8 minute read

Lochy, smoki i inne atrakcje!

Przede wszystkim potrzebna jest wyobraźnia, pomysł i towarzystwo. Poza tym warto mieć ze sobą coś do pisania i sporo kości o różnej liczbie ścianek. Rozmaite rekwizyty i klimatyczna muzyka także mogą się przydać. Świetnie, ale... o co w ogóle chodzi?

D&D, czyli Dungeons & Dragons, po polsku Lochy i smoki, to jedna z pierwszych internetowych, fabularnych gier fantasy, w dodatku prawdopodobnie najpopularniejsza. Każdy z graczy wciela się w pewną postać i w czasie rozgrywki stara się ją odgrywać. Bawiących się jest zwykle kilku i współpracują oni ze sobą, tworząc drużynę. Prowadzący, zwany Mistrzem Podziemi, opisuje im scenerię i toczące się w świecie gry wydarzenia, a także odgrywa role postaci napotykanych przez drużynę, w tym licznych adwersarzy. Gracze reagują na jego kwieciste opisy, opisując własne działania. Mogą na przykład atakować, próbować dyplomacji, szpiegostwa czy panicznej ucieczki. Powodzenie każdej akcji uznanej przez Mistrza Podziemi za niepewną rozstrzygane jest przy pomocy kości (najczęściej dwudziestościennej, bo inne mają odmienne zastosowania). Losowy wynik modyfikuje się jeszcze przy pomocy różnych parametrów, które ustalono wcześniej podczas tworzenia bohaterów.

Magiczne krainy wzywają!

Ponieważ jest to gra fantasy, akcja toczy się zawsze w jakimś niezwykłym świecie. Wymyśla go Mistrz Podziemi, ale pewne tekst: Michał Denysenko – michal.denysenko@gmail.com elementy, jak choćby magiczne stworzenia, różne rozumne gatunki czy magia, są dla niego niemal obligatoryjne. W tak fantastycznie wykreowanych uniwersach aż kusi, by rzucić się w wir poszukiwania przygód. Tym właśnie zajmuje się drużyna graczy. Żeby skuteczniej walczyć z przeciwnościami losu, składa się ona zwykle z przedstawicieli różnych klas, obdarzonych odmiennymi umiejętnościami i statystykami. Gracze mogą wybierać z takich profesji, jak: wojownik, łotrzyk, czarodziej, bard, zaklinacz, kapłan, a także wielu innych. Każdą z nich gra się trochę inaczej i zajmuje się osobnym zakresem obowiązków (choć to za dużo powiedziane, bo tak naprawdę gracz sam decyduje o swoich czynach). Ponadto większe urozmaicenie zapewnia fakt, że bawiący się decydują także o klasach i rasach swych postaci. Mogą wybierać ze standardowych, myślących gatunków w fantasy, takich jak: człowiek, elf, krasnolud, półork, półelf czy niziołek, ale czasem, jeśli Mistrz Podziemi zezwoli na pewne ustępstwa, mają możliwość stworzenia jeszcze bardziej zaskakującego bohatera. Mnogość klas i ras, a także nadawanie cech indywidualnych wykreowanej postaci (chociażby poprzez posiadanie traumatycznych wspomnień, skrywanie mrocznej tajemnicy czy noszenie w sobie pragnienia zemsty) sprawiają, że praktycznie niemożliwe jest, żeby dwóch graczy stworzyło dla siebie identycznych bohaterów.

Od narracji do mechaniki

Wszystko to brzmi pięknie, ale jak to wygląda w praktyce?

Gdzie tu ta gra? Śpieszę z wyjaśnieniami! Na początek warto sobie zarezerwować aż kilka godzin. Trzeba mieć świadomość, że przez ten czas być może wcale nie dokończy się rozgrywki. Ba, to nawet mało prawdopodobne! Może się tak zdarzyć jedynie wtedy, gdy jej fabuła jest krótka i nieskomplikowana, a gracze podążą za nią jak po sznurku, nie wcielając w życie żadnych własnych, szalonych pomysłów. Gdy wie się na pewno, że czasu będzie dość, żeby akcja się rozwinęła, a wszyscy gracze stworzyli już swoje postacie (po odpowiednich konsultacjach z prowadzącym, bo niektóre pomysły, jak chociażby półorczy najemnik, który przed innymi ukrywa to, że jest czarodziejem czy szlachcic niemówiący o tym, że jego ród wyparł się go po ukąszeniu przez wampira, wymagają dodatkowej akceptacji), można przystąpić do gry.

Mistrz Podziemi wprowadza wszystkich w fabułę, przede wszystkim opisując punkt startowy. To może być na przykład jakieś wielkie, tętniące życiem miasto, senne miasteczko czy przydrożna karczma. Gracze wcale nie muszą zaczynać dokładnie w tym samym punkcie. Chodzi o wiarygodność, o to, żeby ich bohaterowie pojawili się w miejscach, w których mają powody być. Ważne jest natomiast, żeby wykreowani herosi w końcu się spotkali i potem świat eksplorowali już wspólnie. Nadal jednak można prowadzić jakieś indywidualne wątki. Jeden lub kilku członków drużyny może na przykład knuć przeciw reszcie, a nawet jeśli nie, to chociażby prowadzić wspólne przedsięwzięcie, którego zyskami nie chcą się dzielić. Po opisaniu miejsca czy też miejsc początkowych, prowadzący zarzuca na graczy swego rodzaju „haczyk”. Przekazuje im, na przykład przez plotki w karczmach, wieści o ważnych wydarzeniach, takich jak brutalne morderstwo, zuchwała kradzież, tajemnicze porwanie czy pojawienie się smoka w okolicy. Może też być tak, że Mistrz po prostu stawia na drodze bohaterów człowieka, który szuka najemników do wykonania jakiegoś zlecenia.

Gdy gracze połkną haczyk, niekoniecznie pierwszy lepszy, bo mogą pozwolić sobie na pewną wybredność, śmiało przystępują do akcji. Śledzą, tropią, negocjują, fałszują, blefują, zbierają informacje i przede wszystkim walczą lub czarują. Przy podejmowaniu różnych działań często pojawiają się wątpliwości, czy taka akcja się powiedzie. Tu z pomocą przychodzą wcześniej wylosowane lub ustalone wartości poszczególnych atrybutów danej postaci (Siła, Zręczność, Budowa, Intelekt, Roztropność, Charyzma), jej umiejętności, powiązane z klasą, ale wybrane przez gracza i odpowiednio rozwijane, a także inne modyfikatory (chociażby z rasy, użytej broni czy okoliczności). Kluczowy jest jednak rzut kością. Dopiero liczba na dwudziestościennej kości z doliczonymi odpowiednimi parametrami, spośród tych wymienionych powyżej, stanowi ostateczny wynik. Ten konfrontowany jest z ustalonym przez prowadzącego Stopniem Trudności, Klasą Pancerza przeciwnika lub odpowiednim wynikiem oponenta (na przykład Blefowanie przeciwko Wyczuciu Pobudek). W przypadku walki, jeśli atak zakończył się powodzeniem, losuje się jeszcze zadane obrażenia. Następnie Mistrz Podziemi opisuje efekty podjętych działań. Może ustami bohaterów niezależnych udzielić graczom potrzebnych informacji, poinformować, co znajduje się za wyważonymi drzwiami, stwierdzić, że hałas przyciągnął straże i tak dalej. Dobrze, żeby jego opisy były barwne. To w znacznym stopniu urozmaica rozgrywkę. W każdym razie po kilku stoczonych pojedynkach, przeprowadzonych oszustwach i podjętych innych akcjach, gracze zwykle osiągają cel. Morderca zostaje znaleziony, bestia pokonana, zaginieni odnalezieni. Choć z drugiej strony wcale nie musi tak być, bo czasem okazuje się, że sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana, a bywa też tak, że gracze, a przynajmniej niektórzy z nich, giną podczas przygody i nie da się ich w żaden sposób ocalić.

Przecież to bezcelowe! Czy nie?

Nawet jeśli gracze wykonają zadanie czy dokończą sprawę, nie da się spośród nich wyłonić zwycięzcy. Któryś z nich pewnie będzie miał najwięcej Punktów Doświadczenia, ale one są tylko narzędziem do rozwijania bohatera, nie celem. Zresztą takie wskazywanie na jedną osobę byłoby bez sensu, skoro wszyscy współpracowali. Nie ma też nagród za ukończenie scenariusza przygotowanego przez Mistrza Podziemi. Brakuje nawet wyraźnego końca, bo przecież po wszystkim bohaterowie stworzeni przez graczy zostają i mogą wyruszyć na kolejną przygodę. W takim razie po co to wszystko?

Dlaczego ktokolwiek miałby się w to bawić?

Odpowiedź na to pytanie jest banalnie prosta: dla czystej rozrywki. Zamiast czerpać radość z ulotnego zwycięstwa, lepiej rozkoszować się dobrą zabawą. Przez kilka godzin w tygodniu (albo częściej czy rzadziej, bo w zabieganym XXI wieku różnie bywa z czasem) można być kimś innym, przebywać gdzie indziej, dawać upust swojemu szaleństwu i poznawać własną pomysłowość. Rozwija się w ten sposób swoją wyobraźnię, a przez to i kreatywność. D&D to naprawdę wspaniały sposób na spędzanie czasu. Do tego stopnia, że może się w nie wciągnąć nawet ktoś, kto nie przepada za klimatami fantasy. Warto spróbować. Ostrzegam jednak: to wciąga! Możecie się nawet nie zorientować, w którym momencie zaczniecie pokaźną część waszego czasu poświęcać na przemierzanie niezwykłych krain wraz z wesołą kompanią, ubijanie kolejnych poczwar, wbijanie wrogów w piach, sianie grozy lub zdobywanie chwały.

Jeśli chcecie zobaczyć jak to wygląda w praktyce, na YouTube możecie obejrzeć: Ciernie Włodka Markowicza. Co prawda tam gra się w inne RPG, ale idea jest podobna. Macie także możliwość sięgnięcia do podręczników, bo oficjalnych ksiąg, tłumaczących, co i jak, jest naprawdę pod dostatkiem. Najlepszą nauką będzie jednak sama gra. W dobie Internetu towarzystwo znajdziecie bez trudu, bo w D&D bawi się mnóstwo ludzi. Ostrzcie miecze, szykujcie zaklęcia i ruszajcie do walki!

Ostatnie, co pamiętam, to jak biegłem do drzwi Musiałem znaleźć drogę do miejsca, w którym byłem przedtem. [The Eagles, album Hotel California, 1976 r.]

On. Jakub Rojalski, chociaż właściwie to Król… kiedyś. Lat czterdzieści trzy. Matka − zarabiała ciałem na długi ojca alkoholika i hazardzisty. Miejsce jego dorastania, a właściwie egzystowania, to wrocławski Trójkąt Bermudzki. Mimo przeciwieństw losu, ukończył studia. Chętnie pomaga pani Janinie, starszej sąsiadce. Pasjonat fotografii. Utrzymuje się ze zleceń… jednak nie tylko fotograficznych, bowiem w drugim życiu zamienia się w Midasa – płatnego zabójcę, który od piętnastego roku życia trenowany był przez niejakiego Grabarza. Jesteś porządnym facetem, wiem o tym. Tego cię nauczyłem. Ale nie wnikaj za bardzo w to, co robisz, pamiętaj, co ci mówiłem. To wszystko jest poza tobą, pobudki, emocje, instynkty. Robisz swoje i wracasz do własnego życia Na chwilę pożyczasz siebie samego, wędrujesz do tego świata, który tak naprawdę nie jest twoim światem, wykonujesz zadanie i koniec. Wracasz i zapominasz. Jeśli wejdziesz w to głębiej i zaczniesz analizować, jesteś stracony. Pamiętasz o tym?

Kto ratuje jedno życie, ratuje cały świat Ona. Anna Szymańska. Magister farmacji. Szlocha cicho, ocierając ściekające z sinego policzka łzy. Mąż dobry, bo bije tylko raz w tygodniu, a przecież „interesy” nie zawsze muszą iść po jego myśli. Nie było piwa w lodówce. Sprzeciwiła się. Jeszcze tylko kilka lat, aż brat wyjdzie z więzienia i będzie mogła próbować odejść od Mariusza. Teraz ma siłę dzięki sąsiadowi z naprzeciwka – Jakubowi Rojalskiemu, który, jak się okazuje, może i chce jej pomóc. Wyszła za mąż, bo matka mówiła, że sama wie, jak jest, a Anka pragnęła normalnego życia… bez ojca pijaka, który uciekł i rzucił się pod pociąg po próbie uduszenia matki. Mariusz miał mieszkanie, samochód, dwa warsztaty samochodowe i hurtownię opon. Nie kochała go, ale to też była jakaś ucieczka…

Jestem Karolina. Głupia pani nadinspektor. Do widzenia! Karolina Linde. Szefowa wydziału śledczego wrocławskiej policji. Poświęca życie dla kariery. Tkwi w martwym punkcie, tropiąc Midasa. Zawsze trzy strzały –dwa w głowę, jeden w serce. Tyle. Nic więcej. Wierzy, że wszystko jest albo czarne, albo białe. Na ślubie przyjaciółki poznaje przystojnego fotografa – Jakuba Rojalskiego. Flirt przeradza się w romans, jednak całą sytuacją interesuje się były (zazdrosny) kochanek Karoliny – współpracujący z nią Rafał. Pewnego dnia kobieta znajduje na swoim biurku teczkę z napisem: Jakub Rojalski i zbyt szybko zamkniętą sprawę sprzed dwudziestu lat.

Był taki mit… o pewnym głupim władcy. Który miał idiotyczne pomysły, dawał sobą manipulować i co rusz wpędzał się w kłopoty […]. A to dlatego, że był chciwy i ślepy na wszystko inne. Liczyło się tylko jego bogactwo, które zawładnęło nim do tego stopnia, że wszystko, czego dotknął, pragnął zamieniać w złoto.

Midas nie widzi koloru krwi w szarym świecie. Opanowany, skupiony. Trzymasię zasad. Wszystko, czego się dotknie, zamienia się w śmierć. Pilnuje swoich obrządków, bo należy się wystrzegać zostawienia śladów. Dawno temu w miejscu „pracy” matki młody Jakub usłyszał, że ma uciec z „tego” świata. Chłopaki z osiedla się śmieją. Ojciec pije na umór. Nagle szesnastoletni chłopak widzi jadący za nim samochód. Sytuacja wielokrotnie się powtarza. Zatrzymuje się. Wsiada do niego. Przyjmuje propozycję. Nie jest głupi. Ukrywa swoją pierwszą, jak i kolejne pensje. Powoli zaczyna też coraz bardziej chować głęboko w sobie wszystkie możliwe uczucia. W zupełności wystarczy, że zrobił pogrzeb ojcu. Odwiedza grób matki, ale także groby… „JEGO I JEJ”. Teraz nie może uwolnić się od swojej klątwy. Jest naznaczony. Przeszłość tworzy przyszłość. Zadaje pytanie: Jak mógłbym żyć, skoro umarłem? – na które nie szuka już odpowiedzi, jednak nagle jego serce uderza niemiarowym rytmem człowieczeństwa.

Nie możesz żyć w dwóch światach naraz. Kiedyś będziesz musiał się odsłonić, a wówczas stracisz wszystko. Lecz nie zapominaj, co jest dla ciebie najważniejsze. I dzięki komu tu jesteś. Możesz ocenić Midasa. Chociaż, czy jesteś pewien, że to należy do ciebie? Twoja ocena to wyrok. Ty go wydajesz. Czy znasz go na tyle dobrze, na ile on zna samego siebie? Trzy osoby. Łączy je jedna postać. Każdy człowiek ucieka w drugie życie. Anka Szymańska pisze „szczęśliwe” opowiadania, żeby przetrwać w pudełku świata, do którego została włożona. Midas łączy dwa życia, nie mogąc w całości przeżyć żadnego z nich. Wedle losu musi nastać kres wszystkiego. Jednak Ty sam możesz jeszcze wybrać z dwóch alternatywnych zakończeń. Zanim będzie za późno. To koniec. Jestem Karma. Do widzenia.

Na podstawie powieści Agnieszki Lingas-Łoniewskiej o tytule Piętno Midasa (wyd. Novae Res).