Page 1

INDICE 4 IN PRINCIPIO ERA IL PUNK

35 IPERTESTI

6 CYBERPUNK

42 ZINES

13 AUTORI CYBERPUNK

44 CYBERSPACE E UTENTI

19 CINEMA

47 COMPUTERFREAKS

20 MUSICA

51 COMUNITA' VIRTUALI

22 FUMETTI

60 TAZ

24 GIOCHI DI RUOLO

66 HACKER ART *BBS*

25 TEATRO

68 RETE INFORMATICA ALTERNATIVA

26 RIVISTE 28 IPERLINGUE 29 GLOSSARIO CYBERPUNK 32 EDITORIA UNDERGROUND

70 REALTA' VIRTUALI 73 SESSO TELEMATICO


2


PREMESSA

Cyberpunk in Italia é una parola oscura per molti, anche tra quanti sono attenti e curiosi verso le nuove tendenze ed i sommovimenti culturali. Il cyberpunk é un tipo di cultura sorta nella letteratura fantascientifica; ma é presto divenuto un fenomeno multimediale, espandendosi alla musica, al teatro, al fumetto e al cinema. In realtà il cyberpunk é un movimento che forse non é mai nato, oppure che é già morto (quasi tutti i suoi protagonisti ne rifiutano l'etichetta); il cyberpunk parla di mondi virtuali, e forse il movimento stesso é da considerarsi virtuale, cioé che esiste solo nell'immaginazione di chi se ne occupa e nella realtà simulata dai mass media. Sostanzialmente il movimento tende ad interrogarsi su un nodo di grande importanza nella fine del millennio, ovvero il rapporto tra l'uomo e la tecnologia. E' stato mio grande interesse in questi ultimi mesi, quello di approfondire tale argomento, poiché analizzandolo ho compreso la sua forte attualità é la sua notevole importanza. Il mio intento é stato quello di far conoscere, per quanto mi sia stato possibile, tale "fenomeno", affinché ne venga smentito il decesso. Ho tentato di espletare l'argomento, in modo semplice e chiaro, con lo scopo di

presentarlo nelle sue molteplici sfaccettature; inoltre mi sono impegnata a non tralasciare dettagli fondamentali che lo caratterizzssero in tutta la sua vastità. Sia teoricamente che praticamente ho cercato un modo per comunicare il "movimento" anche attraverso il linguaggio grafico; presentando così come prodotto finale la rivisitazione grafica di una "fanzine", rivista amatoriale autoprodotta, già appartenente allo scenario cyberpunk. Inoltre durante la mia ricerca ho avuto l'opportunità di ottenere alcune commissioni, da parte di privati e di associazioni che lavorano o organizzano iniziative inerenti al tema in questione, tutte con lo scopo di diffondere la cultura "underground". (Musica, letteratura, cinema,ecc.)

3


IN PRINCIPIO ERA IL PUNK

Definizioni del termine “punk” tratte da alcuni dizionario di lingua inglese: Punk 1. Obsoleto o raro, arcaico,1596. Prostituta, sgualdrina, donna di facili costumi. Punk 2. Principalmente USA, 1707. - Legno marcio, o un fungo che cresce sul legno, essiccato e usato come esca, esca per accendere il fuoco, amadou (francese). - Un composto che acceso, brucia lentamente senza fiamma, usato per i fuochi d’artificio, 1869 . - Incenso cinese, 1890. Di quì Punk a., Punky, marcio. (Shorter Oxford English Dictionary)

4


Si potrà dire che il termine punk richiama etimologicmente al “marcio” al putrefatto, al deteriorato, e alla prostituzione. Negli anni Sessanta tale termine veniva utilizzato per descrivere i gruppi rock più estremisti; in particolare alcune bande americane che imitavano il beat britannico. Il termine é stato poi riutilizzato dal giovane critico Billy Altman per la musica rock che si afferma a metà degli anni Settanta in particolare modo a Londra con i SEX PISTOLS; mentre a New York esordivano i RAMONES. Comunque il vero punk musicale nasce a Londra come provocazione, ponendosi in antitesi alla discomusic; la ribellione principale era contro il “rock pulito” che occupava le classifiche USA all’ inizio degli anni Settanta. ( Ad esempio Rod Stewart e Jimmy Page ) E'nel 1977 che il punk si dilaga e quasi da subito diventa una corrente di pensiero, una nuova visione del mondo e uno stile di vita. Questo nuovo punto di vista verrà diffuso e veicolato attraverso le fanzine, prima fra tutte “Sniffin Glue” (1976) su ispirazione di Mark Perry. Il punk sceglie l’oscenità come specchio della corruzione borghese e dell’ inquinamento perbenista; culturalmente e politicamente esso propone una serie di NO radicali: NO all’autorità, al potere, alla borghesia e alle religioni NO alle ideologie e alla politica (Destra o Sinistra) NO alla cultura e all’arte NO al denaro e all’avere in genere NO al sesso ruolizzante NO all’amore egoista (avido o bramoso) NO all’essere e alla vacua vita priva di senso.. (William Mandel) Tutto ciò permette ai benpensanti di scandalizzarsi e di pensare che la fine “sia vicina”. ( I Sex Pistols risponderanno che la fine c’é già stata ) I punk propongono anche un loro modo tipico di vestire ovvero giubbotti pieni di cerniere, borchie, lucchetti, crocifissi, catene, spilloni,

jeans tagliati e calze a rete bucate, oltre a capigliature esagerate dai colori scioccanti. I punk dileggiano la precedente generazione “hippy” che ai loro occhi apparivano come borghesucci e studentelli viziati; effettivamente a livello sociale il punk si installa e si dilaga presso i ceti più emarginati e presso il proletariato giovanile. Evidente é stata l’ ostilità nei confronti della “controcultura” dei movimenti precedenti (pace, amore, musica) che rientrano nei ranghi e si omologano all’ esistente. Di fronte ai primi punk, infatti, si distende al posto di una solida eredità dei movimenti contestativi, il regime conservatore di Margaret Thatcher, che restaurerà le tradizioni più rigide della Gran Bretagna. Il nichilismo dei punk, infrange i sentimenti libertari degli hippy; il libero amore viene sostituito dalla demolizione di ogni illusione sulla sessualità (patetici rantoli e ridicoli sospiri). I punk mettono in guardia dall’ ipocrisia che aleggia intorno alla tematica sessuale (liberazione sessuale) e vedono come irreparabili, i danni compiuti dall’ istituzione familiare, che, ha reso tutto ruolizzato e monetizzato. Contro il ruolo sessuale tradizionale, il punk passa alla “transessualità” (abbigliamento e comportamento), contro il sesso naturale propone il “sadomasochismo” e contro la filosofia del sesso l’astinenza.

5


CYBERPUNK

Ciò é’ già avvenuto in molti movimenti degli ultimi anni che partono dalla letteratura. Nessuno di coloro che vengono identificati come protagonisti del movimento ammette di farne parte; anzi spesso, gli stessi artefici o leader cyberpunk respingono l’ idea che si tratti di un movimento. (vedi minimalismo) Probabilmente si tratta di una caratteristica strettamente legata a questi anni, il fatto che la tendenza culturale, in campo letterario, non diventi un vero e proprio movimento, che non si strutturi e che non riconosca un caposcuola vero e proprio; infatti ognuno ci tiene a rivendicare la propria autonomia ed originalità. Da quì la difficoltà nell’ identificare i vari punti di

6

riferimento e i vari esponenti di questo “possibile” movimento, visto che gli stessi protagonisti principali, spesso non accettano nemmeno la definizione di “movimento cyberpunk”. Ma cos’é sostanzialmente il cyberpunk? Si potrebbe definire la sua letteratura, come la “fantascienza radicale” degli anni Novanta, una corrente che da pochi anni sta svecchiando e ribaltando gli schemi dell’ormai vetusta fantascienza classica (quella di Asimov). Il caposcuola del cyberpunk viene comunque identificato all’unanimità in William Gibson, che scrive nel 1984 il romanzo “Neuromancer” (Il Neuromante), dove sussiste un gioco di parole contenente riferimenti al cervello, al sistema nervoso ( neuro ) e ad aspetti occulti (Negromante ). Comunque in inglese il neologismo “neuromancer” evoca nella pronuncia anche il “nuovo romantico”, alludendo ad un nuovo “romanticismo cibernetico”. Lo stesso William Gibson ci fornisce una immagine convincente del cyberpunk letterario, ricordando le riserve all’uso dell’ etichetta o definizione di movimento: “non mi sento di riconoscermi in categorie ad uso dei critici che mi possono in qualche modo ingabbiare esteticamente. Quando ti viene data una etichetta sei fregato, come morto”. D’altro canto é anche vero che il cyberpunk, andandosi a sostituire ad una tendenza di vecchio stampo, post Tolkien, popolato di unicorni e sirene, é divenuto lo stesso una tendenza e si é imposto come terza e nuova corrente sulla scena della fantascienza contemporanea. Gibson può quindi essere considerato, in qualche misura, uno scrittore di genere, inserito nei canoni della fantascienza; ad esempio in Italia, é stato pubblicato esclusivamente in collane classiche di fantascienza, come URANIA, OSCAR FANTASCIENZA


MONDADORI, EDITRICE NORD; lo stesso é accaduto in America. Gli autori cyberpunk, per altro, dichiarano esplicitamente di avere come “padri spirituali” soprattutto autori che comunque vengono considerati di “genere”; in particolare si tratta di Philip k. Dick e James Ballard, affiancati almeno da William Burroughs e Thomas Pynchon. Accanto a Gibson, vengono convenzionalmente definiti cyberpunk, scrittori come Bruce Sterling, Kim Stanley Robinson e Greg Bear.

Parliamo del “cyberspace” che riassume i passaggi cruciali del nostro futuro derivati da una dilatazione di passaggi storici, tra i quali molti costituiscono già il presente. Versione abbreviata del ventunesimo secolo del gioco Cyberspace: 2000 — Il capitalismo é rampante. La Cina resta l’ultimo bastione del comunismo. 2002 — Si diffonde l’uso del video interattivo. 2004 — Usa, Russia e Giappone firmano il trattato delle “Tre Potenze”. 2007— Farmaci psicoattivi e chirurgia vengono impiegati per controllare i comportamenti criminali.

IL MONDO CYBERPUNK ESISTE GIA’ : E’ IL NOSTRO MONDO IL 1984 é allora la data di nascita del cyberpunk. Il movimento, incomincia a riconoscere i propri “parenti” nel cinema, nella musica, nell’arte, nelle riviste di area, nei fumetti. Gli aspetti fondamentali ed i contenuti che hanno reso il cyberpunk interessante anche da un punto di vista politico, possono essere identificati, innanzitutto nel fatto che si parla dell’ OGGI. Il mondo futuro viene condensato in un modo efficace da uno dei due giochi di ruolo più diffusi, ispirati al cyberpunk.

2010 — IL commercio di organi umani raggiunge proporzioni planetarie. 2015 — La Comunità Economica Europea diventa la quarta superpotenza. 2020 — Viene pienamente integrata una rete mondiale (The Net) di comunicazioni Terra/Satellite.

7


2024 — Tutte le super potenze sono impegnate nell’industria spaziale. 2027 — Prime versioni di interfaccia Diretta Neurale, che permettono il controllo mentale di sitemi meccanici. Si sviluppano le protesi bioniche, note come impianti cibernetici o “wetware”. 2031 — Esperimenti riusciti di clonazione organi/tessuti. Viene istituita la moneta mondiale, il “World Dollar”. 2035 — Viene effettuata la prima clonazione di un essere umano. 2040 — Le megacorporazioni iniziano ad acquistare nazioni. 2047 — Si alza la tensione tra Giappone e Usa. 2049 — Si sviluppano le tecniche di impianto di chip con memoria DRam su esseri umani. 2054 — Si diffonde l’uso di armamenti al laser. 2061 — Truppe giapponesi iniziano operazioni sul territorio americano. Gli Usa abbandonano l’ alleanza tra superpotenze.

2071 — Gli effetti dell’alterazione climatica del pianeta provoca una catastrofica distruzione ecologica. 2076 — Il Grande Terremoto della California: San Francisco e le zone settentrionali sfuggono alla distruzione. 2078 — Si inaugura la Libera Prigione di Death Valley. 2081 — Sono prodotti i Cyber Deckes. E’ nato il regno Cyberspazio. 2082 — Termina la guerra a bassa intensità tra Giappone e America. 2085 — Disastro della cometa nell’Oceano Indiano: il clima del pianeta peggiora ulteriormente. 2086 — Attuate tecniche di ridefinizione del DNA su esseri umani. Sono prodotti i Replicanti. 2088 — Diventano prevalenti le guerre tra corporazioni. 2089 — Inizia la Guerra Marziana: tra i belligeranti le megacorporazioni New Edison e Okira. 2090 — Il Presente.

2065 — Diventa operativo l’habitat spaziale Crystal Palace. 2069 — Bande di mercenari giapponesi terrorizzano i quartieri residenziali americani.

8

( Death Game 2090. Cyberventure Mission File 2, I.C.E., Charlottesville,VA 1990, p. 3)


Il cyberpunk dilata l’esistente, in qualche modo lo rende “mostruoso”; ciò avviene praticamente in ogni letteratura horror e fantastica. Ma il cyberpunk guarda questo futuro in modo diverso dalla fantascienza “tradizionale”, infatti si potrebbe dire che il futuro viene visto dalla parte di “sotto”, ovvero i protagonisti di tale letteratura non sono i soliti “eroi classici”, anzi sono i perdenti, gli sbandati, i vinti, gli emarginati, i pazzi, le prostitute e gli HACKER (pirati del computer). L’ immaginario cyberpunk prende spunto dalla realtà che già viviamo; infatti si legge ancora su Decoder del personaggio cyberpunk, iperattrezzato per la sopravvivenza nel nuovo habitat , decisamente superiore al vecchio, e che si muove alla conquista dei propri obiettivi, senza verità da dare o da cercare, intento solo a soddisfare le proprie necessità (Nichilismo). Nichilismo = Dottrina filosofica che nega la consistenza di qualsiasi valore e l’ esistenza di qualsiasi verità. (Dizionario Zanichelli) Punto fondamentale del mondo futuro del cyberpunk é l’intreccio tra l’ uomo e la macchina, infatti riesce a sopravvivere solo colui che é capace di usare le macchine in tutti i modi possibili, superando anche i confini in cui il sistema dominante di questo futuro, vorrebbe tenere le popolazioni delle metropoli ipertecnologicizzate. Ecco perché nasce la “pirateria” dell’hacker, che produce una rottura dei rapporti con il dominio esistente. Contemporaneamente gioca un ruolo ambiguo, ovvero nella parte di sotto della società ipertecnologica ed informatica, sono collocati anche individui che con furbizia ed un po’ di fortuna, possono divenire i capi di questo mondo e di questa modernizzazione, diventandone così i “perni”, limitandosi a gestirlo ed a usufruire dei vantaggi dati. In questo tipo di società futura, il rapporto tra l’uomo e la macchina é spinto fino alle sue estreme conseguenze. Un intero filone della fantascienza classica parla di robot, descrivendo le loro “visioni” oppure i loro conflitti con l’essere umano; il cyberpunk invece parla di un universo molto più simile al nostro, in cui le macchine non sono autonome ma si incardinano nella carne dell’uomo. Avviene l’ intreccio massimo tra il corporeo e l’artificiale; le macchine si tramutano in vere e proprie estenzioni del corpo, creando una

continuità UOMO/ MACCHINA. I personaggi cyberpunk fanno entrare la macchina dentro la loro pelle e la loro carne, e a propria volta entrano nella macchina, nei suoi circuiti e nella sua matrice. I fautori del movimento in questione prendono sempre ad esempi due di queste macchine/oggetti tecnologici che l’ uomo usa o indossa: IL WALKMAN : Gibson ricorda che tutte le sue idee sono partite dall’osservazione del walkman Sony, dalla diffusione crescente di questo riproduttore portatile. GLI OCCHIALI A SPECCHIO : Apparentemente meno congruenti alla tecnologia, gli occhiali a specchio piacciono esteticamente al cyberpunk; vedi “Mirrorshades” di Bruce Sterling. Ovviamente l’uomo si mette sempre più in rapporto fisico con macchine ed oggetti; ad esempio personal computer, telefoni cellulari, persino le lenti a contatto morbide. Non bisogna, inoltre, dimenticare l’ attrezzatura da cucina, vere protesi del corpo, sempre più legata alla tecnologia avanzata (non trascurabili il bio-feedback usato per alcune versioni dipsicoterapia e le macchine erotiche dei sexy-shop) La fantascienza ed in particolare il grande Asimov, nell’approccio fantascientifico classico, propongono l’

9


interfaccia dell’uomo con la macchina. Non é vero che nel cyber la tecnologia é una protesi, ma un continuo rimescolamento tecnologico del corpo umano. Per esmpio “Giù nel Cyberspazio” di William Gibson, avviene la ricostruzione di un uomo pezzo dopo pezzo non con dei componenti meccanici, ma comperando al mercato degli organi le parti necessarie. Se si parla dei mutanti, non esiste più solo il corpo, ma la tecnologizzazione del corpo, e quindi il rapporto con il proprio corpo mutante. Dal punto di vista dell’estetica, c’é un nuovo modo di guardare il mondo; se nella fantascienza classica ciò che conta é guardare, nel cyberpunk ciò che conta é sentire. (Collegamenti sensoriali)

GLI EROI DEL CYBERPUNK La letteratura cyberpunk ha prodotto già i suoi eroi, una sorta di cowboy del cyberspazio; sono avventurieri dell’ interfaccia, pirati informatici (Neuromante), ambigui personaggi esperti di magia e finanza informatica (Giù nel cyberspazio e Monnalisa Cyberpunk). Questi eroi vivono in una società dominata da grandi corporazioni multinazionali, hanno al loro soldo schiere di Killer; un mondo di traffici (droga, organi umani, higt tech, sesso e sentimenti), di ricchezza e miseria contrapposte ed intersecate e di mafia (Yakuza giapponese). Per capire meglio il contesto in cui gli eroi cyberpunk agiscono può esserci ancora d’ aiuto il gioco di ruolo “CYBERPUNK”, dove vengono indicati i tre concetti rappresentanti l’ essenza del Duemila cibernetico: 1- Lo stile sovrasta la sostanza (l’apparenza é in primo piano) 2- L’atteggiamento che si mostra é tutto. (Chi pensa da debole é debole) 3- Vivi sull’orlo.

IL SIMULMONDO L’ uomo del cyberpunk vive in un nuovo habitat; la natura ha cambiato il proprio aspetto e la tecnologia ha alterato la nozione di umanità. Il pirata/hacker si muove in un nuovo spazio, compiendo nuovi viaggi attraversando mondi nuovi attraverso il computer. Questi viaggi nel ciberspazio sono già possibili grazie alla alla realtà virtuale; il mondo virtuale é il vero mondo, non riproduce la realtà, ma una vera e propria irrealtà.

10

Sempre nel gioco si legge; “Il mondo del cyberpunk é un posto violento e pericoloso, pieno di gente che amerebbe strapparvi un braccio e mangiarvelo; i concetti del bene e del male sono rimpiazzati da nuovi valori tipo: “ Tu fai quel che devi fare per sopravvivere. Se puoi fare qualcosa di buono lungo la strada, benissimo. "Ma non contarci”. In questo mondo i protagonisti sono caratterizzati da ciò che indossano e da ciò che “evidenziano” di se.


Il mondo delle merci, i luoghi delle avventure sono in realtà due: accanto allo spazio virtuale permane lo spazio reale delle metropoli degradate. (Vedi film neri degli anni Quaranta e vedi Blade Runner anni Ottanta). Tra i personaggi reali che costituiscono una sorta di “culto” per il movimento cyberpunk, non ultimo appare Timothy Leary a suo tempo capo degli hippy americani e teorico dell’ Lsd, oggi diventato esponente del movimento cibernetico all’americana. Egli ha fondato una società con lo scopo di diffondere nuovi giochi elettronici e nuove macchine per videogiochi; il suo intento é di “governare” alcuni processi in corso e proporne un uso “trasgressivo”. Da fenomeno letterario il cyberpunk diventa così un fenomeno dalle valenze anche politiche. OLTRE IL CYBERPUNK Il cyberpunk arriva in Italia in anni che lo vedono già defunto, secondo alcuni osservatori d’ oltreoceano. Ma é nel 1989 che suonano a morto le prime campane per il cyberpunk. Sarà lo scrittore John Shirley a pubblicare un saggio dal titolo “Beyond Cyberpunk” (oltre il cyberpunk), pieno di speranza per il futuro promettendo un grande ritorno della stampa alternativa, raccolta sotto la definizione “Science Fiction Underground” (SFU). Gli anni Novanta mostrano tutti i segni di un conflitto serio ed impegnato, più di quanto fu negli anni Sessanta e l’ unico elemento del genere che ha offerto qualche credenziale politica é il Movimento, ovvero i molto esecrati “Cyberpunks”. Il cyberpunk ha fatto solo rumore, ma ha fatto quello giusto e tramite esso ha saputo dialogare con i suoi lettori. Destinato a finire si é dimostrato troppo elitario e troppo allusivo nell’ identificare i suoi nemici, nell’ affrontarli faccia a faccia; comunque ha indicato la direzione di marcia e ha aperto le porte alla lama tagliente. Il luogo dove comincerà ad essere visibile é la “strada” e fonirà il linguaggio e la metafora che la incoraggerà a parlare; nella strada sarà l’orrore a parlare e da quì alla comparsa dello Splatterpunk.


CYBERPUNK IN ITALIA

BREVI CONSIDERAZIONI CRITICHE Il cyberpunk rappresenta una novtà di grande rilievo nelle culture di fine secolo; é tra le poche tendenze originali ed innovatrici di questi anni e merita quindi un’attenzione critica maggiore rispetto a quella finora ottenuta. Innanzitutto c’é il rischio di incorrere in una sorta di ottimismo tecnologico; infatti non é certo che il rapporto uomo-macchina sia da considerarsi, per la prima volta come un fatto positivo. Comunque l’uomo cyberpunk si ritiene completamente padrone della macchina, quindi vi si inserisce volutamente, con convinzione, fino a diventare egli stesso un interfaccia del computer. Nel caso del cyberpunk questo tipo di rapporto non viene demonizzato, ma é strettamente legato ad esigenze sociali di utilizzo. (questo avviene soprattutto nei movimenti italiani) E’ importante che il cyberpunk non sia ne “apocalittico”, ovvero teorizzante solo dell’ orrore delle scoperte tecnologiche, ne “integrato”, ovvero che accetti la logica dell’ impresa capitalistica. Il cyberpunk politico rivendica una “società trasparente”, sottratta alla cultura del “segreto”, che occulta e fà sembrare alcuni avvenimenti meno gravi di quanto siano in realtà, in cui l’ informazione sia democraticizzata e diffusa illimitatamente; ad esempio i media potrebbero consentire la liberazione delle molte culture, ma finora con gli attuali rapporti di dominio, ciò non si é mai verificato.

12

Il miglior volume uscito in Italia, di riflessione sul movimento é Cyberpunk, antologia di testi politici, a cura di Raffaele Scelsi della rivista “DECODER” di Milano. Le altre aree italiane di interesse per il cyberpunk sono collocate a Bologna intorno a Francesco Berardi BIFO*, e a Roma intorno a Paolo Virno, Francesco Piccinini, Andrea Colombo e altri attraverso le colonne di “Il Manifesto” e del periodico “Luogo Comune”. *Piccola Biografia: -Cyberpunk -Più cyber che punk -Mutazioni e cyberpunk -Le tecnologie dell'intelligenza.


AUTORI CYBERPUNK trasformato spesso, proprio questi viaggi in realtà parallele, in “dilatazioni” della coscienza. La posizione di Dick talvolta appare ambigua; infatti l’errore ed i pericoli delle realtà “altre”, portano spesso ad un amore un po’ costretto verso la nostra realtà quotidiana, con una sorta di consolazione per il peggio che abbiamo evitato. I libri di Dick hanno contribuito decisamente all’immaginario cyberpunk, grazie anche al cinema che ha utilizzato le sue storie per due classici del bagaglio cyberpunk:

Philip Kendred Dick Nato a Chicago nel 1928, é vissuto a lungo in California; contestatore negli anni di università, si adatta a lavori di vario genere. Pubblica il primo racconto nel 1951 ed ottiene subito un grande successo che sfocierà nel Premio Hugo per il romanzo “La svastica al Sole”. Apparentemente morto per cause naturali, il suo infarto pare invece in qualche misura provocato dalla mancata assunzione di una indispensabile pillola per il cuore. Non c’é filone fantascientifico che Dick non abbia praticato, ma sempre con la sua firma inconfondibile; dall’ucronia, ai viaggi nel tempo, alle esplorazioni spaziali, alle commistioni tra uomo e macchina. Sempre, però, si affaccia il sogno in realtà parallele per mezzo di droghe, di strumenti tecnologici, di incidenti incontrollabili, ecc.. Oltre al suo gusto fantastico sono presenti le sue propensioni mistiche; infatti Dick ha subito il fascino del buddismo e del cristianesimo, ed ha

1- BLADE RUNNER da Do Androids Dream of Electric Sheep ? 2- TOTAL RECALL da We Can Remember It For You Wholesale. Bibliografia: Philip K. Dick ha pubblicato oltre sessanta romanzi e numerosi racconti. Verranno elencati alcuni dei titoli principali finora tradotti in Italia. The Cosmic Poachers, 1953 I bracconieri dello spazio (ed. Nord) Solar Lottery, 1954

13


Il disco di fiamma (Classici Urania)

Cacciatore di androidi (ed Norf)

The World Jonas Made, 1956 Il mondo che Jonas creò (Galassia)

The Preserving Machine, 1969 Le voci dopo (Fanucci ed)

The Man Who Japed, 1956 Relazione immortale (classici Urania)

We Can Build You, 1972 A. Lincoln, androide (Ciscato ed)

Eye in the Sky, 1957 L’occhio nel cielo (classici Urania)

Flow My Tears, the Policeman Said,1974 Episodio temporale (ed Nord)

Time Out of Joint, 1959 L’uomo dei giochi a premio (classici Urania)

Deus Irae, 1977 Deus Irae (Libra Editrice)

Vulcan’s Hammer, 1960 Vulcano (Urania)

A Scanner Darkly, 1977 Scrutatore nel buio (ed Nord)

The Man in Hight Castle, 1963 La Svastica al Sole (ed Nord) The Game Players of Titan, 1963 I giocatoridi Titano (ed Nord) The Simulacra, 1964 I simulacri (ed Nord) Martian Time-Slip, 1964 Noi marziani (ed Nord) The Penultimate Truth,1964 La penultima verità (ed Nord) The Three Stigmata of Palmer Eldritch, 1964 Le tre stimmate di Palmer Eldritch (ed Nord) The Crack in Space, 1966 Vedere un altro orizzonte (Galassia) Do Androids Dreamof Electric Sheep ?, 1968

14

James J Ballard


James Ballard Nato a Shangai nel 1930, ha trascorso gli anni tra il 1942 e il 1945 nel campo di concentramento giapponese di Lunghua; da questa esperienza ha tratto il romanzo “L’impero del sole”. Dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale, Ballard si é trasferito in Gran Bretagna, ha studiato medicina a Cambridge e si é infine dedicato alla letteratura. Il suo primo racconto é “Prima Belladonna” del 1956; dal 1965 comincia a scrivere professionalmente. La caratteristica principale della sua narrativa é sempre stata quella di esplorare lo “spazio interno”; ovvero i suoi personaggi non agiscono in avventure extraterrestri, ma esplorano piuttosto se stessi, messi alla prova da circostanze ambientali impervie. (Ad esempio: Deserto d’ Acqua; il Vento del Nulla; Terra Bruciata e Foresta di Cristallo). Si potrebbe dire che questo “pianeta inteno” ballardiano sia centrale anche nella scrittura cyberpunk, che considera Ballard uno dei suoi riferimenti principali; infatti nei racconti lo scrittore inglese ha poi affrontato situazioni metropolitane del futuro molto simili all’ immaginario cyberpunk. Le città fantastiche di Ballard sono grandi complessi urbani, degradati o immacolati, che comunque provocano sofferenze e alienazioni a chi vi abita. Di recente l’ossessione di Ballard é proprio per i quartieri residenziali ultramoderni, veri paradisi del consumatore, dove anche una foglia sembra godere di una libertà eccessiva. C’é una sorta di logica che conduce alla costruzione di questi quartieri immacolati; sono luoghi terrorizzanti, perché rappresentano “la morte dell’anima”. Il vero capolavoro di James Ballard resta forse “Crash” (1973), un racconto dove si assiste finalmente all’ accoppiamento tra l’uomo e la macchina, la sovrapposizione completa e la compenetrazione erotica tra l’automobile e l’essere umano. E’ stato tradotto in versione italiana solamente nel 1990; forse si é aspettato tanto perché le aziende automobilistiche hanno avuto paura che l’automobile fosse vista in modo troppo negativo.

Bibliografia:

Romanzi: The Drowned World, 1962 Deserto d’ acqua (Urania) (Tea Milano) The wind From Nowhere, 1963 Il vento dal nulla (Urania) (Millemondi) (Oscar) The Burning World, 1965 Terra bruciata (Urania) (Oscar) The Crystal World, 1966 Foresta di cristallo (Longanesi) Crash, 1973 Crash (Rizzoli Milano) High-Rise, 1975 Condominium (Urania) (Millemondi) Hello America, 1981 Ultime notizie dall’America (Urania)(Rizzoli Milano) Empire of the Sun,1984 L’ impero del Sole (Rizzoli Milano) The day of Creation, 1988 Il giorno della creazione (Rizzoli Milano) Oltre ai romanzi, Ballard ha sritto una serie numerosa di novelle. BRUCE STERLING

15


Bruce Sterling Nato nel Texas nel 1954, é stato giornalista, è vissuto alcuni anni in India, e si é di nuovo trasferito negli Stati Uniti, dove a metà degli anni Settanta si é dedicato soprattutto alla letteratura. Il suo amico William Gibson lo definisce “un tipo pazzesco”, braccio polemico del cyberpunk, teorico delle valenze politiche del movimento, capace di tenersi informato su tutte le dilatazioni internazionali del fenomeno. Vero propugnatore del cyberpunk, si ribella ad ogni etichettatura quando la definizione del “fenomeno” diventa un semplice marchio. In Italia Sterling é noto soprattutto per la traduzione del romanzo Schismatrix (La matrice spezzata). Ma aldilà delle vicende storiche del futuro sterlinghiano, é interessante il modo di vita e le caratteristiche del suo mondo cyberpunk; le navi spaziali di Sterling sono infestate da scarafaggi e da vapori organici umani. Sterling ha inaugurato il cyberpunk, ma ha anche firmato un romanzo definito “post-cyber”, quel "The Difference Engine" scritto con William Gibson; del resto Sterling é abituato a scrivere a quattro mani, anche con lo stesso Gibson. (Antologia Mirrorshades) Bibliografia: Schismatrix, 1985 La matrice Spezzata (Editrice Nord, milano 1986) Sono ancora inediti in Italia i romanzi “Involution Ocean”(1977), “The Artificial Kid”(1980), “The Difference Engine”(1990), scritto aon William Gibson, e soprattutto l’antologia a “Mirrorshades”(1986) di cui é stata tradotta solo la prefazione in “Cyberpunk”. “Antologia”(1990), Shake Ed. Underground, Milano. WILLAM GIBSON

16


William Gibson Nato negli Stati Uniti é vissuto in canada e ha presto dedicato tutto il suo tempo alla scrittura, utilizzando una vecchia macchina da scrivere e non un avveniristico computer. Il suo esordio é con una serie di racconti (Racconti di Conburb) dove agiscono bande di pirati informatici e assiste ai primi passi di una estetica tecnologica cyberpunk. E’ singolare che il primo racconto di Gibson sia del fatidico 1997, anno del punk musicale e di svariate tensioni generazionali; tra l’ altro il racconto “Frammenti di una rosa olografica” contiene già in se tutti i temi dell’ intreccio uomo/macchina informatica della sua letteratura successiva. Ma il vero successo é con il “Neuromante”(1984), vincitore del premio Hugo 1985. Gibson inaugura una vera e propria saga che proseguirà con “Giù nel cyberspazio” a “Monnalisa Cyberpunk”. Con il viso scavato e gli occhiali rotondi, sempre alla ricerca di una sigaretta, Gibson é il poeta del ciberspazio che lui stesso ha definito in una intervista: “Il ciberspazio é quello spazio invisibile dove hanno luogo le telefonate intercontinentali”. (La stampa, aprile 1991) Di recente, poi, Gibson ha aggiunto note di tristezza al trattamento dei suoi temi più tipici, superando un possibile ottimismo cyberpunk. (Es: Doing Television dove dei bambini del futuro che “fanno televisione”, non distinguono tra realtà virtuale e mondo concreto). Mentre stava scrivendo il suo nuovo romanzo Virtual Light (1990) Gibson, in compagnia di Bruce Sterling, ha praticato un’ altra corrente letteraria, la corrente STEAMPUNK (Steam: vapore), con il romanzo “The Difference Engine” ambientato nell’era delle macchine a vapore, l’Inghilterra vittoriana. (Si immagina che un computer meccanico Engine, venga inventato nell’Ottocento). Per quanto riguarda possibili incursioni cinematografiche, nonostante i diritti di alcuni suoi romanzi siano stati acquistati da anni, non é stato ancora realizzato nessun film. La stessa sceneggiatura per “Alien 3”, scritta da Gibson, non ha avuto fortuna.

Neuromancer,1984 Neuromante (Editrice Nord, Milano 1986, ristampa 1991) Count Zero, 1986 La notte che bruciammo Chrome, (“Urania”1989) Mona Lisa Overdrive, 1988 Monnalisa Cyberpunk,(Mondadori, Milano 1991) Ancora inedito The Difference Engine di Gibson/Sterling.

Bibliografia:

17


18


CINEMA

Nonostante le difficoltà ad indicare pellicole pienamente etichettabili, é interessante scorrere un elenco di film che in buona misura hanno contribuito a nutrire la cultura cyberpunk. Film cyberpunk: 1971: A CLOCKWORK ORANGE (Arancia Meccanica) di Stanley Kubrick 1980: MAD MAX (Interceptor) di George Miller 1981: ESCAPE FROM NEW YORK (1997 fuga da New York) di John Carpenter

1982: BLADE RUNNER di Ridley Scott VIDEODROME di David Cronemberg MAD MAX 2 (Interceptor Il guerriero della strada) di George Miller 1983: TRON di Steven Lisberger LIQUID SKY di Slava Tsukerman BRAINSTORM di Douglas Trumbull 1985: TERMINATOR di James Cameron BRAZIL di Terry Gilliam MAX HEADROOM (serie tv) 1988: ROBOCOP di Paul Verhoeven 1989: TETSUO di Tsukamoto Shinjia AKIRA di Katsushiro Otomo SHOKER (Sotto Shock) di Wes Craven 1990: HARDWARE di Richard Stanley ROBOCOP 2 di Irvin Kershner TOTAL RECALL (Atto di Forza) di Paul Verhoeven 1991: TERMINATOR 2 di James Cameron 1992: ROBOCOP 3 di Fred Dekker 1993: KILLER MACHINE di Rachel Talalay

19


MUSICA

Nonostante il cyberpunk si richiami al movimento punk, la sua musica d’elezione coincide con quella della tendenza da cui proviene. Nei romanzi di William Gibson la musica citata é la dub-reggae, mentre la cosiddetta techno house nord europea o l’ hip-hop vengono definite cyberpunk. In realtà non esiste “una” musica cyberpunk, ma é possibile ricavare una serie di tracce per identificare la rete della “cybermusic”. Secondo la rivista Cyborg (n°5, maggio 1991) hanno contribuito a questo tipo di estetica musicale i seguenti gruppi: THE SHADOWS, BEACH BOYS, BEATLES, JIMI HENDRIX, KRAFTWERK, CABARET VOLTAIRE, PUBLIC ENEMY, MAD PROFESSOR, JAH SHAKA, 808 STATE, SWEET EXORCIST,

20

ORB, ORBITAL, KLF, TEST DEPARTEMENT, fino agli italiani ORANGE PARTY (post- punk). Per orientarsi ulteriormente nella ipotetica musica cyberpunk, pur nell’arbitrarietà delle scelte e delle etichette, una discografia “vera e propria” potrebbe essere questa: CASSANDRA COMPLEX, Cyberpunk CLOCK DVA, Hacker/hacked JOHN ZORN, Naked City MANUEL OTTSCHING, E-2, E-4 808 STATE, Ninety STRATA INSTITUTE, Cypher Synthiax MAD PROFESSOR, Dub Me Crazy FRANK ZAPPA, Jazz from Hell GEORGE CLINTON, Mothership Connection SUN RA, Nuclear War CASSANDRA WILSON, Jump World MILES DAVIS, Bitches Brew, Decoy WEATHER REPORT, I Sing the Body Electric JOE ZAWINUL, Dialects LEE “SCRATCH” PERRY, From the Secret Laboratory CAN, Landed KRAFTWERK, opera completa KLF, Last Train to Trancentral AA.VV., Techno, The Sound of Detroit; Techno 2, The Second Generation JIMI HENDRIX, Are You Experienced; Elecrict Ladyland HERBIE HANCOK, Future Shcock; Perfecte Machine LES TETES BRULÉES, Man No Run, Le Tetes Brulées HECTOR ZAZOU, Geographies RESIDENTS, Diskomo PINK FLOID, Ummagumma DEVO, Are We Not Men We Are Devo; Freedom of Choise Vengono inoltre definiti "piuttosto cyber" anche TROBBLING GRISTLE, DEPECHE MODE, GARY NUMAN, DAF, ROBERT SCHROEDER, IL GUARDIANO DEL FARO.


21


FUMETTI

Il fumetto ha accolto con gioia la tendenza cyberpunk. Uno dei capostipite va riconosciuto in “Action” London 1976, ideato da Pat Mills, una rivista per ragazzi, che nata in epoca punk risultava provocatoria e destinata ad una breve esistenza. All’immaginario cyber appartengono due comics molto noti, ovvero “JUDGE DREED” (inglese) e “AMERICAN FLAGG” (americano). In anni più recenti tra i tanti fumetti cyberpunk vanno citati “TANK GIRL” di Jamie Hewlett e Alan Martins Penguins London 1991; “CYBERPUNK” di Scott Rockwell e Daryl Bonks, 1989;

22

“PRESSBUTTON” e “THE VIRTUAL KISS”, pubblicati dalla rivista inglese “BLAST” nel 1991; “APPLESEED” di Masumane Shirow, 1985 pubblicato in UAS dalla Eclipse, fino all’ ulteriore giapponese “DIRTY PAIR”. Molto affini al cyberpunk sono infatti i Manga giapponesi, a base di ragazzini guerrieri, mutanti, violenza ed erotismo. Può considerarsi un capolavoro in questo senso “AKIRA” di Katsuiro Otomo, nato nel 1984 e diventato in seguito un costosissimo film d’animazione. (In Italia Akira é pubblicato dalle edizioni Glenad Italia 1990). Per quanto riguarda i fumetti giapponesi é da segnalare la rivista specializzata “MANGAZINE” (Granata Press 1991).


23


California.

GIOCHI DI RUOLO GURPS CYBERPUNK:

CYBERSPACE Una cosa che ha la curiosa combinazione di chiamarsi con una sigla utilizzata da William Gibson nei suoi romanzi. Edito dalla I.C.E. (Intrusion Contremeasure Electronics) di Charlottesville. CYBERPUNK: Permette di creare precise biografie cyber dei personaggi curate nei dettagli, presenta una grafica lussuosisma. Prodotto dalla R. Ttalsovian Games Inc.

24

E’ più semplice degli altri due; presenta in copertina un fregio con un triangolo pubblicitario che ricorda il sequestro dei materiali di questo gioco, nella sede dell’editore e in casa dell’autore Lloyd Blankenship, da parte dei servizi segreti USA. In prefazione viene sottolineato: “Può darsi che il futuro cyberpunk sia più vicino, e più cupo, di quanto pensiamo”. Prodotto dalla Steve Jackson Game di Austin.


TEATRO

Il più mensionato gruppo teatrale cyberpunk é rappresentato dalla MUTOID WASTE COMPANY, un gruppo londinese che porta in scena spettacoli all’aperto utilizzando rottami e materiali di recupero. Si può parlare di teatro cyberpunk anche per la troupe catalana della FURA DE BANS, ovvero dieci pazzi scatenati che assaltano il pubblico con motoseghe e catene, a bordo di carrelli del supermercato lanciando bombe di farina e frattaglie animali. Un’avvertenza posta all’ingresso della sala ricorda che gli effetti speciali utilizzati nello spettacolo possono essere rischiosi per gli spettatori.

25


RIVISTE

La cultura cyberpunk si diffonde e comunica in modo particolare in America e in Gran Bretagna, attraverso riviste e fanzine, che dedicano spazio agli autori principali del movimento. Citazione di alcune riviste: - EDGE DETECTOR, Canada - INTERZONE, Gran Bretagna - NEW PATHWAYS INTO SCIENCE FICTION & FANTASY, USA - SCIENCE FICTION EYE, USA - SEMIOTEXT(e): SF, USA

26

Per quanto riguarda l’Italia, tra le più importanti troviamo: - CYBORG: rivista mensile di fumetti, edita dalla Star Comics Group di Perugia, diretta da Daniele Brolli. Dopo sette numeri la rivista ha cessato le pubblicazioni. (Gennaio-Agosto 1991) - NOVA EXPRESS: rivista mensile a fumetti edita dalla Granata Press di Bologna, diretta da Luigi Brenardi. - DECODER: rivista internazionale UDERGROUND, edita dalla Shake Edizioni Underground di Milano; curata da “Gomma” e “Raf Valvola”. L’editoria da edicola in Italia ha reagito al fenomeno cyber con svariate iniziative. Ad esempio l’ affermazione del fumetto gotico-horror “DYLAN DOG” di Tiziano Sclavi, Sergio Bonelli Editore (1986), al quale é seguito di recente “NATHAN NEVER” detective del futuro, anch’esso albo a fumetti edito dalla stessa casa editrice.


27


IPERLINGUE

Il cyberpunk nutre un interesse particolare per l’informazione e per la sua gestione, ritenendola il bene principale della società post-industriale. Fra i tipi di informazione una posizione molto importante é quella tenuta dal linguaggio. Tutte le sub-culture hanno un proprio gergo, che svolge una doppia funzione; sia di identificazione ed appartenenza per i membri del gruppo, che di esclusione degli altri. A partire da hacker, che nell’inglese standard significa “sgobbone”, esecutore di lavoro duro e mal pagato, abbiamo tutta una serie di parole gergali tratte dai fumetti, dalla cultura popolare, dalla tecnologia. Oltre che il lessico, anche l’ortografia é sovvertita; tutte le F

28

diventano PH; si tenta una scrittura più fonetica, di derivazione gergale.


GLOSSARIO CYBERPUNK

linea senza pagare. Le altre sono differenti tecnicamente ma hanno lo stesso scopo.

BBS: Bullettin Board System. Messaggerie elettroniche, consultabili attraverso il computer ed un modem. Rendono possibile scambiare notizie, programmi, informazioni di ogni tipo, attraverso la rete telefonica. BLUE/RED/BEIGE BOX: Letteralmente scatola blu,rossa e beige. (Ne esistono anche di altri colori) La blu é un oscilloscopio, usato per imitare le frequenze usate dalle centraline telefoniche automatiche, in modo da ottenere la linea senza pagare. La rossa imita il suono che fa il gettone cadendo e che fa aprire la

CYBERSPAZIO: E’ un nuovo spazio creato collegando al cervello, tramite terminale (Deck), la memoria del computer (a sua volta collegata a un terminale mondiale). Le prime esperienze sul cyberspace risalgono agli anni Sessanta; infatti nel 1965 Ivan Sutherland progettò alla Harvard University un dispositivo dal nome “Ultimate Display”,che consisteva in una visualizzazione in cui le immagini generate dal computer si comportavano esattamente come se fossero inserite nel mondo reale. Lo stesso Sutherland realizzò in seguito il primo sistema “Head Maunted” ovvero montato sulla testa tramite un casco.

29


DATA GLOVE: Guanti cibernetici. I sensori del guanto inviano i movimenti della mano reale ad una mano “virtuale” sullo schermo del computer, consentendo così di afferrare oggetti inesistenti e di interagire sulla realtà artificiale. DATA SUITE: Tuta cibernetica. Permette il collegamento di un intero corpo ad un computer, attraverso sensori a fibre ottiche. DECK: Presonal computer dotato di una capacità di comunicazione tale da consentire ad un Hacker di connettersi alla matrice. EYEPHONE: Casco visore. Quando é indosso, isola completamente dal mondo reale, e consente di vedere solo la realtà virtuale. FLAME: Accade spesso che nelle comunicazioni telematiche ci sia un’escalation della violenza verbale ed espressiva. In gergo queste ingiurie si chiamano “flames”, e dare in escandescenza é detto “flaming”. HACKER: Si tratta in particolare di giovani che già dagli anni Settanta hanno saputo acquisire una buona conoscenza del computer, in modo tale da potersi inserire nelle reti informatiche, rubacchiando notizie quà e là. Gli hacker sono “pirati” che hanno avuto il carattere di sabotatori degli equilibri del mondo industriale e dell’ informatica; ma anche pirati che in alcuni casi sono stati fautori dell’uso industriale delle loro capacità (i fondatori della APPLE hanno iniziato come pirati informatici).

30

L’hackeraggio nasce come pratica di controinformazione; entrare in una rete di dati non significa alterarla. Il loro scopo é quello di creare reti aternative per distribuire informazioni, prelevandole da dove sono custodite. Si può essere pirati salendo sul tram senza pagare il biglietto, ma si può anche mirare più in alto e viaggiare gratis in treno o in aereo.

HANDLESS: Modo di dire gergale pre-cyberpunk che indica eventuali titoli nobiliari aggiunti al nome, ma che viene usato dagli hackers per indicare il soprannome utilizzato nell’hackeraggio. (Es: Doonsay Legion, legione del giorno del giudizio; Knight Lightning, Cavaliere Fulmine, ecc.) I.A.: (o AI) Intelligenza Artificiale. I sistemi elettronici più complessi del Ventunesimo secolo tendono a sviluppare personalità ed intelligenza, mentre organizzazioni di polizia cercano di impedirglielo e di mantenere il controllo sul ciberspazio. I.C.E.: (o ghiaccio) Contromisure elettroniche anti-intrusione. Sistema di difesa contro gli hacker. MODEM: Modulatore/Demodulatore. E’ un apparecchio economicamente accessibile, che permette ai computer di contattarsi a distanza attraverso le normali vie telefoniche. PHONE PHREAKING: Azione di usare il telefono gratis mediante trucchi vari.


RODENTS: Roditori. Termine dispregiativo per i non-hackers. SIM-STIM: Simulazione di stimolo. Trattasi di proiezioni tridimensionali, in una sorta di cinema sensoriale. SYSOP: Sistem Operator. Colui che gestisce una BBS. SPRAWL: Sviluppo incontrollato. Megalopoli del futuro, che si estende sulla costa orientale degli Stati Uniti; con sprawl si intende spesso l’ambiente urbanizzato in genere. ZAIBATSU: Le corporazioni-clan familiari che gestiscono le grandi aziende giapponesi.

31


EDITORIA UNDERGROUND

L’avvento dell’elettronica ha determinato l’esplosione dell’editoria domestica, realizzata anche grazie alla maggiore disponibilità, oltre al basso costo, di Hardware e Software grafici. Siamo nel campo delle “Fanzine”, per le quali si intende auto-produzione alternativa al mercato ufficiale; la sua origine risale all’epoca del punk, verso la metà degli anni Settanta. Grazie alle possibilità offerte dal Desk Top Publishing, è avvenuta una crescita esponenziale di testate, in Italia come nel resto del mondo, oltre ad un evidente miglioramento del prodotto grafico che ha permesso l’accesso al livello delle testate ufficiali. (Ad esempio la rivista californiana “MONDO 2000”)

32

Testate inglesi come VAGUE, ENCICLOPAEDIA PSYCHAEDELICA, testate americane come RESEARCH o BOING BOING, testate italiane come DECODER, ARIO e AMEN non differiscono oggi per la qualità di stampa dai prodotti da edicola, se non per il fatto che l’interno é interamente concepito in bianco e nero e che la carta é più povera. (Solo la rivista ARIO realizzata da Franco Berardi BIFO, aveva in precedenza introdotto l’uso del colore nelle pagine all'interno) Ciò che le distingue, oltre ai contenuti, é l’atmosfera visiva, data dalla grafica e dalle illustrazioni che riportano sia al punk che alla psichedelia visionaria degli anni Sessanta, rivisitati mediante il computer. Attraverso l’elettronica sono avvenute forti mutazioni all’interno della società e del “corpo umano”; grazie alle nuove tecnologie é stata offerta una maggiore “orizzontalità” nella pratica della comunicazione, in opposizione alla “verticalità” del modello vigente, condizionato dalla concentrazione economica dei media. Questa situazione interessa soprattutto la rete Underground dei Centri Sociali Occupati della penisola all’interno della quale viene introdotto il concetto “cyberpunk”. Proprio da un punto di vista grafico accade un fatto strano, riguardante la frequente convenzionalità degli schemi di impaginazione, che appare ancora più evidente se messa a confronto proprio con la visionarietà degli apparati testuali ed illustrativi, all’interno dei quali spicca per la capacità spicca per la capacità di immaginazione fantastica e per la complessità dell’apparato visivo il lavoro di Gianluca Lerici, alias PROFESSOR BAD TRIP, firmatario di


copertine ed immagini per diverse riviste del settore underground, come per altre a più ampia diffusione. Il problema che può persentarsi é di tipo generale e riguarda molti aspetti della produzione grafica attuale, nel momento in cui gli schemi più ordinari di impaginazione elettronica diventano LEITMOTIF di molti stampati, con una scarsa manipolazione degli stessi tracciati di base. E’ un problema legato a tutte le tecnologie, che nell’offrire nuove possibilità con minore dispendio di tempo e di denaro, possono finire anche per essere assunte senza particolare attenzione a sfruttarne tutte le possibilità. E’ indubbio che i programmi di impaginazione più raffinati non sono proprio alla portata di tutti, e in particolare di chi lavora underground. Il rischio é un pò quello di perdere quella vivacità dirompente che ha sempre caratterizzato queste produzioni, rendendole molto spesso non solo terreno assai appetibile per il recupero da parte dell’editoria ufficiale, ma anche bacino in cui tuffarsi per auto promuovere uno sperimentalismo impossibile alle alte tirature delle riviste patinate. Anche perché le testate attinenti al cyberpunk italiano, di capacità visionaria ne hanno veramente tanta. La realtà più interessante é costituita da DECODER, praticamente un “cult “, capace di vendere 5000 copie a numero, nonostante l’irregolarità di uscita e di distribuzione. Solo ARIO progettata nella grafica da Matteo Guarnaccia, anch’essa a scadenza imprecisata, realizzata da Franco Berardi BIFO, Franco Bolelli e dal regista pubblicitario Cesare Monti, aveva in precedenza impiegato il colore, anche nelle pagine interne, data la maggiore disponibilità economica dovuta alla presenza di inserzioni pubblicitarie; questa rivista però, sebbene si attenga alle tematiche cyberpunk strutturandosi a metà fra lo psichedelico e l’allucinato, in realtà agisce più dall’esterno delle realtà legate ai centri sociali occupati. La SHAKE edizioni che stampa DECODER, nasce appieno in questo

clima; essa va a caratterizzarsi per un’affinità diversificata, che ha visto anche la comparsa di una seconda rivista RESEARCH (edizione italiana dell’omonima testata statunitense); di videocassette, albi a fumetti (Il pasto nudo “tradotto” da Professor Bad Trip) e volumi come il celeberrimo “Cyberpunk” giunto alla quarta edizione nel giro di un anno. Anche AMEN é accompagnata da una serie di edizioni di genere diverso; ovvero dischi, volumi, cassette e dischetti; da una sua costola nasce INFORME. A queste edizioni milanesi si affiancano alcune torinesi di NAUTILUS, che ricorrono spesso ad un’immagine più sporca e dichiaratamente underground, come gli opuscoli stampati dal conterraneo centro sociale EL PASO. Da non escludere USMIS, la rivista legata al centro sociale CJANIRE di Udine, scritta in dialetto friulano con la traduzione in italiano, marchiata dall’elegante logo di Piermario Ciani, fautori dell’immagine coordinata dei Networker Congress, congressi dove si radunavano gli operatori sulle reti;

33


intese come reti legate al circuito della MAIL ART (arte postale). ARTE POSTALE viene realizzata da Vittore Baroni, critico musicale, artista postale tra i più attivi sul nostro territorio, nonché conoscitore enciclopedico delle culture underground. Un discorso a parte meriterebbero, invece, le edizioni di STAMPA ALTERNATIVA che da 20 anni forniscono il palinsesto a tutta la storia dell’underground italiano, e che hanno vissuto una nuova primavera con l’idea straordinaria della collana di volumetti “Millelire”.

34


IPERTESTI

Gli ipertesti sono nati dall’insoddisfazione per i limiti della scrittura lineare tradizionale e dalla convinzione che un medium meno restrittivo avrebbe consentito agli autori di esprimere relazioni e strutture complesse con più facilità e migliori risultati. L’uomo pensa in modo non sequenziale, ma scrive in sequenza e ciò costringe il suo pensiero. L’ipertesto consiste nello scrivere seguendo la logica delle linee del pensiero; scrivere e leggere in un ipertesto è differente dallo scrivere e leggere in sequenza. Può apparire difficile, poiché fin da piccoli ci viene inesegnato un modo di scrittura e di lettura che incanala il nostro pensiero in una riga dopo l’altra. La vera nascita degli ipertesti, nella loro accezione moderna di

scrittura tramite calcolatore, è degli anni Sessanta, quando Ted Nelson intravide la possibilità che il computer consentisse di superare la carta come mezzo della trasmissione di conoscenza. La carta va bene così come è; quello che non è giusto è il pensare che un computer serva solamente a riprodurla con i suoi metodi e i suoi risultati. Non esistono ragioni per utilizzare il computer come si usa la carta, se non la mancanza di una cultura e di software adeguati. Non solo la carta non può essere migliorata, ma se utilizziamo il computer e la carta per produrre lo stesso tipo di materiale informativo, il computer si rivela molto meno adatto della carta. Studi di ergonomia hanno dimostrato che la lettura di schermo di computer è: 1) il 30%più lenta della lettura su carta 2) il 25% più faticosa. Questi due dati hanno una conseguenza diretta ed inconfutabile: utilizzare il computer per produrre materiale analogo a quello cartaceo, è un’operazione destinata ad un sicuro insuccesso. O si utlizza il computer per fare ciò che la carta non può fare, oppure il maggiore dispendio di energia richiesto al lettore non sarà

35


mai giustificato. Gli ipertesti si stanno affermando in molti campi, quali la narrativa, la manualistica, la saggistica eccetera. Comunque sembra che gli ipertesti non si prefiggano di soppiantare i libri, inoltre per molti applicazioni i libri, la carta, vanno benissimo come sono.

non un programma: le note a margine e a piè di pagina sono l’ipertesto e così i sommari, le annotazioni, le edizioni in lingua con traduzione a fronte e le edizioni in lingua con traduzione a fronte e le edizioni commentate di opere scritte.

Concetto di ipertesto La vera innovazione dell’ipertesto è riconoscere che la struttura lineare impone dei limiti alle nostre capacità espressive e che una struttura reticolare (costruita dall’autore affinché il lettore la percepisca), supportata dal computer, può aiutarci a superare questi limiti.

Scrittura Il fine dell'ipertesto é quello della scrittura stessa, produrre opere che altri possano leggere, e anche di più: trasmettere il sapere in modo non dogmatico, ma tale da lasciare spazio alla discussione. Promuovere lo sviluppo della conoscenza non attraverso l'esposizione della "verità" e la contrapposizione delle differenti letture che quegli stessi fatti ammettono.

Definizione di ipertesto È complicato dare una definizione di ipertesto, come lo è descrivere il funzionamento del nostro pensiero. Tramite la definizione operativa che seguirà si tenterà di fornire una spiegazione alquanto completa. L’ipertesto è un METODO di SCRITTURA che UTILIZZA CALCOLATORE per CUCIRE fra loro le COMPONENTI di un’OPERA in una RETE; la LETTURA dell’opera (comunemente detta “navigazione”) AVVIENE SEGUENDO UN PERCORSO nella rete; il percorso è una SCELTA DEL LETTORE fra le ALTERNATIVE OFFERTE dall’autore e viene DETERMINATO DAL CALCOLATORE sulla base dell’una, delle altre e di ulteriori condizioni specificate dall’autore. La sintesi va a scapito della precisione, purtroppo. Infatti la frase precedente corretta e completa, e si presta a più di una lettura se ci si basasse solamente sulla definizione, senza corredarla di alcuna riflessione, quasi ogni software potrebbe vantare di essere un ipertesto. Metodo In linea di principio l’ipertesto è un modo di scrivere,

36

Utilizza il calcolatore Se in linea di principio un ipertesto non ha nulla a che vedere con un calcolatore, per ogni fine pratico non ne può prescindere. La scrittura non elettronica ha la sua migliore realizzazione e il suo limite nelle opere a stampa come le conosciamo: rigorosamente organizzate, pensate per una lettura sequenziale. Tutti i tentativi di "rivoluzionare" le opere stampate, anche quando perseguiti con i migliori fini e da menti di ingegno, naufragano contro lo scoglio della poca praticità e restano nell'ambito delle sperimentazioni d'avanguardia. Cucire L'uso di questo verbo può sembrare strano, ma é il termine che più si avvicina all'immagine mentale di chi ha esperienza in ambito di ipertesti. La difficoltà a comprendere il concetto di ipertesto é dovuta alla difficoltà di abituarsi a immaginare una struttura diversa da quella che siamo abituati a conoscere nelle opere a stampa. L'idea del cucire ci é utile per non scordarci che in un'opera ipertestuale le "pagine" non hanno un ordine privilegiato ma che, come in un


tessuto, sono possibili innumerevoli percorsi lungo i fili da un punto all'altro. Componenti Un ipertesto é composto da parti che continueremo a chiamare "pagine" ancora per un pò. La necessità di utilizzare un altro termine ha origine dai seguenti fatti: - in un ipertesto le "pagine" non sono tutte della stessa dimensione - il contenuto di una stessa "pagina" può cambiare durante la lettura - non esiste una relazione precisa fra le "pagine " di un ipertesto e le pagine su carta. Opera Si diceva che il fine dell'ipertesto é il fine stesso della scrittura: la codifica di una qualche conoscenza al fine di trasmetterla agli altri. Chiamare "opera" un ipertesto é utile per rammentare che gli ipertesti sono un metodo rivolto a un fine. Rete Per il momento si immagini un ipertesto come una rete di informazioni fittamente intrecciata. Si prenda come esempio la rete stradale; dal momento che un ipertesto viene letto per "esplorare" informazioni non ben conosciute, e ancor meno rigidamente codificate, é chiaro perché la struttura utilizzata sia una rete: perché ogni lettore, attraverso un percorso assolutamente personale, possa sviluppare una propria conoscenza degli argomenti trattati. Lettura La lettura, come dicevamo é il fine di un'opera ipertestuale. Si osserverà in seguito, che un'opera ipertestuale esisterà solamente se qualcuno la legge. Avviene La lettura di un'opera ipertestuale é allo stesso tempo un processo interattivo e un'esperienza individuale. E' un processo interattivo perché il lettore, per leggere interagisce con un computer.

Seguendo un percorso Seguire un percorso può essere una metafora molto pratica per indicare la lettura di un'opera ipertestuale mantenendo l'accento sul carattere individuale di questa esperienza. Il percorso in questione é la successione delle connessioni che il lettore attraversa passando da ua "pagina" all'altra. Scelta del lettore L'autore avrà costruito una rete di connessioni fra "pagine". Sta però al lettore scegliere quale via prendere da una "pagina" all'altra. Alternative offerte La scelta del lettore, sebbene operata senza nessuna costrizione, non é però una scelta puramente casuale. Per quanto poco rigidamente strutturata, anche un opera ipertestuale non può essere letta saltando arbitrariamente da un punto qualsiasi a un altro. Il compito dell'autore é di indicare preventivamente quali siano le opzioni possibili a partire da un qualunque punto dell'opera. Perciò la scelta del lettore avviene solamente fra le opzioni rese possibili dall'autore. Determinato dal calcolatore Il ruolo del calcolatore non si esaurisce nell'essere il "mezzo"

37


attraverso il quale avviene la comunicazione fra autore e lettore. Il computer non si limita a fornire "pagine" consultando un elenco di connessioni. L'autore può determinare delle connessioni fra "pagine" anche sotto forma di condizioni che devono essere verificate.

L’ipertesto: come è fatto e come usarlo Un ipertesto può prendere molte forme e richiedere differenti tipi di interazione con l’utente. In questo caso si analizzeranno solo le caratteristiche generali comuni a qualunque ipertesto; si elencheranno i termini più comunemente utilizzati dagli addetti ai lavori e così daranno degli esempi per riconoscere le caratteristiche visibili di un ipertesto, la famosa INTERFACCIA. Gli ipertesti non hanno una fine, ossia non hanno una fine univoca come le opere a stampa, che terminano “fisicamente” all’ultima pagina. Un ipertesto è un insieme connesso di informazioni la cui lettura avviene seguendo le connessioni da un’informazione all’altra. Ogni ipertesto ha (più o meno) un inizio preciso, ma la fine dipende da una quantità di fattori; ad esempio in un romanzo ipertestuale il coesistere di numerose “fini”, ma per ciascun punto che da al lettore un senso di compiutezza nella storia. Proseguendo oltre quel punto, la storia può riprendere. Lo stesso punto all’interno di un’altra storia non fornisce però lo stesso senso di compiutezza e non rappresenta una fine. Nel caso di un ipertesto di tipo manualistico la fine di un argomento è rappresentata dal raggiungimento di una determinata conoscenza; lettori diversi leggeranno con scopi diversi la stessa parte di manuale, giudicando conclusive informazioni del tutto differenti. Un ipertesto al contrario di un libro non ha una sola struttura, ma ne ha molte, sovrapposte. Questo significa

38

che uno stesso insieme di informazioni può venire letto in un diverso ordine da lettori differenti. L’autore dell’ipertesto struttura la propria conoscenza non tanto per presentare una tesi, quanto per presentare un argomento in tutta la sua complessità. Per fare questo l‘autore consentirà al lettore di analizzare un determinato argomento da tutte le angolazioni possibili. Sarà poi il lettore a scegliere l’angolazione che più risponda al suo interesse. IN UN IPERTESTO L‘AUTORE E IL LETTORE COLLABORANO. L’autore non ha più un controllo completo su ciò che viene letto perché il lettore può scegliere i percorsi come preferisce. Viceversa, il lettore non è più un soggetto passivo nei confronti dell’opera, perché questa si plasma e prende forma sotto i suoi occhi, in diretta dipendenza dalle sue azioni. Un libro ha un senso compiuto nel momento in cui viene stampato, un ipertesto ”acquista” senso compiuto tramite la lettura. Comunque se l’apporto del lettore è fondamentale non è vero che in un ipertesto ciascuno legge ciò che vuole. O perlomeno non del tutto. Il lettore scieglie un suo percorso attraverso la narrazione seguendo ciò che la narrazione stessa ed i suoi interessi gli suggeriscono. Ma è l’autore ad aver tracciato le strade che il lettore può percorrere. La scelta non deve avvenire in modo automatico; il risultato deve essere l’unità dell’opera, percepita dal lettore al di là delle mille angolazioni; una narrativa ipertestuale non persegue la frammentazione, ma piuttosto l’unità nella molteplicità. Le informazioni consentite in un ipertesto possono essere di qualunque tipo. Si può trattare di testo immagni, animazioni, suoni e video; è l’autore a calibrare quante informazioni e di quale tipo introdurre un’opera IPER.


Un’opera troppo pesante dal punto di vista mediale (o sia con troppi video, animazioni e suoni rispetto al testo) risulterà pesante alla “lettura” così come un’opera che risulta troppo poco mediale per lo scopo che si prefigge risulterà noiosa. Terminologia: NODO Un nodo sta all’ipertesto come una pagina sta al libro. Un nodo viene generalmete visualizzato come una finestra sullo schermo; la finestra può essere di dimensioni fisse o variabili e il suo contenuto può essere fatto scorrere oppure no. Sullo schermo possono essere presenti nello stesso momento più nodi (quindi più finestre) oppure uno solo.

Connessione o Link Un link, o connessione, è il tessuto connettivo dell’ipertesto. Un link è generalmente la sola maniera di spostarsi da un nodo all’altro, ossia di leggere navigando nell’ipertesto.Un link è agganciato al nodo tramite l’ancora; esso non è visibile sullo schermo ma la sua ancora sì. Le sembianze di un’ancora possono essere diverse: - un bottone - una porzione di testo evidenziata in qualche modo (grassetto, sottolineato, corsivo eccetera) - una porzione di immagine anch’essa evidenziata in qualche modo (bordi o colori differenti) - un’area dello schermo che reagisce al passaggio del cursore. Esistono diversi tipi di link: - link tipati - link dinamici o condizionali

- link caldi (hot links) Percorsi Un percorso è una sequenza di commissioni arbitrariamente lunga che attraversa l’ipertesto. Un percorso è caratterizzato da un nome. Lo scopo dei percorsi è quello di consentire una migliore strutturazione e controllo all’autore e una migliore comprensione al lettore, oltre a quello di dare un senso alla lettura. Tracciamento automatico (di connessioni) Per tracciamento (semi) automatico intendiamo la possibilità per l’utente di specificare delle condizioni (riguardanti il contenuto o il tipo di nodi) che il programma valutare per decidere se due nodi qualsiasi debbano, oppure no, venire connessi. Un esempio di tali condizioni potrebbe essere: “Connetti in un percorso chiamato ‘Dante’ tutti i nodi che contengono la parola ‘Dante’”. Bottoni e ancore L’ancora è il punto di partenza di una connessione da un nodo, la parte dello schermo sulla quale il lettore deve fare clic per poter seguire quella connessione. Un’ancora può essere un intero paragrafo di testo, una frase, una o più parole, un’immagine o sua

39


porzione. A volte l’ancora ha le sembianze di un pulsante e viene chiamata bottone. È molto comune indicare i bottoni tramite un’icona che dovrebbe suggerire il loro significato.

Quando finisce un ipertesto? In un ipertesto, la conclusione è una sensazione soggettiva. L’ipertesto finisce quando il lettore percepisce un senso di compiutezza in ciò che ha letto. Nell’ipertesto la parzialità e la molteplicità delle prospettive sono molto più evidenti che in qualunque altro medium, ma solo in termini generali. Sta all’autore fare in modo che qualsiasi percorso scelto dal lettore abbia una sua compiutezza. Se l’autore è capace, il lettore non percepirà la parzialità di ciascun percorso come un limite; al contrario, l’esistenza di moteplici percorsi significativi mostrerà la ricchezza di un’opera ipertestuale rispetto a un’opera tradizionale. Lo scopo della lettura di un ipertesto non è l’esaurimento dell’opera, ma il raggiungimento di un senso di compiutezza e di soddisfazione. Per spiegare questo concetto si può pensare ad una visita ad un museo, dove il visitatore si soffermerà su

40

alcuni reperti e in alcune sale di particolare interesse, tralasciando completamente il resto del museo. Nonostante l’evidente “incompletezza” il visitatore trarrà comunque un senso di compiutezza dalla visita, e troverà naturale dire di aver visitato il museo nella sua interezza, non le singole sale. La visita fatta non impedirà al visitatore di ritornare al museo altre volte seguendo percorsi diversi, ottenendo ogni volta un senso di soddisfazione e compiutezza. Vantaggi dati dall’ipertesto I vantaggi nell’uso di ipertesti nella gestione di informazione, in particolare tecnica e manualistica, possono essere enormi; un’azienda può ottenere risparmi ed aumenti di efficienza nella produzione mistamento e uso delle informazioni che da soli ripagheranno di molte volte gli investimenti pur non banali richiesti da questo tipo di tecnologia. Alcuni possibili vantaggi (e risparmi) nell’uso di tecnologie ipertestuali nella gestione di informazione: per la produzione: - tempi di produzione più brevi - tempi di risposta più brevi - migliore riutilizzazione delle informazioni in edizioni successive del materiale - migliore qualità dei controlli sulla consistenza delle informazioni - migliore accesso alle informazioni. Problemi Il solo freno all'uso universale di software ipertestuale, in particolare nella produzione di documentazione tecnica, é l'affidabilità in condizioni critiche, il problema che limita anche l'utilizzazione di tutta la tecnologia elettronica. In sintesi, un ipertesto può consentire di reperire informazioni in modo decisamente più veloce di un manuale di carta; ma non consisterà in una grande consolazione se l'impianto elettrico dovesse guastarsi.


41


ZINES

La gente sta costruendo delle reti di comunicazione indipendenti dai Media, dal governo e dall’economia; fotocopie, computers e tariffe postali a prezzo contenuto hanno reso la pubblicazione di una Zine più facile che mai. Le Zines cyberpunk discendono dalle fanzine punk. Una fanzine (contrazione di fan e magazine) é una rivista prodotta amatorialmente dai fans stessi, che può trattare di svariati argomenti ma che comunque esprime il modo di vedere caratteristico del movimento nel cui contesto è stata prodotta. La più famosa fanzine punk SNIFFIN’GLUE, esprimeva

42

la caratteristica tendenza del punk all’autoproduzione e autogestione. Lo stesso atteggiamento compare nelle zines cyberpunk, così come la stessa enfasi iconoclastica e ribelle. Se vogliamo risalire nella genealogia delle zines, arriviamo alla produzione clandestina di pamphlet politici rivoluzionari, alle tipografie e ai ciclostili. La differenza tra questi precedenti storici e le moderne fanzines é di natura tecnologica: la vera rivoluzione in questo campo é stata quella dell’introduzione di tecnologie sempre più efficenti e soprattutto economiche ed accessibili. Non si deve però peccare di ottimismo e non notare che c’é anche un lato negativo in questo proliferare tecnologico, ovvero che anche il potere centrale dispone degli stessi mezzi in quantità e qualità maggiore; si potrebbe commettere lo stesso errore in termini rovesciati. Mentre la fantascienza “sociologica” é nel complesso incline al denigrare la tecnologia, il cyberpunk ha un atteggiamento diverso, più ambiguo ed articolato: la tecnologia, per quanto tiranna, fornisce sia i mezzi per instaurare un sistema tirannico, che per combatterlo. Tornando alle zines, quelle attuali si dedicano agli argomenti più disperati come politica, misticismo, salutismo, sesso, tecnologia; indispensabile é THE WORLD OF ZINE una guida ideata da Mike Gunderloy (anch’esso redattore di una zine), contenente 2400, se non di più, pubblicazioni diverse con relativa valutazione cririca e gli estremi per richiederne l’abbonamento. Oltre alla pubblicazione su carta, é in continuo aumento il numero delle zines presenti, in forma elettronica, nel cyberspazio di INTERNET o varie banche dati private; naturalmente é più complicato censire le pubblicazioni di questo tipo, comunque che il fenomeno sia ormai macroscopico lo dimostrano sia le dimensioni delle reti (INTERNET ha più di 9 milioni di utenti al giorno), sia il


fatto che anche le riviste scientifiche più serie pullulano nel cyberspazio. Una pubblicazione diffusissima é “2600”: The Hacker Quaterly, che per essere una zine é facile da trovare, senza doversi avventurare nell’underground. Presenta una grafica ed una composizione di alto livello per il genere; non usa il cut-up, collage delle fanzine punk, dallo stile volutamente rozzo e “fatto in casa” e neanche le immagini fotocopiate. La grafica é molto povera, per non dire inesistente, gli articoli sono fitti e scritti con caratteri proibitivi (per i minori di dieci diottrie), le figure non vengono utilizzate, se non l’occasionale foto in bianco e nero nella terza di copertina. 2600 ha però in comune con le sue antenate punk, l’obbligatorio bianco e nero per ragioni di budget (solo la copertina é a colori), l’austerità e il tono degli articoli sono colloquiali, talvolta irrispettosi, irriverenti e contestatori. E’ inoltre importante la collaborazione tra pubblico e redattori, il confondersi dei ruoli secondo la tradizione punk; la redazione invita ad inviare articoli e foto, dedica molto spazio alle lettere e sponsorizza incontri periodici per i lettori. Il pubblico a cui 2600 si rivolge é a quello degli Hackers di tutti i tipi. Il look del punk é invece molto più marcato in zines meno diffuse e più esoteriche e nelle zines italiane: collages, fotocopie, scarabocchi, fumetti; si pensi a DECODER, la zine italiana per eccellenza. Il cyberpunk italiano, rispetto a quello americano, presenta meno ambiguità e si colloca in aree culturali più delimitate rispetto a quelle statunitensi (centri sociali autogestiti); dal movimento americano viene estratto tutto ciò che corrisponde all’ideologia di gruppi subculturali nostrani, ed il resto viene criticato.

43


CYBERSPACE E UTENTI

IL CYBERSPAZIO É IL POSTO IN CUI SI SVOLGE UNA CONVERSAZIONE AL TELEFONO: non dentro il nostro telefono reale, l’oggetto di plastica che abbiamo sul tavolo, e neppure nell’apparecchio dell’interlocutore, in qualche altra città, ma nel luogo che si trova in mezzo ai telefoni. Lo spazio indefinito là fuori, dove due esseri umani si incontrano e comunicano. Anche se non è esattamente “reale”, il cyberspazio è un posto vero, dove accadono delle cose che hanno conseguenze tangibili. Forse non sarà “reale”, ma esiste in un modo molto concreto; decine di migliaia di

44

persone gli hanno dedicato la vita, consacrandola alle telecomunicazioni elettroniche o via cavo. La gente lavora su questa frontiera da generazioni, alcuni sono diventati ricchi e famosi, altri si sono divertiti; altri ancora ci hanno riflettuto sopra con calma e hanno regolamentato questo ambiente, imbastendo discussioni internazionali per raggiungere questo scopo e si sono fatti causa a vicenda in gigantesche battaglie legali, durate anni. Quasi fin dal principio c’è stato chi lì dentro ha commesso dei reati. Ma negli ultimi vent’anni, questo spazio elettrico, che una volta era minuscolo, scuro e monodimensionale, si è allargato ed è saltato fuori dalla sua scatola come un gigantesco pupazzo a molla. Nel suo interno si è diffusa l’arcana luce degli schermi dei computer e queste cupe caverne elettriche sono diventate un ampio panorama elettronico. Il mondo del telefono si è incrociato con i computer e la televisione fin dagli anni Sessanta e, anche se il cyberspazio non possiede ancora un “corpo”, adesso ha acquisito un tipo di fisicità. Oggi sembra perfettamente sensato parlare di cyberspazio come un corpo a sé


stante. E questo succede perché adesso c’è della gente che vive laggiù; migliaia di persone, del tutto normali, che vi rimangono per ore e ore, settimane, mesi, anni. Il cyberspazio oggi è una “rete”, una “matrice” di dimensioni internazionali e in rapida e costante crescita. (In grandezza, in ricchezza, in importanza politica). Nel moderno cyberspazio c’è posto per svolgere delle carriere complete. Ci sono dei tecnici e degli scienziati; ma c’è posto sempre più per giornalisti, dottori, avvocati, artisti ed impiegati. Molti dipendenti statali lavorano qui, “in linea” con le enormi banche dati pubbliche e altrettanto fanno le spie, gli industriali, i politici, i semplici curiosi; ci vengono perfino i poliziotti (o almeno qualcuno di loro). Adesso ci vivono anche dei bambini. In questo posto la gente si è incontrata e si è sposata. Intere comunità di persone vivono intente a chiacchierare, spettegolare, discutere e pianificare, con gente che si lascia posta elettronica (o a viva voce) e si scambia grossi immateriali pacchi di dati valore, legali o meno che siano. Sono tutti indaffarati a scambiarsi programmi per computer e talvolta virus maligni. Per adesso non si riesce ancora a capire del tutto come sia la vita nel cyberspazio. Le nostre vite nel mondo fisico, il mondo “reale”, sono ben lontane dall’essere perfette (le vite umane, reali sono imperfette per loro natura) e anche gli abitanti del cyberspazio sono esseri umani. Il mondo che si vive laggiù è un riflesso deformato del modo in cui si vive nel nostro mondo: ci si portano dietro sia i propri talenti che i propri difetti. In altre parole il cyberspace è costuito dalla rete telematica che connette tutti i computer sfruttando la rete telefonica, e con cui idealmente dovrebbe coincidere. I ritardi e gli impedimenti sono notevoli, ma pure i progressi. Il numero totale di modems nel mondo è calcolato a diciasette milioni e mezzo, e va sicuramete aumentato poiché sono evidentemente conteggiati solo i modems “legali” e le connessioni autorizzate (si deve inoltre pensare che un modem e un computer possano essere utilizzati da un intero nucleo familiare). Si calcola che la sola INTERNET, la rete che serve principalmente le università e la ricerca, abbia nove milioni di utenti al giorno, allacciati a tre milioni di

45


computers. I problemi incontrati nello sviluppo delle reti cyberspaziali sono principalmente di ordine legale e politico (questioni di proprietatà e di gestione); si deve poi ricordare che tecnicamente ci si trova nella prima infanzia dell’era informatica. Un buon paragone è quello con il telefono; all’inizio della sua diffusione la rete non era sviluppata, le tecnologie erano primitive, i costi alti ed il possesso del telefono riservato ad una maggioranza privilegiata. Oggi è lo stesso per il computer; i prezzi, sebbene in continua discesa, non sono alla portata di tutti; la tecnologia deve ancora evolversi e la rete organizzarsi. La subcultura hacher ha comunque eletto il cyberspace a proprio habitat, ed è a partire da essa che l’estrapolazione fantascientifica ha ampliato la definizione di cyberspace. Da una parte si deve considerare che l’allargamento al grande pubblico di tecnologie così potenti come tv, nel futuro, della realtà virtuale offre la possibilità di migliorare il livello culturale ed intellettuale del singolo e della collettività e di realizzare una società più libera e democratica. Dall’altra l’uso sbagliato o repressivo dei media può avere gravi conseguenze; il pubblico può essere addormentato e schiavizzato dal mezzo; le possibilità sono tanto più concrete quanto più forte sarà l’interesse dei produttori di tale mezzo verso il controllo sociale. LE MACCHINE CHE CONOSCIAMO SONO MACCHINE INVENTATE E PRODOTTE NELL’AMBITO DI UN PRECISO MODELLO ECONOMICO E DI PRECISE ESIGENZE; QUELLA DELL’IMPRESA CAPITALISTICA POTREBBE ESSERE UNA MACCHINA DIVERSA. Il cyberspace odierno è un tipico esempio della sovversione di un prodotto di massa in una creazione popolare, realizzata mediante il suo uso deviante e

46

parodico. La distinzione essenziale fra "popolare" e "di massa" presuppone il concetto fondamentale nell’ambito degli studi culturali, della distinzione nei fenomeni culturali fra testo (o prodotto), produttori e fruitori (o utenti). Questa distinzione è stata fatta piuttosto di recente, e il suo contributo alla chiarezza dell’analisi è indispensabile; essa deve sempre essere tenuta presente. "Popolare" è dunque un prodotto creato dagli utenti; "di massa" è invece un prodotto realizzato dai produttori, in quanto distinti dagli utenti, e che viene proposto o imposto a questi ultimi. Il cyberspace/rete telefonica è iniziato come un prodotto di massa; costruito dalla compagnia telefonica e rivolto ai cittadini al fine di comunicare, ma soprattutto allo scopo di pagare la compagnia per il servizio reso. I produttori nel mondo di oggi sono per la maggior parte le grandi industrie, i militari o il governo, ed il loro motivo nel creare prodotti è prettamente economico o politico. In contrasto, l’uso fatto dagli hackers e dai phone phreakers è popolare; il prodotto viene manipolato dagli utenti non produttori ed il suo uso sovvertito. L’obiettivo principale dichiarato dagli hackers è quello di democratizzare la conoscenza, che nelle loro migliori intenzioni dovrebbe essere illimitata e gratuita. I valori della maggioranza degli hackers, in quanto studenti o esponenti delle controculture sono basati sulla condivisione dell’informazione, quindi opposti all’etica delle segretezza e della proprietà privata delle informazioni tipica dei creatori originari della rete. Proprio quest’aspetto “politico” del cyberpunk è uno degli elementi che legano più strettamente questo movimento al punk. Orientandosi verso i produttori e i consumatori culturali del cyberpunk si può notare come a volte essi coincidano, contribuendo così all’ambiguità che si è già detta connotazione principale del movimento.


COMPUTERFREAKS

Il fenomeno Hacker ha radici profonde, fin dagli anni Cinquanta. In questo intervento viene delineata l’importanza delle vicende personali di Captain Crunch e Richard Cheshire, due miti viventi ormai, nella crescita dell’intero movimento. Viene ripercorso peraltro il tragitto teorico del TAP e il determinante ruolo anche di tipo progettuale avuto dall’intero movimento hacker, nell’esplosione del fenomeno Silicon Valley. Hacker, secondo l’enciclopedia Meyer, è la definizione per un freak al computer che, tramite il suo personal computer, trova collegamenti o cerca accessi con le banche dati. Secondo il dizionario Oxford hack significa un bel colpo, un trucco riuscito, o un calcio agli stinchi, però significa anche cavallo da soma, mercenario o scribacchino. In

47


relazione al computer la parola venne usata per la prima volta al Massachussetts Institute of Technology di Boston dove, all’inizio degli anni Sessanta, venivano definiti con hackers coloro che, con astute strategie, riuscivano a trovare accesso al calcolatore della scuola, riservato ai soli professori e collaboratori universitari. Un’altra definizione interessante è quella data dal professore, specializzato in computer, Josef Weizenbaum del MIT che, nel suo libro ormai diventato un classico Il potere dei computers e l’impotenza della ragione definisce l’hacker come un uomo in genere giovane, molto sveglio però computerdipendente, spesso con i capelli lunghi o in disordine, il quale passa le sue ore con occhi infossati e irritati davanti al monitor, le braccia trasformate in tentacoli, che si scatenano su tasti e bottoni, forsennatamente alla ricerca di risultati sempre nuovi. Richard Cheshire un hacker di prima grandezza, ha descritto il lato più razionale della questione dicendo: "un hacker è qualcuno che continua a hackerare finché il programma funziona". Tutto deve quadrare alla perfezione e se c’è soltanto un piccolo errore allora bisogna mettersi ad "hackerare"

fino a che questo errore non viene eliminato. Quindi il compito dell’hacker è far funzionare le cose. Forse la definizione più interessante viene da Rainer Fabian , un giornalista tedesco, il quale osserva che gli hackers, contrariamente al borghese, si sono ribellati. Infatti si sono resi conto che il potere è strettamente legato alla tecnologia; cosa questa che i borghesi tendono a ignorare o a nascondere. Inoltre il borghese è caratterizzato da una profonda ignoranza per quanto riguarda gli aspetti più profondi del rapporto tra tecnologia e potere. Gli hackers si presero, per così dire, una rivincita nei confronti delle istituzioni senza volto che si nascondono dietro ai sistemi. In questo agire svilupparono un’etica, che è l’unica che si sia sviluppata nell’era del computer. Il credo delle loro convinzioni può essere sintetizzato nella frase “Le informazioni dovrebbero essere libere. La tecnologia informativa deve essere a disposizione di ognuno”. Nella sua opera "Hackers" l’autore americano Steven Levy formulò i principi dell’etica hacker: 1) l’accesso al computer e al sapere che serve a comprendere gli eventi del mondo deve essere


illimitato e onnicomprensivo. Il principio della collaborazione deve essere valido ovunque; 2) le informazioni devono essere gratuite; 3) non credere mai alle autorità. Bisogna promuovere la decentralizzazione; 4) si giudichi un hacker secondo il suo agire e non secondo criteri superati quali età, diplomi, razza o posizione. I leggendari hackers della prima ora interiorizzarono questi principi completamente. Essi giocavano col sistema comunicativo con una disinvoltura tale, come se stessero giocando con un enorme trenino elettrico. Come essi pensavano di trasporre questa nuova etica in pratica nelle reti venne dimostrato per primo da John T. Draper, alias CAPTAIN CRUNCH, che prese il suo pseudonimo da una marca di cornflakes. Più di vent’anni fa quando era ancora marconista nell’esercito americano, una mattina a colazione percaso fischiò in uno dei suoi fischietti da bambino che si trovano in regalo nei pacchetti di cornflakes. Non si ricorda bene come è successo. Comunque allora Captain Crunch scoprì che con questo fischietto era possibile effettuare telefonate in teleselezione e addirittura intercontinentali senza pagare niente. Una vera azione di hackeraggio. Prima fece il numero della chiamata in teleselezione poi, al momento giusto, col suo fischietto suonò nella cornetta. Il giocattolino aveva esattamente la frequenza di 2600 hertz, che permette di disattivare il contascatti al centralino per la teleselezione. In questo modo John Daprer si era aperto le porte per partire dalla California alla ricerca di tutte le reti telefoniche del mondo a tariffa zero.Captain Crunch era quindi il primo phone-freak; nelle sue azioni di hackeraggio per la prima volta godette della sensazione incredibile di aver fregato la compagnia dei telefoni. Era qualcosa di veramente fine a sé stesso. Lui telefonava semplicemente per la gioia di telefonare. Captain Crunch non rimase da solo a lungo, trovò subito gente con le sue stesse idee. I fischietti vennero ben presto soppiantati da

macchine più professionali chiamate Blue Boxes, piccoli apparecchi elettronici che avevano una sola funzione: fregare il contascatti. Spesso centinaia di freaks telefonici si trovavano dietro appuntamenti prestabiliti, in qualche posto preciso nel sistema telefonico e chiacchieravano tutti insieme contemporaneamente come pazzi. Il fatto che in questo casino nessuno capisse niente non aveva importanza. L ’importante era partecipare. Dovevano essere tempi stupendi quelli, almeno finché l’FBI non iniziò a dare la caccia ai pirati telefonici e iniziò a sbattere alcuni di loro (tra i quali Captain Crunch) in galera. Più tardi John Draper iniziò a sviluppare programmi per computers e hardware per ditte di computers guadagnando milioni di dollari. Però dopo un po’ di questi soldi non rimase più niente, si era anche stufato, e quindi ritornò alla sua passione originaria: all’hackeraggio. Oggi Captain Crunch si tiene a galla con lavoretti occasionali nel ramo del software e si dedica prevalentemente all’hackeraggio. In California nella Silicon Valley alla metà degli anni Settanta iniziarono a proliferare le prime ditte di computers e gli hackers con le loro idee poco convenzionali, ma molto fantasiose a quel tempo e di qualità, erano molto quotati, molto più dei comuni esperti

49


di computers e davano alla tecnica impulsi decisivi. Stephen Wozniak e Steve Jobs per esempio erano ossessionati dall’idea di possedere dei computers propri, personalizzati. Allora si misero al lavoro e costruirono il primo personal computer del mondo. Iniziarono a venderlo a prezzo di costo alla loro cerchia di amici: HOMEBREW COMPUTER CLUB (Il Computer Club della Zuppa fatta in casa). Poco più tardi con un paio di migliaia di dollari presi in prestito fondarono la loro ditta APPLE e gettarono quindi le basi per il megabusiness del mercato dei microcomputers. Oggi sono miliardari. In un’intervista televisiva Woz disse: “Eravamo tutti hackers, eravamo sempre alla ricerca di parole d’ordine o di altre informazioni che non dovevamo sapere. La maggior parte della gente in gamba nel ramo dei computers ha iniziato in questo modo. Si imparava su un sistema di computer estraneo e si cercava di entrare sempre in aree proibite”. Il successo leggendario dei fondatori della Apple divenne ben presto un tipico sogno americano e gli epigoni furono moltissimi. Nella seconda metà degli anni Settanta l’hackeraggio cominciò a diffondersi tra i giovani in America, come una specie di vizio diffuso, di droga. Ci furono episodi eclatanti di hackeraggio da parte di giovani o giovanissimi, anche sui 10/13 anni, a danno di reti e grosse banche dati. Nel 1983 un gruppo di Milwaukee, un gruppo denominato 414S, il prefisso della loro città, riuscì ad hakcerare tra le altre cose la Security Pacific Bank di Los Angeles e il laboratorio di armi atomiche di Los Alamos. Comunque già in quegli anni gli hackers si muovevano al limite della legalità, ma questo non li ha mai disturbati ne gli ha mai creato dei problemi.

50

Il fascino del proibito rendeva la cosa ancora più piccante. Del resto gli hackers col loro comportamento anarcoide non avevano niente a che vedere coi criminali o delinquenti. Lo scopo fondamentale che Cheshire e quindi TAP si prefiggevano era la diffusione e la distribuzione libera alle masse del sapere tecnologico computerizzato. QUINDI UNA DEMOCRATIZZAZIONE DEL SAPERE CIBERNETICO.


COMUNITA' VIRTUALI

CYBERSPAZIO: UN'ALLUCINAZIONE VISSUTA CONSENSUALMENTE OGNI GIORNO DA MILIARDI DI OPERATORI LEGALI, IN OGNI NAZIONE, DA BAMBINI CUI VENGONO INSEGNATI CONCETTI MATEMATICI.... UNA RAPPRESENTAZIONE GRAFICA DI DATI RICAVATI DAI BANCHI DI OGNI COMPUTER DEL SISTEMA UMANO. IMPENSABILE COMPLESSITÀ. LINEE DI LUCE ALLINEATE NEL NON-SPAZIO DELLA MENTE, AMMASSI E COSTELLAZIONI DI DATI.

LE LIBERTÀ INDIVIDUALI NELLA SOCIETÀ DELLE TELECOMUNICAZIONI. L’INTERATTIVITÀ COME FILO CONDUTTORE TRA ALCUNE PRATICHE DELL’AVANGUARDIA E DEI MOVIMENTI ANTAGONISTI DAL PUNK, AI GRAFFITI, FINO ALLA RECENTI RETI TELEMATICHE.

“Omeostasi” è il termine biologico che sta per il mantenimento dell’equilibrio in un sistema e la prevenzione di escursioni nocive. Nobert Wiener del MIT nel suo libro ‘Cybernetics’(1948) che precorse i tempi, dichiarò: “Di tutti i fattori anti-omeostatici nella società, il controllo dei mezzi di comunicazione è il più efficace e il più importante”. La digitalizzazione dei dati e la connessione in reti di tipo telematico è, tra le novità tecnologiche attuali, quella che produrrà le maggiori trasformazioni all’interno delle società che ne faranno uso. La digitalizzazione delle informazioni presenta dei lati molto interessanti dal punto di vista concettuale: 1) La non deteriorabilità dell'informazione. 2) La riproducibilità dell'informazione. 3) La manipolabilità dell'informazione.

51


4) La lettura interattiva del modello di informazione e la selezione personalizzata dell’informazione da parte dell’utente.

7) Lo sviluppo di tribù elettroniche e di scene culturali non limitate da barriere geografiche.

La difficoltà vera del processo è quella di cogliere le informazioni diffuse dalla televisione e dagli altri mezzi di comunicazione in maniera selettiva in modo che la somma di tutte le componenti colte qua e là costituisca un qualcosa di personalizzato. Un’ora di televisione può essere trasmessa in cinque secondi; in linea di principio, quindi, il televisore di casa potrebbe guardare più di 5000 ore di programmi in una giornata lavorativa di sette ore. Si può allora pensare a un sistema di indicizzazione televisivo, che permetterebbe in un futuro prossimo di trasmettere i programmi in maniera digitale facendoli precedere da un sommario. Consultanto questo sommario un televisore “intelligente” potrebbe filtrare i programmi non pertinenti, e poi rielaborare il risultato in qualche modo ricavandone un breve collage distillato che duri, poniamo, 10 minuti. Per avere maggiori informazioni sugli argomenti citati basterebbe richiedere al televisore di dire di più. La lunghezza complessiva delle trasmissioni immagazzinate sarebbe limitata solo dalla capacità della memoria del ricevitore. Questa forma di cattura ad ampio raggio si può generalizzare a vari mezzi di comunicazione; in ogni caso sarebbe il ricevitore, non la rete nel suo complesso, a gestire la personalizzazione. Il fatto che tali informazioni digitali siano trasmesse e collegate in rete permette inoltre: 5) L’interattività e dunque “il dialogo tra fornitore e utente”;

Saranno comunità senza un luogo comune, ma con un interesse comune. (...) L'età, il sesso, la razza, l'aspetto, e altre caratteristiche che sono ovvie quando si é presenti fisicamente, semplicemente non saranno percepibili in una conferenza tramite computer. Come conseguenza, saranno le parole che determineranno la propria identità nella mente di chi le legge. Ciò che si dice, e come lo si dice, e le condizioni in cui si tende a dire qualcosa saranno tutto quello che si saprà di colui che scrive. Ci si può costruire una nuova identità per ogni BBS. Si Può perfino usare un nome differente; interventi di pseudonimi nacquero contemporaneamente al mezzo e non sono mai veramente spariti. (...) La differenza tra questo modo di organizzare la comunicazione e la posta regolare o i network telefonici è che nel network telefonico si deve sapere chi si cerca per poterlo chiamare, e si deve ottenere il numero telefonico, prima di poter mandare il proprio messaggio dall’altra parte; se si scrive una lettera bisogna mettere un indirizzo sulla busta prima di spedirla, mentre nelle conferenze tramite computer, ‘il contenuto del messaggio coincide con l’indirizzo’. (...) Rendendo il messaggio l’indirizzo, le BBS fanno diventare centro della discussione l’argomento, piuttosto che l’identità dei conversanti. Esse creano una specie di spazio virtuale sociale, una serie di messaggi che è destinata a ottenere una risposta da persone sconosciute, la cui sola caratteristica comune sia un interesse condiviso su un argomento specifico.

Mentre un uso socialmente democratico di tale possibilità può portare alla: 6) Non distinguibilità tra i ruoli di fornitore e utente.

8) La priorità del circuito di distribuzione dell’informazione rispetto all’informazione stessa.

52


53


Conseguenza di tali caratteristiche è il passaggio dalla società dello spettacolo ad una società delle telecomunicazioni che fonda la sua economia sulla diffusione interattiva della merce/informazione, tale che sia il prodotto che il messaggio non sono una specifica esclusiva del mezzo, ma vengono forniti all’utente stesso. In questa società basata sulla simulazione di spazi virtuali (dentro i quali si svolge il lavoro e le transazioni quotidiane, oltre che le attività ludiche e creative dell’individuo), la merce si trasforma sulla base delle informazioni che vengono fornite dall’utente, delle tracce lasciate dal suo passaggio e della sua presenza in tempo reale in tali spazi virtuali. Inoltre il valore stesso della merce aumenta proporzionalmente al numero di utenti che vi si collegano, in modo che l’utente non è più soltanto un soggetto che utilizza degli spazi virtuali, ma è contemporaneamente un oggetto/merce nei confronti di ogni altro utente connesso in rete. Tali elementi possono provocare delle libertà notevoli nel campo della comunicazione sociale, così come possono, a seconda degli scopi, trasformarsi in trappole per controllare e limitare le libertà individuali. La tecnologia si muove più veloce delle leggi. Tutte le nuove tecnologie sono aree fuorilegge. Tutte le nuove tecnologie di comunicazione sono dinamite politica. Le agenzie private di credito come la TRW e la Equifax assemblano le transazioni individuali registrandole in più di 150 milioni di dossier, ognuno dei quali normalmente contiene un nome, cognome, numero di sicurezza sociale, indirizzo, telefono, nome del coniuge, posto di lavoro, salario, altri redditi, concessioni di credito, storia di pagamenti, registrazioni di arresti e condanne, bancarotte, pegni e processi. Il dato in questi dossiers è spesso poco preciso. Viene solitamente collezionato da investigatori pagati poco, appellati dai loro supervisori a trovare roba di cattiva qualità e in

54

tempi ristretti. Ma una volta collezionato, esso viene comprato e venduto milioni di volte ogni giorno, assemblato con altri dati per mezzo delle tecniche del “computer matching”, e perfino venduto - come ogni altra proprietà - in cause di bancarotta. L’agenzia di Washington del Privacy Journal citava recentemente Richard D.C. Whilden, il capo dell’enorme Information Services Division della TRW, di aver detto che la TRW sta studiando attivamente su “nuovi modi di compattare e vendere le informazioni” nei suoi giganteschi database. Siamo ancora all’inizio dell’era del computer. La computerizzazione della casa - la tv via cavo, i microcomputers e altri sistemi interattivi a due sensi renderanno possibile la costruzione di “master profiles” talmente dettagliati da far sembrare i raccoglitori di dati dei bureau di credito attuali come delle scuole di giochi per bambini. (...) Il computer matching apre la strada, culturalmente e legalmente, al consolidamento di ciò che viene chiamata da alcuni la “società dossier”. (...) Richard Vasserstrom, un professore di filosofia all’UC Santa Cruz, ha colto in modo straordinario la minaccia della società dossier che l’universale accumulo di schedature minaccia di costruire: “Ogni transazione in cui uno si impegna potrebbe prendere un significato aggiuntivo. Noi andremmo verso una vita impacciata dalla cautela e dalla ponderazione, il che ci renderebbe meno facile vivere rispetto a ciò che noi crediamo sia la vita di una persona libera”. Che tale modello di comunicazione interattiva si sviluppi positivamente dipenderà sia dalla possibilità che le varie multinazionali vi intravedano una fonte di guadagno, sia dalla forza che i vari movimenti antagonisti riusciranno a sviluppare per far si che tali caratteristiche innovative possano essere usate per risolvere un dibattito alimentato da gruppi o singoli appartenenti a differenti forme culturali e/o controculturali. Tale


dibattito ruota attorno al concetto fondamentale di libertà che dovrebbe garantire ogni individuo; e in particolare sul tentativo di equilibrare il rapporto tra fornitore di informazione e fruitore - e tra questi, l’ambiente, e il mezzo tramite cui comunichiamo; garantendo a ogni individuo o cosa le libertà e il rispetto delle sue modalità di espressione e cmunicazione, qualsiasi esse siano. Creare un equilibrio tra il luogo di circolazione dei messaggi e il singolo evento (opera d’arte, individuo/artista o materiale), equilibrio tipico dell’uso socialmente antagonista delle nuove tecnologie informatiche e delle comunicazioni telematiche, è stata un’idea che ha fatto da filo conduttore anche alle pratiche Fluxus, Situazioniste e di altre avanguardie, scene e movimenti antagonisti quali il Punk e il Cyberpunk. La storia di tali network è lunga e costellata di vari esempi: dalle esperienze di mail art, ai vari percorsi sotteranei che hanno visto intrecciarsi pratiche di ogni genere negli anni Cinquanta/Sessanta (happening, performances), agli ambienti della musica che coinvolgono luoghi come i club e i locali alternativi, i centri sociali e le case occupate, le fanzine, le etichette indipendenti, le varie forme di autoproduzione, i muri stessi della città o le metropolitane nel settore dei graffiti e dell’arte urbana, ecc.. Ogni situazione ha avuto il suo percorso, ma si può con una certa tranquillità segnare un filo di continuità trasversale a tali pratiche (e di cui la nascita e lo sviluppo di network come le recenti reti telematiche antagoniste sono l’esempio più recente) nella messa in atto di un tipo di comunicazione interattiva slegata da componenti spettacolari o verticali, stravolgendo di fatto non solo la dimensione sociale ma anche quella economica e costringendola a confrontarsi con un modello di comunicazione che esula dai normali meccanismi che trasformano l’informazione in merce per mezzo delle strategie tipiche della società dello spettacolo. Il fatto che vengano create delle reti telematiche non aperte a tutti e delle banche dati il cui accesso rimane riservato diventa quando queste banche dati conservano anche indirettamente nel loro interno informazioni che riguardano individui a cui ne viene escluso l’accesso un ulteriore controllo e limite ai diritti individuali, oltreché un mezzo per acuire gli squilibri sociali.

Per le società, che l’impatto sia buono o cattivo dipenderà principalmente da tale problema: essere in rete sarà un privilegio un diritto? Se solamente un frammento privilegiato della popolazione otterrà la possibilità di usufruire del vantaggio della amplificazione intelligente, il network potrebbe esagerare la discontinuità nello spettro delle opportunità intellettuali. E su questo tipo di problematiche che trae le sue motivazioni la pratica dell’hackeraggio sociale. E quindi anche il tentativo di penetrare all’interno di banche dati e sistemi telematici per recuperare quelle informazioni che devono essere di dominio pubblico. Se non viene concesso il diritto alla trasparenza totale dell’informazione (non alla trasparenza pilotata come avviene ora), ogni forma di scenario che prevede una potenziale struttura di controllo nascosta nel suo sistema, dovrà accettare e fare i conti con una equivalente struttura di controllo del controllo e di legale o illegale riappropriazione, più o meno preventiva, di ciò che viene illegalmente registrato, archiviato e reso segreto. L’hackeraggio sociale è una forma di cultura illegale o legale, in base semplicemente alla forza che gli individui avranno di rivendicare i

55


propri diritti democratici sulla libertà di informazione pubblica e privata e sulla conseguente scelta che la società opererà in riguardo. Se ci avvieremo verso una società tendenziamente libera rispetto all'accesso all’informazione, allora il termine ‘hacker’ non sarà altro che un modo per definire una normale prassi sociale. Al contrario se qualche gruppo continuerà ad arrogarsi il diritto di conservare in segreto una certa quantità di informazioni che ci riguardano, allora lo stesso termine starà ad indicare una prassi di riappropriazione di ciò che viene indebitamente sottratto al singolo individuo. Il termine ‘hacker’, soprattutto quando si affianca alla parola ‘sociale’, non indica, e non dovrà indicare, un modello criminale di saccheggio o manipolazione privata dei DATA BANK informatici. Il termine ‘hacker’ esiste infatti solo in relazione all’esistenza di una situazione di controllo non democratico della comunicazione. Il ruolo dell’hacker è quello di ripristinare le forme democratiche laddove non esistano o vengono manipolate. Quando vivremo in una società realmente democratica nei confronti della comunicazione, il ruolo dell’hacker perderà la sua necessità di esistenza. NON SI DEVE COMBATTERE GLI HACKERS, MA QUELLA SOCIETÀ CHE RENDE AUTOMATICAMENTE NECESSARIA LA PRESENZA DEGLI HACKERS. Così come dovrebbe essere un diritto poter partecipare liberamente a ogni struttura di informazione che contiene elementi della propria vita privata, allo stesso modo, essendo l’informazione che circola all’interno di tali strutture una merce ottenuta dalla partecipazione di tutti gli individui, l’accesso a tale gioco della comunicazione dovrebbe essere remunerato con uno stipendio relativo alla propria partecipazione all’interno di tali strutture interattive. Non é chiaro il motivo per cui debbano esistere delle società che si arricchiscono

56

sulle informazioni prodotte dalla attività del tempo libero di un Hacker (un caso esemplare sono le ditte che vendono archivi informatici con indirizzari o profili di migliaia o addirittura in certi casi milioni di individui, ottenuti registrando l’accesso a dei services informatici quali banche informazioni ottenute da transazioni di tipo pubblico). Bisognerebbe farsi pagare per ogni intervento che avvenga all’interno dei service informativi, in quanto la documentazione di questo evento sarà un “potenziale” oggetto di scambio o di profitto nel sistema artistico o di altri ambiti. sarebbe il caso di chiedere una percentuale sulle vendite. Il Nuovo Ordine Mondiale interpreta i nuovi scenari virtuali per creare spettacolo con la guerra fisica. Il N.O.M. interpreta il fare network, come circolazione autorganizzata dei flussi delle borse internazionali. Uno dei motivi per cui si sono sviluppati i calcolatori è per farne un uso di codifica e decodifica negli ambienti dello spionaggio internazionale. Non ci si può affidare ciecamente a chi dirige lo sviluppo tecnologico e scientifico. Bisogna crearsi degli spazi indipenti dai progetti ufficiali. È stato così in ogni epoca storica. Bisognerebbe continuare la battaglia.

Gli hackers sono interessati all’informazione, non sono interessati alla musica in quanto tale. Essi credono che l’intero campo di battaglia (se ne esiste uno nella situazione umana) concerne l’informazione. La vera interattività sta nel potere di presentazione. Nel poter presentare agli altri piu’ che nel poter partecipare alle presentazioni. Le realtà virtuali metteranno “potenzialmente” a disposizione della vita quotidiana la possibilità di transitare e “vivere” esperienze all’interno di infiniti mondi possibili scelti dal singolo individuo in modo


autonomo o collettivo. Creare strutture interattive e lasciarle all’uso del pubblico è un atto che implica già in se un certo grado di potere. Quando fu inventata la stampa la situazione era tale, che era proibito il libero invio di lettere. La libertà di comunicazione era, ed è, un pericolo per le strutture al potere. Esiste oggi la libertà di stampa, dopo più di cinque secoli? No. Ma esistono le fanzine, e la comunicazione avviene ugualmente contro le regole. Esistono, e sono stati conquistati, alcuni gradi di libertà. Quanti secoli dovranno passare per poter usare liberamente le strutture interattive? Comunque esistono già alcune reti telematiche antagoniste; poter creare e poter gestire una struttura, qualsiasi essa sia, che possa essere usata da tutti... questo è il luogo da conquistare! La democraticità presunta dei nuovi sistemi di comunicazione interattiva tramite le tecnologie telematiche, così come quelle delle strutture cosiddette “multimediali”, è una chimera propagandata dalle multinazionali coinvolte nel business. Esistono alcuni gradi di democraticità. La democrazia ha a che fare con la libertà: libertà di scelta e libertà di creazione. Entrambe queste qualità sono implicite nel “potere della presentazione”. Garantire a tutti la possibilità (non solo legale ma anche economica) di creare e presentare agli altri delle strutture, qualsiasi esse siano: questo è il diritto e la libertà da ottenere. Ridistribuire questo potere è un atto democratico. Si potrà assistere allo sviluppo di infiniti nuovi media della comunicazione, più o meno interattivi, senza raggiungere un maggiore livello di democrazia se non si otterranno delle conquiste e degli sviluppi nella ridistribuzione del “potere della presentazione” all’interno di tali media. Le nuove tecnologie interattive possono essere un mezzo interessante se usate per ottenere questi diritti. Ma “di per sé” i nuovi media interattivi non valgono molto. Sono solo il mezzo con cui le multinazionali come la SONY, HITACHI, IBM, APPLE, ecc. riescono a ottenere forti guadagni. SONO QUESTE SCELTE GLI OBIETTIVI DA PERSEGUIRE.

INTERNET In realtà é molto più di una rete di calcolatori: é una "metarete", una rete di reti. Nasce con il nome di Arpanet, sul finire degli anni Sessanta, voluta dal Dipartimento della Difesa statunitense; le ricerche condotte dall'Arpa (Advanced Research Project Agency) portano, nel dicembre del '69 a un network di quattro nodi. Da allora la sua crescita é stata inarrestabile, e Internet ha finito per collegare tra loro, interconettere (Internetwork), gran parte delle altre reti di computer che si erano andate via via sviluppando autonomamente, facendo da "collante" e consentendo ai loro utenti di comunicare in modo "trasparente". Sulla rete tutto é mediato in maniera testuale, e questo ha un'altra conseguenza: la creazione di un'altro linguaggio. Il modo di esprimersi usato nei messaggi di posta elettronica, su queste reti, é spesso altamente codificato, seppur in

57


:-(

maniera spontanea (Non esiste nessun lessico al riguardo, chiunque ĂŠ totalmente libero di inventare forme nuove), e si sono affermati usi come gli "Smiley" (Faccine), per trasmettere sorrisi, facce perplesse, ammiccamenti, linguacce.

Sono triste

:-))))

:o

I

Moolto contento

Oh! Stupore

58


'-) Strizzatina d'occhio

:^) &:)

p-) Pirata

Persona con naso grosso

Capelli ricci 59


TAZ

zone temporaneamente autonome

Utopie pirate I corsari e i pirati dei mari del XVIII secolo, crearono una “rete di informazione” che si estendeva per l’intero globo: primitiva e primariamente rivolta a truci affari, la rete funzionava in modo ammirabile. Sparse tra la rete erano le isole, remoti nascondigli dove le navi si rifornivano di acqua e di viveri; alcune di esse sostenevano “comunità intenzionali”, ovvero minisocietà che vivevano coscientemente al di là della legge e decise a rimanerci. Gli assassini medievali fondarono uno “stato” che consisteva in una rete di remote valli, montagne e

60

castelli, separate da migliaia di miglia, strategicamente invulnerabili alle invasioni, collegate dal flusso informativo di agenti segreti, in guerra con tutti i governi e votate solo alla conoscenza. La tecnologia moderna, culminante nel satellite spia rende questo tipo di autonomia un sogno romantico. Niente più isole dei pirati! Nel futuro la stessa tecnologia - liberata da tutti i controlli politici - potrebbe rendere possibile un intero mondo di Zone Autonome. Per il momento il concetto rimane precisamente fantascienza, pura speculazione. Siamo noi che viviamo nel presente condannati a non sperimentare mai autonomia, a non stare mai per un momento su di un pezzo di terra dominato solo dalla libertà.


Dobbiamo attendere che il mondo intero venga liberato dal controllo politico prima che anche uno solo di noi possa dire di conoscere la libertà? Logica ed emozione si uniscono nel condannare una tale supposizione. La ragione vuole che non si debba lottare per ciò che non si conosce, ma il cuore si rivolta contro un universo così crudele da destinare tale ingiustizia sulla nostra sola generazione dell’umanità. Proprio dall’estrapolazione da storie del passato e del futuro a proposito di “isole nella rete”, si potrebbero collezionare prove per suggerire che un certo tipo di enclave libera; non solo ciò può essere possibile ai nostri giorni, ma è tuttora esistente. La ricerca e la speculazione si sono cristallizzate attorno al concetto di zona autonoma temporanea (TAZ). La TAZ non deve però essere presa solo come un tentativo, un suggerimento o una fantasia poetica. Il concetto della TAZ nasce per prima cosa da una critica della rivoluzione e un apprezzamento dell’Insurrezione. La prima etichetta la seconda come un fallimento ma l’insurrezione può rappresentare una possibilità molto più interessante dallo standard di una psicologia di liberazione di tutte le “riuscite” liberazioni borghesi, comuniste, fasciste, eccetera.

La seconda forza generante dietro la TAZ emerge dallo sviluppo storico che si può chiamare “la chiusura della mappa”. L’ultimo pezzo di Terra non di proprietà di alcuna nazione-stato fu ingoiato nel 1899. Il nostro è il primo secolo senza terra incognita, senza una frontiera.

La “mappa” è una griglia politica astratta, un gigantesco imbroglio fatto rispettare dal condizionamento dell’Esperto Stato finché la mappa divenga territorio - non più isola della Tortuga, ma USA. Dentro le complessità frattali della geografia moderna la mappa può vedere solo reticoli dimensionali. La mappa non è accurata; la mappa “non può” essere accurata. Così la Rivoluzione è chiusa, ma l’insorgenza è aperta.

61


La mappa è chiusa, ma la zona autonoma è aperta; metaforicamente si dispiega all’interno delle dimenzioni frattali invisibili alla cartografia del Controllo. E qui andrebbe introdotto il concetto di PSICOTOPOLOGIA come “scienza” alternativa a quella delle rilevazioni e fabbricazioni di carte da parte dello Stato. Solo la psicotopologia può disegnare mappe, perché solo la mente umana provvede la complessità sufficiente a modellare il reale. Si stanno cercando ”spazi“ (geografici, sociali, culturali, immaginativi) che abbiano potenziale per fiorire come TAZ; inoltre si cercano tempi in cui questi spazi siano relativamente aperti. Psicotopologia è l’arte di rabdomare per potenziali TAZ.

62

La rete e la tela Si è parlato della Rete, che può essere definita come la totalità di tutto il trasferimento di informazione e di comunicazione. Alcuni di questi trasferimenti sono privilegiati e limitati a varie élites, il che da alla Rete un aspetto gerarchico. Altre transazioni sono aperte a tutti - così la Rete ha anche un aspetto “orizzontale” o non gerarchico. All’interno della Rete a iniziato ad emergere una sorta di Contro-Rete che chiameremo la Tela (come se la Rete fosse una rete da pesca e che la Tela fossero ragnatele tessute attraverso gli interstizi e le sezioni strappate alla rete). Verrà utilizzato il termine Tela per riferirci alla struttura aperta alternativa orizzontale di scambio informatico, la Rete non-gerarchica, e riservare il termine Contro-Rete per indicare l’uso clandestino illegale e ribelle della Tela, comprendendo l’attuale pirateria-dati e altre forme di parassitismo a spese della Rete stessa. Rete, Tela e Contro-Rete sono tutte parti dello stesso intero modello-complesso; vanno a confondersi una con l’altra in innumerevoli punti. Le forme presenti della Tela non ufficiale sono ancora piuttosto primitive: la rete di fanzine marginali, le reti BBS, software piratato, hacking, phone-phreaking alcune influenze nella stampa e radio, quasi nessuna negli altri grossi media - nessuna stazione tv, nessun satellite, niente fibre ottiche, niente cavo, eccetera. La TAZ è “utopica” nel senso che prevede un’intensificazione della vita quotidiana o come avrebbero potuto dire i Surrealisti la penetrazione della Vita da parte del "Meraviglioso". La TAZ per sua stessa natura di impossesserà di ogni mezzo ottenibile per realizzarsi - verrà alla luce sia in una caverna che in una città spaziale - ma soprattutto vivrà ora o appena possibile, in forma sospetta o


63


64


sgangherata quanto si voglia, spontaneamente, senza riguardi per l’ideologia o l’anti-ideologia. Userà il computer perché il computer esiste ma userà anche poteri che sono così completamente dissociati dall’alienazione o dalla simulazione, da garantire un certo paleoliticismo psichico alla Taz, uno spirito sciamanico primordiale che “infetterà” anche la Rete stessa (il vero significato del cyberpunk). Sia attraverso semplice pirateria-dati, oppure con uno sviluppo più complesso del rapporto reale con il caos l’hacher della Tela, il cibernetico della TAZ, troverà maniere per avvantaggiarsi di perturbazioni, collassi e guasti della rete. Come un bricoleur, un raccoglitori di schegge di informazione, contrabbandiere, ricattatore, forse anche cyberterrotista l’hacher della TAZ lavorerà per l’evoluzione di connessioni frattali clandestine. Questi collegamenti e l’informazione “diversa” che fluisce attraverso e tra di loro, formeranno “prese” per l’arrivo in esistenza della TAZ stessa - come rubare energia elettrica dal monopolio per illuminare una casa occupata. Perciò la Tela, per creare condizioni favorevoli alla TAZ diverrà parassita della Rete. La Contro-Rete e la TAZ possono essere considerate parlando praticamente, come fini a se stesse - ma teoricamente possono anche essere viste come forma di lotta verso una realtà diversa. La storia delle reti di computer, BBS e vari altri esperimenti in elettrodemocrazia è stata finora per lo più una forma di hobbysmo. Molti anarchici e libertari hanno profonda fede nel PC come arma di liberazione e di auto-liberazione, ma non hanno nessuna vera conquista da mostrare, nessuna palpabile libertà. La TAZ è accaduta, accade e accadrà con o senza computer. Ma perché la TAZ raggiunga il pieno potenziale, deve divenire una questione di combustione spontanea e più di “isole nella Rete”. La TAZ deve ora esistere dentro un mondo di puro spazio, il mondo dei sensi. Ambigua, anche evanescente la TAZ deve combinare informazione e desiderio per soddisfare la sua avventura, per riempirsi fino ai confini del proprio destino per saturarsi con il proprio divenire.

65


HACKER ART *BBS* Libero accesso ad ogni forma di caos, virus, deliri, ribellione, arte subliminale, culture antagoniste e comunità virtuali. Hacker Art BBS è connessa alla rete telematica Cyberpunk e contiene alcuni bollettini dell’European Counter Network. È possibile creare (tramite scambi interattivi) musica, immagini e testi. È possibile lo scambio di messaggi e testi senza alcun tipo di restrinzioni.

di Tommaso Tozzi (1990) Il testo seguente appare sul monitor di chiunque effettui il suo primo collegamento con Hacker Art BBS #### HACKER ART BBS (1990) #### La prima galleria d’arte telematica interattiva in Italia Collegamento tramite personal computer e modem al numero: 055/4224410 24 ore su 24 (max. 2400 baud) (ACCESSO GRAUITO)

66

HACKER ART BBS è nata nel 1990 ed è la prima BBS italiana con un interesse specifico verso il settore artistico in un’ottica antagonista. H.A.B. è una galleria d’arte con una mostra permanente aperta a tutti. H.A.B. è una fanzine d’arte con articoli e messaggi di controinformazione, filosofia, poetica delirio e saggi collettivi o individuali. H.B.A. cerca di contribuire alla creazione e alla proliferazione dei movimenti antagonisti. H.A.B. è il nodo di una COMUNITÀ VIRTUALE ANTAGONISTA GLOBALE che si riconosce negli intenti ideologici e sociali comuni, anziché nei dati fittizi di identità culturali di stato o regionali. In H.A.B. chiunque è il redattore, il direttore artistico, il promotore di informazioni e proposte che caratterizzano la BBS. Per H.A.B. l’arte deve essere interattiva. Gli hackers sono i benvenuti all’interno del sistema. Gli hackers che praticano una forma di HACKERAGGIO


SOCIALE; ovverosia quel genere d hackeraggio che non distrugge l’informazione, ma al contrario si rende fautore di azioni, pratiche e principi la cui diffusione comporta un’apertura delle barriere che controllano e censurano l’informazione sociale. H.A.B. è interessata a fare in modo che aumenti la possibilità di produrre e distribuire in modo libero l’informazione. Hackeraggio è tutto ciò che implica un aumento delle possibilità di realizzare comunicazioni globali libere. Hacker è chiunque lotta in questa direzione con qualsiasi mezzo a sua disposizione: clandestino o ufficiale; con o senza l’ausilio delle nuove tecnologie. HACKER ART BBS non prevede nessuna forma di copyright sul materiale che entra e esce dalla banca dati, quindi l’utente si assume le totali responsabilità delle proprie azioni. HACKER ART BBS è CONTRO IL COPYRIGHT!! La struttura di HACKER ART BBS è l’unico limite imposto dal sistema.

67


RETE INFORMATICA ALTERNATIVA RE: 1) CONTRIBUTO SULLA RETE INFORMATIVA ALTERNATIVA

di Raf Valvola (della rivista DECODER) - (1991) Questo testo viene riportato così come è stato inserito, sotto forma di messaggio, da UVLSI all’interno dell’area telematica Cyberpunk. Una sua versione è stata pubblicata anche sul numero 5 di Decoder.

Message #: 2262 To: Tutti From: UVLSI Submitted: 25 Mar 91 12:26;00 Subjet: 1) CONTRIBUTO SULLA RETE Group: CYBERPUNK (131)

68

- PARTE PRIMA Quattro ordini di considerazioni sottostanno all’ormai sempre più emergente dibattito nazionale dei centri sociali intorno alla comunicazione. In primo luogo la necessità chiaramente avvertita da tutti i centri sociali, di dover contare su un’informazione di movimento affidabile, chiara, esaustiva e tempestiva. Informazione questa che non deve essere quindi più oggetto di continui “disturbi” di trasmissione comunicativa, e né al tempo stesso essere espressione di facile egemonia di gruppi “più o meno simpatici”. È del resto proprio della natura dei centri sociali per come essi sono sorti e per la storia stessa dei rapporti interrelazionati da qusti col territorio, un’impossibilità reale ad esprimere non solo una presunta ideologia comune ma addirittura a praticare e a definire insieme tattiche di medio periodo. Al contempo, però, è plausibile pensare in un prossimo futuro il naturale allargamento dell’area dei centri sociali, un po’ per imitazione e un po’ per reale bisogno, soprattutto in zone di provincia del centro-nord e nelle grandi metropoli del sud. Non è detto però che questi “nuovi” centri assumano come discriminante della propria


esistenza una dichiarazione di conflitto nei confronti delle istituzioni (questo anche per una minore evidenza della sofferenza e per l’onnipresenza sociale della famiglia). Nondimeno è pensando sia alla rete dei centri sociali comunque esistente che al suo possibile allargamento, perlomeno quantitativo,che assume senza il parlare di costruire efficaci strumenti d'informazione di movimento. La seconda questione sulla quale si sta riflettendo nei/trai centri sociali é sicuramente quella della distribuzione. Come é noto oggi più o meno in ogni realtà c'é "qualcuno" che si occupa di mantenere i contatti, tenere i conti e vendere i materiali. Spesso e volentieri, però, i pagamenti non avvengono, oppure quando avvengono accade con tempi lentissimi che, oggettivamente, rappresentano una reale strozzatura nel poter riproggettare nuovi materiali e nuove produzioni. Del resto chi produce materiale antagonista/autoprodotto sa bene l'evidente dato che quasi mai i propri materiali arrivano in tutti i centri sociali, luoghi interessanti/ti. Oggi come oggi la distribuzione dei materiali rimane affidata principalmente ai contatti interpersonali allacciati nel corso dell'ultimo decennio e al nomadismo "soggettivo" dei singoli compagni che saltuariamente, per ragioni personali, vanno a visitare le singole realtà. Fermo restando la presente situazione é evidente come risulti estremamente difficile anche il solo sapere dell'uscita di nuovi materiali, i quali riescono poi ad avere una diffusione limitatamente regionale. La terza constatazione fa forza sulla individuazione di un nuovo soggetto: il Cyberpunk.

69


REALTA' VIRTUALI

L’analisi della realtà virtuale costituisce un problema scientifico ed umanistico assai complesso e di ampia portata, non certo meno gravoso di quello che comunemente si affronta come abbandono della cultura dell’ultimo millennio. La scoperta di una partecipazione del corpo a effetti creati dal computer costituisce una grande conquista sul piano culturale, emotivo, sociale del nostro tempo, come dice M.W. Krueger. Il corpo nella realtà virtuale viene accettato in tutte le sue dimensioni, scoperto e valorizzato in tutte le modalità espressive e comunicative, influenzando notevolmente a nostra esistenza e i nostri modelli

70

di vita. Questo fenomeno, che possiamo definire rivoluzionario, è avvenuto grazie allo studio di scienziati e studiosi “informali” come J. Lanier, che hanno dato vita alla realtà artificiale come forma più avanzata di simulazione. Di cosa si tratta, visto che oramai è una realtà di cui l’abisso della scoperta scientifica ha già preso atto per andare ancora più avanti: ci permette di entrare in un ambiente generato dal computer per interagire con persone in posti diversi o semplicemente manipolare inconsuete figure ed entità grafiche. L’accesso più immediato a questa condizione avviene mediante gli occhiali steroscopici (stereo viewing goggles) e guanti (reality gloves) che ci consentono di sapere in “dimensione virtuale” come è il mondo al di là dei vincoli scanditi della nostra natura fisica. Le arti molto spesso rispecchiano le conseguenze di una scoperta scientifica, dandone talvolta l’esempio meno plausibile e scrutando la loro azione all’espressione della tecnologia e del commercio tecnologico. Citeremo a riguardo, una mappa operativa collegandoci all’esperienza estetica nell'ambito dell’intervento interattivo e nell’ambito della riflessione teorica sulle culture cyberpunk di fine millennio. Si tratta di una originalissima collana di sintesi che va dal lavoro di W. Burroughs, nel campo paradossale della letteratura e delle arti visive, all’impegno di ragazzi provenienti dalla cultura dei centri sociali e di altre realtà alternative, come la FURA DEL BAUS, MUTOID WASTE COMPANY, nonché all'impostazione di esteti e giornalisti della


comunicazione che con lo sforzo di integrare e spiegare alcune realtà più avanzate della cultura cyberpunk hanno alimentato confusione scandagliando sul fenomeno gli aspetti più marcatamente pubblicitari. Naturalmente la realtà virtuale potrebbe essere usata in diversi programmi di ricerca scientifica e dare un grosso contributo anche al mondo dell’arte e dell’istruzione, ma è ancora tutto da fare, c’è ancora tutto da costruire, verificare, sedimentare. Per il momento si pone come un paradigma che potrà servire ad architetti ed urbanisti per accompagnare il cliente in una visita simulata ai progetti in corso, i chirurghi non dovranno usare più cavie per i loro esperimenti tirocinanti; noi potremmo far diventare realtà il sogno delle avanguardie storiche, interagire con la tridimensionalità fino a credere e a vedere che tutta l'operatività artistica sarà giocata su nuovi livelli di realismo. Ma il dibattito in atto sulla programmazione delle realtà virtuali e nuova ricerca artistica mette in evidenza la necessità di una impostazione complessa della problematica, che tenga presente i diversi modelli proposti senza assolutizzarli. Una impostazione di notevole ampiezza è presente negli scritti di F.J. Varela col suo approccio “enattivo” sulla scia di autori come M. Minsky, C. Langton, R.A. Brooks e dell’italiano Tommaso Poggio che da qualche anno studia la “visione” all’interno del laboratorio di Intelligenza Artificiale del MIT.

Altra importante prospettiva sulla ‘realtà artificiale’ e i rapporti tra arti e mondi virtuali, è disegnata da M.W. Krueger, che oggi è diventato famoso perché ha già sperimentato il ‘Videoplace’, una realtà virtuale che non richiede indumenti é occhiali. È una prospettiva questa che nella sua tradizione, a venti anni, ci introduce a quella letteratura del cyberspace anticipata da scrittori come P.K. Dick e poi ampiamente attraversata e coniata da W. Gibson, B. Sterling, G. Ballard, R. Wright. Il cyberspazio è una conseguenza della realtà virtuale, perché esso rappresenta quel mondo che è possibile attraversare in migliaia di volti e di corpi costituendosi come l’inizio di una nuova era. A questo panorama si attacca il fondatore del movimento letterario del cyberpunk B. Sterling, che viene considerato come l’ala poliica del gruppo, autore negli ultimi tempi insieme a Gibson di un libro che è chiamato “La macchina della realtà”. Sono questi ultimi spunti, strumenti estetici e tecnologici che hanno permesso a numerosi artisti e saggisti italiani ed europei di preconizzare le “uscite nel cyberspazio”, le proiezioni nei “mondi riflessi”, la nuova ideologia del “fare mondi” e tutte le altre infatuazioni da “simulation art”. Ma quanto sappiamo ancora oltre all’interfaccia senso motoria

71


sviluppata al VPL Inc. Menlo Park California) da J. Lanier e associati? Quanto sappiamo ancora, oltre alla definizione di realtà post-simbolica data da Lanier, il tecno-hipy californiano che ha partecipato all’invenzione delle realtà virtuali? Lanier in un’intervista ufficiale a “Mondo 2000” (l’organo americano del cyberpunk) sostiene di rappresentare un modello ispirativo, non volendo correre il pericolo di diventare istituzione. In questo errore cade invece E. Zolla, avvicinandosi purtroppo a quella realtà virtuale educorata, da film come ‘Atto di forza’ di P. Verhoeven con A. Schwarzenegger oppure ‘The Lawnmower Man’ (Il Tagliaerbe). Un effettiva qualificazione della realtà virtuale e delle sue mille possibilità di svluppo non possono essere accompagnate da un clamoroso entusiasmo che è tipico dell’amplificazione commerciale del capitale, è meglio discutere anche in sede artistica delle inconsapevolezze, delle insicurezze e delle catastrofi che possono provocare simili sviluppi incontrollati. Il fascino della tecnica è ancora retaggio delle avanguardie storiche, soprattutto quelle italiane, ed in contrasto a ciò è il medialismo di Tommaso Tozzi o il lavoro del gruppo ‘Decoder’ e di Wau Holland e del Caos Computer Club. Visto ciò non bisogna stare a guardare, ne indietreggiare, ma forse affermare con F.J. Varela: “MI SEMBRA CHE L’ASPETTO CENTRALE, ANTICO E MODERNO AL TEMPO STESSO DEL PROBLEMA... SIA CIÒ' CHE VON FOERSTER HA CHIAMATO ‘INDECIDIBILITÀ’ TRA LA REALTÀ COME COSTRUZIONE E COME RAPPRESENTAZIONE DI UN MONDO DATO!”.

72


SESSO TELEMATICO

IL CORPO COME MACCHINA Misura della temperatura corporea, della pressione sanguigna, elettrocardiogramma, elettroencefalogramma, analisi del sangue, dell'urina, radiografia, endoscopia, ecografia; strumenti per la rilevazione dello stato di salute che penetrano nel nostro corpo come galvanometri o oscilloscopi nei circuiti di una macchina. Pasticche, pillole, supposte, ma anche esercizi muscolari, vibromassaggi, footing, diete; strumenti per l'ottimizzazione delle prestazioni della macchina/corpo cui anche comportamenti alimentari emergenti come il vegetarianismo e la macrobiotica sembrano riconducibili. Culturismo dunque come coltivazione del proprio corpo, oggetto estraneo, separato. Decenni di cultura fisica e medicina hanno trasformato il nostro corpo in una macchina, ridotto a dispositivo imput-output da ottimizzare per il massimo della prestazione, del fitness.

LA MACCHINA COME CORPO Il corpo, come "corpo estraneo", così come lo troviamo nella concezione "mentalista", per cui é strumento attraverso cui proiettiamoil mondo nella sfera dell'Io, sostituibile dunque in quanto "strumento" in funzione di criteri di fungibilità. Ecco dunque che la "mente" può scegliersi nuovi supporti anche per il desiderio, per il piacere, e paradossalmente é proprio nella "macchina" che trova questo diverso supporto. Per mezzo del computer, il nuovo corpo erotico, la "mente" si connette alla rete, alla ricerca del piacere. Messaggerie videotel o BBS a sfondo sessuale sono una possibile alcova, ma può bastare anche un telefono a "luci rosse", sebbene la voce sia ancora carica di fisicità. Sorvoliamo poi sulle possibilità che potrebbe offrire la realtà virtuale. Se é comunque vero che la "mente", proiettata nella matrice conserva la coscienza della separazione dal corpo, nello stesso tempo questa separazione é continuamente superata dalla immediata trasformazione dell' agire corporeo in strutture di dati significative per se e per gli altri. E il soggetto "gode" di questo controllo. La macchina é nuovo corpo a tutti gli effetti. I "nodi" della "rete" i luoghi dell'amplesso.

73


LATO B

Francesco Berardi BIFO COORDINA:

DIBATTITI TRATTI DALLA RASSEGNA MONDI VIRTUALI

PRODUZIONI DELL'IMMAGINARIO

TECNOLOGIA, COMUNICAZIONE E DEMOCRAZIA

DIBATTITI TRATTI DALLA RASSEGNA MONDI VIRTUALI

DIBATTITI TRATTI DALLA RASSEGNA MONDI VIRTUALI

TECNOLOGIA, COMUNICAZIONE E DEMOCRAZIA PRODUZIONI DELL'IMMAGINARIO

LATO A

LATO B Fabio Giovannini Tommaso Tozzi COORDINA: Nando Vitale

LATO A

Francesco Berardi BIFO COORDINA:

Fabio Giovannini Tommaso Tozzi COORDINA: Nando Vitale

DIBATTITI TRATTI DALLA RASSEGNA MONDI VIRTUALI


TECNOLOGIA, COMUNICAZIONE E DEMOCRAZIA PRODUZIONI DELL'IMMAGINARIO


Sede di Roma Direttore scientifico e culturale arch. Francesco Moschini Vicedirettore dott. Roberto Gaberra Carena Responsabile didattico arch. Antonello Cuccu A.A.1993/1994 Dipartimento di grafica - Corso quadriennale Coordinamento scientifico dott.ssa Paola Trombin, arch. Francesco Moschini, arch. Antonello Cuccu Relatore: Paolo Campanelli.

ARIANNA DEGNI

TECNOLOGIA, COMUNICAZIONE E DEMOCRAZIA PRODUZIONI DELL'IMMAGINARIO


BIBLIOGRAFIA CHE COS'E' UN IPERTESTO Guida all'uso (e alla sopravvivenza a) una tecnologia che cambierà la nostra vita.

HAPPENING DIGITALI INTERATTIVI Tommaso Tozzi 1992

di Alearda Pandolfi e Walter Vannini CASTELVECCHI 1994

LINEA GRAFICA 281 1992

CYBERPUNK Antologia

LINEA GRAFICA 287 1993

SHAKE Edizioni Underground 1990

CYBERPUNK E SPLATTERPUNK Guida a due culture di fine millennio Fabio Giovannini DATANEWS 1992

GIRO DI VITE CONTRO GLI HACKER Bruce Sterling SHAKE Edizioni Underground 1993

T.A.Z. ZONE TEMPORANEAMENTE AUTONOME Hackim Bay SHAKE Edizioni Underground 1993


78

Tecnologia, Comunicazione e Democrazia. Produzioni dell'immaginario  

Tesi anno accademico 1993/1994 di Arianna Degni, presso l'Istituto Europeo di Design di Roma, Dipartimento di Grafica. Relatore Paolo Campan...

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you