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•INTERZONA• Analisi di un nuovo modo di organizzazione del sapere e degli scambi intellettuali


Niente è vero, tutto è permesso

(William Burroughs)

............... •INTERZONA• Analisi di un nuovo modo di organizzazione del sapere e degli scambi intellettuali

............... Tesi di Sonia Piscicelli IV-A Grafica A. A. 1992-93 IED-Roma

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Relatore Paolo Campanelli


SOMMARIO 4

USCITE DALLO SPAZIO

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NAVIGARE NELL’IPERTESTO

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CD-ROM: UN’IDEA LUMINOSA

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CYBERPUNK: SPERANZA DI LIBERTÀ

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LIBERTÀ DI COMUNICAZIONE

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REALTÀ VIRTUALE

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BIBLIOGRAFIA

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GLOSSARIO

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4 •INTERZONA•

Fin

dalle origini, l'uomo ha costruito utensili e macchine per estendere l'azione dei suoi muscoli allo scopo di assicurarsi il dominio delle energie naturali. Da alcuni decenni, mezzo secolo appena, il computer è diventato, inaudita prodezza, l'estensione del nostro sistema nervoso. I nostri modi di pensare, di comprendere, di agire, non solo si trasformano, ma danno segno di profonde mutazioni future. Al di là della macchina, è con un essere ibrido in piena evoluzione che dobbiamo fare i conti. Ora, se la nostra adesione, come è osservabile nell'intero arco della storia, tende fondamentalmente a fissarsi sui più pregnanti tra i "luoghi " e le "figure" relativi alla memoria, ne consegue che per quanto ci riguarda, ciò di cui sempre più ci fidiamo è proprio la tecnologia: a essa adattiamo i nostri comportamenti, ad essa siamo debitori delle nostre rappresentazioni. Una nuova Minerva è già uscita bell'e armata da uno Zeus elettronico, impugnando, invece del casco e della lancia, il computer e il software? IBM, Cray, Fujiitsu, NEC, Digital Equipment, Hitachi, Sony, Philips e, perchè no? Apple, Olivetti, Atari, Commodore, sono forse gli Dei ed i semiDei del nuovo Olimpo? L'interesse non risiede nel dare una risposta, ma nel fatto che per la prima volta il problema si pone in questi termini, soprattutto perchè, con l'aiuto dello sviluppo dell'intelligenza artificiale, non solo sta cambiando l'immagine della realtà, ma si stanno trasformando anche i mezzi e l'organo stesso che utilizziamo per costruirci un'immagine.

Ho comprato uno splendido computer, e posso dire che mi ricorda un Dio dell'antico testamento. Esigente, e privo di misericordia. (Joseph Campbell)

USCITE DALLO SPAZIO Uscire dallo spazio che su di noi hanno incurvato secoli e secoli è l'atto più bello che si possa compiere. Quasi nemmeno ci rendiamo conto delle nostre tacite obbedienze e automatiche sottomissioni, ma ce le possono scoprire, dandoci un orrore salutare, i momenti di spassionata osservazione, quando scatta il dono di chiaroveggenza e libertà e per l'istante si è padroni, il destino sta svelato allo sguardo. Per mantenersi in questo stato occorre non avere interessi da difendere, paure da sedare, bisogni da soddisfare; si raccolgono i dati, si dispongono nell'ordine opportuno e, al di là dei recinti dove si sta rinchiusi, si spalanca l'immensa distesa del possibile.


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Vale la pena ricordarlo: è stata la celebre copertina del primo numero di Time del gennaio 1982 (appena dieci anni fa!) a rappresentare, al posto dell' "Uomo dell'anno", il computer in persona (?), promosso a simbolo della nostra nuova civiltà. Il computer già moltiplica i ruoli. Presto potrà fare tutto. TUTTO. Calcola, gestisce, simula, pilota treni ed aerei, trasforma l'ufficio, la ricerca scientifica. E, prodezza inaudita, può creare di sana pianta, indipendentemente dal ricorso alla realtà corrente, disegnando, dipingendo, suonando tutti gli strumenti, persino quelli che non esistono. Sta per diventare la misura di ogni cosa, come diceva Protagora riferendosi all'uomo. Mai come oggi continuare a difendere posizioni minimaliste, tendenti a valorizzare tutti i segnali deboli che la tradizione è ancora capace di esprimere, e a rivalutare immagini e formalismi sul passato prossimo e remoto per esaltare unicamente la banalità e la mediocrità creativa si dimostra una battaglia antistorica e sicuramente senza sbocchi. Si delinea una rivoluzione culturale più radicale di quella prodotta dalla televisione, o dal telefono, o per altri versi dalla fotografia. Un rivolgimento che nei prossimi decenni si potrà paragonare a quello prodotto nel '400 con l'invenzione di Gutemberg, la stampa. Da un secolo a questa parte, lo sviluppo folgorante delle tecniche ha prodotto un tipo di civiltà mai esistito in precedenza, e che possiamo a buon diritto chiamare tecno-civiltà, com'è ormai uso corrente da un decennio parlare di tecnocultura. Tre forze operano al suo interno: la Scienza, la Tecnologia, l'Economia. La nostra situazione è in via di trasformazione permanente e accellerata; ma nonostante ciò ci risulta ancora difficile ammettere che, dopo millenni fondati sulla tradizione, l'innovazione è divenuta per la prima volta non l'eccezione, ma la regola, e che non solo la vita, ma persino la sopravvivenza sono a tal prezzo. Siamo ridotti ad essere soltanto gli agenti della rivoluzione informatica, oppure sapremo diventarne i


6 •INTERZONA• partner? E' nel cuore stesso della tecnomutazione che la domanda si pone. L'agente è infatti colui che, all'interno di un sistema, esercita le sue funzioni, il cui obiettivo si fonde con il sistema stesso. Così è per tutti gli agenti, qualunque sia il nome che portano. Invece il partner implica una relazione di tipo associativo, la quale, anche nel quadro di un'impresa, è caratterizzata da un'adesione suscettibile di essere valutata tra i partner. L'agente agisce all'interno delle sole funzioni che gli sono assegnate; il partner esiste prioritariamente nella sua qualità di soggetto atto a giudicare le finalità del suo agire. Vale a dire che il computer non è un'utensile ordinario. Non si riduce ad una funzione strumentale; è dotato di capacità di interagire, di comportamenti "intelligenti"; d'altra parte, i suoi circuiti non sono neuroni; quindi non è neppure un cervello. Tuttavia, ricorrere al computer non significa soltanto utilizzare un utensile perfezionato; significa acquisire modalità di pensiero che, allo stato attuale delle cose, si limitano alla computazione, ma di cui possiamo predire che si stanno avviando a superarla. Uomini e macchine si inglobano sempre di più nella tecnocultura che oggi è diventata nostra. Così le nozioni di creatività, di intelligenza (senza virgolette), magari presto quelle di coscienza, di sentimento, di emozioni, fin qui definite nel solo quadro di riferimento umano, dovranno essere probabilmente risistemate, oppure, secondo ogni probabilità, sistemate in funzione dell'evoluzione tecnologica in corso. Davanti al doppio effetto "raggelante" della tecnica fine a sè stessa, nuova Medusa, o del discorso fine a sè stesso, la sfida che va affrontata dagli "intellettuali", sarà probabilmente quella di ricorrere allo spirito di iniziativa, spesso abbandonato dagli altri. Bisognerebbe spingersi a chiedere loro, una volta accettata e non più ricusata la tecnologia, di forgiarsi una mentalità che li metta in condizione di intervenire nel cuore di un'evoluzione in corso. Programma e progetto rimarranno fermi alle parole sterili o ai piani di azione stravolti finchè non saranno

Psicochimica Scienza dell’irradiazione, scienza del divenire pubblico dell’allucinazione. Scienza dell’ispessimento della crosta infosferica. Tecnica per l’orientamento nel labirinto dei segni portatori di intenzione


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animati, diciamolo pure, da una volontà poetica. Ne è testimone l'arte fin dalle sue origini; ne sono testimoni gli artisti contemporanei che operano con le nuove tecniche. Proprio grazie a loro l'immaginazione trasforma il mondo, facendo del nostro passato una Storia; proprio grazie a loro prende forma la visione che diventerà il nostro avvenire.


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E’

finita l'era dell'autore-Dio, dell'opera chiusa. Dall'inizio dell'era informatica il concetto tradizionale di libro si sta trasformando: sfruttando le nuove tecnologie, gli sviluppatori ed i creativi stanno elaborando nuove forme per proporre in modo più dinamico al lettore le opere letterarie. L'americana "Voyager Company" produce per la Apple dei libri elettronici chiamati "Expanded Book". Ne sono stati prodotti fino ad ora circa una trentina, con titoli che vengono pubblicati in continuazione. Lo schermo si legge senza alcuna fatica, il testo può essere visualizzato con caratteri di dimensione doppia che sono leggibili più facilmente da chi ha problemi di vista, o vuol leggere con minore fatica. Ci si può divertire ad andare a tutte le pagine del testo dove compare una determinata parola, oppure marcare le pagine che interessano. Si possono contrassegnare i brani di testo che si trovano interessanti mettendo una riga sul margine della pagina per evidenziarli; con un comando viene presentato l'elenco di tutte le pagine per le quali si è passati, e basta selezionare la pagina che interessa per rirtornarvi immediatamente. Alcune parole sono sottolineate; ciò indica che portandovisi con il cursore e cliccando si apre una finestra nella quale sono riportate le annotazioni del commentatore sul testo. In alcuni di questi libri è inserita anche una parte sonora. Oltre ad "Alice nel pese delle meraviglie" annotato da Martin Gardner, si può trovare la tetralogia di fantascienza demenziale "Guida galattica per autostoppisti" di Diouglas Adams, i tre racconti cyberpunk "Neuromancer", "Count Zero" e "Mona Lisa Overdrive" di William Gibson, "Jurassic Park" di Michael

Amor di busta, amor di lettera – di essere a turno mittenti e destinatari – lucciole vagabonde, girini sperduti dell’Amore infinito... (Guido Ceronetti)

NELL’IPERTESTO

NAVIGARE Testo nel quale ogni punto dà accesso ad altri testi che sono richiamati per associazione. Sistema in cui la risposta si presenta a sua volta in forma di domanda, che apre nuovi orizzonti problematici. Approssimazione della macchina informatica al cervello corporeo. Grazie all’Ipertesto diviene possibile interagire con la macchina in forma di navigazione. Navigare vuol dire spostarsi da un punto all’altro senza consequenzialità necessaria. Il cervello funziona per consequenzialità non necessarie, ma logicamente equiprobabili. La probabilità dell'associazione dipende dall'esperienza, dal desiderio, non dalla logica.


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Crichton ed il primo volume dei racconti completi di Isaac Asimov. Tra le opere letterarie più classiche vi sono "Uomini e Topi" , di John Steinbeck, "Moby Dick" di Hermann Melville e "Alla ricerca del tempo perduto" di Marcel Proust. Ogni libro occupa un dischetto ad alta densità da 1400 K e costa, in media, poco meno di venti dollari. Naturalmente, e purtroppo, si tratta tutto di materiale in lingua inglese. Gli Expanded Book sono stati disegnati per essere letti sui portatili della serie PowerBook, ma funzionano benissimo anche sugli altri Macintosh con monitor da 640 x480 pixel. Non funzionano perciò sui Mac Plus ed SE, e neppure sugli schermi a colori da 12 pollici. La Voyager Company produce anche l'Expanded Book Toolkit con il quale viene resa facile l'operazione di produrre questi libri elettronici. E' sufficiente importare il testo da un programma di trattamento testi ed il Toolkit provvede ad impaginare automaticamente il documento, a creare i titoli dei capitoli ed il sommario e ad incorporare le funzioni di ricerca e le funzioni di marcatura delle pagine, di evidenziazione del testo e di inserimento delle note. Per fare questo è possibile usare sia testi già esistenti, fatti salvi i diritti d'autore, sia testi di propria creazione. Il prezzo dell'Expanded Book Toolkit è di 295 dollari. Questi Expanded Book sono il primo esempio valido di libri elettronici ed aprono nuove interessanti prospettive nel campo editoriale poichè presentano l'aspetto e le caratteristiche classiche dei libri tradizionali, e nello stesso tempo includono le possibilità di gestione offerte da un computer. Pare che ora anche qualche editore italiano abbia vauto il coraggio di cimentarsi con la pubblicazione in edizione elettronica di qualche titolo scelto tra la produzione letteraria della nostra lingua. Il primo esperimento italiano di letteratura elettronica è del bolognese Lorenzo Miglioli, autore di RA-DIO, edito da Elettrolibri. Il floppy-disk da due megabyte è corredato di un opuscolo con la storia su carta, per tutti i lettori che hanno nostalgia della cellulosa. Per leggere RA-DIO non si sfogliano pagine, si clicca su parole dieltesto. Saltellando tra varie situazioni, si può arrivare alla soluzione di un mistero (come in un giallo), ma ci si può anche perdere in qualche anfratto del labirinto ipertestuale, e non riuscire più a tornare indietro. La folgorazione sulla via dell'Ipertesto è avvenuta a New York. Miglioli ha incontrato Gibson all'uscita di una mostra con il suo ultimo romanzo in mano, Agrippa (è scritto su dischetto e si dissolve durante la lettura). Lo strumento per una letteratura meno suicida, più duratura l'ha fornito l'americano Michael Joyce che ha inventato un software, lo Story Space, per scrivere Ipertesti (sarà messo in commercio dai milanesi Human System a settembre ad un costo che si aggira intorno alle 400.000 lire). RA-DIO è solo un sintomo di ciò che il futuro della letteratura sarà. La profezia di Toffler si sta avverando: non ci saranno più produttori e consumatori, scrittori e lettori, le categorie saranno unite dal testo elettronico. Da Ottobre l'Elettrolibri inaugurerà la collana "Morti a sufficienza revisited", dove una grande opera del passato, come l'Odissea o il Werther, sarà trasformata in Ipertesto da uno scrittore d'oggi, e munita di nuovi percorsi, viaggi, soluzioni possibili. S'inizia con Goethe e Ballestrini, Sanguineti e Omero, si continuerà accoppiando Eco e Joyce. Su ogni dischetto interverranno con le loro varianti dieci altri giovani autori, e poi chiunque vorrà, all'infinito, fino ad ottenere un gigantesco blob di storie e destini. Il prossimo passo naturalmente saranno i portatili con la possibilità di inserire e leggere dei dischetti ottici, di dimensioni normali, ma anche ridotte. Si potrà leggere il testo con allegato tanto di commento sonoro, parlato, o musica secondo i casi, illustrazioni a colori, animazioni e filmati, il tutto praticamente senza limitazioni di spazio. Si potrà avere, tanto per dire, la Divina Commedia completa, o tutte le opere di Alberto Moravia su un solo dischetto.


Il

fenomeno della multimedialità si configura in gran parte con l'editoria elettronica (l'ipertesto e la rivista interattiva). Stanno emergendo dal mercato tecnologico di consumo i nuovi standard a lettura ottica, i compact disc ( CD-I, CD-Rom, CDTV), che tendenzialmente condivideranno il prossimo mercato editoriale con il libro. Si tratta di "media" diversi, che vanno resi compatibili e funzionali tra loro, invece che separati secondo un'atavica diffidenza tra umanesimo e tecnologia. Ciò che difficilmente viene compreso è che nell'utenza multimediale e virtuale si attivano

CD-ROM UN’IDEA LUMINOSA Credo che la natura ci infligga le leggi di Sparta e del termitaio. Bisogna seguirle? Dove si arrestano le nostre prerogative? Dove inizia la zona interdetta? (Jean Cocteau)

Cd-Rom significa Compact disc read only memory, ossia cd con memoria di sola lettura. I dati in esso contenuti si possono cioè leggere ed esportare, ma non modificare. Un Cd-Rom può contenere l'equivalente di 300.000 pagine dattiloscritte o di 800 dischetti da 3,5". Il Cd-Rom è realizzato in policarbonato con la stessa tecnica dei Cd musicali. Il supporto ottico, inciso dal laser, assicura la stabilità delle informazioni, il computer garantisce l'accesso ai dati.

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straordinarie capacità cognitive; una di queste nuove potenzialità è data dalla "lettura ipertestuale", che permette di navigare in un campo di informazioni, testi e immagini, raccogliendo continuamente indizi paralleli secondo le procedure per associazione di idee proprie del nostro cervello.Questo strumento,che di certo non soppianterà mai il libro stampato, sarà un veicolo di distribuzione delle informazioni che permetterà un facile e sempre più rapido accesso alle stesse. Accanto all'elemento di formazione culturale (il libro inteso come strumento di studio e di spprofondimento) c'è l'aspetto nozionistico della cultura dell'informazione; la ricerca del dato, che implica da sè stessa un elemento di cultura e di conoscenza. La biblioteca digitale è insomma una realtà che cresce ogni giorno di più, ma non sono i numeri, in termini di quantità, che inducono ad osservare con occhio attento questo fenomeno, bensì la formidabile potenzialità del mezzo che merita la massima attenzione. Si pensi alla possibilità di tenere sulla scrivania, a portata di mano, centinaia di volumi, annate di giornali, enciclopedie, dizionari, atlanti geografici ed ogni altro repertorio informativo, e all'eguale possibilità di consultare in tempo reale dati, ricercare frasi, verificare termini e vocaboli, utilizzando un computer. Il Cd-Rom è tutto questo, non un'alternativa (impossibile) al libro stampato, ma la sua naturale evoluzione; il sostituto di un indice universale (di una pur universale biblioteca) che aiuta nella ricerca e fornisce un contributo considerevole alla formazione culturale di ciascuno. I libri non vengono, nè verranno sepolti dalla plastica: il CD-Rom serve ad indirizzare la ricerca, a fornire il dato; l'approfondimento, lo studio, rimane sulla carta stampata. Anche se non è improbabile che in un futuro più vicino di quello che si possa pensare, cambierà il concetto tipico del volume stampato: la biblioteca digitale fornirà copie su carta del materiale che interessa. Si produrrà il libro ideale in casa, una sorta di antologia delle cose che interessano, semplicemente selezionando le parti di testo e le


12 •INTERZONA• immagini e inviando il tutto ad una stampante ad alta risoluzione (l'omologo delle attuali laser, ma a costi alla portata di tutti). Ci sono a favore di questo supporto molti elementi: non è ingombrante, non pesa nulla, si può trasportare ovunque, è incancellabile, e non ultimo ha una capacità di memoria a dir poco impressionante. Senza considerare le tecniche di compressione che stanno diventando sempre più sofisticate, allo stato attuale il contenuto di un CD-Rom equivale a 250.000 pagine di testo. Si immagini di voler conservare in casa propria un'annata di quotidiano: occupa un sacco di spazio e quando si vuole consultare qualcosa ci vogliono grandi manovre (ammesso che si sappia esattamente dove cercare). La stessa annata di quotidiano, al massimo occuperà quattro dischetti: col software di ricerca nel giro di qualche minuto si troverà l'informazione desiderata. Lo stesso vale per opere non più pubblicate, o di difficile reperimento: vi serve tutta la legislazione italiana? Un dizionario di giapponese, o la mappa stradale della Finlandia? C'è tutto e ancora moltissimo ci sarà sotto forma di CD-Rom. In questa luce va visto l'utilizzo "intelligente" del CdRom, sia da parte di chi progetta e realizza titoli, sia da parte di chi si pone come fruitore di informazioni. Ma cos'è tecnicamente, questo CD-Rom? Le immagini ad alta risoluzione, i suoni campionati, le animazioni, sono tutte modalità di comunicazione che richiedono enormi quantità di memoria. In soccorso dei calcolatori è venuto un piccolo dischetto di plastica inciso dalla luce: il Compact Disc. Il CD-Audio veniva alla luce grazie alla sinergia di tecnologie molto diverse tra di loro: elettronica digitale, analogica, ottica, e scienza dei materiali. Esso nasceva esclusivamente per la musica da un comune brevetto Philips - Sony. Il risultato è stato quello di poter disporre di un supporto su cui registrare fino ad un massimo di 74 minuti di suoni ad alta fedeltà: un disco di plastica multistrato di 12 cm di diametro, maneggevole, e praticamente indistruttibile. In pochi anni l'industria discografica ha cambiato completamente volto, e con essa anche il nostro modo di ascoltare musica. Ma la rivoluzione del CD non si è fermata qui. Le tecniche utilizzate per memorizzare le tracce sonore si potevano infatti sfruttare per memorizzare qualsiasi tipo di informazione digitalizzata, in modo stabile e duraturo. Il CD offriva in questo senso una capacità di memoria addirittura superiore al mezzo Gigabyte. Quella di utilizzare il CD come memoria di massa a sola lettura per calcolatori è stata quindi, più che un'idea, un'occasione da non perdere. Nasceva così il Cd-Rom. Ed il lucido dischetto, dopo aver strapazzato il mondo degli audiofili, entrava da dominatore in quello dei bit omani. Ma cosa fare di un supporto che contiene fino a 650 Mbyte? Dopo la fase "embrionale" il Cd-Rom sembra aver imboccato una strada tutta sua. Più che una vasta memoria di massa, possiamo infatti considerarlo come un mezzo di distribuzione di informazioni non volatile, interattivo e multimediale. Inoltre, l'iniziale carenza di questo supporto, ovvero una relativa lentezza nel suo utilizzo, sembra essersi brillantemente risolta con i lettori di "terza generazione", che hanno un breve tempo medio di accesso. Dizionari illustrati, Clip-Art, studi cartografici, manuali, sistemi esperti sono le categorie che il Cd-Rom preferisce. Ma non mancano applicazioni più ludiche, quali giochi con incredibili animazioni e realistici commenti sonori, oppure presentazioni multimediali di opere artistiche. Un CD-Rom, unito ad un calcolatore, rende quindi possibile l'interazione con una vastissima mole di anche molto eterogenei. In poche parole sembra creato appositamente per un "maestro" di interattività e multimedialità quale è il Macintosh. L'Italia è il secondo paese mondiale per il numero di CD-Rom installati, dopo gli Stati Uniti. Un fenomeno difficile da comprendere, se non si tiene conto delle vendite in "bundle", fatte con le edizioni giuridiche. Ci sono circa 30.000 lettori di CD-Rom in Italia, ma probabilmente il loro utilizzo (visto il modesto assorbimento di software e titoli) è sicuramente limitatissimo. Perchè, quasi certamente, molti utilizzatori professionali non hanno mai guardato oltre il ristretto

Il Cyberpunk costruisce un altro sistema di puntamento delle antenne estetiche: il mondo non è più la sfera del divenire storico ma il dispiegarsi di un codice (Skizo-matrix) nella sfera della Comunicazione


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uso del software in dotazione (ossia leggi, fisco, normative, etc.) e magari sconoscono la vastità dei titoli esistenti, o non hanno mai valutato l'opportunità di utilizzare il CD-Rom per fini didattici, formativi, o anche per solo diletto. C'è una vastissima mole di titoli, in grado di soddisfare qualunque esigenza e di suscitare nuovi interessi. Il CD-Rom è uno strumento destinato ad entrare nelle nostre case come è già stato per il videoregistratore, ma c'è ancora molta diffidenza, e soprattutto se ne sa ancora poco da parte dei potenziali utenti. Dobbiamo credere nel CD-Rom perchè lo utilizzeremo nel nostro lavoro, per fini di documentazione ma anche per diletto, nel tempo libero. La tecnologia, in questo caso, può produrre conoscenza e generare nuovi intertessi, che finiscono col coincidere con l'esigenza di cultura che ogni individuo ha. Il computer, non dimentichiamolo, è al servizio dell'uomo.


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Che

cos’è il cyberpunk? E' questa una domanda a cui è difficile dare una risposta univoca, giacché il termine oramai denota sia un aspetto letterario che un ambito più propriamente politico. All’inizio questa definizione è stata coniata per indicare un variegato movimento di fantascienza, essenzialmente ma non solo americano. Composto da persone per lo più giovani di età, la media di ognuno di essi è sui trent’anni, esso ha attraversato in maniera partecipe gli anni Ottanta, vivendone completamente le intime contraddizioni. Sono scrittori quindi, come ci segnala Sterling nella sua prefazione a Mirrorshades, che hanno vissuto, dentro e persino sotto la propria pelle, un rapporto intimo con la tecnologia, diversamente da quanto successe negli anni Sessanta, tutta lavatrici e lavastoviglie. I micidiali anni Ottanta fatti di walkman, stereo portatili, videoregistratori, batterie elettroniche, videocamere portatili, televisioni ad alta definizione, telex, fax, laser-disc, antenne paraboliche per captare i segnali dei satelliti, cavi a fibre ottiche, personal computers, chirurgia plastica, la rete semiotica onnicomprensiva, il tendenziale superamento del sistema-mondo in “un globale sistema nervoso che pensa per sé stesso”. Tutto l’intero sistema delle merci fonda in maniera sotterranea, ma decisiva, la costituzione di senso nella produzione letteraria del cyberpunk. Per la prima volta nella storia della letteratura tale rapporto con la macchina non viene visto quasi fosse

I miei istinti computeristici sono i miei impulsi ribelli (Timothy Leary)

SPERANZA DI LIBERTÀ

CYBERPUNK Cyberpunk è una nuova forma di resistenza a ciò che viene imposto dall'alto. E' guardare dietro una porta chiusa. E' la nuova speranza per la libertà che unisce lo spirito alla tecnologia.

Cyberspazio

Luogo dell'allucinazione irradiata

dall'universo delle emittenti e condivisa

da miliardi di ricevitori mentali

interconnessi


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Alla ricerca del cyberpunk Ancora una volta lo scritto, in precedenza citato, di Sterling può permetterci di intuire la strada più fertile per un approccio esaustivo al problema. Egli difatti richiama con dovizia di particolari il debito che tutti questi scrittori nutrono da una parte, come è logico che sia, verso il tradizionale filone della fantascienza, ma dall’altra anche verso tutti quei movimenti giovanili di resistenza che hanno contrassegnato la storia, dagli anni Sessanta in avanti. Movimenti questi che hanno sempre avuto un rapporto intenso con le tecnologie, con gli strumenti elettrici, con la produzione di musica e degli effetti speciali. Analogamente all’hard rock, ad esempio, lo stile letterario del cyberpunk vuole coscientemente essere un muro del suono, un tutto pieno, dettagliato, analitico, dove venga a mancare il tempo per tirare il fiato e quindi adagiarsi nella riflessione. Questo stile ha un che di assolutamente nervoso, alcune volte difficile da seguire nelle sue circonlocuzioni, spesse volte derivate dallo slang di strada. Esso difatti pone al centro delle

una dimensione negativa, ineluttabile, da scansare non appena possibile. Orwell è dietro l’angolo, Frankenstein un lontano ricordo dell’epoca del moderno. Il cyber presuppone un nuovo rapporto organico con la tecnologia. Essa permette, difatti, l’estensione delle capacità dell’uomo e finalmente il superamento dei suoi limiti. Nessuna ferita altrimenti mortale spaventa più l’uomo del futuro prossimo, la neurochirurgia saprà impiantare nuove membra artificiali in corpi, oggi, al più buoni per il solo cimitero del rottame. Viene risolto con un colpo di spugna il problema della morte, un tema questo che, per altra via, anche lo stesso Leary considera risolvibile tramite automanipolazioni psichiche del proprio DNA. Si potrebbe suggerire a questo punto che nulla di nuovo in effetti è apparso sotto il sole. Il tema dell’immortalità è un sogno da sempre ricorrente nella letteratura, soprattutto in quella dove più forte è il tributo all’ispirazione religiosa. Allora in cosa consiste la novità?


16 •INTERZONA• Il cyberpunk è un movimento di opposizione Ancora Sterling richiama il debito dovuto nei confronti dell’esperienza del punk, segnalando tre piani differenti della questione. In primo luogo un’istanza di depurazione del mainstream rispetto agli orpelli costruiti sopra. “Il cyberpunk è un liberare la fantascienza stessa dall’influenza principale, cosi come il punk svestì il rock and roll dalla sinfonica eleganza del progressive rock

proprie trame dei personaggi che sono completamente “altro” rispetto alla tradizione letteraria. Come ci segnala acutamente Saucin nel suo saggio, essi sono puttane, biscazzieri, punk, trafficanti, ladri, hackers, pirati informatici, balordi di strada, con poca o nessuna voglia di lavorare, immersi solamente in ciò che produce gioia. È un filone letterario che recupera organicamente alcune delle tensioni sociali esistenti. Giustamente Downham, postsituazionista londinese, ha definito il genere “una scrittura tecno-urbana, fantascienza sociale, postsituazionista, tecnosurrealista”. Ma cyberpunk è anche “strategia operazionale di resistenza, estetica da dura garageband, cultura pop(olare)”. Quindi descrive un ambito sociale che sempre è stato tagliato fuori dalla scrittura ufficiale, ignorato, vilipeso o, molto peggio, dichiarato come assolutamente non esistente. Viene assunto il mondo dei reietti da Dio come protagonista ufficiale di uno scenario assolutamente nuovo, di una scrittura assolutamente nuova. Uno stile quindi superrealista. Viene quindi inventato un diverso immaginario sociale, che d’altronde sotterraneamente è già esistente da tempo, che unisce insieme fascinazioni tecno-pop e pratiche esistenziali di resistenza e sopravvivenza quotidiana. Per la prima volta dai tempi dell’esperienza hippie viene quindi forgiato un immaginario collettivo vincente, che sa collocare in maniera adeguata e accattivante alcune delle aspirazioni che percorrono i senza parola della società post-industriale. Vi è quindi da parte nostra un’adesione d’istinto a ciò che il cyberpunk finora, come scrittura e socialmente, è stato. I grandi vecchi L’ispirazione nei confronti del mondo underground non può però essere limitato a quanto sopra riferito. Tra gli stessi debiti fondamentali citati non a caso ritroviamo due grandi nomi, due grandi vecchi: William Burroughs e J.G. Ballard. In realtà Ballard non può essere visto come un frequentatore delle situazioni “contro”. Bisogna comunque considerare che da sempre egli è stato adottato dal movimento antagonista e controculturale internazionale, a causa del suo stile assolutamente analitico, descrittivo, perturbante, quasi

degli anni Settanta. Come la musica punk, il cyberpunk è in un certo senso un ritorno alle radici.” Un secondo piano di analisi sul rapporto tra cyber e punk viene rintracciato nell’enucleazione della questione tra teoria e prassi: “Nella cultura pop, per prima viene la pratica e la teoria ne segue zoppicando le tracce”. Chiunque abbia frequentato la scena punk sa bene che una delle tensioni principali del movimento si condensò nel praticare e quindi nel teorizzare il diritto comunque a esprimersi suonando, indipendentemente dalle capacità teorico musicali possedute. Il caso dei Sex Pistols in questo senso è esemplare. Sono la pratica del vivere collettivo e dell’autogestire la propria vita e i luoghi di socializzazione a definire gli impegni esterni del movimento, non viceversa. D’altronde lo stesso Sterling si riferisce ancora a questo rapporto tra prassi e teoria, quando indica nella cultura di strada, e nella cultura hip-hop in particolare, il luogo di genesi dell’unione operativa tra tecnologia e pratiche controculturali di resistenza quotidiana. Il terzo piano del debito cyberpunk nei confronti dell’ambito underground viene infine rintracciato proprio allorquando egli evidenzia che “il cyberpunk proviene da quel regno dove il pirata del computer e il rocker si sovrappongono”. “Il cyberpunk ne è la letteraria incarnazione”, difatti nel frattempo si è costituita “Una Non Santa Alleanza del mondo tecnologico e del mondo del dissenso organizzato”.

Cybernation Traducibile come cibernatizzazione, o meglio automazione con l’ausilio di computer, questo termine indica l’uso degli elaboratori al fine di ridurre la presenza umana in una catena produttiva industriale


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psicoscientifico, spregiudicato. La sua scrittura è un bisturi, si è detto in parecchie occasioni. Inoltre un’altra sua intuizione, conseguente del resto allo stile fenomenologico della sua scrittura clinica, ha fatto sì che egli diventasse un totem assoluto per il cyberpunk: lo spazio interno. Per spazio interno si intende coerentemente quell’implosione psichica senza ritorno che i protagonisti dei suoi romanzi vivono, in concorrenza di avvenimenti esterni spaesanti. Come in Deserto d’acqua, uno dei suoi romanzi più forti ed evocativi, in cui Kerens “Ricordò le iguane strillanti sui gradini del museo. Proprio come la distinzione tra il significato latente e quello manifesto del sogno aveva perso ogni valore, così non aveva senso qualsiasi distinzione fra il reale e il super-reale nel mondo esterno. Fantasmi scivolavano impercettibilmente dall’incubo alla realtà e viceversa; il panorama terrestre e quello psichico erano ora indistinguibili, come lo erano stati a Hiroshima e ad Auschwitz, sul Golgota e a Gomorra”. Cosi Bodkin gli rispose: “I residui del tuo controllo cosciente sono gli unici speroni che tengono in piedi la diga”. “I meccanismi di liberazione innati, impressi nel tuo citoplasma milioni di anni fa, sono stati risvegliati, il sole in espansione e la temperatura in aumento ti stanno spingendo indietro, lungo i vari livelli spinali, nei mari sepolti, sommersi sotto gli strati infimi del tuo inconscio, nella zona interamente nuova della psiche neuronica. Si tratta di trasposizione lombare, di memoria biopsichica totale. Noi ricordiamo veramente queste paludi e queste lagune.” Abbiamo riportato questa lunga citazione da Ballard proprio perché estremamente significativa rispetto al concetto in esame. Del resto non sono forse spazio/tempo interni l’esagerato implodere del disagio psichico in angoscia o, per altri versi, il fare all’amore in maniera ubriacante? In realtà il concetto stesso si presta a numerose valutazioni e contaminazioni. Nel cyberpunk in particolare ciò ha attivato l’ispirazione per l’utilizzo del termine di spazio virtuale. In realtà il rapporto di filiazione tra i due termini è sufficientemente diretto, così come del resto non sono necessariamente contraddittori per certi versi quelli di spazio interno ed esterno. Alcuni hanno creduto difatti di poter distinguere due diversi centri di irradiazione culturale alla base della fantascienza più recente. Da una parte Ballard stesso col suo teorema letterario di spazio interno, da cui deriverebbe la tendenza Umanista. Dalla parte dello spazio esterno Dick e, per ragioni immaginativo-sociali, Blade Runner, da cui ne conseguirebbe in linea diretta la produzione più propriamente cyberpunk. In realtà in più occasioni sia Sterling che lo stesso Gibson sono intervenuti sulla questione, suggerendo che questa fosse tutta una storia inventata dai critici, visto che i due concetti di spazio interno/esterno debbono essere considerati sostanzialmente come non contraddittori tra loro. Per ritornare ancora a Ballard, la stessa rivista americana Research che in più occasioni ha tratteggiato quelli che sono i miti, le letture, i films più seguiti dalle nuove generazioni alternative, ha dedicato a questo grande scrittore addirittura un intero numero monografico. Stessa sorte peraltro è stata riservata, dal collettivo redazionale di Research a Burroughs, il quale nonostante tutto è più interno alla storia del movimento, giacché ancor oggi vi partecipa occasionalmente, in quelle che considera le situazioni più stimolanti. Di Burroughs in particolare, Sterling richiama del resto i suoi esperimenti degli anni Sessanta sulla tecnica del cut-up. Questa pratica suggerisce che, tagliando e rimontando casualmente qualsiasi tipo di informazione, alla fine si otterrà di comprendere il vero senso del messaggio, indipendentemente dalle manipolazioni nel frattempo intervenute (cfr. La rivoluzione elettronica). Sia Ballard che Burroughs tendono a esprimere nella loro scrittura le contraddizioni che si danno nel reale, fino ad assumerle come indici generali intorno a cui far ruotare le dinamiche narrative. Come suggerisce Mei in La giungla del futuro lo stesso Ballard “tende a rendere questa profonda dissociazione dell’esperienza contemporanea con bizzarri collages verbali, ripresi da riviste di moda e di armi, inserti tecnologici, avvisi pubblicitari, listini di borsa”. Similitudini queste che richiamano la scrittura mediale del misterioso Thomas


18 •INTERZONA• I due grandi vecchi coinvolti in una sporca storia di droga? Più in generale ci sembra di poter dire con certezza che, per un verso o per l’altro, il tema della dissociazione psichica venga recuperato dal cyberpunk, ispirandosi a pie’ mani ai due grandi vecchi. Il tema dello spazio interno da Ballard, come visto, ma anche il tema del continuo uso delle droghe da Burroughs e Leary. Quest’ultime non sono però valorizzate quasi fossero lo strumento per una realtà che si “presenta come un sovrapporsi e accavallarsi di voci e immagini”. Diversamente esse sono gli insostituibili additivi per un uso più libero e spregiudicato dello strumento computer (come del resto suggerisce la stessa esperienza hacker) e/o condizione essenziale per vivere e per reggere i livelli di disgregazione sociale che la metropoli produce. Ecco la ragione del continuo apparire, negli scritti di Gibson, delle più varie anfetamine, dello speed. La lettura che viene data del fenomeno droga, in sintesi, è quella che tende a decifrarlo come definitivo prodotto tecnologico, una merce high tech, alla stessa stregua di ogni altra strumentazione elettronica prodotta

Pynchon, anche lui osannato da Sterling. Come riporta Riotta in un suo servizio, Pynchon nel suo ultimo libro, dopo diciassette anni di silenzio, unisce insieme argomenti apparentemente poco letterari quali “il cioccolato solubile Nestlè, i sarti Calvin Klein, Cerruti, Azzedine Alaia, Yves St. Laurent, la grinta di Clint Eastwood, continui riferimenti a titoli di film, indicati persino con la data di produzione, Guerre Stellari III, Jason il mostro di Venerdì 13, Titti e il Gatto Silvestro, Nixon, Reagan, i terroristi, Mario Savio, il Capanna americano, la Diet Pepsi Cola, il dottor Spock di Star Trek, la birra messicana Dos Equis e il campionato di basket della NBA”. Per certi versi un analogo percorso segue Burroughs, il quale parte “dalla dissociazione psichedelica per presentare sotto forma di dissolvenze incongrue e casuali, esperienze al limite della disgregazione psichica e del delirio”(Mei). È questo il caso difatti del Pasto nudo e di Morbida macchina. Diritti verso l’interzona L’attrazione viscerale da parte del cyberpunk nei confronti del problema delle interzone crediamo non suoni a questo punto in maniera strana. È certamente un’interzona ad esempio l’interfaccia cervello-computer. Per altro verso il già citato cut-up è un aspetto del medesimo problema. La concordanza colle dinamiche metropolitane emerge in maniera sorprendente. Non è forse la metropoli il luogo dove convivono,

negli ultimi anni, e come tale insostituibile elemento della vita urbana. L’impressione che quindi viene tratta da una prima lettura della scrittura cyberpunk è quella di trovarsi di fronte a un movimento estremamente colto e soprattutto consapevole delle proprie origini e degli obiettivi a cui esso stesso tende. Una scrittura profondamente tecnometropolitana, che sa dialetticamente interrogarsi sul problema della complessità e del nuovo soggetto sociale.

Cyborg Contrazione di cybernetic organism, ovvero organismo cibernetico. Questo termine indica il prodotto di una fusione (parziale o completa) tra l’uomo e la macchina


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Cyberpunk e musica “Cyberpunk è una nuova forma di resistenza a ciò che viene imposto dall’alto. E’ guardare dietro una porta chiusa. E’ la nuova speranza per la libertà che unisce lo spirito alla tecnologia” dice Adi Newton, leader dei Clock Dva, la band che con l’album “Buried Dreams” nel 1990 siglava il manifesto del Cyberpunk in musica: “I Clock Dva stanno per prendere a calci la rete; il nostro virus è virulento. Le memorie vengono cortocircuitate. Questa energia, questa elettricità, questa tensione al cambiamento sono una elettrochimica del suono. I Dva stanno calcolando una nuova algebra, un programma di densità. Solo l’atto potrà rivelare, rendere visibile ciò che non si vede”. Buried Dreams è un disco bellissimo e sconvolgente i cui panorami sonori aprono

apparentemente senza conflitti, aspetti retrò, luoghi ormai disabitati del moderno, come alcune grandi fabbriche del passato, assieme al nitore asettico dei luoghi del capitale finanziario e della produzione di merci immateriali? La città schizo-metropolitana non è forse il luogo della sovrapposizione senza miscelamento di culture e pratiche esistenziali afone tra loro? Quando però si determina la possibilità di convergenza di interessi differenziati, per ragioni storiche o casuali, spesso accade una sorta di cortocircuito nel controllo sociale, l’inversione del senso sociale, altre volte il black-out. È in una qualche interzona sociale del nostro pianeta che avviene la pratica dell’hip-hop, del rap e del graffitismo, fatta di accostamenti tratti dal funky, dal boogie woogie, dal be bop, dal dub, dal reggae, dal soul. E poi scratch, graffiti: riuso di tutte quelle scorie lasciate cadere dal grande capitale nel suo tragitto di modernizzazione iperveloce. La musica oggi si definisce sostanzialmente come un bricolage, ripetitiva alcune volte fino alla noia, quasi a riprodurre un secondo rumore di fondo della stessa metropoli (cfr. l’ambientmusic). Ma più in generale ciò rimanda alla stessa pratica del consumo di merci, e alla categoria estetica più in generale dominante dell’era del villaggio globale: il kitsch. per la prima volta una finestra sui paesaggi descritti da William Gibson, Bruce Sterling, Rudy Rucker e gli altri artefici della scuola Cyberpunk letteraria. Tutto era iniziato con “Neuromante” di Gibson, lo scrittore che come Giulio Verne ha anticipato la scienza e per la precisione l’affascinante, nuova scoperta di ciò che viene chiamato Realtà Virtuale o, secondo il nome inventato dallo stesso Gibson, Ciberspazio (“Cyberspace”). Neuromante si svolge nello Sprawl, una immensa area urbana dai confini in continua espansione in cui si confrontano “hackers” (ovvero “pirati informatici”, gli eroi solitari e tormentati di questa nuova frontiera) e Intelligenze Artificiali che vogliono diventare Dio in un mondo dove un alto livello di tecnologia coincide con il degrado urbano e umano più totali. Gli ambienti sono squallidi e decadenti proprio come nell’altro grande film-simbolo, il celebre “Blade Runner” di Ridley Scott. La Yakuza giapponese, gli spiriti del Voodoo che abitano dentro i computer, l’immersione totale nei mondi virtuali come abbiamo visito nel recente


20 •INTERZONA• “Il tagliaerbe”, gli innesti sul corpo umano di arti bionici e poi ancora le culture punk, hip hop e rasta sono solo alcune delle parti che appaiono nel crogiuolo di questo nuovo genere letterario che non è banale fantascienza ma anzi guarda con occhio molto attento alla realtà delle cose. E infatti gli scenari dipinti non sono molto lontani rispetto a ciò a cui potremo trovarci di fronte tra pochi anni. E’ dunque ovvia la nascita di un movimento che in realtà non è solo musicale ma fortemente politicizzato come quello Cyberpunk. Le radici sono nella controcultura più cinica e consapevole di tutte, nel movimento punk che fu violento soprattutto contro se stesso, nichilista in molti dei suoi aspetti ma anche estremamente propositivo e fecondo. L’altra grande novità è quella della tecnologia, che in campo musicale diventa l’allargamento a nuove sonorità attraverso l’utilizzo massiccio di campionatori, di batterie elettroniche in un patchwork hi-tech fatto col metodo del “taglia” e “incolla”: il “cut & paste” del Macintosh. Ma anche l’unione in certi casi, di elementi esoterici, la ripresa ad esempio delle parole d’ordine di Alesteir Crowley “Fa ciò che vuoi”, unite al burroughsiano “Niente è vero, tutto è permesso”. La nuova utopia dei Cyberpunk è quella del libero accesso di tutti alle informazioni, uno dei loro slogan “Tutta la tecnologia al popolo” esprime chiaramente la nuova esigenza di trasparenza e le nuove possibilità di democrazia diretta che le moderne tecnologie potrebbero comportare. I Clock Dva sono il gruppo che probabilmente meglio incarna tutto questo visto anche il loro omaggio con la canzone “The Hacker” al ventitreenne Klaus Koch la cui morte misteriosa parrebbe sia stata provocata da agenti della Cia: “Impara ora o verrai tagliato fuori per sempre” è il messaggio finale della canzone, come dire che non conoscere la tecnologia significa venire usati, controllati, sottomessi da essa. Le reti informatiche in effetti sono ormai una realtà viva e pulsante, uno spazio virtuale in cui ogni giorno decine di migliaia di persone collaborano e si scambiano informazioni in maniera diretta, senza bisogno di passare attraverso nessun

Un movimento di progettisti di mondi, hackers elettronici, filosofi fuorilegge, bioarchitetti, sperimentatori di stati espansi, senza identità, scienziati olistici, estremisti felici, non-musicisti, ecologi della mente e del corpo, biochimici visionari, pirati dei media, distributori di immaginazione, psichedelici e cyberpunk, creature luminose


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mass media: le conseguenze sociali di tutto questo possono essere immense, “un nuovo regno dove l’hacker sviluppa un approccio euristico, un amalgama di spirito e tecnologia” dicono ancora i Clock Dva. Ma prima ancora di loro furono i Throbstrasse “un mondo in cui la gente si sottomette spontaneamente a relazioni di sadomasochismo ritualizzato con macchine divoratrici” probabilmente sul tipo di quelle che i Survival Research Laboratories (altro gruppo di artisti-performer legati alla cultura “cyber”) costruiscono per le loro impressionanti performance. Il Cyberpunk ha fatto una svolta: non si tratta più di condannare le tecnologie come facevano le vecchie controculture ma di prendere atto, di capire e di utilizzare. Utilizzare le nuove tecnologie per fare musica vuol dire dimostrare ancora una volta che l’arte non muore mai, così come non muore la musica: cambiano solo le sue forme, le sue modalità di espressione. Era inevitabile che ad un certo punto venissero citati i Kraftwerk, in qualche modo padri putativi di almeno una parte del Cyberpunk. Tutti probabilmente ricordano questi tedeschi che si muovevano come robot proponendo pezzi ormai mitici come “Trans Europe Express” e la stessa “Radioactivity”. In un prossimo futuro vedremo sicuramente molti cambiamenti nel mondo della musica. Certi generi che fino ad oggi sono stati patrimonio di pochissimi probabilmente raggiungeranno sempre di più il grande pubblico. Nascerà quella “nuova carne” di cui parlava Cronenberg nel suo “Videodrome”, l’uomo e la macchina saranno avvinti in un abbraccio sempre più stretto, la ridislocazione dell’io in spazi non reali porterà a mutazioni della concezione del sé. Filosofia e psicologia verranno ridiscusse alla luce di queste scoperte. Si potrà lavorare da casa propria in telepresenza, effettuare operazioni chirurgiche da New York su di un malato situato a Calcutta attraverso la telerobotica: Insomma la società che ci troveremo a vedere tra un po’ di anni sarà sempre più complessa, alcune cose miglioreranno, altre saranno peggiori ma sicuramente avanzerà la tecnologia e nella “nuova architettura dell’entropia”, come dice Mark Downham, la musica Cyberpunk sarà la colonna sonora dei tempi. Con tutto ciò che essa comporta e ovvero la necessità di un livello più alto di consapevolezza, di osservare con maggiore attenzione ciò che sta intorno. Uno sguardo più penetrante, una nuova carne che sia viva, un nuovo uomo in grado di decifrare le strategie nascoste di dominio e di controllo e di portarle alla luce mettendole sotto gli occhi di tutti. E’ questo il significato più vero della nuova controcultura Cyberpunk. Non solo musica ma una grande scommessa e una speranza per un futuro migliore.


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Hacker,

secondo l'enciclopedia Meyer, è la definizione per un freak al computer che, tramite il suo personal computer, trova collegamenti o cerca accessi con le banche dati. Secondo il dizionario Oxford, "Hack" significa un bel colpo, un trucco riuscito, o un calcio agli stinchi, però significa anche cavallo da soma, mercenario o scribacchino. In relazione al computer, la parola venne usata per la prima volta al Massachussets Institute of Technology di Boston, dove, all'inizio degli anni '60, venivano definiti "Hackers, coloro che, con astute strategie, riuscivano a trovare accesso al calcolatore della scuola, riservato ai soli professori e collaboratori universitari. Un'altra definizione interessante è quella data dal professore, specializzato in computer, Josef Weizenbaum del MIT che, nel suo libro ormai diventato un classico il potere dei computers e l'impotenza della ragione definisce l'hacker come un uomo in genere giovane, molto sveglio però computerdipendente, spesso con i capelli lunghi o in disordine, il quale passa le sue ore con occhi infossati e irritati davanti al monitor, le braccia trasformate in tentacoli, che si scatenano su tasti e bottoni, forsennatamente alla ricerca di risulatai sempre nuovi. Libertà per i dati, basta col grande fratello! Nella sua opera, "Hackers" l'autore americano Steven Levy formulò i principi dell'etica hacker: 1) L'accesso al computer e al sapere che serve a comprendere gli eventi del mondo deve essere illimitato

La mia volontà tutta non vuole se non volare, volare dentro di te (Friedrich Nietzsche)

DI COMUNICAZIONE

LIBERTÀ Gli hackers, contrariamente al borghese, si sono ribellati. Infatti si sono resi conto che il potere è strettamente legato alla tecnologia, cosa questa che i borghesi tendono a ignorare e a nascondere. Inoltre il borghese è caratterizzato da una profonda ignoranza per quanto riguarda gli aspetti più profondi del rapporto tra tecnologia e potere. Gli hackers hanno sviluppato un'etica, che è l'unica che si sia sviluppata nell'era del computer. Il credo delle loro convinzioni può essere sintetizzato nella frase: "Le informazioni dovrebbero essere libere. La tecnologia informativa deve essere a disposizione di ognuno".


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e onnicomprensivo. Il principio della collaborazione deve essere valido ovunque; 2) Le informazioni devono essere gratuite; 3) Non credere mai alle autorità. Bisogna promuovere la decentralizzazione; 4) Si giudichi un hacker secondo il suo agire e non secondo criteri superati quali età, diplomi, razza o posizione. I leggendari hackers della prima ora interiorizzarono questi principi completamente. Essi giocavano col sistema comunicativo con una disinvoltura tale, come se stessero giocando con un enorme trenino elettrico. Come essi pensavano di trasporre questa nuova etica in pratica nelle reti venne dimostrato per primo da John T. Draper, alias Captai Crunch, che prese il suo pseudonimo da una marca di corn flakes. Più di vent'anni prima, quand'era ancora marconista nell'esercito americano, una mattina a colazione fischiò per caso in uno dei suoi fischietti da bambino che si trovano in regalo nei pacchetti di corn flakes. Scoprì che con questo fischietto era possibile effettuare chiamate in teleselezione e addirittura intercontinentali senza pagare niente. Una vera azione di hackeraggio. Prima fece il numero della chiamata in teleselezione, poi, al momento giusto, fischiò nella cornetta. Il giocattolino aveva esattamente la frequenza di 2600 hertz, che permette di disattivare il contascatti al centralino per la teleselezione. In questo modo John Draper si era aperto le porte per partire dalla California alla ricerca di tutte le reti telefoniche del mondo a tariffa zero. Egli racconta "Da Tokio la mia voce raggiungeva l'india, l'India la connetteva alla grecia, dalla Grecia si partiva per Pretoria.Dal Sudafrica mi lanciavo in Sudamerica. Dal Sudamerica a Londra, dove poi un operatore mi fece tornare in California. Il secondo telefono sulla mia scrivania suonò e si sentiva che l'eco proveniva da molto lontano.Era ritardato nel tempo. Era un'esperienza veramente fantastica". Captain Crunch era quindi il primo phone-freak; nelle sue azioni di hackeraggio per la prima volta godette della sensazione incredibile di aver fregato la


24 •INTERZONA• compagnia dei telefoni. Era qualcosa di veramente fine a sè stesso. Lui telefonava semplicemente per la gioia di telefonare. Poi ancora: "Sto imparando delle cose molto interessanti sul sistema. La compagnia dei telefoni è un sistema. Anche il computer è un sistema. Capite quello che dico? Quando io faccio quello che faccio lo faccio solo per esplorare il sistema, e una compagnia di telefoni non è altro che un computer". Captain Crunch non rimase da solo a lungo, trovò subito gente con le sue stesse idee. I fischietti vennero ben presto soppiantati da macchine più professionali chiamate Blue Boxes, piccoli apparecchi elettronici che avevano una sola funzione: fregare il contascatti. Spesso centinaia di freaks telefonici si trovavano dietro appuntamenti prestabiliti, in qualche posto preciso nel sistema telefonico, e chiacchieravano tutti insieme contemporaneamente come pazzi. Il fatto che in questo casino nessuno capisse niente non aveva nessuna importanza. L'importante era partecipare. Dovevano essere tempi stupendi quelli, almeno finchè l'FBI non iniziò a dare la caccia ai pirati telefonici ed iniziò a sbattrere alcuni di loro, tra i quali Captain Crunch, in galera. Più tardi John Draper iniziò a sviluppare programmi per computers e hardware per ditte di computers guadagnando milioni di dollari. Dopo un pò di questi soldi non rimase più niente, e così ritornò alla sua passione originaria: l'hackeraggio. Oggi Captain Crunch si tiene a galla con lavoretti occasionali nel campo del software e si dedica prevalentemente all'hackeraggio.Come John Draper, anche Richard Cheshire è una leggenda vivente. Cheshire si rifà alla figura di Alice nel paese delle meraviglie, si è dato il soprannome Catalyst, catalizzatore, ha hackerato nelle reti telefoniche e poi via satellite mandando telex in tutto il mondo. Nei suoi telextrip riusciva persino a raggiungere navi in mezzo all'oceano. Più tardi, quando le reti di computer cominciarono ad aumentare di numero ed entarono nel mercato i primi personal, Cheshire divenne editore di un servizio di informazione per hackers che con astuzia chiamò TAP. Era la sigla per Technological Assistance Program; però to tap in inglese significa anche attingere a qualcosa o scroccare. Con questo foglio dimostrò cosa significa libera informazione. Egli spiegava come fare le bottiglie molotov, come falsificare i documenti di nascita, come inserirsi nelle banche dati militari.Cheshire pubblicava anche numeri di telefono segreti, tra i quali quelli del Cremlino e inoltre istruzioni per congegni su come sabotare i computers e altre diavolerie da hackeraggio. E continuamente dava dritte su come si forzano gli ingressi nei sistemi dei calcolatori. Con TAP egli stava sempre dalla parte della legge. Egli diceva: "Siamo una piccola ditta seria americana. Noi scriviamo solamente per dire ai ragazzi cosa non debbono fare e glielo spieghiamo dettagliatamente." Quando Cheshire esplorava i computers lo faceva solo perchè voleva spiegare ai suoi lettori a capirli e ad usarli, e mai perchè li distruggessero. TAP – diceva – è una rivista per gente che gioca volentieri con la tecnica moderna. E' positivo che ci sia ancora la libertà di pubblicare queste informazioni, in particolare le informazioni tecniche, quelle che la gente pensa che sarebbe meglio non venissero diffuse. Io non penso che debba esistere un sapere segreto." In California, nella Silicon Valley alla metà degli anni settanta iniziarono a proliferare le prime ditte di computers e gli hackers con le loro idee poco convenzionali, ma fantasiose a quel tempo , e di qualità, erano quotati molto più dei comuni esperti di computers e davano alla tecnica impulsi decisivi.

Cyberpunk è un modo per riflettere sulla turbinosa mutazione della sensibilità che investe l’organismo cosciente nell’epoca delle tecnologie di simulazione. Cyberpunk è una interrogazione radicale sulle tecnologie virtuali all’opera nella società contemporanea


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Una

realtà virtuale crea l'illusione di immergersi in un mondo artificiale, o di essere in un luogo remoto nel mondo reale (telepresenza). Per accedere ad una Realtà Virtuale, si indossa un'Head Mounted Display (HMD), ossia uno speciale casco dotato di due piccoli monitor a cristalli liquidi ad alta risoluzione e di un sensore che comunica al computer la posizione della testa. Indossando il casco non si ha più alcuna percezione visiva del mondo reale, ma si agisce all'interno del mondo artificiale, cosicchè muovendo la testa (ad esempio guardando in alto o girandosi) la visuale cambia come farebbe nella realtà. Il casco, collegato al computer, genera l'ambiente nel quale si interagisce (il mondo artificiale). Quest'ultimo solitamente è preprogrammato, ma software più recenti permettono all'utente di crearsene uno su misura. E' quindi possibile muoversi in una stanza, reale o immaginaria, in una città, in un globulo rosso, in un intero sistema solare, all'interno del corpo umano o in qualsiasi altra cosa possa essere simulata da un computer. Oltre al casco, si può usare un Data-glove, un guanto connesso al computer, contenente sensori che rilevano non solo la posizione della mano, ma anche il grado di flessione delle singole dita. Il Data-glove offre un grado di interazione superiore, consentendo di "toccare" gli oggetti presenti nell'ambiente virtuale in maniera del tutto naturale. Utilizzando simultaneamente il guanto e il casco, appare nel mondo artificiale una rappresentaziuone della mano che si muove ripetendo

Ogni giorno vi devono spuntare le ali. E nuove ali vi possono spuntare solo se continuamente vi innalzate, vi espandete, crescete e lottate. Dovete amare continuamente (Krishnamurti)

VIRTUALE

REALTÀ Realtà virtuale significa essere completamente avvolti da uno schermo televisivo con immagini e suoni tridimensionali, e con oggetti solidi che si possono afferrare e manipolare; significa entrare in un mondo virtuale ed esplorarlo attivamente dall'interno, non più guardandolo dalla prospettiva fissa di un comune televisore o di uno schermo cinematografico; significa essere creatori e fruitori della propria esperienza artificiale, col potere di usare un gesto o una parola per rimodellare ciò che si vede o si sente. Con un Head - Mounted Display, un computer che elabora grafica tridimensionale e dispositivi di interazione.


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esattamente i movimenti della propria mano reale. Con un data-glove tecnologicamente più avanzato è possibile addirittura sentire l'azione di forze generate dagli oggetti stessi o dall'ambiente virtuale (gravità o campi magnetici, ad esempio), o avvertire sensazioni tattili ( temperatura, ruvidità, levigatezza). Tute interamente sensibili alle pressioni sono ancora in fase di studio. Un'alternativa più economica al data - glove è il mouse 6D, un dispositivo che permette di muoversi "virtualmente" nella direzione in cui lo si sposta, e di prendere oggetti selezionandoli con la freccia che lo rappresenta nel mondo artificiale. I suoni udibili (generalmente trasmessi in quadrifonia dalle cuffie incorporate nel casco) sono tridimensionali, cioè sembrano provenire direttamente dall'oggetto che li genera. Nella telepresenza (o telerobotica) il data glove è sostituito da un braccio meccanico con un numero limitato di movimenti (gradi di libertà); quest'ultimo trasmette in tempo reale i propri movimenti ad un altro dispositivo (generalmente un robot ) Uso critico e sviluppi futuri Jaron Lanier (fondatore della VPL, azienda che per prima ha commercializzato Eyephone e Dataglove al pubblico) sostiene che le Realtà Virtuali rivoluzioneranno le comunicazioni in una nuova prospettiva. In passato ci sono stati due esempi significativi d'uso sociale delle tecnologie legate alla diffusione degli elaboratori elettronici: i videogiochi e le BBS. I videogiochi sono stati una promessa, tradita quasi subito. Il momento in cui un utente avrebbe potuto avviarsi in piena autonomia nella programmazione di un gioco non è mai arrivato. Il software usato a tale scopo è sempre stato di uso esclusivo degli addetti ai lavori e comunque

dislocato ad una qualsiasi distanza. In questo caso anche l'Head Mounted Display è più rigido nei movimenti e permette di guardare attraverso le telecamere del dispositivo (gli "occhi" del robot), facilitando, in breve tempo, l'immedesimazione col dispositivo stesso. Questa, oggi, è la Realtà Virtuale.


28 •INTERZONA• troppo complesso per una persona non esperta. Le BBS (Bulletin Board System, banche dati con cui ci si può collegare telefonicamente), al contrario, essendo nate espressamente per scopi di comunicazione, hanno permesso ai fruitori di diventare istantaneamente anche fornitori di informazioni, creando così delle reti comunicative aperte.Estremamente importanti in tal senso sono state quelle che fornivano nutrite liste di chiavi d'accesso gratuite per connettersi ad altre BBS a pagamento. La Realtà Virtuale potrebbe diventare una sintesi amplificata di tutte le tecnologie attualmente legate agli elaboratori. Tra pochi anni sarà possibile, dopo essersi connessi al mondo artificiale, assumere le sembianze di animali o di mezzi meccanici, esplorare giardini subacquei immaginari, oppure pilotare veicoli inverosimili su strade sospese nel vuoto... E' incredibile, inoltre, pensare allo spazio virtuale potenzialmente infinito che si potrà avere a propria disposizione; in alcuni casi potrà rivelarsi addirittura inutile la costruzione di palazzi per congressi, uffici o fabbriche. Un'altra possibilità attualmente allo studio è quella di ambienti misti reali - virtuali. Con degli occhiali connessi ad un computer dotati di teleschermi si potrà, ad esempio, visitare un museo insieme a gente che in realtà si trova a migliaia di chilometri di distanza. Il lato ancora oscuro delle Realtà Virtuali è l'uso per scopi di sopraffazione e l'annullamento della distinzione tra virtuale e reale, problemi che emergono dal film "Il Tagliaerbe" e dal racconto di fantascienza pubblicato per la collana Urania "Ai due lati del muro". Oggi gli strumenti d'accesso più economicamente praticabili sono i sistemi Virtuality che si possono provare in alcune sale giochi, il Power Glove acquistabile presso grandi negozi di giocattoli, oltre alle varie dimostrazioni che vengono periodicamente organizzate dalle ditte produttrici. Molto interessante è il World Toolkit (un compilatore C-esteso per sistemi DOS) che permette di provare a programmare mondi virtuali gestendo tutti i dispositivi di interazione oggi disponibili. Sempre per DOS c'è anche un dischetto dimostrativo allegato al libro Virtual Reality Playhouse che con dei classici occhiali tridimensionali ( una lente rossa e l'altra blu) offre simulazioni 3D di mondi virtuali. L'estasiante sensazione di smarrimento che si può provare dopo aver fatto "due passi"in una Realtà Virtuale non deve lasciar sottovalutare la possibilità sempre più vicina di potersi esprimere nella maniera più adeguata in questo spazio comune di "sogno cosciente". Ma il pericolo maggiore che si corre sempre, in queste situazioni, è quello dell'ignoranza; ogni nuovo modo per comunicare risulta tanto più democratico quanti più soggetti critici attivi ne determinano lo sviluppo. Oggi questa tecnologia è ancora agli inizi, ma c'è ancora poco tempo per influenzare decisioni che verrano prese comunque: le esperienze in Realtà Virtuale saranno a pagamento o gratuite, controllate o liberalizzate, sviluppate per scopi scientifici, educativi e ricreativi o per l'accrescimento del potere economico e militare? A noi la scelta. Con la realtà virtuale l'era delle immagini, delle simulazioni, dei simulacri vede l'apertura di possibilità del tutto inedite: per la prima volta l'uomo è in grado di penetrare uno spazio grafico sintetico e di interagire con questo, di esperirlo. L'elemento straordinariamente innovativo introdotto dalla realtà virtuale consiste nel superamento del tradizionale linguaggio di comunicazione uomo-macchina e nella sua sostituzione con l'esperienza diretta: l'immagine, da prodotto finito, diviene processo in cui interagire; il luogo della comunicazione da bidimensionale si trasforma in spazio quadridimensionale (aggiungendosi anche la componenete del tempo). Un'esperienza straordinariamente innovativa consentita dalla realtà virtuale consiste nella possibilità di accedere istantaneamente a più punti di vista di una scena data, sintetizzando in tal modo un forte impatto visivo ed evidenziando un tipo di percezione e di comunicazione fortemente relazionata al comportamento dell'individuo. L'interesse sempre maggiore suscitato dalla realtà virtuale e il crescente numero di applicazioni su diversi settori deve farci riflettere sul fatto che siamo di fronte ad

Dobbiamo ipotizzare un futuro in cui la pubblicità non è più tanto la sollecitazione ad acquistare qualcosa, ma piuttosto una sollecitazione sinestetica ed avvolgente che esaurisce il processo stesso del consumo


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Attuali progetti di ricerca FUTURA Progetto del dipartimento di Scienze dell'informazione di Milano, per la realizzazione di un'intera città virtuale nella quale possano operare ed agire alcune migliaia di individui collegati via cavo da casa o dall'ufficio. CEREBROLESI E MEDULLOLESI Progetto dell'ospedale di Passirana (Rho – Milano), dove si stanno sperimentando nuove tecniche di riabilitazione per cerebrolesi e medullolesi in seguito ad un coma. Il tentativo è quello di reinserirli (mediante Realtà Virtuali) nel loro ambiente familiare per ricostruirne la memoria e la percezione. RADIATION TREATMENT PLANNING Progetto curato da James Chung presso l'Università della Carolina del Nord, teso ad ottimizzare un trattamento radioterapico oncologico (per la cura dei tumori), tramite esplorazione virtuale della superficie corporea. THE GREEN MAN Progetto curato dalla Marina Militare Statunitense (U.S. Navy), per la realizzazione di un robot da combattimento alla guida di una jeep (dotato di armi calibro 50), direttamente controllato da un operatore in telepresenza. ESPLORAZIONE INTERNA DEL CORPO UMANO Progetto curato da Yotaro Hatamura e Hiroshi Miroshita, che attraverso la produzione di immagini stereoscopiche acquisite da un microscopio elettronico,

una tecnologia destinata ad avanzare, il cui impatto potrebbe essere paragonato ad una nuova alfabetizzazione. E' necessaria l'introduzione di nuove figure professionali che si occupino della progettazione di interfacce utente e di spazi immateriali, nuovi luoghi d'azione non necessariamente legati alla concezione cartesiana dello spazio. Il designer non può prescindere dalla conoscenza di queste nuove tecnologie che aprono un ampio campo d'indagine, su cui non esiste ancora una specifica cultura progettuale. mirano alla realizzazione di robot infinitamente piccoli, che inseriti nel sistema arterioso, svolgerebbero con estrema precisione gli ordini inviati da un chirurgo tramite un sistema di telepresenza. MICROSCANNER A RAGGIO LASER Progetto diretto da Thomas A. Furness III per l'Aviazione militare statunitense (U.S. Air Force), che prevede di sostituire gli attuali dispositivi di visualizzazione (HMD, Monitor, schermi LCD, etc) con microscanner a raggio laser, che "proietterebbero le immagini direttamente sulla retina ad una risoluzione di 8000 per 6000 linee.


BIBLIOGRAFIA RIVISTE Decoder, semestrale, Edizioni Shake, Milano Codici Immaginari, trimestrale autoprodotto, Roma Cyborg, mensile, Telemaco Comics, Bologna

FUMETTI

Albi: Ronin, F. Miller, DC Comics, U.S.A. 1983 Noman, R. Crandall, Tower Comics, U.S.A. 1985 Cyborg 009, S. Ishimori, Shonen King, Japan 1984 RanXerox, S. Tamburini, T. Liberatore, Frigidaire Deathlok, D. Mc Duffie, D. Cowan, Playpress ( Marvel), 1977 Machine Man, T. De Falco, H. Trimpe, B. Windsor-Smith, Playpress (Marvel),Viterbo 1988 Nathan Never, Sergio Bonelli Editore, Torino Martin Mystere, (Schermo diabolico e Il teorema di Ffolkes), albi n. 118, 119, 120 Terminator, C. Warner, J. Arcudi, Nova Comic Books

Racconti: O. Catacchio, Stella rossa, Nova Express n. 1, 2, 3 O. Catacchio, Cybernauta, Cyborg n. 1, 2, 4, 5 D. Brolli, D. Fabbri, La matrice stellare, Cyborg n. 1, 2, 3, 5, 6 Marino, D. Fabbri, Benares - Inferno, Nova Express n. 10, 11, 12

Riviste: Kaos, Granatapress, Bologna Cyborg, Telemaco Comics, Bologna Alphaville, Telemaco Comics, Bologna

LIBRI W. Gibson, Giù nel ciberspazio (Count Zero), Mondadori, Milano 1990 W. Gibson, Monna Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive), Mondadori, Milano 1991 W. Gibson, La notte che bruciammo Chrome (Burning Chrome), Mondadori, Milano W. Gibson, Neuromante (Neuromancer), Mondadori, Milano W. Gibson, B. Sterling, La macchina della realtà (The difference engine), Mondadori, Milano 1992

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•INTERZONA•


Ho visto cose che i vostri occhi non crederebbero. Ho visto attaccare navi in fiamme più lontano di Orione. Ho visto raggi bruciare nell’oscurità vicino alla porta di Tannhauser. Tutti questi momenti si perderanno nel tempo come lacrime nella pioggia

B. Sterling, La matrice spezzata (Schismatrix), Mondadori, Milano

Robocop II

B. Sterling, Islands in the net, Morrow

Hardware

B. Sterling, Involution Ocean

Il Tagliaerbe (U.S.A. 1992)

B. Sterling, The artificial Kid

2013: la fortezza

P. K. Dick, Cacciatore di androidi, Mondadori, Milano

Fino alla fine del mondo, Wim Wenders

P. K. Dick, Le tre stimmate di Palmer Eldtrich, Mondadori, Milano

Tetsuo (Uomo d'acciaio)

E. Zolla, Uscite dal mondo, Adelphi, Milano 1992

Akira

F. Berardi (Bifo), Più cyber che punk, A/traverso, Bologna 1990

Videodrome, David Cronenberg, U.S.A. 1983

M. Krueger, Realtà artificiali, Addison e Wesley, Milano 1992

Madmax II, George Miller, U.S.A. 1981

T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano 1992

Max Headroom

G. Mazzoli, Profili sociali della comunicazione e nuove tecnologie, Franco Angeli, Milano 1992

Il pasto nudo, David Cronenberg, U.S.A. 1991

L. Shiner, Frontera

William Burroughs Commissioner of Sewers, Klaus Maeck

J. Shirley, Eclypse

Brazil, Terry Gilliam, U.S.A.1985

G. Bear, Blood Music

Atto di forza (Total Recall), Paul Verhoeven, U.S.A. 1990

J. G. Ballard, La fiera dell'atrocità M. Stanwick, L'intrigo Wetware D. Ettighofer, L'impresa virtuale, i nuovi modi di lavorare, Muzzio

DISCOGRAFIA

U. Eco, Apocalittici e integrati

Clock DVA, Buried dreams, 1987

T. Mc Luhan, Il villaggio globale

Clock DVA, Man Amplified, 1992

R. Howard, Virtual Reality, Touchstone, U.S.A.

Clock DVA, Digital Soundtrack, 1993

AA. VV., Realtà Virtuali, Millelire Stampa Alternativa, Roma

Clock DVA, Sign, 1993

AA. VV., Giù nel Cyberspazio, Arci Nova Padova, Padova AA. VV., Telepresence: Developing a new medium, Telepresence Research, U.S.A. N. Lavroff, Virtual Reality Playhouse, Pitman Publishing, UK

GIOCHI

S. K. Helsel, J. Paris Roth, Virtual Reality: Practice, theory and promise, Meckler Publishing, U.S.A.

Cyberpunk, The role playing game of the dark future, R. Talsorian Games Inc.

M. Benedikt, Cyberspace: first steps, The Mit Press, U.S.A.

GURPS Cyberpunk, Steve Jackson

F. Grasso, Ai due lati del muro, Urania, Mondadori, Milano

Cyberspace, Iron Crown Enterprises Torg, West end games Neuromancer, Electronic Arts

FILMOGRAFIE

Interphase, Image works

1997: Fuga da New York, John Carpenter (U.S.A. 1981)

Core Design Limited

Blade Runner, Ridley Scott (U.S.A. 1982)

Cybercon, U.S. Gold

Tron (U.S.A. 1982) Terminator, James Cameron (U.S.A. 1984) Terminator II, James Cameron (U.S.A. 1991)

BBS

Robocop, Paul Verhoeven (U.S.A. 1987)

Cyborg Telematico

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GLOSSARIO GENERALI

TESTINE A FILM SOTTILE

DYNABOOK

CIRCUITO INTEGRATO

Le testine sono l'elemento principale dei dispositivi a memoria magnetica (dischi e nastri) le

Nome che nel 1968 Alan Kay diede al suo progetto di un computer non convenzionale, a

Un circuito elettronico complesso ricavato da un solo pezzo di materiale semiconduttore

quali trasformano segnali elettrici in segnali magnetici in modo che vengano letti e registrati

forma di libro, avente uno schermo grafico ad alta risoluzione (8000 punti), otto processori

(silicio) di superficie inferiore a 1 cm2, su cui prendono posto tutti i componenti attivi

su/dal media. La tecnologia del film sottile permette la costruzione di testine più piccole,

(unità centrali), senza tastiera e collegato senza fili a tutti gli altri "libri" come lui. I prodotti

(transistor) e passivi (resistenze e condensatori). Data la piccola dimensione del blocchetto

più leggere, più vicine al media e con una densità di informazioni più alta.

che attualmente più gli somigliano sono i "pen computer" (dimensioni di un foglio di carta, la superficie un monitor ad alta definizione, si interagisce con la macchina con una speciale

(wafer o chip) di silicio e l'elevato numero di connessioni e componenti, le tecniche di produzione sono di tipo fotoincisivo. I circuiti integrati sono classificati in base al grado di

TRASDUTTORI

complessità (numero dei componentl) detta anche integrazione: SSI: 2-64, MSI: 64-2K LSI:

Elementi che genericamente convertono le caratteristiche fisiche di certi segnali (elettrici,

2K64K, ULSI: 64K-2M, UlSI: 2M64M.

audio, magnetici, ottici) in un formato tale che possano essere elaborati dai calcolatori.

penna elettronica puntando su icone e dando i comandi scrivendo con la propria calligrafia.

INTERFACCIA UTENTE Quella. combinazione di hardware e software che permette all'utilizzatore di interagire con

DISPLAY

SIMULAZIONE COMPUTERIZZATA

il calcolatore. Si distinguono due tipologie: CUA: (character user interface) interfaccia a

Parte di una apparecchiatura elettronica adibita alla visualizzazione di dati sia alfanumerici

Usare il modello di un sistema o di un processo per elaborarlo su computer, alterarne le

carattere. I comandi vengono introdotti da tastiera sottoforma di righe di comandi usando

(lettere e numeri) sia grafici (immagini e disegni). I tipi più difusi sono due: CRT, display a

variabili e osservare i risultati.

una stringente sintassi (es. dir Is-I, vi pippo, edlin pluto.txt). - GUI (graphical user interface) interfaccia basata sulla rappresentazione grafica (disegni, immagini) di oggetti slmbolici

raggi catodici (es. TV) e LCD, display a cristalli liquidi (es. orologi digitali).

MODELLAZIONE

quali: le icone, a metafora della scrivania, i bottoni, i menù a tendina, tutto pilotato da un

CHIPS

Rappresentazione in termini matematici oppure rappresentazione in forma visiva di un

dispositivo di puntamento conosciuto col nome di "mouse".

Sinonimo gergale di circuito integrato.

sistema complesso.

MONITOR

ELABORATORI PARALLELI

Caratteristica di certo SW di nuova concezione. L’"oggetto" è una scatola nera che contiene

Sinonimo di display di tipo CRT.

Computer avente due o più processori in cui due o più istruzioni vengono eseguite

del software. La scatola nera un dispositivo contenuto in se stesso che ha una funzione ben

contemporaneamente su due o più set di dati. L'architettura parallela si contrappone alla più

definita, di cui non si ha la necessità di conoscere che c'è dentro. Es. non mi interessa

diffusa e datata architettura sequenziale detta anche di Von Neumann.

sapere come è fatto un televisore, basta sapere che premendo i tasti giusti si cambia

OBJECT-ORIENTED

MEMORIZZAZIONE OTTICA

canale. Questo permette la riutilizzabilità degli oggetti creati in precedenza e quindi in

Tecnologia per l'immagazzinamento di grandi quantità di dati che utilizza la luce

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livello maggiore di astrattezza.

(tipicamente luce laser) come mezzo per la lettura o la scrittura dei dati, immagini e suoni

HDTV (High Definition Television)

in formato digitale. Esistono diverse tipologie di prodotto: - CD-Rom: (compact dlsc read only

Termine generico sotto cui si raggruppano diverse tecnologie tese ad ottenere una visione e

memory) tecnologia ottica scrivibile una sola volta e solo in fabbrica. WORM: (write-once

un ascolto televisivo di più alta qualità, paragonabile a quella dei film da 70 mm. Il

CASE (computer aided software engineering)

read-many) tecnologia ottica scrivibile una sola volta dall'utente. - OPTICAL DISK

miglioramento della risoluzione è ottenuta aumentando il numero delle righe di cui è

Con questa sigla si identificano tutti gli strumenti software necessari per il ciclo completo di

REWRITABLE: tecnologia mista magneto-ottica riscrivibile più volte dall'utente.

composta l'immagine da 525(Ntsc)/625(Pal) a 1250(D2-mac)/1125(Muse). Il

realizzazione del software. Partendo dall'analisi del problema, passando per la gestione del

miglioramento del suono è ottenuto aumentando la banda passante, la dinamica e

progetto e la creazione di prototipi, arrivando alla generazione del codice del programma

OLOGRAMMA

introducendo la stereofonia

definitivo, della documentazione relativa, terminando con il test e la certificazione delle

Immagine tridimensionale ottenuta mediante uso del laser. Nel campo

D2-MAC: proposto dal consorzio europeo EUREKA5. Sistema misto analogico-digitale

prestazioni.

dell'immagazzinamento dei dati con tradizionali tecnologie magnetiche e ottiche le

MUSE: proposto dàll'ente televisivo giapponese NHK. Sistema misto analogico-digitale

informazioni giacciono sulla superticie del media, mentre con le innovative tecniche

D-HDTV: proposto dàl consorzio americano composto da Zenith, AT&T, LAB e AT&T

DESKTOP

olografiche le informazioni sfruttano tutte e tre le dimensioni spaziali del media

Microelettronics ZAT). Sistema totalmente digitale.

Un attributo del computer. Identifica il computer di dimensioni tali da poter stare su una

incrementando di molto la capacità di memorizzazione.

Tutti sono incompatibili con gli standard televisivi attuali: Pal, Ntsc e Secam.

scrivania, composto almeno da una base, una tastiera ed un video.

•INTERZONA•


Allucinazioni utopiche degli anni sessanta, disperazione rabbiosa del punk, ed infine tecnologie cibernetiche: questi sono i segni principali della genesi storica del Cyberpunk

HARDWARE

Realtà Virtuale.

risultanti immagini bidimensionali alternativamente ai rispettivi occhi.

DISPOSITIVI DI RILEVAMENTO DI POSIZIONE (HEAD - TRACKING DEVICES)

REALITY ENGINE

Consiste in un rilevatore ad ultrasuoni che riceve le frequenze emesse da un altro dispositivo

L'hardware e il software su cui si basa un sistema di Realtà Virtuale.

L’equipaggiamento fisico ed i componentl dl un elaboratore, es. stampante, disco rigido, memorie, video ecc.

SOFTWARE

posto sull'HMD, definendo così la posizione della testa.

L’insieme dei sistemi di programmazione e dei programmi usati per il funzionamento e il supporto di un elaboratore.

REALTÀ ARTIFICIALE FIBRE OTTICHE

Termine coniato da Myron Krueger per descrivere i suoi "responsive environments".

Fili elettrici al cui interno, invece di comuni metalli conduttori, c'è una particolare fibra REALTÀ VIRTUALE

sintetica capace di condurre luce. Sono usate per la loro velocità di trasmissione nel data -

RILEVATORI DI MOVIMENTO OCULARI (EYE - MOVEMENT DETECTOR)

AMBIENTI INTERATTIVI SENSIBILI (RESPONSIVE ENVIRONMENT)

glove e data - suit

Diodi che emettono un raggio di luce infrarosso, orientandolo sulla pupilla, e basandosi sulla

Ambienti (tipicamente stanze con enormi schermi sulle pareti, telecamere e sensori) in cui i visitatori interagiscono liberamente, armonizzandosi con le tecnologie presenti.

rifrazione, determinano la direzione dello sguardo.

FOTOREALISTICO Indica un ambiente virtuale in 3D quasi indistinguibile dalla realtà.

AMPLIFICAZIONE INTELLETTIVA (INTELLIGENCE AMPLIFICATION - IA)

SIMIL - CARTOON Termine che indica una simulazione in 3D della realtà abbastanza approssimativa, ottenuta

Disciplina di orientamento opposto all'intelligenza artificiale (AI); mentre quest'ultima si

I860

propone di creare sistemi intelligenti il più possibile simili alla mente umana, l'IA affida ad

Microprocessore RISC (Reduced Instruction Set Computer) della INTEL, molto usato nelle

un computer i compiti più gravosi per la mente stessa (archiviare grandi quantità di dati,

"reality engines".

svolgere calcoli complessi ed avere una memoria infallibile), lasciandola libera di interagire

riducendo le immagini in forme essenziali e rappresentandole mediante poligoni colorati.

SENSORAMA Simulatore di quattro sensi (vista, udito, olfatto, tatto), costruito nel 1962 da Morton

più velocemente con le sue attitudini (comparazione di forme, valutazioni complesse e

IPERNETWORK

sensibilità al contesto).

Il risultato della futura fusione delle telecomunicazioni e del "multimedia". Termine coniato da Izumi Aizu.

COMPILATORE C - ESTESO

Heilig; ancora oggi impressionante.

TELEDILDONICS Termine usato per descrivere rapporti sessuali simulati a distanza.

Versione estesa del linguaggio di programmazione "C", che permette, tramite nuove istruzioni,

ISDN (INTEGRATED SERVICES DIGITAL NETWORK)

di gestire direttamente la creazione di mondi virtuali e i relativi dispositivi di interazione.

Il futuro standard comunicativo a larga banda per le Realtà Virtuali.

TELENANOROBOTICS Robot microscopici controllati in telepresenza.

CUFFIE OCULARI (EYEPHONES)

LENTI AD OTTURATORE ELETTRONICO (ELECTRONIC SHUTTER GLASSES)

Il modello di HMD della VPL, in cui i due schermi sono isolati dalla luce con dei padiglioni

Lenti che permettono di simulare il fenomeno del parallasse binoculare.

dalla forma molto simile a quelli delle comuni cuffie stereofoniche.

THE HARRY Nome del software usato per produrre le animazioni contenute nel film "Il tagliaerbe".

MOUSE 6D CYBERSPAZIO

Dispositivo di puntamento analogo al 'Mouse' usato nei personal computer, ma progettato

Uno spazio "virtuale" che esiste solo nella memoria della "reality engine". Una

CD-ROM

per simulare movimenti nello spazio.

BROWSE

rappresentazione astratta di dati.

La maggior parte del software che anima i database contenuti nei CD-Rom permette di effet-

PARALLASSE BINOCULARE

tuare uno spoglio del file dall’inizio alla fine e viceversa. Il comando che permette questa

DATASUIT

Illusione ottica di tridimensionalità ottenuta scindendo un'immagine tridimensionale in ciò

operazione porta il nome di Browse e generalmente viene attivatio attraverso i tasti “freccia

Una tuta piena di sensori collegata ad una "reality engine" che permette di interagire in una

che vede l'occhio sinistro e ciò che vede quello destro, e sottoponendo in seguito le

in su” “freccia in giù”, o piuttosto i comandi “Pg Up” e PG Dn”, o ancora, nei sistemi basati

33


I computer sciolgono le altre macchine, le fondono insieme, la televisione, il telefono, il telex, il registratore, VCR, dischi laser, antenne paraboliche, TV via cavo, cavi a fibre ottiche, l’enormità, il ronzio, un torrente di luce pura, una ragnatela semiotica, un sistema nervoso globale autosufficiente sull’interfaccia grafico, la freccia a destra e a sinistra dello schermo.

Rom. Lo standard ISO 9660 è stato realizzato grazie al lavoro del gruppo “High Sierra” svolto nel 1987.

CADDIES Sono i supporti che contengono i dischi laser e li proteggono durante l’uso. Ci sono tre tipi di

OPERATORI BOOLEANI

caddies: LMSI, Sony (egualmente valido per Hitachi, Denon e Toshiba) e NEC. I CD Audio si

Dedotti dall’algebra di Boole, vengono adoperati nelle operazioni di ricerca per i database

rovinano con minore facilità rispetto ai “cugini” CD-Rom.

per restringere ed ampliare lo spettro d’analisi. La logica Booleana dispone di un set standard di operatori: OR, AND, NOT, e XOR. In generale si adopera OR per espandere la ricerca:

DIGITALE – ANALOGICO

A OR B come scopo della ricerca indicherà all’elaboratore di reperire tutti i records che con-

In termini informatici, si dice digitale il metodo di rappresentazione dei valori basati sul

tengono A oltre a quelli che contengono B. L’operatore AND viene usato invece per restrin-

sistema binario ovvero per coppie di valori fissi ovvero 0 e 1. L’opposto di digitale, ovvero

gere la ricerca, in quanto richiede all’elaboratore di reperire i files che presentino insieme i

analogico, è un metodo che osserva variazioni continue nell’ampiezza dei valori, là dove

dati indicati. NOT permette di escludere dati non interessanti da una ricerca, e quindi di

invece nel sistema digitale i valori variano tra 0 e 1.

alleggerire l’esito della stessa. XOR è una variante di OR: richiede una ricerca basata su A e B, ma esclude le ricorrenze in cui i due dati appaiano l’uno accanto all’altro.

DISC – DISK Il nome Disc, con la “c” finale, indica i media ottici che possono essere oggetto esclusivamente di lettura. In altre parole l’utente non può incidere su questi dischi, come invece è abitualmente consentito nel caso dei floppy e degli hard disks. Disk, scritto con la “k” finale, indica i media ottici o magnetici che possono essere scritti e riscritti a piacimento. Rappresenta in qualche misura un’eccezione il disco WORM, che come dice l’acronimo, può essere scritto una sola volta e letto un numero illimitato di volte.

FULL TEXT DATABASE Si tratta di un CD-Rom interamente realizzato organizzando campi esclusivamente testuali. Generalmente si accede a questi database con delle interrogazioni basate sulla ricerca di specifici campi testuali come potrebbe essere “autore”, “titolo”, “soggetto”, ma non è escluso il ricorso a metodologie Booleane di ricerca, ovvero con operatori di ricerca basati sull’algebra di Boole.

IPERTESTO Il termine è usato con riferimento a quei sistemi di ricerca digitale delle informazioni basati sulla nozione dell’ “informazione interconnessa”. Gli sviluppatori di database in formato CDRom ad esempio creano dei “links”, dei legami detti anche “ancore” che permettono di transitare da archivi principali ad archivi secondari, ma nondimeno contestuali ai primi.

ISO 9660 È lo standard elaborato dalla International Standards Organization per il formato dei CD-

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•INTERZONA•


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Interzona  

Analisi di un nuovo modo di organizzazione del sapere e degli scambi intellettuali

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