Kartefakt Virtual 10

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JULI

07/2009

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10

ISSN

0946-3534


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Ausgabe 10 Juli 2009 2. Jahrgang ISSN 0946-3534

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Das virtuelle Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

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Impressum

Der Sommer steht im Zeichen von neuen Produkten: Magic liefert mit Magic 2010 eine neue Grundserie mit neuen Karten, die zahlreiche Regeländerungen bringen wird. Pokémon lässt in Rising Rivals (Aufstieg der Rivalen) die SP-Poké los. Und Huntik bringt in Legendary Saga die legendären Titanen in die Missionszonen. Zahlreiche kommende Turniere fordern die Profis - und auch auf diese bereiten aktuelle Decks und Strategieartiwww.kartefakt.de/virtual kel bestens vor: (mehr lesen)

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News & Rezensionen Huntik: Serie 2 - Legendary Saga Pokémon: Platinum - Rising Rivals im Test War for Edadh: Schlachten schlagen für jedermann Magic: Planechase mit Plane-Karten Magic: Das neue Grundset Magic 2010

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Spielertraining

Magic 2010 ist eine Magic-Grundserie mit zahlreichen neuen Karten - und leckeren Doppelländern ...

World of Warcraft: Top-Deck für Schurken 4 World of Warcraft Minis: Profi kämpft gegen Amateur 7 Bleach: OTK - Sieg in einem Zug 16 Naruto: Stärke und Tempo mit »Gaara« 18 Yu-Gi-Oh: Vittorio Wiktors Burner-Deck 20 Yu-Gi-Oh: Sieg mit Kartenvorteil 22 Magic: Die Topdecks Turbo Fog und Cascading Swans26

Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Die perfekten Strategien für Pokémon, Yu-Gi-Oh, Magic, Bleach und Naruto

Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

Willkommen im Kartefakt Virtual

KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos MarinGaliano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Florian Brand, Christian Endres, Christopher Fernau, Caroline Schwartz, Christian Zierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: World of Warcraft © Upper Deck Entertainment / Blizzard Entertainment ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 0402802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als FlashMagazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.kartefakt.de ◆ Bezug: gratis eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

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World of Warcraft Miniatures: Profis denken weiter

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Schurken sind die Nahkampf-Klasse, welche mit schnellen Angriffen dem Gegner großen Schaden zufügen können. Sie sind Meister der Verstohlenheit

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ur wenige Klassen in dem Sammelkarten-Spiel World of Warcraft (WoW) sind so vielseitig wie der Schurke. Außer dem Schurken kann nur noch der Krieger sowohl in Stand Alone-Varianten als auch in Rush- und Kontroll-Decks begeistern. Handkontrolle, günstige Removals, jede Menge spielbarer Ausrüstungen und Pu-

sher zeichnen den Schurken aus. Seine bekannten Schwächen sind hingegen die eingeschränkten Möglichkeiten des Kartenziehens (Card Draw) und das Fehlen jeglicher Massenvernichtung (Mass Removals) - auf Umwegen gelingt ihm aber auch das, wie uns der verräterische Held »Jonas der Rote« auf eindrucksvolle Weise verdeutlicht:


Vorbereitet So einfach wie der Hexenmeister hat es der Schurke nicht, wenn er eine ganze Schar Verbündeter loswerden will. Es gibt keinen »Den Nether herbeirufen« für Schurken. Auch besitzt der Schurke weniger Möglichkeiten als der Krieger, mit Ausrüstungen fertig zu werden, bzw. als der Priester, um gegnerische Handkarten auf den Friedhof zu befördern. Doch dafür kann der Schurke etwas, das keine andere Klasse kann: alles auf einmal. Schlüsselkarte des Decks rund um »Jonas der Rote« ist daher auch »Zuviel des Guten«. Diese Fähigkeit kostet fünf Ressourcen, und als zusätzliche Kosten müssen bis zu fünf Finishing-Move-Karten im eigenen Friedhof aus dem Spiel entfernt werden. Das Ergebnis dieser Vorarbeit kann sich allerdings sehen lassen: Jeder Gegner muss so viele Ausrüstungen zerstören, wie Finishing-Move-Karten entfernt wurden, ebenso viele Handkarten abwerfen, und jeder gegnerische Held und Verbündete erhält so

viel Schaden. Auf einen Schlag gelingt es dem Schurken somit bereits in Turn 5, das gegnerische Feld komplett zu leeren - von andauernden Fähigkeiten abgesehen. Ziel des eigenen Decks ist es daher auch, möglichst viele Finishing-Move Karten (im besten Fall vor Turn 5) in den eigenen Friedhof zu bekommen. Während »Ausweiden«, »Todesstoß«, »Bauchschuss« und »Adrenalinstoß« durchaus auch einfach ausgespielt werden können, um dann im Friedhof zu landen, verfügt das Deck über alternative Möglichkeiten, die Karten von der Hand dorthin zu befördern. Schlüsselkarte ist der Ort »Dunkelmond-Jahrmarkt«, denn er kann für zwei Ressourcen eine eigene Handkarte recyceln, was selbst bei einer schlechten gezogenen Karte den gewünschten Effekt bringt, da man einen weiteren Finishing-Move mehr im Friedhof hat. Eine Kopie von »Der Ring des Blutes: Schmetterzehe« wartet mit einem noch etwas besseren Card Draw auf und lässt ebenfalls eine Handkarte abwerfen.

Thomas Scheer Held: Jonas der Rote 3 Meisterhelden 3x Illidan Sturmgrimm 31 Fähigkeiten 3x Ausweiden 3x Entwenden 4x Todesstoß 2x Bauchschuss 4x Adrenalinstoß 2x Hasserfüllter Stoß 2x Taschendiebstahl 4x Zuviel des Guten

3x Bums! 4x Ein Dolchstoß im Dunkeln 6 Verbündete 2x Munkin Schwarzfaust 4x Blutritterin Kyria

2x Die Scherbenwelt ist doof 1x Der Ring des Blutes: Schmetterzehe 4x Teufelshäscherdrift 4x Streitmacht von Jaedenar 3x Der Dunkelmond-Jahrmarkt

5 Ausrüstungen 2x Flüsternde Teufelsstahlklingen Side Deck 1x Lady Vashj 3x Gewänder des 1x Prinz Kael’thas Sonnenwanderer rachsüchtigen Gladiators 1x Priesterin des Deliriums 4x Die Schwachen jagen 15 Ressourcen 3x Fallen entdecken 1x Die Herausforderung

Mit diesem WoW-Deck erreichte Thomas Scheer die Top 4 der diesjährigen Realm Championship.

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Nachdem man möglichst in Turn 5 »Zuviel des Guten« gespielt hat, versucht man, möglichst viele Ressourcen anzusammeln. Eine einzelne Kopie von »Die Herausforderung« unterstützt den eigenen Helden dabei, während »Munkin Schwarzfaust« und »Blutritterin Kyria« nicht nur beschützen, sondern auch gegnerische Strategien zunichte machen können: »Munkin« kann störende Rüstungen vom Feld nehmen, und »Kyria« macht durch ihren eingebauten Heileffekt Rush-Decks das Leben schwer. Hat man sich abgesichert, betreten möglichst schon in Runde sieben »Gewänder des rachsüchtigen Gladiators« das Feld. Dieses Arena-RüstungsSet erlaubt es dem Schurken, jede gegnerische Karte zu unterbrechen, wenn er selbst einen Finishing-Move ausspielt. Da über den zweiten Effekt der »Gewänder« noch weitere Ressourcen generiert werden (indem die oberste Deckkarte verdeckt und bereit in die Ressourcenreihe gelegt wird), gewinnt man in dieser Phase des Spiels den Ressourcenwettlauf gegen andere Kontroll-Decks mit derselben Win Option: »Illidan Sturmgrimm«.

Game Breaker Dieser Game Breaker markiert im SchurkenBuild das Ende der Fahnenstange. Üblicherweise betritt er in Runde 11 das Feld, doch »Jonas der Rote« kann »Illidan« häufig schon in Runde 9 aufs Spielfeld beordern. Damit steht der Gegner vor einem unlösbaren Problem, denn neben der Aussicht, jede gegnerische Karte unterbrechen zu können, hat der Meisterheld auch eindrucks-

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volle 35 Gesundheit und 5 ANG, sodass er es mit jedem Verbündeten ohne Zuhilfenahme einer seiner Fähigkeiten aufnehmen kann. Gegen andere Kontroll-Decks verfügt »Jonas« somit über ein hervorragendes Match-Up. Lediglich »Varanis Bitterstar«, der ihn in den SlowLock zwingen kann, hat gute Aussichten auf den Sieg. Rush-Decks sind zwar die natürlichen Feinde von Kontroll-Decks, doch aufgrund der vielen Removalkarten und der spielentscheidenden »Zuviel des Guten« steht der Schurke auch hier bestens da. Mit seiner zusätzlichen Handkontrolle (»Entwenden«, »Taschendiebstahl« und »Ein Dolchstoß im Dunkeln« sowie »Fallen entdecken«, die zunächst im Side Deck Platz nehmen) macht er es dem Gegner noch schwerer. Um noch mehr Nutzen aus den zahlreichen Finishing-Moves zu ziehen, sind selbstverständlich auch einige Kombo-Karten enthalten, die sie entweder günstiger oder stärker machen. Insgesamt wartet das Deck mit zahlreichen Möglichkeiten auf, um das Spiel zu kontrollieren und dem Gegner Steine in den Weg zu legen. Es eignet sich dementsprechend weniger für Anfänger, da man viele Entscheidungen treffen und abhängig von der gegnerischen Strategie anders vorgehen muss. Will man aber mal ein etwas anderes Deck ausprobieren, empfiehlt sich dieser Schurke. Da er mit jedem weiteren erscheinenden Finishing-Move noch besser werden kann, sollte man sich die Schlüsselkarten in jedem Fall langsam anschaffen. Oliver Gehrmann b


Wie denkt ein TableTop-Spieler?

Amateur gegen Profi Ein World of Warcraft Miniatures-Gefecht

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eit den bahnbrechenden Untersuchungen des niederländischen Schachmeisters und Professors für kognitive Psychologie Adrian de Groot (1914-2006) weiß man, dass Experten ein Spiel anders wahrnehmen als unerfahrene Spieler. 1946 berichtete De Groot von seinen Experimenten, in denen er eine unbekannte Schachstellung vorgab und dabei systematisch erfasste, was Spieler unterschiedlicher Stärke bei der Wahl des besten Zuges denken. Gedankenprotokolle sind inzwischen eine gängige Methode zur Erforschung von Expertenwissen, der sogenannten Expertise.

Gorebelly und Ruby

schen Effekt (CRIT) auch gleichzeitig heilen kann. Ich will die Aktionsleisten-Karten rasch ausspielen. Ebenso will ich schnell die Konfrontation suchen und meinen Vorteil durch den ersten Zug nutzen, indem ich als erster angreife.“ Profi (Carsten): „Mit »Ruby Gemsparkle« verfüge ich über die größere Reichweite. Dank ihrer Hauptwaffe kann ich immer wieder bis zu drei Felder weit magisch angreifen, während »Lotherin« nur ein Mal in zehn Ticks mit der Karte »Mind Blast« eine Reichweite von drei Feldern

Experiment Inwiefern wirkt sich unterschiedliche Vorerfahrung mit TableTops auf die Gedankenwelt der Spieler während einer Partie World of Warcraft Miniatures Game (WoWM) aus? Wenn ein Amateur gegen einen Profi antritt, sollte sich dies nicht nur im Ergebnis niederschlagen, sondern es sollten auch Unterschiede in Planung und Vorausberechnung während des Gefechts erkennbar sein. Dieser Frage sind wir in einem Spiel mit den Figuren und Karten aus dem WoWM-Starterset nachgegangen. Dabei wurden die Spieler hinsichtlich ihrer Vorkenntnisse so gewählt, dass sich Amateur und Profi deutlich voneinander unterscheiden. Christian (Amateur) führt »Lotherin« und »Gorebelly« von der Horde ins Feld, während Carsten (Profi) »Vindicator Hodoon« und »Ruby Gemsparkle« von der Allianz befehligt. Christian gewinnt beim Würfeln die Initiative und darf zuerst eine Figur bewegen. Die Gedanken der beiden Spieler während des Spiels werden im Folgenden wiedergegeben: Amateur (Christian): „Das Heilen von »Lotherin« könnte im Laufe des Spieles nützlich sein. Sein magischer Angriff ist gut, da ich bei einem kriti-

Legende: R steht für Ruby Gemsparkle H für Vindicator Hodoon L für Lotherin G für Gorebelly

grüne Felder: normales Gelände graue Felder: Hügel gelbgrüne Felder: Wald

Die Zahl gibt jeweils an, bei welchem Tick die Figur auf das entsprechende Feld gezogen wurde; für die zweite Runde sind die Zahlen mit einem Apostroph (') versehen.

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Profi: „Fein, dass er den Köder geschluckt hat. Mal sehen ob ich mein erstes Angriffsziel »Lotherin« gleich in dieser Runde durch massierten Angriff aus dem Spiel nehmen kann. 1 Schaden auf »Ruby« kann ich verkraften, gegen magische Angriffe ist sie mit 3 Widerstand ja gewappnet. Ich muss »Ruby« nur vor »Gorebellys« Axt schützen. Ich stelle ihr »Hodoon« direkt voran, um sie abzuschirmen und ihr durch seine Devotion Aura +1 auf Rüstung zu geben.“ Aktion: Carsten zieht »Hodoon« ein Feld vor genau zwischen »Lotherin« und »Ruby« - und greift »Lotherin« im Nahkampf an (2 Schaden, aktuelle Gesundheit 4). Amateur: „Hat Carsten übersehen, dass ich mit »Gorebelly« »Charge« spielen kann - so kann er diese Runde angreifen und zudem den Schutz des Walds nutzen.“

Ende Tick 2 Wie für viele WoW Mini-Gefechte auf dieser Karte typisch, kommt es zunächst zur direkten Konfrontation um das zentrale Siegpunktfeld. Schon jetzt befinden sich die Figuren der Allianz etwas näher am eigenen Friedhof als die Figuren der Horde

Vindicator Hodoon

hat. Das nutze ich, indem ich mich mit »Ruby« im Kampf auf die maximale Angriffsdistanz zurückfallen lasse. Dadurch locke ich Christian mit beiden Figuren in meine Hälfte. Durch die Nähe zu meinem Respawn-Feld kommen eliminierte Figuren von mir schneller wieder in den Kampf, was mir eine lokale Übermacht beschert. Aufpassen muss ich, dass »Lotherin« seinen Psychic Scream nicht gleichzeitig auf meine beiden Charaktere anwenden kann, um sie in unterschiedliche Richtungen zu verjagen und seinerseits die lokale Übermacht zu erlangen. Das Siegpunktfeld in der Mitte des Spielplanes ist mir egal. Ich will gewinnen, indem ich dreimal eine Figur von Christian schlage. Dabei ist »Lotherin« mein Hauptangriffsziel, da er weniger aushält als »Gorebelly«. Idealerweise gewinne ich, indem ich »Lotherin« zwei Mal und »Gorebelly« ein Mal besiege.“

Tick 1 Aktion: Die Charaktere beider Spieler ziehen nebeneinander jeweils zwei Felder weit vor. Amateur: „Ich werde »Gorebelly« immer an die Base von »Lotherin« bringen, um ihn durch »Taunt« zu schützen. Im Duo sind die Figuren ohnehin stärker.“ Profi: „Mal sehen ob er meinen Köder schluckt mit »Lotherin« könnte er jetzt weiter vorziehen und beide Figuren von mir angreifen.“

Tick 2 Aktion: Christian zieht mit »Lotherin« weitere zwei Felder vor, sodass er zwischen dem Siegpunktfeld und dem Wald steht und »Lotherin« sowohl auf »Vindicator Hodoon« als auch auf »Ruby« Schusslinie hat. »Lotherin« greift »Ruby« mit magischem Fernkampf an und macht ihr 1 Schaden.

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Aktion: Christian spielt »Charge«, zieht »Gorebelly« neben »Lotherin« auf das Siegpunktfeld und geht mit »Hodoon« in den Nahkampf (1 Schaden und 1 Tick für »Hodoon«, aktuelle Gesundheit 7). Amateur: „Meine Attacken gelingen, aber sie bewirken leider wenig.“ Profi: „Mist, jetzt ist »Lotherin« vor den Angriffen durch »Hodoon« durch »Gorebellys« Taunt geschützt. Aber ich bin bei dieser Attacke glimpflich davongekommen - mal sehen, ob »Ruby« »Lotherin« ausschaltet.“ Aktion: Carsten lässt »Ruby« stehen und schießt mit Arcane Blast der Magierin auf »Lotherin« (2 Schaden, aktuelle Gesundheit 2). Ein nachgeschobener »Fire Blast« richtet keinen Schaden an. Profi: „Schade.“

Tick 3 Keine Aktionen.

Tick 4 Aktion: Christian wirkt mit »Lotherin« einen »Psychic Scream« auf »Hodoon« und zieht diesen 4 Felder weit bis in die Ecke. Amateur: „Das war weniger effektiv, als ich dachte.“

Tick 5 Aktion: Carsten zieht »Ruby« ein Feld zurück und schießt erneut mit ihrer Hauptwaffe auf »Lotherin« (1 Schaden, aktuelle Gesundheit 1). Profi: „Schade.“ Aktion: »Gorebelly« pausiert und bleibt ste-


hen. 2 Siegpunkte für Christian (es steht 2:0 für Christian). Amateur: „Auch wenn meine Angriffe nicht viel bewirken, habe ich immerhin 2 Siegpunkte eingefahren.“

Tick 6 Aktion: Carsten zieht »Hodoon« zwei Felder vor, neben »Ruby«. Profi: „Ich heile »Ruby« nicht mit »Hodoons« »Flash of Light«. »Ruby« hat nur 1 Punkt Gesundheit eingebüßt, sodass ich beim Heilen Punkte vergeuden würde. Die beiden magischen Angriffe von »Lotherin« mit seiner Hauptwaffe und »Mind Blast« wird sie dank ihres hohen Widerstands hoffentlich überleben, und gegen »Gorebelly« habe ich noch die »Ice Barrier«. Ich hoffe nur, dass ich mich mit »Ruby« über 2 Gesundheit halte, damit »Gorebelly« »Execute« nicht einsetzen kann.“ Aktion: Christian bewegt »Gorebelly« zwei Felder nach vorne und greift »Ruby« an, die sich mit »Ice Barrier« verteidigt (0 Schaden, aktuelle Gesundheit 4). Amateur: „Soll ich »Lotherin« opfern? Wenigstens will ich mit ihm noch Schaden anrichten, bevor er eliminiert wird. Da der Angriff von »Gorebelly« verpufft ist, wird er nicht, wie eigentlich geplant, »Ruby« angreifen, sondern stattdessen »Hodoon« attackieren, der gegen magische Attacken die schlechtere Abwehr hat.“ Aktion: Christian bewegt »Lotherin« 1 Feld vor, neben »Gorebelly«, und greift »Hodoon« mit magischem Fernkampf an (2 Schaden, aktuelle Gesundheit 5).

Tick 8

Lotherin

Keine Aktionen.

Tick 9 Amateur: „»Ruby« ist wahrscheinlich die beste Figur im Starterset. Ich werde sie jetzt - wenn nötig mit Hilfe von »Execute« - aus dem Spiel nehmen.“ Aktion: Christian attackiert mit »Gorebelly« »Ruby«, macht ihr 4 Schaden und nimmt sie damit aus dem Spiel. 4 Siegpunkte für Christian (es steht 6:4 für Christian). Amateur: „Das hat geklappt, aber ich habe dennoch ein Problem: Mein »Gorebelly« ist isoliert, und beide Charaktere von Carsten sind vor ihm an der Reihe.“ Profi: „Ohne kritischen Treffer richte ich mit »Hodoon« im Nahkampf wenig gegen »Gorebelly« aus. Ich werde daher 2 Ticks warten, bis die neue Spielrunde beginnt und ich »Gorebelly« wieder magisch mit »Hammer of Wrath« angreifen kann. Die Zeit bis dahin nutze ich einfachzur Heilung.“ Aktion: Carstens »Hodoon« heilt sich mit »Flash of Light« selbst 2 Punkte (aktuelle Gesundheit 7).

Tick 10 Aktion: Christian bringt »Lotherin« wieder ins Spiel und bewegt ihn 2 Felder vor. Die erste Runde endet, die zweite beginnt:

Tick 1 Aktionen: Carsten bringt »Ruby« wieder ins Spiel, zieht sie ein Feld neben »Gorebelly« und

Ende Tick 6 Das Kampfgeschehen hat sich eindeutig in die Kartenhälfte der Allianz verlagert. Nur wird Ruby nun wohl nicht mehr Gorebelly entkommen können

Tick 7 Profi: „Ich werde »Lotherin« mit dem »Hammer of Wrath« von »Hodoon« angreifen und ihn so hoffentlich eliminieren, denn wenn ich nun in den Nahkampf ziehe, ist »Lotherin« durch »Gorebellys« Taunt geschützt, und ich will die günstigen Aktionsleisten-Karten vor Tick 10 alle erschöpfen.“ Aktion: Carsten greift mit dem »Vindicator« durch »Hammer of Wrath« »Lotherin« an, macht 3 Schaden und nimmt ihn aus dem Spiel. 4 Siegpunkte für Carsten (2:4 für Carsten). Amateur: „Ich wusste gar nicht, dass »Hodoon« auch einen Fernkampf-Angriff starten kann. Das Kampfgeschehen findet in Carstens Hälfte statt. Das ist ein Nachteil für mich, da meine ausgeschiedenen Figuren lange brauchen, bis sie wieder mitkämpfen.“

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Siegpunkte bedeuten den Sieg für Carsten mit zwölf zu sechs Punkten.

Nach dem Kampf Amateur: „Ich habe einiges zu spät erkannt, und am Ende hat mir das nichts mehr genützt. Immerhin habe ich mich im Laufe des Spieles besser mit dem Handling der Figuren und Karten zurechtgefunden. Demotivierend, wie ich mir „tolle“ Taktiken ausgedacht habe und dann trotzdem plattgemacht worden bin. Ich glaube, ich vergesse das mit der Karriere als Wargamer.“ Profi: „Lief besser, als ich gedacht hatte. Anfänglich hatte ich Bedenken, da meine ersten Angriffe nicht durchkamen und Christian »Gorebelly« gut positioniert hatte. Als ich aber »Lotherin« aus dem Spiel nehmen konnte und sich das Kampfgeschehen in meine Seite verlagert hatte, hatte ich eigentlich schon so gut wie gewonnen.“

Ergebnis Ende Tick 10 Hier zeigt sich deutlich der Vorteil des Spiels in der eigenen Hälfte - während Lotherin von seinem Friedhof erst herankommen muss, steht Ruby schon bereit, um beim nächsten Tick zusammen mit Hodoon den allein auf weiter Flur stehenden Gorebelly in die Zange zu nehmen

schießt auf den Ork sowohl mit Arcane Blast (4 Schaden) als auch mit »Fire Blast« (2 Schaden, aktuelle Gesundheit 3). Christian bewegt »Lotherin« weitere 2 Felder nach vorne. Danach greift »Hodoon« »Gorebelly« mit »Hammer of Wrath« an (4 Schaden) und schickt »Gorebelly« auf den Friedhof. 4 weitere Siegpunkte für Carsten (6:8 für Carsten).

Tick 2 Die Spieler Der Amateur (Christian) Als Redakteur und Autor schreibt Christian hauptsächlich für Magazine wie die NAUTILUS (das Schwestermagazin der KARTEFAKT) sowie fantastische Romane und Kurzgeschichten. Das World of Warcraft Miniatures Game ist bis auf ein paar Versuche mit Warhammer sein erstes TableTop. Der Profi (Carsten) Carsten ist ein versierter Brett-, Strategie- und TableTop-Spieler und hat als Diplom-Psychologe ein gewisses Faible für Wahrscheinlichkeiten und Experimente. Er spielt Schach in der Bezirksliga und war in Mage Knight Deutscher Meister und Dritter bei der Weltmeisterschaft 2003. Turniererfahrung besitzt Carsten auch in den TableTops BattleTech und De Bellis Antiquitatis.

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Aktion: Christian läuft mit »Lotherin« 2 Felder um den Wald herum, schießt auf »Hodoon« (2 Schaden, aktuelle Gesundheit 5) und verletzt dank eines kritischen Treffers »Ruby« (1 Schaden, aktuelle Gesundheit 4). Amateur: „Allein auf weiter Flur und schwache Angriffe. Das war’s dann wohl.“ Profi: „Gut, dass »Lotherin« alleine angreift. Mit dem werden »Hodoon« und »Ruby« zusammen schnell fertig, bevor »Gorebelly« wieder mitmischt.“

Tick 3 Carsten zieht mit »Hodoon« ein Feld an »Lotherin« heran und greift ihn an (3 Schaden, aktuelle Gesundheit 3).

Tick 4 Aktionen: Christian geht mit »Lotherin« in den nebenstehenden Wald und schießt auf »Hodoon« (2 Schaden, aktuelle Gesundheit 3). Carsten zieht »Ruby« 2 Felder vor, sie attackiert »Lotherin« mit Arcane Blast, verursacht ihm 3 Schaden und nimmt ihn so aus dem Spiel. 4

Es gibt tatsächlich Expertenwissen in TableTops. Profi Carsten ging in mehrfacher Hinsicht besser vorbereitet als Amateur Christian ins Gefecht. Zum einen hatte er sich intensiv mit den Möglichkeiten seines Gegners auseinandergesetzt, während Amateur Christian sowohl vor dem Spiel als auch währenddessen mit seinen eigenen Figuren beschäftigt war. Im WoWM-Turnierspiel kennt jeder zwar nur die eigenen Aktionsleisten-Karten. Doch können geübte Spieler gut erahnen, welche Karten ihr Gegner hat, zumal jedem Charakter nur einige Aktionsleisten-Karten zur Verfügung stehen. Bessere Spieler werden die möglichen Aktionen ihrer Gegner bedenken und ihre eigenen Aktionen entsprechend planen. Zum anderen hatte Profi Carsten bereits vor dem ersten Zug einen Plan gefasst, wie er gewinnen will (Zurückfallen in die eigene Hälfte, dort lokale Übermacht durch schnelles Zurückbringen gefallener eigener Charaktere, Reihenfolge der Angriffsziele). Amateur Christian dachte dagegen rundenbasiert und erkannte den gegnerischen Siegplan zu spät. Während der Amateur seine Angriffsziele öfters wechselte, konzentrierte sich der Profi mit seinen Attacken auf eine Figur, bis diese eliminiert war. Zudem konnte der Profi auch besser einschätzen, wie die Angriffe ausgehen, und ließ sich auch von ungünstigen Ergebnissen nicht beirren. Schließlich hatte der Profi bis Tick 10 alle Aktionsleisten-Karten genutzt. Profis können in einem Spiel besser vorausschauen, was die Siegchancen verbessert. Die Expertise-Forschung zeigt, dass Intelligenz oder Talent nur eine geringe Rolle spielen. Viel wichtiger dagegen ist intensives Training, durch das jeder Amateur schließlich zu einem Experten werden kann - Übung macht den Meister! Carsten Pohl und Christian Endres b


Lebende Legenden

Titan Huntik: Legendary Saga ist da

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ür das Anime SammelkartenSpiel Huntik liegt mit Legendary Saga schon die zweite Edition vor. In Legendary Saga kommen die seit Serie 1 heiß erwarteten legendären Helden dazu, die man nur über ihre »Amulette« rufen kann (die »Amulette« wiederum können die Bösen über »Finderlohn«/LG079 aus dem Deck suchen.) Wie machen sich die neuen Karte im Kampf der Sucher und Titanen zwischen Huntik-Stiftung und Organisation?

Neu Die Bewertung einer neuen Erweiterung ist bei Huntik besonders schwer. Denn eine Karte ist nicht nur einfach so gut oder schlecht - es kommt immer darauf an, welche Mission man gerade lösen oder welche man verhindern will. In der richtigen Mission kann auch ein eigentlich schwächerer Held wirksam sein. Und dass man zufällig eine von zwei Missionen bestimmt, die man in diesem Duell erfüllen will, macht Huntik doch ein wenig zufälliger als andere Sammelkarten-Spiele. Aber einige Eigenschaften sind immer stark: ein Extrazug, die Fähigkeit „unblockierbar“ und spezielle Sondereigenschaften sorgen dafür, dass einige Helden besser sind als andere. Beweglichkeit ist bei den Missionen oft genug das wichtigste Plus: Denn die Entscheidung fällt auch in Legendary Saga nach wie vor oft in den höheren Zonen, sodass man Helden braucht, die den Gegner umgehen oder verprügeln können, um die höheren Zonen zu erreichen. Und nach wie vor darf man nur einen Haupthelden pro Runde spielen - einerseits muss man diesen sorgfältig auswählen, andererseits gewinnen oft die Nebenhelden das Spiel.

Mission Eine der wichtigsten Veränderungen sind die

neuen Missionen. Für ein zuverlässiges Deck braucht man zwei Missionen, die möglichst ähnliche Voraussetzungen haben. Diese Voraussetzungen erfüllen dann natürlich die Helden und Aktionen, die wir in unser entsprechendes Deck stecken. Dank der neuen Auswahl an Missionen ist es jetzt leichter, sich ein Deck zu bauen, das entweder auf fiese Kartenkombos, auf schiere Kampfkraft oder auf Schnelligkeit und Beweglichkeit setzt, weil beide eigenen Missionen dieselben Anforderungen an unser Deck stellen. Bei den bösen Nebenhelden mit großer Beweglichkeit ist der exzellente »Rothaube« (SAS90), der sich dank Flitzen im Extremfall (also bei leerem Feld) einmal direkt durch alle Zonen auf die gegenüberliegende Seite bewegen kann, die Messlatte. Ein neues gutes Gegenstück ist die Nebenheldin »Kipperin, kühner Entdecker« (LGS 035), die sich unblockierbar in die gewünschte Zone schleichen kann, um sich dort gegen den obersten Haupthelden unseres Decks auszutauschen. Um zu weit vorgedrungenen Helden des Mitspielers Knüppel zwischen die Beine zu werfen, bietet sich den Bösen der neue Nebenheld »Vollstrecker« an: Dessen Erschöpfaktion Revolverauge kann ihn selbst und einen gegnerischen Helden in derselben Zone auf die Hand zurückjagen. Der beste neue Hauptheld der Guten ist »Fenris« (LGS 007), denn der unblockierbare 5/4-Titan gibt einen Extrazug, wenn er gespielt wird. Damit spielt er in derselben Liga wie »Schwerfällig« (SAS 016) und ist auch in der ersten Runde spielbar. Bemerkenswert ist noch, dass mit der Kombination aus »Baselaird« (LGS 029) und »Dendras« (LGS 031) gute Decks eine neue und verbesserte Möglichkeit haben, gegnerische Charaktere zu kontrollieren. Legendary Saga verbessert die Möglichkeiten des strategischen Deckbaus für findige Schatzjäger ganz erheblich. Lars Schiele b

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Neues Kartenfutter für spannende Kämpfe

Kampf der Rivalen Platinum: Rising Rivals im Test

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ie neueste englischsprachige Erweiterung für das allseits beliebte Pokémon Sammelkarten-Spiel heißt Platinum: Rising Rivals. Die deutsche Version Aufstieg der Rivalen erscheint erst im August, aber wir werfen schon mal einen ausgiebigen Blick auf das englische Set.

Arena Rising Rivals führt das Thema der SP-Pokémon weiter: Neben Pokémon von Team Galaktik und von Arenaleitern (abgekürzt GL für Gym Leader) gibt es auch eine Menge Basispokémon der Elite Four (Aaron, Bertha, Lucien und Flint). Die Pokémon der Elite Four werden mit dem japanischen Zeichen für die Zahl 4 abgekürzt (wir verwenden aber in der KARTEFAKT unsere bekannte arabische 4).

Mit »Hippoterus Lv. X« kann man den gesamten Aufbau des Gegners zunichtemachen. Es ist immer gut, wenn Level X mit ihren eigenen Vorleveln oder Vorstufen zusammenarbeiten

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Rising Rivals bringt hervorragende Unterstützung für die SP-Pokémon. Jeder Trainer der Elite Four erhält eine eigene Unterstützer-Karte: Mit »Aaron’s Collection« kann man bis zu zwei SPPokémon oder Basis-Energiekarten aus dem Ablagestapel auf die Hand nehmen. Auch wenn man diese Karte rein theoretisch in einem Deck ohne SP-Pokémon spielen könnte, wird sie doch erst richtig stark, wenn man ihre Flexibilität voll nutzt. »Bertha’s Warmth« kann fünf Schadensmarken von einem SP-Pokémon heilen. Zwar heilt ein »PokéTurn« viel effektiver - aber dafür muss man auch alle Energiekarten erneut anlegen. »Flint’s Willpower« ist der stärkste Elite Four-Unterstützer: Man kann mit seiner Hilfe eine Basisenergiekarte von der Hand an ein eigenes Pokémon anlegen. Zusammen mit »Energy Gain« (PL) kann man jedem SP-Pokémon in einem Zug ermöglichen, aus dem Nichts einen Angriff für drei Energien zu nutzen. Und »Lucien’s Assignment« ist der einzige Elite FourUnterstützer, den man in jedem Deck nutzen


Sammler Für Sammler beschäftigen sich die PokémonReprints in edler Glitzeroptik dieses Mal mit Ashs kleinem gelben Nager: »Pikachu« (B) und die beiden ehemaligen Promokarten »Flying Pikachu« und »Surfing Pikachu« warten auf einen neuen Besitzer. Anstelle von Shiny Pokémon gibt es dieses Mal in der gleichen Seltenheit die fünf verschiedenen Formen von Rotom (»Fan Rotom«, »Frost Rotom«, »Heat Rotom«, »Mow Rotom« und »Wash Rotom«). Diese werden von dem speziellen Unterstützer »Charon´s Choice« begleitet, der es ermöglich, zwischen den verschiedenen Rotom-Formen zu wechseln.

Rising Rivals enthält interessante Trainer- und Energiekarten

einsatzbereit sein. Wird aber die Power dieses »Hippoterus« durch »Power Spray« (PL) geblockt, kann man sie nicht noch einmal nutzen. Für alle SP-Pokémon dürfte »Simsala 4 Lv. X« interessant sein, denn es kann Schadensmarken zwischen den eigenen SP-Pokémon beliebig hin- und herschieben. Vor allem für Decks rund

Lv. X Die wahren Augenöffner sind aber die neun neuen Level X-Karten. Leider hat man die Häufigkeit dieser Karten in den Displays nicht erhöht, sodass man nur selten ein bestimmtes Level X-Pokémon aus den Boostern zieht. Den größten Effekt hat die Poké-Power von »Hippoterus Lv. X«, die man nur einmal pro Spiel nutzen darf. Dann werden alle Karten im Spiel außer Pokémon und Unterstützern zurück in das Deck ihrer Besitzer gemischt. Dies ist besonders nützlich, wenn man zurückliegen sollte, denn dann kann man mit »Upper Energy« und dem ersten Angriff von »Hippoterus«, der eine Energiekarte aus dem Ablagestapel anlegt, bereits im Zug nach einem solchen „Sand Reset“ wieder voll

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kann. Mit Hilfe dieser Karte kann man beliebig viele Energiekarten von einem eigenen Pokémon an ein anderes verschieben. Dies ist allerdings nur eine Karte für sehr spezielle Decks. Ansonsten gibt es neben den Reprints von »Lanas Suche« und »Underground Expedition« noch den »Volkner´s Philosophy« - eine Art »Lepumentas« (GE) in Unterstützer-Form. Man darf eine Karte aus der Hand abwerfen und dann auf sechs Karten aufziehen. Auch zwei Erfindungen von Team Galaktik unterstützen SP-Pokémon. Mit dem »SP-Radar« kann man wie bei »Lanas Suche« eine Karte ins Deck mischen und sich dafür ein SP-Pokémon aus dem Deck suchen. Das Besondere ist, dass der »SP-Radar« kein Unterstützer ist und man mehrere in einem Zug spielen könnte. Die »Technical Machine G« gibt einem SP-Pokémon einen weiteren Angriff. Für drei beliebige Energien kann dieses Pokémon einem Pokémon des Gegners so viel Schaden zufügen, wie auf dem angreifenden Pokémon liegen. Eine tolle Gelegenheit, um die Bank des Gegners aufzumischen. Und die »SP-Energie« ist eine neue Energiekarte, die wie die »Regenbogen-Energie« eine beliebige Farbe annimmt - allerdings nur, wenn sie an einem SP-Pokémon angelegt ist. Für andere Decks ist die »Upper Energy« eine schwächere Version der »Misch-Energie«: Die »Upper Energy« liefert grundsätzlich eine farblose Energie. Liegt man bei den Preisen zurück, liefert sie zwei farblose Energien - ein Muss in jedem Deck mit hohen Angriffskosten, von denen zwei oder mehrere farblose Energien sind.

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um »Dialga G Lv. X«, welches durch Metallenergien eh schon weniger Schaden erhält, ist dies interessant: einfach den Schaden auf ein SPPokémon auf der Bank transferieren, mit »PokéTurn« (PL) aufwischen - und schon ist der ganze Schaden weg. Generell arbeiten einige Pokémon in Rising Rivals gut mit ihren Vorleveln zusammen. So hat »Relaxo Lv. X« eine Power, mit der man auf sechs Karten aufziehen kann. Allerdings schläft »Relaxo Lv. X« dann. Es kann trotzdem angreifen, wenn man die häufige Version von »Relaxo« als Vorlevel spielt. Dieses kann angreifen, wenn es schläft, und richtet dann sogar mehr Schaden an. Eine ähnlich gute Zusammenarbeit leistet »Galagladi 4 Lv. X« mit seinem Vorlevel. Wenn man »Galagladi 4« auflevelt, erhält jedes gegnerische Pokémon durch die Power des Lv. X eine Schadensmarke. Plötzlich macht der erste Angriff von »Galagladi 4« für nur zwei Energien 20 Schaden und 10 Schaden an jedem Bankpokémon, das schon Schaden hat.

Luftig Von den übrigen Level X-Pokémon wollen wir noch gesondert auf »Libelldra« eingehen, weil in dieser Entwicklungslinie jede einzelne Stufe gut ist. Das Basispokémon »Knacklion« hat eine tolle Poké-Power, mit der es sich eine Energiekarte vom Ablagestapel holen kann, sodass man schneller auf die drei Energien für »Libelldra« kommt. Die Weiterentwicklung »Vibrava« macht für nur eine beliebige Energie 20 Schaden für jede Energiekarte, die der Gegner im Ablagestapel hat, und mischt diese zurück in dessen Deck. Gegen energiehungrige Decks oder Decks wie »Seedraking« (LA), die viele Energien im Ablagestapel brauchen, ist das sehr effektiv. Mit den zusätzlichen Energiekarten im Deck verringert man zudem die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner wichtige Karten für das eigene Spiel zieht. Über die »Memory Berry« (PL) kann man diesen Angriff auch dann noch nutzen, wenn man »Vibrava« in »Libelldra« weiterentwickelt hat. »Libelldra« selbst glänzt mit Rückzugskosten von Null und zwei starken Angriffen. Wenn der Gegner mit Stadionkarten spielt, kann man sich einen Zug Immunität gegen alle Angriffe erkaufen. Und für drei Energien kann man solide 60 Schaden plus 10 zusätzliche Schaden für jedes entwickelte Pokémon auf der eigenen Bank zufügen, im besten Fall 110 Schadenspunkte. Vor allem brauchen all diese Angriffe nur farblose Energien, so dass man hier auch gut mit der »Upper Energy« arbeiten kann. Für besonders hartnäckige Lv. X-Pokémon kommt dann die Lv. X-Version von »Libelldra« in Frage. Für nur drei beliebige Energien kann man einem Level XPokémon des Gegners 150 Schadenspunkte zufügen. Die hübsche Poké-Body, die nach jeder Runde die oberste Karte vom Deck des Gegners

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in dessen Ablagestapel befördert, ist da nur schmückendes Beiwerk.

Normal? Bei all dem Hype um die vielen Level XPokémon in diesem Set sollte man aber auch alle normalen Pokémon aus Rising Rivals nicht vergessen. »Lucario GL« ist eine sinnvolle Ergänzung für alle SP-Decks, denn es sorgt dafür, dass alle Pokémon für Schwäche den doppelten Schaden bekommen und nicht das, was auf ihrer Karte steht. SP-Pokémon macht das nichts aus, sie haben ohnehin schon eine verdoppelnde Schwäche. Auch vielfarbigen Decks nützt diese Karte, sei es, wenn man mit dem neuen »Kecleon« spielt, das jeden Farbtyp hat, oder mit dem Evolutionseichhörnchen »Evoli«. Dieses hat in diesem Set ein paar interessante Entwicklungen: »Flamara«, »Blitza« und »Aquana« haben stärkere Angriffe, wenn man sie im gleichen Zug entwickelt hat. Und praktischerweise haben sie auch noch eine Poké-Power, mit der sie sich selbst zurückentwickeln können. Hat man »Raum-Zeit-Anomalie« (PL), kann man eine »Evoli«-Entwicklung im gleichen Zug zurückentwickeln und wieder entwickeln und so nicht nur den Bonus erneut nutzen, sondern auch noch die Farbe der Entwicklung ändern. Für alle Decks mit »Bibor« (GE) ist das neue »Bibor« interessant. »Bibor«-Decks sind nur dann stark, wenn möglichst viele von ihnen gleichzeitig im Spiel sind. Wie gut, dass das neue »Bibor« jeden Zug ein Pflanzenpokémon aus dem Deck suchen kann. So wird der Aufbau einer schlagkräftigen »Bibor«-Armee deutlich einfacher. Rising Rivals bietet aber vor allem den SPPokémon einen neuen Schub, sodass wir in Zukunft noch mehr SP-Decks sehen werden. Marcos Marin-Galiano b


Newsticker Pokémon Sammelkarten-Spiel: +++ 23.05.2009: Erneuter Teilnehmerrekord bei der DM. Mit 351 Spielern erreichte die diesjährige Pokémon-Meisterschaft in Köln ein neues Rekordniveau, das bislang nur von den US-amerikanischen Meisterschaften übertroffen wurde. +++ 25.05.2009: Wir gratulieren an dieser Stelle den diesjährigen Meistern Leon Althof (Junior Division und Titelverteidiger aus 2008), Dennis Mischitz (Senior Division) und Sandro Althaus (Masters Division) und wünschen ihnen viel Erfolg auf der kommenden Weltmeisterschaft. +++ 12.06.2009: Die zweite Erweiterung im neuen Platin-Zyklus wird in genau zwei Monaten, am 12. August, erscheinen und den deutschen Titel Aufstieg der Rivalen tragen. +++ 15.06.2009: Wir drücken allen deutschen und österreichischen Spielern, die sich noch über die Weltrangliste für die Weltmeisterschaft qualifizieren wollen, ganz fest die Daumen und hoffen auf zahlreiche Anwesende in San Diego. +++ Naruto TCG: +++ 07.05.2009: Die Rangliste wurde wieder aktualisiert. Auch die Spiele auf der DM sind nun in die Wertung eingegangen, sodass mittlerweile 611 Spieler in der Rangliste erfasst werden konnten. +++ 03.06.2009: Wir bekommen zurzeit viele Anfragen bezüglich des Erscheinungsdatums der 9. Naruto Serie. Wir warten noch auf ein genaues Lieferdatum der Druckerei, doch soviel ist sicher: Die 9. Serie wird mit insgesamt 127 Karten im Juli erscheinen. Wir halten euch auf dem Laufenden. +++ 04.06.2009: Wir sind dabei, weitere Videos der Naruto DM zu veröffentlichen. Da wir zurzeit viel um die Ohren haben, kommt es diesbezüglich leider zu Verzögerungen. Auch die Decklisten haben wir nicht vergessen. Gebt uns noch etwas Zeit, wir bleiben dran. +++ Bleach TCG: +++ 20.05.2009: Vom 20.05. bis zum 12.06.2009 findet ihr an jedem Werktag eine Preview der 2. Bleach-Serie auf unserer Webseite im Bleach-Bereich. Schaut einfach vorbei und begutachtet die ersten Karten noch vor dem Erscheinungsdatum. +++ 27.05.2009: Neues zum Bleach Organized Play: Bald ist es soweit - das Bleach OP steht in den Startlöchern, und ab Juli geht es dann richtig los. Die Händler wurden von uns bereits informiert wenn ihr also sichergehen wollt, dass ihr in Zukunft beim Händler eures Vertrauens an offiziellen Bleach-Turnieren teilnehmen könnt, fragt einfach direkt dort nach. +++ 04.06.2009: Nun ist es offiziell: Am Mittwoch den 10.06.2009 wurde die 2. Bleach-Serie an alle Händler versendet, die Ware bestellt haben. Ihr könnt euch also auf 155 neue Bleach-Karten freuen. +++ Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto und Bleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/ Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigo-spiele.de/Bleach.Amigo

Pokémon-Turniere Datum 14.06.2009 21.06.2009 12.07.2009 14.07.2009 25.08.2009

Veranstalter Gasthaus zur Post Oberhauser Gasthaus zur Post Oberhauser Gasthaus zur Post Oberhauser Utopia Utopia

Anschrift Hauptstraße 11 Hauptstraße 11 Hauptstraße 11 Im Kühl 7 Im Kühl 7

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71638 72070 89073 84028 80336 90402 19053 49074 A-1060 A-6020 AT-8160 26129 44534 76829 4129 9599

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Ligatermine Sa 11:00-18:00 Uhr Mi 16:00-18:00 Uhr Do 15:00-18:00 Uhr Do 15:00-18:00 Uhr ?? Di ab 15:00 Uhr Mi 16:00-19:00 Uhr Di ab 15:00 Uhr Fr ab 15:00 Uhr Mi ab 15:00 Uhr Mo 16:00-18:00 Uhr Do ab 16:00 Uhr Sa 15:00-16:30 Uhr Fr 16:00-18:30 Uhr Do ab 14:00 Uhr Do 15:00-18:00 Uhr Mi 16:00-19:00 Uhr Sa ab 11:00 Uhr Fr ab 16:00 Uhr Mi ab 15:00 Uhr Mo ab 16:00 Uhr Di 15:00-18:00 Uhr Fr ab 15:30 Uhr Fr ab 16:00 Uhr Mi ab 16:00 Uhr Mo 15:00 - 18:30 Uhr Di 15:00-18:30 Uhr, Do 16:00-19:30 Uhr Fr ab 17:00 Uhr Mo 15:00-18:30 Uhr ?? Mo ab 16:00 Uhr Mi ab 15:00 Uhr Mi 14:00-18:00 Uhr Di ab 15:00 Uhr Do ab 15:00 Uhr So ab 13:00 Uhr Sa ab 13:00 Uhr Fr ab 18:00 Uhr Mi + Do + Fr + Sa ab 14:00 Uhr Mi 16:00-18:00 Uhr Do 13:00-18:00 Uhr Do 16:00-18:00 Uhr Mi 17:00 - 19:00 Uhr

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02941-2867125 0231-529855 030-82703571 0228-637425 0172-3545601 0541-61187 030-4415151 0201-6167448 0211-5803795 0711-355800 089-51505710 030/4290102 0211-9944085 02151-801718 09563/74 25-0 0221/9681313

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One Turn Kill leicht gemacht?

Großangriff Bleach - Sieg in einem Zug

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as Sammelkarten-Spiel Bleach hat sich fest etabliert. In der aktuellen Turnierszene herrschen Decks rund um »Ichigo Kurosaki (S-034) und »Uryuu Ishida« (S039) vor, weil sie einfach zu spielen sind. Auch Candy Shop-Decks mit »Urahara Kisuke« (S-038) und »Ururu Tsumugiya« (S-037) mischen oben mit. Reine HollowThemendecks hingegen sind selten, obwohl das Hollow-Deck zumindest in der ersten Edition die größte Durchschlagskraft besitzt. Zusammen mit dem Ereignis »Angriff der Hollows« (E-002) kann man das laufende Match problemlos in einem einzigen Zug gewinnen. Hat man diese Wunderwaffe auf der Hand, muss man nur noch die passenden Hauptseelen finden:

Wertvoll? Den Wert einer Ereigniskarte misst man an ihren Spiritualkosten, eventuellen Voraussetzungen und dem Effekt. »Angriff der Hollows« ist

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eine kostenlose Ereigniskarte, die von einer beliebigen Hauptseele mit der Eigenschaft Hollow eingesetzt werden darf. Allerdings müssen sich im eigenen Seelenfeld weniger als vier Karten befinden. Das ist aber eher unwichtig, wenn man bedenkt, dass »Angriff der Hollows« die Anzahl der Angriffsdeklarationen auf drei erhöhen kann. Um das Potenzial voll ausschöpfen zu können, braucht man somit drei Hollows im eigenen Territorium.

Pure Offensive Leider sind die Hollows reine Offensivkräfte, ihre Schwäche liegt in der Verteidigung. Nachdem die Kampfphase des eigenen Spielzugs im Optimalfall dreimal durchlaufen wurde, befinden sich alle Hauptseelen in der waagerechten Bereitschaftsstellung und haben keinen eigenen Willen mehr. Ihre Verteidigungsstärke beträgt null. Deswegen sollte man nur die effekt- und kampfstärksten Hollows ins Deck aufnehmen. Mit ihrer Hilfe und drei Angriffen entscheidet man das Duell, ohne dass das volle Feld ohne Verteidigungskraft zum Problem wird. »Bulbous G« (S-040), »Fishbone D« (S-004) und »Grand Fisher« (S-010) sind die Hollows unserer Wahl. »Bulbous G« ist unsere Startseele. Seine Kampfstärke von 400 ist bereits ansehnlich, kann aber mit den 500 von »Fishbone D« nicht mithalten. Man kann ihn dank der Seelenkosten von eins ohne Bedenken zweimal ins Deck nehmen. Und »Shrieker« (S-008) kann Hilfsseelen des Gegners eliminieren (vorausgesetzt, sie haben die Eigenschaft Mensch). Der letzte im Deck ist »Grand Fisher«. Um ihn auszuspielen, benötigt man drei Seelen auf dem Feld. Eine Hilfsseele wie »Kon« (S-051) gehört somit auch ins Deck. Auf den ersten Blick wirkt »Kons« Offensivstärke enttäuschend. Sein menschenfeindlicher Effekt macht diesen Nachteil jedoch wett: Wird das Zanpakutou (Z-001) in eine menschliche Hauptseele gebohrt, kann die anvisierte Seele nicht mehr als Verteidiger gewählt werden. Sollte die durchbohrte Seele alleine auf dem Feld liegen, wird jeder Angriff zu


einer direkten Attacke auf das Seelenfeld des Gegners.

Auf der Zielgeraden Trotz der überdurchnittlich hohen Kräfte der Hollows braucht man auch Kampfkarten. Ohne weitere Zusatzkarten (die man vor dem Kampf zieht) stehen bestenfalls fünf Kampfkarten zur Verfügung, um Druck auszuüben. Ein essentieller Bestandteil des Kampfkartenarsenals sind »Die Geisel« (B-034) und »Egelbomben-Freisetzung« (B-033). Diese bonusschwachen Karten glänzen durch ihren geschwindigkeitsfördernden Nebeneffekt. Wenn die Kampfkraft der feindlichen Hauptseele 700 oder mehr erreicht, schlägt die Stunde des »Seelenräubers« (B-032). Sein Bonus von 200 Punkten ist solide, vor allem, wenn man dem gegnerischen Spiritualfeld noch eine Karte entwendet. Die grausamste Karte der Hollows

Candy Shop 19 Seelenkarten 1x Ururu Tsumugiya 3x Urahara Kisuke (S-009) 3x Urahara Kisuke Entfesselung oben (S-058) 3x Urahara Kisuke Entfesselung unten (S-058) 3x Fishbone D 3x Kon (S-051)

1x Karin Kurosaki (S-016) 2x Tessai Tsukabishi 3 Ereigniskarten 3x Soul Candy 12 Kampfkarten 3x Sieh in diese Richtung 2x Schlag

2x Tritt 1x Willkommene Hilfe 2x Zeige deine Stärke 2x Die Geisel 1 Zanpakutou 1x Benihime (Z-004)

Hier haben wir ein beliebtes Candy Shop-Deck, das wir mit dem Hollowdeck vergleichen wollen. Der Vergleich zweier Decks hängt von verschiedenen Faktoren ab: einerseits von der unterschiedlichen Kampfstärke der Hauptseelen, andererseits von der Durchschlagskraft der Kampfkarten allein und in Kombination mit den Protagonisten. Außerdem spielen Geschwindigkeit, Ausgewogenheit, Vielseitigkeit und Zuverlässigkeit eine Rolle. Ein Hollowdeck baut auf die grobe Beatdown-Fähigkeit, auf »Angriff der Hollows«. Urahara und Konsorten zeichnen sich eher durch eine kontrollierte Offensive aus. »Urahara« benutzt seine entfesselten Seelenteile als Kampfkarten, um einen Bonus von 200 Punkten zu bekommen. Seine Trumpfkarte ist aber »Willkommene Hilfe« (B-012). Sie unterbindet die Schadenseindämmung und pusht ihn um 1.000 Punkte. Die Bedingung, den Kampf gewinnen zu müssen, wird schon im Vorfeld zur Nebensache. Solange sich »Urahara« im entfesselten Seelenzustand befindet, kann man auch die Kampfkarte »Zeige deine Stärke, Benihime« (B-022) einsetzen. Abschließend zur harmlos wirkenden Hilfsseele »Ururu«. Sie kann um sich schlagen und zutreten. Ihre Kampfkarten sind »Schlag« (B-023), »Tritt« (B-024) und »Sieh in diese Richtung« (B-025). Im Ergebnis ist das Hollowdeck schneller als das Candy Shop-Deck, denn durch die Kampfkarten (z.B. »Geisel«) zieht man ständig neue Karten. »Ururu« kann aber härter zuschlagen. »Sieh in diese Richtung« trifft die Hollows nahezu immer direkt und verursacht Schaden am Seelenfeld. Das Ereignis »Soul Candy« (E-007) hilft vor allem der Hauptseele »Ururu« dadurch, dass ihr Spiritualfeld aufgefüllt wird. Zusammen mit »Tessai Tsukabishi« erreicht sie eine Stärke von 700 und nimmt dem Gegenüber die Möglichkeit zu reagieren. Zusammenfassend ist das Matchup dieser beiden Beispieldecks in etwa ausgewogen.

Hollows: Schwarz auf Weiß 2x Krokodilstränen (E-022)

2x Ururu Tsumugiya (S-022) 2x Rukia Kuchiki (S-047) 8 Ereigniskarten 3x Köder (E-014) 3x Angriff der Hollows (E-002)

11 Kampfkarten 3x Seelenverschlinger 2x Seelenräuber 3x Die Geisel 3x Egelbomben-Freisetzung

Die gar nicht so kleine »Ururu Tsumugiya (S-037) kämpft sowohl in diesem Hollow- als auch im oben abgedruckten Candy Shop-Deck an der vordersten Front. Hier dient sie als Unterstützung. Eine unserer Hauptseelen wird immer einen Angriff deklarieren. Die spielstarken Kampfkarten dafür sind vorhanden. Der dritte im Bunde ist der Hollow »Fishbone D (S-004). Er übernimmt in diesem Deck die Verteidigungsposition. Seine beträchtlliche Kampfkraft von 500 sorgt dafür, dass unser Gegner ziemlich oft eine Handkarte einsetzen muss, damit er unser Seelenfeld überhaupt angreifen kann. »Fishbone D« darf unter keinen Umständen vollkommen schutzlos als Verteidiger deklariert werden. Deswegen kann man auf »Die Geisel« zurückgreifen.

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ist der »Seelenverschlinger« (B-017) - ein kostenloser Powerboost von 400 Punkten; mit ein bisschen Aufmerksamkeit zwingt man sein Gegenüber dazu, die magische Grenze von 600 zu überschreiten. Die Stärke der kostenlosen Ereigniskarte »Angriff der Hollows« hängt insgesamt von zwei Faktoren ab: Einerseits muss die Feldpräsenz stimmen. Andererseits stehen auch diese dunklen Kreaturen hilflos da, wenn die Unterstützung durch die aufgeführten vier Kampfkarten fehlt. Christopher Fernau b

13 Seelenkarten 1x Boulbous G 2x Grand Fisher 2x Shrieker 2x Fishbone D 2x Kon (S-051)

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Nostalgie in der Akademie

Gaara hilft mit Naruto: Geschwindigkeit und Stärke

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eg vom langweiligen Metatrott lautet derzeit die Devise im Naruto Sammelkarten-Spiel. Mutig sein und etwas riskieren ist die Antwort. »Gaaras« Dominanz muss man aber trotzdem ausnutzen, und deswegen ist diese Ninjakarte ein fester Bestandteil des hier vorgestellten Decks.

Strategie Prinzipiell ist dieses Deck auf Feldkontrolle ausgerichtet. Die Ninjas werden durch das Ereignis »Ninja Akademie« zusätzlich zur erlaubten Herbeirufung in das Dorf gelegt, um dann gnadenlos zuzuschlagen - dieses Deck sucht die schnelle Entscheidung.

Power Dementsprechend steckt eine angemessene An-

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zahl an Ge-Nin im Deck: »Gaara Sabakuno«, »Neji Hyuuga« und viele andere. »Gaara« glänzt mit seinen krassen Jutsukarten. Zudem hat er die Eigenschaft „Ge-Nin“ und ist ein legales Ziel für das wichtigste Ereignis. »Neji« hingegen verhindert eine schnelle Niederlage gegen Mono-Feuer-Decks: Denn dank »Neiji« kann der feindliche »Sasuke Uchiha« nicht auf seine Trumpfkarte, die »Technik der 1000 Vögel«, zurückgreifen. »Shikamaru« übernimmt anfangs die Verteidigung, später jedoch gehört er in die Chakraschmiede, um der Teamkarte »Shikamaru Nara / Naruto Uzumaki« zu weichen. Dank seiner Erfahrungseigenschaft bringt »Naruto« ein gewisses Geschwindigkeitspotenzial mit und lässt den Besitzer immer dann eine Karte ziehen, wenn er »Naruto« in das Dorf legt.

Jutsualarm Bezüglich der Jutsus nutzt man »Gaaras« Qualitäten voll und ganz aus. Seine stärkste Attrakti-


Schlusswort 3x Treibsandgefängnis (Ju-270) 2x Kaiserliches Wüstenbegräbnis (Ju-269) 1x Fliegende Sandwolke (Ju-287) 2x Selbstzerstörung (Ju-234) 2x Kunst der Windsense (Ju-054) 3x Ninja Akademie (E-020) 2x Steckbrief mit Belohnung (E-299) 1x Frühaufsteherin (E-018) 2x Sakuras Talent (E-080) 1x Änderung der Gruppen (E-144) 1x Gaara Sabakuno (Ni-295) 2x Gaara Sabakuno (Ni-268)

2x Naruto Uzumaki / Shikamaru Nara (Ni-278) 3x Naruto - Erbe der vierten Generation (Ni-187) 1x Shikamaru Nara - IQ von 200 oder mehr (Ni-138) 2x Shikamaru Nara - Kluger Junge (Ni-089) 2x Temari - Analytiker (Ni-146) 1x Shikamaru Nara / Temari (Ni-264) 2x Sakura Haruna 1x Kabuto Yakushi (Ni-108) 3x Neji Hyuuga- Angriff auf die Chakrapunkte (Ni-095) 1x Emi (Kl-026)

Dieses Ge-Nin Akademie Rush-Deck ist sehr leicht zu spielen. Man muss seine Ge-Nin ins Dorf bringen, die Voraussetzung für das Ereignis schaffen, die Handkarten aufbessern - und dann geht es auch schon los. Im Optimalfall liegt »Gaara« frühstmöglich im Dorf und kann unserem Spiel durch seine Jutsus die Richtung weisen. on, das »Treibsandgefängnis«, darf nicht fehlen. Hinzu kommen noch »Kaiserliche Wüstenbegräbnisse« und »Fliegende Sandwolken«. Letztere gehört zwar zur schützenden Kategorie, sorgt aber dafür, dass die eigenen Ninjas nicht ohne Rückhalt in die Schlacht ziehen. Unterstützt wird Gaara durch die Starterdeckkarte »Selbstzerstörung«: »Naruto« ist prädestiniert für diese Karte. Das Jutsu »Kunst der Windsense« rundet das Aufgebot ab und wird immer dann ausgespielt, wenn die Chakraschmiede des Gegners fast leer ist oder wenn man ein Jutsu unter allen Umständen verhindern muss.

Deck die nötige Geschwindigkeit erreichen. Über die Akademie muss wohl nicht weiter gesprochen werden. Last, but not least hilft »Änderung der Gruppen«: Damit kann man einen wichtigen feindlichen Ninja aus dem Weg räumen und dann knallhart zuschlagen. Christopher Fernau b

Tempo Geschwindigkeit bringt Feldkontrolle: Sowohl »Steckbrief mit Belohnung« als auch »Sakuras Talent« und »Frühaufsteherin« lassen das

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Schon wieder spitze

Old School Vittorio Wiktors meisterliche Burner-Variante

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er Berliner Yu-Gi-Oh-Spieler Vittorio Wiktor ist ein echtes Phänomen. Zwar fehlte ihm zuletzt ein Quäntchen Glück für den ganz großen Triumph, doch nichtsdestotrotz erreicht er in allen wichtigen Turnieren Platzierungen unter den besten Acht. Auf der Deutschen Meisterschaft erreicht er seit 2005 immer die Tops - 2007 wurde er sogar Meister. Wenn Vittorio gerade keine Abwandlung des dominanten Decks spielt, das perfekt für das Mirror Match optimiert ist, greift er üblicherweise auf ein Burner-Deck zurück. Selbst wenn er auf ein anderes Deck vertraut, bedient er sich meist des Burner-Side Decks, so dass er auf seine Lieblingstaktik umboarden kann, wenn es mit dem Main Deck nicht klappt. In diesem Jahr spielte er sich mit einem sehr traditionell ausgerichteten Build wieder einmal in die Runde der besten acht Teilnehmer. Werfen wir einen genaueren Blick auf seine Entwicklung:

Lockdown Die Kernstrategie von Vittorios Deck ist es, die

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gegnerischen Angriffsbemühungen im Keim zu ersticken. Dazu benutzt er vor allem Zauberund Fallenkarten. So hält »Friedensbote« alle Monster mit 1.500 oder mehr ATK davon ab, anzugreifen. »Stufenbeschränkung - Gebiet B« und »Schwerkraftbindung« bremsen alle Monster der Stufe 4 und höher aus. Sollte ein Angriff doch einmal durchkommen, kann dieser im »Magischen Zylinder« enden, was den Gegner Life Points kostet, oder im »Legendären JujitsuMeister«, der das angreifende Monster zurück aufs gegnerische Deck schickt und mit seinen 1.850 DEF auch den meisten Angriffen standhält. »Ryko, Lichtverpflichteter Jäger« und »Nächtlicher Angreifer« zerstören ein gegnerisches Monster bzw. eine gegnerische Karte, nachdem sie aufgeflippt wurden, so dass nicht gleich alle Dämme brechen, wenn die eigene Verteidigung nicht ganz so gut da steht. Größere Bedrohungen werden entweder direkt über »Bodenlose Fallgrube« vom Feld genommen oder mit »Verbot« davon abgehalten, das Feld zu betreten. Sollten sie doch einmal aufs Feld gekommen sein, kann der »Fossile Pachycephalosaurier« einschreiten, der alle als Spezialbeschwörung beschworenen Monster


zerstört - gerade gegen Decks, die auf Synchromonster setzen, kann er einen willkommenen Rundumschlag führen.

Zeit ist Schaden Die so erarbeitete Zeit investiert man in die Burner-Elemente des Decks. So kann »Heimlicher Vogel« jede Runde aufs Neue 1.000 Punkte Schaden anrichten, während »Wellenbewegungskanone« unweigerlich tickt und auf einen Schlag große Schadensmengen durchdrücken kann. Tatsächlich war es das auch schon mit den Schaden anrichtenden Effekten (außer dem bereits erwähnten »Magischen Zylinder«); Vittorio konzentriert sich also auf die Effekte, die regelmäßig Schaden anrichten. Er verzichtet auf Karten wie »Waffenstillstand«, die auf einen Schlag sehr viel Schaden anrichten können. Da »Heimlicher Vogel« bereits bestens vor Angriffen geschützt ist, muss man sich nur noch vor gegnerischen Effekten absichern, die ihn oder »Wellenbewegungskanone« direkt zerstören können: Wie so oft greift Vittorio hier auf »Feierliches Urteil« zurück, eine Antwort auf jede Karte des Gegners. Weiteren Schutz bringt »Finstere Bestechung«, die gegen Monster zwar nichts ausrichten, aber Zauber- und Fallenkarten kontern kann, sowie »Göttlicher Zorn«, der lediglich gegen Monster wirkt. Die »Unterdrükkungsherrschaft« schließlich kann Monster stoppen, denn sie verhindert Spezialbeschwörungen zum Preis von 800 Life Points. Damit ist sie der Tod aller Synchro-Strategien - solange sie auf dem Feld verweilen kann.

Abrunden Abgerundet wird das Deck durch Staples. Staples nennt man Karten, die praktisch in jedes Deck gehören. Vittorios Build greift auf »Spiegelkraft«, »Reißender Tribut« und natürlich »Kartenvernichtungsvirus« zurück, außerdem auf Karten, die den eigenen Aufbau beschleunigen (oder: Speed generieren) und ein wenig Tech. Mit »Dekoichi, die Kampfdampflok« und »Verlokkung der Finsternis« arbeitet sich Vittorio schneller durch sein Deck, während »Verwandlungskrug« beiden Spielern fünf neue Handkarten bringt. Sollte man keine Absicherung mehr haben, kann man seine tote Hand in etwas Brauchbares eintauschen und zurück ins Spiel kommen. Viele Tech-Karten enthält das Deck nicht, denn diese spezialisierten Karten können ohne Einsatzmöglichkeit auch tot auf der Hand liegen. »Buch des Mondes« ist aber eine der stärksten Karten im aktuellen Format, während »Maske der Finsternis« besonders spielstarke Fallen recycelt und so die Anzahl der maximal einsetzbaren »Urteile« auf fünf erhöht. Der Schlüssel zum Erfolg ist mit diesem Deck das Wissen um die gegnerischen Schlüsselkarten.

Kennt man diese, kann man sie von vorneherein mit »Verbot« vom Feld halten oder durch »Feierliches Urteil« auskontern.

Boarden Das Side Deck erlaubt eine sehr effiziente Anpassung gegen die Decks der Mitspieler. Mit »Raiza der Stormmonarch«, »Brecher, Magischer Krieger« und »Jäger im Hinterhalt« kann man die wichtigen gegnerischen Karten zerstören, während »Geister-Sensenmann« und eine dritte Kopie von »Legendärer Jujitsu-Meister« noch mehr Schutz versprechen. Ein weiteres »Buch des Mondes« hilft gegen »Jinzo«, und »Mystischer Raum-Taifun« macht mit »Königlicher Erlass« kurzen Prozess. Da das eigene Deck von seinen vielen Fallenkarten ab-

hängig ist, sind diese Absicherungen bitter nötig - als eigene Absicherung gegen »Jinzo« hat man »Verbot« und »Lava Golem« zur Verfügung. »Verräterische Schwerter« bremsen besonders angriffslustige Decks weiter aus, »Lichteinsperrender Spiegel« nimmt hingegen den lichtverpflichteten Monstern den Wind aus den Segeln. »Windsturm der Phönixflügel« eignet sich gegen alle Arten von Decks, und »Waffenstillstand« richtet auf einen Schlag sehr viel Schaden an - gerade gegen Decks, die das Feld schnell mit ihren Verbündeten überfluten. Zuletzt erlauben es weitere Kopien von »Finstere Bestechung« und »Unterdrückungsherrschaft«, die Anzahl der eigenen Schutzkarten gegen gut gewappnete Decks auf die maximal erlaubsten drei Exemplare zu erhöhen. Florian Brand b

Burner (Vittorio Wiktor) 15 Monster 3x Heimlicher Vogel 2x Legendärer Jujitsu-Meister 2x Dekoichi, die Kampfdampflok 2x Maske der Finsternis 2x Ryko, Lichtverpflichteter Jäger 1x Sangan 1x Nächtlicher Angreifer 1x Verwandlungskrug 1x Fossiler Pachycephalosaurier 11 Zauberkarten 3x Wellenbewegungskanone 2x Verlockung der Finsternis 2x Verbot

Side Deck 1x Raiza der Sturmmonarch 1x Brecher, Magischer Krieger 1x Jäger im Hinterhalt 1x Geister-Sensenmann 1x Legendärer Jujitsu-Meister 14 Fallenkarten 1x Buch des Mondes 3x Feierliches Urteil 1x Mystischer Raum-Taifun 2x Finstere Bestechung 2x Unterdrückungsherrschaft 1x Verräterische Schwerter 3x Lichteinsperrender Spiegel 2x Bodenlose Fallgrube 1x Windsturm der 1x Spiegelkraft Phönixflügel 1x Reißender Tribut 1x Kartenvernichtungsvirus 1x Waffenstillstand 1x Finstere Bestechung 1x Magischer Zylinder 1x Unterdrückungsherrschaft 1x Göttlicher Zorn 2x Friedensbote 1x Stufenbeschränkung Gebiet B 1x Buch des Mondes

Vittorio Wiktors aktuelle Burner-Variante brachte ihn auf der Deutschen Yu-Gi-Oh-Meisterschaft erneut unter die Top 8.

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Das A und O im Spiel

Kartenvorteil Richtig zählen will gelernt sein

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ie meisten Spiele im Yu-Gi-Oh Sammelkarten-Spiel gewinnt der Spieler, der sich zuvor Kartenvorteil erarbeiten konnte. Dadurch hat er wahrscheinlich eine Antwort auf jede Option des Gegners. Ziel jedes Spielers ist es, diese Situation zu erreichen. Man will dem Gegner einen Schritt voraus sein. Wie erarbeitet man sich Kartenvorteil? Der folgende Artikel antwortet auf diese Frage:

Richtig zählen Will man ermitteln, welcher Spieler gerade Kartenvorteil hat, betrachtet man alle Hand- und Spielfeldkarten (die Deckkarten, die aus dem Spiel entfernten Karten und den Friedhof zählt man nicht). Hat der Gegner drei Monster auf dem Spielfeld und hält noch zwei Karten in der Hand, macht dies fünf Karten. Haben wir selbst vier Handkarten und zwei verdeckte Zauberoder Fallenkarten, sind wir im Kartenvorteil, da uns eine Karte mehr zur Verfügung steht. Die Qualität der einzelnen Karten lassen wir außen vor. Selbst wenn man in diesem Beispiel vier vollkommen nutzlose Handkarten hält, hat man Kartenvorteil.

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Daraus geht hervor, dass Kartenvorteil nicht zwangsläufig Spiele entscheidet. Je nach der Struktur des eigenen Decks benötigt man manchmal nur genauso viele Karten wie der Gegner, um zu gewinnen, häufig aber mehr. Und in seltenen Fällen reichen sogar sehr viel weniger Karten aus. Insbesondere Burner-Decks erarbeiten beispielsweise selten Kartenvorteil. Wenn eine Karte wie »Gerechte Nachspeisen« aktiviert wird, verliert man selbst eine Karte, der Gegner jedoch nur Life Points. Dies ist aber kein Problem, da Burner-Decks im Allgemeinen einen anderen Ansatz verfolgen, um zu siegen. Kartenvorteil ist nicht alles.

Abtauschen Die meisten Karten in den Gewinnerdecks von Yu-Gi-Oh-Turnieren sind darauf ausgelegt abzutauschen. Bei einem Abtausch wird man eine gegnerische Karte mit einer eigenen Karte los. Man erarbeitet also keinen Kartenvorteil, sondern nur Kartenausgleich. Eine typische Karte ist »Aufschlagen«. Wenn diese Zauberkarte gespielt wird, wird das gegnerische Monster mit der höchsten DEF zerstört. Man selbst verliert »Aufschlagen«, der Gegner verliert eines seiner besten Monster. Unser Ziel ist es jetzt aber, mehr Karten und damit mehr Optionen als der Gegner zu haben. Karten, die dies ermöglichen, sind Schlüsselkarten in vielen guten Decks und dementsprechend gefragt. Schon seit seinem Erscheinen im Frühjahr 2008 prägt beispielsweise »Finsterer Bewaffneter Drache« die Turnierszene. Wenn er aufs Spielfeld kommt, kann er durch seinen Effekt bis zu drei gegnerische Karten zerstören und dann noch angreifen, so dass er in einem Zug schon mal vier gegnerische Karten vom Feld nimmt und selbst als 2.800 ATK große Bedrohung liegen bleibt. Genauso blühten die Gladiatorungeheuer erst mit Erscheinen von »Gladiatorungeheuer Gyzarus« voll auf, für das man zwei eigene Monster benötigt (darunter ein »Gladiatorungeheuer Bestiari«) und das anschließend zwei Karten zerstört, wenn es das Feld betritt. Man erarbeitet sich hier Kartenvorteil. Dass man - wie bei »Finsterer Bewaffneter Drache« - anschließend noch angreifen kann,


ergibt einen zusätzlichen Vorteil von einer Karte, mit der man „Plus macht“. Neben spielstarken Karten mit mächtigen Effekten erreicht man Kartenvorteil üblicherweise mit Hilfe des wichtigsten Elements in Yu-Gi-Oh: des Kampfes. Gerade Anti-Decks profitieren davon, dass in gegnerischen Decks vor allem Monster mitmachen, die starke Effekte, aber schlechte ATK-Werte haben. Kontrolliert der Gegner einen »Finsterer Grepher«, der ihm ein FinsternisMonster in den Friedhof befördert hat (und damit mehr oder weniger seine Aufgabe erfüllte), kann man selbst mit »Elementarheld Stratos« angreifen und Kartenvorteil erarbeiten. Immerhin liegt der eigene »Stratos« auch nach dem Kampf noch auf dem Spielfeld, während das gegnerische Monster im Friedhof gelandet ist.

Deckbau Kartenvorteil erarbeitet man mit der Strategie des eigenen Decks: Manche Spieler kommen mit den vielen Optionen eines trickreichen Decks wie des Synchro Oppression von Claudio Kirchmair bestens zurecht. Andere mögen eher offensive Taktiken und greifen daher zu den angriffslustigen Anti-Decks, die Kartenvorteil vor allem über den Kampf erarbeiten. Man muss das Deck finden, das dem eigenen Spielstil am besten entspricht. So können die »Monarchen« im aktuellen Metagame besser oder schlechter sein - wenn man sie mag, sollte man auch dann zu den Tributmonstern greifen, wenn sie gerade eine Talsohle durchschreiten. Anpassungen im Deck können wahre Wunder wirken und es auch in einem auf den ersten Blick nachteiligen Umfeld konkurrenzfähig machen. Um Kartenvorteil zu erzielen, muss man vorausschauend planen. So werden die meisten Spiele aus gutem Grund „afghanisch“ eröffnet (ein gesetztes Monster und eine gesetzte Zauber- oder Fallenkarte): Der Gegner hat nur ganz wenige Optionen, um Kartenvorteil zu erarbeiten. Denkbar wäre ein »Brecher, Magischer Krieger«, der eine gesetzte »Spiegelkraft« oder »Sakuretsu-Rüstung« mit Hilfe seines Effekts zerstört, anschließend angreift und dann auch das gesetzte Monster im Kampf zerstört - aber dies ist wirklich das Allerschlimmste, was passieren kann. Viel häufiger wird der Gegner »Mystischer Raum-Taifun« auf die gesetzte Karte spielen, also Kartenausgleich erarbeiten. Und nicht einmal das, falls es sich um »Sündenbock« oder eine andere Karte handelt, die angekettet werden kann und ihre volle Wirkung entfaltet. Anschließend spielt der Gegner meist ein Monster, das in das gesetzte Monster angreift. Hat man dann »Sangan« gesetzt, sucht uns dieser wieder ein Monster, so dass wir unter dem Strich nach wie vor Kartenausgleich haben. Komplett anders würde es aussehen, wenn wir im ersten Zug gleich drei Zauber- oder Fal-

lenkarten setzen und der Gegner dann mit »Schwerer Sturm« alle drei abräumt. Dann verliert er lediglich eine Karte, während wir drei verlieren, wodurch er zwei Karten im Vorteil ist. Deshalb greift man auch meistens mit nicht mehr als zwei Monstern an, wenn der Gegner eine verdeckte Zauber- oder Fallenkarte kontrolliert (es könnte sich ja um »Spiegelkraft« handeln). Und deshalb spielt man kein viertes Monster mehr aus (immerhin könnte beim Gegenspieler »Reißender Tribut« liegen). Man muss die wenigen Karten im Spiel kennen, die Kartenvorteil erarbeiten können, damit man sie umspielen kann. Ein weiteres Element ist der Vorteil der Eröffnung: Wer beginnt, hat immer eine Karte mehr als der Gegner zur Verfügung. Deshalb ist es so vorteilhaft, bei Yu-Gi-Oh zu beginnen - gewinnt man den Münzwurf, sollte man immer das Spiel eröffnen.

Yugi-Deutsch „Plus machen“: Anstelle von „Kartenvorteil erarbeiten“ sprechen Spieler häufig nur von „Plus machen“. Wenn also ein eigenes Monster ein gegnerisches Monster im Kampf zerstört, sagt man: „Ich habe Plus 1 gemacht“, (also einen Vorteil von einer Karte erreicht). anstatt den Verlust der eigenen Synergien hinzunehmen. Es ist also möglich, Karten zu spielen, die Kartennachteil versprechen. Dann sollten diese aber eine elementare Rolle einnehmen, indem sie beispielsweise unsere Schlüsselkarten schützen. Kartenvorteil ist ein wichtiges Element - um ihn zu bekommen, muss man manchmal sogar zeitweise Kartennachteil hinnehmen. Florian Brand b

Schneeballeffekt Einige Decks setzen auf Synergien zweier oder mehrerer Karten, die Kartenvorteil erarbeiten können - die Einzelteile generieren aber erstmal Nachteil. So bringt uns die Aktivierung von »Makrokosmos« zunächst nichts. Erst, wenn unser »D.D. Überlebender« mit einem gegnerischen Monster tauscht und in der End Phase zurückkommt, erarbeiten wir Vorteil. Typisch für solche Decks ist es, Karten zu spielen, die gegnerische Karten, die uns einen Strich durch die Rechnung machen können, auskontern. Häufig wird auch »Finstere Bestechung« genutzt: Dabei besagt diese Konterfallenkarte, dass der Gegner eine Karte zieht, nachdem sie eine gegnerische Zauber- oder Fallenkarte annulliert hat. Unter dem Strich ist dies also ein „Minus 1“. Da allerdings unsere Engine weiterhin optimal arbeiten kann, ist es wichtiger, diesen kleinen Preis zu zahlen,

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as neu erschienene Kartenspiel War for Edadh aus Großbritannien schlägt einen vollkommen neuen und einzigartigen Weg bezüglich der Spielmechanik ein: War for Edadh ist ein strategisches Kartenspiel. Es spielt in einer Fantasywelt voller frischer Ideen, weist wunderschöne Artworks auf und ist leicht erlernbar: Zunächst stellt jeder Spieler sein Heer zusammen, indem er sich Karten, auf denen die einzelnen Einheiten mit ihren verschiedenen Werten dargestellt sind, aussucht. Als Einsteiger nutzt man am besten die im Regelheft vorgeschlagenen neun Einheiten und stellt diese dann zu einem Heer zusammen, wobei man die Einheiten in drei Gruppen mit drei Reihen anordnet. Anschließend wird eine

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Terrainkarte gewählt, auf der die verschiedenen Ebenen des Kampfes dargestellt sind: von Infiltration über Fernkampf und kurze Reichweite bis Nahkampf. Auf jeder Ebene kann gekämpft werden, wenn die Einheiten über entsprechende Waffen verfügen. Nachdem jeder Spieler sein Heer aufgestellt hat, geht der Kampf los.

Kampfbeginn Am Anfang jeder Runde steht der Mechanismus Conflict Resolution. Jeder Spieler hat sechs Mastery Cards mit je zwei Werten zwischen 1 und 12 auf den beiden Abschnitten einer Karte. Man entscheidet sich für einen Wert, legt ihn gleichzeitig mit dem Gegner aus und schaut, welcher höher ist. Allerdings können die Karten ihre Werte verändern: So wird eine 5 zur 17, wenn sie gegen eine 12 gespielt wird. Der Ge-

winner mit dem höheren Conflict Value darf den Gegner angreifen, bei Gleichstand beide Spieler. Während der Conflict Resolution gibt man Mastery Points aus dem eigenen Vorrat aus. Dabei kosten höhere Conflict Values mehr als niedrigere. Man beginnt das Spiel mit 50 Mastery Points: Wenn man am Ende von drei Runden (einer Duration), weniger Mastery Points als Schadenspunkte hat, hat man das Spiel verloren. Also muss man zwischen der Höhe des Conflict Values und der Höhe der zu bezahlenden Mastery Points abwägen. Und es gibt Wege, um Mastery Points zurückzuerhalten:

Angriff Nach der Conflict Resolution sucht sich jeder Spieler eine Einheit in der vordersten Reihe aus. Deren Level legt fest, wie viele Mastery Points


man zurückerhält. Anschließend wird entschieden, ob die Einheit des angegriffenen Spielers verteidigen kann - in diesem Fall wird kein Schaden zugefügt, und die Runde ist vorbei. Ist dies nicht der Fall, wird der Schaden zugefügt. Die Höhe des Schadens richtet sich nach der Angriffskraft der angreifenden Einheit und nach der Verteidigungsstärke der angegriffenen Einheit. Je nach gespielter Mastery Card gibt es womöglich zusätzlichen Schaden. Jede Einheit hat einen Discard Value. Wenn die Höhe des erhaltenen Schadens den des Discard Value übersteigt, wird die angegriffene Einheit nun abgeworfen. Am Ende einer Duration wird geprüft, ob einer der Spieler gewonnen hat, ansonsten geht das Spiel weiter, und die Mastery Points des angegriffenen Spielers werden um den Abwurfwert der abgeworfenen Einheit erhöht. Außerdem kann man unter bestimmten Bedingungen wei-

tere Einheiten abwerfen, um die Mastery Points zu erhöhen. Wird eine Einheit abgeworfen, rückt die Einheit dahinter nach vorne. In einer Duration muss man jede der drei Gruppen nutzen.

Basteln Dies sind die Basisregeln des Einsteigerregelheftes. Das Spiel ist schon auf dieser einfachsten Komplexitätsstufe enorm spannend, aber wer komplexere Strategiespiele mag, wird seine Freude an den optionalen Zusatzregeln haben. Diese Regeln sind in beliebiger Kombination nutzbar. Somit kann jeder Spieler selbst entschieden wie komplex das Spiel sein soll.

Zukunft Im Starter findet man 120 Karten, 22 Counter, 10 Score Sheets und 2 Regelbücher. Damit kann man sich verschiedene Armeen zusammenstellen. War for Edadh ist nicht zufällig gepackt. Zusätzliche, ebenfalls vorgepackte Erweiterungen mit neuen Völkern sind angekündigt. Caroline Schwartz b

Lexikon des Krieges Englisch - Deutsch Conflict Resolution - Konflikt austragen Mastery Card - Führungskarte Conflict Value - Konfliktwert Mastery Points - Führungspunkte Discard Value - Abwurfwert Duration - Dauer The Art of the Apprentice Die Kunst des Lehrlings The Art of the Warrior Die Kunst des Kriegers Combat Master - Kampfmeister Stratagem Cards - Strategiekarten Skirmish - Scharmützel Battle Game - Kampfspiel

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Das Deck heißt Fog nach dem grünen Spontanzauber »Fog« (Nebel/7th), der allen Kampfschaden verhindert - und es heißt Turbo Fog, weil es das Kartenziehen so extrem beschleunigt

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aum stehen die Teilnehmer der Deutschen Meisterschaft fest, fängt auch schon die nächste Standard-Saison an: Die Pro Tour Qualifier für Austin werden ebenfalls in diesem Format ausgespielt, dem sich die weltweite Magic-Gemeinde lang und ausführlich widmet.

Das hatte Standard aber auch bitter nötig. Nach der Feen-Dominanz des letzten Jahres drohten »Geisterprozession« (Spectral Procession/AK) und »Hurtigwindhöhen« (Windbrisk Heights/LW) das Format unter ihre Knute zu zwingen. Doch schon bei den amerikanischen Regionalmeisterschaften zeigte sich ein deutlicher Gegentrend, der beim Grand Prix in Barcelona Ende


Turbo Fog 4x Verborgenes Wissen 4x Becken des Mythos 4x Feiertag 4x Kryptischer Befehl 4x Jace Beleren 4x Blütenstaub-Schlaflied 3x Negieren 4x Engelsgesang 3x Runenverzierter Schein

Mai zu einer kleinen Revolution im Standard führte: Die vielen schwarz-weißen und grünweißen Token-Decks haben dazu geführt, dass Magic endlich wieder so gespielt wurde, wie Erfinder Richard Garfield es gewollt hat. Spiele werden entschieden, weil Horden von Kreaturen auf dem Schlachtfeld durch geschicktes Blocken und den Einsatz von Kampftricks 20 oder mehr Punkte Schaden zufügen. Das Kartenarsenal bei Magic verfügt aber über höchst effektive Methoden, mit so großen Kreaturenmengen umzugehen, selbst ohne »Zorn Gottes« (Wrath of God/10th). Und weil man Kreaturenschaden relativ einfach umgehen kann und Magic-Spiele auch dann siegreich ausgehen, wenn der Gegner keine Karte mehr ziehen kann, ist eine mögliche Antwort auf Kreaturendecks immer ein sehr defensives Mühlsteindeck. Heutige Decks dieser Art spielen ohne den namensgebenden »Mühlstein« (Mill-

4x Gedankenstein 4x Adarkarwüste 4x Insel 3x Ebene 2x Handelsplatz am Wanderweinfluss 2x Mysteriöses Sanktum 4x Mystisches Tor 3x Widerspiegelnder Teich

Sideboard 1x Zorn Gottes 3x Himmlische Säuberung 3x Weg ins Exil 2x Essenmann aus Burrenton 1x Hufabdruck des Hirsches 1x Negieren 1x Platin-Engel 1x Runenverzierter Schein 2x Lähmungsnadel

Das aktuelle Mühlstein-Deck nennt sich Turbo Fog, weil es auf jeden nur erdenklichen Zauber zur Verhinderung von Kampfschaden zurückgreift, den das Format bietet, und das Kartenziehen so extrem beschleunigt, dass die meisten Gegner bereits nach zehn bis elf Runden ihr gesamtes Deck gezogen haben, ohne etwas mit den Sprüchen anfangen zu können. Turbo Fog kommt ohne eine alternative Siegbedingung aus und setzt nur auf zwei Aspekte: Karten ziehen lassen und Kampfschaden verhindern. Das ist enorm eindimensional, und selbst gegen grünweiße und schwarzweiße Kreaturendecks geht dieser Plan nicht immer auf. Das Deck ist beliebt, aber es gibt etliche Match-Ups, in denen Turbo Fog einfach nicht gewinnen kann. Gegen rote Decks sieht es schlecht aus, Boat Brew kann mit den Extrakarten meist genug anfangen, um das Spiel rechzeitig zu gewinnen, und gegen das Feen-Deck muss Turbo-Fog fast kampflos die Segel streichen. Die Tatsache dass dieses Deck überhaupt gespielt wird, zeigt zwei Dinge: Zum einen wird es immer Menschen geben, die im Internet Decklisten sehen und diese nachbauen und ins lokale Metagame einbringen. Dieses sogenannte Netdecking sorgt dafür, dass sich Decks weltweit schnell verbreiten. So erfährt man rasch, ob das Deck wirklich gut ist. Allerdings entstehen viele Decks in einem speziellen Metagame-Zusammenhang - alle besonderen äußeren Faktoren, die das Deck auf einem bestimmten Turnier haben erfolgreich abschneiden lassen, fallen dann weg. Zwar war es eine richtige Überlegung, auf den Regionals ein Deck zu spielen, das ein gutes Matchup gegen die beiden stärksten und häufigsten Archetypen hat (GW und BW). Es ist auch richtig, das eigene Deck von vornherein gegen diese Archetypen zu optimieren. Die Erfolglosigkeit der Turbo Fog-Decks zeigt jedoch, dass man sich automatische Niederlagen gegen bestimmte gute Decktypen nicht erlauben kann. Da das Deck bekannt ist und alle guten Spieler wissen, wie anfällig die Schlüsselkarten gegen »Puls des Mahlstroms« (Maelstrom Pulse/AE) sind und dass ein erfolgreich gesprochener »Ursprünglicher Befehl« (Primal Command/LW) diesem Deck seine Grundlage zum Siegen völlig zerstört, hat das Deck keine echte Daseinsberechtigung - was aber Netdecker nicht davon abhalten wird, wider besseres Wissen mit Turbo Fog auch auf wichtigen Standard-Turnieren anzutreten.

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Cascading Swans 2x Bis zum Erbrechen 4x Schwäne von Bryn Argoll 4x Seismischer Angriff 4x Pechhaltiger Strahl 4x Blutzopf-Elf

4x Uferklippen-Wasserfall 4x Wilde Prärie 4x Behauene Steinpyramiden 4x Rückenfelshügelchen 4x Munterer Felsen

Beeindruckender vom Deckaufbau als auch von den letzten Turnierergebnissen her ist das Seismic Swans-Deck: Ein ungewönliches KomboDeck mit einigen auffälligen Besonderheiten. Ungewöhnlich ist, dass das Deck in der Not auch auf die Kombo verzichten kann und dann wie ein (schwaches) Beatdown-Deck funktioniert. Allerdings kann es auch dann fast immer in den Kombo-Modus gehen, falls der Gegner nicht aufpasst. Auffällig ist der Anteil an Ländern in diesem Deck - die Gesamtzahl der Länder ist kein Druckfehler, sondern Kern der Kombo-Strategie. Die Kombo des Decks: Man bringt »Schwäne von Bryn Argoll« (Swans of Bryn Argoll/SM) ins Spiel und fügt diesen mit »Seismischer Angriff« (Seismic Assault/10th) Schaden zu, um Karten zu ziehen. Irgendwann hat man zehn Länder auf der Hand und kann dem Gegner 20 Punkte Schaden zufügen. Da das Deck 40 Länder spielt, ist das Nachziehen von Land niemals ein Problem. Schwieriger ist es, die Komboteile in die Hand und ins Spiel zu bekom-

stone): Dank Karten wie »Verborgenes Wissen« (Howling Mine/10th) oder »Becken des Mythos« (Font of Mythos/AC) zieht der Gegner die Extrakarten immer eine Runde früher, und sein Deck wird darum zuerst erschöpft. Da die Feendecks gegen beide hier genannten Decks gut abschneiden, scheint vor den

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4x Muntere Marsch 1x Ändergewölbe 4x Feuerhelles Dickicht 4x Widerspiegelnder Teich 4x Ghitulager

4x Baumwipfeldorf 1x Gebirge Sideboard 4x Qasali Rudelmagier

1x Puls des Mahlstroms 2x Vulkanischer Auswurf 2x Ajani der Rächer 1x Bis zum Erbrechen 3x Lästiger Flüsterer 2x Aura des Schweigens

men. Dabei hilft der neue Mechanismus Kaskade. Spielt man den »Blutzopf-Elfen« (Bloodbraid Elf/AE) findet dieser immer den »Seismischen Angriff«, weil dieser als einziger Spruch günstiger als der »Elf« ist. Der »Pechhaltige Strahl« (Bituminous Blast/AE) findet entweder auch den »Angriff« oder den »Elf« (der dann den »Angriff« findet) - oder er findet die »Schwäne«. Der einzige Spruch, den man nicht durch Kaskade finden kann, ist »Bis zum Erbrechen« (Ad Nauseam/FA), mit dem man aber nötigenfalls die Kombo-Teile ohne Kaskade einsammeln kann. Das solide Deck hat nur wenig schwache Match-Ups. Token-Decks sehen schlecht aus, rote Decks verpuffen oft an den »Schwänen«, und selbst Kontroll-Decks beißen sich die Zähne aus. Schaltet man die Kombo aus, wird man von »Schwänen« und »Elfen« angegriffen. Stellt man sich dem langsamen Beatdown entgegen, fliegt einem doch irgendwann die Kombo um die Ohren. Gegen dieses Deck gibt es nur wenige Antwor-

ten: Gezielte Gegenzauber helfen, kommen aber oft zu spät. Die »Lähmungsnadel« (Pithing Needle/10th) oder der »Essenmann aus Burrenton« (Burrenton Forge Tender/LW) können effektiver sein. Aber diese Karten verhindern nur, dass der »Seismische Angriff« Schaden macht, und richten nichts gegen angreifende »Schwäne« und »Elfen« aus. Das einzige, was wirklich hilft, ist früher und starker Druck. Das Deck gewinnt meistens in den Runden fünf oder sechs. Hat man es bis dahin geschafft, den Gegner sehr stark zu schwächen, kann es ausreichen, um zum Beispiel ein »Bis zum Erbrechen« zu verhindern. Schaut man sich die Manabasis des Decks an, fällt auf, dass es ziemlich anfällig gegen »Fluchmagier« (Anathemancer/AE) sein dürfte. Erstaunlicher Weise sieht aber auch gegen das Seismic Swan-Deck das Feen-Deck recht ordentlich aus, weil es nach wie vor die beste Mischung aus Aggression und Kontrolle im frühen Spiel bietet. Manuel Siebert b

PTQs für Austin der Boden für ein Comeback der kleinen schwarz-blauen Flieger bereitet zu sein. Wer sich gegen alles wappnen möchte, der sollte sein Deck auf Horden von Tokens, Schaden durch rote Verzauberungen, »Küchenhutzel« mit Unterstützung von »Ajani Goldmähne« und Feen-Tricks einstellen, dabei möglichst wenig

Sonderländer nutzen und früh Druck aufbauen. Dabei muss man natürlich aufpassen, dass man nicht einfach nur mit einem Haufen guter Karten ohne Synergien antritt. Wie man sieht, bietet das neue Standard jede Menge Herausforderungen. Manuel Siebert b


Das Multiversum - unendliche Weiten

Mehrspieler Magic: Planechase

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it Vanguard führte Wizards vor vielen Jahren ein ganz neues Element für Hobbyspieler in Magic ein: Vanguard waren die überdimensionierten Karten berühmter Legenden aus dem MagicMultiversum, mit denen man das Spiel begann. Die Vanguard-Karten modifizierten die Zahl der Handkarten und der Lebenspunkte bei Spielbeginn. Außerdem hatten sie noch einen globalen Effekt oder verliehen ihrem Spieler eine Fähigkeit, die typisch für die Persönlichkeit war, die er mit der Vanguard-Karte darstellte. Diese Karten waren bei Freizeitspielern eine Zeit lang sehr beliebt, verschwanden dann aber in der Versenkung. Jetzt hat Wizards of the Coast das Konzept wieder hervorgeholt und präsentiert es in stark überarbeiteter Form der Spielergemeinde: als Magic Planechaser. Im dieses Jahr gähnenden Magic-Sommerloch gab es vor vielen Jahren die Magic-Weltmeisterschaften. Nachdem allerdings der WM-Termin in den Dezember verlegt wurde, tut sich zwischen den Veröffentlichungen des neuen Hauptsets Magic 2010 im Juli und der nächsten alleinstehenden Erweiterung Zendikar in Oktober eine große Lücke auf. In den vergangenen Jahren gab es Kälteeinbruch (Coldsnap) und Abendkühle (Eventide), dieses Jahr hingegen wird das MiniSet Planechase Anfang September, also mitten in der sonst ereignislosen Zeit, veröffentlicht.

Planechase richtet sich dabei fast ausschließlich an Freizeitspieler, die hauptsächlich Mehrpersonenrunden spielen. Es ist aber selbstverständlich auch für traditionelle Duelle zwischen zwei Spielern geeignet. Planechase wird aus vier 60 Karten großen Decks bestehen, die einzeln verkauft werden. Über den Inhalt der Decks ist noch nichts bekannt, aber die Karten sind Nachdrucke aus allen jemals erschienenen Serien, und jedes Deck wird eine Preview-Karte aus Zendikar enthalten. Die Karten in Planechase sind allerdings auch weiterhin nur in den Formaten zugelassen, in denen auch die Erweiterungen zugelassen sind, aus denen sie ursprünglich stammen. Die Decks sind thematisch sortiert und heißen Elemental Thunder, Metallic Dreams, Strike Force und Zombie Empire.

Übergroß Wirklich originell an den Decks ist, dass sich ne-

ben den 60 Karten auch zehn verschiedene Plane-Karten in jeder Box befinden. Diese Karten repräsentieren die Welten des Magic-Multiversums, auf denen sich die Planeswalker duellieren. Jede Plane-Karte wird eigene Effekte und eigene Regeln ins Spielgeschehen einbringen. Um der Komplexität und des Chaos, das durch diese Karten ins Spiel kommt, Herr zu werden, wird es zu Planechase auch noch eine Reihe von neuen Mehrspieler-Regeln und Regelvarianten geben. Als weiteren Bonus haben die Wizards jetzt schon verraten, dass jedes Deck nicht die üblichen drei sondern ganze acht seltene Karten (Rares) enthalten wird. Alle seltenen Karten wurden besonders ausgewählt, damit sie in Mehrspielerpartien auch nützlich sind. Auch bei den Plane-Karten haben die Küstenzauberer nicht gespart: Zu den Planechase Release-Turnieren wird es nämlich exklusive Promo Plane-Karten geben, und auch bei den Zendikar ReleaseEvents wird Wizards wieder neue Plane-Karten unters Volk bringen. Offenbar hat man bei Wizards erkannt, dass ein großer Teil der MagicSpieler nicht im Turnierbereich, sondern am Küchentisch seine gewaltigen Magic-Schlachten schlägt. Dementsprechend gibt es für die große Gemeinde an Hobbyspielern endlich auch ernsthafte Magic-Produkte. Am 4. September wissen wir mehr über die unendlichen Weiten des Magic-Multiversums - die Planes. Manuel Siebert b

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Alluring Siren von Chippy

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Xathrid Demon von Wayne Reynolds

as neue Magic-Grundset Magic 2010, das bis ins übernächste Jahr standardlegal sein wird, ist das Rückgrat des kommenden Standard-Formats. Die ersten Karten aus Magic 2010 sind durchgeleckt - es sind natürlich einige der üblichen Verdächtigen dabei, wie man es von bisherigen Grundeditionen gewohnt ist: Die schwarzen regenerierenden »Drudge Skeletons« und der ebenfalls aus der 10th Edition bekannte »Snapping Drake« sind typische Kreaturen für ihre Farben - solide Kost, aber nichts Außergewöhnliches. Wirklich verblüffend ist aber der hohe Anteil an bereits bekanntgewordenen komplett neuen Karten: Von etwa 40 bereits bekannten Karten sind ein gutes Drittel komplett neu - wenn der Anteil der neuen Karten tatsächlich so überwäl-

Snapping Drake von Todd Lockwood Sphinx Ambassador von Jim Murray

tigend hoch liegt, wird sich das neue Set für erfahrene Magic-Spieler eher wie eine Erweiterung anfühlen als wie ein ödes Grundset voller altbekannter Karten. Unter den neuen Karten sind die großartigen Doppelländer (»Ashwood Forest« usw.) bemerkenswert. Sie kommen enttappt ins Spiel, wenn man bereits eines der entsprechendes Mana produzierenden Standardländer im Spiel hat. Und selbst die altbekannten Karten können spannend sein: Die online erhältliche Masters Edition hat uns bereits darauf vorbereitet, und nun wird es tatsächlich den uralten und mächtigen »Blitzschlag« (Lightning Bolt) wieder zum Anfassen und im Standard geben: Ein Spontanzauber für ein rotes Mana, der einem beliebigen Ziel drei Schadenspuntke zufügt, ist immer noch klasse. Lars Schiele b

Vampire Nocturnus von Raymond Swanland

Act of Treason von Eric Deschamps Captain of the Watch von Greg Staples

Baneslayer Angel von Greg Staples

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Palace Guard von Volkan Baga


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Ich bin berechtigt, die Abo-Bestellung ohne Angabe von Gründen innerhalb einer Woche zu widerrufen. Die Frist ist durch rechtzeitige Absendung an die Kartefakt gewahrt.

Ja, ich will die Pirates-Prämie! denn ich bin selbst ein Leser der Zeitschriften Kartefakt oder Nautilus und habe den nebenstehend genannten neuen Kartefakt-Abonnenten geworben.

DATUM

UNTERSCHRIFT (DES ERZIEHUNGSBERECHTIGTEN)

Ich erhalte die Pirates-Prämie an meine folgend genannte Anschrift gesandt. Die Zusendung erfolgt umgehend, sobald die Zahlung der Abo-Rechnung erfolgt ist.

NAME

VORNAME

NAME

VORNAME

STRASSE

PLZ,ORT IN DEUTSCHLAND (KEIN AUSLAND)

STRASSE

PLZ,ORT IN DEUTSCHLAND (KEIN AUSLAND)

✎ Abenteuer Medien Verlag, Abo-Verwaltung, Rostocker Straße 1, 20099 Hamburg


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