Kartefakt Virtual 14

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WWW.KARTEFAKT.DE/VIRTUAL

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NOVEMBER

11/2009

NR

14

ISSN

0946-3534


www.abenteuermedien.de


Ausgabe 14 November 2009 2. Jahrgang ISSN 0946-3534

Mit SprachAusgabe und Links ins Internet

Das virtuelle Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

Impressum

Bleach wird erwachsen - das Sammelkarten-Spiel um Seelenfänger hat seine eigene Restricted-List bekommen. Pokémon gibt mit Supreme Victors mächtig Gas, während Yu-Gi-Oh unter der erfahrenen Führung von Amigo erst langsam wieder zu seinem normalen Turnierund Erweiterungsrhythmus kommt. Magic-Spieler freuen sich dafür über ganz alte und viele neue Karten in der neuen Erweiterung Zendikar www.kartefakt.de/virtual (mehr lesen)

News & Rezensionen Duel Masters: Die 32. Erweiterung Magic: Schatzjagd mit Zendikar

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Spielertraining Pokémon: Das Deck rund um »Garados« Yu-Gi-Oh: Gewinnen mit dem Side Deck Dragon Dice: Armeebau mit den Goblins War for Edadh: Die Erweiterung Art of Conflict Dragonball: Scouten und Scannen Magic: Die neuen Stammesdecks

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Turnierspiel 8 13 16

Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Zendikar enthält nicht nur ein paar wenige Uraltschätze, sondern auch mächtige neue Fähigkeiten

Neue Topdecks und neue Erweiterungen machen auch an trüben Herbsttagen sonnige Laune

Bleach: Siegen mit der Restricted-List Yu-Gi-Oh: Die Shonen Jump Orlando The Simpsons: Die Deutsche Meisterschaft

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Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

Willkommen im Kartefakt Virtual

KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos MarinGaliano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Peter Bihn, Alexander Molnar, Mietja Roth, Caroline Schwartz, Günter Sellmann ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: Magic: The Gathering © Hasbro / Wizards of the Coast ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 04028054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.kartefakt.de/virtual ◆ Bezug: gratis eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

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Bleach-Spitzendecks müssen sich an die RestrictedListe anpassen

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Viel Spaß für wenig Kosten

Karte für Karte Pokémon: ein Deck um »Garados«

Strategie

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ine der großen Überraschungen auf der diesjährigen Weltmeisterschaft war das Deck des Franzosen Fabien Garnier, der in der Masters-Altersgruppe die Top 8 erreichte. Fabien vertraute auf »Garados« (SF), den die Topspieler bis dahin kaum beachtet hatten. In weiter entwickelter Form hat dieses Deck nun auch mehrere Battle Road-Turniere in den USA gewonnen. Daher nehmen wir seine originelle Strategie im folgenden Beitrag genauer unter die Lupe:

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Im Prinzip möchte man mit diesem Deck nur den ersten kostenlosen Angriff von »Garados« benutzen. Dieser Angriff macht 30 Schaden für jedes »Karpador« (SF) im Ablagestapel. Man versucht dementsprechend, so schnell wie möglich sowohl ein »Garados« ins Spiel als auch die restlichen drei »Karpadors« in den Ablagestapel zu bekommen. Sobald man das geschafft hat, will man diesen Zustand beibehalten und dabei möglichst schnell die gegnerischen Pokémon k.o. schlagen. Bei einer so speziellen Strategie muss man sich genau überlegen, welche Karten man braucht. Wir erklären daher die Funktion jeder Karte: Natürlich benötigt man den Hauptangreifer möglicht oft, und man braucht auch alle vier »Karpadors«, um den maximalen Schaden von 90 anzurichten. Die restlichen Karten kann man

in drei Kategorien einteilen: Spielaufbau, Pokémon ausknocken und die Strategie in Gang halten. Das »Karpador« aus Stormfront ist der beste Kandidat, da es mit einer kostenlosen Attacke Karten ziehen kann und damit gut zum Grundthema des Decks passt.

Aufbau Die meisten Karten im Deck verwendet man, um die Strategie auf den Tisch zu bringen. Schnell zu sein ist immer gut, deshalb lohnt es sich auch, viele beschleunigende Karten ins Deck zu nehmen: »Roxanas Nachforschungen« (SW), »Lanas Suche« (RR) und »Luxusball« (SF) sind eigentlich in jedem Deck vertreten, denn sie suchen uns relativ zuverlässig alle Pokémon aus dem Deck, die wir benötigen.


»Puppance« (GE) und »Lepumentas« (GE) sind eigentlich in jedem Deck dabei, weil sie die besten Kartenzieher des Formats sind. »Tobutz« (LA) ist in diesem Deck ein Muss. Denn sobald ein »Karpador« unter den Preisen liegt, kann man nicht mehr das Maximum von 90 Schaden erzielen. Mit »Tobutz« kann man den Karpfen aus den Preisen herausholen und so das Aufgehen des eigenen Plans sichern. »Selfe« (LA) ist wie in vielen Decks der kleine Kartenzieher für zwischendurch, den man dank der vielen Suchkarten auch relativ einfach aus dem Deck ziehen kann. Die »Ruf-Energie« (MD) hilft dann weiter, wenn man kein »Zobiris« auf der Starthand hat,

um Basispokémon aus dem Deck zu suchen und auf die Bank zu legen. Die »Raum-Zeit-Anomalie« (PL) ist in diesem Deck wichtiger, als es scheint, denn »Karpador« hat ja nur winzige 30 KP. Wenn ein Pokémon des Gegners auf die Bank schießen kann, wie z.B. das äußerst beliebte »Gengar« (SF), dann hat man keine Zeit, »Karpador« ungeschützt auf der Bank liegen zu lassen. Denn wenn es im nächsten Zug in »Garados« entwickelt werden soll, wurde es schon weggefrühstückt. Man muss also eine Möglichkeit haben, »Karpador« im gleichen Zug, in dem man es gespielt hat, weiterentwickeln zu können. W

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»Beates Ziehung« (MD) ist in diesem Deck der beste Kartenzieher, weil man zusätzlich eine oder zwei Karten aus der Hand auf den Ablagestapel legen muss. Und wir wollen ja möglichst drei »Karpador« ablegen. »Zobiris« (SF) ist hier das stärkste Startpokémon, da es mit seinem kostenlosen Angriff nicht nur wunderbar zum Deckthema passt, sondern auch noch die Strategie immens beschleunigt. Nichts ist schöner, als sich während seines eigenen Zuges mit »Roxanas Nachforschungen« zwei »Karpador« aus dem Deck zu suchen und dann »Zobiris« zu verwenden, um mit Hilfe von »Beates Ziehung« diese auf den Ablagestapel zu legen und vier neue Karten zu ziehen.

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Garados 24 Pokémon 4x Karpador (SF) 4x Garados (SF) 4x Zobiris (SF) 2x Puppance (GE) 2x Lepumentas (GE) 1x Tobutz (LA) 1x Selfe (LA) 1x Regice (LA) 2x Icognito G (GE) 3x Iksbat G (PL)

4x Roxanas Nachforschungen (SW) 3x Lanas Suche (RR) 1x Luxusball (SF) 4x TGI G-105 Poké-Dreher (PL) 4x Wurmloch (MD) 4x Raum-Zeit-Anomalie (PL) 3x Pokémon-Rettungsaktion (PL) 2x Raum-Zeit-Verzerrung (MT) 7 Energien 4x Ruf-Energie (MD) 3x Zyklon-Energie (SF)

29 Trainer 4x Beates Ziehung (GE) 26 der 60 Karten in diesem Deck dienen also eigentlich nur dem Spielaufbau. Das zeigt, welche Bedeutung ein guter Spielaufbau hat. Aber sehen wir uns nun die zweite Funktion an: den K.O.-Schlag.

K.O. Sobald man den Spielaufbau erfolgreich absolviert hat, kann »Garados« in jedem Zug für 90 Schaden zuschlagen. Doch natürlich wird der Gegenspieler versuchen, uns Pokémon in die aktive Position zu schicken, die mehr als 90 KP haben. Oder er wird schwächliche Opferlämmer schicken, die uns einen Zug aufhalten sollen, bis er eine Bedro-

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hung auf der Bank herangezüchtet hat. Unser Ziel ist es, jede Runde ein Pokémon des Gegners aus der Arena zu befördern und ihn dabei maximal zu stören. Die folgenden Karten erfüllen diesen Zweck. »Iksbat G« (PL) und »Poké-Dreher« (PL) sind mit von der Partie, falls mal 10 oder 20 Schaden zu einem Knockout fehlen. Sie sind in diesem Deck so wichtig, da sie den Höchstschaden für den Gegner relativ überraschend erhöhen können. Man erschwert dem Gegner die Schadensberechnung und damit auch seine Planung, und beschleunigt zugleich das eigene Spiel, weil man weniger Züge für den K.o.-Schlag benötigt. Es wäre ineffizient, mit »Garados« angreifen zu müssen, um die letzten 10 Schadenspunkte auszuteilen. Die »Zyklon-Energie« (SF) zwingt den Gegner dazu, sein aktives Pokémon auszutauschen. Das kann sehr nützlich sein, um einerseits


an die starken Banksitzer zu gelangen, die der Gegner aufbauen will. Auf der anderen Seite schützt die »Zyklon-Energie« uns vor Effekten, die ein Angreifen unmöglich machen. Wenn ein »Zwirrfinst« (SF)-Spieler dafür sorgt, dass sein »Zwirrfinst« nur noch von Pokémon angegriffen werden kann, an denen mindestens drei Energien anliegen, hat man ein Problem. Mit Hilfe der »Zyklon-Energie« kann man nicht nur diese Strategie umgehen, sondern auch noch anfangen, die benötigten drei Energien zu sammeln. Das »Wurmloch« (MD) kann den gleichen Zweck erfüllen wie die »Zyklon-Energie«, ist aber etwas schwieriger anzuwenden. Wenn man nach dem Spielen des »Wurmlochs« mit »Garados« angreifen will, muss man sein neues aktives Pokémon wieder zurückziehen, man benötigt also noch eine Energiekarte. »Regice« (LA) kann zwei Karten aus der Hand abwerfen. Danach muss der Gegner sein aktives Pokémon austauschen, wenn es ein BasisPokémon ist. Gerade gegen SP-Decks kann man den Gegner damit vor schwierige Entscheidungen stellen. Außerdem kann »Regice« dabei helfen, die letzten »Karpador« in den Ablagestapel zu schaufeln. Üblicherweise muss man in einem Deck wie »Karpador«, das einen geradlinigen Plan verfolgt, eine Reihe von Überraschungen einbauen, damit der Gegner nicht um unsere Strategie herumspielen und uns völlig ausbremsen kann. Auch für das »Garados«-Deck ist dies wichtig.

»Pokémon-Rettungsaktion« (PL) und »RaumZeit-Verzerrung« (MT) bringen Pokémon aus dem Ablagestapel direkt auf die Hand. Man möchte das nicht über eine »Nächtliche Wartung« (SW) erreichen, weil das zu viele Ressourcen kosten würde. Die »Raum-Zeit-Anomalie« (PL) ist auch hier nützlich, da man ja keinen Zug für das Entwikkeln verbrauchen möchte. Man sollte immer darauf achten, dass man ein »Garados« zusätzlich zu dieser Karte und einer der beiden vorgenannten Karten auf der Hand hält. Wenn dann das aktive »Garados« ausgeknockt wird, holt man sich zunächst ein »Karpador« aus dem Ablagestapel wieder zurück auf die Bank und entwickelt dieses direkt zu einem »Garados«. Wenn man dieses dann in die aktive Position bringen kann, kann man den Gegner gleich wieder unter Druck setzen. Eine der Möglichkeiten, die eigenen

Pokémon auszutauschen, besteht natürlich auch hier im »Wurmloch«.

Schutz Im Prinzip sind nun alle Karten bis auf »Icognito G« (GE) erklärt: »Icognito G« schützt z.B. das »Lepumentas« (GE) auf der Bank vor »Gengar«. Oder auch das aktive »Garados«, wenn der Gegner mit der »Technischen Maschine TS-2« (LA) spielt, die ein Pokémon zurückentwickeln kann. Das ist besonders gefährlich, da »Karpador« selbst ja nur 30 KP hat, also einem solchen Angriff schnell zum Opfer fallen kann. Das »Garados«-Deck ist ein schönes Beispiel, wie man auch selten genutzte Karten zum Erfolg führen kann, wenn man eine intelligente Strategie um sie herum aufbaut, in der alle Karten wie Zahnräder ineinandergreifen. Marcos Marin-Galiano b

Weiterlaufen Das größte Problem für dieses Deck stellt sich, wenn »Garados« ausgeknockt wird. Dann bräuchte man eigentlich ein neues »Garados«, um das Deck in Gang zu halten. Aber in diesem Deck befinden sich nach einem Knock-Out sämtliche »Karpadors« in den Preisen. Doch auch hier hat man noch Möglichkeiten:

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Alle gegen Ichigo

Begrenzt? Bleach: die Limited-Liste

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ei manchen SammelkartenSpielen sind einzelne Karten so stark, dass sie das Spielgleichgewicht kippen. Wer dann gewinnen will, muss Decks mit dieser Karte spielen. Und wenn jeder das gleiche spielt, wird es langweilig. In so einem Fall wird die entsprechende Karte auf Turnieren entweder ganz verboten oder darf nur noch in eingeschränkter Zahl eingesetzt werden. Bei Bleach hat sich Amigo für den zweiten Weg entschieden: Eigentlich ist beim Sammelkarten-Spiel um böse Geister jede Karte drei Mal im Deck erlaubt. Seit dem 01. September 2009 gibt es aber ein paar Karten, die man nur noch einmal oder zweimal im Deck einsetzen darf. Warum das so ist und wie die neuen Topdecks aussehen, erläutern wir in diesem Artikel:

Armer Ichigo Am stärksten unter den Änderungen leidet Ichigo Kurosaki. Mit der aktuellen Limited List wer-

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den Decks um die Hauptfigur aus dem Manga stark geschwächt. Seine Bankai-Version (S-137 und S-138/Int) ist auf zwei limitiert. Decks, die darauf basieren, Ichigo so schnell wie möglich in den Bankai-Modus zu versetzen, sind zwar noch spielbar, haben es aber deutlich schwerer. Gleiches gilt für Decks, die auf entfesselte Seelen setzen. Denn vom »Seelenextraktionshandschuh« (E-003/Freunde), der beim Entfesseln eine große Hilfe ist, sind auch nur noch zwei Exemplare im Deck erlaubt. Die letzte Ichigo-spezifische Karte, die auf zwei limitiert wurde, ist »Mächtiger Schwinger« (B004/Freunde). Hier wäre eine Limitierung eigentlich nicht notwendig gewesen. Mit +800 KP für lediglich eine Spiritualenergie hat er zwar ein ausgezeichnetes Preis-Leistungsverhältnis, aber er weist dafür auch schwer zu erfüllende Voraussetzungen auf. Leider kommt es für Ichigo-Spieler noch schlimmer, denn es gibt ja auch Karten, die man in Zukunft nur noch ein einziges Mal nutzen darf. Mit »Rukia Kuchiki« (S-104/Int) und »Zangetsu« (S-123/Int) fehlen zwei wichtige Unterstützungen. Da man sie nur noch einmal spielen darf, kann man kein Deck darauf aufbauen. Zumal »Rukia« mit Kosten von eins nicht die Startseele sein darf. Man kann sich also nicht mehr


Armer Uryu Der nächste große Verlierer der Limited List ist Uryu Ichida. Auch seine Bankai-Version (S-132 und S-133/Int) wurde nämlich auf zwei limitiert. Ansonsten kommt er aber besser weg als sein Kollege Ichigo. Denn bei Uryu Ichida wurde nur eine Kampfkarte auf eins limitiert, und zwar »Hyrenkyaku« (B-055/Int). Diese Karte erlaubt bei halbwegs geschicktem Einsatz, den Kampf siegreich zu beenden, wenn der Gegner nicht ebenfalls eine Karte mit dem Attribut “Schnell” zur Hand hat. Für sie gilt das gleiche wie für »Zagetsu«. Die entsprechenden Decks sind noch spielbar, aber man muss sorgfältig überlegen, wann man diese Karte einsetzt, da man sie nicht mehr so oft spielen kann. Für die Limitierung von Uryus letzte Karte, dem Ereignis »Vereinte Fronten« (E-016/SaI) gilt: Geteiltes Leid ist halbes Leid. Da Uryu dieses Ereignis nur einsetzen kann, wenn Ichigo auf dem Feld ist, leiden beide gleichermaßen darunter.

Langsam! Nicht nur Ichigo-Decks verlieren an Tempo, auch alle anderen Decks müssen die Limitierung von »Soul Candy« (E-07/Freunde) erleiden. Da »Soul Candy« aber ganz offensichtlich zu stark war, freut sich jeder Spieler über die Limitierung. Außerdem steigert diese den Spielspaß erheblich, weil sich »Don Kanonji« (S-011/SaI) nicht mehr in einem 15 Minuten dauernden Zug (gähn) durch sein ganzes Deck ziehen kann. Die Limitierung von »Ururu Tsumugiya« (S022/SaI) auf eins wirkt dagegen übertrieben. Nach dem Erratum kann man mit ihr keine Hauptseele mehr ablegen, sondern nur noch eine Hilfsseele. Damit ist sie von einer überstarken bereits zu einer starken Karte geworden. Da sie Kosten von null hat, ist es natürlich möglich, mit ihr teurere Hilfsseelen des Gegners abzulegen und sich so einen Ressourcenvorteil zu verschaffen. So etwas macht eine Karte aber noch nicht überstark. Da aber »Yoruichi« (S-122/Int), die stärkste Hilfsseele überhaupt, ebenfalls auf eins limitiert wurde, ist man nicht mehr so dringend auf »Ururus« Dienste angewiesen. Der letzte im Bunde der auf eins limitierten Karten ist »Hanataro Yamada«, den man aus dem Spiel ausschließen kann, um einer Hauptseele eine Zeitlang + 100 zu geben. Hier lässt sich die Limitierung damit erklären, dass man eine Mehranwendung unterbinden wollte: Drei »Hanatoros« machen selbst aus »Orihime Inoue« (S-005/SaI) einen 400 KP-Klopper. Peter Bihn b

Seit dem 1. September darf man einige spielstarke Karten nur noch zweimal in einem Turnier-Deck und Sidedeck haben

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sicher darauf verlassen, dass man Ichigos Kampfkarten billiger machen kann. »Zangetsu« dagegen ist immer noch eine gute Möglichkeit, Ichigo wieder in die Offensiv-Stellung zu drehen. Da man das in Zukunft aber nicht mehr so häufig machen kann, muss man sich besser überlegen, wann der richtige Zeitpunkt dafür ist. Alles in allem sind Decks mit Ichigo auch mit der Limited List noch spielbar, haben aber deutlich an Tempo verloren.

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Duel Masters Die Topkarten von der Erweiterung Evolution Saga

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ie neuste japanische Duel Masters-Erweiterung Evolution Saga (DM-32) bietet 120 neue Karten. Wir stellen die fünf besten Karten der Edition vor. Nur zwei dieser Karten sind Foils, der Rest ist günstig in der Anschaffung, sodass jeder Spieler sein Deck verbessern kann:

Zauber, und »Blizzard Moon« ist dafür die bisher effektivste Kreatur. Starke Wasser-Decks ziehen so jede Runde bis zu drei zusätzliche Karten, und in Kombination mit Shinobis, die nach ihrem Ausspielen mittels Ninja Strike wieder unter das Deck gehen, riskiert man nicht noch nicht einmal, aufgrund eines leeren Decks zu verlieren.

»Blizzard Moon, the Enlightened« (S4, 6 Mana, Lunatic Emperor + Cyber Command, 9000 Power, Double Breaker, Ultimate Evolution: Auf 1 deiner Evolutionen. Greift diese Kreatur an, kannst du bis zu 3 Karten ziehen.) Handkartenvorteil ist entscheidend. Kreaturen, die Karten ziehen, sind weiterhin besser als

»Skull Moon, the Enlightened« (S5, 8 Mana, Lunatic Emperor + Dark Lord, 12000 Power, Triple Breaker, Ultimate Evolution: Auf 1 deiner Evolutionen. Wenn diese Kreatur zerstört werden würde, kannst du stattdessen eine gegnerische Kreatur wählen und zerstören.) Dies ist der beste Vertreter der Herrscher der Finsternis; er hat eine enorme Kampfkraft. Es lässt sich ein Deck um »Skull Moon« bauen, das die Finsternis-Effekte mit ihrem nachteiligen Zerstörungseffekt auf gegnerische Kreaturen umleitet. Und die gezielte Kreatur wird zerstört, ohne ihre Effekte zu aktivieren (ein »Aqua Soldier« kann sich also nicht auf die Hand des Gegners retten). »Skull Moon« ist auch im Kampf unzerstörbar, solange er seine Zerstörung umleiten kann. Oder man füttert die finsteren Kartenzieher mit dieser Kreatur und aktiviert die Umlei-

Weitere Infos Beim DM Europe Center unter der Adresse http://sentrionic.forumprofi.de/index.php findet man die hier vorgestellten japanischen Karten in der Datenbank. Ebenfalls dort ist das kostenlose Online-Duellsystem, in dem man mit Spielern aus aller Welt die neuesten Karten ausprobieren kann. Alexander Molnar b

tung seiner Zerstörung. Zauber wie »Spiral Gate« sind immerhin als Gegenwaffen möglich. »Chain Deathmatch« (Nr.64, 4 Mana, Shield Trigger. Wähle die Kreatur mit der größten Power in der Kampfzone. Dann wähle aus den anderen diejenige mit der zweitgrößten Power. Bei Gleichstand wähle eine derjenigen Kreaturen. Die gewählten Kreaturen müssen gegeinander kämpfen.) Dieser Zauber ist sowohl für offensive wie auch defensive Spieler geeignet. Feuer-Zauber konnte man normalerweise nicht im obersten Powerbereich anwenden. Bei 8.000 Power gab es eine Grenze; aber trickreiche Spieler zwingen mit »Chain Deathmatch« auch Götter-Kreaturen mit oft weit über 10.000 Power in die Knie. Spielt man eine offensive Kombo mit Schlächtern der Finsternis, gehen dem Gegner selbst ungetappte Kreaturen verloren. »Yata Izuna, Eight-Headed Parasite« (Nr.55, 6 Mana, Parasite Worm + Dark Lord + Origin, 5000 Power. Zu Beginn deiner Runde, kannst du 1 Evolutionskreatur aus deinem Friedhof kostenlos in die Kampfzone legen, aber nur mit passender Basis-Kreatur möglich.) Dieser Dark Lord ist die Schlüsselkarte, für ein Evolutionsdeck. Spielt man viele solcher Kreaturen mit starken Effekten, sind sie oft das Ziel gegnerischer Zerstörungseffekte und Angriffe. »Yata Izuna« bringt sie wieder aufs Feld. »Positron Sign« (Nr.15, 5 Mana, Shield Trigger. Zeige deine obersten 4 Deckkarten. Du kannst davon einen Zauber mit „Shield Trigger“ kostenlos spielen. Lege danach alle anderen Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Deck.) Licht-Spieler wollen Kontrolle. Karten, die nicht in der Kampfzone liegen, sind schwierig zu kontrollieren. Das »Positron Sign« ersetzt eine teure Alcadeias-Kombo. Man kann die Anzahl der Trigger-Zauber im Deck reduzieren, da das »Sign« solch einen Zauber finden und aufdekken kann. Und man bekommt in Multizivilisationsdecks oft völlig unterschiedliche TriggerZauber aufgedeckt, von denen man je nach Spielsituation die passende Karte aktivieren kann. Alexander Molnar b

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Newsticker Pokémon Sammelkarten-Spiel: +++ 29. 08. 2009: Der Auftakt der Pokémon Days 2009 war ein voller Erfolg: Über 3.000 begeisterte Pokémon-Fans fanden den Weg ins Frankfurter Main-Taunus-Zentrum, schnappten sich Regigigas im Download, drehten am Pokémon-Glücksrad und ließen sich das Pokémon Sammelkarten-Spiel erklären. +++ 01. 09. 2009: Es dauert zwar noch einige Wochen, genauer gesagt bis zum 11. November, bis die dritte deutsche Erweiterung im Platin-Zyklus erscheint, doch an dieser Stelle wollen wir schon einmal den Namen verraten: Ultimative Sieger! +++ 02. 09. 09: Vom 19. 09. 2009 bis 25. 10. 2009 befindet sich das Pokémon Sammelkarten-Spiel auf der Überholspur: Die Battle Roads Herbst stehen an. +++ 09. 09. 2009: Drei neue Pokémon Tin Boxen sind im Anmarsch - die Drachen kommen. Den Anfang macht die Tin Box #10 mit dem starken Drachen-Pokémon »Rayquaza«, im Oktober folgt Tin Box #11 mit »Knakrack«, den Abschluss im November bildet Tin Box #12 mit »Glurak«. Jede Tin Box enthält drei Boosterpacks und ein starkes Pokémon LV.X. +++ Naruto TCG: +++04. 09. 09: AMIGO vergibt weiterhin Preissupport an engagierte Turnierveranstalter: So unterstützt AMIGO das Kölner Geschäft “Toys and Fun”, welches am 10. 10. 09 zum zweiten Mal das Riesenevent “Germany’s next Hokage” veranstaltet.+++

Pokemon-Turniere Veranstalter Spielwaren Pinocchio Fantasy-In Spielzeugwelt Rieger-Pu. Kultikids Mage Store Der andere Spieleladen Bramfelder Kulturladen Toys 4 Less Funtainment Berlin SpielRaum Wien Karl-Kegel-Straße 75 Spielzeugland Werner

Anschrift Altmarkt 6 Hildesheimer Straße 11 Rathausgasse 10 Grafinger Straße 7 Graf Adolf Straße 41 Prenzlauer Allee 192 Bramfelder Chaussee 265 Hauptstraße 10-12 Revaler Straße 1 Otto-Bauer-Gasse 17 Tschaikovskistr. 57a Delitzscher Straße 72 B

PLZ 09350 30169 A-8160 81761 40210 10405 22177 66482 10243 A-1060 09599 04129

Stadt Termin Lichtenstein 17.10.2009 Hannover 17.10.2009 Weiz 17.10.2009 München 17.10.2009 Düsseldorf 18.10.2009 Berlin 18.10.2009 Hamburg 18.10.2009 Zweibrücken 24.10.2009 Berlin 24.10.2009 Wien 24.10.2009 Freiberg 31.10.2009 Leipzig 28.11.2009

Uhrzeit 09:00 Uhr 10:00 Uhr 08:00 Uhr 10:00 Uhr 12:00 Uhr 12:00 Uhr 10:00 Uhr 11:00 Uhr 13:00 Uhr 15:00 Uhr 12:45 Uhr 10:00 Uhr

Andere Turniere Pokemon Prerelease Turniere: 31. 10 - 01. 11. Platin 4 07. 11. - 08. 11. Platin 3

Englisch Deutsch

Arceus Ultimative Sieger

Yugioh Sneak Preview 31. 10. - 01. 11. Stardust Overdrive

Bleach TCG: +++ 01. 09. 2009: Auf der AMIGO-Webseite gibt es wieder Neues für das Bleach Sammelkarten-Spiel zu bestaunen: Das Sidedeck und die Liste der limitierten Karten sind seit heute online. +++ 02. 09. 2009: Die Bleach-Rangliste wurde aktualisiert. +++ 12. 09. 2009: Heute findet die Soul Society Battle in Dortmund statt, bei der Bleach-Fans jede Menge tolle Preise mit nach Hause nehmen können. +++ 19. 09. 2009: In Ludwigshafen startet im “Excalibur” ein großes Bleach-Turnier, bei dem Seelenfänger am Spieltisch ihre Qualifikation unter Beweis stellen können. +++ Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto und Bleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigo-spiele.de/ Bleach.Amigo.

Gormiti Wer sich für Gormiti interessiert, den laden wir herzlich ein, an unseren Messestand auf der SPIEL in Essen vom 22. bis 25. 10. 09 zu kommen. Hier erklären wir euch gerne das Sammelskarten-Spiel und beantworten Fragen rund um Gormiti. Ihr findet uns in Halle 11 am Stand 22. Wir freuen uns auf euren Besuch. Und noch etwas Tolles gibt es zu verkünden: Ab sofort ist das Gormiti Sammelkarten-Spiel im Handel erhältlich.

Essen Unsere Demos auf der Spiel 2009 in Essen: Neben dem Demos zum Pokémon Sammelkarten-Spiel werden auch Demos zu den Sammelkarten-Spielen Yu-Gi-Oh! und dem brandneuen SammelkartenSpiel Gormiti angeboten. Vom 22. bis 25. 10. 2009 können Sammelkartenspiel-Fans den ganzen Tag über am AMIGO-Stand auf der Essener Messe vorbeischauen und ein paar Testrunden spielen.

Bleach-Turniere Veranstalter Auenland Der andere Spieleladen Excalibur FUNtainment München Frank Stephani Ultra Comix GmbH

Anschrift Gutenbergstraße 38 Prenzlauer Allee 192 Wredestr. 18 Landwehr Straße 12a Hans Beimler Str. 15 Vordere Sterngasse 2

PLZ 44139 10405 67059 80336 01591 90402

Stadt Dortmund Berlin Ludwigshafen München Riesa Nürnberg

Termin Mittwoch Samstag Mitt./Samstag Samstag Dienstag Samstag

Uhrzeit 16:00 Uhr 13:00 Uhr 12:00 Uhr 13:00 Uhr 17:00 Uhr 12:00 Uhr

Zusammen mit den Bleach-Turnierspielern wurde die seit 01. 10. 2009 aktuelle Limited-Liste erstellt. Folgende Karten sind nur zweimal in Deck und Sidedeck erlaubt. Kartenname Yoruichi Zangetsu Hirenkyaku Vereinte Fronten Uryu Ichida Uryu Ichida Ichigo Kurosaki Ichigo Kurosaki Ururu Tsumugiya Soul Candy Ichigo Kurosaki Köder Rukia Kuchiki Hanataro Yamada

Kartennummer S-122 S-123 B-055 E-016 S-132 S-133 S-137 S-138 S-022 E-007 P-007 E-014 S-104 S-126

Art Hilfsseele Hilfsseele Kampfkarte Ereignis Bankai Bankai Bankai Bankai Hilfsseele Ereignis Hauptseele Ereignis Hauptseele Hilfsseele

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15 entscheidende Karten

Wechsel Yu-Gi-Oh: das Side Deck

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obald man als ehrgeiziger YuGi-Oh-Spieler die Grundlagen des Deckbaus sowie des Karten- und Ressourcenvorteils verinnerlicht hat, die wir in vorangegangenen Ausgaben von KARTEFAKT und KARTEFAKT VIRTUAL erläutert haben, hat man den Grundstein für die ersten Siege gelegt. Ein Hobbyspieler gewinnt so durchaus einige Duelle, aber immer noch nur wenige seiner Matches - der Unterschied zum stärkeren Turnierspieler liegt im richtigen Einsatz des Side Decks. Häufig führen die Karten des Side Decks selbst nach einem anfänglichen Rückstand noch einen Sieg im zweiten und dritten Spiel herbei.

Aktiv

Yu-Gi-Oh-Lexikon Techen: Eine Tech oder Tech-Karte ist eine Karte, die gegen ein bestimmtes Deck weiterhilft, ansonsten aber meist unbrauchbar ist. So kann eine Tech-Karte im richtigen Match Up den Sieg bringen. In den meisten anderen Spielen wiederum ist sie nutzlos.

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Für den Aufbau des Side Decks gibt es zwei mögliche Ansätze: einen eher reaktiven und einen extrem aktiven. Lange Zeit gab es bei Yu-GiOh ausschließlich die reaktiv ausgerichteten Side Decks. Daher wollen wir zunächst einen näheren Blick auf diese werfen: Entscheidet man sich für ein solches Side Deck, so integriert man üblicherweise Karten, die überdurchschnittlich situationsabhängig sind. Gegen ganz bestimmte Deckarten können sie einen großen Vorteil bringen. Meist legt man hier im Main Deck viel Wert auf Flexibilität, sodass man gegen verschiedene gegnerische Decks Chancen hat. Im Side Deck hat man dann gegen jedes schwierige gegnerische Deck spezielle Gegenkarten, sogenannte Tech-Karten oder nur Tech. Man “techt” dann gezielt gegen diese gegnerischen Decks. Insbesondere bei Burner-Decks, sprach man häufig davon, dass sie am Side Deck sterben. Sie hatten durchaus Chancen, das erste Spiel für sich zu entscheiden, insbesondere da gegnerische Decks üblicherweise nicht auf sie vorbereitet waren. Doch im zweiten und dritten Spiel unterlagen sie den Anti-Karten des Gegners aus dessen Side Deck. So traf man in reaktiven Side Decks häufig »Möbius der Frostmonarch« an, der gleich zwei gegnerische Zauber- oder Fallenkarten beseitigen kann. Da Burner-Spieler auf derartige Karten angewiesen waren, um sich vor gegnerischen Angriffen zu verteidigen, konnte man die eigenen

Siegchancen erheblich erhöhen. Ein etwas aktuelleres Beispiel ist Vittorio Wiktors Side Deck, das er auf der Europameisterschaft gespielt hatte. Hier hatte er durch »Waboku« zusätzliche Möglichkeiten, Lichtverpflichtet-Decks vom Angriff abzuhalten, sodass diese sich sehr häufig selbst besiegten, da die Effekte ihrer eigenen Monster auf dem Feld die Karten aus ihrem Deck rasch entfernten.

Tempobestimmung Eine der vielen Innovationen, die Adrian Madaj ins Spiel gebracht hat, war der komplett neue Einsatz des Side Decks. Während andere Spieler auf der Deutschen Meisterschaft 2005 nach Möglichkeiten suchten, ihr Deck gegen bestimmte Deckarten zu optimieren, vertrat er einen revolutionär neuen Ansatz: Er stellte sein eigenes Deck komplett um. Seine Taktik war erfolgreich, er erreichte damals Halbfinale des Turniers. Wenn sein aggressives Maschinen-Deck gegen defensiv ausgerichtete Decks auf Granit biss, boardete er einfach um und spielte in Spiel 2 und 3 ein BurnerDeck. Man nannte diesen Aufbau das “Burner Side“. Dass man die Strategie des eigenen Decks verändern konnte, ging zwar auf Kosten der Flexibilität von Adrians Deck, da er sich weniger auf seine Gegner einstellen konnte. Doch dafür trat er effektiv mit zwei Decks im Turnier an. Und er verlangte gleichzeitig von seinen Gegenspielern, sich auf seine wechselnden Decks einzustellen. Zwar ist Umboarden heute nicht mehr so effektiv, da inzwischen immer mehr Spieler diese Technik kennen. Doch gerade in den frühen Runden eines Turniers, in denen man auch auf weniger erfahrene Spieler trifft, erarbeitet man sich hier einfache Punkte. In den späteren Runden kommt es manchmal zu einem psychologischen Duell: Sollte einer der Spieler die Möglichkeit haben, die Strategie seines Deck per Side Deck komplett umzustellen, muss der andere Spieler seinerseits darauf reagieren. Allerdings helfen ihm die Anti-Karten gegen die alternative Strategie meist nicht gegen das ursprüngliche Deck. Man kann also zum Side Deck greifen und lediglich so tun, ob man seine Strategie umstellt. Damit stellt man


den Gegner vor eine schwere Aufgabe. Erkämpft man sich anschließend den Sieg, beginnt vor dem dritten Game dasselbe psychologische Duell erneut. Die eigenen Gewinnchancen lassen sich durch geschicktes Einsatz des Side Decks um ein Vielfaches erhöhen. Wer ein Match schon nach einem gewonnenen ersten Spiel für ge-

wonnen hält, wird am Ende häufig als Verlierer dastehen, wenn der Gegner weiß, wie er alles aus seinem Side Deck herausholt. In jedem Fall muss man für sich selbst lernen, welche Art von Side Deck zum eigenen Spielstil passt. Wenn man damit umgehen kann, kann man auch auf Turnieren siegen. Oliver Gehrmann b

Europäer siegreich in Amerika

Neue Schwarzflügel Yu-Gi-Oh: das Shonen Jump-Turnier in Orlando

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as Fehlen größerer PremierEvents in Europa ermutigte einige Yu-Gi-Oh-Spieler aus Europa, den Weg nach Amerika zu wagen. Diese Reise hat sich für den spanischen Meister Rodrigo Togores gelohnt: Er siegte auf der Shonen Jump Orlando. In einem von Lichtverpflichteten Monstern besiedelten Feld setzte er auf eine originelle Version des Schwarzflügel-Decks mit einer Schlüsselkarte, deren Stärke kein anderer Duellant erkannt hatte. Obendrein entschied sich Rodrigo bewusst gegen eine andere beliebte Karte für sein Themendeck. Wie sich sein Erfolg genau erklärt, erläutern wir im folgenden Artikel:

Explosiv Einer der Vorteile des Schwarzflügel-Themendecks sind die vielen möglichen Spezialbeschwörungen, durch die man überraschend gewinnen kann. Bevor sich ein Gegner versieht, ist das Feld auch schon mit den geflügelten Ungeheuern überflutet, die anschließend für jede Menge Schaden angreifen können. »Schwarzflügel - Bora der Speer« beispielsweise kann als Spezialbeschwörung beschworen werden, wenn man ein anderes Schwarzflügel-Monster kontrolliert. Sollte dieser Vogel ein Monster in Verteidigungsposition angreifen, verursacht er auch noch Trampelschaden. Manche Effekte sind sogar noch stärker, da sie es mühelos erlauben, zusätzlichen Karten-

vorteil zu erarbeiten. »Schwarzflügel - Shura die blaue Flamme« kann ein anderes Schwarzflügel Monster mit 1.500 oder weniger ATK vom Deck beschwören, wenn sie ein gegnerisches Monster im Kampf besiegt. So setzt man nicht nur den Gegner unter Druck, man erhöht auch gleichzeitig die Chancen, dass einem nicht in den folgenden Zügen das Pulver ausgeht. Eine der Schlüsselkarten in Rodrigos Deck ist der in der aktuellen Erweiterung Ancient Prophecy enthaltene »Schwarzflügel - Vayu das Symbol der Ehre«. Dieser Stufe 1-Empfänger erlaubt es, eine Synchrobeschwörung mit zwei im Friedhof enthaltenen Monstern durchzuführen, wodurch er nahezu immer Kartenvorteil garantiert. Da man mit »Finsterer Grepher« auch Möglichkeiten hat, »Vayu« direkt von der Hand in den Friedhof zu bekommen, wartet das Deck mit der notwendigen Flexibilität auf, um Synchromonster jeder Größe aufs Spielfeld zu beschwören.

Vorteil Doch kommen wir endlich auf die eingangs erwähnte Karte zu sprechen, die Rodrigo den entscheidenden Vorteil verschaffte: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielern vertraute er nicht auf »Begräbnis aus einer anderen Dimension«, mit der man aus dem Spiel entfernte Monster zurück in den Friedhof befördern kann. Anstatt erneut Vorteil erarbeiten zu können, nachdem er seine Trümpfe schon einmal eingesetzt hatte, wollte er lieber die bestmöglichen Chancen ha-

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ben, seine Schlüsselkarten in die Hände zu bekommen oder diese einfach erneut auszuspielen, falls sein erster Anlauf mal scheiterte. Dies gelang ihm mit »Schwarzer Wirbelwind«, einer andauernden Zauberkarte, die es nach Normalbeschwörung eines Schwarzflügel-Monsters erlaubt, ein anderes Schwarzflügel-Monster vom Deck auf die Hand zu nehmen, dessen ATK niedriger als die des ausgespielten Monsters ist. Da beide spielstarken Empfänger, also sowohl »Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind« als auch »Vayu«, über vergleichsweise niedrige ATK-Werte verfügen, kann man sie immer dann aus dem Deck suchen, wenn ein anderes Schwarzflügel-Monster ausgespielt wird. Die überwältigende Synergie hört hier aber noch nicht auf. Denn Rodrigo vertraute ebenfalls auf »Schwarzflügel - Blizzard der hohe Norden«. Dieser Empfänger kann zwar nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, doch nach

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seiner Normalbeschwörung erlaubt er es, ein anderes Schwarzflügel-Monster der Stufe 4 vom Friedhof aufs Spielfeld zu beschwören, um dann direkt wieder zu synchronisieren. Mehrere Male konnte Rodrigo so nach und nach Monster synchronisieren, bis er schließlich ein mächtiges Synchromonster der Stufe 7 oder Stufe 8 kontrollierte, mit dessen Hilfe es ihm deutlich einfacher fiel, den Sieg zu erarbeiten.

Alternativen Sollte dieser Plan nicht aufgehen, hat das Deck immer noch andere Möglichkeiten, um zum Ziel zu kommen. So kann man Spiele auch über simples Beatdown gewinnen, indem man immer wieder mit den eigenen Monstern auf den Gegner einprügelt, bis dieser klein beigibt. Sollten die normalen Angriffswerte hier nicht ausreichen, kann »Schwarzflügel - Kalut der Mond-


Rodrigo Togores (Sieger Shonen Jump Orlando) 21 Monster 1x Finsterer Bewaffneter Drache 3x Schwarzflügel - Sirocco die Morgenröte 3x Schwarzflügel - Shura die blaue Flamme 3x Schwarzflügel - Bora der Speer 3x Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten 2x Schwarzflügel - Blizzard der hohe Norden 1x Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind 2x Schwarzflügel - Vayu das Symbol der Ehre 2x Finsterer Grepher 1x Seuchenverbreitender Zombie

schatten« die notwendige Verstärkung bringen, denn wenn er von der Hand auf den Friedhof abgeworfen wird, erhöht sich der ATK-Wert eines kämpfenden Schwarzflügel-Monsters um solide 1.400 Punkte. Der allgegenwärtige »Finsterer Bewaffneter Drache« ist ebenfalls in diesem Deck, was sich angesichts der Tatsache, dass alle Schwarzflügel-Monster zugleich Finsternis-Monster sind, von selbst erklärt. Schließlich kann man mit »Icarus-Angriff« ein eigenes Monster opfern, um gleich zwei gegnerische Feldkarten zu zerstören. Hier tauscht man nahezu immer gut und weicht auch öfter mal einem gegnerischen Removal aus, der ohne »Icarus-Angriff« sehr viel störender gewesen wäre. Insgesamt begeistert das Deck mit zahlreichen Möglichkeiten, die den Gegner in die Knie zwingen können. So viel Flexibilität ist auf Turnieren mit vielen geüb-

12 Zauberkarten 2x Verlockung der Finsternis 1x Gehirnkontrolle 1x Mystischer Raum-Taifun 1x Schwerer Sturm 1x Riesen-Trunade 3x Buch des Mondes 3x Schwarzer Wirbelwind ten Spielern oft entscheidend. Denn häufig sind die Gegner bestens damit vertraut, einen Siegplan, den sie kennen, zu durchkreuzen. Hat man dann aber noch einen zweiten oder sogar einen

9 Fallenkarten 1x Spiegelkraft 1x Reißender Tribut 1x Ruf der Gejagten 2x Bodenlose Fallgrube 2x Icarus-Angriff 2x Unterdrückungsherrschaft Side Deck 2x Doomcaliber Knight 1x Jäger im Hinterhalt 2x D.D. Krähe 1x Blitzeinschlag 1x Deltakrähe - Antiumkehrung 2x Geisteszersetzung 1x Unterdrückungsherrschaft 2x Königlicher Erlass 3x Lichteinsperrender Spiegel

dritten Plan in der Hinterhand, kann man viele Spiele auch gegen starke Gegner gewinnen wie Rodrigo auf der Shonen Jump in Orlando. Oliver Gehrmann b

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Homer, Bart und Co

Gelb und groß Die 6. Deutsche Simpsons-Meisterschaft

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Top 4 Die vier besten Spieler der DM und Ihre Decks (Zweitdecks) im Überblick 1. David Bachmann Lisa (Burns) 2. Mietja Roth Bart (Burns) 3. Christian Kretschmer Lisa (Homer) 4. Andreas Ganzer Burns (Flanders)

Im Jahre 2001 kam im DinoVerlag das Simpsons-Sammelkartenspiel heraus. Die Erfinder waren Sebastian Jakob und Michael Palm

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m Samstag, den 08. August trafen Spieler aus ganz Deutschland sich in Wuppertal, um den Titel des Deutschen Meisters im Simpsons SammelkartenSpiel auszukämpfen. Da es seit 2004 keine neue Edition mehr von Panini (früher Dino) gibt, waren auf der DM überwiegend Veteranen des Simpsons Sammelkarten-Spiels anzutreffen. Es kommen aber immer wieder neue Spieler und Interessenten dazu, da es in Deutschland enorm viele Fans der Fernsehserie Die Simpsons gibt. Schon in der Vorrunde war deutlich zu sehen, dass David Bachmann in diesem Jahr mit seinem Lisa-Deck sehr schwer

zu schlagen war. Nach fünf Runden standen die vier besten Spieler im Halbfinale: Christian Kretschmer, David Bachmann, Andreas Ganzer und Mietja Roth. David Bachmann setzte sich gegen Andreas Ganzer und Mietja Roth gegen Christian Kretschmer durch. In dem darauf folgenden, sehr spannenden Finale triumphierte David und wurde damit 6. Deutscher Meister im Simsons Sammelkarten-Spiel. Herzlichen Glückwunsch an David, der mit seinem Lisa -Deck das Turnier dominierte. Nach dem Turnier gab es dank Sponsor Panini eine große Preisverleihung, bei der kein Teilnehmer leer ausging. Besonders begehrt waren die von den Spieleerfindern Michael Palm und Sebastian Jakob (alias Neffs) extra für diese Deutsche Meisterschaft unterschriebenen Karten. Auf ein fröhliches Wiedersehen bei der Deutschen Simpsons-Meisterschaft 2010. Mietja Roth b


Auch Goblins würfeln

Meine erste Armee Armeebau bei Dragon Dice

W

Armee 1 (hier die Heimatarmee) = 17 Punkte Armee 2 (hier die Garde) = 1 Punkt Armee 3 (hier die Horde) = 18 Punkte

ie formt man aus einer der schönsten Rassen im sammelbaren Würfelspiel Dragon Dice eine Armee? Die Goblins sind seit dem ersten Dragon Dice-Starter von 1995 bis heute dabei. Sie sind schwarz und gelb, sie können also Todes- und Erdmagie wirken. Goblins sind einsteigerfreundlich, da sie in allen Bereichen stark sind und über gute Einzelwürfel verfügen. Mit dem zehnseitigen Monsterwürfel »Troll« verfügen sie sogar über einen der mächtigsten Würfel im Spiel. Und ihre rassenspezifische Fähigkeit lässt sie ihre Manöverergebnisse in Sümpfen verdoppeln.

Ob man seine Armee nun spezialisiert oder durch eine gute Mischung für möglichst jeden Fall bereit macht, ist Geschmackssache. Wichtig ist aber, dass in jeder Armee genügend Manöversymbole vorhanden sind. Wer die Manöverwürfe gewinnt, bestimmt die oben liegende Seite des Geländewürfels und legt fest, welche Aktionen möglich sind. Eine starke Nahkampfarmee nützt uns nichts, wenn der Gegner uns ausmanövriert und wir nie auf Nahkampfdistanz an ihn herankommen.

Gesetze

Einheiten

Beim Armeebau gilt: Maximal die Hälfte aller eingesetzten Punkte darf über Magiesymbole verfügen. Ein Spieler muss in allen drei Armeen zu Beginn des Spieles Würfel haben. Höchstens die Hälfte der Lebenspunkte darf in einer einzelnen Armee stecken. Und eine Standardarmee hat 36 Lebenspunkte. Da man pro Runde mit nur zwei Armeen ziehen darf, ergibt sich folgender Standardaufbau:

Bei den meisten Völkern gibt es fünf verschiedene Sorten sechsseitiger Einheiten: Schwere Infanterie, Leichte Infanterie, Schützen, Kavallerie und Magier. Diese gibt es jeweils in drei unterschiedlichen Größen: mit einem, zwei oder drei Lebenspunkten. Je mehr Lebenspunkte eine Einheit hat, desto mehr Symbole trägt sie (die seltenen Einheiten mit drei Lebenspunkten tragen noch zusätzliche Spezial Action Icons (SAI), welche besondere Fähigkeiten darstellen - zum Beispiel nicht abwehrbare Angriffe oder Symbole mit mehreren Bedeutungen). Monster sind zehnseitig, tragen meist mehrere SAI und haben vier Lebenspunkte. Sehen wir uns zwei spezialisierte Armeen an, eine Magieund eine Nahkampfarmee: Eine Magiearmee aufzubauen ist einfach, da die meisten Völker nur eine Sorte Magier in den drei unterschiedlichen Größen kennen. Von Vorteil ist es, zwei oder drei Einheiten mit drei Lebenspunkten zu nutzen, da diese das SAI Cantrip aufweisen: Ein Cantrip gibt

uns, egal wann er gewürfelt wird, sofort vier Magiepunkte. Wir füllen die erste Armee mit drei »Death Mage« und acht »Trickster«. Die vielen Einheiten mit einem Lebenspunkt bedeuten, dass wir bestmögliche Chancen auf die benötigten Ergebnisse haben. Die Magierarmee wird an unser Heimatgelände gesetzt, so können wir auf jeden Fall ihre Rassenfertigkeit nutzen, und auch eine Verdopplung der Magie fällt leicht. Für die Nahkampfarmee nehmen wir ein Monster: Der »Troll« ist der einzige Würfel mit dem SAI Regenerate. Damit kann man in jeder Nicht-Manöver-Aktion sofort vier Lebenspunkte vom Friedhof zurück ins Spiel bringen. Außerdem ist er gut mit Angriffs- und Abwehrsymbolen bestückt, nur das Manövrieren überlässt er anderen. Zum »Troll« gehören zwei »Leopardenreiter«, sie haben je drei Lebenspunkte und tragen das Symbol Rend. Rend bringt Manöverergebnisse, wenn nötig, außerdem bringt es Nahkampf und man darf noch einmal würfeln. So erhöhen wir unsere Wahrscheinlichkeit für gewünschte Ergebnisse. Mit einem »Ambusher«, einem »Cutthroat«, drei »Wardog Rider« und zwei »Muggern« füllen wir die Armee auf 18 Punkte auf. Diese Horde beginnt das Spiel an einem gegnerischen Heimatgelände. In die Garde kommt ein einzelner »Thug«. Wir komplettieren die Armee mit zwei gelben Drachen, da Gelb eine der Magiefarben der Goblins ist. Und mit zwei Geländen, einem Heimatgelände und einem möglichen Grenzgelände wir nehmen zwei »Sümpfe«, die den Goblins Geländevorteil geben. Und jetzt: auf in die Schlacht! Günter Sellmann b Mehr Infos und Spielpartner unter dragondicedeutschland@yahoo.de

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Eine Schlacht, nicht der Krieg, ist geschlagen

Der Hobby General War for Edadh: die erste Erweiterung

Nachschub

K

aum haben wir mit dem taktischen Kartenspiel War for Edadh einige Schlachten geschlagen, schon bricht die erste Erweiterung über uns herein. Wir haben Kundschafter in die neue Erweiterung eingeschleust, und besprechen im folgenden Beitrag, wie die Expansion das Spielgeschehen bereichert:

Die Erweiterung War for Edadh: The Art of Conflict wird in zwei Packungen angeboten. Eine ist für das Volk der Angueth und die andere für die Huaos-Dzaa. Beide Packungen sind vorgepackt und enthalten immer genau dieselben Karten. In jeder Packung sind 18 Truppenkarten, fünf Master-Karten, vier Stratagem-Karten, sechs Geländekarten, drei Standartenkarten, neun Konfliktkarten, ein neues Set von Mastery-Karten sowie eine Regelerklärung. Wie spielen sich die beiden frisch eingetroffenen Völker?

Truppen Wenn man die neuen Karten durchschaut, fallen sofort die neuen Truppenkarten ins Auge. Bei diesen handelt es sich ausschließlich um Kavallerie. Für beide Völker gibt es nun leichte, normale und schwere Reiterei. Diese erhöht nicht nur die Schlagkraft der Armeen, sondern bietet

auch vielfältige taktische Möglichkeiten des Einsatzes. So kann man zum Beispiel die schwere Kavallerie nur im Nahkampf einsetzen, wohingegen die leichte auch im Fernkampf mitmischt.

Strategie Es gibt zwei neue Geländearten, Ruinen und Heide. Ruinen können zur Deckung genutzt werden, wohingegen Heide die Bewegung erleichtert. Die neuen Battle Master- und Combat Master-Karten bieten neue Anführer, die man aber bedacht auswählen muss, damit sie ihre optimale Wirkung entfalten. Außerdem erhalten die Truppen der Spieler neue Standarten, mit denen sie in verschiedene Richtungen verbessert werden können. Weiterhin erlauben neue Taktikkarten, verschiedene Arten von Taktiken, die im richtigen Moment auch eine Schlacht entscheiden können. Zuguterletzt gibt es ganz neuen Konfliktkarten, mit denen man nun den Gegner überraschen kann. Diese bieten andauernde Effekte, zum Beispiel kann man Einheiten auf dem Fernkampflevel verweilen lassen oder den Gegner daran hindern, Stratagem-Karten ins Spiel zu bringen. Es gibt aber auch sofortige Effekte, die es zum Beispiel erlauben dem gegnerischen Combat Master Schaden zuzufügen.

Gelungen

Links für Interessierte Die offizielle Homepage: www.warriorelite.com Ein Video zu War for Edadh: www.youtube.com/watch?v=wIvLSxE6mKo War for Edadh Informationen und Bilder: www.boardgamegeek.com/boardgame/38400

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Alles in allem bietet The Art of Conflict viele neue Karten für War for Edadh, aber noch mehr neue Möglichkeiten. Man kann sich in jedem spielerischen Gefecht eine, mehrere oder alle der neuen Möglichkeiten vornehmen. Man kann beispielsweise die neuen Truppenkarten unabhängig von den restlichen Karten der Erweiterung für die nächste Schlacht nutzen. War for Edadh


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ist also immer nur so komplex, wie es die Spieler wünschen. Für alle, die sich gleich beide Packungen der Erweiterung zulegen, hat der Verlag Warriorelite ein besonderes Extra parat: Wer die beiden The

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Art of Conflikt-Karten einsendet, erhält sechs besonders starke Truppenkarten.

Zukunft Die nächste Erweiterung befindet sich auch

schon in Planung. Darin tritt eine neue Rasse auf, die Nuko. Außerdem enthält sie neues Terrain wie Wasser und Baumwipfel - gute Nachrichten für alle Hobbystrategen. Caroline Schwartz b

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Scouter und Scannen

Nur gucken Spionieren bei Dragonball

ga und Anime stehen den Helden und Schurken nämlich Scouter zur Verfügung. Diese monokelähnliche Geräte zeigen die Kampfkraft eines Gegners an. Diese Scouter gibt es in Form der roten Folie und speziellen Feldern auf den Karten seit Serie 4 auch im Sammelkarten-Spiel.

Zusätzlich

I

n den Boostern der zuletzt erschienenen Dragonball-Serie 4 findet man neben den Boostern auch ein Stück rote Plastikfolie. Dies ist die Übertragung eines Mechanismus aus der Welt von Dragonball ins Sammelkarten-Spiel: In Man-

Verschiedene Charaktere wie zum Beispiel »Vegeta - Neu belebte böse Kraft« (4/D-510) oder »Mister Satan - Diese Magenschmerzen!« (4/D508) haben die roten Zusatzfelder. Erst wenn man die rote Folie des Scouters auf diesen Feldern platziert, wird eine bestimmte Zusatzeigenschaft sichtbar. Man kann zu jedem Zeitpunkt scannen, zu dem man eine Aktionskarte oder eine besondere Fähigkeit einsetzen könnte. Man benötigt aber einen Charakter mit der Eigenschaft Scouter. »Dodoria - Grausames Wesen« (4/D-439) oder »Nappa - Spöttischer Kämpfer« (4/D-436) haben diese Fähigkeit. Außerdem muss sich der Scouter auf dem Kampffeld befinden - Verstär-

kungen können nicht scannen. Zum Scannen wird ein Charakter in die Aktion vollendet-Stellung gedreht: Wenn ein Charakter scannt, kann er in diesem Zug somit nicht mehr angreifen. Die Aktionskarte »Neuestes Scouter-Modell« (4/D487) wird dauerhaft an einen Charakter angelegt und gibt diesem nicht nur die Eigenschaft Scouter, sondern erlaubt es ihm auch, vom Verstärkungsfeld aus zu scannen. Allerdings funktioniert das »Neueste Scouter-Modell« nur mit Charakteren der Planet-Gruppe. Im nächsten Schritt wird der Scouter so auf das rote Zusatzfeld gelegt, dass man die versteckte Zusatzeigenschaft lesen kann. Es wird eine der vier Zusatzeigenschaften sichtbar, und der entsprechende Effekt tritt ein. Man kann nur einmal pro Runde scannen, selbst wenn man mehrere Charaktere mit der Scouter-Eigenschaft im Kampffeld liegen hat. Und ein Charakter kann sich nicht selbst scannen.

Vier Es gibt vier Zusatzeigenschaften: Kartenstapel, Ablagestapel, Handkarten oder BS X. Am einfachsten funktionieren Karten- und Ablagestapel: Wenn eine dieser Zusatzeigen-

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schaften erscheint, darf man den Karten- oder den Ablagestapel durchsuchen. Hat man einen eigenen Charakter gescannt, bezieht sich das auf den eigenen Stapel; hat man einen gegnerischen Charakter gescannt, darf man beim Gegner einen Blick riskieren. Allerdings darf man wirklich nur gucken - man darf sich die Karten zwar ansehen, muss sie aber in derselben Reihenfolge zurücklegen. Trotzdem ist die Kenntnis der kommenden Karte von Vorteil: Wenn zum Beispiel die eigenen Kämpfer einen Punkt BS zu wenig haben, um den Gegner mit dem nächsten Angriff zu besiegen, ist es hilfreich zu wissen, ob man eine Karte nachzieht, die den BS eines Charakters erhöht. Trickreicher ist die Zusatzeigenschaft Handkarten. Hat man einen Charakter des Gegners gescannt, darf man sich die Handkarten des Mitspielers anschauen. Es ist immer hilfreich zu erfahren, ob der Gegner noch Tricks hat, um unsere Pläne zu durchkreuzen. Hat man einen eigenen Charakter gescannt, darf man so viele Karten vom Kartenstapel auf die Hand nehmen, wie der BS des Charakters beträgt. Die vierte und letzte Zusatzeigenschaft ist BS X, durch die sich der BS des Charakters bis zum Ende der Hauptphase in X ändert. Das ist nicht nur beim Angreifen praktisch, sondern hilft auch beim Aufrüsten der Charaktere: Da der BS einer neuen Version den der alten nur um einen bestimmten Betrag übersteigen darf, sorgt ein erhöhter BS dafür, dass man schneller die stärksten Versionen eines Charakters ins Spiel bringen und auf Zwischenstufen verzichten kann.

Variationen Alle Charaktere gibt es mit verschiedenen Zusatzeigenschaften. Man kann dadurch die Eigenschaften der Charaktere nicht auswendig lernen, sondern muss sich immer wieder überraschen lassen, wenn man einen gegnerischen Charakter scannt. Und der Gegner steht vor dem gleichen Problem. Scannen setzt nicht nur ein Stück Anime in das Kartenspiel um, sondern unterstützt auch neue Deckbauideen. Peter Bihn b

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M

it dem sowohl von der schieren Anzahl der Karten als auch der Qualität einzelner Sprüche extrem übermächtigen Lorwyn/Schattenmoor-Block rotieren auch die meisten StammesKarten aus dem aktuellen Standard heraus. Schmerzlich werden die Kithkin und die Feen vermisst, deren Decks spezifische Synergien entfalteten. Aber einige der Standard-Decks mit Zendikar, die als erste Kandidaten für Turniererfolge ins Auge fallen, sind wieder um bestimmte Kreaturentypen herum aufgebaut. Kommen mit Zendikar also die Stammesdecks 2.0?

Jung Aber das, was sich in den ersten Wochen des neuen Standards als Tribal-Deck etabliert, ist eine ganz typische Reaktion auf ein neues und unerprobtes Format: Viele Spieler ziehen sich auf einfach zu spielende Aggro-Decks zurück. Diese sind meist einfarbig und nutzen gerne kleinere Synergie-Effekte bestimmter Karten, ohne dass sie die komplexe synergetische Power eines ausgetüftelten Feen-Decks aufweisen. Diese Decks sind auch nicht schlecht, aber als erste Decks eines neuen Formats werden diese Pioniere zu leichten Zielen für Gegenstrategien. Oft werden sie im Verlauf der Zeit von komplexeren Deckstrategien abgelöst, für die man etwas mehr Entwicklungszeit braucht.

Kontrolle Aus dem alten Standard sind uns momentan

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etliche Kontrolldecks geblieben. Der neue Zyklus von seltenen Ländern, mit denen man sich Standardländer aus dem Deck fischen kann (die sogenannten Fetchlands), hält sogar das fünffarbige Cruel Control-Deck noch am Leben, wobei die Manabasis dieses Decks doch extrem kritisch geworden ist. Den »Munteren Bach« (Vivid Creek/LW) vermisst man hier schmerzlich. Aber auch Jund Control-Decks oder die oft vierfarbigen Cascade Control-Decks haben den Wechsel des Standard-Formats überstanden, da ihre Stärke vor allem auf den mehrfarbigen Sprüchen des Alara-Blocks basierte. Zu diesen Decks werden sich noch andere Kontroll-Varianten gesellen, weil mit »Tag der Abrechnung« (Day of Judgement/ZN) ein neuer weißer Massenvernichtungsspruch im Standard vertreten ist, dem sich fast jedes kreaturenbasierte Aggrodeck beugen muss. Dennoch treten gegen diese geballte Macht an Kontrolldecks einige neue Aggrodecks an, die sich aber in den ersten Wochen des neuen Formats erst noch beweisen müssen. Jedes dieser Decks hat ein und dieselbe große Schwäche, nämlich den oben schon erwähnten »Tag der Abrechnung«. Einige Decks leiden darunter mehr, andere weniger. Die Herausforderung wird es sein, um Sprüche wie diesen herumzuspielen, die eigene Position nicht zu überreizen und den Gegner dazu zu zwingen, seine Abräumer zum für ihn ungünstigsten Zeitpunkt zu spielen. Denn dank der Fähigkeit Landung und einiger neuer Tricks werden auch Aggrodecks im späteren Spiel immer stärker. Manuel Siebert b


Soldaten 4x Den Elementen trotzen 4x Weg ins Exil 3x Versprechen des Eroberers 2x Ajani Goldmähne 21x Ebene 2x Emeria, die Himmelsruine

4x Akrasischer Junker 4x Elite-Vorhut 4x Klingenmeister aus Kazandu 4x Kor-Aeronaut 4x Erfahrener Schwertschmied 4x Ehre der Reinen

Das rein weiße Soldaten-Deck tritt ein schweres Erbe an - die Fußstapfen der Kithkin zu füllen ist nicht leicht. Geblieben sind essentielle Karten wie »Ehre der Reinen« (Honor of the Pure/M10) oder »Ajani Goldmähne« (Ajani Goldmane/M10), aber die Kreaturenbasis hat sich radikal verändert. Das macht das Deck ein wenig langsamer und nicht mehr ganz so explosiv im mittleren Spiel. Dafür kann das White Weenie nach Zendikar auch im späten Spiel hervorragend mithalten, dank »Verspre-

Sideboard 4x Fromme Lichtwerferin 2x Waldläufer von Eos 4x Schicksalspfad 2x Himmlische Säuberung 3x Elspeth, Fahrende Ritterin

chen des Eroberers« (Conquerer’s Pledge/ZN) und »Emeria, die Himmerlsruine« (Emeria, the Sky Ruin/ZN). Auf keinen Fall sollte man in diesem Deck den »Kor-Aeronauten« (Kor Aeronaut/ZN) unterschätzen: Kommt er mit Bonuskosten ins Spiel, kann ein einfacher »Akrasischer Junker« (Akrasian Squire/FA) zur tödlichen Gefahr für den Gegner werden, wenn dieser keine Flieger kontrolliert und man selbst noch ein oder zwei »Ehre der Reinen« sein Eigen nennt.

Monogrüne Elfen 4x Llanowar Elfen 4x Elfischer Visionär 4x Elfischer Erzdruide 4x Orakel von Mul Daya 4x Nissas Ausgewählter 4x Tobende Baloths 4x Überrennen

4x Ranken des Riesenholzes 2x Aufstieg des Bändigers 3x Nissa Revane 2x Garruk Wildsprecher 17x Wald 4x Oran-Rief, the Vastwood

Das Elfen-Deck hat mit dem Lorwyn-Block viel verloren. Sowohl die Aggro-Version als auch das Elfen-Kombodeck haben ihre integralen Bestandteile verloren. Geblieben ist der Vorteil, dank »Llanowar Elfen« (Llanowar Elves/ M10) und »Elfischem Erzdruiden« (Elvish Archdruid/M10) mit sehr wenigen Ländern sehr große Effekte zu erzielen. Das Deck lebt von seiner Explosivität: Wenn man einige Elfen ins Spiel bringt und mit Hilfe von frühen Angriffen und »Ranken des Riesenholzes« (Vines of the Vastwood/ZN) den Gegner unter Druck setzt, kann ein gezieltes »Überrennen« (Overrun/M10) bereits die Entscheidung bringen. Dauern die Spiele länger,

Sideboard 4x Zobelbrauner Riesenhirsch 4x Flussboa 3x Dornling 2x Aufstieg des Bändigers 2x Beschwörungsfalle

so ergeben sich mit »Nissa Revane« und »Nissas Ausgewählten« (Nissa’s Chosen/ZN) sowie der Synergie zwischen »Orakel von Mul Daya« (Oracle of Mul Daya/ZN) und den »Tobenden Baloths« (Rampaging Baloth/ZN) auch mit wenigen ausgespielten Karten für den Gegner knifflige Situationen. Dieses Deck muss sich nicht überstrecken, um erfolgreich zu sein, aber es funktioniert am besten, wenn es ohne Furcht vor globalen Vernichtungssprüchen von Anfang an Horden von Kreaturen auf den Tisch bringen kann. Ohne diese Möglichkeit ist es schwerer, im späteren Spiel die Oberhand zu behalten.

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Alliierte 4x Klingenmeister aus Kazandu 3x Kazuuls Kriegsfürst 4x Hochland Berserker 4x Ondu-Kleriker 4x Evangelist aus Kabira 4x Umara-Greifvogel 2x Alleswisser aus Seetor 4x Weg ins Exil

4x In Betracht ziehen 1x Replikationsritual 4x Negieren 4x Wasserarmer Tafelberg 4x Gletscherfestung 4x Siedender Tümpel 5x Ebene

Mit dem neuen Kreaturentyp der Alliierten kommt eine Reihe von Kreaturen ins Spiel, deren spezielle Fähigkeiten unbedingt in ein Deck wollen. Dieses Deck braucht drei oder vier Alliierte im Spiel sind. Dann ist es allerdings anfällig gegen Karten wie »Tag der Abrechnung« (Day of Judgement/M10). Eine kluge Alternative wäre es, dem Deck durch das Hinzufügen von Grün die Option zu geben, die »Furchtlose Eskorte« (Dauntless Escort/ ARB) zu spielen, die vor Massenvernichtung schützt. Um die Manabasis etwas zu ent-

3x Insel 3x Gebirge Sideboard 4x Himmlische Säuberung 3x Lähmungsnadel 4x Zauberdurchbohrung 4x Vergessenheitsring

spannen, kann es aber genauso gut funktionieren, die Abräum-Sprüche mittels »Negieren« (Negate/M10) zu neutralisieren. Die Alliierten-Kreaturen wirken zunächst nicht überzeugend, aber im Zusammenspiel sind sie enorm effektiv. Man muss aber etwas dafür tun, um dieses Zusammenspiel zu ermöglichen. Eventuell fehlen dem Deck noch ein oder zwei richtig starke Alliierte, um es in die turniertauglich zu machen, aber als Ausgangsbasis für vielfältige Experimente ist es schon jetzt hervorragend.

Vampire-Aggro 3x Blutschauderer 4x Torwächter von Malakir 2x Bluthexe aus Malakir 4x Zerfleischender Vampir 4x Vampir-Nachtschwärmer 4x Vampir der Nacht 2x Klinge des Schicksals

4x Ranken des Zerfalls 4x Zwang 2x Schlamm im Sinn 4x Mit Blut Unterschreiben 15x Sumpf 4x Brackmarsch 4x Blühende Katakomben

Das Vampir-Deck ist ein Decktyp der einem nach wenigen Boostern Zendikar sofort ins Gesicht springt: So viele gute Vampire - da sollte doch ein Deck möglich sein. Ist es auch, sogar ein sehr gutes. Das Vampir-Deck ist enorm schnell. Dank des »Zerfleischenden Vampirs« (Vampire Lacerator/ZN) kommt man schneller aus den Startblöcken als fast jedes andere Deck. Der »Vampir-Nachtschwärmer« (Vampire Nighthawk/ZN) weist für seine Kosten nahezu unschlagbar gute Fähigleiten auf: Die Karte ist vergleichbar mit dem »Küchenhutzel« (Kitchen Finks/SM) - sie bringt Leben, bringt Schadenspunkte durch und nimmt gerne auch noch den einen oder anderen An-

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Sideboard 4x Blutfest 4x Entstellen 4x Vampirische Fluchmagierin 3x Todeszeichen

greifer mit ins Grab. Ähnlich effektiv ist der »Blutschauderer« (Bloodghast/ZN), wegen dessen Landungs-Fähigkeit dieses Deck gleich acht Fetchländer spielt. Den geringen Lebenspunkteverlust für das Suchen der »Sümpfe« gleicht man durch eine Vielzahl an Kreaturen mit Lebensverknüpfung wieder aus. Was dieses Deck aber wirklich zum Laufen bringt, ist der »Vampir der Nacht« (Vampire Nocturnus/M10). Liegt einer davon auf dem Tisch, ist das Deck von fast nichts mehr aufzuhalten, vor allem nicht, wenn man vorher gezielt mit Handvernichtungssprüchen die Defensive des Gegners durchlöchert hat.


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ie neue Magic-Erweiterung Zendikar enthält wirklich Schätze: Denn in seltenen Fällen gibt es anstelle des Basis-Landes in diesen Boostern eine Karte aus alten Editionen. Die original Doppelländer (»Taiga«, »Tundra« und Konsorten) finden sich ebenso wie gelegentliche »Moxe« und »Black Lotus«. Die Karten sind Originalkarten aus den Anfangstagen von Magic, weshalb sie nicht druckfrisch sind. Es bleiben aber seltene Schätze.

Neu Zendikar selbst wird etliche Formate gehörig durcheinanderwirbeln. Die Erweiterung präsentiert drei neue Mechanismen und eine sehr beliebte Fähigkeit. Neu sind Landung, Spontanzauber mit dem Untertyp “Falle” und Verzauberungen, die als Quest funktionieren. Der wiederkehrende Mechanismus sind Bonuskosten. Landung wird sich sowohl im Limited als auch im Constructed schnell durchsetzen. Es ist vor allem ein Mechanismus auf grünen Karten. So gibt es neben den augenfälligen Mythics »Lotuskobra« (produziert ein beliebiges Mana, wenn man ein Land ins Spiel bringt) und »Tobende Baloths« (6/6 und Trampelschaden für sechs Mana, und es kommen 4/4-Bestien ins Spiel, wenn man Länder ausspielt) noch den »Forstzertrampelnden Baloth«, der zu einer Riesenbestie mit Trampelschaden wird, wenn man Länder spielt. Er ist im Limited ein guter Finisher. Jede Farbe weist auch noch eine Verzauberung auf, die Landung und Questen miteinander kombiniert.

Quest-Verzauberungen erhalten unter bestimmten Bedingungen Marker, und diese Marker kann man gegen Effekte tauschen. Die Landungs-Questen erhalten ihre Marker, wenn man Länder ins Spiel bringt, und geben dann für ihre Farben typische Effekte: Die grüne »Expedition zum Khalni-Herzen« lässt einen die Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern durchsuchen, die blaue »Expedition zur Ior-Ruine« lässt einen Karten ziehen, und mit der schwarzen »Expedition zur Seelentreppe« holt man Kreaturen aus dem Friedhof zurück.

Suche Einige Questen haben es auch ohne Landung in

sich: So erlaubt die »Suche nach der Reinen Flamme« nach einiger Zeit, den Schaden aus einer Quelle zu verdoppeln. In einem aggressiven roten Deck kann man sich damit schnell die letzten fehlenden Schadenspunkte zusammensuchen, zumal die rote Queste nur ein Mana kostet. Bei Weiß fällt der »Aufstieg des Luminarchen« ins Auge: Schafft man es, vier Runden lang keinen Schaden zu erhalten, kann man danach jederzeit für zwei Mana fliegende 4/4Engelspielsteine ins Spiel bringen. Jedes Deck, das mit Gegenzaubern und Nebel-Effekten arbeitet, erhält also eine zusätzliche Siegoption, denn das Verhindern von Schaden über einen kurzen Zeitraum ist für bestimmte Decks kein Problem. W

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Waren die Questen stets Verzauberungen, so sind Fallenkarten ausnahmslos Spontanzauber. Sie stellen einen neuen Untertyp der Spontanzauber dar und funktionieren nach eigenen Regeln. Man kann sie zu ihren normalen Kosten spielen und den beschriebenen Effekt nutzen. Tritt aber eine bestimmte Bedingung ein, so kann man diese Zauber für ihre alternativen Fallen-Kosten spielen - in der Regel deutlich günstiger. Dadurch wird es für den Gegner schwerer auszurechnen, was für Effekte man noch auf der Hand hält und mit welchen Gegenmaßnahmen er rechnen muss. Vor allem Blau hat gute Fallenkarten. Mit der »Peitschenfalle« kann man zwei Kreaturen des Gegners wieder auf dessen Hand befördern. Normalerweise kostet der Effekt fünf Mana, hat der Gegner aber zwei oder mehr Kreaturen in einer Runde ins Spiel gebracht, nutzt man die Falle für ein blaues Mana. Eher speziell ist die »Überforderungsfalle«. Mit ihr schickt man eine beliebige Anzahl von Zaubern, die auf dem Stapel liegen, ins Exil. Hat der Gegner in dieser Runde bereits drei oder mehr Zauber gewirkt, kostet dieser Spruch nichts. Das ist im Standard eine gute Antwort auf Kaskade-Decks, und in älteren Formaten umgeht man so schnelle Starts mit »Moxen« oder »Dunklen Ritualen«. Weiße Fallen können mächtige Kampftricks sein: die Fähigkeit, sowohl einzelne Angreifer zu entfernen als auch unter mehreren Angreifern Schaden aufzuteilen. Schwarz sorgt mit der »Nadelstich-Falle« für Aufsehen: Wenn der Gegner fünf Leben verliert und man selbst fünf Leben erhält, sind sieben Mana als Kosten vertretbar. Hat der Gegner in seinem Zug aber bereits Leben erhalten, so kostet die Falle nur noch ein schwarzes Mana und wird damit zur ultimativen Bedrohung für alle Magier, die sich hinter vielen Lebenspunkten verschanzen. Grün bekommt die ultimative Sideboard-Karte gegen blaue Decks - mit der »Beschwörungs-Falle« kann man für sechs Mana als Spontanzauber die obersten sieben Karten der eigenen Bibliothek ansehen und eine Kreatur aus diesen Karten ins Spiel bringen. Wurde ein Kreaturenzauber in dieser Runde neutralisiert, kostet die Falle nichts. Das Tolle an dieser Karte ist, dass sie selbst für ihre normalen Kosten einen sehr guten Effekt liefert. Im richtigen grünen Deck kann sie das Spiel wenden.

Bonus Bonuskosten (Kicker) waren seit ihrer Einführung beliebt, weil sie Karten Flexibilität und Tiefe verleihen. Der rote Spontanzauber »Geborstener Blitz« wirkt wie eine Neuauflage von »Schock«. Bezahlt man aber später im Spiel die Bonuskosten von vier Mana, fügt der »Blitz« nicht mehr nur zwei, sondern vier Punkte Schaden zu.

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Der blaue Spontanzauber »In die Turbulenz Hinein« bringt eine bleibende Karte auf die Hand des Spielers zurück und kostet zwei Mana. Zahlt man zwei Mana mehr, so darf man dazu noch eine Karte ziehen. Ohne seine Bonuskosten ist der »Torwächter von Malakir« ein unspektakulärer Vampir mit 2/2 für zwei Mana. Aber für ein schwarzes Mana zusätzlich zwingt er den Gegner dazu, eine Kreatur zu opfern. Auf diese Weise kann man auch “Schutz vor Schwarz“-Kreaturen loswerden, oder solche, die nicht Ziel von Sprüchen werden können. Die Bonuskosten sollen in der nächsten Magic-Erweiterung noch ausgebaut werden. Doch auch abseits der neuen Mechanismen hat Zendikar einiges zu bieten. Hier sind fünf der beeindruckendsten neuen Karten: 5. Die neuen Suchländer Seit Aufmarsch fragen die Spieler: Wo bleiben die Suchländer in den Feindfarben? Nun kommen sie genau zur richtigen Zeit - denn mit der 10. Edition und dem Lorwyn-Doppelblock sind fast sämtliche Manafixer für diese Farbkombinationen aus dem Standard-Format herausrotiert. 4. »Flussboa« Die »Boa« ist zurück, und sie dürfte jetzt spektakulär werden. Regeneration ist in den letzten Sets entscheidend aufgewertet worden, und dank Inseltarnung wird sie manchen Gegner zur Verzweiflung bringen. 3. »Vampirische Fluchmagierin« 2/1 und Erstschlag für zwei Mana ist okay. Sie ist ein Vampir und passt damit in etliche neue schwarze Decks. Und ihre Fähigkeit, bei Opferung alle Spielmarken von einer bleibenden Karte zu entfernen, macht sie zum Fluch aller Weltenwanderer, deren Loyalitätsmarker für die »Fluchmagierin« leichte Beute sind. Und QuestKarten entsorgt sie auch. 2. »Weltenbezwinger« Mit 4/4 hat der »Weltenbezwinger« genau die richtige Größe, um gefährlich und stabil zu bleiben. Seine Fähigkeit, in jedem Versorgungssegments seines Besitzers eine Kartenart anzugreifen, macht ihn zur ultimativen Waffe gegen Weltenwanderer, Verzauberungen oder Artefakte, und kann auch für Decks mit wenig Kreaturen zum Problem werden. 1. »Tag der Abrechnung« Der »Zorn Gottes« ist kaum aus dem Standard verschwunden, da verschafft sich sein Nachfolger schon Respekt. Zwar können Kreaturen am »Tag der Abrechung« regenerieren, aber dieser Spruch alleine macht Kontroll-Strategien wieder nutzbar und dürfte einen Überhang an AggroDecks vorbeugen. Manuel Siebert b


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