deck also auf traditionelle Weise, durch den Kampf. Neben »Bürde des Mächtigen« kann auch »Schrumpfen« sicherstellen, dass ein eigenes Monster die Oberhand behält, denn diese Schnellzauberkarte halbiert die Grund-ATK eines gegnerischen Monsters im laufenden Zug. So überrennt man selbst höherstufige Monster nahezu mühelos. Neben vielen Staples können lediglich die beiden Kopien von »Caius der Schattenmonarch« Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Sie fungieren als Removal, insbesondere wenn man gegnerische Monster mit »Gehirnkontrolle« übernommen hat, bzw. als Ziele für »Verlockung der Finsternis«, die das eigene Deck etwas schneller machen.

Toolbox Das Side Deck ist ein echter Werkzeugkasten,

Anti-Deck 18 Monster 3x Königstiger Wanghu 3x Thunder King Rai-Oh 2x Kycoo, Geistzerstörer 2x Caius der Schattenmonarch 2x Legendärer Jujitsu-Meister 1x Brecher, Magischer Krieger 1x Neo-Weltraum Grand Mole 1x D.D. Kriegerin 1x Sangan 1x Geister-Sensenmann 1x D.D. Krähe

10 Zauberkarten 3x Bürde des Mächtigen 3x Schrumpfen 2x Verlockung der Finsternis 1x Mystischer Raum-Taifun 1x Gehirnkontrolle 12 Fallenkarten 3x Feierliches Urteil 3x Finstere Bestechung 3x Unterdrückungsherrschaft 1x Spiegelkraft

1x Reißender Tribut 1x Kartenvernichtungsvirus Side Deck 2x Schwarzflügel Sirocco die Morgenröte 3x Twister 2x Lichteinsperrender Spiegel 2x Grab des superantiken Organismus 3x Angsteinjagendes Gebrüll 3x Spiegel der Schwüre

Dieses Anti-Deck hat gute Karten gegen die am häufigsten gespielten Top-Decks - und obendrein ist es eine hervorragende Übung für jeden ehrgeizigen Yu-Gi-Oh-Spieler.

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der je nach der Art des gegnerischen Decks effektive Hate-Karten aufweist. Gegen die Schwarzflügel-Monster hilft ein Monster aus genau dieser Klasse: »Schwarzflügel - Sirocco die Morgenröte«. Dieses Stufe 5-Monster kann als Normalbeschwörung beschworen werden, falls der Gegner ein Monster kontrolliert und man selbst nicht. Sein Effekt besagt, dass man ein Schwarzflügel-Monster auf der eigenen Spielfeldseite wählen kann und dieses ATK in Höhe der ATK aller Schwarzflügel-Monster auf dem Spielfeld erhält. Somit gibt man bei vollem gegnerischem Feld »Sirocco« einen ordentlichen ATK-Schub und rennt im Anschluss über die größte Bedrohung des Gegners. Vertraut ein Spieler auf »Königlicher Erlass«, hat man mit »Trister« eine weitere spielstarke Antwort neben »Mystischer Raum-Taifun«, um so das eigene Fallen-Line-Up aktiv zu halten. Gegen die Lichtverpflichteten Monster geht man mit »Lichteinsperrender Spiegel« sowie »Angsteinjagendes Gebrüll« vor, so dass diese entweder ihre Effekte verlieren oder sich selbst per Deck Out schlagen, da man sie lange genug vom Angriff abhält. Eine der neueren Anti-Karten ist »Grab des superantiken Organismus«, die alle Monster der Stufe 6 oder höher vom Angriff abhält und auch ihre Effekte unterbindet. Und die zwei Kopien von »Spiegel der Schwüre« fungieren als weitere Antwort gegen Gladiatorungeheuer oder Decks, die auf »Rettungskatze« setzen. Den »Spiegel« kann man aktivieren, wenn Monster aus dem Deck aufs Spielfeld beschworen werden. Er zerstört die beschworenen Monster und ersetzt sich selbst, indem er eine Karte aufziehen lässt. Es gibt kaum effizientere Möglichkeiten, den Gegner einzuschränken und selbst Vorteil zu erarbeiten. Abhängig von den gegnerischen Decks, denen man im Laufe eines Turniers begegnet, hat dieses Anti-Deck durchaus Chancen. Da das Format grundsätzlich wieder langsamer geworden ist, kann man die Anti-Techniken häufig einsetzen. Problematisch wird es lediglich, wenn der Gegner schon sehr früh zum OTK mittels »Finsterer Jagdbomber« ansetzt. Im besten Fall muss man im ersten eigenen Zug dafür sorgen, dass solche Kartenkombinationen nicht automatisch das Ende bedeuten. Eine »Unterdrückungsherrschaft« wirkt da Wunder. Anfällig ist das Deck gegen »Kartenvernichtungsvirus«, da dieser sehr viele eigene Monster betrifft und direkt in den Friedhof befördert. Hier muss man mit »Feierliches Urteil« oder »Finstere Bestechung« reagieren, sonst hat man meist verloren. In jedem Fall lohnt es sich, selbst einmal ein derartiges Deck zu spielen. Man lernt die Schwächen der etablierten Decks kennen und kann besser ausrechnen, mit welchen Karten man auf der anderen Spielfeldseite zu rechnen hat, falls man selbst auf ein Anti-Deck trifft. Oliver Gehrmann b


Yugis Einsteigerhilfe

Metagame Yu-Gi-Oh: So versteht man die Turnierumgebung

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ährend sich die meisten Begriffe von Yu-Gi-Oh aus der Anleitung ableiten lassen und auch gängige Bezeichnungen wie Kartenvorteil sich selbst erklären, stolpern Yu-Gi-Oh-Einsteiger üblicherweise, wenn ihnen das Wort Metagame oder kurz Meta an den Kopf geworfen wird. Tatsächlich ist das Metagame für YuGi-Oh noch wichtiger als für andere Sammelkarten-Spiele. Wir erklären, was das Metagame ist:

Umgebung Das Metagame ist die Gesamtheit aller Decks, die auf einem Turnier vertreten sind. Sollten also mehr als 60% aller Spieler auf die Lichtverpflichteten Monster vertrauen, so besteht das Metagame auf dem jeweiligen Turnier aus mindestens 60% Lichtverpflichteten Monstern. Die YuGi-Oh-Spieler nutzen dieselben Begriffe wie die Spieler anderer Sammelkarten-Spiele. Da in vergangenen Formaten häufig nur ein einziges Deck wirklich stark war, sprach man häufig auch von dem Metadeck. 2008 waren das Jahr Finsternis-OTK Decks rund um »Finsterer Bewaffneter Drache«, oder auch die Gladiatorungeheuer. Das drückte man meist mit dem kurzen Satz aus: “DAD Decks sind Meta“. Je nach Zusammenhang ist also mit “Meta” entweder Metagame oder Metadeck gemeint. Nach einem größeren Turnier wird sich das Metagame auf dem nächsten größeren Turnier noch verschärfen: Sollten also Gladiatoren 30% des Feldes stellen und das Turnier gewinnen, werden sie erfahrungsgemäß auf dem nächsten Turnier noch öfter eingesetzt. Dies ist häufig eine Folge des Netdeckings, also des Kopierens eines erfolgreichen Decks aus dem Internet. Jetzt wird klar, warum die Spieler von vielen anderen Duellanten etwas schief beachtet werden, die auf das Metadeck setzen: Netdecking gilt in großen Teilen der Yu-Gi-Oh-Gemeinschaft als verwerflich, obwohl nur sehr wenige Spieler wirklich kreativ sind. Findige Spieler machen sich dies zunutze, indem sie vor einem Turnier einen Metacall durchführen:

Vorhersage Ein Metacall ist die Vorabschätzung des Metagames auf einem Turnier in naher Zukunft. Üblicherweise beschränkt sich der Metacall darauf, die beiden meistgespielten Decks vorauszusagen, so dass man sein eigenes Deck anpassen kann. Wenn man gegen alle häufiger vertretenen Decks positive Match-Ups erzielt, steigen auch die Erfolgsaussichten. Daher ist ein Metacall ähnlich wie eine Wettervorhersage: Meist liegt man nicht weit daneben, aber Fehler kommen vor. Falls man das Metagame falsch eingeschätzt hat, ist man besser bedient, wenn man auf ein Deck vertraut, das sich bereits als erfolgreich erwiesen hat wodurch man also wiederum selbst zum Netdecker wird. Man muss also vor jedem Turnier die Situation neu bewerten und einen möglichst guten Metacall anstellen, um dann mit dem perfekten Deck anzutreten. Insbesondere deshalb haben es Anti-Decks häufig so schwer: Spielen sie gegen eines der selteneren Decks, haben sie deutlich geringere Chancen, da sie speziell entwickelt wurden, um die häufiger gespielten Decks zu schlagen. Immer wieder gelang es einzelnen Spielern, mit einem äußerst modernen Deck zu gewinnen: So gewann Mario Konrath das Finale der Pharaoh Tour mit einem Deck, das kurz zuvor in Japan für Furore sorgte, aber im westlichen Raum kaum bekannt war. Vittorio Wiktor ist für seine ungewöhnlichen Ansätze bekannt, da er beispielsweise auch schon mal in einem Feld, in dem Burner totgesagt wurde, mit eben diesem Deck antrat und die Tops erreichte. Die einzige Alternative war für den deutschen Spitzenspieler bisher, das vermeintlich stärkste Deck im Format zu nutzen und es für das Mirror Match zu optimieren. Die Kenntnis über das Metagame entscheidet letztlich über den eigenen Erfolg. Kein Wunder also, dass das Metagame und das Metadeck unter dem Namen “Meta” so häufig und leidenschaftlich diskutiert werden. Oliver Gehrmann b

Fachwörter Metagame: Die Gesamtheit aller Decks auf einem Turnier Metadeck: Das meistgespielte Deck im jeweiligen Format Netdecking: Kopieren eines Decks aus dem Internet Metacall: Voraussage des Metagames auf einem zukünftigen Turnier Mirror Match: Spiel gegen ein Deck, das sich derselben Strategie wie das eigene Deck bedient OTK: One Turn Kill - Sieg in einem Zug

19 19 KKAART RTEFA EFAKKTTVIRTUAL VIRTUAL


Five Color Cruel Control 2x Uferklippen-Wasserfall 1x Exotischer Obstgarten 3x Insel 2x Mystisches Tor 4x Widerspiegelnder Teich 3x Versunkene Ruinen 2x Munterer Felsen 4x Munterer Bach 3x Muntere Marsch 2x Munterer Hain 3x Zwillingsbrut-Drache

3x Grübelschlängler 3x Flaumschleier 2x Krümmender Schmerz 3x Broken Ambitions 3x Grausames Ultimatum 4x Kryptischer Befehl 1x Klinge des Schicksals 4x Amulett von Esper 1x Essenzzerstäubung 3x Heiliges Begräbnis 4x Vulkanischer Auswurf

Sideboard 2x Todeszeichen 1x Essenzzerstäubung 4x Zobelbrauner Riesenhirsch 2x Identitätskrise 1x Liliana Vess 1x Lähmungsnadel 2x Puppenspieler-Clique 2x Runenverzierter Schein

Dieses Siegerdeck der japanischen Meisterschaften sieht aus wie das Deck to Beat von vor vier Monaten, spielt sich sehr ähnlich und ist in fähigen Händen auch ebenso dominant. Shuhei Nakamura gehört zu den besten Spielern der Welt. Der Spieler des Jahres 2008 war bei der Japanischen Meisterschaft nicht zu bremsen. Das Deck baut eine extrem harte Verteidigung auf, entledigt sich mit Gegenzaubern und Massenvernichtung jeder Gefahr und gelangt so unbeschadet ins späte Spiel. Hat man genug Länder, kann man mit »Grausamem Ultimatum« (Cruel Ultimatum/FA) den Gegner völlig in die Defensive drängen, während die eigenen »Zwillingsbrut-Drachen« (Broodmate Dragon/FA) dem Sieg entgegenfliegen. Interessant sind zwei Neuerungen: Nakamura scheint es nicht weiter zu kümmern, dass der »Zorn Gottes« (Wrath of God/10th) ihm nicht mehr zur Verfügung stand. Er wechselte 1:1 und ohne Qualitätsverlust zu »Heiliges Begräbnis« (Hallowed Burial/SM). Viele Spieler hatten angenommen, dass die höheren Spruchkosten das »Begräbnis« schwächer machen, aber in diesem Deck hat es sich ausgezahlt. Weiterhin bemerkenswert ist der vierfache »Zobelbraune Riesenhirsch« (Great Sable Stag/M10) im Sideboard. Das Matchup gegen Feen ist für 5 Color Cruel Control ohnehin schon positiv. Aber der »Hirsch« bringt auch im Mirrormatch entscheidende Vorteile und verleiht dem Deck im richtigen Setting überraschende Beatdown-Fähigkeiten.

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und um den Globus finden im Hochsommer die nationalen Magic-Meisterschaften statt die meisten davon bereits im Standardformat ohne die 10. Edition und mit Magic 2010 als maßgeblichem Grundset. Das neue Set war bei den ersten dieser Turniere erst seit wenigen Tagen turnierlegal. Und so traf man nicht auf ganz neue Deck-Archetypen, sondern auf eine Reihe angepasster und aktualisierter Decks aus dem Metagame der letzten Monate.

Immerbunt Ein Trend zeigte sich dabei deutlich: Vier- und fünffarbige Decks haben den Verlust der Painlands (10th) deutlich lockerer verkraftet als manche zweifarbigen Decks. Das liegt zum einen daran, dass jedes Deck, das mehr als drei Farben nutzt, ohne weiteres zu Ländern wie »Exotischer Obstgarten« (Exotic Orchard/CF) oder den »munteren« Ländern aus Lorwyn greifen kann. Zum anderen waren die starken zweifarbigen Decks darauf angewiesen, vor allem Mana von befeindeten Farben zu erlangen: So ist das schwarz-weiße Token-Deck mit dem Verlust der »Höhlen von Koilos« (Caves of Koilos/10th) ebenso wenig spielbar wie das lange Zeit dominierende Boat Brew-Deck, das dringend die »Feldschmiede« (Battlefield Forge/10th) benötigte. Beide Decks sind keine Top-Decks mehr.


Mit Mühe verkraftet das schwarz-grüne Elfendeck seine Verluste, wobei es durch M2010 ganz neue Chancen bekommen hat. Nationale Meisterschaften sind wie Pro TourTurniere keine Spielwiese. Jeder Qualifizierte will ein Deck spielen, das er gut kennt. Ein mehrtägiges Turnier wie die Nationals ist sehr anstren-

Elfen-Kombo 8x Wald 3x Mooswurz-Brücke 3x Sonnenblütenhain 2x Hurtigwindhöhen 4x Baumreiche Bastion 1x Essenmann aus Burrenton 1x Wolkendrescher 4x Aufopferungsvoller Druide 4x Elfischer Erzdruide 4x Elfischer Visionär 4x Erbforschungsdruidin 4x Llanowar Elfen 4x Nesselranken-Kriegerin

gend, da sollte man sich auf das eigene Deck verlassen können.

Stabil

Besonders viel wird sich im Standard-Format in den nächsten Wochen nicht mehr tun. Wahrscheinlich tritt in diesem Format kein völlig neues Deck to Beat mehr hervor. Die Profis 2x Edle Hierarchin warten bereits auf das 4x Waldläufer von Eos Erscheinen von Zen4x Noble Kraft

dikar. Diese Erweiterung und das damit verbundene Herausrotieren des Lorwyn-Schattenmoor-Doppelblocks werden einen tiefen Einschnitt im Standard-Metagame bewirken: Zunächst einmal geht eine enorm große Anzahl Karten verloren. Dann verlassen einige der stärksten Sprüche der momentanen Tier-1Decks das Format. Und zu guter Letzt verlieren die meisten mehrfarbigen Decks auf einen Schlag einen integralen Bestandteil ihrer Manabasis, denn die zahlreichen Doppel- und Mehrfachmanaländer aus dem Doppelblock rotieren aus dem Standard heraus. Bis dahin werden

4x Ursprünglicher Befehl Sideboard 3x Essenmann aus Burrenton 4x Zobelbrauner Riesenhirsch 2x Gutturale Antwort 2x Überseele des Halbdunkels 3x Weg ins Exil 1x Qasali Rudelmagier

Das Elfen-Kombodeck ist stark genug, um Turniere wie die Australischen Meisterschaften zu gewinnen. Viele Spieler waren an diesem Deck verzweifelt, weil »Kommunikation mit der Natur« (Commune with Nature/10th) die Rotation nicht überstanden hatte. Die Lösung für den Verlust dieses wichtigen Tutoren war aber schnell gefunden: Der »Elfische Erzdruide« (Elvish Archdruid/M10) beschleunigt das Mana des Decks noch mehr. Und zur Not verleiht der »Erzdruide« dem Deck auch im Aggro-Modus genügend Durchschlagskraft. Seine wahre Stärke bezieht das Deck aber aus der Fähigkeit, enorme Mengen an Mana zu generieren, mit »Nobler Kraft« (Regal Force/AK) viele Karten zu ziehen und schließlich dem Gegner durch mehrere »Ursprüngliche Befehle« (Primal Command/LW) seine Länder auf die Hand zu geben, so dass dieser dem Elfenansturm nichts mehr entgegensetzen kann. Das Deck ist sehr anfällig gegen Massenvernichtung und ist ohne die »Kommunikation mit der Natur« sehr auf gute Starthände angewiesen. Außerdem ist es enorm schwierig zu spielen. Wenn es aber läuft, dann ist es kaum zu stoppen.

Blightning Reborn 4x Verkörperung des Schicksals 4x Höllenfunkenelementar 4x Fluchmagier 4x Halbgott der Rache 4x Vulkanischer Auswurf 4x Fahlschlag 4x Flammenspeer 4x Blitzschlag 4x Magmagischt 4x Wilde Landschaften 4x Drachenschädel-Pass

4x Behauene Steinpyramiden 1x Sumpf 11x Gebirge Sideboard 4x Bitterblüte 2x Todeszeichen 4x Feuerfontäne 2x Manahaken 3x Kreischmaul

Das Blightning-Deck hat durch den »Blitzschlag« (Lightning Bolt/ M10) einen entscheidenden Vorteil bekommen. Erst dieser Spontanzauber gibt dem Deck das kleine bisschen Extrapower, um die nötigen letzten Schadenspunkte durchzubringen oder einen lästigen Blocker aus dem Weg zu räumen. »Blitzschlag« wird das StandardMetagame in den nächsten zwölf Monaten dominieren - nicht unbedingt in diesem Deck, aber es ist definitiv eine Karte, deren Schadensvolumen alle Kreaturen beeinflusst und an deren Geschwindigkeit sich jede Kontrollstrategie messen lassen muss. Dieses Deck bietet pure Geschwindigkeit mit Eile-Kreaturen und Direktschaden. Es ist momentan etwas aus dem Blickfeld der meisten Spieler gerutscht - trotzdem muss man darauf eingestellt sein, sonst hat man schnell verloren.

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Llanowarelfen 4x Zobelbrauner Riesenhirsch 4x Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier 4x Küchenhutzel 3x Kolossales Chamäleon 4x Vasall des Gilblaubs 4x Verwesender Egel 4x Puls des Mahlstroms

4x Namenlose Umkehrung 2x Gottloser Befehl 4x Güldenlaubpalast 4x Ändergewölbe 4x Murmelndes Gehölz 5x Wald 2x Sumpf 4x Zwielichtiges Schlammloch

Das einzige Feindfarben-Deck das sich in das Metagame mit M2010 retten konnte, ist das schwarz-grüne Elfendeck. Es hat allerdings einen klaren Schwerpunkt auf Grün. Der »Zobelbraune Riesenhirsch« (Great Sable Stag/M10) und das »Kolossale Chamäleon« (Chameleon Colossus/ML) im Hauptdeck richten sich gegen Feen und schwarze Kontrollstrategien. Beide Kreaturen können aber auch früh Druck erzeugen und werden dabei von den »Verwe-

Sideboard 3x Gutturale Antwort 2x Ursprünglicher Befehl 2x Wolkendrescher 2x Todeszeichen 4x Gedankenergreifung 2x Heimsuchung

senden Egeln« (Putrid Leech/AE) unterstützt. Diese Karte ist momentan die beste Kreatur für zwei Mana und kann ein Spiel schnell alleine entscheiden. Den Verlust an Lebenspunkten durch die aktivierte Fähigkeit des »Egels« gleicht man entweder durch »Küchenhutzel« (Kitchen Finks/SM) aus, oder man nimmt den Schaden einfach hin, was gegen fast jedes Deck außer Blightning Reborn (siehe vorige Seite) akzeptabel ist.

GW Aggro 4x Edle Hierarchin 2x Paradiesvögel 4x Vogt von Valeron 2x Quasal-Rudelmagier 4x Wolkenziegenhüter 2x Furchtlose Eskorte 3x Küchenhutzel 4x Vasall des Gilblaubs

2x Garruk Wildsprecher 2x Weg ins Exil 4x Geisterprozession 2x Überrennen 2x Kriegscoup 4x Sonnenblütenhain 4x Hurtigwindhöhen 4x Baumreiche Bastion

Wochenlang waren Token-Decks in SchwarzWeiß und Grün-Weiß die stärksten Decks im Standard. Beide Decktypen haben Painlands und Manlands verloren, wobei das grün-weiße Deck als Ersatz den »Sonnenblütenhain« (Sunpetal Grove/M10) erhalten hat. Trotzdem hat das Deck im neuen Standard ein Problem: Einen Teil seiner Stärke bezog GW Tokens aus der Tatsache, dass es dank »Furchtloser Es-

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9x Wald 2x Ebene Sideboard 2x Essenmann aus Burrenton 3x Wolkendrescher 4x Vollmondreiter 3x Gutturale Antwort 3x Vergessenheitsring

korte« (Dauntless Escort/AE) gegen den »Zorn Gottes« (Wrath of God/10th) immun war. In dem Maße, wie immer mehr Kontroll-Spieler zu »Heiliges Begräbnis« (Hallowed Burial/SM) greifen, werden auch die »Eskorten« weniger mächtig. Die Fähigkeit, alle Kreaturen unter die Bibliothek zu legen, vermindert auch die Stärke der »Küchenhutzel« (Kitchen Finks/SM). Das Deck ist immer noch gut, hat aber Stärke eingebüßt.


aber noch etliche Turniere zu spielen sein, allen voran die deutschen Meisterschaften. Und auf diesen Turnieren wird man die hier präsentierten Decks häufig antreffen. Diese Decklisten sind also nicht nur zum Nachbauen und Nachspielen gedacht. Sondern man sollte vielmehr das eigene Deck gegen sie testen, da andere Spieler so oder ähnlich an den Start gehen werden.

Aktiv Selbst spielen sollte man allerdings immer das Deck, mit dem man sich am wohlsten fühlt und bei dem man das Gefühl hat, dass man in den richtigen Situationen die richtigen Karten zieht. Es nützt wenig, ein auf dem Papier angeblich erfolgreiches Deck zu spielen, das nicht dem ei-

White Weenie 4x Geisterprozession 4x Ehre der Reinen 4x Unverzagter Goldwiesler 4x Verkörperung des Schicksals 4x Verhutzelter Schulze 4x Ritter aus Wiesenkorn 4x Wolkenziegenhüter 4x Weg ins Exil 3x Ajani Goldmähne

genen Spielstil entspricht und bei dem man sich immer wieder über bestimmte Situationen ärgert. Wer sein eigenes, persönliches Lieblingsdeck gefunden hat, kann es in der Regel auch gegen die Decks to Beat einstellen. So spielt man nicht nur erfolgreich, sondern auch mit Spaß auf Turnieren. Manuel Siebert b

Feen 4x Hurtigwindhöhen 2x Ländlicher Weiler 19 Ebenen Sideboard 4x Essenmann aus Burrenton 4x Äthergläubiger Kanonist 4x Vollmondreiter 3x Beseitigen

In dem Maße wie das grün-weiße Tokendeck schwächer geworden ist, ist das White Weenie aufgewertet worden. Die Karte »Ehre der Reinen« (Honor of the Pure/M10) ist eine unverschämt günstige Verzauberung, die ideal in die Manakurve des Decks passt, nur die eigenen Kreaturen verstärkt und das Deck sehr viel aggressiver macht. Fanden sich vor der Rotation noch zwei bis drei »Ändergewölbe« (Mutavault/ML) im Deck, so dürfte mit einem verstärkten Auftreten von White Weenie vs. White Weenie Spielen (den so genannten Mirrormatches) der Spieler im Vorteil sein, dem es dauerhaft als erstem gelingt, zwei weiße Mana in Runde zwei und drei weiße Mana in Runde drei für die entscheidenden Sprüche auf dem Tisch zu haben. Und da die Länder auch nicht durch die »Ehre der Reinen« verstärkt werden, kann man ihren Verlust verschmerzen.

4x Nebelband-Clique 3x Säerin der Versuchung 3x Oonas Spross 4x Stotterzauber-Sylphide 3x Vendilion-Clique 4x Krümmender Schmerz 4x Bitterblüte 3x Gebrochener Ehrgeiz 4x Kryptischer Befehl 3x Pfefferrauch 6x Insel 4x Ändergewölbe 1x Widerspiegelnder Teich

4x Abgelegene Schlucht 4x Versunkene Ruinen 2x Sumpf 4x Versunkene Katakomben Sideboard 4x Gedankenergreifung 3x Vollmondreiter 2x Todeszeichen 2x Puppenspieler-Clique 2x Gegenböe 1x Pfefferrauch 1x Säerin der Versuchung

Die Feen fliegen nicht mehr so dominant wie noch vor Jahresfrist, aber sie trotzen allen roten Spontanzaubern und grünen Kreaturen mit Schutz vor Blau. Das Deck ignoriert den Wechsel von der 10. Edition zu M2010 und geht unverändert ins neue Metagame. Und das mit beachtlichem Erfolg. Jeder, der seit über einem Jahr Erfahrung mit dem Feen-Deck gesammelt hat, weiß zumindest was er von diesem Deck erwarten kann und wo die Schwierigkeiten liegen. Schon alleine dieses Wissen kann der Schlüssel zum Erfolg sein. Manuel Siebert b

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Anime aus Italien

Hilfe für Gorm Gormiti - das neue Sammelkarten-Spiel

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ie meisten Anime-Sammelkartenspiele haben einen festgelegten Lebenszyklus: Sie erscheinen in Japan, sind dort erfolgreich, wandern dann über den Pazifik nach Osten in die USA und kommen von dort, sobald die dazugehörige Anime-Serie auch bei uns ausgestrahlt wird, nach Europa. Das Ende September bei Amigo erscheinende Spiel Gormiti handelt zwar von einem im Fernsehen ausgestrahlten Anime. Aber sowohl die Anime-Serie wie das Sammelkarten-Spiel Gormiti kommen aus Italien:

Gormiti Die Anime-Serie handelt von den vier Teenagern Nick, Toby, Jessica und Lukas: Sie sind durch ein

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magisches Tor in eine andere Dimension geraten, in die Welt der Gormiti. Um das Böse, das dort lauert, abzuwenden und so auch die Erde zu retten, gehen sie ein Bündnis mit den Gormitis dort ein: der Erde, des Waldes, des Himmels und des Meeres. Dadurch werden die Figuren selbst zu Super-Gormitis. Nun machen sie sich auf, um unsere Erde zu retten. Nach den Gormiti-Actionfiguren startet pünktlich zum Beginn der Gormiti Anime-Serie in Deutschland auch das Gormiti Sammelkarten-Spiel: Ab September können Gormiti-Fans ihre Helden aus der Serie am Spieltisch in epische Kämpfe führen.

Technik Die erste Serie Gormiti - Hilfe für Gorm enthält 120 Karten (10 davon sind Promokarten) und erscheint als Booster- und Starterserie. Gormiti ist ein kreaturenbasiertes Spiel, bei dem man Karten beschützen muss, die die Kugeln der Macht aus der Zeichentrickserie darstellen. Wer seine fünf Karten auf die Hand nehmen muss, hat das Spiel verloren. Ein einfacher Mechanismus wie die Schilde bei Duel Masters gestaltet zusätzlich das Spiel ein wenig ausgewogener: Wer gerade eine Karte ziehen musste, ist der Niederlage näher, bekommt aber dafür etwas Kartenvorteil. Der Kreaturenkampf ist ansonsten erfreulich einfach und klar. Gormiti wird daher auch jüngere Spieler ansprechen. Erfahrene Sammelkarten-Spieler werden vor allem im Deckbau ihre Herausforderung finden. Lars Schiele b


Für Einsteiger

Auf Deutsch Das Fantasy Sammelkarten-Spiel Warlord - Saga of the Storm

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ie überaus rührige Firma Phoenix Interactive hat 2008 die Lizenz für das Sammelkarten-Spiel Warlords aus den USA erworben. Warlords: Saga of the Storm wurde seinerzeit scherzhaft als D20 Sammelkarten-Spiel bezeichnet - die Regeln hatten gewisse Übereinstimmungen mit dem D20-Rollenspiel Dungeons & Dragons der dritten Auflage. In Warlord kämpfen zwei verfeindete Armeen gegeneinander. Warlord hat ein sehr schönes, glaubwürdiges und anspruchsvolles System von Armeereihen (Rank & File): Die Feinde stürzen sich nicht einfach aufeinander, sondern müssen, wie in allen erfolgreichen Armeen seit der Antike, ihre Position in hintereinanderliegenden Reihen einhalten. Positionswechsel sind möglich, aber aufwendig. Die Rangordnung sieht grundsätzlich vor, dass die vorderen Reihen mindestens so gut besetzt sein müssen, wie die hinteren Reihen. Das führt zu amüsanten Konsequenzen mit hübschen taktischen Herausforderungen - wenn nämlich in der Frontreihe ein eigener Charakter stirbt, gibt es oft eine rasche Beförderung für einen Charakter im Rang ddahinter: Die Regeln verlangen dann oft, dass einer der Kämpfer aus der zweiten Reihe in die Frontreihe muss. Und das ist spieltechnisch gar nicht so erwünscht, da es Unordnung in die Reihen bringt (die „nach vorn gefallene“ Karte wird verausgabt beziehungsweise betäubt). Die grundlegenden Regeln zu Nah- und Fernkampfattacken, Proben auf Fertigkeiten und andere Würfelwürfe führt man mit einem zwanzigseitigen Würfel durch - damit ähnelt Warlords zahlreichen Rollenspielsystemen, neben D&D der 3. Edition nutzen auch Das Schwarze Auge (DSA) und Midgard vor allem diesen Würfel. In der aktuellen vierten Edition erscheint Warlords mit festgelegten Kartensets: Kauft man also ein Erweiterungs-Kartenset, bekommt man alle dazugehörigen Karten. Auf Deutsch liegt frisch die Learn-to-Play-Edition vor, die von Heidelberger vertrieben wird.

Wer in einem flotten und erfrischend einfachen Spiel Söldner gegen Elfen hetzen will, kann sich mit dieser Box eine preisgünstige Einführung in das Kartenspiel Warlord holen. Lars Schiele b

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Spielwelt im Internet

Verwandlung Chaotic: Das Sammelkarten-Spiel

I

n der gleichnamigen Fernsehserie ist Chaotic ein Online-Kartenspiel. In dieser Welt ist es den Menschen möglich, sich mithilfe eines Codes auf den Chaotic-Karten in die Parallelwelt von Chaotic zu teleportieren. Dort können die Spieler sich selbst in ihre Lieblingskreaturen verwandeln und in Duellen gegeneinander antreten. Es ist somit eine eigenständige, virtuelle Welt, in der verschiedene Völker leben. Diese Völker verfügen über unterschiedliche Eigenschaften: Die OverWorld besitzen oft Heileffekte. Die UnderWorld sind gut darin, den Gegner einzuschüchtern. Die Danian stärken sich selbst durch ihre Gefährten. Und die Fähigkeit der Mipedian ist die Tarnung. Diese vier Völker bekriegen sich an vielen verschiedenen Orten in der Chaotic-Welt. Und diese Orte findet man wiederum in den Ortskarten im Sammelkarten-Spiel: Wie der Name schon sagt, stellt eine Ortskarte einen Bereich der Chaotic-Welt dar, in dem es zu einem Kampf kommt. Ortskarten besitzen Effekte oder Eigenschaften, die aktiv im Kampf eine Rolle spielen. Mugic-Karten hingegen können nur von den Kreaturen gespielt werden, die Mugic-Spielsteine am Anfang des Spieles erhalten. Dies erkennt man unten links auf der Kreaturenkarte. Wäh-

rend des Spieles behält man alle Mugic-Karten in seiner Hand und kann diese jederzeit ausspielen.

Spielregeln Man kann Chaotic mit einer verschiedenen Anzahl an Kreaturen spielen: mit einer, mit drei, mit sechs oder mit zehn. Man kann aber nur gegen ein Deck mit gleicher Kreaturenanzahl antreten. Ein komplettes Deck besteht aus einer festen Anzahl an Karten. Als Erstes muss man sich für die Anzahl der Kreaturenkarten entscheiden. Danach wählt man für jede Kreatur eine Kampfausrüstungskarte und eine Mugic-Karte. Dann fügt man seinem Deck zehn Ortskarten hinzu und als letztes noch 20 Angriffskarten. Diese Karten besitzen Aufbaupunkte. Die Anzahl der Aufbaupunkte darf 20 nicht überschreiten. Und man darf nur zwei Exemplare der gleichen Karte im Deck haben darf, außer es steht etwas anderes auf der Karte. Ziel des Spieles ist es, alle gegnerischen Kreaturen in Kämpfen zu besiegen. Es kämpft immer nur eine Kreatur gegen eine andere.

Einsteigertipps Es empfiehlt sich auf jeden Fall, mit einem Starter-Deck anzufangen. Bis jetzt stehen zwei zur Auswahl, einmal OverWorld und einmal UnderWorld. Beide sind gleich stark, und beide enthalten gute Karten - für welches man sich entscheidet, spielt also keine Rolle. Man sollte jedoch zuerst einige Spiele mit einem solchen Starter gespielt haben, um sich mit den Regeln vertrauter zu machen. Da die erste Serie fast 300 verschiedene Karten umfasst, ist es zudem aufwendig, ohne Starter ein gutes Deck zu erstellen. Im Internet befindet sich allerdings genau dafür eine Kartendatenbank, in der alle Karten mit Kartenbild und ergänzenden Erklärungen aufgelistet sind. Thomas Hofbauer b

Chaotic Online Das Besondere an Chaotic: Es befindet sich auf jeder Karte ein Code. Diesen Code kann man im Internet eingeben, um sich online ein Deck zu erstellen. Anschließend kann man Chaotic auch komplett online spielen - und zwar ohne weitere Kosten.

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