__MAIN_TEXT__

Page 1

Dragan Marin~i}

l

Dragoqub Vasi}

za drugi razred osnovne {kole

K. B. 12340

8 600262 02348 3 www.zavod.co.rs


Dragan Marin~i} Dragoqub Vasi}

za drugi razred osnovne {kole

Zavod za uybenike, Beograd


Od igra~ke do ra~unara

SADR@AJ UPOTREBA POJEDINIH VRSTA MATERIJALA ................................. 5 IZBOR I UPOTREBA JEDNOSTAVNOG PRIBORA I ALATA ............ 7 MATERIJALI ........................................................................................... 9 SASTAVNI DELOVI RA^UNARA ........................................................ 11 PRAVILNO UKQU^IVAWE RA^UNARA ............................................ 13 MI[ ......................................................................................................... 15 POKRETAWE PROGRAMA ..................................................................... 17 ISKQU^IVAWE RA^UNARA ............................................................... 18 POKRETAWE PROGRAMA SA CD-a ..................................................... 21 GOTOVI PROGRAMI ZA ZABAVU, RA^UNAWE I U^EWE ............... 23 ELEMENTI GRAFI^KOG RADNOG OKRU@EWA ............................... 25 RUKOVAWE IKONAMA I PROZORIMA ............................................. 29 POKRETAWE PROGRAMA ZA CRTAWE . ............................................. 30 SLOBODORU^NO CRTAWE .................................................................. 31 CRTAWE – LINIJE I OBLICI . .......................................................... 32 Kopirawe ............................................................................................. 34 PROGRAM ZA CRTAWE – Rad sa delovima crte`a ......................... 35 tekst ...................................................................................................... 37 PROGRAM ZA CRTAWE – Tekst . .......................................................... 37 ^UVAWE CRTE@A . ................................................................................ 38 PRONALA@EWE SA^UVANOG DOKUMENTA .................................... 41 SKENIRAWE . ......................................................................................... 43 RUKOVAWE DIGITALNIM FOTOAPARATOM .................................. 49 OBRADA SLIKA, FOTOALBUM, IZRADA ^ESTITKE I KALENDARA ................................................... 51 UPOTREBA TASTATURE ........................................................................ 55 PROGRAM ZA OBRADU TEKSTA – Unos teksta ................................. 57 [TAMPAWE ............................................................................................ 59







Od igra~ke do ra~unara

SASTAVNI DELOVI RA^UNARA

KU]I[TE, MONITOR, TASTATURA MI[, [TAMPA^, ZVU^NICI SKENER, DIGITALNI FOTOAPARAT Postoji mnogo vrsta ra~unara. Naj~e{}e se koriste: desktop – ra~unari koji stoje na stolu, notebook (laptop) – prenosivi ra~unari, handheld (palm) – ra~unari koji se dr`e u ruci. Bez obzira na veli~inu i vrstu wima se mogu obavqati isti poslovi.

11


Od igra~ke do ra~unara

PRAVILNO UKQU^IVAWE RA^UNARA Ra~unar se ukqu~uje pritiskom na dugme Power. Na ekranu se posle izvesnog vremena pojavquju ikonice raspore|ene na radnoj povr{ini i linija koja se naziva paleta poslova. Na po~etku palete poslova je dugme na kome pi{e Start. Ka`emo da se sistem podigao i ra~unar je spreman za rad. Pored dugmeta Start nalaze se ikonice koje predstavqaju programe koji se naj~e{}e koriste. Na kraju palete poslova je dugme koje pokazuje vreme. Ako se pokaziva~ postavi na sat, vide}e se dan i datum.

PALETA POSLOVA

Klikom na sli~icu zvu~nika dobija se kliza~ za poja~avawe i smawivawe ja~ine zvuka. DUGME ZA IZBOR JEZIKA

ZVU^NICI

SAT

Klikom na dugme mo`e se izabrati jezik. 13


Od igra~ke do ra~unara

POKRETAWE PROGRAMA Program se pokre}e: l Dvoklikom na ikonicu na radnoj povr{ini l Klikom na ikonicu u paleti poslova l Klikom na dugme Start, pa potom na Programs, i klikom na naziv programa iz spiska programa l Klikom na ikonicu na radnoj povr{ini i pritiskom na taster Enter. Kada je program pokrenut, na ekranu se pojavquje pravougaonik koji se naziva prozor. Na paleti poslova pojavquje se dugme programa. Program se izvr{ava u svom prozoru. Iz programa se izlazi klikom na dugme close.

17


Od igra~ke do ra~unara

Pa`wa! Kod jednog broja ra~unara slika je malo druk~ija, pa se postupa na slede}i na~in: 1. klikne na dugme , tada se otvori spisak

2. odabere se komanda 3. i kada se otvori

Ra~unar se NIKADA ne iskqu~uje dugmetom Power. Kod savremenih ra~unara, ra~unar se i ne mo`e iskqu~iti kori{}ewem ovog dugmeta, ve} samo na opisan na~in.

klikne se na dugme OK; 4. sa~eka se da se pojavi naranyasto ispisana poruka i tada se ra~unar iskqu~i dugmetom Power. 19


Od igra~ke do ra~unara

POKRETAWE PROGRAMA SA CD-a Da bi se program sa CD-a pokrenuo, potrebno je postaviti CD u fioku i zatvoriti je. Ako se program ne pokrene sam, treba ga instalirati. Pri instalirawu se program upisuje u spisak programa koji se mogu koristiti. Da bi se program instalirao, treba kliknuti na ikonicu My Computer, potom na , pa na sli~icu i daqe potvr|ivati ono {to ra~unar nudi do pojave poruke da je instalacija kompletna. Pa`wa! Ponekad se za instalaciju koristi umesto Ovo su programi koji se sami pokre}u.

21


Kada je program pokrenut, na ekranu se pojavquje pravougaonik koji se naziva prozor. Program se izvr{ava u svom prozoru.

Dugmad slu`e da se ne{to uradi sa prozorom ili u programu. Na dugmadima su natpisi, sli~ice ili znaci.

24


Od igra~ke do ra~unara

Najve}i deo prozora zauzima radna povr{ina a oko we je komandna tabla. Naj~e{}e se javqaju kao delovi komandne table prozora: l zaglavqe l traka menija l traka sa alatkama l trake za pomicawe ekrana l linija obave{tewa

ELEMENTI GRAFI^KOG RADNOG OKRU@EWA Ikonica predstavqa program, fasciklu ili dokument. ikonica programa za obradu teksta

ikonica rada napravqenog pomo}u tog programa ikonica fascikle (foldera) u kojoj se rad ~uva

25


Prozor se otvara pokretawem programa. Prozor se zatvara pritiskom na dugme

. Istovremeno nestaje dugme

programa sa palete poslova. Prozor se smawuje klikom na dugme

. Posle ove radwe prozor

zauzima samo deo ekrana. Veli~ina prozora se mo`e mewati i ru~no. Ona se mewa tako {to se pokaziva~ mi{a dovede na ivicu prozora i kada pokaziva~ dobije neki od oblika

, povla~i se u poqe ili unutra.

Prozor se mo`e preme{tati samo ako je sredwe dugme

.

Prozor se preme{ta pomerawem mi{a koji pokazuje zaglavqe uz stisnut levi taster. Prozor postaje najve}i klikom na Prozor nestaje sa ekrana klikom na

. . Sa palete poslova ne nestaje

dugme programa. Klikom na ovo dugme prozor se vra}a na Desktop i mo`e se nastaviti sa radom. 28


POKRETAWE PROGRAMA ZA CRTAWE

Zapamti! Program se zaustavqa klikom na dugme , ili [arena re{etka u dnu ekrana naziva se paleta boja.

/

Program za crtawe mo`e se pokrenuti i dvoklikom na ikonicu 30

.

Boja olovke mewa se klikom na `eqenu boju. Boja podloge bira se desnim klikom na `eqenu boju. Podloga je isto {to i papir pri crtawu.


PROGRAM ZA CRTAWE LINIJE I OBLICI Pa`wa! Debqina linije izabrana iz kutije

Prava linija slu`i za crtawe du`i. Pokaziva~ mi{a se postavi na po~etak du`i, stisne se levi taster i vu~e do kraja du`i. Pravougaonik se crta sa stisnutim levim tasterom mi{a i to tako {to se mi{ vu~e iz bilo kog temena u naspramno. Ovom alatkom se crta i kvadrat.

alatke va`i i pri kori{}ewu alatki

Alatka Oval se koristi isto kao alatka Pravougaonik. Ovom alatkom se crta i krug. Alatka za crtawe plo~ica sa zaobqenim temenima.

32


Od igra~ke do ra~unara

Izlomqena linija se crta tako {to se pritisne levi taster mi{a i nacrta prva du`. Potom se pokaziva~ postavi u slede}e teme i klikne. Na isti na~in se dobijaju i ostale du`i izlomqene linije. Dvoklikom se posledwe teme spaja sa prvim. Alatka za bojewe unutra{wosti ili spoqa{wosti zatvorene linije.

Birawem sli~ice iz kutije figura koja se crta nekom od alatki postaje providna, neprovidna ili obojena.

33


Od igra~ke do ra~unara

tekst 1. 2. Izaberi prostor za pisawe 3. Podesi izgled slova 4. Kucaj slovo po slovo Zapamti! Ako je pogre{no slovo obri{i ga sa BS

PROGRAM ZA CRTAWE – Tekst Kada se izabere prostor za pisawe na ekranu se pojavquje kutija Fonts.

Iz ove kutije se bira: izgled slova

,

veli~ina slova podebqana slova kosa slova

, ,

,

podvu~ena slova . Mo`e se birati i boja slova sa palete boja. Da li }e prostor za pisawe biti proziran ili neproziran bira se iz kutije . Jezik se bira klikom na dugme na traci poslova. Jezik se bira klikom na natpis u spisku jezika. Pa`wa! Ako nema natpisa na traci zadataka treba iz spiska izgleda slova birati izglede u ~ijim se nazivima nalazi neka od re~i Cirilica, Cir, YuC, YuLat za na{a slova. 37

.


Od igra~ke do ra~unara

SKENIRAWE Dokument mo`e da bude slika, fotografija ili tekst koji je napisan na papiru. Skener je ure|aj kojim se dokument sa papira prenosi u ra~unar.

Pa`wa! Najve}i broj skenera ima dugme za kopirawe, ali neki ga skeneri nemaju.

43


Od igra~ke do ra~unara

Dvoklikom na skeniranu sli~icu dobija se program za rad sa slikom.

47


Da bi fotoaparat mogao da radi potrebno je pravilno postaviti baterije. Potom treba pritisnuti dugme za ukqu~ivawe. Na displeju se javqa slika.

Mali prozor~i} u gorwem levom uglu aparata koji se zove tra`ilo. Ono {to se vidi u ovom prozor~i}u ili na displeju bi}e slikano kada se pritisne okida~. Prilikom slikawa va`no je da se osoba koja se slika vidi u centru prozor~i}a. Isto pravilo va`i i za snimawe prirode, pri ~emu najintresantniji deo treba da bude postavqen u centar slike. Ako se slika pri slabom svetlu automatski se ukqu~uje posebna lampa koja blesne. Ova lampa se zove blic. Pa`wa! Aparati sa filmom obi~no imaju 36 snimaka. Kad se snimak napravi film se premotava. Broj snimaka u digitalnom fotoaparatu odre|en je veli~inom memorije i odabranom fino}om slike. Snimci napravqeni digitalnim fotoaparatom mogu se pregledati na displeju. Snimak koji nije dobar mo`e se brisati. 48


Od igra~ke do ra~unara

RUKOVAWE DIGITALNIM FOTOAPARATOM Fotoaparatom se bele`e slike iz sveta oko nas. Fotoaparate sa filmom sve vi{e zamewuju digitalni fotoaparati. Ovi aparati umesto filma imaju memoriju. Slike iz ovog aparata mogu se prikazati na televizoru, preneti u ra~unar,

ili od{tampati na specijalnom {tampa~u. 49


Slike se iz digitalnog fotoaparata prebacuju u ra~unar posebnim programom. Potrebno je povezati aparat i ra~unar kablom. Pokrenuti program za obradu slika koji je dobijen uz digitalni fotoaparat.

Aparat ukqu~iti. Program prepoznaje aparat.

50


Treba kliknuti na sli~icu aparata U slede}oj kutiji vide se svi snimci iz aparata.

Treba odabrati pa kliknuti prenete u ra~unar. Aparat treba iskqu~iti. 52

a zatim na dugme

da bi sve slike bile


54


Od igra~ke do ra~unara

UPOTREBA TASTATURE ESC slu`i za izlazak iz mnogih programa. Pritiskom na ovaj taster zatvara se meni koji je otvoren. Enter8 slu`i za prelazak u novi red pri unosu teksta. Kada je program ozna~en na desktopu pritiskom na ovaj taster pokre}e se program. Shift ù se dr`i stisnut dok se kuca slovo da bi ono bilo veliko. Delete je taster za brisawe onog {to je ozna~eno, ili slova iza kursora tastature. Space bar slu`i da se napravi razmak izme|u re~i. #Up !Left Right Ž Down $ slu`e za pomerawe kursora kroz tekst gore, levo, desno i dole. CapsLock je taster za ispis velikih slova. Kada je ukqu~en svetli sijalica koja ozna~ava da su zakqu~ana velika slova. BS je taster za brisawe slova ispred kursora tastature. PgUp, Home, End, PgDn su tasteri za br`e kretawe ‥ gore, levo, desno i dole. 55


Najjednostavniji program za unos teksta se zove Wordpad. Program se pokre}e

Tad se otvara prozor prikazan na slici.

56


Od igra~ke do ra~unara

PROGRAM ZA OBRADU TEKSTA – Unos teksta Najpre se podesi jezik. Zatim se izabere veli~ina i izgled slova. Tekst se kuca slovo po slovo, a za razmak izme|u re~i pritiska se razmaknica. Razmaknica se koristi i posle ta~ke i zapete. Prelazak na nov red je automatski. U novi red se mo`e pre}i u bilo kom trenutku pritiskom na taster Enter. Ovim tasterom se pravi i razmak izme|u redova. Pogre{no uneto slovo bri{e se tasterom  BS. Slovo ispu{teno u unetom tekstu se lako ume}e. Strelicama se dovede kursor na mesto gde nedostaje slovo, i ono otkuca. Uneti tekst se snima isto kao crte` iz menija File komandom Save. Pri snimawu se odre|uje fascikla u koju }e tekst biti snimqen i daje mu se ime. Dokument se otvara iz menija File komandom Open. Tekst se mo`e od{tampati, kada je otvoren, iz menija File komandom Print.

57


Dragan Marin~i}

l

Dragoqub Vasi}

za drugi razred osnovne {kole

K. B. 12340

8 600262 02348 3 www.zavod.co.rs

Profile for Zavod za udžbenike

Od igračke do računara  

Od igračke do računara za drugi razred osnovne škole

Od igračke do računara  

Od igračke do računara za drugi razred osnovne škole

Advertisement