Artigo 8 Edição 13 - 2024

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ITU/SP – No. 13, setembro de 2024

SUSTENTABILIDADE E TECNOLOGIAS SOCIOAMBIENTAIS

Desenvolvimento de aplicativo digital para identificação e continuidade de projetos ambientais

Gustavo Henrique Patricio1

Juliana Augusta Verona2

Resumo. O debate em torno da sustentabilidade vem ocorrendo desde o final do século XX e a Agenda 21 foi o Documento que definiu metas e objetivos a serem cumpridos pelos países envolvidos, com a preocupação de reduzir os impactos ambientais negativos sobre o meio ambiente. A evolução desse Documento na atualidade é a Agenda 2030, que traz os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). Vários projetos, com enfoque em tecnologias socioambientais ou na busca de soluções inovadoras na área da sustentabilidade, são desenvolvidos em Instituições de Ensino Superior, mas muitos deles com grande potencial, que poderiam ser divulgados para busca de apoio financeiro e implantados na sociedade para benefícios coletivos, são abandonados e, grande parte, esquecidos. Desta forma, esta pesquisa visa demonstrar a construção de um aplicativo com a finalidade de identificar projetos relacionados à área socioambiental desenvolvidos por alunos dos Cursos Superiores de Tecnologia da Fatec Itu e pela Secretaria de Meio Ambiente do Município, tendo como destaque as experiências dos usuários (UX). O aplicativo desenvolvido busca elencar os projetos relacionados à área ambiental, demonstrando o que cada projeto propõe, com a finalidade de divulgar para toda comunidade internaeexterna,paraquepossamimplantá-losnosespaçosondevivem,bemcomo,napromoçãodestes projetos para obtenção de apoiadores para o desenvolvimento dos mesmos. Espera-se que o aplicativo possa estimular o desenvolvimento sustentável nas instituições de ensino superior, incorporando a temática socioambiental nos currículos e nas práticas acadêmicas.

Palavras-chave: Sustentabilidade; Tecnologias Sociambientais; Aplicativos e Experiências dos Usuários (UX)

Resumen. Sostenibilidad y Tecnologías Socioambientales: desarrollo de una aplicación digital para la identificación y continuidad de proyectos ambientales. El debate en torno a la sostenibilidad ha estado ocurriendo se viene dando desde finales del siglo XX y la Agenda 21 fue el documento que definió metas y objetivos a cumplir por los países involucrados, con la preocupación de reducir los impactos ambientales negativos. La evolución de este documento hoy es la Agenda 2030, que trae los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Varios proyectos, centrados en tecnologías socioambientales o la búsqueda de soluciones innovadoras en el área de la sostenibilidad, se desarrollan en Instituciones de Educación Superior, pero muchos de ellos, con gran potencial, podrían difundirse parabuscar apoyofinancieroeimplementarseenlasociedadporbeneficioscolectivos,sonabandonados y, en su mayor parte, olvidados. De esta manera, esta investigación tiene como objetivo demonstrar la construcción de una aplicación com el objetivo de identificar proyectos relacionados com el área socioambiental desarrollados por estudiantes de los Cursos Superiores de Tecnología de Fatec Itu y por la Secretaría Municipal de Medio Ambiente, destacando las experiencias de los usuarios (UX). La aplicación desarrollada busca enumerar proyectos relacionados com el área ambiental, demostrando lo que propone cada proyecto, con el propósito de difundirlo a toda la comunidad interna y externa, para que puedan implementarlos en los espacios donde viven, así como promover estos proyectos para obtener apoyos para su desarrollo. Se espera que la aplicación pueda estimular el desarrollo sostenible

1 Discente do Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Faculdade de Tecnologia de Itu. gustavo_hp@hotmail.com

2 Possui Graduação, Mestrado e Doutorado em Geografia pela UNESP e Pós-doutorado pelo Instituto de Geociências da UNICAMP. É Professora de Gestão Ambiental e Responsabilidade Socioambiental no Centro Paula Souza e membro do Núcleo de Estudos em Tecnologia e Sociedade. juliana.verona@fatec.sp.gov.br.

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en las instituciones de educación superior, incorporando temas socioambientales em los planes de estúdio y las prácticas académicas.

Palabras clave: Sostenibilidad; Tecnologías socioambientales; Aplicaciones y Experiencias de los usuarios (UX).

Abstract. Sustainability and Socio-environmental Technologies: development of a digital application for the identification and continuity of environmental projects. The debate around sustainability has been occurring since the end of the 20th century and Agenda 21 was the document that defined goals and objectives to be met by the countries involved, with the concern of reducing negative environmental impacts on the environment. The evolution of this document today is the 2030 Agenda, which brings the 17 Sustainable Development Goals (SDGs). Several projects, focusing on socio-environmental technologies or the search for innovative solutions in the area of sustainability, are developed in Higher Education Institutions, but many of them have great potential, which could be disseminatedtoseek financial support andimplemented insociety forcollective benefits,are abandoned and, for the most part, forgotten. In this way, this research aims to demonstrate the construction of an application with the purpose of identifying projects related to the socio-environmental area developed by students of Higher Technology Courses at Fatec Itu and by the Municipal Environment Secretariat, highlighting the users’ experiences (UX). The application developed seeks to list projects related to the environmental area, demonstrating what each project proposes, with the purpose of disseminating it to the entire internal and external community, so that they can implement them in the spaces where they live, as well as promoting these projects for obtaining supporters for their development. It is expected thattheapplicationcanstimulatesustainabledevelopmentinhighereducationinstitutions,incorporating socio-environmental themes into curricula and academic practices.

Keywords: Sustainability; Socioenvironmental Technologies; applications and user experiences (UX).

1 Introdução

O desafio que se coloca neste estudo é de possibilitar que a instituição pública de ensino superior, no caso a Fatec Itu, seja reconhecida pela comunidade interna e de seu entorno como promotora de projetos na área socioambiental A ideia é que, a partir do desenvolvimento e, posteriormente, utilização de um aplicativo móvel, que retrata e identifica essa Instituição e os seus projetos realizados nas áreas socioambientais, de modo a ampliar a divulgação e aplicação dos mesmos, contribuindo para a conquista de alguns objetivos do desenvolvimento sustentável (ODS) propostos na Agenda 2030.

Entendendo que essa proposta está intimamente relacionada às atividades de extensão universitária, vale destacar que as Instituições sabem o que é pesquisa e ensino, mas não há clareza do que seja extensão conforme revela Silva (2002 apud Carbonari; Pereira, 2017, p.25):

Para umas é “função”, semelhante ao ensino e a pesquisa, que realiza compromissos sociais da universidade; para outras, é comunicação, em que a extensão divulga e complementa as funções de ensino e pesquisa; e, para outras, ainda é princípio, uma vez que todas as outras atividades passam a ser definidas a partir da extensão

Entendemos que é fundamental proporcionar parcerias entre comunidade e universidade, destacando o processo de responsabilidade socioambiental, fortalecendo o tripé

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pesquisa-ensino-extensão, além de, proporcionar melhorias na comunidade, a partir da apropriação dos projetos desenvolvidos pelos docentes e discentes da Fatec Itu de forma compartilhada e colaborativa, onde o meio para essa apropriação ocorre inicialmente através de um aplicativo móvel que identifica os projetos realizados nas áreas socioambientais, com potenciais para continuidade para além da Instituição

Desta forma, esta pesquisa visa demonstrar a construção de um aplicativo com a finalidade de identificar projetos relacionados às áreas socioambientais desenvolvidos por alunos dos cursos superiores de tecnologia da Fatec Itu e região e pela Secretaria de Meio Ambiente do Município de Itu, tendo como destaque as experiências dos usuários (UX).

Para alcançar os objetivos propostos, foi realizada revisão teórica, tendo como foco central a sustentabilidade e as tecnologias socioambientais. Posteriormente, foram levantados projetos realizados na Fatec Itu e no Município de Itu, por meio da Secretaria de Meio Ambiente. Denominamos de “incubadora de projetos”, onde, a partir do uso do aplicativo, possibilita dar continuidade ao seu desenvolvimento e execução, tendo como apoio a escolha realizada pelos docentes-orientadores dos diversos cursos. As outras etapas para o desenvolvimento da pesquisa foram (i) o desenvolvimento de um aplicativo que apresentasse projetos relacionados às áreas ambientais e demonstrasse o que cada projeto propusesse; (ii) a escolha de usuários para que utilizassem o aplicativo e pudessem responder os questionários quanti-qualitativos, com finalidade de avaliar se o aplicativo estava atendendo aos objetivos da pesquisa e quais experiências estava proporcionando e (iii) análise e discussão dos resultados

2 Sustentabilidade e Tecnologias Sociais

A sociedade passou por grandes mudanças, especialmente, após a Revolução Industrial, que provocam intenso processo de migração das pessoas do meio rural para o meio urbano. O desenvolvimentotécnico, científico eas inovações tecnológicas, juntamente com o crescimento populacional, contribuíram para o estabelecimento da sociedade de consumo.

Essa sociedade de consumo provocou em grande parte a degradação do meio ambiente. Assim, conforme revela Jacobi (2003) surge a necessidade de uma transformação social, a qual requer a formação de articulações com a educação ambiental, envolvendo a capacitação de profissionais, juntamente com a comunidade e formando níveis de educação voltados às responsabilidades do ser humano.

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Mudar a forma de exploração dos recursos naturais e passar a viver verdadeiramente a sustentabilidade é fundamental e as ações para a sustentabilidade podem estar presentes nas atitudes cotidianas mais simples das pessoas ou até nas tarefas mais complexas, que devem ser realizadas por grandes empresas, por isso, a conscientização da problemática ambiental deve envolver a todos para que a redução dos impactos ambientais seja efetiva.

Para Torresi et al (2010, n.p.) sustentabilidade vai muito além da diminuição da emissão de gases tóxicos na atmosfera, definindo sustentabilidade como “um conjunto de paradigmas para o uso de recursos que visam atender as necessidades humanas”. Para esse autor, sustentabilidade ambiental, econômica e sociopolítica andam juntas.

Para que mudemos a forma de exploração dos recursos naturais é importante que o ser humano se enxergue como parte integrante do meio ambiente e não apenas corno um observador que retira da natureza o que lhe interessa, não importando com os impactos negativos que causa nestes ambientes. Entender que os sistemas se inter-relacionam é de extrema importância para a permanência da vida no nosso planeta, e, a busca deste equilíbrio, é um dos grandes desafios da humanidade. Segundo Boff (2012), sustentabilidade é algo tão essencial que somente dessa forma a espécie humana pode garantir seu futuro no planeta terra.

Este estudo está diretamente relacionado à chamada Tecnologia Social (TS), já que propõe elencar projetos nas áreas ambientais que terão a possibilidade de terem continuidade pelos docentes e discentes, como também, integrados à comunidade do entorno, a partir da identificação dos mesmos no aplicativo que será desenvolvido Cabe lembrar que existe uma diversidade de elementos que estão relacionados à construção e ao desenvolvimento de uma TS, entre as quais

Pode-se citar a transformação social, a participação direta da população, o sentido de inclusão social, a melhoria das condições de vida, o atendimento de necessidades sociais, a sustentabilidade socioambiental e econômica, a inovação, a capacidade de atender necessidades sociais específicas, a organização e sistematização da tecnologia, o diálogo entre diferentes saberes (acadêmicos e populares), a acessibilidade e a apropriação das tecnologias, a difusão e ação educativa, a construção da cidadania e de processos democráticos, a busca de soluções coletivas, entre outros, que são sustentados por valores de justiça social, democracia e direitos (Fernandes; Maciel, 2010, p. 09).

Para Bava (2004), TS são como técnicas e metodologias inovadoras, as quais contam com o envolvimento da comunidade a fim de aumentar a inclusão social. Podem promover uma mudança tanto para o indivíduo, quanto para o meio em que vive, como por exemplo, um sistema de coleta de água de chuva, onde um pesquisador, por meio de testes e estudos, desenvolve uma técnica inovadora para a coleta, filtragem e armazenamento de água. Ao disponibilizar essa tecnologia desenvolvida para a população, estará transformando-a em uma

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TS, que poderá ser replicada por uma pessoa ou comunidade, ajudando famílias que sofrem com estiagens prolongadas.

Construir uma cultura de conscientização ambiental, compartilhando saberes entre toda a comunidade da Faculdade de Tecnologia "Dom Amaury Castanho"- Fatec Itu e do entorno, possibilita fortalecer a ideia de que o ambiente de ensino deve servir como verdadeiro laboratório de transformação e autonomia social, principalmente na busca de soluções às problemáticas socioambientais dos diferentes espaços onde vivemos.

O primeiro capítulo do livro de Dagnino (2014), inicia-se com uma pergunta fundamental que é: "por que é necessário conceber tecnologia social (TS)"? A resposta reflete o posicionamento deste estudo, porque considera que a tecnologia convencional, a mais utilizada nos dias atuais, que a empresa privada utiliza, são eficientes o propósito de maximização do lucro privado, que limitam sua eficácia para a inclusão social. E, apresenta outro aspecto, onde

Percebe que as instituições públicas envolvidas com a geração de conhecimento científico e tecnológico (universidades, centros de pesquisa etc.) não parecem estar ainda plenamente capacitadas para desenvolver uma tecnologia capaz de viabilizar a IS e tornar autossustentáveis os empreendimentos auto gestionários que ela deverá alavancar. Isso torna necessário um processo de sensibilização dessas organizações e deoutras,situadasemdiferentespartesdoaparelhodeEstadoedasociedadeemgeral, a respeito do tema. (Dagnino, 2014, p. 19)

Levantamento realizado diretamente com a direção da Fatec Itu, identificou a existência de uma Política Ambiental construída desde 2012, com ações de coleta seletiva, coleta de lixo eletrônico e desenvolvimento de projetos a partir da seleção de materiais provenientes desta coleta. Além disso, projetos voltados à área ambiental, como por exemplo, o funcionamento de uma Horta Comunitária e o uma máquina de fabricação de sabão ecológico a partir de óleo de cozinha usado, desenvolvida pelos discentes do Curso de Mecatrônica Industrial. Desta forma, a criação de um aplicativo possibilita que a comunidade externa tenha acesso as informações referentes a esses projetos, podendo replicá-los se assim desejarem.

3 Aplicativos e Experiência do Usuário (UX)

Atualmente, plataformas como Google Play da Google e App Store da Apple, concentram milhares de aplicativos móveis. De acordo com Rocha (2015, n.p.), no final de 2014,a App Store possuía1,21milhõesdeaplicativos(apps),enquantosuaconcorrente, Google Play, possuía 1,43 milhões, totalizando 2,64 milhões. Em 2024, esse número chegou a 5,7

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milhões(RankMyApp,2024, n.p.). Sabe-sequeestesaplicativos oferecem incontáveis funções, podendo ser algo simples como a leitura de uma notícia, até algo mais complexo, como as compras que ocorrem de forma online, por exemplo. Este fato possibilita aos usuários terem acesso aos mais variados tipos de informação a partir da palma de suas mãos. Evidentemente, como argumentam Baldo e Ahlert (2017), os smartphones ocuparam um espaço perdurável no cotidiano das pessoas. Este foi um dos motivos que levou à escolha da plataforma móvel para o desenvolvimento de um aplicativo como base para esta pesquisa. No que diz respeito ao desenvolvimento do aplicativo móvel, que faz parte das tecnologias de informação e comunicação (TICs), vale destacar Castells (1999), quando diz em sua trilogia “A era da informação: economia, sociedade e cultura”, que estamos vivendo a chamada Era da Sociedade em Rede, onde as relações humanas se conectam em rede através de suas organizações sociais, tendo como base os avanços da tecnologia. Nesse sentido Giaretta e Di Giulio (2015) colocam:

Quando o olhar se volta para aplicativos digitais que apresentam como objetivos a melhoriadacidadaniapormeioda participaçãodasociedadedemodoativonoprocesso de governança, alguns exemplos interessantes surgem nos cenários internacionais e nacionais que, na maior parte das vezes, são parte das ações contempladas nos projetos já existentes de Smart Cities. (Giaretta; Di Giulio, 2015, p. 07)

No que se refere ao termo de Experiência do Usuário (UX), Agni (2016) o define como arelaçãoqueousuáriotemcomumdeterminadoproduto,asuaexperiênciaindividualedestaca que não se trata apenas da aparência. Em uma entrevista disponível no YouTube dada ao canal NNgroup, Donald Norman (2016), criador do termo UX a descreve da seguinte maneira:

Uma vez, há muito tempo atrás, eu estava na Apple e nós estávamos conversando como a experiência de usar esses computadores é ruim. A experiência da descoberta, quando você vê ele pela primeira vez em uma loja, quando você compra ele, quando não consegue colocar ele no carro porque a caixa é grande demais e não cabe, e quando finalmente chega em casa e abre a caixa e “Ooh! parece assustador, não sei se me atreveria a montar esse computador...". Tudo isso é experiência do usuário, é tudo relacionado a sua experiência com o produto e talvez nem precise estar perto dele, talvez quando você está conversando com alguém sobre ele (Norman, 20216, entrevista youtube)

De acordo com Grant (2019), UX não se trata apenas de uma aparência bonita. A aparência deve contribuir para a experiência, sem prejudicar o funcionamento do aplicativo, ou seja, não adianta nada um aplicativo ser bonito, se as pessoas não conseguem utilizá-lo. Santana (2016) relata que para se implementar uma estratégia de UX, existem 8 pontos chaves que devem ser levados em conta. São eles:

• Design de Interações: a forma como ocorre a interação homem-máquina (rolagens, swipes, cliques, etc);

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• Interface de Usuário (UI): os componentes com os quais o usuário irá interagir. Uma boa UI deve guiar o usuário, sendo uma das partes mais importantes da sua experiência;

• DesignVisual:aaparênciadetudoqueousuáriovêdeveseresteticamenteagradável;

• Tipografia; é preciso escolher o tipo de fonte ideal, afinal será por meio de textos que a informação será transmitida;

• Usabilidade: a forma como os usuários utilizam a interface, deve ser simples e intuitiva;

• Arquitetura da Informação: responsável pela criação de uma estrutura que proporciona ao usuário informações necessárias para navegar dentro de um app ou site;

• Conteúdo: aforma como ainformaçãoé transmitidaaousuário(texto, imagens, sons, vídeos); e

• Funcionalidade: a forma como o produto funciona. O produto deve funcionar, realizando as tarefas para qual foi projetado.

Vale destacar também notícia publicada no site da Universidade de São Paulo (USP, 2013), segundo a qual, estudo desenvolvido pela Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto com 100 indivíduos com mais de 65 anos apontou que a maior parte dessa população está aberta ao aprendizado de uma nova tecnologia, mas possui dificuldades com idiomas estrangeiros e letras pequenas e tem medo de não aprender a utilizar o celular ou não conseguir memorizar funções. Entendemos que por meio da UX, é possível atenuar ou até mesmo eliminar muitos destes problemas, principalmente ao focarmos em um design simples e funcional, atendendo pessoas que possuem algum tipo de dificuldade com uso de tecnologias ou até mesmo com idade avançada, que poderão utilizar o aplicativo sem dificuldades, o que incentiva a inclusão social destes indivíduos.

Desta forma, para o desenvolvimento deste estudo, a UX foi essencial, contemplando desde o design do ícone e do logotipo utilizado para identificar o aplicativo, passando pelo tipo de layout até a experiência final que usuário obteve ao utilizar o aplicativo desenvolvido.

4 Desenvolvimento do aplicativo

Nos primeiros quatro meses de desenvolvimento desta pesquisa, foi realizado levantamento dos principais autores que trataram sobre os temas em análise, oferecendo a possibilidade de maior compreensão sobre os assuntos abordados e amadurecimento para o desenvolvimento do aplicativo proposto.

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Outro aspecto em questão, refere-se ao fato de que no projeto original era previsto no cronograma a realização do levantamento de projetos das áreas ambientais em trabalhos de graduação realizados nos cursos da Fatec Itu, ao longo dos últimos cinco anos. No entanto, como os trabalhos não estão digitalizados e em função do momento de pandemia que vivenciamos, oprojeto sofreu algumas adequações. Ofato denãopodermos utilizara biblioteca da Fatec Itu presencialmente, nos levou a decisão de realizarmos levantamento de projetos já realizados, com enfoque na área ambiental, junto aos coordenadores de Curso e Direção, como também, projetos realizados pela Secretaria de Meio Ambiente do Município de Itu, já que a Fatec Itu possui parceria com a mesma.

Sobre o desenvolvimento do aplicativo, a primeira etapa diz respeito ao desenvolvimento de seu logotipo. O logotipo foi criado usando o programa de desenho vetorial, Corel Draw X6. Ele é composto por um quadrado da cor preto-passas com as arestas arredondadas da cor preta. Sua cor varia azul-elétrico e azul-carolina. Suas arestas também são arredondadas,tudoparadarumasensaçãodedinamismo,dealgomodernoearrojado,conforme Figura 1.

1 - Logotipo do aplicativo

O site Adobe Color foi utilizado para gerar a paleta de cores, que será utilizada pelo aplicativo. A cor azul-carolina (#01A4ED), presente no logotipo, foi reutilizada na paleta de cores como cor de base. A Figura 2 é uma representação da paleta de cores parcial.

Figura 2 - Círculo cromático e cores geradas pelo site Adobe Color

Figura
Fonte: Próprios autores (2024).
Fonte: Próprios autores (2024).

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A prototipação do aplicativo foi feita na plataforma Figma. Por meio desta prototipação foi possível criar as interfaces das telas do aplicativo, assim como obter a percepção de como será a experiência do usuário. As telas são separadas em camadas, sendo possível fazer a interação entre elas, sem a necessidade de programação, o que torna o desenvolvimento do protótipo muito mais rápido do que se fosse feito diretamente pelo framework Flutter. É possível exportar o template gerado no Figma posteriormente para o Flutter, por meio de um plugin, o que, novamente poupa tempo no desenvolvimento e permite ao desenvolvedor focar em outros pontos do aplicativo. É possível criar também, um guia de estilo, com as cores principais geradas pelo Adobe Color, cores neutras (utilizadas para cor do texto por exemplo) e cores de utilidade (utilizadas para avisos de sucesso ou erro). A Figura 3 evidencia a paleta com todas as cores que serão utilizadas dentro do aplicativo.

Figura 3 - Paleta de cores completa

Fonte: Próprios autores (2024).

Durante o período de prototipação, foi realizado um estudo da interface de usuário dos aplicativos mais utilizados atualmente, conforme Koetsier (2021) relata em seu artigo. Entre eles estão: Whatsapp, Facebook, Messenger e Instagram Por meio deste estudo, foram sendo feitas modificações nodesign daUI,com aintençãodeexibiroconteúdodaformamais simples possível. Durante esta fase, foi descartada a necessidade de login para obter acesso às informações do aplicativo. Isso pode ser visto como uma barreira por pessoas que possuem algum tipo de dificuldade em relação à tecnologia. A Figura 4 mostra a evolução do layout da

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tela inicial conforme o estudo avançava. Vale destacar que a paleta de cores final ainda não estava em uso.

4- Evolução da interface da tela inicial

NaFigura5, observa-seo layout final criadodentro do Figma.Estefoiolayout utilizado durante o desenvolvimento do aplicativo. Nela estão presentes a tela inicial, a tela de detalhes do projeto e a tela de configurações. As cores presentes representam as cores da paleta de cores.

5- Interface final do aplicativo

Figura
Fonte: Próprios autores (2024).
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Fonte: Próprios autores (2024).

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A criação do front-end do aplicativo (parte do aplicativo com a qual o usuário interage) foi feito no framework de desenvolvimento mobile do Google, o Flutter. Vale ressaltar que framework se refere a um conjunto de componentes e bibliotecas que são utilizadas na criação da base do aplicativo, assim o desenvolvedor pode focar no desenvolvimento da solução do problema. O Flutter permite criar aplicativos nativos, ou seja, específicos para um determinado sistema operacional utilizando a linguagem Dart. Desta forma, é possível criar um sistema simples e eficiente em um curto espaço de tempo.

O back-end, parte do aplicativo que o usuário não vê, foi feito em Hypertext Preprocessor (PHP), que cuida da parte do processamento de dados. O PHP possui mais de 20 anos, sendo amplamente utilizada no mercado. Trata-se de uma linguagem de programação totalmente gratuita, que possui diversas frameworks como Laravel e Zend. Para o armazenamento de dados, foi utilizado o Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) MySQL. Ele é totalmente gratuito e sua sintaxe é parecida com a do Structured Query Language Server. Foram criadas apenas duas tabelas: “projeto” e “imagem” Enquanto as informações referentes a cada projeto ficam armazenadas na tabela “projeto”, as informações relacionadas às imagens pertencentes a cada projeto ficam armazenadas na tabela “imagem”. Para que o aplicativo consiga obter dados de uma forma dinâmica, ou seja, sem que o desenvolvedor precise inserir manualmente tais dados a cada atualização da base de dados, ele faz uma requisição HTTP a uma API REST.

De acordo com Antunes (2019), uma Interface de Programação de Aplicativos (API) pode ser definida como padrões de programação e conjuntos de instruções, que tem como principalobjetivoproverinformaçõesqueserãoutilizadosporumaaplicação. ATOTVS(2020) estabelece que a arquitetura Transferência de Estado Representacional (REST) permite a comunicação entre aplicações por meio de requisições HTTP. Para que os dados sejam obtidos, é necessário estabelecer uma conexão TCP/IP com um servidor. Em seguida, a requisição é enviada.Oservidorinterpretaestarequisição,faz umabuscanobancodedadose,caso encontre os dados solicitados, retorna uma resposta em um formato específico. No caso, o formato escolhido para o projeto foi o JSON, que, segundo Antunes (2019), é considerado o formato padrão do mercado devido à sua compatibilidade com um grande número de frameworks e linguagens de programação. Como se trata de um projeto de pequeno porte, optou-se por hospedar o banco de dados em um servidor da empresa Webhost000. A programação feita em PHP faz a ponte entre o aplicativo e o banco de dados, recebendo as requisições HTTP e permitindo exportar os dados no padrão especificado.

O Aplicativo Pluvo funciona da seguinte maneira: ao acessar a área principal, é feita uma requisição ao servidor para que retorne todos os dados dos 20 primeiros projetos

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cadastrados na tabela projeto no formato JSON. Esses dados são interpretados pelo aplicativo e apenas alguns dados são exibidos na interface. Caso o usuário deseje consultar detalhes a respeito de um projeto, não será feita outra requisição, pois os dados necessários para o carregamento da página já foram obtidos na consulta anterior, eles apenas não foram exibidos. Após o carregamento da área de detalhes, é feita uma nova requisição referente às imagens pertencentes ao projeto. Caso o projeto possua imagens, elas serão exibidas em uma área específica.

5 Desenvolvimento do Website

Durante o desenvolvimento do projeto, surgiram os seguintes dilemas: quem irá fazer o cadastro dos projetos na base de dados após término do trabalho? Como será feito este cadastramento? Caso estes problemas não fossem resolvidos, este projeto provavelmente teria o mesmo destino dos outros que em sua base estão cadastrados. Para solucionar este problema, um website foi desenvolvido em PHP para possibilitar o cadastro de projetos por instituições parceiras. Isto possibilita que a base de dados continue sendo alimentada sem depender dos autores deste projeto. Sua hospedagem foi feita no mesmo local do backend, sendo possível reaproveitar parte da estrutura desenvolvida para o mesmo.

Figura 6 - Interface do Website

Fonte: Próprios autores (2024).

Este site possui algumas informações relacionadas ao objetivo e metodologia, com o intuito de ser o mais transparente possível com as instituições que realizarão o cadastro de seus projetos. Caso seja necessário algum tipo de suporte, o site também conta com um formulário

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de contato para possibilitar a resolução do problema de forma simples e rápida. Com esta abordagem é possível que a própria instituição faça modificações ou até mesmo exclua um projeto cadastrado por ela da base de dados, conforme é possível observar na Figura 6.

6 Testes com o público-alvo

Os testes foram realizados com 11 usuários, com idades entre 14 e 72 anos. Os usuários instalaram o aplicativo por meio de um arquivo .apk. Vale ressaltar que este não é o método padrão para instalação de apps em um dispositivo Android e só foi utilizado durante este teste. Futuramente, os usuários poderão baixar, por meio de um link na loja do Google, a Play Store

O tempo de utilização de cada usuário foi de aproximadamente 15 minutos, após o qual, foi solicitado que respondessem a um questionário com 8 perguntas, sendo 3 alternativas e 5 dissertativas. A primeira questão foi referente ao sexo dos usuários. Neste caso, 64% se declararam do sexo masculino e 36% do sexo feminino.

A segunda questão teve como objetivo verificar se o usuário conseguiu identificar o tema em comum dos projetos listados no menu principal. Dos 11, Apenas 1 usuário não conseguiu acertar

A terceira questão procurou saber se o usuário foi estimulado a colocar o projeto em prática após a leitura. 10 usuários (91%) responderam que sim e apenas 1 respondeu que não.

A quarta questão foi referente a uma função do aplicativo que transforma o texto em fala (Text to Speech/TTS). 5 usuários (45,5%) utilizaram a função e gostaram. Os demais (54,5%) não a utilizaram, e porquanto, não opinaram a respeito

Figura 7 – Avaliação dos usuários quanto à interface (em %)

Fonte: Próprios autores (2024).

A Figura 7 destaca as respostas dos usuários sobre a quinta questão, que teve como objetivo saber a opinião deles a respeito da interface do aplicativo. “Excelente” foi escolhido

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por 63,6% dos usuários, enquanto “ótima” ficou com 36,4%. Nenhum a considerou ruim ou regular.

A sexta questão teve como objetivo saber a opinião dos usuários sobre as cores da interface. Para 54,4% elas foram consideradas excelentes; para 36,4% ótima e para 9,1% boa, conforme ilustram os dados da Figura 8

Figura 8 – Avaliação dos usuários quanto às cores da interface (em %)

Fonte: Próprios autores (2024).

A sétima questão abriu a possibilidade de os usuários fazerem sugestões que pudessem agregar funções ao aplicativo. Neste caso, apenas um deles sugeriu um sistema de likes como forma de identificar os melhores projetos.

A oitava e última questão teve como objetivo saber se os usuários indicariam o aplicativo para alguém, caso o mesmo estivesse disponível para download Todos os usuários responderam que indicariam o aplicativo se pudessem.

Por meio deste teste foi possível determinar que apesar de algumas falhas, o aplicativo foi bem recebido pelos usuários e cumpriu seu objetivo. A função referente ao Serviço de Suporte Técnico (TSS) deverá ser melhorada, tanto em funcionamento, quanto em interface.

7 Considerações Finais

Esta pesquisa discorreu sobre a importância do acesso e conhecimento dos projetos socioambientais que são desenvolvidos dentro de uma Instituição de Ensino Superior Tecnológica, bem como, secretarias de meio ambiente e sociedade civil, a partir do desenvolvimento de um aplicativo que pudesse servir como “incubador de projetos socioambientais”.

Excelente

e Cultura da

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Verificou-se que essa iniciativa é capaz de favorecer não apenas a preservação do meio ambiente, mas também a melhoria da qualidade de vida das comunidades e a promoção de uma economia mais eficiente e responsável, já que ter acesso a projetos socioambientais, sobretudo projetos que contemplem as tecnologias socioambientais, podem provocar movimentos positivos na construção de comunidades mais sustentáveis, ao replicá-los em diferentes localidades.

Outro aspecto que merece destaque, diz respeito ao uso do próprio aplicativo pela comunidade em geral, pois com a evolução tecnológica e as demandas dos usuários por experiências de consumo significativas e de fácil interação, destaca-se a necessidade de as organizações adotarem projetos de UX Design em seus produtos e serviços. A UX Experience, ao projetar a experiência do usuário, atende às necessidades dos consumidores, considerando aspectos físicos e emocionais na relação produto-usuário.

A busca pela sustentabilidade implica em adotar práticas que sejam ecologicamente corretas e socialmente justas, contribuindo para um equilíbrio entre o crescimento econômico e o cuidado com o meio ambiente. Nesse sentido, a parceria entre universidades, governos, empresas e a sociedade em geral é fundamental para integrar a sustentabilidade nas instituições de ensino e promover a disseminação de tecnologias sustentáveis. A conscientização e a adoção de práticas ambientalmente responsáveis permitem avanços significativos na preservação do meio ambiente e na promoção do desenvolvimento sustentável, refletindo um compromisso com as atuais e futuras gerações

Referências

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