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OKTOBER

10/2009

NR

13

ISSN

0946-3534


www.kartefakt.de www.vpaper.de/Magazine/fantasy/kartefakt www.kartefakt.de/probeheft


Ausgabe 13 Oktober 2009 2. Jahrgang ISSN 0946-3534

Mit SprachAusgabe und Links ins Internet

Impressum

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Während Bleach und Pokémon mit Turnieren aufs Gaspedal treten, findet Yu-Gi-Oh unter Konami erst langsam wieder zu seinem normalen Turnier- und Erweiterungsrhythmus - zur neuen Erweiterung Ancient Prophecy gab es wieder Sneak-Previews. Magic-Spieler testen nach der Deutschen Meisterschaft ausgiebig die erste Edition des neuen Zendikar-Blocks oder spielen Duels of the Planeswalkers auf der X-Box. Während das World of Warcraft-Miniaturenspiel seine Erweiterung Souls of Vengeance ins kommende Jahr verlegt, kommt Ende www.kartefakt.de/virtual September das neue Anime-Spiel Gormiti (mehr lesen)

News & Rezensionen

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Pokémon: Die Expansion Supreme Victors Gormiti: Das neue Anime-Spiel Yu-Gi-Oh: Die Top-Karten aus Ancient Prophecy Magic: Duels of the Planewalkers Magic: Vorschau auf den Zendikar-Block

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Spielertraining

Pokémons neue Erweiterung Ultimative Sieger gibt es bisher nur auf Englisch: Supreme Victors

Bleach: Decks mit Uryu Ishida Yu-Gi-Oh: Das Kontroll-Deck mit den Monarchen Yu-Gi-Oh: Die neue Banned-Liste Magic: Standard-Decks - die Tops und die Flops

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Turnierspiel Bleach: Siegerdeck vom Germany’s Next Shinigami 10 Duel Masters: Die inoffizielle Deutsche Meisterschaft 20

Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Yu-Gi-Oh hat eine neue Banned-Liste. Und für MagicDeckbauer gibt es nach der Deutschen Meisterschaft Tops und Flops

Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos MarinGaliano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Thomas Hofbauer, Alexander Molnar, Ole Christiansen ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: »Vampire Lacerator« von Steve Argyle, Magic: The Gathering © Hasbro / Wizards of the Coast ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 04028054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.kartefakt.de/virtual ◆ Bezug: gratis eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

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Das BleachTurnierspiel bringt neue Siegerdecks

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Sieger schon, aber ...

Überlegen? Pokémon: die neue englische Erweiterung Supreme Victors

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ach dem wichtigsten Poké mon-Turnier, der Weltmeisterschaft, erscheint jedes Jahr eine neue Erweiterung für das Pokémon Sammelkarten-Spiel. Die diesjährige Erweiterung Platinum: Supreme Victors enthält 153 verschiedene Karten und ist durchaus gut, aber nicht gerade überlegen:

Alt An wertvollen Karten gibt es »Arktos«, »Lavados« und »Zapdos« als Foil-Reprints älterer Pokémon.

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Sie sind aber für Turnierspieler zu schwach. Außerdem gibt es drei neue Shiny Pokémon, die anstelle einer Reverse Foil in einem Booster sein können. Am meisten freuen werden sich aber Liebhaber der Lv. X-Karten. Gab es vorher in einem Boosterdisplay nur zwei dieser begehrten Pokémon, wurde die Anzahl in Supreme Victors auf durchschnittlich vier verdoppelt. Natürlich hofft jetzt jeder, dass die Anzahl der Lv. X-Karten in zukünftigen Sets auf einem ähnlichen Niveau bleibt. Denn durch das drohende Verbot von japanischen Karten auf Premiere-Turnieren werden diese begehrten Karten ansonsten sehr viel teurer werden.

Karten In Supreme Victors ist das Manipulieren des gegnerischen Decks und der gegnerischen oder der eigenen Handkarten ein eigenes Thema. Am mächtigsten ist »Absol G Lv. X«. Wenn man sein eigenes »Absol G« auflevelt, darf man drei Münzen werfen. Für jedes Ergebnis von Kopf wandert die oberste Karte des Gegners ins Nirgendwo - sie ist für dieses Spiel unrettbar verloren. Wenn man eine wichtige Tech des Gegners

oder dessen Lv. X-Pokémon trifft, kann dieser Effekt entscheidend sein. Und mit »Poké-Dreher« (PT) kann man den Effekt sogar mehr als einmal nutzen. Auch ein anderes SP-Pokémon greift ins Deck des Gegners ein: Wenn man »Plaudagei G« auf die Bank spielt, darf man sich die obersten vier Deckkarten des Gegners anschauen und in beliebiger Reihenfolge wieder zurücklegen. Wenn man im selben Zug auch noch »Absol G Lv. X« spielt, wird man dank dieser Kombination fast immer eine starke Karte des Gegners los. Das neue »Rasaff« (Primeape) entfernt für zwei Energien die oberste Deckkarte des Gegners. Handelt es sich dabei um ein Pokémon, macht »Rasaffs« Attacke so viel Schaden, wie dieses Pokémon KP hat. Wenn man ein Pokémon mit einer dreistelligen KP-Zahl erwischt (oder es mit »Plaudagei G« gezielt hingelegt hat), richtet man für wenig Energie viel Schaden an. Auch der neue Unterstützer »Cyrus´s Initiative« aus Supreme Victors nervt den Mitspieler: Man darf zwei Münzen werfen. Für jedes Ergebnis von Kopf darf man auf die Hand des Gegners schauen und eine Karte wählen, die dieser unter sein Deck legen muss.


Wer selbst auf Handkarten verzichtet, erhält teilweise sehr gute Boni. Zum Beispiel von »Rayquaza C Lv. X«, welches für vier Energien beachtliche 200 Schaden machen kann, aber auch alle angelegten Energiekarten an den Ablagestapel verliert. Wenn man jedoch keine Handkarten besitzt, muss man keine Energien abwerfen und kann nächste Runde wieder 200 Schaden durchdrücken. Auch die beiden »Milotic« in diesem Set werden ohne Karten auf der eigenen Hand besser. Das eine macht um so mehr Schaden, je weniger Handkarten man hält, und das andere ist unverwundbar, solange man keine Handkarten hält. Alle eigenen Handkarten schluckt der »Night Teleporter«. Bei einem erfolgreichen Münzwurf kann man seine komplette Hand gegen eine beliebige Karte aus dem Deck tauschen.

wenn man Zahl wirft, werden alle Energien abgelegt. Dafür richtet man jedoch auch 150 Schaden an. Man sollte aber einen Plan haben, wie man den Feuerdrachen mit Energie füttert. »Yanmega« ist genügsamer: Jede Runde kann es sich eine Pflanzenenergie aus dem Ablagestapel holen und diese zu einem großen Angriff nutzen. Viel lustiger wird es aber, wenn man über die »Gedächtnisbeere« (PT) den zweiten Angriff der Shiny-Version von »Yanma« benutzt. Dann kann man »Yanmega« aus der Arena zurückziehen und alle angelegten Energien an das neue aktive Pokémon legen.

Unterstützung Supreme Victors bietet gute Unterstützungs-Pokémon: So kann man mit der Power von »Staraptor Lv. X« jede Runde eine Unterstützerkarte aus dem Deck suchen. Das hört sich gut an, aber »Lepumentas« (GE) ist stärker. Auch das neue »Dodri«, mit dessen Power man eine Karte pro Runde zieht, ist schwächer als »Lepumentas«. Trotzdem sollte man beide Karten im Hinterkopf behalten - beide werden noch im Modified-Format bleiben, wenn »Lepumentas« herausrotiert ist.

Antrieb

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»Elevoltek FB Lv. X« kann drei Energien aus dem Ablagestapel an eigene Pokémon verlegen. Leider ist dann der eigene Zug zu Ende. Praktisch ist, dass das Vorlevel »Elevoltek FB« mit seiner ersten Attacke Energiekarten von der Hand abwerfen kann, um Karten zu ziehen, sodass der Ablagestapel schnell gefüllt sein sollte. Ob das aber schnell genug ist, bleibt abzuwarten. »Glurak G Lv. X« ist gierig: Es kann durch seine Power alle Energien auf der eigenen Seite des Spielfelds zu sich rufen. Die braucht es auch, denn sein Angriff verschlingt fünf Energien. Und

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Die neue Erweiterung im Überblick Die Pokémon-Erweiterung Platinum: Supreme Victors enthält 153 Karten. Die Foil-Reprints sind »Arktos«, »Lavados« und »Zapdos«. Anstelle einer Reverse Foil kann man in einem Booster-Pack Platinum: Supreme Victors auch ein Shiny Pokémon finden. Und in einem Display (36 Booster) findet man im Durchschnitt doppelt so viele Lv. X-Pokémon wie bisher, nämlich vier dieser begehrten Karten.

Mit »Cynthia’s Guidance« darf man sich aus den obersten sieben Karten eine aussuchen, die man auf die Hand nimmt. Und mit »Palmer´s Contribution« erhält man eine stärkere Version von »Nächtliche Wartung«. Die beiden neuen Stadien »Champion´s Room« und »Battle Tower« sind leider nicht besonders stark. Man kann aber auch den Gegner unterstützen. So hat beispielsweise »Kramshef« eine Poké-Power, mit deren Hilfe man ein Basispokémon aus dem Ablagestapel auf die Bank des Gegners legen kann. Das nützt tückischen Decks, die die Bank des Gegners angreifen.

Fundstücke Supreme Victors enthält viele Karten, die für Turnierspieler zu schwach wirken. Es gibt Karten, die im richtigen Deck ausgesprochen stark sind. Dass »Knakrack C Lv. X« beim Aufleveln alle Schadensmarken von allen eigenen SPPokémon heilt oder »Lohgock FB Lv. X« (Blaziken) dafür sorgt, dass alle verbrannten Pokémon 40 Schaden mehr erhalten, sind interessante Fähigkeiten. Auch das reguläre »Knakrack«, das dem angreifenden Pokémon für jeden Schaden, den es erhält, eine Energiekarte klaut, ist sehr gut spielbar. Karten wie »Metagross« dagegen, welches dafür sorgt, dass alle

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Besonders wichtige Themen in Supreme Victors sind das Manipulieren des gegnerischen Decks. Weiterhin kann man sowohl die Handkarten des Gegners als auch die eigenen Handkarten beeinflussen. Einen besonderen Bonus kann man erhalten, wenn man komplett auf eigene Handkarten verzichtet. Insgesamt ist Supreme Victors eine gute, aber keine überstarke Erweiterung.

Pokémon 20 KP weniger haben, werden nur in sehr speziellen Decks auftauchen. Eine Karte verdient gesonderte Erwähnung: die nicht-shiny Version von »Relicanth«. Wenn man irgendwie Kampfenergie bereitstellen kann, sollte man diesen Urzeitfisch immer als fiesen Prügler für zwischendurch spielen. Denn für nur eine Kampfenergie fügt »Relicanth« einem beliebigen Pokémon des Gegners 30 Schaden für jede Pokémon-Ausrüstung oder auch Stadionskarte, die der Gegner im Spiel hat, zu. Da »Icognito G« (GE) und »Energiezugewinnung« (PT) in SP-Decks beliebt sind, kann man mitunter 60 oder gar 90 Schaden anrichten. Dabei bleibt man flexibel und teilt diesen hohen Schaden zu einem unschlagbar günstigen Preis aus.

Sieg? Obwohl Supreme Victors interessante Karten für findige Deckbauer enthält, gibt es relativ viele schlechte Karten. Offensichtlich sind auch einige unveröffentlichte japanische Promokarten in dieses Set gewandert. Diese Promokarten sind in der Regel nicht sehr stark. Trotzdem werden wir Karten aus diesem Set auf Turnieren sehen. Supreme Victors mögen nicht überlegen sein, aber sie können durchaus gewinnen. Marcos Marin-Galiano b


Newsticker Pokémon Sammelkarten-Spiel: +++ 29. 08. 2009: Der Auftakt der Pokémon Days 2009 war ein voller Erfolg: Über 3.000 begeisterte Pokémon-Fans fanden den Weg ins Frankfurter Main-Taunus-Zentrum, schnappten sich Regigigas im Download, drehten am Pokémon-Glücksrad und ließen sich das Pokémon Sammelkarten-Spiel erklären. +++ 01. 09. 2009: Es dauert zwar noch einige Wochen, genauer gesagt bis zum 11. November, bis die dritte deutsche Erweiterung im PlatinZyklus erscheint, doch an dieser Stelle wollen wir schon einmal den Namen verraten: Ultimative Sieger! +++ 02. 09. 09: Vom 19. 09. 2009 bis 25. 10. 2009 befindet sich das Pokémon Sammelkarten-Spiel auf der Überholspur: Die Battle Roads Herbst stehen an. +++ 09. 09. 2009: Drei neue Pokémon Tin Boxen sind im Anmarsch - die Drachen kommen. Den Anfang macht die Tin Box #10 mit dem starken Drachen-Pokémon »Rayquaza«, im Oktober folgt Tin Box #11 mit »Knakrack«, den Abschluss im November bildet Tin Box #12 mit »Glurak«. Jede Tin Box enthält drei Boosterpacks und ein starkes Pokémon LV.X. +++ Naruto TCG: +++04. 09. 09: AMIGO vergibt weiterhin Preissupport an engagierte Turnierveranstalter: So unterstützt AMIGO das Kölner Geschäft “Toys and Fun”, welches am 10. 10. 09 zum zweiten Mal das Riesenevent “Germanys next Hokage” veranstaltet.+++ Bleach TCG: +++ 01. 09. 2009: Auf der AMIGO-Webseite gibt es wieder Neues für das Bleach Sammelkarten-Spiel zu bestaunen: Das Sidedeck und die Liste der limitierten Karten sind seit heute online. +++ 02. 09. 2009: Die Bleach-Rangliste wurde aktualisiert. +++ 12. 09. 2009: Heute findet die Soul Society Battle in Dortmund statt, bei der Bleach-Fans jede Menge tolle Preise mit nach Hause nehmen können. +++ 19. 09. 2009: In Ludwigshafen startet im “Excalibur” ein großes Bleach-Turnier, bei dem Seelenfänger am Spieltisch ihre Qualifikation unter Beweis stellen können. +++ Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto und Bleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/ Naruto.Amigo und www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo.

Top-Trainer fordern heraus Start des neuen Pokémon Ligazyklus Trainer Challenge! Ende September geht es endlich wieder los: Der neue Pokémon-Ligazyklus startet - und bringt dieses Mal einige tolle Neuerungen mit sich! Unter dem Motto Trainer Challenge werden kleine und große Pokémon-Fans ein Jahr lang jede Saison von einem anderen bekannten Pokémon-Trainer herausgefordert. Wer die Herausforderungen meistert, kann sich exklusive Liga-Preise ergattern. Erstmals ist es dabei auch möglich, nicht nur im Sammelkarten-Spiel gegeneinander anzutreten, sondern auch Videospiel-Duelle auszutragen und auch dafür Ligapunkte zu sammeln. Und Sammeln lohnt sich auf jeden Fall, denn mit dem neuen Zyklus gibt es auch neue Ligapreise: Jede Saison kannst du dir bis zu vier Exemplare von je zwei verschiedenen exklusiven Promokarten erspielen. Eine dieser Promokarten passt direkt zum Thema der jeweiligen Saison, die andere ist eine echte Bereicherung für Turnierdecks. Insgesamt acht Saisons lang kann bis Ende August 2010 in der Trainer Challenge Liga gezockt werden, wobei jede Saison etwa fünf Wochen dauert. Wer mitspielen will, muss einfach nur Folgendes tun: Such dir auf www.pokemonsammelkartenspiel.de einen Ligaveranstalter in deiner Nähe aus, schnapp dir zum nächsten Spieltermin dein Deck (oder auch deinen DS) und schau einfach mal vorbei! Mitspielen kann jeder, der Lust hat, eine Voranmeldung ist nicht nötig.

Pokémon Liga-Turniere Pokémon Battle Roads: Naruto-Turniere Datum 16.09.2009 16.09.2009 16.09.2009 18.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 22.09.2009 22.09.2009 23.09.2009 23.09.2009 23.09.2009 25.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 29.09.2009 29.09.2009 30.09.2009 30.09.2009 30.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 22.09.2009 22.09.2009 23.09.2009 23.09.2009 23.09.2009 25.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 29.09.2009 29.09.2009 30.09.2009 30.09.2009 30.09.2009

Veranstalter Auenland - FUNtainment BB-Land Toys and Fun Hot Box FUNtainment - München Mage Store Toy Factory GmbH Der andere Spieleladen Toys and Fun FUNtainment Cyta Spielzeit Krefeld Drachental Bonner Comicladen Auenland - FUNtainment BB-Land Toys and Fun Hot Box FUNtainment - München Toy Factory GmbH FUNtainment Cyta Mage Store Spielzeit Krefeld Der andere Spieleladen Toys and Fun Drachental Bonner Comicladen Auenland - FUNtainment BB-Land Toys and Fun Toys and Fun FUNtainment Cyta Spielzeit Krefeld Drachental Bonner Comicladen Auenland - FUNtainment BB-Land Toys and Fun Hot Box FUNtainment - München Toy Factory GmbH FUNtainment Cyta Mage Store Spielzeit Krefeld Der andere Spieleladen Toys and Fun Drachental Bonner Comicladen Auenland - FUNtainment BB-Land Toys and Fun

Anschrift Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Frankfurter Str. 59 Pettenkoferstr. 4 Landwehrstraße 12 A Graf Adolf Straße 41 Nikolaus-August-Otto-Str. 15 Prenzlauer Allee 192 Frankfurter Str. 59 Einkaufszentrum Cyta Ostwall 92 Liesegangstraße 15 Oxfordstraße 17 Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Frankfurter Str. 59 Pettenkoferstr. 4 Landwehrstraße 12 A Nikolaus-August-Otto-Str. 15 Einkaufszentrum Cyta Graf Adolf Straße 41 Ostwall 92 Prenzlauer Allee 192 Frankfurter Str. 59 Liesegangstraße 15 Oxfordstraße 17 Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Frankfurter Str. 59 Frankfurter Str. 59 Einkaufszentrum Cyta Ostwall 92 Liesegangstraße 15 Oxfordstraße 17 Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Frankfurter Str. 59 Pettenkoferstr. 4 Landwehrstraße 12 A Nikolaus-August-Otto-Str. 15 Einkaufszentrum Cyta Graf Adolf Straße 41 Ostwall 92 Prenzlauer Allee 192 Frankfurter Str. 59 Liesegangstraße 15 Oxfordstraße 17 Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Frankfurter Str. 59

PLZ 44139 10715 51065 10247 80336 40210 96472 10405 51065 A-6177 47798 40212 53111 44139 10715 51065 10247 80336 96472 A-6177 40210 47798 10405 51065 40212 53111 44139 10715 51065 51065 A-6177 47798 40212 53111 44139 10715 51065 10247 80336 96472 A-6177 40210 47798 10405 51065 40212 53111 44139 10715 51065

Stadt Dortmund Berlin Köln Berlin München Düsseldorf Rödental/Oeslau Berlin Köln Völs Krefeld Düsseldorf Bonn Dortmund Berlin Köln Berlin München Rödental/Oeslau Völs Düsseldorf Krefeld Berlin Köln Düsseldorf Bonn Dortmund Berlin Köln Köln Völs Krefeld Düsseldorf Bonn Dortmund Berlin Köln Berlin München Rödental/Oeslau Völs Düsseldorf Krefeld Berlin Köln Düsseldorf Bonn Dortmund Berlin Köln

Bleach-Turniere Datum 16.09.2009 16.09.2009 17.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 19.09.2009 21.09.2009 23.09.2009 23.09.2009 24.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 26.09.2009 30.09.2009

Veranstalter Excalibur Auenland - FUNtainment Evil Games Der andere Spieleladen Excalibur Toys and Fun Ultra Comix Mage Store Excalibur Auenland - FUNtainment Evil Games Der andere Spieleladen Excalibur Toys and Fun Ultra Comix Excalibur

Anschrift Wredestraße 18 Gutenbergstraße 38 Hellersdorfer Promenade 9 Prenzlauer Allee 192 Wredestraße 18 Frankfurter Str. 59 Vordere Sterngasse 2 Graf Adolf Straße 41 Wredestraße 18 Gutenbergstraße 38 Hellersdorfer Promenade 9 Prenzlauer Allee 192 Wredestraße 18 Frankfurter Str. 59 Vordere Sterngasse 2 Wredestraße 18

PLZ 67059 44139 12627 10405 67059 51065 90402 40210 67059 44139 12627 10405 67059 51065 90402 67059

Stadt Ludwigshafen Dortmund Berlin Berlin Ludwigshafen Köln Nürnberg Düsseldorf Ludwigshafen Dortmund Berlin Berlin Ludwigshafen Köln Nürnberg Ludwigshafen

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Ishida schlägt zurück

Seelenvoll Bleach - Deckbau und Turnierregeln

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m 29. August 09 fand in Köln ein größeres Bleach-Turnier unter dem Namen Germany’s next Shinigami statt. Die 36 Teilnehmer vertrauten immer noch am meisten auf »Ichigo Kurosaki«. Seit Serie 2 erschienen ist, ist aber auch die Hauptseele »Uryu Ishida« sehr häufig. Schauen wir uns an, wie Decks funktionieren, die auf »Uryu Ishida« basieren:

Quincy Mit Serie 2 hat »Uryu Ishida« vier starke Kampfkarten bekommen. Drei davon sind Kampfkarten mit der Eigenschaft Projektil. Im Anschluss an diese kann auch der Gegner nur Projektil-Kampf-

karten spielen, welche aber wiederum nur wenigen Charakteren zur Verfügung stehen. Und »Uryu Ishida« verfügt in jedem Fall über mehr Projektil-Kampfkarten. Die vierte Kampfkarte besitzt die Eigenschaft Schnell und benötigt nicht mal das Zanpakuto. »Uryu Ishida« kann man wie »Ichigo Kurosaki« in den Bankai-Zustand versetzen. Das Bankai vergibt einen Bonus, wenn »Uryu Ishida« das Zanpakuto besitzt. Dann erhält er für jede Karte in seinem Spiritualfeld 100 OffensivKampfpunkte. Das Deck baut, wie der Name schon sagt, auf »Uryu Ishida« auf. »Ichigo «und »Yasutora« sind eine gute Ergänzung durch Ihre guten Werte und guten Kampfkarten. Dadurch hat man immer einen Charakter, mit dem man angreifen und blocken kann. »Vereinte Fronten« ist aber eine kleine Alternative, um den Gegner zu schwächen. Genauso wie die Hilfsseelen »Rukia Kuchiki«, »Ururu Tsumugiya« und »Yourichi«. Insgesamt ist das »Uryu Ishida«Deck eine schöne und spielbare Alternative zu Decks um »Ichigo Kurosaki« und wird Bleach-Turnieren bereichern. Thomas Hofbauer b

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Regeln für den Deckbau Seit dem 01. September 09 gibt es für zu starke Karten eine Limitierung. Folgende Karten dürfen nur noch einmal im Deck gespielt werden: Limitiert S-022 Ururu Tsumugiya (Hilfsseele) S-104 Rukia Kuchiki (Hauptseele) S-122 Yourichi (Hilfsseele) S-123 Zangetzu (Hilfsseele)

S-126 Hanataro Yamada (Hilfsseele) B-055 Hirenkyaku (Kampfkarte) E-007 Soul Candy (Ereignis) E-016 Vereinte Fronten (Ereignis)

Folgende Karten dürfen nur noch zweimal gespielt werden: Halblimitiert S-132 Uryu Ishida (Bankai) S-133 Uryu Ishida (Bankai) S-137 Ichigo Kurosaki (Bankai)

S-138 Ichigo Kurosaki (Bankai) B-004 Mächtiger Schwinger (Kampfkarte) E-003 Seelenextraktionshandschuh (Ereignis)

Sidedeck Auch bei Bleach darf man jetzt ein Sidedeck benutzen. Das Sidedeck ist an bestimmte Regeln gebunden. Es muss aus genau zehn Karten bestehen. Man muss zwischen zwei Duellen genau so viele Karten aus dem Sidedeck nehmen, wie man zurücklegt. Wer fünf Karten aus seinem Deck rausnimmt, muss auch fünf Karten aus seinem Sidedeck in sein Deck zurücklegen. Nach jedem Match muss das Deck in seinen Anfangszustand gebracht werden. Das erste Duell in einem Turnier spielt man also immer mit seinem ursprünglichen Deck. Wenn man sein Deck baut, zählen Karten aus dem Sidedeck zur höchsten erlaubten Anzahl der Karten mit. Eine Karte, die man nur einmal spielen darf, darf sich nur einmal im Deck oder im Sidedeck befinden. Das Sidedeck muss auf die Deckliste geschrieben werden.

Bohren: Eine Regelfrage Es kommt vor, dass man bei einem Turnier eine Frage hat, weil man zum Beispiel eine Regel zu einem Karteneffekt oder einer Kartenfähigkeit nicht genau kennt. Eine Frage, die immer wieder auftaucht, betrifft den Bohreffekt mancher Karten. ■ Wie lange bleibt der Effekt aktiv? ‹Die Antwort: Der Effekt bleibt solange aktiv, bis der Spieler, der diesen Effekt aktiviert hat, sein Zanpakuto am Ende seines Zuges wieder zurückzieht. Falls er das Zanpakuto nicht zurückzieht, bleibt der Effekt weiterhin aktiv. Thomas Hofbauer b

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Kampf in Köln Bleach: Germanys Next Shinigami

Ichigo schlägt zu Die Promokarte P-007: »Ichigo Kurosaki«

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as Bleach-Turnier Germany’s next Shinigami am 29. August in Köln brachte eine ganz wichtige Orientierung für alle BleachBegeisterten. 36 Teilnehmer spielten in fünf Runden und einem K.O.-Tur-

Seit dem 1. September 2009 darf man eine neue Promokarte in seinem Bleach-Deck einsetzen: den Hollow Ichigo. Die Karte heißt »Ichigo Kurosaki« (P-007), jedoch besitzt sie auch die Eigenschaft Hollow. Dies bedeutet, dass diese Karte alle Kampfkarten von Ichigo Kurosaki einsetzen kann, aber auch alle Hollow-Kampfkarten. Das ist ein ungeheurer Vorteil, der für viel Aufregung gesorgt hat. Der Hollow-Ichigo hat aber auch einen gewichtigen Nachteil: Man kann nicht mit dieser Hauptseele anfangen, sondern muss diese auf einen »Ichigo Kurosaki« legen, der sich bereits auf dem Feld befindet. Der alte »Ichigo Kurosaki« kommt dann auf den Ablagestapel. Diese Aktion wird als Seele ausspielen gewertet, und man kann in diesem Zug keine weitere Haupt- oder Hilfsseele ausspielen. Thomas Hofbauer b

3x Eingeschworene Klinge (B-054) 2x Schneller Schwertstreich (B-003) 3x Gerader Schlag (B-010) Ereignisse 2x Soul Candy (E-007)

Das Siegerdeck von Danny Menzel setzte, wie die große Mehrheit aller in Köln gespielten Decks, auf »Ichigo«.

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Deckübersicht Von den insgesamt 34 gespielten Decks in Köln waren ein großer Teil auf »Ichigo« beruhende Decks. Eine große Minderheit der Spieler brachte »Ishida« mit, und nur äußerst wenige Spieler waren mutig (oder unbedacht) genug, ein anderes Deck auszuporbieren: Decks Anzahl Prozent Ichigo 19 55,88% Ishida 13 38,24% Orihime 1 2,94% Don Kanonji 1 2,94% Gesamt: 34 100%

Danny Menzel (1. Platz) Zanpakutou: Zangetzu (Z-001) 2x Fishbone D (S-004) 2x Ururu (S-022) 3x Ichigo-Bankai (S-137) Seelen 3x Ichigo-Bankai (S-138) 1x Ichigo Kurosaki (S-102) 2x Yourichi (S-122) Kampfkarten 3x Zangetzu (S-123) 3x Frontaler Hieb (B-001) 3x Yasutoro Sado (S-036)

nier der besten 16 den Sieger aus. Hier kann man sehen, wo das Metagame steht und welches die Topdecks sind:


David Sturm (2. Platz) Zanpakutou: Kojaku (Z-002) Seelen 3x Ichigo Kurosaki (S-002) 2x Uryu Ishida (S-039) 3x Yasutoro Sado (S-036) 2x Ururu Tsumugiya (S-022) 2x Kon (S-051) 1x Yamada (S-126)

1x Hisagi (S-124) 1x Ishin Kurosaki 2x Ishida Bankai (links) 2x Ishida Bankai (rechts-Kosten 4)

Schwertstreich 2x Gerader Schlag 3x Swoop 2x Hirenkyaku 1x Strahlender Pfeil

Kampfkarten 3x Frontaler Hieb 1x Schneller

Ereignisse 2x Vereinte Fronten

Auch der Zweitplatzierte David Sturm verließ sich auf »Ichigo«.

Tobias Ophoven (3. Platz) Zanpakutou: Kojaku (Z-002) Seelen 1x Uryu Ishida (S-039) 3x Yasutaro Sado (S-036) 3x Fishbone (S-004) 2x Ururu Tsumogiya (S-022) 2x Hanataro Yamada (S-126)

1x Shukei Hisagi (S-124) 1x Kon (S-051) 3x Uryu Ishida (S-132) 3x Uryu Ishida (S-133)

3x Strahlender Pfeil (B-056) 3x Gerader Schlag (B-010) Ereignisse 2x Soul Candy (E-007)

Kampfkarten 1x Hirenkyaku (B-055) 3x Swupp!! (B-014)

Tobias Ophoven hingegen führte »Uryu Ishida« ins Feld (siehe auch Seite 8).

Germanys Next Shinigami 9. Alexander Palm 10. Vincent Ott 11. Tobias Dang 12. Lukas Ehle 13. Mireja Olschowka 14. Nur Köse 15. Willi Dygaj 16. Thomas Weber

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Endstand 1. Danny Menzel 2. David Sturm 3. Tobias Ophoven 4. Robin Vogel 5. Steven Mao 6. Tobias Kugler 7. René Fetten 8. Mario Scholtz

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Sammelkarten aus Italien

Elementar Gormiti: Hilfe für Gorm ist da

Der Video-Button führt zu einem interaktiven Tutorial, wo man Gormiti ausprobieren kann

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as Anime SammelkartenSpiel Gormiti kommt Ende September in den Handel. Gormiti ist ein schnelles, kampfbetontes und vor allem leicht zu erlernendes Spiel. Schauen wir uns die italienische Entwicklung, auf Deutsch bei Amigo, näher an: Die Grundedition heißt Gormiti - Hilfe für Gorm und ist 120 Karten stark (zehn davon sind Promokarten). Hilfe für Gorm erscheint in Boostern und Startern. Wie das Anime-Spiel Pokémon beruht Gormiti auf Kreaturen. Man muss Karten beschützen, die die Kugeln der Macht aus der Zeichentrickserie darstellen. Wer seine fünf Karten auf die Hand nehmen muss, hat das Spiel verloren. Dieser einfache Mechanismus balanciert zusätzlich das Spiel ein wenig aus: Wer gerade eine Karte ziehen musste, ist der Niederlage näher, bekommt aber dafür Kartenvorteil.

Spielen! Man beginnt Gormiti mit fünf Karten. Ein Zug geht mit der Gefahrenphase für beide Spieler los. Hier steigt die Gefahrenstufe Runde für Run-

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de um eins an - dies entspricht dem Rundenzählen bei Naruto. In den späteren Runden darf man mächtigere Karten spielen. Das ist die Bedeutung von Karten wie »Supplizio« (22), die die Gefahrenstufe erhöhen: Sie beschleunigen das Spiel. Anschließend spielt der Startspieler seine Rekrutierungs- und seine Angriffphase durch: Zunächst zieht er eine Karte, danach zieht er alle Figuren in der Angriffs- in die Verteidigungszone zurück. Als nächstes bringt man Figuren mit Kosten von höchstens der Gefahrenstufe ins Spiel. Kreaturen können nicht in derselben Runde angreifen, in der sie ins Spiel kommen. Und danach schiebt man die gewünschte Zahl von Kreaturen aus der Verteidigungszone in die Angriffszone. Auch bei Gormiti können Angreifer uns in der folgenden Angriffsphase des Gegners nicht schützen, also Vorsicht. Der Kreaturenkampf ist erfreulich einfach: Genau ein Verteidiger darf sich einem Angreifer entgegenstellen. Ein unbekämpfter Angreifer verursacht den Verlust von einer Kugel der Macht. Zwei miteinander kämpfende Kreaturen vergleichen ihre Stärke- und Widerstandswerte, wenn ein Stärkewert höher als der Widerstand


des Gegners ist, muss man die unterlegene Kreatur ablegen. Gegebenenfalls können zwei Kreaturen sich also gegenseitig auf den Ablagestapel schicken. In einen Kampf kann man mit Unterstützungskarten eingreifen. Nun ist der zweite Spieler mit seiner Rekrutierungs- und Angriffsphase an der Reihe. Danach folgt der nächste Zug. Es gewinnt, wer seinem Gegner die letzte Kugel der Macht auf die Hand schlägt.

Decks Beim Bau der 40 Karten großen Decks gilt die Standardeinschränkung, dass man eine beliebige Karte höchstens vier Mal ins Deck nehmen darf. Zahlreiche Sonderfähigkeiten oder Schwächen der Kreaturen geben den Spielern breite Auswahl. Dass man manche Kreaturenkarten auch als Unterstützungskarten spielen kann, erzeugt ein munteres, lebhaftes Duell, bei dem man mehr Möglichkeiten als in vielen anderen Sammelkarten-Spielen hat: »Florus, der Giftmi-

scher« (23) verheißt mit seinem Fernkampfangriff 700 Kartenvorteil, weil er eine Kreatur mit bis zu 700 Widerstand ablegen kann, wenn er ins Spiel kommt. Aber manchmal braucht man eben die +300 Stärke, die er als Unterstützungskarte verheißt. Und anderereits sind viele der Kreaturen, die keine Unterstützungsmöglichkeit bieten, einfach besser. »Stiller Falke«(33 od. 68) zum Beispiel bringt dank seiner Fähigkeit Boss eine Karte aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand.

Nun machen sie sich auf, um unsere Erde zu retten. Nach den Gormiti-Actionfiguren startet pünktlich zum Beginn der Gormiti-Animeserie in Deutschland auch das Gormiti SammelkartenSpiel: Ab Ende September können Gormiti-Fans ihre Helden aus der Serie am Spieltisch in epische Kämpfe führen. Lars Schiele b

Weltrettung Die zugehörige Anime-Serie handelt von den vier Teenagern Nick, Toby, Jessica und Lukas: Sie sind durch ein magisches Tor in eine andere Dimension geraten, in die Welt der Gormiti. Um das Böse, das dort lauert, abzuwenden und so auch gleich noch die Erde zu retten, schließen sie ein Bündnis mit den Gormitis der Erde, des Waldes, des Himmels und des Meeres. Dadurch werden die Figuren selbst zu Super-Gormitis.

Seltenheitsstufen Auf jeder Karte steht unten rechts die Zahl der Karte. Die Farbe gibt jeweils die Seltensheitsstufe an:

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Monarchen mit der neuen Liste

Rückkehr der Könige Yu-Gi-Oh: ein spielstarkes Kontroll-Deck

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as Ziel der neuen Liste der verbotenen und limitierten Karten in Yu-Gi-Oh ist eine Beruhigung des Spiels. Denn in den vergangenen sechs Monaten sind viele Spiele in nur wenigen Zügen entschieden worden. Das Verbot von »Finsterer Jagdbomber« verlängert die Duelle, da der »Bomber« viele Spiele beendet hat. Auch die Bedrohung namens »Kartenvernichtungsvirus« ist gewichen, bisher musste man nämlich schon beim Deckbau darauf achten, nicht zu viele Monster zu integrieren, die dem »Virus« zum Opfer fallen. Neben angriffslustigen BeatdownDecks sowie den Lichtverpflichteten Monstern kommt dies den Monarchen zugute, die alle über stolze 2.400 ATK verfügen. Deshalb erleben wir das Comeback eines Decks, das seinen letzten großen Auftritt im Jahr 2008 hatte.

Oldies, Goldies Am Konzept hat sich nicht viel geändert. Auch

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weiterhin versucht man zunächst, einige Monster auf dem Feld zu halten, um diese dann für die Tributbeschwörung eines Monarchen opfern zu können. Im Folgenden erarbeitet man durch den Effekt des Monarchen Kartenvorteil, sodass der Gegner unter Zugzwang gerät. Da man selbst auf kontrollierende Effekte setzt, sollte man ihn davon abhalten können, den eigenen Kartenvorteil wieder auszugleichen, und sich somit über kurz oder lang den Sieg sichern. Die besten Monarchen sind nach wie vor »Caius der Schattenmonarch« und der nicht mehr limitierte »Raiza der Sturmmonarch«. »Caius« kann nach seiner Tributbeschwörung eine beliebige Karte ganz aus dem Spiel nehmen. »Raiza« gibt diese auf das gegnerische Deck zurück. So sorgt man nicht nur für die Kontrolle auf dem Spielfeld, man bremst den Gegner auch aus, wodurch dieser in Kartennachteil bleibt. Denn sinnvollerweise gibt man eine Karte aufs Deck zurück, die dem Gegner wenig hilft. Es gibt verschiedene Ansätze, um die Tributbeschwö-


rung der Monarchen zu erleichtern. Das Monster, das die Monarchen überhaupt erst spielbar machte, war »Baumfrosch«. Dieser kann in jeder Runde erneut per Spezialbeschwörung das Spielfeld betreten, sodass man mit zunehmendem Spielverlauf immer mehr Kartenvorteil bekommt. Außer dem »Frosch« gibt es aber keine unverzichtbare Karte mehr. Beispielsweise kann man »Grabwächters Spion« integrieren, der mit seinen 2.000 DEF den Gegner aufhalten kann. Noch dazu sucht der »Spion« nach Flipp einen weiteren Grabwächter aus dem eigenen Deck. Ebenfalls denkbar ist die Integration einer Sucherkette rund um »Mystische Tomate« oder mit »Auszubildende Zauberin«, die mit »Kristallseher« und »Rachsüchtiger Magier« zwei spielstarke Ziele mitbringt. Außerdem kann man noch mittels Zauberkarten wie »Seelentausch« oder »Gehirnkontrolle« gegnerische Monster übernehmen, um sie wegzuopfern und noch mehr Kartenvorteil zu erarbeiten. Und man könnte auch die Schicksalshelden wieder integrieren. In unserem Build (siehe Kasten »MonarchenKontrolle«) setzen wir auf eine Kombination von Schicksalshelden sowie der Grabwächter-Engine, die uns sowohl mit Stabilität als auch mit Geschwindigkeit versorgt. Erreicht wird dies, neben dem bereits erwähnten Flipp des »Spions«, durch »Schicksalsziehen«, eine Zauberkarte, die nach Abwurf eines Schicksalshelden zwei Karten ziehen lässt. Gemeinsam mit »Schicksalsheld - Malicious« erarbeitet man schon dadurch Kartenvorteil, denn dieser lässt sich aus dem Friedhof entfernen, um eine weitere Kopie aus dem Deck aufs Spiefeld zu beordern. Dort fungiert er als Tributmaterial für einen Monarchen oder gemeinsam mit einem Stufe 2-Empfänger als Synchromaterial. In diesem Punkt wurde das Deck am meisten ans aktuelle Metagame angepasst; ein Deck

ohne Empfänger und Synchromonster kann kaum noch bestehen. Neben dem neuerdings limitierten »Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind« vertrauen wir auch auf »Krebons«, der nach seinem ursprünglichen Erscheinen gemeinsam mit »Notfallteleport« und »Schicksalsheld - Malicious« eine tragende Säule in vielen älteren Decks war.

Schicksals-Engine Neben »Malicious« und »Schicksalsziehen« braucht man für die Schicksalshelden-Engine auch »Elementarheld Stratos«, der Kartenvorteil verspricht. Genau wie der ebenfalls integrierte »Schicksalsheld - Diamond Dude« sowie »Schicksalsheld - Fear Monger« kann man ihn über »Verstärkung für die Armee« suchen - eine weitere Möglichkeit, um das Deck auszudünnen. Da sowohl die Grabwächter als auch die Schicksalshelden Finsternis-Monster sind, fügt sich auch »Verlockung der Finsternis« perfekt in das bestehende Deck ein. Das lässt uns schneller die wichtigen Kombos ziehen, die das Spiel für uns gewinnen sollen.

Die gewichtige Einbuße für dieses insgesamt gesstärkte Deck ist das »Feierliche Urteil«. Allerdings fehlt das »Urteil« fast jedem Deck im Metagame. Das Fallen-Line-Up bietet relativ viel Schutz. Das bringt immer auch die Gefahr mit sich, dass eine Fallenkarte tot in der eigenen Zauber- und Fallenkartenzone liegen bleibt, falls der Gegner passiv vorgeht. In diesem Fall ist besonders ärgerlich, dass sich »Baumfrosch« nicht aus dem Friedhof holen lässt, daher sollte man ruhig auch mal »Schwerer Sturm« spielen, wenn man keinen großen Kartenvorteil erarbeitet - manchmal ist es wichtiger, »Baumfrosch« wieder zurückholen zu können, als mit jeder einzelnen Karte Vorteil zu erarbeiten - im Normalfall gleicht der »Frosch« die Einbußen im Alleingang wieder aus. Insgesamt zeichnet sich das Deck durch eine durchaus hohe Geschwindigkeit, viele spielstarke Synergien und eine hohe Stabilität aus. Dazu kommt noch der Nostalgie-Bonus. Womöglich gibt es noch mehr Karten, die jetzt ihr großes Comeback starten. Oliver Gehrmann b

Monarchen-Kontrolle 21 Monster 3x Caius der Schattenmonarch 3x Raiza der Sturmmonarch 2x Grabwächters Spion 1x Grabwächters Wächter 1x Elementarheld Stratos 2x Schicksalsheld - Malicious 1x Schicksalsheld - Fear Monger 2x Schicksalsheld - Diamond Dude 1x Schwarzflügel Gale der Wirbelwind

2x Krebons 1x Sangan 1x Geister-Sensenmann 1x Baumfrosch

1x Notfallteleport 1x Mystischer Raum-Taifun 2x Seelentausch 1x Aufschlagen

12 Zauberkarten 3x Schicksalsziehen 2x Verlockung der Finsternis 1x Gehirnkontrolle 1x Schwerer Sturm 1x Verstärkung für die Armee

6 Fallenkarten 1x Ruf der Gejagten 2x Bodenlose Fallgrube 1x Reißender Tribut 1x Spiegelkraft 1x Bodenklappenfalle

Das Monarchen-Deck ist immer noch stark und könnte durch die aktuelle Liste der verbotenen und limitierten Karten ein großes Comeback erleben.

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Unterstützung für Außenseiter

Yu-Gi-Oh glänzt Die besten Karten aus dem neuen Set Ancient Prophecy

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achdem der Release von Raging Battles chaotisch ablief, gab es zur aktuellen YuGi-Oh-Erweiterung Ancient Prophecy endlich wieder richtige Sneak Previews. Aufgrund des Sommerlochs blieb der riesige Ansturm zwar aus, jedoch leuchteten die Spieleraugen trotzdem haufenweise, als sie die neuen Karten bekamen. Die besten Karten aus dem neuen Set stellen wir nun hier gesondert vor. »Schwarzflügel - Vayu das Symbol der Ehre« »Vayu« ist eine der stärksten Unterstützungskarten für die Schwarzflügel-Monster und gleichzeitig eine der stärksten Karten von Ancient Prophecy. Als Stufe 1-Empfänger macht er auf den ersten Blick nicht viel her, und dass man ihn auf dem Spielfeld nicht für eine Synchrobeschwörung verwenden kann, stärkt ihn auch nicht. Jedoch erlaubt er dafür etwas, das sonst in ähnlicher Form nur der limitierte »Seuchenverbreiten-

de Zombie« ermöglicht: »Vayu« kann gemeinsam mit einem weiteren Schwarzflügel-Monster direkt aus dem Friedhof heraus eine Synchrobeschwörung durchführen. So erarbeitet man bei der Beschwörung schon Kartenvorteil, den das beschworene Monster noch weiter ausbauen kann. Außerdem ist noch ein Überraschungseffekt möglich, denn meist kümmert sich der Gegner um die eigenen Bedrohungen auf dem Spielfeld sowie die Handkarten. Wenn man nun eine Bedrohung aus dem Friedhof hervorzaubert, erwischt man unvorbereitete Gegner häufig auf dem falschen Fuß. »Obhut des Ozeandrachenherrschers« Viele Themendecks verfügen zwar über ein gewisses Potenzial, doch erst nach und nach erscheinen die wichtigen Unterstützungskarten, die ihnen zum endgültigen Durchbruch verhelfen. Im Falle des Wasser-Weenie-Decks, in dem man auf viele Monster setzt, die höchstens über Stufe 3 verfügen, könnte »Obhut des Ozeandrachenherrschers« das fehlende Puzzleteil sein. Diese Fallenkarte bewahrt die Monster nicht nur vor der Zerstörung im Kampf, auch durch Karteneffekte kann der Gegner die Wasser-Monster im aktuellen Zug nicht mehr loswerden. So verschafft man sich im schlechtesten Fall einen zusätzlichen Zug, und im besten Fall holt man sich den Sieg, da man einen Removal des Gegners kontert und anschließend den entscheidenden Gegenschlag führt. »Hirnforschungslabor« Die Psi-Monster erhalten ebenfalls eine eigene Unterstützungskarte. »Hirnforschungslabor« ist eine Spielfeldzauberkarte, die die Nutzung der sonst teuren Zündeffekte der Psis erleichtert. Solange sie sich auf dem Spielfeld befindet, wird nur eine Marke auf die Spielfeldzauberkarte gelegt, was die eigenen Life Points schont. Allerdings muss man hier vorsichtig vorgehen, denn sollte »Hirnforschungslabor« das Spielfeld ver-

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lassen, nimmt man Schaden in Höhe der so erzeugten Marken mal 1.000 Punkte. Trotzdem bauten findige japanische Turnierspieler bereits ein OTK-Deck rund um die Zauberkarte. Das wurde durch die neue Liste der verbotenen und limitierten Karten eingeschränkt, taucht aber womöglich in ähnlicher Form erneut auf. »Gaap der göttliche Soldat« In den vergangenen Formaten war es üblich, dass der in die Defensive gedrängte Spieler Monster in Verteidigungsposition setzte, um so die eigenen Life Points zu schonen und mit Hilfe der Flippeffekte die Vormachtstellung auf dem Spielfeld zu erkämpfen. »Gaap der göttliche Soldat« verhindert das. Solange er sich auf dem Spielfeld befindet, werden alle Monster in die offene Angriffsposition gebracht und Flipp-Effekte werden dabei nicht aktiviert. Mit seinen 2.200 ATK kann er die meisten der üblicherweise schwachen Flippeffektmonster überrennen, doch für den Fall der Fälle können auch noch Unterweltler auf der eigenen Hand vorgezeigt werden, um seine ATK zu erhöhen. »XX-Säbel-Faultroll« Stellvertretend für das neue Themendeck rund um die X- und XX-Säbel-Monster steht »XX-Säbel-Faultroll«. Man kann ihn als Spezialbeschwörung beschwören, sobald man zwei X-

Säbel-Monster kontrolliert. Anschließend holt er noch ein weiteres Stufe 4- oder niedriger X-Säbel-Monster über seinen Effekt aufs Feld. Gegen so viel Explosivität ist kaum ein Kraut gewachsen, häufig gewinnt man mit »Faultroll«. Mit seinen 2.400 ATK reduziert er die Life Points der Gegner im Alleingang. Insgesamt bietet Ancient Prophecy zahlreiche Unterstützungskarten für Themendecks.

Man kann also hoffen, dass diese das Turniergeschehen bereichern werden. Oliver Gehrmann b

Längere Spiele, mehr Spassß

Bremspedal Yu-Gi-Oh: die neue Banned-Liste

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angsam kehrt bei Yu-Gi-Oh wieder Ruhe ein. Nachdem Konamis eigene Turniersoftware COSSY erfolgreich gestartet ist und auch wieder eine Liga läuft, fehlen im Organized Play nur noch einige Großveranstaltungen. Die Designer wollen ein halbwegs ausgeglichenes Format. Da leistet die neue Liste der verbotenen und limitierten Karten ganze Arbeit. Wir erläutern die Gedankengänge des Herstellers.

Strafzeit Volle sechs Monate Auszeit bekommen »Finsterer Jagdbomber«, »Karte der sicheren Wiederkehr«, »Kartenvernichtungsvirus« und »Wieder-

geburt«. Mit »Finsterer Jagdbomber« fällt auch das Cat Synchro-Deck, dessen Ziel es war, den spielstarken Stufe 7-Empfänger aufs Spielfeld zu beordern, um dann mit Hilfe seines Angriffs und der anschließenden Effektnutzung viel Schaden anzurichten. Das Verbot der meistgehassten Karte der letzten Monate bewirkt, dass Yu-Gi-Oh-Spiele sehr viel länger dauern. Sowohl »Wiedergeburt« als auch »Kartenvernichtungsvirus« können ein Spiel im Alleingang entscheiden. Zog man gegen aggressive Decks einen »Kartenvernichtungsvirus«, konnte der Gegner häufig aufgeben. Der »Virus« war derart gefürchtet, dass man beim Deckbau darauf achtete, möglichst wenige Monster mit 1.500 oder mehr ATK zu integrieren (eine der entscheiden-

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den Stärken der Cat Synchro-Decks). »Wiedergeburt« hingegen holt das spielstärkste Monster aus einem beliebigen Friedhof zurück aufs Spielfeld. Holt man einen Game Breaker wie »Gladiatorungeheuer Gyzarus«, war das Spiel meist beendet. »Wiedergeburt« tauscht ein weiteres Mal die Plätze mit »Ruf der Gejagten«, der langsameren Fallenkarte, die ein Monster aus dem eigenen Friedhof zurück bringt. So bleibt nur die andauernde Zauberkarte »Karte der sicheren Wiederkehr« übrig, um im richtigen Deck riesigen Kartenvorteil zu generieren. Zombie-Decks können sich nicht länger in nur einem Spielzug durch das halbe Deck ziehen und das Spiel so mühelos gewinnen.

Kosmetisch Ohne das verlockendste Ziel, »Finsterer Jagdbomber«, wird auch die auf ein Exemplar pro Deck limitierte »Rettungskatze« viel seltener gespielt - höchstens in Gladiatorungeheuer-Decks. Ein weiteres Stufe 7-Synchromonster, »Schwarzer Rosendrache«, ist zukünftig ebenfalls nur noch einmal erlaubt, allerdings dient er ohnehin nur als Reset-Button. »Feierliches Urteil« hingegen wurde bisher entweder drei Mal oder überhaupt nicht gespielt. Mit einem Exemplar im Deck kann man sich nicht darauf verlassen, den notwendigen Schutz für den eigenen Gewinnplan zu ziehen bzw. die eigene Offensiv-Taktik zu beschützen, sodass sich viele Decks komplett umstellen müssen. Eine weitere Karte, die OTKs ermöglichte, ist »Demise, König des jüngsten Tages«. Das mächtige Ritualmonster ist fortan ebenfalls nur noch einmal pro Deck erlaubt, hier werden superschnelle Decks schon im Keim erstickt. Die Gladiatorungeheuer, die kaum geschwächt wurden, müssen mit einem Exemplar von »Kalte Welle« auskommen. Fortan können auch die Schwarzflügel auf nur noch ein »Schwarzflügel -

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Gale der Wirbelwind« zurückgreifen. Da dieser allerdings auch in vielen anderen Decks zum Einsatz kam, ist dies eher ein globaler Rundumschlag, und durchaus nachvollziehbar. Übrig bleiben noch »Beschwörungsmönch«, »Gedankenkontrolle«, »Meister der Gedanken« und »Einer für Einen«. »Beschwörungsmönch« sorgte gemeinsam mit »Rettungskatze« für erheblichen Deck-Speed und spielstarke Kombos. »Gedankenkontrolle« verhalf Claudio Kirchmair zu seinem Sieg auf der Österreichischen Meisterschaft und bringt gerade im Gladiatorungeheuer-Mirror sehr viel. Die beiden übrigen Karten sorgen eher in Kombination mit anderen Neuerscheinungen für Probleme: So erlaubt »Einer für Einen« die Beschwörung eines Stufe 1-Monsters aus dem Deck - beispielsweise »Meister der Gedanken«. Dieses Psi-Monster erlaubt es sodann, nach Zahlen von 800 Life Points sowie dem Opfern eines weiteren Psis ein Psi-Monster der Stufe 4 oder niedriger direkt aus dem Deck aufs Spielfeld zu beordern. Sollte sich »Hirnforschungslabor« auf dem Spielfeld befinden, kann man den Effekt von »Meister der Gedanken« mehrfach in einem Spielzug nutzen, was dann mit weiteren Karten aus Ancient Prophecy, allen voran »Verstärkter menschlicher Cyborg«, schnell einen One Turn Kill ergibt.

Halb Fortan nur noch zweimal nutzen darf man »Bodenlose Fallgrube«, »Dewloren, Tiger Prince of the Ice Barrier«, »Einzelfeuerblüte«, »Chaos-Hexer« und »Mezuki«. Hier wurde einmal durch die Bank gejätet, mehrere Themendecks wurden gestutzt. Nur »Bodenlose Fallgrube« ist flexibel einsetzbarer Removal, der gegen fast jedes Deck ein willkommenes Ziel fand. »Dewloren« benötigt ein Wasser-Monster, um aufs Spielfeld beschworen zu werden, und anschließend er-


laubt er es uns, alle offenen eigenen Karten auf die Hand zu nehmen. Für jede so auf die Hand zurückgegebene Karte erhält er 500 zusätzliche Punkte ATK - und erreicht so schnell einen stolzen Wert. Als »Voreiliges Begräbnis« in Japan noch erlaubt war, wurden Spiele häufig mit der Ankunft von »Dewloren« auf dem Spielfeld siegreich beendet. »Einzelfeuerblüte« ist eine Schlüsselkarte in Pflanzen-Decks, die es erlaubt, jede beliebige Pflanze aus dem Deck aufs Feld zu beschwören. Häufig suchte sie sich zunächst mehrere Male selbst, um dann einen großen Beatstick wie »Tytannial, Prinzessin von Kamelien« aufs Feld zu beordern. Ähnlich wirkt »Mezuki« in ZombieDecks, allerdings muss er sich selbst im Friedhof befinden, und er beschwört, nachdem er aus dem Spiel entfernt wurde, einen anderen Zombie aus dem Friedhof aufs Spielfeld. Dies kommt Swarming-Taktiken zugute, da man sich schnell viele Monster in den Friedhof befördern konnte, um dann mit »Mezukis« Effekt das Feld blitzartig zu überfluten. Last but not least ist »Chaos Hexer« halblimitiert. Der kleine Bruder des »Schwarz glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs« war zeitweise schon verboten, daher verwundert seine Halblimitierung. Er passt in Decks, die sowohl auf Licht- als auch auf Finsternis-Monster setzen. Twilight-Decks, die die Stärken von »Finsterer Bewaffneter Drache« mit denen der Lichtverpflichteten Monster kombinieren, freuen sich also über diesen alten Neuzugang.

Bahn frei Einige Karten darf man zukünftig wieder drei Mal pro Deck spielen: »Brecher, Magischer Krieger«, »D.D. Kriegerin«, »Grüner Pavian, Verteidiger des Waldes«, »Raiza, der Sturmmonarch«, »Schicksalsziehen« und »Spalt«. Hier profitieren die Monarchen am deutlichsten, »Raiza« ist der

vielleicht stärkste von ihnen. Sowohl »Brecher, Magischer Krieger« als auch »D.D. Kriegerin« passen als spielstarke Karten, die üblicherweise Kartenausgleich garantieren und Vorteil erarbeiten können, in nahezu jedes Deck darüber freuen sich erneut ganz besonders die Monarchen. Ungeheuer-Decks haben mit »Grüner Pavian, Verteidiger des Waldes« eine spielstarke Win Option. Um sie vom Feld zu bekommen, eignet sich beispielsweise »Spalt«. »Schicksalsziehen« schließlich kann gemeinsam mit einigen Schicksalshelden für mehr Geschwindigkeit und zusätzlichen Kartenvorteil sorgen. Auch diese Engine bietet sich für die Monarchen an.

Neues Format Die Spiele werden aller Wahrscheinlichkeit nach wieder länger dauern. Wie bereits angedeutet, dürfen sich die Monarchen wieder Chancen ausrechnen. Trotzdem sind die Lichtverpflichtet-Monster der größte Gewinner der neuen Liste, denn sie haben quasi keinerlei Einbußen hinnehmen müssen, und einer ihrer größten Feinde, »Kartenvernichtungsvirus«, wurde verboten. Zu diesen beiden Decks gesellen sich noch die Finsternis-Decks sowie die Gladiatorungeheuer. Darüber hinaus muss man auch weiterhin mit den Schwarzflügeln rechnen, die fast nur auf »Gale« verzichten müssen, sowie mit exotischeren Deckarten wie Pflanzen, neuen Psi-Entwicklungen und den Zombies. Es kommen also spannende sechs Monate. Oliver Gehrmann b

Banned Liste Die Änderungen an der Liste der verbotenen und limitierten Karten: Neu verboten: Finsterer Jagdbomber Karte der sicheren Wiederkehr Kartenvernichtungsvirus Wiedergeburt Neu limitiert: Beschwörungsmönch Demise, König des jüngsten Tages Einer für Einen Feierliches Urteil Gedankenkontrolle Kalte Welle Mind Master Meister der Gedanken Rettungskatze Ruf der Gejagten Schwarzer Rosendrache Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind Neu halblimitiert: Bodenlose Fallgrube Chaos Hexer Dewloren, Tiger Prince of the Ice Barrier Einzelfeuerblüte Mezuki Nicht mehr limitiert: Brecher, Magischer Krieger D.D. Kriegerin Grüner Pavian, Verteidiger des Waldes Raiza, der Sturmmonarch Schicksalsziehen Spalt

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Fans und Begeisterung

Drachen in Hannover Jubiläumsturnier für Duel Masters

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nde August 2009 fand die dritte selbstorganisierte Meisterschaft für Duel Masters in Hannover statt. Auch ohne Support des Herstellers gestalteten die treuen Fans ein großartiges überregionales Event:

Decks Zurzeit sind Themendeck-Drachen und Festungen die klar vorherrschenden Themen. Da es mittlerweile für jede Zivilisation genug Drachen gibt, bleiben die Turniere aber spannend. Andere Decktypen erzielen durchaus Überraschungserfolge. Wie Festungen das Gameplay verändern, zeigt »Cocco Lupia« contra »Rose Castle« (DM30/29). Die Festung, den neuesten japanischen

Dragonic Trinity: 2x Überdragon Bajula 2x Necrodragon Guljeneraid 2x Hanzou, Menacing Phantom 1x Magical Dragon Babelginus 1x Garuberias Dragon Promo 3x Super Dragon Machine Dolzark Promo

1x Matchless Fear King Galumta 2x Balgazarmas, Divine Green Dragon 2x Jack Raidou, Battle Dragon 2x Fuuma Bajir, Soul Weapon 4x Cocco Lupia 3x Chitta Peloru

2x Hell Scrapper 2x Mana Nexus 2x Slash Charger 2x Soul Swap 4x Faerie Life 1x Hustle Castle 2x Rose Castle

Das beste deutsche Deck im Japanformat - also mit allen für Duel Masters weltweit erschienen Karten (die meisten davon liegen natürlich nur auf Japanisch vor).

Wave Force 4x Merlee, the Oracle 4x Asra, Vizier of Safety 2x Kilstine, Nebula Elemental 3x Holy Awe 3x Aqua Trickster

1x Klujadras 4x Emergency Typhoon 4x Energy Stream 4x Hazaria, Duke of Thorns 4x Jagila, the Hidden Pillager

4x Terror Pit 4x Sapian Tark, Flame Dervish 3x Eviscerating Warrior Lumez 3x Flame Trooper Goliac

Das beste Deck ist Westformat - hier sind nur die auf Deutsch oder Englisch erschienenen Erweiterungen erlaubt.

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Kartentyp, muss man auf ein eigenes Schild beschwören. Dann erhält man einen oft spielentscheidenden Effekt. Will der Gegner die Festung loswerden, muss er die darunterliegende Schildkarte brechen oder anders entsorgen. Nur dann wird die Festung auf den Friedhof gelegt. »Rose Castle«, für das man nur drei Mana ausgeben muss, zieht allen gegnerischen Kreaturen dauerhaft 1.000 Power ab, was für den Feuervogel die sofortige Zerstörung bedeutet (und auch für jeden später ausgespielten Feuervogel mit 1.000 Power, wie »Death Lupia«). Drachendecks kann man so für mehrere Runden ausbremsen. Und das frühe Spiel ist ja die wichtigste Phase für kleine Rush-Decks. Im Ursprungsland Japan ist Duel Masters weiterhin beliebt, und es erscheinen neue Expansionen: Die aktuelle japanische Erweiterung DM-32 bringt jeder Zivilisation eine neue Beschwörungsmethode, von Friedhofsevolution bis Handevolution. Finsternis entwickelt sich mittels Basis-Kreaturen im Friedhof, Wasser benötigt keine Kreatur in der Kampfzone als Basis, es genügt eine Wasserkreatur auf der Hand. Zusätzlich erhalten alle Zivilisationen auch kleine Kreaturen, die das Beschwören eigener Evolutionen mana-günstiger machen. Duel Masters ist im Kernmarkt Japan ein gut verkauftes Spiel mit einem Kartenpool von über 3.000 Spielkarten. Jeder kann aber auch ohne JapanischKenntnis bei der Zukunft dieses Spiels dabei sein, Kontakt-Infos zur europäischen Community findet ihr am Ende dieses Artikels.

Meister Sowohl im West- als auch Japanformat ergaben sich in Hannover tolle Duelle. Neben den Drachendecks sah man überraschenderweise auch ältere Survivor- und Wave-Striker Decks. Die beiden Siegerdecks Dragonic Trinity im Japanformat und Wave Force im Westformat sehen wir uns näher an:


Dragonic Trinity befördert mit Slash Charger die eigenen Guljeneraid Drachen in den Friedhof, um die Beschwörungs-Kombo zu ermöglichen. Magical Dragon Babelginus sorgt für doppelte Kreaturenbeschwörung aus dem Friedhof heraus. Kleine Rush-Decks kontert dieses Aufbaudeck mit »Rose Castle« und der Zerstörungsoption von »Fuuma Bajir«. Der Gegner wird zur Offensive gedrängt und läuft in die Ninja Strike-

Falle von »Hanzou, Menacing Phantom«. Einzig das Angel Command-Blockerdeck basierend auf »Heaven’s Gate« konnte diesem Siegerdeck einige Turnierpunkte abnehmen. Das Wave Force-Deck setzt auf die Massenkombo kleinerer Kreaturen, die mit dem gewaltigen Power-Schub durch »Kilstine« den Gegner überwältigen. Vorzugsweise werden »Merlee, the Oracle« (Powerbonus für »Eviscerating Warrior Lumez«), »Sapian Tark«, »Flame Dervish« und »Hazaria, Duke of Thorns« (um die Kampfzone des Gegners zu dezimieren) beschworen. Da der Aufbau im späten Spiel manateuer ist, sorgt »Jagila, the Hidden Pillager« dafür, dass der Gegner im Mittelspiel kaum noch Handkarten hat. Abgerundet wird das Deck durch massive Kartenzieher und »Terror Pits« als Schutz gegen übermächtige gegnerische Kreaturen. Alexander Molnar b

Man kann bei DM Europe Center (http://sentrionic.forumprofi.de/index.php) Kontakt mit der Duel Masters-Community aufnehmen. Dort sind alle hier genannten japanischen Karten in der Datenbank inklusive Übersetzung zu finden.

DIE SIEGER

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ie Deutsche Magic-Meisterschaft ist gelaufen und hat für den Rest der Standard-Saison Maßstäbe gesetzt. Es gab zahlreiche Überraschungen, und viele Spieler haben sich beim Metagame verwundert die Augen gerieben. Wir schauen uns die beliebtesten Karten und Decks an - und die größten Flops:

Pfui, Fee Fast jede Farbe hat in den letzten Monaten gegen Feen-Decks gerichtete Karten erhalten. Spätestens mit der Edition M2010 gab es so viel

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Feen-Hate, dass dieser Decktyp erledigt wirkte. Aber offenbar war das Feen-Deck von der Rechnung der meisten Teilnehmer so komplett verschwunden, dass es schon wieder spielbar war. Die Anti-Feen Karten sah man nur vereinzelt, die Feen-Decks hingegen erspielten beachtliche Ergebnisse.

Ach, Elf Elfendecks wurden wider Erwarten kaum gespielt: weder das monogrüne Kombo-Elfendeck noch das schwarz-grüne Elfendeck. Da die Decks wieder langsamer geworden sind, hätte ein aggressives, kreaturenbasiertes Deck wie das schwarz-grüne mit seinen relativ schnellen


Starts sicherlich eine Chance gehabt. Die Kombo-Elfen hingegen waren augrund der Allgegenwart von »Todeszeichen« (Deathmark/M10) in den Sideboards erledigt. Diese Karte hätte eigentlich auch sämtliche Kithkin-Spieler abschrecken sollen, dieser Decktyp schien in den letzten Wochen vor der DM so gut wie erledigt. Aber die kleinen weißen Männer (und Frauen) stürmten bei der Meisterschaft und bei den parallel laufenden PTQs die vorderen Ränge und ließen etliche Male Feen-Decks, Jund-Decks und sogar Five Color Control hinter sich. Das bei den US-Nationals so dominierende Aggro-Control Deck, dessen Hauptwaffe das »Improvisierte Mannequin« (Makeshift Mannequin/LW) ist, hatte keine Chance. Für diese Art von Deck war das Metagame der Deutschen Meisterschaft nicht geeignet, und etliche Spieler mit dieser amerikanischen Deckentwicklung erlebten ein frustrierend erfolgoses Turnier. Neben den Überraschungen im Metagame gab es auch bei den im Standard gespielten Einzelkarten überraschende Entwicklungen: »Schicksalspfad« Die erste Euphorie nach dem Erscheinen von M2010 war groß, aber dann haben viele Kithkin-Spieler den »Schicksalspfad« (Harm’s Way/ M10) als bedingt spielbar abgetan. Das war eindeutig vorschnell, wie die weißen Decks der Deutschen Meisterschaft zeigen. Immer und immer wieder half der »Schicksalspfad« dabei, die eigenen Kreaturen zu retten, eine lästige Kreatur des Gegners zu eliminieren und dabei die Kontrolle über das Spielfeld wieder zu erlangen. Manchmal macht der »Schicksalspfad« nur eine dieser drei Sachen. Selbst dann ist er gut und flexibel, aber dieser Spontanzauber kann auch noch Kartenvorteil generieren. Mit dem Schwinden des Lorwyn-Blocks sind die Tage des extrem starken White Weenie zunächst gezählt,

aber eventuell ergibt sich mit Zendikar für WW eine neue Chance. Oder das blau-weiße Meervolk-Deck überlebt die Rotation und bietet dieser Karte eine Bühne. »Säerin der Versuchung« So gut, so mächtig und so beliebt im Hauptdeck wie im Sideboard: Niemand, der Blau im Deck spielte, wollte bei dieser DM auf die »Säerin der Versuchung« (Sower of Temptation/LW) verzichten. Sie schwächt feindliche »Zwillingsbrut-Drachen« und »Bannende Engel«. Sie ist gleichermaßen gut in Angriff und Verteidigung: Mal schnappt sie sich den frühen Angreifer, dessen man anders nicht Herr werden kann, dann wieder bereitet sie das eigene Endspiel vor, indem sie den Fattie des Gegners überlaufen lässt. Zwar stirbt die »Säerin« an wirklich jedem Removal, das momentan gespielt wird, aber oft spielt man sie in einem Deck und zu einer Zeit, wo der Gegner seine Antworten bereits für andere Gefahren ausgeben musste. In Aschaffenburg gab es kaum ein Match, bei dem die »Säerin« nicht irgendwann im Mittelpunkt stand. »Todeszeichen« Der Grund, warum nur wenige grüne ElfenDecks gespielt wurden und warum die wenigen schlecht abschnitten, war in Aschaffenburg das »Todeszeichen« (Death Mark/M10). Antworten auf diese Karte wären »Kolossales Chamäleon« und »Zobelbrauner Riesenhirsch« im Hauptdeck gewesen, aber das traute sich niemand. Jedes Deck, in das es passte, hatte »Todeszeichen« am Start. Da es ein günstiger Spruch aus M2010 ist, werden grüne Strategien noch ein ganzes Jahr lang gegen das »Todeszeichen« antreten müssen. »Bannender Engel« Lange Zeit war der »Zwillingsbrut-Drache« das

Maß aller Dinge als Siegmöglichkeit der Five Color Control-Decks. Es ging sogar so weit, dass »Karrthus, Tyrann von Jund« eine echte Sideboard-Option darstellte, um dem Gegner die Zwillingsdrachen zu stehlen. Aber »Bannender Engel« (Baneslayer Angel/M10) ist nicht nur eine gute Alternative zum »Drachen«, der »Engel« kann im Mirrormatch gegnerische Drachen einfach und effektiv kaltstellen. Mit seinen günstigen Spruchkosten und seiner endlosen Reihe von Fähigkeiten setzt der »Bannende Engel« neue Maßstäbe im Bereich großer Flieger. »Erzmagier der Elendraschlucht« Blaue Kreaturen mit eingebauten Fähigkeiten haben momentan Hochkonjunktur (siehe »Säerin der Versuchung«). Dass der »Erzmagier« auch noch Fee ist, ist ein Bonus, aber er passt auch in andere Decks. So fanden sich die »Erzmagier« (Glen-Elendra Archmage/AK) in Meervolk-Decks, Five Color Control-Decks und in Feen-Decks. Mit ihnen kann man nicht nur ein paar Punkte Schaden auf den Gegner durchbringen, sondern auch Gegenzauberduelle für sich entscheiden oder den entscheidenden Kampftrick des Gegners ins Leere laufen lassen. Die »Erzmagier« werden auf dem Tisch gerne übersehen, und so zockt man mit ihnen auch aus der leeren Hand noch einen Neutralisierungsspruch. »Kryptischer Befehl« Alt, aber gut ist der »Kryptische Befehl« (Cryptic Command/LW), der in Aschaffenburg noch einmal alten Glanz verstrahlte, bevor seine Zeit mit Zendikar endgültig abläuft. Die besten Standard-Decks und auch die acht Top-Decks wurden von der blauen Wunderwaffe dominiert, was vor allem daran lag, dass viele blau-basierter Decks gespielt wurden - da war es logisch, dass der mächtigste und flexibelste Spontanzauber der letzten Jahre in fast jedes Deck kam.

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Flops Eine ganze Reihe von Karten war vor der Meisterschaft hoch gehandelt worden, versagte aber total: Entweder wurden sie kaum gespielt, oder sie brachten keinen Erfolg: »Zobelbrauner Riesenhirsch« Fragte man bei den Händlern auf der DM nach »Zobelbraunen Riesenhirschen« (Great Sable Stag/M10) so erhielt man ein mitleidiges Lächeln. Die »Hirsche« gingen vor dem Turnier weg wie geschnitten Brot. Im Turnier suchte man sie vergeblich, obwohl das Metagame förmlich darum bettelte, von der ultimativen grünen “Schutz”-Kreatur dominiert zu werden. Warum der »Hirsch« in Aschaffenburg kaum gespielt wurde, bleibt unklar, aber seine Abwesenheit öffnete blauen Strategien den Weg zum Erfolg. »Fluchmagier« Zwar wurde der »Fluchmagier« (Anathemancer/ AE) in einigen Decks gespielt. Aber schaut man sich die Landverteilung unter den Top-Decks an, dann wird klar, dass einfach nicht genügend Decks es gewagt haben, die komplexen mehrfarbigen Decks an ihrer verletzlichsten Stelle anzugreifen: an ihrer Manabasis. Obwohl der »Fluchmagier« ganze Spiele gegen die dominanten Kontroll-Decks alleine entscheiden kann, kam er einfach zu selten in Hauptdeck oder Sideboard vor. »Blitzschlag« Das komplette Format werde sich wegen des »Blitzschlags« (Lightning Bolt/M10) ändern, war vorhergesagt worden. Auf der Deutschen Meisterschaft war davon wenig zu spüren. Die kurze Phase, in der sogar Feen-Decks mit dem »Blitzschlag« experimentierten, hatte die Decklisten der DM-Teilnehmer nicht berührt. Dass das beste Standard-Deck vier »Blitzschläge« im Hauptdeck spielte, deutet das verschwendete

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Potential dieser Karte an und unterstreicht, dass bei den nationalen Titelkämpfen die Sicherheit bewährter Deckoptionen über alles ging. »Pechhaltiger Strahl« Wahre Wunderdinge hat man von Kaskade erwartet. Hoch wurde der »Pechhaltige Strahl« (Bituminous Blast/AE) vor den nationalen Meisterschaften gehandelt. In Aschaffenburg bleib davon nicht viel übrig: Hier und da ein »BlutzopfElf« im Hauptdeck, ansonsten kaum Kaskaden. Eigentlich gab es keinen ersichtlichen Grund. Viele Decks waren recht langsam und hätten dem massiven Karten- und Geschwindigkeitsvorteil der Kaskade-Sprüche wenig entgegensetzen können. Auch hier zeigt sich, dass die Einführung von M2010 die Spieler in eine Art kreative Schockstarre hat verfallen lassen. Nur erprobte und bekannte Strategien haben das überlebt. »Kolossales Chamäleon« Eine bessere Chance zu glänzen, hat »Kolossales Chamäleon« (Chameleon Colossus/ML) während seiner zwei Jahre als Standard-legale Karte nie gehabt, und diese Chance verstrich ungenutzt.Eine faszinierende Karte, eine bärenstarke Karte, eine synergieträchtige Karte, eine günstige Karte, und doch blieb sie unscheinbar. »Heiliges Begräbnis« Egal ob Beharrlichkeit oder Exhumieren: Das »Heilige Begräbnis« (Hallowed Burial/HM) wird mit ihnen einfach fertig und räumt selbst da auf, wo der »Zorn Gottes« noch Probleme hinterlassen hat. Wäre die Karte mehr gespielt worden, wenn die Massen an Kithkin-Spielern vor den Meisterschaften ihre Absichten verkündet hätten? Ganz sicher. So aber wird sich auch diese Massenvernichtungshexerei aus dem StandardProgramm verabschieden, ohne ihr Potential ausgeschöpft zu haben. Manuel Siebert b


Kartenkloppen für alle

Magic auf der Konsole Duels of the Planeswalkers

W

izards of the Coast hat schon seit längerem den Online-Markt für sich entdeckt: Mit Magic: The Gathering Online stieg man in den Markt der virtuellen Kartenspiele ein und konnte Hunderttausende von Spielern gewinnen. Nun hat man dieses Konzept aufgefrischt, das Ergebnis heißt Duels of the Planeswalkers, eine Magic-Variante, die auf der Xbox360 läuft.

Online Magic: The Gathering war von Anfang an mit einer Hintergrundgeschichte ausgestattet: Die Spieler stellen eigentlich Planeswalker (Weltenwanderer) dar, mächtige Magier, die verschiedene Existenzebenen (Planes) bereisen. Die Planeswalker messen sich miteinander, indem sie Kreaturen, Artefakte und Orte aus den Ebenen herbeirufen, um gegeneinander anzutreten. Genau diesen Ansatz nimmt man nun als Grundlage für den neuesten Streich aus Seattle. Duels of the Planeswalker versucht, die Magic-Duelle bildlicher und fassbarer zu machen.

Schlank

Bei den Spielmodi findet man ein Tutorial, das aber schon sehr wie ein echtes Spiel wirkt, einen VS-Mode, bei dem man online gegen andere Spieler antreten kann, einen Rätselmodus, bei dem man mit festen Konstellationen einen Computer-Gegner in einer Runde bezwingen muss, und den sehr gelungenen Modus 2 gegen 2 (auch doppelköpfiger Oger genannt), bei dem man direkt mit einem Freund gegen zwei gegnerische Spieler antritt. Etwas weniger geglückt ist der Kampagnenmodus, in dem man neue Karten und Decks freischalten kann - und muss. Genau dieses Freischalten ist das große Manko des Spiels: Zumindest bisher gibt es nur vorkonstruierte Decks, die man so gut wie gar nicht anpassen kann, weil es nur möglich ist, die freigeschalteten Karten zum Deck hinzuzufügen oder zu entfernen - die, die man von Anfang an im Deck hat, wird man nicht los. Auch sind die Decks stellenweise etwas einfach geraten und eher an stimmigen Themen als an Effektivität orientiert. Zu Beginn sind die Decks rein einfarbig. Ihre mangelnde Flexibilität und die immer gleichen Taktikoptionen können schon ermüden. Erst durch das Durchspielen der Kampagne schaltet man weitere Decks frei - um aber alle Karten aller Decks freizuschalten, muss

man die Kampagne, die aus Duellen gegen festgelegte Computer-Decks besteht, immer wieder durchspielen.

Einstieg Duels of the Planeswalkers bietet vor allem eine sehr ansprechende Inszenierung und einen hervorragenden Einstieg für neue Spieler. Alte Hasen stören womöglich die mangelnden Anpassungsmöglichkeiten und die begrenzte Auswahl an taktischen Möglichkeiten. Natürlich kann man diese festen Decks auch als Herausforderungen sehen, aber da die Karten bei Magic durchaus unterschiedlich stark sind, ist dieses enge Korsett oft lästig. Trotz dieses dicken Mankos ist aber beileibe nicht alles verloren, denn der große Vorteil von Online-Spielen auf den Konsolen ist die Möglichkeit, sie später zu erweitern und abzuwandeln. Mit Duels of the Planeswalkers in seiner jetzigen Form gewinnnen Wizards sicher ein paar neue Magic-Spieler dazu, aber auf Dauer sollte man den Spielern mehr Freiheiten bei der Gestaltung von Decks geben - am Ende sollten Online-Duelle gegen menschliche Spieler im Mittelpunkt stehen. Ole Christiansen b

Bei den Regeln verlässt man sich auf eine abgespeckte Variante der Magic-Regeln, die man um einige komplexe Konstellationen bereinigt hat. Neue Spieler werden durch viele Tutorials und Erklärungen rasch an das Spiel herangeführt. Verbunden wird das natürlich mit Original-Karten-Artworks und schicken Animationen. So schweben zum Beispiel fliegende Kreaturen über dem Tisch, und »Feuerbälle« fliegen von der einen auf die andere Seite. Einige Vorgänge laufen auch automatisiert ab (beispielsweise das Tappen von Ländern beim Sprechen eines Zaubers), während andere Abläufe zwar standardmäßig automatisiert sind, aber auf Spielerkontrolle umgeschaltet werden können, wie zum Beispiel das Verteilen von Kampfschaden.

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N

achdem das Magic-Jahr 2009 mit der Veröffentlichung von Zendikar zu Ende geht, können wir uns schon heute auf ein fantastisches Jahr 2010 freuen. KARTEFAKT VIRTUAL wirft einen Blick in die Zukunft und enthüllt die Magic-Geheheimnisse des kommenden Jahres schon jetzt:

Zendikar Wizards haben in den letzten Jahren mehrere bereits zuvor genutzte Themen wie die Stammeskreaturen, das Hybridmana und die Mehrfarbigkeit erneut genutzt. Zendikar wird allerdings komplett neue Themen beinhalten. Dazu gehört auf jeden Fall eine größere Bedeutung der Standardländer. Die Zendikar-Standardländer zeigen ja bereits magische Phänomene wie die schwebenden Felsen auf den »Gebirgen«. Kleinere Regelmechanismen wie Karten mit alternativen Spruchkosten, sowie Bonus (Kicker) kommen ebenfalls zurück.

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Neben der »Whiplash Trap« wird es in Zendikar zahlreiche weitere Fallen geben. Sowohl Weltenwanderer als auch Spieler müssen also aufpassen, was sie auf dieser Welt unternehmen. Ein falscher Schritt könnte das Leben und das laufende Duell kosten.

Reife Nachdem Conflux als zweite Erweiterung des Alara-Blocks keine neuen Schlüsselwörter eingeführt hat (außer Domäne, aber das Konzept war aus dem Invasion-Block bereits bekannt), kündigen Wizards an, dies im nächsten Block wiederholen zu wollen: Die Ende Februar erscheinende erste Erweiterung zu Zendikar, Worldwake, wird also bloß die Themen von Zendikar vertiefen. Allerdings soll die Vertiefung der Themen aus Zendikar in Worldwake sehr intensiv erfolgen, sodass letztlich doch etwas Neues dabei herauskommt.

Block Der Zendikar-Block wird insgesamt der zweite Block nach Lorwyn/Schattenmoor sein, bei dem Wizards das normale Veröffentlichungsmuster eines Blocks, eine große und zwei kleine Erweiterungen, durchbrechen: Zendikar selbst ist zwar normal groß und enthält wie Fragmente von Alara 229 Karten sowie 20 Standardländer. Auch Worldwake ist normal groß und wird 145 Karten umfassen. Das dritte Set im Zendikar-Block, von dem bisher nur der Arbeitstitel “Prosper” bekannt ist, wird aber ein großes Set sein: Die 229 Karten plus 20 Länder behandeln wiederum die Welt Zendikar. Eine gewaltige Wendung, die bereits im Namen dieses dritten Sets angesprochen werden wird, wird dieser Expansion eine große Eigenständigkeit mit zahlreichen neuen Fähigkeiten und Regeln verleihen. Dementsprechend wird man auch eigenständige Drafts nur mit “Prosper” durchführen können. Lars Schiele b


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