Unicidad Mueble - Hábitat - Miguel Casiano Fernández

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mueble - hábitat

Miguel Casiano Fernández

Tesis para obtener el grado de Maestro en Diseño Industrial y Producción

Presenta: Miguel Casiano Fernández

Director:

Dr. Arq. Joel Olivares Ruiz

Corrección ortográfica: MDE. Alejandra Palmeros Montúfar

Xalapa, Veracruz, México, Agosto 2015.

Xalapa, Veracruz, México, 2017

Índice

Introducción

1. El fenómeno de la unicidad ....................... página 9

2. El espacio ...................................................... página 25

3. Modelos análogos ...................................... página 45

4. Conclusiones ................................................ página 95

Anexos

Índice de figuras y tablas

Figuras página

• Figura 1: Pintura del año 1901 por Carl Larsson ....................... 10 Recuperada de https://en.wikipedia.org/wiki/Karin_Bergöö_Larsson#/ media/File:Till_en_liten_vira.jpg

• Figura 2: Fotografía de Hong Kong por Michael Wolf .............. 11 Recuperada de http://photomichaelwolf.com/#architecture-of-densitiy/1

• Figura 3: Ilustración de las Espigadoras por Jean François Millet .... 13 Recuperada de http://www.artehistoria.com/v2/obras/3562.htm

• Figura 4: Fotografía de Hong Kong siglo XXI por Michael Wolf ... 15 Recuperada de http://photomichaelwolf.com/#architecture-of-densitiy/1

• Figura 5: Silla Thonet por Michael Thonet ................................ 16 Recuperada de https://es.wikipedia.org/wiki/Silla_n.º_14#/media/ File:Michael_Thonet_14.jpg

• Figura 6: Enciclopedia Hagalo Ud. Mismo de Editorial Salvat . 17 Recuperada de http://bombillatapada.blogspot.mx/2014/11/yo-nocreo-en-brujas-pero-el-malleus.html

• Figura 7: Ejercicio visual de percepción ..................................... 23 Recuperada de http://aripsyke.blogspot.mx/2012/11/psicologia-de-lagestalt_18.html

• Figura 8: Ilustración de impenetrabilidad .................................. 26 Esquema basado en la ley de la impenetrabilidad

• Figura 9: Progressive Architecture por Walter Netsch ............. 29 Recuperada de http://www.rndrd.com/n/248

• Figura 10: Esquema sobre ordenamiento en espacio existencial ... 35 Esquema basado en Norberg-Schulz

• Figura 11: Casa Dom-ino por Le Corbusier ............................... 46 Recuperada de Dunster, D. (1998) 100 casas unifamiliares de la arquitectura del siglo XX (3ª. ed.). México: Gustavo Gili.

• Figura 12: Hotel Cápsula por Kisho Kurokawa .......................... 52 Recuperada de http://rndrd.com/n/1090

• Figura 13: Videoteca por Kisho Kurokawa ................................ 53 Recuperada de http://rndrd.com/n/553

• Figura 14: Baño de planos curvos por Yona Friedman ............. 54 Recuperada de http://www.yonafriedman.nl

• Figura 15: Capsule por archigram ............................................. 55 Recuperada de https://proyectos4etsa.wordpress.com/2011/11/01/ capsule-houses-archigram-warren-chalk/

• Figura 16: Living Pod por archigram ......................................... 57 Recuperada de http://www.frac-centre.fr/collection-art-architecture/ greene-david/living-pod-64.html?authID=81&ensembleID=185

• Figura 17: El habitáculo por Michael Webb ............................... 58 Recuperada de www.hiddenarchitecture.net/2017/03/cushicle-andsuitaloon.html

• Figura 18: Complemento de cápsula por Ron Herron .............. 59 Recuperada de http://www.rndrd.com/n/223

• Figura 19: Ejemplo de Total Furnishing Unit por Joe Colombo .... 60 Recuperada de http://socks-studio.com/2013/10/16/joe-colombototal-furnishing-unit-1971/

• Figura 20: Artificial Topography por Fujiki Architectural ......... 61 Recuperada de http://www.archdaily.com/185692/artificial-topography-ryumei-fujiki

• Figura 21: Casa orgánica por Javier Senosiain ........................... 61 Recuperada de www.arquitecturaorganica.com/

• Figura 22: Objeto Piedras por Javier Mariscal ...........................

62 Recuperada de www.mariscal.com/

• Figura 23: Piramide por Shiro Kuramata ................................... 62 Recuperada de www.shirokuramata.com/

• Figura 24: Air bag por Likka Suppanen ...................................... 63 Recuperada de http://www.suppanen.com/design/18-furniture/111airbag

• Figura 25: Bubble Tree por Pierre Stephane ..............................

63 Recuperada de http://blog.construmatica.com/hotel-burbuja-para-dormirbajo-las-estrellas/

• Figura 26: Battista por Antonio Citterio .................................... 64 Recuperada de http://citterio-viel.com/EN/Design/products/kartell/ battista_-_gastone_-_leopoldo_p779.aspx

• Figura 27: Kitchen Folding Table por Olga Kalugina ................. 65 Recuperada de https://www.behance.net/olga_kalugina

• Figura 28: Mobile Living Module por Olga Kalugina ................. 65 Recuperada de https://www.behance.net/olga_kalugina

• Figura 29: Kenchikukagu por Atelier Opa ................................. 66 Recuperada de www.atelier-opa.com/

• Figura 30: Mobiliario de la empresa Boxetti .............................. 67 Recuperada de www.boxetti.com/

• Figura 31: Lollisoft por Ron Barth ..............................................

68 Recuperada de http://resourcefurniture.com

• Figura 32: Mobile Induction Heat Plate por Electrolux ............ 69 Recuperada de http://www.country-days.co.uk/2011/08/23/electrolux-design-lab-finalists/

• Figura 33: Hábitat House dm2 por dmvA Architecten ............. 69 Recuperada de www.dmva-architecten.be/

• Figura 34: Hábitat Blob vb3 por dmvA Architecten ................. 70 Recuperada de www.dmva-architecten.be/

• Figura 35: Mobiliario multifuncional KEWB .............................. 71 Recuperada de http://freshome.com/2007/06/12/multi-functionalfurniture-kewb/

• Figura 36: Roll it Experimental Housing por University of Karlsruhe .. 73 Recuperada de http://www.archdaily.com/60921/roll-it-experimentalhousing-university-of-karlsruhe

• Figura 37: Box para cama de IKEA ............................................. 74 Recuperada de http://www.ikea.com/es/es/catalog/categories/departments/bedroom/25205/

• Figura 38: ECCO por NAU ........................................................... 75 Recuperada de nau.coop/future-design/ecco/

• Figura 39: Ilustración de Blade Runner por Syd Mead .............. 76

Recuperada de www.sydmead.com/

• Figura 40: Brazil por Terry Gilliam ............................................. 77

Obtenida de la película Brazil

• Figura 41: La Isla por Michael Bay .............................................. 79

Obtenida de la película La isla

• Figura 42: Tron: Legacy por Joseph Kosinski ............................. 81

Obtenida de la película Tron: Legacy

• Figura 43: Cloud Atlas por Tom Tykwer .................................... 83

Obtenida de la película Cloud Atlas

• Figura 44: Doomsday Book por Kim Jee-Woon ......................... 85

Obtenida de la película Doomsday Book

• Figura 45: Totall Recall por Len Wiseman ................................. 86

Obtenida de la película Totall Recall

• Figura 46: The Hunger Games por Gary Ross ........................... 87

Obtenida de la película The Hunger Games

• Figura 47: After Earth por M. Night Shyamalan ........................ 88

Obtenida de la película After Earth

• Figura 48: Elysium por Neill Blomkamp ..................................... 89

Obtenida de la película Elysium

• Figura 49: Oblivion por Joseph Kosinski .................................... 90

Obtenida de la película Oblivion

• Figura 50: Propuesta para estructuración del espacio .............. 96

• Figura 51: Barandal que suministra energia y soporta objetos .... 97

• Figura 52: Mibiliario suspendido en plafón ................................ 98

• Figura 53: Vista lateral del vehículo ........................................... 98

• Figura 54: Liberación del asiento del vehículo .......................... 99

• Figura 55: Opciones de acoplamiento del vehículo .................. 100

• Figura 56: Articulación de asiento ............................................ 102

• Figura 57: Acomplamiento de hábitats ..................................... 105

• Figura 58: Extensión del espacio mediante integración de vehículos 106

• Figura 59: Extención y acoplamiento del hábitat y vehículos ... 108

Tablas

Tabla 1: Cinco conceptos de espacio según Norberg-Schulz .......... 27

Tabla 2: Instrumento de análisis para el fenómeno de unicidad ..... 47

Tabla 3: Matriz de conceptos constantes del fenómeno de unicidad mueble-hábitat ...................................................... 92

Introducción

El hábitat y el mobiliario son objetos que pasan desapercibidos. Sin embargo, son estos materia pensada y moldeada para contribuir en la vida cotidiana. Su importancia se establece en el cobijo, la protección, el resguardo y las herramientas que necesitamos como extensión de nuestro cuerpo. Si no los tuviéramos o estos no correspondiera con las exigencias funcionales y culturales que tenemos como usuarios, las actividades de la vida cotidiana se verían afectadas y es posible que muchas de estas insuficiencias, serían también, desapercibidas.

Las nuevas propuestas arquitectónicas de vivienda mínima son similares a clósets para humanos. Esto representa una contradicción al propósito del diseño, pues parece que han sido creadas para ser habitadas sólo por personas solteras o parejas recién casadas, sin considerar que estos lugares también podrían ser utilizados por la vitalidad de la población infantil. Son espacios que tienen bloqueada la movilidad y, además, el espacio público exterior no está resuelto. Se suma a esta contradicción, la sociedad de consumo, donde la seducción de la compra está presente en cualquier momento del año y la acumulación de cosas en la casa es persistente.

Este proyecto de investigación estudia el fenómeno que surge a partir de las relaciones que existen entre vivienda mínima, mobiliario y personas, y se construye desde la observación de la desarticulación entre las constantes reducciones de tamaño en las viviendas, las recurrencias formales de mobiliario y las conductas de las personas.

La ruta para el estudio del fenómeno está dividida en cuatro apartados.

El primer capítulo desarrolla el fenómeno de la unicidad y la desarticulación de hábitat, mobiliario y usuarios. Presenta un recorrido por los cambios migratorios y de vivienda que la sociedad ha tenido como producto del desarrollo tecnológico. Así mismo, la evolución que ha sufrido el hábitat y el mobiliario en los últimos dos siglos como consecuencia de la demanda en las metrópolis. También cómo, después del tiempo, el hábitat y el mobiliario se transformaron, en algunos casos de manera aislada y la forma en que las personas han agregado nuevas conductas a su vida como el consumismo.

En el segundo capítulo, el fenómeno de la unicidad mueble-hábitat, así nombrado para este proyecto, enfoca su estudio en el espacio. En este apartado se recopilan y contrastan las diferentes concepciones que los autores tienen sobre el espacio, destacando planteamientos hacia la distribución de objetos, la percepción, la psicología y la existencia. Además, se describe la fenomenología como postura para esta investigación.

En el capítulo tres se abordan los modelos análogos y se selecciona distintos ejemplos de unicidad mueble–hábitat para su estudio. Se analizan modelos de diseñadores y arquitectos, empresas y la escenografía del cine. Son intervenidos con el instrumento de análisis para el fenómeno de unicidad que se construye en el capítulo dos a partir de la síntesis de los enfoques de cada autor sobre el espacio. Concluye con una matriz de conceptos recurrentes al fenómeno de unicidad y la reflexión y aplicación de éstas a una propuesta de espacio.

El Fenómeno de la Unicidad

El planteamiento de este apartado registra la problemática existente entre la vivienda mínima, el mobiliario y las personas. Estas tres variables son las relacionadas directamente al fenómeno.

La apertura de este capítulo expone tres escenarios con la intención de situar la imaginación en esos ambientes. Los ejemplos mencionan lugares antes, durante y después de la Revolución Industrial.

La asociación de las variables (vivienda mínima, el mobiliario y las personas) sugieren ausencia de espacio como resultado de las recurrencias de diseñadores y usuarios. A continuación, se describen los lugares según algunos autores de la época.

Imaginemos los comedores de cuatro casas en distintas épocas: siglo XVIII, mediados y finales de siglo XX y de cómo sería en el futuro; cada uno con peculiaridades propias de su contexto, todos compartiendo tres factores en común: gente, hábitat y mobiliario. Estos dos últimos tienen la finalidad de facilitar la vida cotidiana, como lo dice Charles Knevitt (1996 : 9) «la historia de la vivienda es la historia del hombre, alrededor del mundo y a través del tiempo».

Figura 1.

Pintura de Carl Larsson del año de 1901. En la ilustración: una habitación con una función especifica; un hogar de dimensiones amplias con objetos que son utilizados como ornamentos.

El primero caso, del siglo XVIII, en un comedor con dimensiones considerables, cada mueble tiene una función específica y en algunos casos regidos por etiquetas sociales, alfombras, tapetes, candelabros; el ambiente en general tiene una intención de profusión como en la descripción de Adolf Loos (1972 : 136) de una habitación de 1898 en «Los Interiores de la Rotonda».

«Un revestimiento de pared liso, pintado de verde, y pulimentado, rodea la habitación; en él se hallan empotrados valiosos grabados. Componen el conjunto de la habitación un diván con piel de oso polar, dos mesitas de noche de metal, dos armarios y dos cómodas-escritorio, una mesa, dos sillones y sillas. Sobre este revestimiento aparecen ramas de cereza entrelazadas, bordadas con estilo naturalista. El velo que hay sobre el lecho también lleva los mismos motivos ornamentales. Del techo, encalado en blanco, penden cordones de seda que sostienen bombillas dispuestas en circulo. El efecto colorista que resalta del conjunto gracias a la madera verde, el metal amarillo, la piel blanca y las cerezas rojas es extraordinario.» (Loos : 1972 : 136)

Carlo Aymonino (1976 : 18) cita a Charles A. Gulikc (1948) con la siguiente descripción de un alojamiento obrero vienés de inicios de siglo XX, de una encuesta hecha por Eugen Philippovic:

«La vivienda es solamente un abrigo contra la intemperie, un sitio donde tener una cama por la noche que –en un espacio reducido, sin aire, sin limpieza, sin paz, y en el que la gente está apretada– permite un poco de reposo únicamente a un cuerpo completamente exhausto. La vida de esta clase de personas se mueve miserablemente ante este lecho, el trabajo y

· El fenómeno de la unicidad · las desdichas. Falta absolutamente cualquiera de las cosas que estamos habituados a considerar como la base de una vida sana de la clase media: la vida independiente de la familia, la satisfacción particular de las necesidades fundamentales de cada día, la curación de los enfermos y de los que tienen necesidad de especiales atenciones, la salvaguardia de la modestia por medio de la separación de los sexos, la ocultación a los niños de las relaciones sexuales de sus progenitores y la educación de los hijos por los padres en las horas de reposo y de distracción. Estas viviendas no ofrecen ni confort ni reposo; no tienen ningún atractivo para aquellos que regresen fatigados del trabajo. Quienquiera que haya nacido en estos lugares, o se haya precipitado después en ellos, está destinado sin alternativa a degenerar y a extinguirse, tanto corporal como mentalmente, o bien a embrutecerse.».

Para el tercer escenario de finales del siglo XX, el tamaño del comedor es de dimensiones aún más reducidas que el segundo y puede ser que el espacio no esté completamente definido como los dos anteriores todo ello considerando los dos primeros escenarios para gente que pudo tener las posibilidades económicas óptimas para haber tenido las descripciones mencionadas de los dos hogares anteriores, ya que no es una constante que con el paso del tiempo, las dimensiones de las casas reduzcan de tamaño; al parecer esta condición es más económica y cultural; es decir, al buscar hogares de gente en el pasado, hay quienes vivieron en lugares pequeños. Regresando al escenario tres y nombrando el cuatro situado en el futuro, se puede decir que la gente que habitará y compartirá condiciones de un lugar pequeño por economía, cultura y ahora con una característica más: existirá quizá otra opción.

Figura 2.

Hong Kong siglo XXI. Ciudades asiáticas con alta población demográfica Fotógrafo

Michael Wolf

Se explicará a detalle la interacción de personas, hábitat y mobiliario por separado ya que de manera general, las tres explicaciones consideran que la Revolución Industrial es un nodo en las transformaciones que estos factores han tenido.

La gente antes de la Revolución Industrial se encontraba relativamente separada. Se dice relativamente porque las industrias, al demandar gente que trabajara en éstas, centralizó y agrupó gente en las ciudades industrializadas. La vida laboral con la Revolución Industrial requirió la especialización de mano de obra, además de abrir el abanico de empleos necesarios para la vida laboral y social de una ciudad industrializada. Al haber mayor concentración de gente fue evidente la necesidad de un hábitat dentro de las muchas necesidades demandadas. La industria estaba basada en prefabricación y estandarizción, es decir, la cultura se comenzó a homogenizar; Le Corbusier (1924 : 244) en The city of tomorrow and its planning explica the pre-machine age and the machine age.

«Llegamos en un momento entre dos épocas -la era pre-máquina y la era de la máquina. La era de las máquinas aún no está totalmente consciente de sí misma; todavía no se ha logrado que el estilo arquitectónico por aquellos medios donde primeramente gratificará sus necesidades materiales, y después esa satisfacción de un sentimiento puro que informe; un sentimiento que conduce al hombre a hacer bien y maravillosamente lo que tiene que hacer; esa sensación de crear y ordenar lo que es esencial para su felicidad.» 1

La Revolución Industrial provocó migraciones de personas hacia las grandes ciudades convertidas en metrópolis que poco a poco fueron demandando más alimento, servicios, espacios para el cobijo de seres humanos que se concentraron en estos puntos de trabajo. Años más tarde, el fenómeno incrementó: la gente se siguió acumulando en las grandes urbes y la población creció paulatinamente.

Este movimiento exponencial, dentro de sus cambios importantes, ha producido nuevos estilos de vida como el caso de las modas, la relación directa de un status quo y la adquisición obsesiva de objetos (consumismo), ideologías y formas de vida.

1 «We come at a moment between two epochs -the pre-machine age and the machine age. The machine age is not yet fully conscious of itself; it has not yet achieved that architectural style by means of wich it will first of all gratify its material needs, and after that satisfy the pure sentiment wich informs it; a sentiment wich leads man to do well and beautifully what he has to do; that sensation of creating and ordering wich is essential to his happiness.»

Christopher Alexander escribió el libro Un lenguaje de Patrones (1977) mismo que integra modelos de arquitectura, urbanismo, mobiliario y conductas de vida. Estos modelos o patrones conservan la misma esencia como opción de soluciones a distintos fenómenos que se presentan en el diseño como acciones que se repiten constantemente. Como ejemplo, el Patrón 253 aborda temas antes mencionados sobre las nuevas actitudes del hombre sobre consumismo y aparentar.

«Pero esta función ha ido degenerando gradualmente en los tiempos modernos porque la gente ha empezado a mirar hacia afuera, hacia los demás, hacia las personas que van a venir a visitarla, y han remplazado sus decoraciones instintivas y naturales por los objetos que en su opinión agradarán e impresionarán a los visitantes.» (Alexander : 1977 : 1013).

Podría pensarse que estas actitudes son propias de siglo XX o de nuevo milenio como lo describe Christopher Alexander y tal parece que es una condición humana a la par de la existencia del hombre. Adoolf Loos fue un arquitecto austriaco pionero del racionamiento arquitectónico; escribió artículos y libros como Ornamento y Delito para inicios del siglo XX donde dentro de todos los temas que somete a juicio, resalta la negación a la vivienda de estilo (por moda o por apariencia) y la enajenación de dictar como debe ser la apariencia del hábitat, opinando que debería existir una asertividad.

Figura 3.

Jean François Millet, «Gleaners». Ilustración de espigadoras que trabajan en el campo, estilo de vida distinto a las ciudades industrializadas.

«Cada mueble, cada cosa, cada objeto cuenta una historia de la familia. La vivienda nunca estaba terminada; evolucionaba con nosotros y nosotros con ella. Verdad es que en la casa no había estilo alguno. Es decir, ni extraño, ni antiguo. Pero, sin embargo, tenía un estilo, el de sus habitantes, el estilo de la familia.» (Loos : 1972 : 133).

Estos son algunos ejemplos característicos, uno a inicios de siglo XX y otro en los 70 de cómo ha cambiado la vida de la gente al paso del tiempo. La concentración de personas en puntos donde existen opciones de empleo, crecimiento exponencial de la población que se estima en 8,500 millones para 2025. Ante tal población se incrementa la necesidad de vivienda, donde la adaptación es una necesidad y constante.

«Hay una explicación simple para esto: la explosión demográfica. Esta tomó casi 12.000 años, desde 10.000 a.C. hasta 1850 , por el número de personas que se incrementaron de unos 10 millones a 1.000 millones. Esta cifra se duplicó entre 1850 y 1950; luego volvió a duplicarse entre 1950 y 1981, sólo en 31 años, hasta 4000 millones. Las estimaciones más recientes sugieren que la población está aumentando a un ritmo de 94 millones al año, más rápido que nunca, y llegará a 8.500 millones en 2025. Como resultado, el tercer y el primer mundo comparten un problema común de albergar a un número siempre creciente: el hacinamiento. Esto inicia con la rápida urbanización provocada por la Revolución Industrial. En los primeros 50 años del siglo XIX, la población de Londres, la capital del mundo, se duplicó desde uno hasta dos millones».2 (Knevitt : 1996).

Antes de mencionar cómo ha cambiado el hábitat en este último siglo, lo define Charles Knevitt como una extensión de nuestro cuerpo, nuestro espacio personal, un santuario y nuestro más preciado territorio psicológico; Edward T. Hall (1966) en su libro La Dimensión Oculta también

2 «There is a simple explanation for this: the population explosión. It took almost 12,000 years, from 10,000 BC to 1850, for the numbers of people to grow from around 10 million to 1,000 million. They doubled between 1850 and 1950; then doubled again between 1950 and 1981, just 31 years, to 4,000 million. Most recent estmates suggest that the population is increasing at the rate of 94 million a year, faster tan ever, and will reach 8,500 million by 2025. As a result, Third and First Worlds share common problema of sheltering ever-increasing numbers: overcrowding. It beganwith the rapid urbanisation brought on by the Industrial Revolution. In the first 50 years of the nineteenth century the population of London, then the capital of the world, doubled from one to two million.».

· El fenómeno de la unicidad ·

había hecho esta observación de ser el hábitat una extensión de nuestro cuerpo. Mario Camacho Cardona (2006 : 97) da una definición semiótica de hábitat-humano, «[…] el hábitat humano consideraría el plano pragmático como discurso básico de su existencia […]».

A la par del hombre, el hábitat tendrá la necesidad de reducir sus dimensiones al no haber espacio suficiente que soporte el número de habitantes. En el libro Vivir en el Nuevo Milenio (VV.AA., Phaidon Press Limited, 2009) se describen los usos del hábitat del siglo XX al XXI, donde el hábitat del moderno, con la utilización específica de cada espacio, ha obtenido para los inicios del siglo XXI nuevas significaciones, una diversificación del hábitat para más actividades dentro de él y que no fueron pensadas en un comienzo.

La oferta del hábitat en general, sin puntualizar a qué nivel económico corresponda, tenderá a reducir su dimensión como ha estado pasando en otros lugares del mundo como en el caso de grandes metrópolis ciudades asiáticas. Estas dimensiones reducidas podrían convertir el hábitat en una camisa de fuerza donde las condiciones imposibilitan el movimiento y generan afectaciones sociales de consideración como lo advierte Christopher Alexander (1977); a raíz de procedimientos de construcción que no son estructuralmente sensatos y congruentes a los espacios sociales, debería haber una explicación más diplomática sobre la influencia geométrica del hábitat donde existen soluciones congruentes sobre el espacio social y psicológico del usuario. Aquí las constantes son las diversificaciones en actividades del hábitat con una reducción en las dimensiones de éste.

Figura 4. Hong Kong, siglo XXI. Fotógrafo Michael Wolf. Las ciudades asiáticas con alta población demográfica presentan soluciones de vivienda que producen hacinamiento.

Figura 5.

La «Silla Thonet» de Michael Thonet (1859) fue la primera en su tipología en utilizar madera doblada.

Con el tiempo el mobiliario ha mantenido su función, y ha agregado nuevos adeptos. Con el paso del tiempo, la forma ha evolucionado sirviendo para reposar, descansar, cargar, guardar, entre otros. La forma se ha modificado por cambios culturales, los materiales de construcción y por el cambio tecnológico. Tal es el caso de las sillas construidas en un inicio en madera tallada para después recurrir a la madera curvada como en la silla de Thonet.

En De Ledoux a Le Corbusier: Origen y Desarrollo de la Arquitectura Autonoma, se muestra la tipología y usos de mobiliario antes y después del 1800. En la siguiente cita se explica que el mobiliario hasta 1800, dejó de tener un lugar específico para tener movilidad; pareciera que siglos más tarde, la disposición espacial del mobiliario fue heredada de generación en generación.

«A idéntico resultado conduce la observación del cambio experimentado por el mobiliario. Los elementos singulares que lo constituyen no se desprenden del conjunto del espacio interior sino a partir de 1800. Hasta aquellas fechas cada <mueble> tenía un puesto fijo, previamente asignado; desde entonces obtiene la <movilidad> que le es debida y del mismo modo que ha obtenido la libertad, también su propietario puede disponer libremente de él, según su gusto de cada momento sin riesgo de prejuicio para la obra de arte total.» (Kaufmann : 1982 : 82, 83).

Posteriormente, a inicios de siglo XX, el uso de estructuras metálicas se utilizó para mobiliario; consecutivamente surgieron cambios como los de las publicaciones del tipo Hágalo Usted Mismo para la elaboración de mobiliario sin necesidad de comprarlo. En estas publicaciones, el mobiliario es fabricado con la incursión de los materiales de madera aglomerada.

Para inicios del siglo XXI la oferta de mobiliario ha conservado las mismas tipologías del pasado; en algunos casos, los diseños que fueron pensados a inicios del siglo XX son los que se venden en las mueblerías.

«Al mismo tiempo que cambian las relaciones del individuo con la familia y con la sociedad, cambia el estilo de los objetos mobiliarios. Sofás cama, camas de rincón, mesas bajas, estanterías, son elementos que sustituyen al antiguo repertorio de muebles. La organización cambia también: la cama se convierte en sofá cama, el aparador y los roperos en alacenas ocultas.» (Baudrillard : 1968 : 15).

La Revolución Industrial generó estándares y modas de objetos; algunos otros cambios están estrechamente relacionados al contexto como pueden ser crisis o guerras; por ejemplo, la crisis de posguerra generaría un déficit de materia prima lo cual obligaría a los constructores y diseñadores a concebir sus diseños bajo los lineamientos de escasez de material.

Si se unen los cambios que tuvieron el usuario, el hábitat y el mobiliario, se advierten fenómenos en crecimiento poblacional y la concentración de gente; como resultado: demanda de vivienda, misma que reduce sus dimensiones ante la falta de espacio mientras el mobiliario ha tenido una evolución en su forma y materiales de construcción, conservando tipolo-

Figura 6.

La enciclopedia Hagalo Ud. Mismo de la editorial Salvat proporcionaba desarrollos e instrucciones para la construcción de mobiliario de manufactura propia.

gías. Esto es es un hábitat que se reduce con un mobiliario que se fabrica conceptualmente aislado del hábitat. La observación inmediata sobre estos dos fenómenos se presenta en la actualidad en las dimensiones que comparten ambos en el que <el mueble no se relaciona en dimensiones con el hábitat>. Entonces se puede hablar de una <desarticulación> entre usuariohábitat-mobiliario; el usuario, como se mencionó, tiene necesidades contrahechas de consumo mientras hábitat-mobiliario no se integran totalmente.

Se define como <desarticulación> como analogía a la observación del libro Semiótica, Educación y Gestión Ambiental (Andrade Frich y Ortiz Espejel : 2004) sobre la desarticulación de significado y significante formando un vacío de significación; es decir, el mobiliario y el hábitat se han diseñado aisladamente: no existe una completa relación entre ambos. Para el propósito de esta investigación, es la problemática del hábitat con dimensiones mínimas desarticulado por con el mobiliario para esta vivienda mínima y en consecuencia, una ausencia en ambiente contextual habitable para el hombre.

«Los signos ambientales se manifiestan a nuestros sentidos a partir de objetos significantes, es decir objetos portadores de significación ambiental […] a través de la construcción del sentido que tiene la naturaleza para un determinado grupo social en un determinado espacio y tiempo […] Parte del origen a la problemática es que se da una desarticulación entre el significante y los significados que conforman los signos ambientales, quedando tanto el significado como el significante vacío de significación […]» (Frich y Ortiz : 2004 : 50-51).

Esta desarticulación es una ausencia propia de las distancias y dimensiones, estructura e interacción y, manera de vivir de la personas. Sin embargo, hay que aclarar que no toda la vivienda mínima es incongruente, esta afirmación apela a la observación del fenómeno que está sucediendo con presentar soluciones de mobiliario para el hábitat con estas características espaciales. «Sin relación no hay espacio, pues el espacio no existe sino abierto, suscitado, ritmado, ampliado por una correlación de los objetos y un rebasamiento de su función en esta nueva estructura» (Baudrillard : 1968 : 17).

Christopher Alexander explica en el libro Un Lenguaje de Patrones (1977) cuatro ideas sobre el fenómeno de la incongruencia en un edificio. En el primer punto menciona que si los espacios no están bien no se resuelven las necesidades físicas y psicológicas de las personas que ahí habitan percibiendo a los espacios como irreales y la sensación de un falso servicio.

La segunda explica que si el edificio no comunica su estructura de cómo

· El fenómeno de la unicidad ·

se mantiene en pie, dará la sensación de un objeto ajeno. La tercera explicación es que la experiencia de un lugar donde las fuerzas confluyan y se resuelva en una sola es tranquilizadora y completa. Y la última, es un hecho psicológico de que el espacio se defina por las esquinas. En este caso la desarticulación, a diferencia de la definición de Andrade Frich y Ortiz Espejel (2004 : 50 -51), está enfocada en las distintas percepciones de los usuarios en el hábitat a partir de distintas configuraciones espaciales.

Existe una ausencia de espacio a raíz de la desarticulación, ausencia de espacio para encontrar un sitio físico para vivir, ausencia de espacio dentro del hábitat para la integración de los objetos que son necesarios en la vida y, ausencia de espacio racional en el humano para liberarlo. Concretamente es una falta de cumplimiento espacial; es decir, las soluciones a actividades de hábitat y mobiliario se deteriorarán al no haber un sentido de cumplimiento entre la materia moldeada de éstos y su significación para los individuos socializados que lo habitan. La manera de abordar la problemática es el estudio del espacio.

El término unicidad de «cualidad de único» (RAE : 2012), es la tesis a la antítesis de desarticulación; una unicidad de mueble-hábitat que no es exclusiva en forma, tendencia o estilo sino una complejidad como solución entre muchas que satisface el fenómeno, es decir, mobiliario y hábitat como un término y concepto único, donde mueble-hábitat son congruentes, sistematizados, acoplados con el fin de la estimación humana que rebasa la concepción de una solución inmediata escalando los componentes objetuales del hábitat, aunado a la información existente sobre las medidas antropométricas del hombre.

«El principio de organización máxima que conduce a las técnicas de miniaturización tiene como función paralela mitigar (sin resolverla) una penuria crónica de espacio al nivel cotidiano. Las dos no están ligadas estructuralmente, sino que están simplemente implicadas en el marco de un mismo sistema. Y el objeto técnico cotidiano, cogido entre las dos, no sabe exactamente a qué obedece: ¿a un avance de las técnicas (miniaturización) o a una degradación del sistema práctico (penuria de espacio)?» (Baudrillard : 1968 : 57).

Toyo Ito, en entrevista sobre la estimación humana, muestra otro nivel de ésta, ya que el motor ideológico del moderno es el hombre mismo y la observación de Ito es una evolución de este principio: «Y, como primer propósito, intentamos paso a paso ir mas allá de un movimiento moderno demasiado abstracto que desestima el elemento humano, hacia una arquitectura que acoge a la gente. Estos son mis esfuerzos actuales.» (Suzuki : 2005 : 44) También en Las Medidas en Arquitectura, afirma:

«[…] establecer la magnitud de un ámbito de actividad a partir de medidas de la persona, del alcance de sus gestos y de las medidas y prestaciones del mobiliario y del equipamiento involucrados, sigue siendo, al parecer, una apuesta sensata si uno enmarca la labor proyectual bajo los paradigmas de la eficiencia funcional, el rigor constructivo y la sobriedad económica.» (Stegman y Acebillo : 2008 : 14).

En los últimos años han surgido soluciones aisladas a este fenómeno como son los modelos de mobiliarios multifuncionales, estructurales, legos, entre otros. Las explicaciones de estos objetos que hay en los catálogos actuales de trabajos realizados, describen soluciones a problemáticas específicas. El objetivo de este estudio es sobre la existencia humana dentro del hábitat. Los ismos del diseño son una buena relación de compatibilidad entre mobiliario y hábitat como podría ser el ejemplo de un hábitat minimalista que maneja el mismo código con un mobiliario minimalista, sólo que las reducciones considerables del hábitat que se han especificado, rebasan el valor cultural y estético del objeto al no ser garantía del manejo del mismo código a las condiciones en dimensiones mínimas espaciales.

La casa, la ciudad y las cosas son elementos aislados respecto a su escala, a su mantenimiento, a la exigencia de la ideación de ellos. La casa es el objeto donde, la gente en algunos casos, puede ser asertivo a sus necesidades, distinto de la ciudad donde las políticas públicas obvian las inquietudes de la población. Para el caso de los objetos, la mayoría de las veces hay una miscelánea de opciones disponibles para las personas. El diseño de estos objetos tiene en común el fin de la estimación humana, además, de los esfuerzos de colaboración de varias disciplinas y ciencias. La función no aísla a los objetos que pertenecen a las viviendas: cada objeto, además de los códigos que tiene por su función, está obligado a no marchar como un signo aislado, sino como un objeto que se articula con las demás, incluso debería ser así en el sistema de las ciudades, casas y cosas.

«[…] “funcional” no califica de ninguna manera lo que está adaptado a un fin, sino lo que está adaptado a un orden o a un sistema: la funcionalidad es la facultad de integrarse a un conjunto. Para el objeto, es la posibilidad de rebasar precisamente su “función” y llegar a una función segunda, convertirse en elemento de juego, de combinación, de cálculo en un sistema universal de signos» (Baudrillard : 1968 : 71).

A inicios de siglo XX Le Corbusier (1929) con los aportes de casa Domino y en específico con Mass-Production Houses en Essential Le Corbusier :

L’esprit nouveau articles, aporta conceptos como «Bag & Baggage» (p. 231) e ideas como la construcción de una casa u objetos que parten de una base estructural y a partir de ésta, mediante piezas estandarizadas y producidas en masa, se empiece a construir un objeto de diseño. Para la tecnología que predominaba a inicios de ese siglo, parecía una idea irrealizable; sin embargo, visto en la actualidad, este pensamiento corresponde a la brecha en reducción de acción entre urbanismo, ingeniería, arquitectura y diseño industrial al producir las piezas que conforman los objetos propios de cada disciplina de manera industrial, en serie, estandarizados; aunado a una idea de que el mobiliario se construye y planea a la par del hábitat agregando temas de urbanismo.

Como la idea de Le Corbusier (1929) publica en Towards a New Architecture, publicado por Rodker (London) y L’Art decoratif d’ aujourd’hui, que dice: «Standardized houses with standardized furniture».

«Tenemos que llegar a la ‘casa máquina’, que debe ser al mismo tiempo práctica como emocional satisfaciendo y diseñada por una sucesión de arrendatarios. La idea de la ‘casa vieja’ desaparece , y con ella la arquitectura local, etc., la mano de obra se modificará de acuerdo a sus necesidades. Debe estar lista para moverse, empaque y embalaje, las palabras ‘empaque’ y ‘embalaje’ expresarán muy bien el tipo de mobiliario necesario».3

Dentro del estudio realizado para encontrar una estructura de significado en la arquitectura, existe discrepancia por resultados de soluciones replicadas como se nombra en el libro El Lenguaje de la Arquitectura (Broadbent : 1984), llamadas <burocráticas>, sin embargo, es la necesidad por ser único la que termina siendo una característica dominante en la condición humana y relativa al pasar de una <singularidad> como una exclusividad que a futuro se replicará por otros con el propósito de <aventajarse sobre los demás>, aunque tarde o temprano (dependiendo de su éxito) estará destinada a convertirse en una <universalidad> como las modas y las ideologías. La universalidad podría hacer imaginar que existen niveles de estandarización

3 «We must arrive at the ‘house machine’, which must be both practical and emotionally satisfying and design for a succession of tenants. The idea of the ‘old home’ disappears, and with it local architecture, etc., for labour will shift about as needed, and must be ready to move, bag and baggage. the words ‘bag and baggage’ will do very well to express the kind-the type- of furniture needed.» (Le Corbusier : 1929 : 237)

como los elementos materiales que sirven para la construcción de algún objeto; las cualidades físicas de estos elementos le darán una peculiaridad en forma al resultado final; sin embargo, la estandarización puede ser relativa. Por ejemplo, al producir una silla solo con cuerpos geométricos como esferas daría resultados distintos a los que surgirían al fabricarla con prismas cilíndricos; o la cantidad de materia para cada bloque estructural que compone este objeto como puede ser todo el respaldo o todo el asiento.

Hay una anécdota escrita por E. T. Hall (1966) que narra como fue su experiencia en un paradigma que tenía acerca del espacio. Cuenta que le compra a alguien asiático (y que no hablaba el mismo idioma que él) tres cosas comunicándose con el vendedor en idioma inglés. Con el temor de que no fuera entendido lo pedido, hizo una señal levantando tres dedos de su mano indicando la cantidad de cosas que necesitaba, mientras al mismo tiempo nombraba verbalmente el numero tres en inglés (three). El vendedor respondió de igual manera el numero tres en inglés, pero en lugar de hacer el ademán con tres dedos lo hacía con cuatro; lo cual hacía pensar al comprador que no se entendía lo que estaba pidiendo. Comprador y vendedor repitieran lo hecho anterior un par de veces y el comprador se dio cuenta que la cantidad de cosas que le entrega el vendedor en realidad son tres, pero con el ademán de cuatro dedos levantados. La intriga del comprador hizo preguntarle al vendedor por qué levantaba cuatro dedos en lugar de tres; el vendedor respondió haciendo la señal con los cuatro dedos, pero en lugar de señalar los dedos como valor, señala los tres espacios formados entre los dedos al hacer la señal alzando cuatro dedos: lo que realmente estaba significando el vendedor como valor de número eran los huecos, el espacio. Esta anécdota es una percepción y concepción distinta a nuestra manera de indicar valores numéricos con nuestras manos, pero más que eso, hace referencia a la concepción del espacio.

Otro ejemplo similar lo menciona Umberto Eco (1968) sobre los rinocerontes. Presenta un modelo sobre convencionalismos donde explica como el Rinoceronte de Durero representado gráficamente con escamas y un exoesqueleto fue reproducido y representado gráficamente aún por exploradores que sabían como era físicamente.

Estos modelos son ejemplo de individuos socializados enajenados en lo rutinario como lo define Mario Camacho (2006), al deteriorar su capacidad creativa por ausencia de libertad y enfocarse exclusivamente en la manipulación de los objetos y de la situaciones objetivas.

Al parecer, el razonamiento de la existencia del espacio ha sido obviada por el hombre por lo que se propone profundizar en el estudio del espacio como respuesta al fenómeno de la unicidad mueble-hábitat, sea espacio preceptivo, físico, semántico, significativo, artístico, entre otros.

Las opciones actuales de vivienda mínima son camisas de fuerza que alteran las relaciones sociales y que no son completamente congruentes con las exigencias de las personas. El mercado de mobiliario ofrece insuficientes objetos que se adapten a las nuevas condiciones de vivienda mínima.

Por otro lado, las personas han repetido actitudes sobre adquisición y usos dentro del hábitat, pues existe la necesidad de tener una vivienda más grande para seguir acumulando cosas, lo que influye en la liberación, apropiación y racionalización del espacio. Por lo tanto, la unicidad mueble–hábitat se expone como una opción de congruencia, sistematización y acoplamiento para la estimación humana.

Figura 7. Ejercicio visual de percepción. Caricatura que ejemplifica las diferentes maneras de percibir el espacio-volumen por las personas.

El Espacio

La ausencia de espacio físico dónde vivir, la desarticulación entre el hábitat con los objetos de la vida cotidiana y la falta de racionalización espacial dentro de las viviendas, determinan como caso de estudio al espacio, mediado desde los enfoques de diferentes autores que a continuación se presentan.

Además, en este apartado, se aborda a la fenomenología como postura para intervenir esta investigación.

La «impenetrabilidad», en física, es la resistencia que opone un cuerpo a otro cuerpo por ocupar el mismo espacio al mismo tiempo. De este principio parte el estudio del espacio de este capítulo para responder al fenómeno de unicidad mueble-hábitat en la vivienda mínima. Las dimensiones mínimas en el hábitat retan el aprovechamiento de los espacios para los desplazamientos y estancias de la actividad humana, pero también a los objetos necesarios y los no tan necesarios en la interacción dentro del hábitat.

Como primer punto se dará una definición enfocada al diseño del espacio ya que cada ciencia o disciplina pude tener un enfoque específico acerca de éste.

Christian Norberg-Shulz (1975) define al espacio como; «el producto de una interacción entre el organismo y el ambiente que lo rodea en que es imposible disociar la organización del universo percibido de la actividad

Figura 8. La «impenetrabilidad» en física es la resistencia que opone un cuerpo a otro cuerpo por ocupar el mismo espacio al mismo tiempo.

misma» (1975 : 20). Describe también que el interés del hombre por el espacio tiene inicios existenciales, con el fin de dar sentido y orden al mundo, a los acontecimientos y acciones que pasan en él; asimismo, se inquieta por adquirir relaciones que resulten vitales dentro del ambiente que lo rodea. Estos conceptos abren el campo de acción y de estudio del espacio y no lo limitan con características de dimensiones y volúmenes. Estas definiciones son acerca de espacio existencial, aunque al compararlas con los otros estudios sobre el espacio, se encontrarán relaciones entre ellas.

«ley de impenetrabilidad»

Un concepto más de espacio es el de Edward T. Hall; «El espacio se concibe de forma totalmente diferente. En el oeste, el hombre no percibe los objetos sino el espacio que hay entre ellos. En el Japón, los espacios se perciben, denominan y reverencian bajo el nombre de <ma>, o huevo intermedio.» (1966 : 96).

La evolución del estudio del concepto de espacio en la historia de la arquitectura ha sido estudiada por Sigfried Giedion, con la denominación de sucesión de «concepciones del espacio» en la cual la divide en tres partes. A continuación se produce cómo las describe Giedon dentro del libro Existence, Space and Architecture

«La primera concepción del espacio arquitectónico hace referencia al poder que emana de los volúmenes, sus mutuas relaciones y su interacción. Esto enlaza los progresos egipcios y griegos. Ambos proceden del volumen. La cúpula del Panteón de Adriano, a principios del siglo II, señala la completa ruptura de la segunda concepción del espacio. A partir de aquella época, el concepto de espacio arquitectónico apenas se distinguía del concepto de espacio interior ahuecado». (Norberg-Schulz : 1975 : 13-14).

La tercera concepción está relacionada con la influencia recíproca de los espacios interior y exterior. En otras palabras, la primera conciencia se rige exclusivamente a la idea de volúmenes y cómo estos se relacionan entre sí, como sólidos; la segunda concepción transgrede a la primera negando el espacio como un sólido y lo define como una superficie que coincide en planos y que puede ser hueca; mientras que la tercera busca romper el cerramiento que pudieran presentar estos volúmenes evidenciando que hay atribuciones entre el espacio interior y el exterior.

Norberg-Schulz explica cinco conceptos de espacio «Espacio pragmático de acción física, el espacio perceptivo de orientación inmediata, el espacio existencial que forma para el hombre la imagen estable del ambiente que le rodea, el espacio cognoscitivo del mundo físico y el espacio abstracto de las puras relaciones lógicas» (1975 : 12). En este orden, se pueden situar niveles, considerando el pragmático como nivel más bajo. Es aquí donde el hombre interactúa con su ambiente orgánico. En seguida, se ubica el espacio perceptivo que es esencial para su identidad como persona. En el nivel más alto está el espacio existencial que ya ha sido explicado anteriormente. El espacio cognoscitivo, que da la capacidad para pensar en el espacio en un nivel aún más alto del espacio lógico es «el instrumento para describir los otros». Falta agregar el espacio expresivo-artístico-estético situado al nivel del espacio cognoscitivo y es donde el hombre expresa e interpreta la estructura de su mundo. Los niveles del espacio para el hombre podrían resumirse en el siguiente orden: está en él, lo percibe, lo interpreta y lo juzga.

Cinco conceptos de espacio según Norberg-Schulz

Espacio pragmático de acción física

Espacio perceptivo de orientación inmediata

Espacio existencial

Espacio cognoscitivo del mundo físico

Espacio abstracto de las puras relaciones lógicas

Se ha explicado la evolución del estudio del espacio, el sistema y niveles de interacción del hombre con él. El anterior sistema de espacio propuesto y explicado por Norberg-Schulz puede ser detallado agregando otros estudios de espacio como son el espacio-significado, espacio-semántico, espacio-psicológico, espacio-arquitectónico y una sintaxis del espacio; muchos de estos espacios tienen coincidencias y peculiaridades. Estas teorías sobre espacios serán explicadas a continuación.

Tabla 1.

Conceptos de espacio según

Norberg-Schulz

Un ejemplo de «sintaxis del espacio» puede ser el expuesto por Walter Netsch en su teoría de campos que consistía en la distribución de elementos geométricos algunas veces yuxtapuestos en dos y tres dimensiones. Los alcances de esta teoría de Netsch se ubican en una sintaxis por tener un cumplimiento de ordenamiento de formas y volúmenes en el espacio.

Otro ejemplo es de Christopher Alexander con un sistema de orientación espacial por coordenadas que fue desarrollado en un principio por Descartes en el siglo XVII. Un ejemplo más es la «hipótesis del tamaño relativo» que más bien se puede clasificar con características de espacio-perceptivo; en él explica como se puede aumentar el tamaño de un hábitat perceptivamente. Mario Camacho Cardona utiliza la singularidad espacial como configuración espacial, «[…] en sí es la parte perceptible de la configuración espacial, en este sentido las formas físicas son producto del hacer del diseñador espacial que integra las características esenciales socio-culturales en una estructura que organiza las partes de las formas físicas singulares […]» (2006 : 55). Estos dos últimos ejemplos sirven para aclarar que los diferentes espacios pertenecen a un sistema donde se puede observar que las soluciones materiales y conceptuales tendrán cierto nivel de cumplimiento con los diversos tipos de espacios; lo óptimo es entender las teorías y metodologías y aplicarlas asertivamente.

Las constantes en este espacio son las acciones, (Camacho Cardona, 2006) «La acción se expresa espacio-temporalmente por medio de las actividades, éstas se concretizan dentro de una situación objetiva y coexisten con los objetos de diferentes intenciones de ampliación contextual de los individuos socializados.» (Camacho : 2006 : 96). Las acciones que tiene el hombre con los objetos, pensar objetos en una sola teoría espacial como la sintaxis, puede tener un incumplimiento con la acción final hombre-objeto.

Le Corbusier hace una protesta sobre la utilidad de los objetos en ICONOLOGY; «ICONOCLAST. Protestamos. Los objetos de utilidad en nuestras vidas han liberado a los esclavos de una época pasada, ellos son, de hecho, esclavos, sirvientes, ¿quieres que ellos sean tu alma gemela? Nos sentamos en ellos, trabajamos sobre ellos, los usamos cuando dejamos de usarlos, los reemplazamos».4

4 «ICONOCLAST. We protest. The objects of utility in our lives have freed the slaves of a former age. They are in fact themselves slaves, menial, servants, do you want them as your soul-mates? We sit on them, work on them, make use of them, use them up; when used up, we remplace them.” (1923 : XXI).

También los muebles conservan una sintaxis «moral», y a la tendencia de la invasión espacial como lo indica Baudrillard.

«Los muebles, diversos en cuanto a su función, pero ampliamente integrados, gravitan en torno al aparador del comedor o la cama colocada en el medio. Hay tendencia a la acumulación y a la ocupación del espacio, a su cierre. Infuncionalidad, inamovilidad, presencia imponente y etiqueta jerárquica» (1968 : 13).

Figura 9. Walter Netsch, «Progressive Architecture». Ejemplo de sintaxis del espacio.

Otra teoría de espacio es el «espacio-semántico, entendida como un modelo de representación de los significados, constituido en un espacio tridimensional por los tres ejes de coordenadas donde cada significado es el resultado por tres valores que pueden ser distancias o incluso estructuras espaciales. Esta teoría fue propuesta por Osgood.

Edward T. Hall escribe el término dimensión cultural a través de la proxémica, que es la relación que guardan las distancias con respecto a las actitudes y psicología de los seres.

«[…] es decir, el hombre ha creado una nueva dimensión, la dimensión cultural, de la que la proxémica es solo una parte. La relación entre el hombre y la dimensión cultural es tal que tanto el hombre como su medio ambiente participan en un modelamiento mutuo.» (1966).

El comienzo de la investigación está basada en animales y como es su comportamiento respecto a los cambios de distancias entre ellos. Este trabajo es sustentado en experimentos como en los de Piaget que demuestra biológicamente que el hombre, igual que los animales, presenta cambios psicológicos al modificarse las relaciones de distancias y espacio con más seres. A este estudio del espacio con respecto a relación entre las diferentes distancias que pueden experimentar los humanos se podría definir como una teoría de <espacio-psicológico>. Este término es sólo como ejercicio para hacer un referente a esta disertación porque realmente el término correcto es el creado por Edward T. Hall: proxémica.

Este estudio es pieza importante para el caso del hábitat con dimensiones mínimas, y cómo el hombre presentará alienaciones ante tal fenómeno, y las soluciones que evolutivamente se van presentando. Los estudios realizados en el libro «La Dimensión Oculta» consideran distintas razas además de gente de distintos núcleos culturales, lo cual enriquece y particulariza cada dato.

Una idea importante que plantea es explicar cómo los objetos resultado de las necesidades del hombre se vuelven extensiones de nuestro cuerpo. «Se distingue de los demás animales por el hecho de haber elaborado lo que yo denomino prolongaciones de su organismo. Al crear esas prolongaciones el hombre ha podido mejorar o especializar diversas funciones. La computadora es un prolongación de una parte del cerebro.», (T. Hall : 1966 : 9).

Edward T. Hall puntualiza otros dos espacios que se pueden agregar a una subdivisión del «espacio-perceptivo»: el espacio táctil y el espacio visual explicados de la siguiente manera;

«Las experiencias espaciales, visuales y táctiles están tan entrelazadas que no es posible separarlas. Recuérdese por un momento como alcanzan, asean, soban y se llevan a la boca los niños pequeños todo lo que encuentran y cuántos años requieren para acostumbrarlos o subordinan el mundo del tacto visual. Comentando la percepción del espacio, distinguía el pintor Braque entre espacio visual y espacio táctil del siguiente modo: el espacio táctil separa al espectador de los objetos, mientras que el espacio visual separa los objetos unos de otros.» (T. Hall : 1966)

En la Dimensión Oculta (1966), Hall explica como entendemos la perspectiva y aunque estamos definiendo como sería el «espacio-psicológico» es evidente que esta información tiene datos que sirven para un ordenamiento de objetos dentro del espacio y cómo estos intervienen psicológicamente. A continuación se muestran las observaciones sobre perspectiva transcritas textualmente:

« A) Perspectivas de posición

1> Perspectiva de textura. Es el gradual incremento de densidad en la textura de una superficie a medida que se aleja.

2> Perspectiva del tamaño. Cuando los objetos se alejan, su tamaño se reduce. (Según parece, los pintores italianos del Siglo XII no reconocieron plenamente que este hecho se aplicaba a los humanos.)

3> Perspectiva lineal. Es posiblemente la forma más conocida de perspectiva occidental. El arte del renacimiento se conoce principalmente por haber incorporado las llamadas leyes de la perspectiva. Las líneas paralelas, como las vías del ferrocarril o las carreteras, ilustran al juntarse en un solo punto del horizonte está forma de perspectiva.

B) Perspectiva binocular

4> Perspectiva binocular. Funciona en gran parte fuera de la conciencia. Se percibe porque, debido a la separación de los ojos, cada uno de ellos proyecta una imagen distinta. La diferencia es mucho más notable de cerca que de lejos. Se patentiza la diferencia entre dos imágenes cerrando y abriendo primero un ojo y después el otro.

5> Perspectiva del movimiento. Al avanzar por el espacio, cuando más se acerca uno a un punto fijo, más aprisa parece moverse.

C) Perspectivas independientes

6> Perspectiva aérea. Se debe al incremento de calina y los cambios de color que produce la atmósfera interyacente.

7> Perspectiva de lo borroso. Se hace evidente cuando uno enfoca un objeto mantenido delante del rostro, de modo que el fondo se esfuma».

El último aporte de La Dimensión Oculta que se menciona en este estudio es la definición de las distintas distancias establecidas. 1) Distancia íntima: es la distancia que se da entre 15 y 45 centímetros (6 a 18 pulgadas). Es la más guardada por cada persona. 2) Distancia personal: se da entre 46 y 120 centímetros (1,56 - 4 pies). Estas distancias se dan en la oficina, reuniones, asambleas, fiestas, conversaciones amistosas o de trabajo. 3) Distancia social: se da entre 120 y 360 centímetros (4 - 12 pies). Es la distancia que nos separa de los extraños. 4) Distancia pública: se da a más de 360 centímetros (12 pies) y no tiene límite. Es la distancia idónea para dirigirse a un grupo de personas.

Otra teoría de espacio es el «espacio-existencial» comprendida como la dimensión de existencia humana, más allá de una dimensión del pensamiento o de percepción. Esta manera de entender el espacio es una coyuntura entre una costumbre heredada de vivir el espacio y la racionalización de éste. «Sobre la base de una teoría del <espacio existencial>, he desarrollado la idea, según esto, de que el espacio arquitectónico puede ser interpretado como una <concretización> de esquemas ambientales o imágenes que son una parte necesaria de la orientación general del hombre o de <su estar en el mundo>» (Norberg-Schulz : 1975 : 7).

A partir de este momento es necesario explicar que las teorías y los niveles de espacio anteriores se cumplen en las relaciones de acción hombre-objeto, aunque la concepción del objeto en un inicio pudiera haber sido pensada sin considerar todos los planos que intervienen en la esencia vivencial del espacio; es decir, el diseñador que planeó la solución material sólo pudo haber considerado la organización de los elementos compositivos del objeto, o haber estimado únicamente las estructuras espaciales. El «espacio-existencial» y el «espacio-sémico» o «espacio-significativo» son teorías de espacio que tienen una estructura que representa una visión aún más completa del estudio de los fenómenos, aunque Norberg-Schulz deja la posibilidad de elementos faltantes en la interacción de hombre y entorno.

«El espacio existencial es un concepto sicológico que denota los esquemas que el hombre desarrolla, en interacción con el entorno para progresar satisfactoriamente. El resultado de esta acción recíproca, sin embargo, no será una imagen completa y acabada; normalmente contendrá condiciones, faltando partes, como por ejemplo, la sensación de pertenecer a un lugar determinado» (Norberg-Schulz : 1975 : 46)

El noruego Norberg-Schulz en el libro «Existencia, Espacio y Arquitectura» explica el espacio existencial y su concretización definida como «espacio arquitectónico» que responde a fenómenos físicos mientras que el existencial a fenómenos psíquicos. Primero, el autor indica tres momentos de reflexión sobre el espacio: el primero comprende los aspectos biológicos del ser humano, el segundo que corresponde a la existencia del ser humano que indica la manera en que perceptivamente el hombre comprende el entorno en que vive, el tercero es la práctica de esta biología y percepción del entorno del hombre más una respuesta cultural y como resultado, el espacio arquitectónico. Los tres momentos tienen conceptos que pueden ser trasladados de uno a otro.

El estudio realizado por este arquitecto es analítico y psicológico (a través de esquemas perceptivos) basado en el estudio de cómo el hombre (existencia) razona la interacción en el espacio y, el resultado entre el hombre y el ambiente que lo rodea.

Para el autor, el espacio existencial se compone de estructura, niveles y jerarquía; todos ellos necesarios para su comprensión. Esto se explican a continuación:

La interacción entre los niveles conforma parte de la estructura de la existencia. Estos niveles surgen por la presencia de todos los objetos que no necesariamente son físicos, también pueden ser psíquicos, sociales, culturales. Estos niveles están basados en la escala de los objetos que intervienen en él, desde los más pequeños hasta los más grandes como: cosa, casa, ciudad. Todos estos objetos al estar en interacción con el hombre, presentan de manera similar y con peculiaridades los principios perceptivos como por ejemplo, la jerarquización de éstos, donde existe la individualidad para comprender de que manera ordenamos el mundo y además, para algunos, una posesión y una falta de posesión del espacio. «La jerarquía del nivel del espacio existencial es, por lo tanto, un producto de la toma de posesión por el hombre de su entorno.» (Norberg-Schulz : 1975 : 41).

Ernest Joseph Gambrich en The Sense of Order opina que la orientación espacial que rige nuestros movimientos está constituida por la percepción de significado y orden .

«Nuestra orientación espacial, que rige nuestros movimientos, es igualmente instintiva, pero distinta. Debe implicar la percepción de relaciones ordenadas tales como cerca y lejos, más alto y más bajo, contiguo y separado, no menos que las de las categorías temporales de antes y después. Sin querer otorgar demasiado peso a los términos elegidos, yo propondría por tanto una distinción entre la percepción del significado y la percepción del orden.» (Gambrich : 1979 : 16).

Además, el espacio como componente de la existencia se puede estructurar en abstracto y concreto, estos dos siempre en relación constante. El primero comprende las cuestiones topológicas y geométricas. El segundo se refiere a elementos circundantes como edificios, paisaje rural, elementos físicos, entre otros.

Otro término expuesto por Edward T. Hall (1966) es «territorialidad», un concepto básico para el estudio del comportamiento humano donde un ser vivo expresa sus pretensiones a una extensión del espacio que defenderá contra miembros de su semejante especie. Por otra parte, Norberg-Schulz (1975) hace una diferencia entre «territorialidad» y «espacio existencial». El primero se refiere a un espacio personal y el segundo a un espacio individual que es de carácter público congregando a los miembros de una sociedad. Entonces se puede considerar que para el uso del término de espacio existencial, se considerara en este espacio que el hombre se relaciona con otro ser vivo. La diferencia con la territorialidad de Edward T. Hall está en la intención de defender sus pretensiones dentro del espacio.

El ordenamiento se compone por lugares, caminos y regiones. En Existencia, espacio y arquitectura (Norberg-Schulz, 1975) expone un ordenamiento inicial para el espacio existencial conformado por los factores: camino, lugar y región; a estos; sí se les agregan aspectos culturales, escala, entre otros, serán la concreción llamada «espacio arquitectónico». El inicio está en la noción que tiene el hombre sobre el «centro» donde el hombre desde tiempos remotos ha creído que el mundo entero estaba centrado. Un ejemplo es el hogar. Asimismo, el hombre genera su centro relativamente con referencia a demás centros (o como se ejemplificó con hogares) o lugares de acción. El hombre se ordena existencialmente mediante centros entendidos por él en el ambiente con diferentes microcosmos o macrocosmos,

centros dentro de otro u otros centros como en la casa con distintos focos (centros). Se debe distinguir que el nivel más bajo del espacio existencial será el mobiliario y los objetos de uso, donde ya no se puede hablar de un sistema de lugares sino de «cosas» que se relacionan entre sí y con su entorno.

lugares/caminos/regiones

Es una necesidad «estar en el centro de nuestro espacio existencial», si no ocurriera esto, estaríamos «fuera de lugar», «extraviados», «en el camino», perdidos, desorganizados. Podemos nombrar un «lugar» como referencia, foco o meta que sirven para orientarnos y apoderarnos del entorno y depende de nuestra capacidad de reconocer; es por eso que el lugar debe estar bien definido por sus límites que lo hacen distinto con el exterior, es decir, las leyes de proximidad, cierre y centralización que en conjunto forman el lugar más básico de espacio existencial: el lugar (centro).

Las propuestas de vivienda actual, debido a sus características (hablando de vivienda mínima), han cambiado los espacios de cada actividad para entender el ordenamiento no como un espacio segmentado, sino como al espacio como un todo pero siempre vinculado (caminos). «En lugar de asignar funciones específicas a habitaciones separadas, necesitarán inevitablemente considerar el espacio como un todo, vinculando o agrupando actividades sin tener en cuenta los límites convencionales que representan las paredes, así como equipando o empotrando de la forma más disimulada posible.» (Conran : 2007 : 1).

Los caminos dividen a las zonas en secciones más o menos conocidas que son llamadas «regiones», éstas unifican el espacio existencial convirtiéndolo en coherente. Esto indica que una la región no es igual al lugar.

Figura 10. Ordenamiento en lugares, caminos y regiones a partir del «espacio existencial» planteado por Norberg-Schulz (1975).

Norberg-Schulz puntualiza que el resultado de la relación recíproca entre los esquemas que el hombre desarrolla y la interacción con el entorno no será una imagen completa y terminada, «[…] normalmente contendrá contradicciones, faltando partes, como por ejemplo, la sensación de pertenecer a un lugar determinado» (1975 : 46).

Uno de los retos para el hábitat es el tema del orden y su concepción. Lo natural es el desorden que debe ser entendido como detonador del orden y los cambios a las permanencias.

«‘La naturaleza no es lineal’, nada es simple, el orden se oculta tras el desorden, lo aleatorio está siempre en acción, lo imprevisible debe ser comprendido.

Se trata de una descripción diferente del mundo que conviene producir en el presente, en la cual la consideración del movimiento y sus fluctuaciones predomina sobre la de las estructuras, las organizaciones, las permanencias.

La clave es otra dinámica, calificada de no lineal, que le da acceso a la lógica de los fenómenos aparentemente menos ordenados» (Balandier : 1988 : 9-10).

La conjugación de hábitat, mobiliario y usuarios produce espacios, contextos, ambientes distintos; símbolos que serán relacionados de distintas maneras por las particularidades que puede tener una persona.

«Pero una casa no es sólo función. Para atraer, en tanto que <hogar>, la casa necesita de símbolos, algo que diga que <una familia vive aquí>, lo que Sakamoto quiso identificar con <la forma de casa>. Él llevó al límite esta imagen de la forma de casa hasta que desapareció por completo, dejándole frente a una caja que ya no era una casa. Por otra parte, las casas de catálogo no venden más que símbolos-cliché. Una arquitectura de símbolos geométricos no deja espacio para la gente y aunque éste podría haber sido el tema de la arquitectura moderna, no ofrece placeres sencillos a las personas. Por más increíblemente bella que el arquitecto encuentre la casa-caja, la gente que vive allí puede demostrar ningún interés por ella, pues tiene valores diferentes.» (Suzuki : 2005 : 60)

Cada individuo interpreta, ordena y significa el espacio que habita de manera diferente; el espacio existencial (psíquico) y las condiciones biológicas que pueda tener un ser humano son complementadas con las experiencias que se tengan para reconocer la realidad. Este último punto es entre otros parte esencial para tener la oportunidad de encontrarse en un espacio significado.

El espacio-significado propuesto por Mario Camacho analiza la acción y su concreción por medio de actividades en planos pragmático, óntico, estético y semántico que inciden en una situación objetiva dinámica de la realidad, como Le Corbusier (1923) lo explicará de manera similar en L’ Espirit Nouveos Articles: «Cuando un factor en nuestra ecuación técnicocerebro-emocional crece desproporcionadamente, ocurre una crisis, ya que las relaciones entre cerebro-ser emocional están trastornadas y las cosas que usamos a nuestro alrededor: continuamos haciéndolas como antes, y además nos anticipamos o reaccionamos en contra de la realidad reconocida».5 (Le Corbusier : 1923 : 70 - 71).

Se observa entonces que el carácter objetivo que se da al espacio dentro de un campo inicial esencial de la realidad se reúne por tres organizaciones en un módulo sistémico, donde asociadamente intervienen la organización social, espacial y natural; todo ser humano asimila su ambiente y se acomoda a las condiciones que éste le ofrece.

El espacio-significado refleja las urgencias y carencias individuales y comunitarias, es el producto de todas las experiencias vividas y heredadas. Está compuesto por diversos elementos estructurales que cumplen una función dentro del espacio-significado. Si algún elemento cambiara o fuera suprimido, la funcionalidad podría tener cambios casi imperceptibles, con la opción de que si los elementos continúan su cambio, es posible la creación de una nueva estructura.

Mario Camacho (2006) explica que el espacio-significado no es el objeto de estudio, sino el «ambiente contextual habitable» porque es ahí donde existen: 1) los seres que lo habitan conforme a su realidad y 2) el espacio-significado.

La significación no es posible en signos aislados ya que ningún signo aislado tiene significación. Además significado y significante deberán estar en estrecha relación o de lo contrario existirá una desarticulación. «Para Hjelmsev el signo tiene un carácter relativo a la realidad del contexto, no es absoluto, por lo que, toda significación surge del contexto y es relativa al mismo» (Camacho : 2006 : 31).

5 «When one factor in our technico-cerebro-emotional equations grows disproportionately, a crisis occurs, since the relationships are disturbed -the relationships between cerebro-emotional being and the thins we use that are around us: we continue to make them as before, or else we anticipate or react against recognized reality.»

El ambiente contextual habitable es producido por un grupo de individuos que satisfacen sus necesidades basadas en una escala de valores culturales interpretando e interactuando con el espacio que ha sido configurado por ellos. Es necesario saber que el objeto de diseño siempre debe ser estudiado en su contexto. Hay que ser cuidadoso al utilizar objetos o ambientes extraídos de su contexto. Si son observados, es preciso estar consiente de que hay valores culturales (invisibles) que no pueden ser apartados.

El estudio de la fenomenología creada por Edmundo Husserl es la base metodológica del libro El Espacio Sémico. Se entiende por análisis fenomenológico el descubrir «las esencias de los fenómenos dentro de una actitud natural que permite intuir lo que ofrece el fenómeno, evitando de esta manera que al iniciar cualquier estudio se parta de prejuicios de tipo cognitivo, ya sea proposiciones o hipótesis que desvíen la investigación a direcciones predeterminadas» (Camacho : 2006 : 196).

Mario Camacho Cardona llama fenomenología trascendental el «abstraer de la realidad las esencias del fenómeno urbano-arquitectónico de manera intuitiva, hasta obtener un campo esencial en la conciencia» (2006).

El método fenomenológico enlista los siguientes pasos: 1) posición natural, donde es necesario tener una actitud imparcial o –natural- sin proposiciones, hipótesis, juicios que obliguen viciar el estudio y fallar al conocer el fenómeno a estudiar; 2) reducción eidética, por medio de la intuición y de manera trascendental se quitan elementos dejando sólo los esenciales; 3) conciencia inmanente, fenomenológicamente se hace una reflexión de las cualidades y categorías que se obtuvieron logrando un campo esencial del fenómeno; 4) evidencia apodíctica, es un producto demostrativo que en el siguiente paso se contrasta con la realidad que se desarrolla; 5) regreso a la realidad social.

Las acciones-actos de los niveles de funcionalidad sirven para integrar los campos esenciales resultado de la reflexión fenomenológica para poder generar juicios de «esencial y práctico». Los niveles de funcionalidad, definidos por Camacho Cardona (2006 : 82), relacionan la acción y la consecuencia de función, se enlistan a continuación:

• Semántico (espacial). Existen todos los valores humanos (aprendidos y heredados) con sus correspondientes significaciones concretizadas en la realidad por medio de operaciones psicomotoras.

• Óntico (espacial). El nivel considera al mundo como real y natural, y los materiales que existen en él como constituyente para configurar objetos condicionados ecológica y físicamente.

• Pragmático (espacial). Se estima lo práctico entre objeto y ser humano, considerando ergonomía, antropometría, entre otros, todo para lograr el máximo confort humano.

• Estético. «Se relaciona […] a una conciencia de la realidad social en una época y cultura definidas, en donde se presentan conceptos paradigmáticos estéticos como ritmo, equilibrio y proporción que, al reunirse en un estado concordante, proporcionan gozo y exaltación» (Camacho : 2006 : 82).

• Dialéctica compositiva. Es el proceso de «imagineria» donde mediante procesos cognoscitivos de acciones de diseño motivadas por la realidad, el diseñador comienza a planear objetos para posteriormente materializarlos en la mente.

• Dialéctica existencial. En este nivel el hombre observa la recurrencia, a consecuencia se plantean mejoras espaciales a rezagos que resuelvan la esencia de un ambiente contraponiendo la realidad con lo ideal, con la finalidad de un futuro mejoramiento con la ayuda de la estimación de todos los niveles funcionales.

Por otra parte Georges Balandier explica el término «tradición» como generador de la continuidad que además legitima y fortalece sólo a los «momentos fundantes».

«[...] la tradición es generadora de continuidad; expresa la relación con el pasado y su coacción; impone una correspondencia resultante de un código del sentido y, por consiguiente, valores que rigen las conductas individuales y colectivas, transmitidas de generación en generación. Es una herencia que define y mantiene un orden haciendo desaparecer la acción transformadora del tiempo, (cambio, desgaste, erosión, discontinuidad) reteniendo sólo los momentos fundantes de los cuales obtiene su legitimidad y su fuerza» (Balandier : 1988 : 35).

Camacho (2006) indica que las reducciones fenomenológicas sirven para: a) obtener el contenido intuitivo de los campos esenciales (en extensión, relación a los momentos del contenido del objeto intuido, realidad); b) reflexionar los cumplimientos de las reducciones, aprender al objeto desde distintos momentos y partes.

Las reducciones fenomenologícas se pueden categorizar por su universalidad, particularidad y singularidad. La universalidad y la singularidad se encuentran íntimamente ligadas. Depende de un cambio a otro la aceptación social y cultural que tenga el objeto de diseño, es decir, por aceptación una singularidad puede cambiar a una universalidad, mientras que, la particularidad es una estructura dinámica basada entre partes organizadas y fundamentadas en las leyes de composición universal dotando a los objetos para poder ser interpretados espacialmente.

En la abstracción fenomenológica se plantea que existirá un objeto real y un objeto real intencional, es decir, realidad y correalidad, donde hay una continua retroalimentación entre ambos, una abstracción que puede existir donde el objeto real es el inicio y el objeto real intencional es el final; sin embargo, pueden existir casos sutiles en donde se involucre una acción y en lugar de objeto sea una objetividad intencional que será el inicio, y la actividad correlacional será el final. Aquí se diría que la actividad correlacional y los objetos físicos serán el final.

El fenómeno unicidad mobiliario-hábitat no puede obviar las conductas humanas que se presentan en la vivienda como hecho de un «sistema de objetos». Así Jean Baudrillard describe en su tesis doctoral las conductas de vinculación afectiva de los objetos con los seres humanos.

Dentro del libro La Vivienda Racional (Aymonino, 1976) describe Le Corbusier el problema arquitectónico de vivienda mínima dentro del C.I.A.M. «[…] Por lo que es a «vivienda mínima» (instrumento social indispensable en la época presente), el problema arquitectónico podría concentrarse en el equipamiento de la vivienda. Según el problema (capacidad), según el rango social, la categoría del habitante (modo de vivir), según el sol, el viento, la situación topográfica (urbanismo), el arquitecto de equipamiento podría inventar conjuntos biológicos en un cuadro estático estándar. Los métodos industriales reclamados aquí, derivados de un cambio categórico de los elementos presentes, deben llegar a ser útiles bajo todos lo climas, ya que pueden adecuarse a todas las condiciones locales» (Baudrillard : 1968 : 131).

Se entiende con ello que los objetos han adquirido con el paso del tiempo nuevos valores culturales que no los limitan exclusivamente a la función por la que fueron construidos.

«El consumo es mucho más que un medio para satisfacer necesidades funcionales; ahora las personas tienen una necesidad mayor de vivir experiencias emocionales, sensoriales y expresivas, en las que los productos y servicios que consumen juegan un papel esencial» (Press : 2009 : 44). Estas son necesidades de posmodernidad, necesidades-respuesta de consumos altos de información.

Por lo que explica Baudrillard, en siglos anteriores los objetos tenían además de funciones a actividades psicomotoras, algunos valores de patriarcado o matriarcado, que incluían tanto objetos jerárquicos como, la silla del jefe de la casa o del mismo rey, como el lugar específico de este mobiliario y la disposición de los demás con base al objeto hegemónico. Esta situación condicionaba espacios amplios y fijos. Estas actitudes heredadas (de esnobismo y consumo) son recurrentes en un discurso irónico compositivo dentro del hábitat como lo describe el autor, por una necesidad de la gente con aspiraciones de llegar a ese estatus de vida que «moralmente» indican una manera de «vivir bien» por medio de la adquisición de objetos occidentales (profusos), que dentro de la nube de información social tienen valores de «poder y de poder de posesión». Por otro lado, el grupo de gente perteneciente al lugar idealizado por la gente con aspiraciones, busca escenarios de vida completamente alejados de los modelos occidentales. Transgresión para algunos casos es la liberación de apariencia del espacio contextual habitable más allá de las dimensiones, incluyendo la existencia de los seres humanos, «y esto es un progreso, puesto que el entorno tradicional en su franqueza era también el de la obsesión moral y el de la dificultad material de vivir» (Baudrillard : 1968 : 50).

Los objetos que se adquieren por aspiraciones (actitud y actividad muy común en la actualidad) pierden el valor funcional. El texto puntualiza que la gente que busca el ideal de la vida occidental; sin embargo, esta condición de posesión debido a lo relativo que es el poder adquisitivo y que tal parece que es una condición humana, no limita el hecho. Tener un automóvil deportivo de precio exclusivo, sólo puede ser utilizado en una pista especial en un lugar del mundo determinado, se vuelve un hecho «absurdo cómico» donde el automóvil, objeto con el fin de traslado, sólo se pueda emplear además de para dar vueltas de un circuito para tener un valor de posesión.

«Las capas sociales menos favorecidas (campesinos, obreros), los “primitivos” no saben qué hacer con lo viejo y aspiran a lo funcional. Sin embargo, las dos actitudes guardan alguna relación. Cuando el “salvaje” se precipita sobre un reloj o una pluma estilográfica, simplemente porque es un objeto “occidental”, experimentamos una especie de absurdo “cómico”: no le da al objeto su sentido, se lo apropia vorazmente: relación infantil y fantasma de poderío. El objeto ya no tiene función, posee una virtud: es un signo» (Baudrillard : 1968 : 93).

El fenómeno de la posesión de los objetos lo describe Baudrillard por medio de psicoanálisis, donde menciona que, «todo objeto tiene dos funciones: una la de ser utilizado y la otra de ser poseído» (Baudrillard : 1968 : 98). Se expresa como una «compensación poderosa en las fases críticas de la evolución sexual. Es exclusiva siempre de una sexualidad genital activa, pero no la sustituye pura y simplemente. Constituye, por relación a esta última, una regresión hacia la etapa anal, que se traduce en conducta de acumulación, de orden, de retención regresiva, etc. La conducta de coleccionamiento no equivale a una práctica sexual, no apunta a una satisfacción pulsional (como el fetichismo), y sin embargo puede llegar a una satisfacción reaccional no menos intensa» (ídem). Menciona «pulsional» como una de las varias acciones que tienen las personas con los objetos y la relación con la conducta sexual de los seres, prácticas en el uso físico-directo con los objetos o con la ideación que tenemos con ellos, es decir, la manipulación y la materialización física con estos se vuelven sensoriales, sensuales, asimismo, de las esencias evolutivo-biológicas.

La posesión también es vista como el escape neurótico de todas las fuerzas acumuladas del día que se descargan en la animación que se otorga a los objetos, a través de una analogía de los objetos con las mascotas:

«Esta posesión es una huida apasionada. […] los objetos desempeñan un papel regulador en la vida cotidiana, en ellos desaparecen muchas neurosis, se recogen muchas tensiones y energías en duelo, es lo que les da un “alma”, es lo que hace que sean “nuestros”, pero es también lo que constituye la decoración de una mitología tenaz, la decoración ideal de un equilibrio neurótico» (Baudrillard : 1968 : 102).

También los objetos en este carácter de acumulación o colección, son para los humanos el momento de poder lograr el imposible de acumular el tiempo; es la manera de retomar momentos fuera de época y recordar para vivir un momento fuera de tiempo.

«El objeto antiguo es siempre, en la acepción rigurosa del término, un “retrato de familia”. […] De hecho, el objeto antiguo se integra por completo en las estructuras de ambiente, puesto que, allí donde se encuentra presente, es vivido en bloque como “cálido”, por contraposición a todo el entorno moderno “frío”» (Baudrillard : 1968 : 85).

Algunos objetos rebasan su función y se vuelven en una especie de «tótem» en la existencia del hombre de creer, adorar, ordenar; necesitan un lugar dentro de la vivienda (para esta especie de ojo de venado) que indique su presencia; incluso en los lugares donde parecería que la ornamentación simbólica no está presente como en el minimalismo, los nichos para cada una de estas cosas-tótem contempla el hábitat completo en su carácter de espacio esencial y objetos exclusivos. Es obligación del diseñador como gestor cultural aportar opciones de elementos que estimen la vida humana. «El diseñador, como intermediario cultural, desempeña un papel vital al contribuir a que la gente encuentre un significado, una identidad y un sentido dentro del mundo enormemente confuso» (Press : 2009 : 44).

Esta observación de que el mobiliario y la vivienda complejizan o liberan la condición de vida humana incluso incluye acciones educativas para los niños. Aymonino nombra la inquietud del arquitecto May en 1928 durante el Primer Congreso Internacional de Arquitectura Moderna de incluir aspectos para la «educación doméstica en la escuela primaria» donde se incluían aspectos como «economía general de la vivienda, bases del aseo y su significación moral, los efectos de la luz solar, los efectos perjudiciales de la penumbra y de la oscuridad, los principios de la higiene, la racionalización del mantenimiento doméstico, el uso del mobiliario, el empleo de los medios mecánicos en la vida doméstica, etc.» (Aymonino : 1976 : 143).

Las anteriores teorías de espacio y conducta serán utilizadas para estudiar el fenómeno de unicidad mueble hábitat, considerando que puede ser una solución, entre muchas.

La interacción que puedan tener estas teorías serán aplicadas en el siguiente capítulo para describir modelos análogos que son ejemplos de mobiliario que ha abordado soluciones a vivienda mínima en hábitats reducidos de dimensiones, de actitudes en algunas culturas de oriente como respuesta a habitar espacios pequeños; y sobre todo, al estudiar el ambiente contextual de un hábitat pequeño, mobiliario y personas.

Modelos Análogos

Esta parte del documento describe a partir de una matriz de evaluación los modelos análogos. Los elementos de evaluación están basados en conceptos de espacio como espacio pragmático, espacio perceptivo, espacio existencial, espacio expresivo-artístico-estético, espacio semántico, espacio psicológico, sintaxis del espacio, proxémica, espacio sémico o espacio significativo; todos estos como distintos tipos de espacio. Está descrito a partir de las jerarquizaciones, niveles, los lugares, centros y caminos. Relata el espacio significativo de los modelos análogos como la concreción de muchos de los espacios mencionados anteriormente como fin del ambiente contextual habitable. Por medio de los planos que menciona Camacho Cardona se obtuvo la situación dinámica de la realidad. Los niveles de funcionalidad sirvieron para encontrar la relación de acción-consecuencia.

A partir de la reflexión fenomenológica se integraron todos los campos esenciales que surgieron con la finalidad de obtener juicios para la unicidad mueble-hábitat. Los objetos y escenarios no contenían evidentemente todos los elementos de estudio por lo que las descripciones en algunos casos sólo integran algunos.

Es conveniente aclarar que el estudio es descriptivo del espacio por ser escenarios donde en algunos es claro el contexto y en otros, no tanto o no existe como en el caso de objetos aislados. En algunos casos es posible interpretar mediante la descripción las actitudes humanas desde los fenómenos que describe Jean Baudrillard, Christopher Alexander, entre otros.

«Pero también existe el peligro metodológico con consecuencias noéticas epistemológicas espaciales al considerar la forma física o a la configuración espacial como un fin esencial y no como el medio de expresión de las esencias, hechos que provocarían errores al copiar las formas físicas que se generaron en un contexto de una realidad a otro contexto de otra realidad diferente y esperar que den los mismo resultados que se obtuvieron en la sociedad que los generó, siendo que estos, en su mayoría, causarán más deterioro que mejoras» (Camacho : 2006 : 56).

Selección y análisis modelos análogos

La selección de los modelos análogos es en diseñadores y arquitectos primero, después en empresas, para pasar a la escenografía del cine como medio de ambientación de conceptos que se plantean en estos dos grupos anteriores.

El inicio de selección de los modelos análogos inicia con los diseñadores y arquitectos. La intención es que, a partir de la obra y manifiestos, se puedan extraer las motivaciones de cada diseñador-arquitecto.

El primero es Le Corbusier con las propuestas de estandarización a partir del proyecto casa Dom-ino; bajo el concepto de elementos estructurales que se complementan con otros secundarios, es decir, una base constructiva estandarizada a la que se pueden agregar distintos ítems según sea la necesidad de los usuarios.

Figura 11.
Le Corbusier.
Casa Dom-ino. Base constructiva estandarizada

ELEMENTOS DE IDENTIFICACIÓN

EMPRESA Nombre de la empresa

DISEÑADORARQUITECTO

ESCENOGRAFÍA DEL CINE

Instrumento de análisis para fenómeno de unicidad.

Nombre del diseñador

Nombre del diseñador

/ año / país / director

CONCEPTOS DE ESPACIO

Pragmático (de acción física)

CONCEPTOS DE ESPACIO

Perceptivo (de orientación inmediata, de los sentidos)

Sintaxis del espacio (estructuración) Proxémica

DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL ESPACIO EXISTENCIAL

Orden del espacio

Descripción de la herencia vs racionalización (Espacio existencial)

Niveles de funcionalidad (Camacho Cardona, 2006)

(sirven para integrar los campos esenciales resultado de la reflexión fenomenológica para poder generar juicios de «esencial y práctico»)

Semántico (espacial)

Existen todos los valores humanos (aprendidos y heredados) con sus correspondientes significaciones concretizadas en la realidad por medio de operaciones psicomotoras.

Óntico (espacial)

El nivel considera al mundo como real y natural, y los materiales que existen en él como constituyente para configurar objetos condicionados ecológica y físicamente.

OTROS ASPECTOS RELACIONADOS AL DISEÑO

Pragmático (espacial)

Se estima lo práctico entre objeto y ser humano, considerando ergonomía, antropometría, entre otros, todo para lograr el máximo confort humano.

Uso o resignificación de los objetos Innovación Tecnología

Ideas generadoras y conclusiones para UNICIDAD

1 ídem, (Camacho Cardona, 2006), p. 82.

Estético «Se relaciona […] a una conciencia de la realidad social en una época y cultura definidas, en donde se presentan conceptos paradigmáticos estéticos, como ritmo, equilibrio y proporción que, al reunirse en un estado concordante, proporcionan gozo y exaltación»1

Dialéctica compositiva Es el proceso de «imagineria» donde mediante procesos cognoscitivos de acciones de diseño motivadas por la realidad, el diseñador en la mente comienza a planear objetos para posteriormente materializarlos.

Dialéctica existencial En este nivel el hombre observa la recurrencia, a consecuencia se plantean mejoras espaciales a rezagos que resuelvan la esencia de un ambiente contraponiendo la realidad con lo ideal, con la finalidad de un futuro mejoramiento con la ayuda de la estimación de todos los niveles funcionales.

2.

Instrumento de análisis para el fenómeno de unicidad.

Tabla

También a la elección se incluirán diseñadores y arquitectos que tengan relación con propuestas de mobiliario del futuro. Algunos diseñadores pertenecen a movimientos importantes en la evolución histórica del diseño como el archigram y el movimiento metabolista, cada uno con características propias sobre la interpretación de escenarios futuristas.

Los diseñadores, arquitectos y movimientos seleccionados son: el movimiento metabolista, Kisho Kurokawa, Le Corbusier, Yona Friedman, archigram, Michael Weeb y Ron Herron, Joe Colombo, Javier Sonosiain, Javier Mariscal, Michele de Lucchi, Shiro Kuramata, Likka Suppanen, Pierre Stephane Dumas, Antonio Citterio, Olga Kalugina, Rolands Landsberg, y Ron Barth.

Es necesario incluir a este estudio de modelos análogos a las empresas por ser la parte real-funcional de los diseños conceptuales. Son el medio por el cual las personas tienen la experiencia compra-uso de diseño.

En específico, se analizarán las empresas que produzcan soluciones de mobiliario para vivienda de dimensiones reducidas.

Una de las empresas que ha intervenido el fenómeno de vivienda mínima es la europea IKEA; además, se incluyen las empresas y estudios BOXETTI, Electrolux, Fujiki Architectural Design Studio, dmvA Architecten, University of Karlsruhe, Kewb, MIN BAI, Ron Barth Furniture y NAU.

La ciencia ficción ha contribuido como parte creativa de invenciones objetuales. Tanto en la literatura como en la escenografía del cine, la ciencia ficción es el momento científico de libertad donde el hombre es capaz de construir entornos del futuro, de diseñar un mundo ideal. Este proceso de imaginería debe ser parte importante del diseñador para poder, desde la profesión, solucionar problemas de interpretación del entorno.

La selección de las escenografías cinematográficas en un primer filtro incluyen a escenarios de viviendas situadas en el futuro. No obstante, también es posible permitir conceptos que complementen el fenómeno de unicidad mueble-hábitat. Se seleccionaron las escenografías cinematográficas de Avatar, Blade Runner, Brazil, Cloud Atlas, After Earth, Doomsday Book, Total Recall, Elysium, The Island, The Hunger Games, Oblivion, Tron: Legacy y Urbanizer.

El parámetro general de selección de modelos análogos indica que el mobiliario debe integrarse con el hábitat de dimensiones mínimas para la estimación humana. Esto no condiciona necesariamente a estudiar muebles pequeños. El concepto está relacionado a cómo el ser humano puede liberar el espacio por medio de la carga cultural en él, el mobiliario y el hábitat. Pueden ser tipos de mobiliario de configuraciones diversas, y así, por distintos arreglos conceptual-materiales, el mobiliario y el hábitat con dimensiones mínimas se puedan integrar.

A continuación se describen los criterios de elección según la integración usuario-mueble-hábitat, las distintas tipologías y la evolución del «mueblehabitable»:

• El objeto debe ser flexible con el espacio habitable; como condición de viviendas no tienen segmentos divisorios para cada actividad. Es mobiliario que fluye por el espacio (volumen) del hábitat, es decir, tiene movilidad porque ha dejado de tener un lugar único dentro de la vivienda.

• Objetos que perceptiblemente permitan liberar el espacio físico del hábitat.

• Objeto adosado a la estructura y sobrestructura del hábitat y con un lugar asignado. Puede ser formalmente y antropométricamente indicativo de la función que desarrolla. Pueden ser abstracciones geométricas (la mayoría de las veces orgánicas) libres para la interpretación de las personas; por lo general son geometrías suspendidas.

• Objeto auxiliar que resuelve las acciones de carga o soporte de más mobiliario, objetos y personas. Puede significarse como complemento para distintas actividades en la vivienda; por lo general, son geometrías abstractas y sintetizadas.

• Objetos-células o legos, son objetos que se pueden unir entre ellos para formar un elemento distinto, más complejo y con una mayor superficie y volumen. El mismo objeto incluye las geometrías que permiten la unión.

• Objeto sobrestrucutral que se puede integrar por procesos adhesivos o mecánicos a los límites estructurales de la vivienda.

• Objeto con diversas funciones que con múltiples configuraciones seleccionadas electrónica o mecánicamente por el usuario se transforma en uno nuevo.

• Objeto multifuncional, con distintas configuraciones objetuales. Tiene cualidades de ser, en la posición de reposo «stand-by», un bloque organizado y en cualquier otra configuración puede ser un objeto funcional; la analogía en una escala menor es la navaja suiza.

• Objeto protagonista cuando es necesario en las actividades de las personas y se desactiva o esconde (stand-by design) cuando no pertenece al tipo de actividades requeridas. Puede incluir objetos plegables y objetos que tienen un lugar en la estructura o sobrestructuras del hábitat.

• Objetos internos que aprovechan el espacio libre entre la estructura principal. Puede ser este objeto, la mayoría de las veces, integrado en conjunto con la sobrestructura.

El mueble-habitable es la ideación y construcción simultánea de hábitat y mobiliario. Los ejemplos más claros son los aviones comerciales, botes o cruceros, automóviles, entre otros. La razón de esta construcción está justificada en la racionalización del espacio mínimo para integrar los objetos y espacios que necesitan las personas; por ejemplo, los traslados en avión por largos periodos.

• Objetos complejos o inteligentes, que por medio de inteligencia artificial comienzan a predecir actos y gustos de las personas, activándose y desactivándose en los periodos recurrentes de uso de la gente.

• Objetos que integran nuevos valores de conectividad a aplicaciones informáticas o de cargas alternativas de energía como energías renovables o de almacenamiento de energía. Este tipo de objetos liberan el espacio permitiendo conexiones en mayores áreas de la vivienda.

• Objetos aún no producidos o conceptuales que propongan nuevas actividades humanas propias de un posible contexto en el futuro.

• Objetos que por medio de ellos propongan nuevas y mejores actitudes humanas (mobiliario para aprender). Tal es el caso de los objetos que sean asistentes en acciones, por ejemplo de ordenamiento, reciclaje, monitoreo de salud, entre otras.

• Objetos incluyentes que contemplan a adultos mayores y personas con capacidades diferentes.

Las siguientes descripciones son las esencias-resultado de las empresas, diseñadores y escenografías del cine por medio del análisis desde los tipos de espacio desde una postura fenomenológica. Se presentan ordenados por diseñadores y arquitectos primero, después en empresas, para pasar a la escenografía del cine como medio de ambientación de conceptos.

Metabolismo

La naturaleza de la cultura japonesa motivó a Kisho Kurokawa a definir los conceptos de diseño de «impermanencia, materialidad, receptividad, detalle». También, lo motivó las condiciones históricas del Japón de guerra (Segunda Guerra Mundial), las batallas, los fenómenos naturales como terremotos y constantes temblores, el respeto por la naturaleza y la cultura por el detalle que han obligado a la reconstrucción de nuevas edificaciones que involucran la disyuntiva de la arquitectura tradicional y la arquitectura actual de Japón.

El movimiento metabolista tenía bases en la respuesta a ciudades del futuro y el gran crecimiento poblacional. El metabolismo surgió del interés de arquitectos y urbanistas orientales como Kenzo Tange (que tuvo influencia de la obra de Le Corbusier), entre otros. Y al mismo tiempo Kisho Kurokawa estuvo bajo la supervisión académica de Kenzo Tange.

La analogía de metabolismo de las células refiriéndose a la biología con el metabolismo en la arquitectura está en los conceptos de crecer, reproducirse, mantener sus estructuras, responder a estímulos, tener un mantenimiento, entre otras. Estos conceptos son asociados a las características del movimiento metabolista arquitectónico en el crecimiento orgánico de los objetos de diseño mediante el «cambio» por estructuras flexibles y extensibles, entre otros.

El Hotel Capsula (kapuseru hoteru) planteado por Kisho Kurokawa de fecha de 1979, es una obra del movimiento metabolista. Está ubicado en la ciudad de Osaka, Japón y es un modelo análogo para el fenómeno de unicidad. Las dimensiones mínimas para este documento serán las características de esta construcción, porque están referidas al cuerpo humano (antropometría) en posición horizontal de descanso como valor de medida mínimo para una persona. Las dimensiones aproximadas entre los distintos hoteles cápsula son: dos metros de longitud por un metro de alto y un metro veinticinco centímetros de ancho (un poco más grande a las dimensiones de la cama inferior de una litera).

Figura 12. Kisho Kurokawa (1976). El hábitat del «Hotel Cápsula» es un mueblehabitable que incorpora los objetos y vivienda dentro del mismo objeto.

No podría considerarse una medida más pequeña porque indicaría alguna flexión en las extremidades del cuerpo humano que podrían tener repercusiones como los antiguos medios de tortura en la época de la inquisición produciendo calambres constantes. El Hotel Cápsula cuenta con servicios de televisión, consola y wifi. Los demás servicios como espacio para socializar (de manera directa con personas), cocina, aseo, baño, almacenamiento de equipaje, están dentro o fuera del hotel, siendo la capsula un espacio destinado únicamente para el descanso.

Algunos escenarios de ciencia ficción de contextos de clonación humana utilizan espacios similares al Hotel Cápsula para la distribución de seres humanos que están en un reposo mientras llega el momento de que sus órganos tengan el crecimiento y formación necesarios. La escala para la construcción de estos objetos de diseño está resuelta por la transdisciplinariedad de la ingeniería, la arquitectura y el diseño industrial. Cuenta con elementos adosados en los bloques internos limítrofes de la cápsula para incluir monitores o pantallas, iluminación, controles de calefacción y comunicación mediante la transformación de polímeros. La apariencia de los materiales cierra perceptivamente a la cápsula como un solo bloque.

Estas cápsulas pueden ser una solución dentro de un hábitat de tamaño más grande, funcionando sólo para el descanso de la gente (de manera lúdica como el ataúd de los vampiros, haciendo referencia a las historias de estos seres), ocupando un espacio que no necesariamente debe tener las proporciones de una recámara promedio en la actualidad. De esta manera, libera el espacio total que ha sido tipificado como una recámara, aunque el

· Modelos Análogos ·

ideal no es motivar la reducción del espacio volumétrico del hábitat cada vez más; el objetivo es la liberación y apropiación del espacio dentro de la vivienda (aunque la liberación del hábitat puede considerar transgredir sus condiciones limítrofes). El concepto de «apropiación del espacio» es la racionalización del espacio y como consecuencia, la utilización de éste contra la herencia y distribución de objetos dentro del hábitat para lugares que se vuelven permanentes, impensables e intocables para la gente.

Además, el movimiento metabolista continúa con el pensamiento de piezas prefabricadas que pudieran ser permutables, es decir, contiene una gran estructura o columna vertebral que puede integrar diversas partes prefabricadas y reemplazables, como lo hubiera descrito Le Corbusier anteriormente en Casa Dom-ino.

Esta es una descripción de un alojamiento de 45m2 por Le Corbusier dentro del CIAM como parte de las explicaciones técnicas de la vivienda mínima, extraído del libro La Vivienda Racional.

Figura 13. Kisho Kurokawa, (1978, Japón). Detalle de «videoteca». Objeto de la vivienda que incorpora elementos y funciones en un solo bloque.

Figura 14.

Yona Friedman (1956). «Baño de planos curvos» que mediante varias configuraciones formales es un ejemplo de objeto con varias funciones.

«Un alojamiento de 45 m2 para una familia con cuatro hijos. En estas condiciones era difícil y un poco ventajoso destinar el gran volumen de la sala exclusivamente al uso diurno, así hemos destinado una parte de la pieza común a las camas de los padres y a la cocina. Sin embargo, las camas de los padres o la cocina podrían ser disimuladas durante el día o la noche mediante paneles deslizantes. Comunicando con la gran sala, dos habitaciones para niños (dos niños por habitación) que durante el día podrían formar una sola pieza (sala para los niños). En comunicación

también con la gran sala, una toilette que contiene un lavabo, una bañera especial y una ducha. Esta toilette constituye el anexo entre la gran sala y el W.C. El conjunto de espacio (toilette y W.C.) constituirá la célula sanitaria, iluminada por la pared y ventilada mediante tomas de aire regulable situadas en el techo y en el suelo» (Aymonino : 1976 : 136).

El arquitecto y urbanista francés Yona Friedman fue seguidor del movimiento metabolista, influenciado además por la Segunda Guerra Mundial. En 1957 fundó el Groupe d’Études d’Arquitectura Móvil (GEAM) donde se estudió el fenómeno urbano y se mostraron algunas ideas como la obstrucción del tránsito, la calidad deplorable de alojamiento, los desplazamientos de los fines de semana del lugar de trabajo a las ciudades nativas, la reclusión social de los habitantes dentro de las ciudades. Muchas de estas ideas en la actualidad son dilema de las metrópolis y tema de estudio del urbanismo.

El proyecto «L’Architecture móvil» de Friedman estudia el fenómeno del aumento de la población mundial y el aumento de la urbanización. Alguna

de sus propuestas fue utilizar el espacio superior para las construcciones elevadas con el fin de limitar el crecimiento de la mancha urbana, fenómeno que se ejemplifica en películas de ciencia ficción como «Total Recall» (2012). El término de arquitectura móvil fue utilizado por el interés de una arquitectura flexible donde los habitantes fueran los responsables de interpretar sus necesidades, y de «deconstruir» en cualquier momento. Un ejemplo es el diseño del «panel curvado» (curved panel), utilizado en la estructura de la edificación o en los interiores de la vivienda. Una propuesta es un baño plegable a partir de planos curvados; éste se convierte en distintas funciones a partir de las distintas articulaciones del baño por los planos curvados. Otro punto importante de Yona Friedman es la utilización de materiales accesibles sin recurrir a tecnología de punta y desgastar la naturaleza.

Figura 15. El «Capsule» de Archigram es un hábitat de dimensiones mínimas que incorporar varios elementos adosados dentro de un espacio reducido.

Archigram

La antesala al movimiento metabolista fue el movimiento de archigram en la década de los 60 (1961-1974). El archigram planeaba ciudades futuristas considerando tecnología de punta a diferencia del trabajo de Friedman, aunque también incorporaba la utilización de estructuras ligeras, elementos «quita-pon» que son recursos que pueden ser utilizado en el fenómeno de unicidad y elementos desechables (estos últimos suponen una preferencia de archigram por el consumo masivo).

El arquitecto Peter Cook fue uno de los seis arquitectos y diseñadores (Warren Chalk, Ron Herron, Dennis Crompton, Michael Webb y David Greene) que conformaron el proyecto archigram, además de las representaciones de las ciudades futuristas (como la ciudad nómada). Algunos de los traba-

jos son propuestas de habitáculos cápsula, elementos expandibles dentro del hábitat e incorporación de la tecnología a elementos estructurales de la vivienda. Es posible que por el «boom» de la televisión a mediados del siglo XX, en los sistemas de archigram para habitáculos se incorporaran la mayoría de las veces este aparato electrónico.

La carrera espacial sirvió como detonador de ideas para proyectar trajes autosuficientes, ciudades portátiles, conexiones invisibles que suministran energía, habitáculos, robots al servicio de las personas (asistentes), entre otros. Archigram (Plug-in-City, Peter Cook en 1964; Walking City, Ron Herron en 1964; The Instant City en 1969) involucra los niveles de las cosas hasta el nivel del mobiliario, a diferencia de algunos movimientos que exponen soluciones únicamente de urbanismo y arquitectura.

El proyecto «Capsules Houses» es un modelo análogo para el fenómeno de «unicidad». En el año de 1964, este objeto de diseño contemplaba unidades prefabricadas que deberían tener elementos de unión que involucran directamente a la ingeniería, el diseño industrial y la arquitectura. Una analogía en una escala menor de las cápsulas es el gabinete del CPU de una computadora, por los distintos dispositivos y elementos estructurales que se pueden acoplar a él.

La «Capsule House» contiene un centro único de alimentación energética, conexión para la comunicación y de servicios necesarios. Este modelo de hábitat necesita un elemento estructural exterior que sirva como alimentador y como soporte destinado a alojar y alimentar cada «Capsule House».

Debido a las dimensiones interiores del hábitat las relaciones sociales pudieran modificarse o buscar nuevos escenarios en exteriores para realizarlas. El tamaño de este modelo supone en un futuro familias con un número de habitantes reducido y una disminución de las actividades que se pueden realizar dentro del hábitat, limitando las acciones al descanso y el aseo. En la actualidad existen «viviendas dúplex» en su mayoría con dimensiones mínimas que comparten muros divisorios con la facilidad de ser removidos para tener dimensiones más grandes en el hábitat; para las células espaciales existe esta opción de unir varios bloques cápsula. Las representaciones gráficas del «Capsule House» de archigram incluyen elementos de ventilación e iluminación, un objeto destinado al descanso, acceso, dispositivo de entretenimiento y posiblemente un espacio para el aseo.

Otro diseño es el «Living Pod» de mediados de la década de los sesenta. El dispositivo «iPod» de la marca «Apple» tiene nominación similar a éste. Es

un hábitat movible que puede ser insertado en otro proyecto de archigram llamado «Plug-in City». La geometría utilizada para esta construcción es completamente orgánica. En el manga y el anime «Dragon Ball» hay una cápsula similar que es un hábitat de dimensiones mínimas que funciona para vivir y trasportarse.

También el «Living Pod» contaba con elementos complejos interiores que estaban diseñados para cada tarea como la máquina para aprender y trabajar, que era un desarrollo de centro de estudio. En la actualidad la empresa oriental Atelier OPA utiliza el mismo concepto de pequeñas islas transformables dentro del hábitat con el nombre de Kenchikukagu Mobile Furniture. Es importante también nombrar el uso de objetos neumáticos que tuvo archigram; para este proyecto se contemplaron como sillones.

«Cushicle», diseño del año 1964 de Michael Webb es un modelo neumático que se puede trasladar de un lugar a otro, similar a una casa de campaña. Las estructuras neumáticas son un recurso de ligereza, reducción de dimensiones, fácil trasporte, geometrías complejas; perceptivamente la transparencia de los materiales amplía el espacio. El principio de movilidad (en los hábitat) es una alternativa a algunos grupos de la sociedad, aunque para otros la durabilidad y la territorialidad pudieran ser primordiales.

El «Logplug-Rockplug» es una ideación de camuflaje a partir de la bioforma de troncos y rocas; dentro incluyen los conectores o enchufes intercambiables a cada actividad. Fue diseñado por David Greene en 1969.

Figura 16.

El «Living Pod» de archigram es un mueble-habitable con elementos distribuidos dentro de una vivienda de geometría orgánica.

Figura 17.

Michael Webb (1966). El «habitáculo» es un objeto complejo estructural que permite el ensamble de sobrestructuras para actividades de descanso, entretenimiento y comunicación.

Jean Baudrillard (1968) describe como TECMA al mobiliario que ha transgredido su herencia agregando más de una función, composición, construcción y simbolismo como consecuencia de la vida moderna.

«TECMA: elementos extensibles y yuxtaponibles, que se pueden transformar y agrandar; armoniosos, constituyen un mobiliario de perfecta homogeneidad; funcionales, satisfacen todos los imperativos de la vida moderna. Satisfacen todas sus exigencias: biblioteca, bar, radio, armario, clóset, escritorio, cofre, cómoda, vajillero, vitrina, archivero, mesa ocultable» (Baudrillard : 1968 : 18-19).

Michael Webb y Ron Herron

Michael Webb y Ron Herron, en 1966 y 1969 respectivamente, presentan los conceptos de habitáculo, muy similar en la actualidad a la silla de trabajo de los dentistas. Son objetos complejos que involucran el descanso y agregan las comunicaciones como las proyecciones visuales, o el fenómeno de la televisión (hoy en día, sería el acceso a las tecnologías de la información). Para ambos conceptos de Michael Webb y Ron Herron son evidentes las estructuras y los mecanismos que permiten interpretar el funcionamiento de cada habitáculo y también en un nivel funcional estético (barbarismo). Son parte de las ideas de archigram. Dentro de los esquemas de los diseños de las cápsulas, están contemplados estos habitáculos. Fueron las

primeras ideas de «islas» (módulos, bloques, entidades) que han producido empresas como Atelier Opa que incluyen por medio de un objeto complejo los elementos materiales, virtuales y de comunicación necesarios para desarrollar una actividad o una serie de actividades. El nivel de abstracción para la construcción de estos objetos relacionó varios elementos, algunos con ámbitos distintos, y ya en la integración, se formaron nuevas actividades que deberán ser interpretadas por la gente.

Joe Colombo

Joe Colombo, diseñador industrial italiano, planteó en 1971 el hábitat del futuro como «Total Furnishing Unit» como una estructura autónoma. Fue de los primeros diseñadores en utilizar distintos métodos de fabricación y construcción.

Tiene también mobiliario que se articula en un mueble distinto como el caso de la empresa KEWB. La geometría del trabajo de Joe Colombo para los proyectos de diseño del futuro es orgánica y, además, hace intervenciones que involucran a la vivienda directamente con el mobiliario. Las dimensiones de los espacios intervenidos por este diseñador no son necesariamente mínimas.

Figura 18. Ron Herron (1969) es un objeto complejo estructural y complemento de una cápsula que permite el ensamble de sobrestructuras para actividades de comunicación.

Figura 19. Joe Colombo. Hace intervenciones que involucran a la vivienda directamente con el mobiliario

Fujiki Architectural Design Studio y Javier Senosiain

El estudio de diseño japonés Fujiki Architectural Design Studio tiene proyectos experimentales como «Artificial Topography» y «Aqua Scape». El primero es una geometría completamente orgánica que se puede asociar a una caverna, donde la gente puede interpretar las distintas topografías que genera y darles el uso que quieran, apropiándose del espacio. La segunda es un proyecto similar que surge de la escultura de un papel doblado varias veces; tiene el mismo resultado de las personas. Estas topologías no tiene el nivel funcional semántico espacial con alguna herencia que indique directamente su función y uso; es una manera de liberar la acción de las personas e interpretar el espacio sin los códigos heredados de las tipologías de objetos de diseño.

La «Casa orgánica» de Javier Sensiain como ejemplo de todas las construcciones orgánicas: 1) es un modelo análogo a partir del adosamiento del mobiliario a la construcción (analógicamente en la escala de un objeto pequeño sería un monobloque) con geométricas completamente orgánicas y, 2) algunos adosamientos conservan algún icono que comunica la función y la tipología del objeto, como las alturas y superficies. Sin embargo, debido a la continuidad de la organicidad, permiten la libertad de interpretar y ocupar el espacio libremente.

Javier Mariscal

Los diseños de Javier Mariscal, diseñador que perteneció al Grupo Memphis tiene objetos de diseño con representaciones escultóricas aplicadas a mobiliario que les dan un estética y praxis lúdica. El Grupo Memphis (donde fuera fundador el diseñador italiano Ettore Sottsass) fue muy influyente en la década de los ochenta, permitiendo a los objetos este carácter creativo, respuesta a la universalidad que existía en los productos con influencia post-Bauhaus. Esto corresponde a la circunstancia actual, al auge de dispo-

Figura 20.

Fujiki Architectural Design Studio tiene proyectos Experimentales como «Artificial Topography». Incluye geometrías orgánicas que por la abstracción de su materialización permite la libre interpretación y uso.

Figura 21.

Javier Senosiain, «Casa orgánica». Ejemplo de mueblehabitable mediante adosamientos orgánicos dentro del hábitat.

Pieza: Piedras. Ejemplo de diseño lúdico.

sitivos móviles, «gadgets» y aparatos electrónicos; en su mayoría recurrentes y reducidos a geometrías planas, con posibilidades de colores en blanco, negro y apariencia aluminio (en la actualidad estas repeticiones han provocado inconformidad en algunos diseñadores).

Shiro Kuramata

Este diseñador perceptivamente tiene objetos que utilizan transparencias como la «glass chair», que permite que visualmente el espacio fluya. Otro objeto de Kuramata es la «pirámide» que es un organizador vertical (torre) con una serie de cajones situados uno sobre el otro, con el tamaño gradual del más grande en la parte inferior y el pequeño en la parte superior. La «pirámide» incluye dimensiones que en su tipología sólo han sido permitidos para los muebles tipo «locker», aunque en la actualidad los diseños de cocinas integrales incluyen alacenas extraíbles y angostas con alturas promedio a un metro ochenta centímetros, que incluyen una serie de divisiones que permiten almacenar cosas; aprovechando el espacio por rebasar la altura máxima de una mesa o barra.

23.

Shiro Kuramata. «Piramide» es un objeto organizador que rebasa las dimensiones verticales comunes para la distribución de cajones en un mueble.

Figura
Figura 22.
Javier Mariscal.

Likka Suppanen

El diseño «airbag» de 1998 de Lika Suppanen es un objeto que tiene varias funciones en todas sus posiciones. Para este diseño son dos aplicaciones: asiento y objeto para el descanso en una posición acostada. Son tipos de objetos «multifuncionales» que tienen varios usos en cada articulación y posición del objeto.

Bubble Tree - Pierre Stephane Dumas

Esta construcción efímera contiene varias propuestas de uso con objetos neumáticos. Las piezas neumáticas, además de ser ligeras, en el nivel funcional pragmático son confortables, económicas, perceptivamente translúcidas y la mayoría de las veces las formas son orgánicas resultantes de la construcción del objeto por las condiciones de unión e inflado. El inconveniente está en que son objetos susceptibles a pinchaduras.

Figura 24. Likka Suppanen. Diseño air bag

Figura 25.

El «Bubble Tree» -de Pierre Stephane Dumas es un objeto neumático que incluye desde el mobiliario hasta el hábitat.

Figura 26. Antonio Citterio, Patricia Viel and Partner (1991) «Battista». Objeto «on/off» que se desactiva (plegable) cuando no es requerido.

La opción de mobiliario plegable es una opción para modificar el nivel de espacio perceptivo en volúmenes reducidos. Otro aspecto importante es la movilidad que pueden tener los objetos, indica que una superficie o espacio volumétrico dentro del hábitat puede servir para actividades distintas, movilizando los elementos propios de cada serie de acciones en los tiempos que vayan a ser utilizados. Entonces, el nivel de espacio pragmático adquiere valores cambiantes, pues cuando sea necesario, el mobiliario se moviliza a distintos lugares para actividades definidas y se traslada a otro cuando no sea requerido por cambio de ámbito o actividad. Anotnio Citterio tiene mobiliario con estas condiciones con un alto nivel estético como los diseños «Battista», «Carlota», «Glossy», «Mobil».

Son necesario también elementos «LEGOS» que se pueden relacionar con otros iguales y construir nuevos bloques dentro del hábitat. También son necesarios dentro del hábitat los objetos auxiliares de construcción, estos tienen característica de poseer una geometría primitiva o básica; además de no presentar alguna función específica para que las personas puedan interpretar su uso libremente. El mobiliario auxiliar está presente solo o en conjunto, para que las personas pueda estructurar, soportar o trasladar, según sea su necesidad. Camacho Cardona explica estos objetos, «[…] son objetos cerrados, con sus valores intrínsecos, que sólo reportan su propia materialidad sensibilizada. Los objetos abiertos, en cambio, reportan modalidades de funcionalidad utilitaria que nos ayudan a modificar el medio» (Camacho : 2006 : 96).

Olga Kalugina

«Kitchen Folding Table» contiene varias funciones en un solo objeto, es un elemento de soporte, trabajo, almacenaje, además de ser articulado y móvil. Contiene cajones triangulares que pueden ser removibles; también tiene contenedores transparentes. La misma placa de la barra esta partida en superficies que funcionan como tapas (de los recipientes) y pueden invertirse para trabajar en cortes o preparaciones sobre ellas.

Algunas construcciones de los objetos como puertas, barras o mesas, necesitan «tambores» para obtener los volúmenes de las geometrías, reducir la cantidad de material empleado, tener objetos más ligeros0s. Entre otros de sus usos, el «tambor» es una caja hueca o volumen geométrico cerrado por sus caras. Entonces el espacio interno del «tambor» puede ser utilizado para agregar más elementos.

Además del «Kitchen Folding Table», Olga Kalugina desarrolló el proyecto Mobile Living Module, entre otros. El proyecto es un módulo de vida móvil para disfrutar la naturaleza lejos de la civilización. Es un diseño integral al contar con sistemas que lo posibilitan de ser libre de fuentes de energía. Es un gran bloque que puede ser transportado por medios terrestres o aéreos. Es la construcción de un hábitat que cuenta con los mecanismos, detalle y elementos que lo hacen parecer un objeto de gran escala. Contiene mobiliario adosado y desplegable de la propia construcción, así como elementos mecanizados que al cambiar de posición, cambian de función.

Figura 27. Olga Kalugina. «Kitchen Folding Table». Objeto multifuncional.

Figura 28. Olga Kalugina. «Mobile Living Module». Mueble-habitable que permite el acoplamiento de varios módulos.

Figura 29. Atelier Opa, «Kenchikukagu». Bloques complejos para el trabajo y la vivienda que liberan el espacio mediante articulaciones en un objeto complejo-ordenado de «diseño on/off».

BOXETTI y Atelier Opa

El diseñador Rolands Landsberg con la empresa Boxetti diseñan y producen los módulos conceptuales impulsando la funcionalidad, tecnología de punta y minimalismo. El principio de diseño de Boxetti es «Design On/Off» que permite que un módulo (un bloque prismático) por medio de mecanismos y electrónica, esconda, aparezca o active los elementos de acción inmediata.

Los principios de espacio de estas entidades son bloques que ordenan el espacio mediante «lugares» fijos para cada objeto. Por las dimensiones de los bloques pueden orientar perceptivamente el espacio del hábitat en «caminos».

La conceptualización de elementos propios de una actividad de manera aislada cambia con estas propuestas de Rolands Landsberg por la generación de objetos complejos que articulan cosas-comunes dentro de un bloque.

La construcción de los objetos de Rolands Landsberg son hechos a mano dentro de una nivel funcional estético minimalista. El mantenimiento para estos bloques es un punto importante de consideración.

MIN BAI Y Ron Barth Furniture

En la actualidad «Min Bai» y «Ron Barth Furniture» han diseñado sistemas complejos de mobiliario que han modificado en el nivel funcional semántico, la herencia de los usos de mobiliario pasivo por muebles que necesitan motricidad para su activación. Se repliegan o se modifican estructuralmente alternando varias funciones de un mobiliario o un módulo. En el nivel de funcionalidad pragmático espacial, los objetos implementan mecanismos sofisticados para su ejecución como elementos hidráulicos que permiten que una persona gire una cama fácilmente con un eje de apoyo en la cabecera; es decir, la persona carga la parte opuesta de la cabecera de la cama para rotarla y descansarla sobre una superficie vertical. Igualmente emplean el espacio volumétrico interior de los objetos, o la parte libre de su estructura compositiva para agregar más funciones a las entidades. La empresa UnoDöt tiene el proyecto de un asiento que exhibe las condiciones de diseño de las empresas Min Bai y Ron Barth Furniture con mecanismos sencillos sumando gráfica en sus diseños. La analogía de estos objetos es el reloj cucú donde la representación escultórica del ave que emite el sonido no necesita estar todo el tiempo fuera de la pajarera-reloj, sino sólo sale mecánicamente cuando es necesario significar mediante un sonido y el movimiento del ave algún cambio fraccionario de hora. Estos diseños como otros relacionados a este fenómeno de vivienda mínima «salen» o se «activan» (on/off), cuando son necesarios.

Figura 30. BOXETTI. Los módulos cuando, no son necesarios, se configuran mediante articulaciones en un objeto complejoordenado.

31. Ron Barth, «Lollisoft» objeto multitarea y multifuncional siempre activo.

Electrolux

Esta empresa tiene una parte de diseño conceptual donde se proponen nuevos objetos para nuevas acciones en las viviendas. Dichos conceptos tienen un alto grado de tecnología. Muchas propuestas surgen a partir de una convocatoria de concurso de la empresa. Este ejemplo de dispositivo sirve para calentar alimentos por medio de un aparato de dimensiones reducidas, que además es portátil; es manipulado por medio de un dispositivo móvil, reduciendo en una proporción considerable las dimensiones de una estufa o de las hornillas eléctricas.

En el año 2050 es muy probable que las viviendas se diversifiquen y adquieran nuevas actividades, muchas debido a la observación de recurrencias (nivel funcional de dialéctica existencial), conjuntamente que las condiciones de vida exigirán objetos para nuevas necesidades que tenga la humanidad. Algunos ejemplos son: futuros sensores para interiores de la calidad del aire, medidores del consumo de recursos, monitores de chequeo médico en tiempo real, robots para realizar trabajos de carga dentro de la vivienda, centros de recarga sustentable de dispositivos, exoesqueletos compartidos para gente con discapacidades, degustadores artificiales de alimentos, medidores de valor nutricional de los alimentos, entre otros.

Figura

Hábitat house dm2 - dmvA Architecten

El «Habitat house dm2» es diseño del año 2006 de la firma arquitectónica belga dmvA Architecten. Este proyecto tiene una superficie de construcción de 450 metros cuadrados, es decir, no es una vivienda de dimensiones mínimas. La utilización de segmentos divisorios plegables (similares a biombos) con dimensiones de la altura de un muro pueden ser utilizados en el fenómeno de «unicidad» para aislar u ocultar escenarios.

Figura 32. «Mobile Induction Heat Plate» Country- Finland Designer- Tommi Moilanen (2011). Ejemplo de objetos resignificados con activaciones multimedia. Es una hornilla que es manipulada mediante un celular (móvil).

Figura 33. «Habitat house dm2» de dmvA Architecten contiene paneles plegables divisorios que segmentan el espacio abierto de un lugar de dimensiones reducidas.

Figura 34. «Hábitat Blob vb3» de dmvA Architecten es un mueblehabitable por la condición de ser conceptualizados: mobiliario y hábitat al mismo tiempo.

Hábitat Blob vb3 - dmvA Architecten. Es un diseño de la firma belga de arquitectura dmvA Architecten. Tiene una área de construcción de 20 metros cuadrados en una geometría organiza similar a una burbuja, además der ser una construcción móvil. En la descripción del proyecto indican que fue rechazado por las normas de construcción locales.

Cuenta con cama, baño, cocina, iluminación y varios nichos en los bordes de la construcción que pueden ser utilizados libremente; también contiene varios segmentos de la burbuja que pueden abrirse para acceso y ventilación.

La utilización de nichos en este proyecto resuelven la distribución de los objetos más pequeños y permite la libertad del orden asignando un lugar para las cosas. En este caso, la panelización de los muros permite una sintaxis espacial regular, incluso de los elementos de la cocina, aseo y descanso. El espacio de la burbuja es común para las actividades de aseo personal, producción de alimentos, alimentación, descanso y almacenamiento a pequeña escala. El ámbito de circulación está reducido por las dimensiones del lugar: la circulación de las personas es la operable en veinte metros cuadrados; no es posible para vehículos de pequeño o gran tamaño y tal vez pudiera considerar el acceso de motocicletas o bicicletas.

· Modelos Análogos ·

Kewb

KEWB es el ejemplo de mobiliario multifuncional que se agrupa en un monobloque. La división del mobiliario es en dos partes: una parte de un mobiliario que es articulado y la otra parte del mobiliario (asociado al ámbito), se ensambla al articulado para generar un monobloque con otras características de función. En el caso de este ejemplo el monobloque es una mesa; y la división son asientos: una mesa más pequeña y una cama individual.

Es un objeto que está aislado al hábitat. En películas de ciencia ficción hay ejemplos de hábitat construidos como un «objeto de gran escala», como un gran mecanismo, donde el mobiliario y hábitat están integrados por estilo, forma y construcción.

Gestos en el mobiliario

Los gestos son movimientos que se realizan frecuentemente con las manos (puede ser otra parte del cuerpo) para ser captados por un dispositivo electrónico e interpretados en instrucciones informáticas.

El uso de gestos que activan los objetos como abrir y cerrar cajones, iluminación, esconder y exponer objetos de un armario, se han convertido en caprichos de tecnología y energía ya que limitan el contacto con los objetos. Como expusiera Donald A. Norman (2010) en el libro The Design of

Figura 35. KEWB es el ejemplo de mobiliario multifuncional.

Future Things, las personas necesitan «percibir naturalmente» los cambios que tiene los objetos durante su ejecución. El ejemplo que se plantea en el libro es sobre los ruidos que tiene un automóvil cuando está en marcha y como las personas interpretan y pueden actuar a partir de estas percepciones. Otro ejemplo es el ruido que produce la tetera durante: 1) el proceso de calentar el agua y 2) cuando suena el pitido de que el agua ya está lista.

En el diseño de prótesis es obligado que intervengan los sentidos y la percepción de la persona que la utilice para evitar por ejemplo, tocar prolongadamente una superficie que puede ser muy fría o caliente y que dañe la composición física de la prótesis; aunque esta cualidad puede también aumentar las capacidades físicas de un ser humano mientras éste las pueda medir e interpretar. En la actualidad, existe una preocupación por el «diseño sensorial» como una inclusión de diseño humano integral hacia la gente zurda, gente con discapacidades, los adultos mayores (grupo de gente que se prevé será mayoría en un futuro), entre otras.

Las activaciones de objetos a partir de gestos limitan la interpretación de las personas mientras el objeto esta en funcionamiento, reposo o apagado; además de generar un fenómeno similar al del «control remoto de la tv cuando no lo encontramos». En estos días, la gente no utiliza los botones que tiene el propio aparato en su estructura física para cambiar de canal, subir volumen, apagar una tv o pantalla. Esto puede limitarnos y frustrarnos cuando la tecnología no funciona correctamente. Donald A. Norman (2010) menciona que la gente limita sus acciones a las posibilidades que la tecnología le ofrece. Aunque por ejemplo, la tecnología de la apertura de la cajuela de la miniSUV «Escape» de la marca «Ford» sea por medio de un movimiento gestual del pie debajo de la defensa trasera cuando las manos están ocupadas, es una utilización asertiva de esta tecnología de gestos.

A partir de estos nuevos movimientos gestuales, el nivel funcional pragmático espacial donde se estiman la práctica entre objetos y ser humano, adquirirá nueva información en temas de ergonomía con el fin del mejor confort humano. Los sistemas de órdenes por mandos de voz para dispositivos es similar al de los gestos; sin embargo, en la actualidad la inteligencia de los comandos de voz aún no son una herramienta confiable. Por ejemplo, algunas búsquedas web mediante esta tecnología son ambiguas proporcionando resultados distintos a los solicitados. Este fenómeno puede suceder con las órdenes por gestos. En este sentido, una persona podría querer abrir un cajón y en lugar de ello, desplegar la cama.

Habitat Roll it Experimental HousingUniversity of Karlsruhe

«Roll-It», es un diseño cilíndrico seccionado en tres partes (en el segmento más largo) para las diferentes acciones que fue planeado. Contiene cama, mesa, segmento de ejercicio, cocina con tarja y cajones para ordenar cosas.

Por la geometría cilíndrica del «Roll It» no se puede definir bien cual es el espacio asignado al plafón, condición que le permite girar sobre su eje y cambiar de ubicación los espacios asignados dentro de un mismo volumen.

En las tipologías de las viviendas existen superficies como los plafones que, antropométricamente (en el nivel de funcionalidad pragmático espacial), es decir, por sus alturas, gravedad y por el insuficiente o nulo contacto que hay con ellos son disminuidos en su acción. La operación de «Roll It» posibilita la ejecución e integración de elementos sobre una superficie más amplia de la vivienda.

«Ya no hay camas para acostarse, ni sillas para sentarse sino asientos “funcionales” que hacen de todas las posiciones (y por consiguiente, de todas las relaciones humanas) una síntesis libre. Todo moralismo queda excluido: ya no se hace frente a nada. Imposible montar en cólera, imposible discutir o tratar de convencer» (Baudrillard : 1968 : 48).

Figura 36.

Hábitat «Roll it Experimental Housing» de la University of Karlsruhe. Resignifica la utilización de los bloques limítrofes de la vivienda utilizando lugares como plafones.

37. IKEA, objeto que utiliza el espacio interno de las estructuras que lo conforman.

IKEA

Esta empresa ha integrado el mobiliario de soluciones a multi-espacios, como por ejemplo aprovechar el volumen geométrico del tambor de una cama. IKEA se ha distinguido por ser de las primeras compañías con la idea de la venta de mobiliario «ármelo usted mismo» que tiene beneficios de traslado inmediato por el propio comprador después de comprado, a un precio relativamente económico en comparación del mobiliario construido tradicionalmente.

El mobiliario de IKEA utilizado en este ejemplo, en el nivel funcional óntico espacial está elaborado de materiales como paneles de madera aglomerada, perfiles metálicos y polímeros. En especial esta condición de los aglomerados reduce las dimensiones del objeto construido por las estructuras propias que se pueden elaborar con los paneles (geometrías). La composición de los objetos permite en los espacios volumétricos internos de la estructura agregar nuevos elementos que amplíen la semántica espacial por los nuevos signos agregados.

NAU

ECCO es un concepto a partir de automóviles como el camper de VW, incorpora como la mayoría de los objetos de futuro la alimentación a partir de energías renovables. Una cualidad es la geometría completamente orgánica afilada en sus extremos horizontales del «Living Roof» que tienen la función de alimentar miniturbinas.

Figura

El mecanismo de transformación de «automóvil a camper» se asemeja a la trasformación de las navajas suizas. Contiene espacios ocultos que son activados mediante el desplazamiento de otros.

La firma de diseño NAU tiene una categoría de objetos de diseño del futuro, donde está el proyecto «Living Roof» que está pensado como una cápsula compacta y autosostenible; tiene mecanismos similares al proyecto «Roll It» del University of Karlsruhe, la similitud es la rotación de un anillo de gran escala dentro del hábitat que gira y cambia los elementos (mobiliario) de lugar, ya que están dispuestos alrededor de él, dejando los elementos que no necesitamos en la posición del plafón del hábitat.

Está pensado como un elemento individual o aislado a diferencia del «Mobile Living Module» de Olga Kalugina que permite la unión de varios módulos (acción que aumenta el espacio). Asimismo, contiene la mayoría de los elementos de mobiliario adosados.

Han existido opciones donde los medios de transporte y el hábitat se fusionan como en este caso con los camper; por otra parte la tipología indica que el hábitat y los vehículos de trasporte son dos elementos aislados. Tal vez aún no se ha planteado la inserción de los vehículos de trasporte como un elemento que toma otra función «con el hábitat», como un elemento de descanso, trabajo o extensión del mismo hábitat.

Figura 38. El «ECCO» de NAU integra los conceptos de movilidad y vivienda en un mismo objeto, similar a un auto-camper.

Figura 39. Ilustración de Syd Mead para Blade Runner sobre la concepción de una vivienda del futuro donde se muestran una cocina con objetos sobrestructurales

«De hecho, por su relación con la esfera social, hogar y automóvil participan de la misma abstracción privada; su binomio se articula en el binomio trabajo-ocio para constituir el conjunto de la cotidianidad» (Baudrillard : 1968 : 77).

Blade Runner (1982) EE.UU.

Ridley Scott

En los escenarios del hábitat de Blade Runner no son tan evidentes las soluciones de espacio en viviendas con dimensiones reducidas; existen propuestas tecnológicas como manipulación de las instalaciones por reconocimiento de voz y pantallas interactivas. Sin embargo, el hábitat y las edificaciones son escenarios que conservan construcciones con estilos arquitectónicos de siglo XX y siglos anteriores. El hábitat conserva la tipología del moderno e incluye elementos de mobiliario y objetos de uso cotidiano de escala pequeña que son ajenos a la época de la construcción, lo cual plantea un escenario en transición de viviendas modernas con compendios futuristas.

La vivienda puede ser una gran maleta similar a la valija de viaje con espacios asignados para cada elemento. En el hábitat debe haber conexiones humanas.

Brazil (1985) REINO UNIDO

En el nivel pragmático el hábitat está automatizado para los usos recurrentes que tiene el individuo, está programado para una rutina de vida, en el contexto de la trama. Estos mecanismo ocasionalmente tienen algunos desajustes y no funcionan correctamente.

La sintaxis del espacio obedece a la distribución del mobiliario en la periferia de la vivienda, en algunos casos está empotrado, por lo que no cuenta con movilidad. El camino del hábitat de Sam es un único pasillo resultado de la distribución del los objetos, éste comunica con los lugares del hábitat.

Existen objetos que por su construcción han heredado un espacio dentro del hábitat que no puede estar cambiando continuamente. Sin embargo existen otros que han heredado un espacio y que es posible el movimiento dentro y fuera del hábitat continuamente.

En el nivel de funcionalidad semántica no es ajena la interacción de los usuarios con los objetos, porque ya existe un aprendizaje de los usos de los elementos compositivos del hábitat. En la realidad, algunos de los objetos construidos en el pasado por su carácter primordialmente mecánico implicaban una serie de movimientos para configurar o preparar el objeto para su ejecución. En esta película, los objetos aún integran esta relación motriz que debe tener el usuario, distinto a la automatización con el que cuentan algunos objetos en la actualidad.

Figura 40. Brazil (1985), objetos adosados en la vivienda.

El nivel pragmático espacial de la película expone que algunos objetos están compuestos únicamente por los materiales estructurales (brutalismo). Las sobrestructuras son en ocasiones escasas en la construcción de objetos de las escenas de la película, éstas sirven de interfaz ya que comunican y protegen a las personas al manipularlas, cubriendo además otras funciones.

La estética del contexto ejemplifica muy bien la época, evidenciando la mecánica del objeto. Los objetos permiten intuir su funcionamiento y realizar posibles adecuaciones que se relacionen más por la necesidades de cada persona. La dialéctica existencial de estos lugares con el proceso de imaginería es constante.

La película se realizó en el año 1985, las innovaciones de objetos son soluciones alternas a varios proyectos, como una replicadora de documentos con el concepto mecánico de un pantógrafo. También en la escena del restaurante, el mesero proporciona una carta que no es un impreso, sino un objeto con la forma de una carta en donde en lugar de impresos tiene una pantalla donde se proyectan los platillos; es el concepto de una tablet pensada en el año 1985. Se exponen igualmente el vehículo monoplaza, aunque en la actualidad las últimas propuestas para la movilidad son soluciones como uso de la bicicleta, desplazamientos menores a pie, utilización del trasporte público y vehículos compartidos; el diseño de vehículos monoplazas y vehículos de dos plazas también son una solución.

Estas son ideas sobre el fenómeno de «unicidad». El hábitat está utilizado por objetos que están construidos de materiales reciclados y pensados para solucionar alguna necesidad con una tecnología baja. Vehículos monoplaza que se pueden integrar a la estructura y funcionamiento dentro del hábitat o como una extensión de éste, es decir, la interacción del hábitat con los monoplazas rebasan los limites conceptuales y dimensionales de la construcción de la vivienda.

LA ISLA (2005) EE.UU.

La sintaxis del espacio en el hábitat por el contexto de la trama de la película es un lugar de dimensiones grandes donde las personas viven aisladas del mundo por una supuesta contaminación en el exterior. Dentro de refugio o fortaleza, existen dormitorios para cada habitante (solo puede haber una persona por dormitorio).

El dormitorio tienen recámara y baño, es decir, que las acciones que se desarrollan en los dormitorios son de descanso y aseo. Perceptivamente, contiene un baja o nula ornamentación, los recursos de diseño utilizados son los esenciales. Predomina el uso de colores claros.

El espacio existencial se describe por la utilización de plafones y muros que incorporan pequeñas pantallas análogas que funcionan como monitores para la comunicación del hábitat con las personas. Algunos de estos monitores tienen sensores para el monitoreo de la salud de la gente que habita ese lugar. Algunos monitores indican si el sueño fue interrumpido, el número de horas dormidas, un análisis de orina, entre otros. Constructivamente, la secuencia de las pantallas análogas en los muros sugiere que el muro tiene una carcasa que cubre a los componentes electrónicos.

También existe una pulsera que portan los habitantes que sirve de medio de comunicación con los objetos de la casa; además, algunas de las actividades de la pulsera son de identificación.

Las actividades en el nivel de funcionalidad semántico-espacial por las dimensiones del dormitorio no incluyen muchas acciones psicomotoras regulares a excepción de la comunicación e identificación constante con el hábitat y los objetos que los integran.

El nivel de funcionalidad óntico contiene materiales de concreto, aceros inoxidables, la mayoría utilizados sin acabados, es decir con las propiedades perceptivas naturales de cada material (barbarismo).

En el nivel de funcionalidad pragmático hay elementos que han adquirido nuevos valores de uso que no implican modificaciones en su estructura compositiva. No hay modificaciones considerables sobre la ergonomía y antropometría de los nuevos valores de acciones a los objetos.

Figura 41. La Isla. Pulsera que comunica a los habitantes con la objetos y la casa.

Los niveles estéticos de funcionalidad están resueltos a la utilización esencial de los elementos que componen el hábitat. Las iluminaciones de baja y alta intensidad dentro del refugio son protagonistas en la estética de los escenarios.

Un ejemplo de apropiación del espacio es la utilización del plafón que está localizado sobre la cama donde existe una pequeña pantalla análoga. Dentro de la oficina del Dr. Merrick el escritorio resignificó el espacio de toda la placa que sirve como soporte para agregar una pantalla touch con funciones de ordenador.

El ambiente contextual-habitable de estos escenarios (dormitorios) no incluyen actividades de socialización debido a que sólo pueden ser habitados por una persona. La socialización es en otros espacios externos a cada dormitorio que son puntos de encuentro para todos los habitantes de ese refugio. Es similar a las acciones que hay en un hotel.

La tecnología exhibida contempla sensores para prevención oportuna de enfermedades, como el sensor de calidad de sueño y monitor de exámenes de orina. «Deportes-video juegos» con tecnología de sensores de movimiento y nanotecnología con los pequeños instrumentos que utilizan para entrar por los ojos de Lincoln Seis-Echo y examinarlo por dentro.

Hay una pulsera que sirve como identificación y gestiona la comunicación con los elementos del hábitat. Proyecta imágenes holográficas de gran escala.

La utopía es sobre un estilo de vida donde predomina el orden. Las personas tienen estilos de vida íntegras con actividades laborales, de esparcimiento, de alimentación y descanso, aunque todos vivan bajo el engaño de una supuesta contaminación que imposibilita la vida en el exterior del refugio.

En la trama de la película existen dos escenarios distintos: el primero de la gente que está aislada donde existen adelantos de alta tecnología incluso médicos; el segundo escenario de la gente que está en el exterior y tiene ambientes habitables similares a los de esta época (inicios de siglo XXI). Dentro de la misma época de la película se observan dos ambientes distintos de hábitat.

La dialéctica existencial de la película es la liberación espacial de plafones, muros; es el momento donde se pierde la herencia y la tipología de ellos con el aprovechamiento de partes estructurales y sobre estructurales de los objetos para agregar más elementos en ellos.

Las ideas generadoras y conclusiones para unicidad son la utilización de elementos arquitectónicos que no han sido aprovechados como muros o plafones que pueden ser sobre-estructurales y contener dentro/junto con ellos más objetos de diseño.

El espacio es interpretado por valores heredados y se es consciente de él cuando se posee. Existe en los usuarios de objetos un fenómeno de deconstrucción de las soluciones formales hechas por diseñadores como arquitectos, industriales, gráficos, entre otros.

Pueden ser variantes como muros que únicamente se empotran como un elemento adicional o ajeno a la estructura primaria del hábitat (casa Domino de Le Corbusier); y son bloques construidos no necesariamente de materiales regularmente utilizados como el concreto.

Tron: Legacy (2010) EE.UU.

Joseph Kosinski

Se analizará el hábitat de Kevin Flynn (padre de Sam Flynn). El nivel de acción física es un hábitat utilizado como refugio; en la película se exponen escenas de este hábitat como un lugar para alimentarse, uno para convivir y un espacio para relajación-meditación.

En esta sintaxis existe una división espacial como estructura activa del la composición constructiva de hábitat. El espacio perceptivo no esta fraccionado por elementos físicos-materiales divisorios, se encuentra como un espacio abierto. La fragmentación del espacio es visual por medio de iluminación. Estos elementos de iluminación pueden ser solucionados por parametricismo. La iluminación es protagónica del hábitat con tecnologías

Figura 42.

Tron : Legacy (2010). En la imagen: 1) el hábitat como espacio fluido, 2) muros y plafón como elementos sobrestructurales, 3) iluminación integrada a la mayoría de las cosas y, 4) iluminación protagonista.

led, láser o plasmas. El consumo es permanente en la iluminación, es posible que sea por las condiciones de ficción bajo las que vive la gente en ese contexto que supone una «ciudad oscura».

En ergonomía algunas soluciones de mobiliario están pensadas para actividades similares al «ryokan». La producción de los productos solucionados son monobloques como los asientos, mesa en un material translúcido que podría ser polimetilmetacrilato. Además, el hábitat contiene elementos de sobrestructuración sobre muros y plafones.

Las ideas que integran acciones recíprocas de diseño industrial y la arquitectura son: 1) producción del hábitat por bloques, 2) iluminación integrada al hábitat, mobiliario y ropa y, 3) la casa como un objeto de gran escala.

Urbanized (2011) EE.UU.

Las ideas surgidas de la película Urbanized que pueden ser utilizadas al fenómeno de unicidad se describen a continuación:

El hábitat debe interactuar con su entorno urbano, propiciando momentos significativos de seguridad, sociales y culturales.

En los espacios públicos debe ser liberado y utilizado por la gente. Debe ser liberado porque es en estos espacios donde las personas después de ser máquinas ocho horas laborando, vuelven a ser humanos.

Los elementos en el hábitat son objetos que deben responder a la necesidad por la que fueron diseñados y además, en algunas circunstancias, permitir el código abierto para que la gente los pueda reinterpretar como lo indique su necesidad.

CLOUD ATLAS (2012) Alemania

Tom Tykwer

La escena descrita para unicidad es cuando Hae-Joo Chang modifica la apariencia del departamento donde vive.

En la orientación inmediata de los sentidos, el hábitat está rodeado de tableros inteligentes que pueden cambiar de visualización, como pisos de apariencia de distintos materiales, muros con distintos tapices virtuales que cargan paramétricamente, incluso animaciones o proyecciones de audiovisuales. Existen un momento en la escena de la película donde es posible que

el muro que proyecte una escena del exterior o cambie sus propiedades a un material translúcido y se pueda ver el ambiente externo (en la película, es el viejo Corea). Se generan ambientes dentro del hábitat con la utilización de muros, plafones y pisos que pueden ser cambiados con distintos motivos con parametricismo. La comunicación con estos elementos es por medio de un elemento externo o por gestos realizados con las manos y sensores de movimiento similares a la tecnología kinect.

El orden del espacio del hábitat conserva la tipología y segmentación regular espacial para cada actividad.

El espacio existencial en los elementos que componen el hábitat de Hae-Joo Chang son similares a los utilizados en la casa tradicional japonesa. La construcción de estos objetos en el año 2321 es con materiales distintos como aceros y polímeros, diferentes a los tradicionales para la fabricación de los elementos del ryokan que podrían ser construidos con fibras o maderas. El asiento del hábitat de Hae-Joo Chang que conserva esencia oriental agrega un respaldo y estructura en el asiento para mejorar el confort.

En la escenografía: muros y piso interactivos. Los objetos para el reposos de esta vivienda del futuro conservan el concepto de la vivienda tradicional japonesa.

Figura 43. Cloud Atlas (2012).

El nivel semántico espacial de los objetos y las características del hábitat son las esencias para las actividades dentro de ese espacio, excepto tal vez las pantallas y las proyecciones. Aunque podría ser posible que las características psicologías y sociales de esa época justifiquen la necesidad de generar este tipo de ambientes por medio de proyecciones. La resignificación de los elementos como plafones, muros y pisos con materiales inteligentes que pueden cambiar su apariencia y propiedades generan distintos ambientes psicológicos dentro del hábitat. Arquitectura, diseño industrial y diseño de interacción están integrados en su acción con los paneles constructivos que cambian de apariencia.

En el nivel de funcionalidad óntico, la apariencia constructiva de los plafones, pisos y muros es similar en apariencia al concreto, con la variante de que éste puede proyectar imágenes, es decir, un concreto inteligente.

La dialéctica compositiva de la ciudad mostrada en el año 2321 conserva la separación entre niveles económicos: el espacio donde vive Hae-Joo Chang tiene alta tecnología, a diferencia de los escenarios que exhiben sobrepoblación y marginación en la ciudad en la parte inferior de las edificaciones donde no hay esa misma profusión en tecnología y oportunidades.

El escenario del hábitat de Hae-Joo Chang en proxémica tiene condiciones de espacio de distancias razonables. Totalmente opuesto es la escena de hacinamiento que trasgrede estas condiciones biológicas de proximidad entre individuos, aunque posiblemente para el año 2321, por la recurrencia del fenómeno, sea algo normal para la gente y sean seres que lo habitan conforme a su realidad. Las carencias comunitarias son de desigualdad, son escenarios de distopía.

«La gran ciudad debe afirmarse a sí misma; exige un desarrollo de la edificación, un tipo de habitación adaptada a la vida ciudadana, que ofrezca un máximo de aire, de luz solar y de vegetación con un mínimo de tráfico y de gastos de explotación» (Aymonino 1976 : 51-50).

Tecnológicamente aparece un ordenador con múltiples pantallas que se suspenden en el aire, visiblemente de un material similar al cristal que aparecen y desaparecen cuando el usuario manipula los gestos con las manos. En el tema de los vehículos la motivación de desplazamiento de las películas «Cloud Atlas» y «La Isla» están inspirados en la biomímesis, incluso en los nombres como «Avispa» que es un objeto para trasportarse de dos plazas que se suspende en el aire.

Los conceptos que pueden funcionar al fenómeno de unicidad son los siguientes. El hábitat es el lugar de protección y cobijo (shelter). El uso de recursos audiovisuales generan ambientes que estimulan a los usuarios a configurar el hábitat de acuerdo a su necesidades; además pueden ser utilizados para diseño incluyente y participativo en el caso de gente con capacidades distintas. Aunque algunos usos de estas proyecciones que surgen desde los muros, hablando en el caso de acceso extenso a la información provoca actitudes volátiles, efímeras, propias del posmodernismo, es decir, con la breve adopción de las cosas y el máximo desencantamiento y aburrimiento. Además, la gente está en función de las posibilidades que permita la máquina y no la máquina está al servicio de las necesidades del ser humano, “hago lo que me permite la máquina».

DOOMSDAY

BOOK (2012) Corea del Sur

Kim Jee-woon

En el año 2017 Park, Do-won está en su dormitorio (un espacio de dimensiones reducidas) en Corea del Sur cuando alguien toca la puerta.

Las acciones del hábitat de Park Do-won son cuando duerme, se asea y repara objetos electromecánicos en el lugar donde vive.

La distribución se describe de la siguiente forma. El espacio de la cama está frente de la puerta de acceso y es el elemento del que surgen los otros espacios. Los muros del sofá-cama en la parte superior tienen una inclinación, es decir, no son completamente rectos. El organizador de objetos está al nivel del muro; además, cada cajón de este organizador cuenta con iluminación que se activa cada vez que se abre.

Figura 44. Doomsday Book (2012). El módulo para dormir tiene los elementos de iluminación integrada, repisas, sofacama y mesa.

La herencia contra la racionalización del espacio es evidente en la iluminación de la habitación y el pasillo que comunica a los cuartos que se activan con el movimiento de las personas. La iluminación principal del hábitat de Park Do-won está en el muro donde también hay una pantalla; existe iluminación secundaria en la cabecera de la cama. El espacio para dormir es un bloque con espacios adosadas para organizar y distribuir varios objetos. El pasillo tiene una sobre estructura de una red de formas rectangulares en alto y bajo relieve.

La utopía en la inteligencia artificial de los robots enjuicia la idea de que estos siempre estarán a las órdenes del hombre, aún si éstas fueran absurdas.

La unión de las disciplinas de diseño se observa en el bloque sobrestructural del centro de entretenimiento, que es un muro con la pantalla integrada y el equipo de audio. Todos los elementos comunican un solo objeto, no significan elementos agregados o adquiridos separadamente, similar a los proyectos del diseñador Rolands Landsberg.

Como en otras películas, la iluminación automatizada en lugares poco convencionales como muros, dentro de los cajones son soluciones distintas para fenómenos lumínicos que funcionarían como ideas para la unicidad.

Totall Recall (2012) EE.UU.

Innova con la muestra de elementos electrónicos dentro del cuerpo humano, como un dispositivo para hablar por teléfono, similar a un celular.

Figura 45. Totall Recall. Vehículos que levitan.

La unicidad es la complejidad de las urbanizaciones futuras mostradas en la película donde, por las condiciones de la trama, la región terrestre está altamente contaminada y sólo es posible la vida en ciudades flotantes con edificaciones-puente; esta complejidad también se muestra en la trasportación como las conexiones entre dos partes opuestas del mundo, además de vehículos que levitan.

The Hunger Games (2012) EE.UU.

Gary Ross

Hay muros interactivos que pueden cambiar por distintas gráficas o proyectar el video de distintas cámaras de diferentes lugares del mundo en un formato de las dimensiones de un muro. La apertura a la información ofrece una gran cantidad de recursos; en algunas ocasiones son tantas las opciones y la manera de adquirirlas es tan fácil que las personas terminan por desinteresarse por las cosas rápidamente. Igualmente está la propuesta de observar distintos paisajes del mundo mediante muros interactivos para una vida y simulada.

Figura 46. The Hunger Games (2012). Los muros son interactivos, proyectan distintas imágenes de cámaras en diferentes lugares.

Motivación en bioformas y bioestructuras livianas concluidas en el esqueleto nave.

AFTER EARTH (2013) EE.UU.

La película se ambienta 1000 años después de la era actual, en un lugar lejos de la tierra donde habita Cypher Raige.

El espacio perceptivo tiene lugares amplios sin divisiones estructurales: el espacio fluye. El mobiliario distribuido es el que crea las regiones. Baudrillard describe la configuración espacial de la vivienda donde los muros, aunque estén físicamente, rebasan la costumbre; conceptualmente «Las habitaciones y la casa misma rebasan la separación tradicional de la pared que las convertía en espacios refugio» (Baudrillard : 1968 : 20).

«La vivienda ‘equipada’ racionalmente, mediante elementos de serie fabricados por la gran industria, lleva consigo una economía considerable en gastos de realización y en gastos de construcción. Pero el equipamiento racional, que reemplaza gran parte del mobiliario y que aporta facilidades desconocidas hasta ahora, ya no puede ser realizado más que en función de la estructura libre y de la planta libre» (Aymonino : 1968 : 129).

Figura 47. After earth (2013).

La estética de los objetos diseñados es orgánica; considerando que la forma no es la única característica de la organicidad sino una entre muchas. Los proyectos de Javier Senosian son un buen ejemplo material actual de este tipo de fenómenos orgánicos.

Tienen bioformas estructurales secundarias, livianas e inspiradas en esqueletos, también hay estructura delaunay, panelizaciones (elementos divisorios del espacio) y elementos voronoi, entre otros, integrados en el espacio. Algunos arquitectos como Calatrava han utilizado la biomímesis de huesos de aves para solucionar objetos de diseño; porque los huesos son elementos estructurales de baja densidad en estos animales. La nave es la síntesis formal de una mantarraya, además, en su interior estructuralmente es la analogía de un esqueleto por dentro.

Hablando constructivamente el hangar de naves de la película After Earth conserva las propiedades topológicas; es similar a una cueva de grandes dimensiones. La apariencia de los materiales utilizados no comunican posibles procesos de trasformación de la materia.

Ideas para unicidad: 1) segmentación espacial por medio de tenso-estructuras, 2) muros divisorios completamente iluminados y, 3) elementos compositivos sobrestructurales ligeros análogos a esqueletos.

Elysium (2013) EE.UU.

Es una película de ciencia ficción distópica, donde las opciones de salud, trabajo y vivienda están divididas para gente que tiene acceso a los servicios y gente que vive en condiciones de vida lamentables. La locación de la película para el escenario marginado es el bordo de Xochiaca ubicado en la Ciudad de México.

48, 49. Elysium (2013). Iluminación protagonista integrada en la mayoría de los objetos.

Figuras

Figura 50.

Oblivion (2013). Escritorio continuo a un muro; incluye una pantalla sobre la superficie de trabajo que se proyecta sobre el muro. Esto permite un área de trabajo extensa.

La innovación de la película es la integración de objetos clínicos dentro del hábitat para la cura de enfermedades (incluso leucemia). Plantean exoesqueletos que aumentan las capacidades humanas como el lanzamiento en la vida real de eLEGS en el año 2011 por la compañía Berkeley Bionics

La iluminación ambiental está integrada a los elementos estructurales del hábitat también es utilizado como en otras películas.

OBLIVION (2013) EE.UU.

Joseph Kosinski

La trama de la película se desarrolla en el año 2077, en un escenario distópico con gente que vive en el exilio. El espacio observado es ocupado como hangar, taller, torre de control, hábitat. Tiene segmentación espacial por bloques divisorios para cada actividad, por lo que los lugares están distribuidos por niveles.

La racionalización del espacio está suspendido y apartado varios metros sobre el nivel de la suelo de la tierra que ha sido contaminado por el uso de recursos atómicos y desastres naturales.

Las operaciones psicomotoras incluyen gestos para la activación y uso de objetos electromecánicos. Los objetos, aunque agreguen elementos a su funcionamiento o modifiquen su forma, están relacionados a la ergonomía y antropometría del ser humano.

Existe una nula ornamentación, sólo hay elementos esenciales. Aún así el objeto de trasporte de Jack Harper tiene un elemento ornamental de posesión simbólico (figura de jugador de baseball).

Algunas ideas generadoras y conclusiones para unicidad: hay características esenciales en los objetos, como el área de trabajo de Andrea Riseborough, una barra similar a un escritorio continuo a un muro que incluye una pantalla sobre la superficie de trabajo donde se proyecta sobre el muro y permite un área de trabajo extensa. Aunque este objeto conserva las dimensiones antropométricas y características ergonómicas de cualquier mesa de trabajo, también incluye un elemento de alta tecnología.

Se integran de nuevas actividades con la incorporación de actividades laborales al hábitat que pueden ser en un lugar asignado o cambiando organización espacial del hábitat para cada actividad.

Asimismo, se incorporan de instrumentos de emergencia complejos en el hábitat.

El lugar asignado para comer cambió las tipologías de los objetos: una mesa con un único pie de apoyo que parece tener un riel que podría funcionar como nivelador de altura.

Objetos cerámicos para el traslado y carga de alimentos que cambian su función y forma por nuevas maneras de alimentación debido a las modificaciones de cantidad y producción de alimentos.

A partir de las descripciones de esencias fenomenológicas surgen a) conceptos de cada elemento analizado como: objeto móvil flexible con el espacio habitable, objeto adosado, objeto auxiliar, objeto célula, objeto sobrestructural, objeto interestructural, objeto con diversas funciones, objeto multifuncional siempre activo, objeto multitarea, objeto on/off, objeto neumático, mueble-habitable, objeto inteligente, objeto-conectivo, objeto conceptual y objeto para aprender; y b) aspectos asociados al diseño como: resignificación de objetos, sustentabilidad, biónica, diseño lúdico y diseño incluyente. Se ha nombrado a la mayoría sólo como «objetos» por la condición de no encuadrar semánticamente la condición material-heredada de las tipologías; es decir, conservando la cualidad de objeto como raíz y a continuación la función esencial que tiene relación con el fenómeno de unicidad mueble-hábitat.

Por medio de la siguiente matriz de conceptos se muestran las variables y constantes del fenómeno de unicidad mueble-hábitat del análisis de empresas, diseñadores y escenografía del cine.

CUADRO GRÁFICO DEL NÚMERO Y LA FRECUENCIA DE LOS CONCEPTOS USADOS

MODELOSANÁLOGOS ASPECTOSASOCIADOSALDISEÑO

CONCEPTOS

En el área de diseñadores y arquitectos la constante está presente en la resignificación de objetos. También son elevados los usos de diseño lúdico, la biónica (como generadora de conceptos, formas y estructuras), los objetos célula, objetos con diversas funciones, objetos multitarea, objeto multifuncionales; siempre activos y objetos on/off. En un rango bajo está el diseño incluyente, los objetos neumáticos y los objetos auxiliares.

Desde la empresas, las constantes son la resignificación de objetos, el objeto móvil flexible con el espacio habitable, los objetos célula, los objetos multifuncionales siempre activos y los objetos on/off. En frecuencias bajas esta el diseño incluyente (se sigue diseñando para personas sin discapacidades), el estudio de la biónica como medio creativo, la producción de objetos auxiliares y neumáticos y, la utilización del mueble-habitable.

La escenografía del cine resignifica los objetos como constante, además se presenta la utilización de objetos adosados, objetos sobrestructurales e interestructurales, la ficción tecnológica es más libre con ideaciones de objetos inteligentes, con conexiones y conceptuales.

En general la resignificación de objetos es el valor más recurrente en las tres categorías de estudio, seguida por el diseño lúdico. Los valores secundarios son los objetos sobrestructurales, multifuncionales siempre activos, on/off, interestructurales, inteligentes, con opciones de conexión y conceptuales. El mueble-habitable como concreción alta al fenómeno de unicidad por ser conceptualizada y producida al mismo tiempo aun sigue siendo una variable de poca ideación.

Conclusiones

PROPUESTAS Y RELACIÓN CON LA MATRIZ DE CONCEPTOS

Las siguientes imágenes son representaciones gráficas que surgieron como ideas a partir de la observación de los modelos análogos y como resultado del análisis de las variables y constantes desde la matriz de conceptos.

A partir de la idea del mueble-habitable se diseña una vivienda que puede ser agregada a una columna alimentadora de agua, energía y almacén-separador de desechos fisiológicos. También es posible agregar más viviendas superponiéndolas una sobre otra y con la conexión a la columna. La construcción de este mueble objeto considera la utilización de la estructura principal de piso y postes que soportan sobretructuras con cualidades de muros inteligentes de geometrías orgánicas. En este sentido es posible la utilización de muros que permitan generar energías renovables.

El plafón, piso y barandales contienen pequeños rieles que distribuyen energía como parte de mueble-conectivo bajo el concepto de posibilitar libertad a objetos móviles flexibles con en espacio habitable. Los rieles del plafón y piso, además, funcionan para desplazar paneles estriados libremente por todo el hábitat que permiten la segmentación libre del espacio; estos paneles contiene varias capas delgadas yuxtapuestas que reducen el sonido y asimismo son térmicos. Por la cualidad de espacio

51. En las imágenes se muestra el recorrido que pueden tener los paneles por los rieles de pisos y plafones con la finalidad de segmentar el espacio común para varias actividades.

único y abierto, es decir, sin divisiones, es necesario permitir que el espacio físico sirva para varias actividades del hábitat por medio de la activación y desactivación de objetos, esto es, la utilización de objetos on/off.

Los barandales que contienen rieles pueden cargar objetos. Los paneles que dividen a la casa con el exterior son interactivos: permiten reproducir elementos audiovisuales y sirven de dispositivo de comunicación con las personas. La columna que sostiene los módulos-hábitat tiene a lo largo conexiones alimentadoras y es posible conectar a éstas bañeras desmontables que respondan a los principios de objetos móviles flexibles con el espacio habitable, objetos con diversas funciones y objetos para aprender mediante la dosificación de agua necesaria para el aseo personal.

Figura

La movilidad rutinaria de la gente obliga a nuevas maneras de desplazamiento o de resignificación de los objetos. Se indica que el hábitat y el vehículo pueden relacionarse (es importante aclarar que la solución no está enfocada en vehículos automotores como los que tenemos en la actualidad). El tipo de transporte ideado tiene comunicación vía GPS e Internet como los sistemas de tránsito y demás trasportes con la finalidad de que el monoplaza pueda adaptarse a las programaciones de ruta que el sistema de tránsito realice. El vehículo propuesto es monoplaza y puede empatarse con otros; funciona mediante comandos de voz, gestos o funciones digitales. El asiento es multifuncional: asiento-automóvil, asiento para desplazamiento (similar a una silla de ruedas) y cama individual, es decir, es un objeto multifuncional siempre activo con valores de objeto neumático en las posiciones de cama.

El asiento del objeto de trasporte puede separarse del vehículo y acoplarse a la vivienda. Asimismo, tiene articulaciones que le permiten obtener una posición horizontal para funcionar como cama individual; contiene elementos neumáticos que mejoran el confort cuando está en función de descanso.

El chasis del objeto de desplazamiento permite unirse de forma neumática con el hábitat como expansión del espacio. El vehículo funciona por energías renovables y puede alimentar a la vivienda por tener cualidades de objeto inteligente, conectivo y sobrestructural.

Figura 52. Barandal que suministra energía y soporta a los objetos.

53.

Mesa anclada al plafón, se puede recorrer por los rieles de la vivienda y cuando está suspendida en el plafón; funciona como objeto de iluminación.

Los elementos de diseño del hábitat tienen efectos en la vida de las personas a partir de que ordenan, distribuyen, entretienen, protegen y almacenan los objetos en la vida cotidiana. El día que faltan algunos de estos objetos; las actividades que estamos realizando se paralizan por un momento y comienza, en algunas ocasiones, el proceso de imaginería para solucionar el problema, observando el entorno que nos rodea para resignificar las opciones materiales que están a nuestro alcance.

Esto no significa que los elementos inscritos en una vivienda solucionen por completo la vida de las personas, pero sí como herramientas, como

Figura
Figura 54.
Vista lateral del vehículo.

· Conclusiones · extensiones del cuerpo o del ser ayudan a la vida de los seres humanos ordenando el mundo; justo como ocurre en otros niveles de escala lo hacen la arquitectura y el urbanismo donde el hábitat de la ciudad es un proceso vivo. Como muestra recuerde el momento caótico que se vive cuando no se encuentra o no funciona el abrelatas (por no estar en su lugar o centro, por seguir en el camino).

El mobiliario ha evolucionado aislado del diseño de la vivienda, tal como la vivienda ha evolucionado aislada del diseño urbano. Debido a este fenómeno, la vivienda es mínima en dimensiones y el mobiliario tiene un límite de reducción por las medidas del ser humano; además, la gente continúa realizando nuevas actividades en su vida. Las personas ya no demandan muebles de ebanista que tengan patas de dragón talladas en las sillas, ni cabezas de león grababas en los trinchadores. Han optado por otros muebles debido a la moda y a las opciones que ofrecen los vendedores, ya que se adaptan más al espacio que tienen disponible dentro de sus casas.

En las últimas décadas las excentricidades de los relatos y películas de ciencia ficción han dejado de ser extrañas a la vida cotidiana del ser humano: las imágenes de las películas ahora son objetos tangibles e incluso algunos ya han sido dejados de usar. Las actividades y aspiraciones de los seres humanos dentro de lugares reducidos demandarán, al hábitat de reducciones mínimas, solucionar y explicar las consecuencias de la apropiación del espacio, sin olvidar algunos retos importantes en la sociedad como equidad, interacción e inclusión humana.

Figura 55.

Vista lateral del vehículo donde es posible la liberación del asiento.

El hábitat debería dejar de ser una camisa de fuerza y una bodega en nuestras vidas por todas las complejidades que el hombre interpreta, materializa, significa y ordena. Éste debería estar en función de nuestras vidas y no nuestras vidas en función de los elementos que nos rodean (consecuencia importante por la tecnología).

Figura 56. Opciones de acoplamiento del vehículo monoplaza con otros.

Conclusiones finales

A partir de la fenomenología trascendental de Edmund Husserl se observó la unicidad mueble-hábitat en la vivienda mínima. La fenomenología extrae las esencias de los fenómenos desde una posición natural de los hechos. Mediante una serie de pasos se obtiene la posición fenomenológica, que básicamente comprende observación directa y consiente de fenómenos a partir de una intención, los fenómenos deben ser estudiados dentro de contexto, la observación proporcionará esencias que deberán ser estudiadas cualitativamente (mínimamente algunos autores intervienen los estudios cuantitativos) y después serán regresadas a la realidad. La intuición y el empirismo dentro de la fenomenología son importantes, porque son parte de la observación consiente, además de la construcción de experiencias y conocimientos que el observador contiene y aplica a un fenómeno específico.

El diseño se complementa con otras ciencias, disciplinas y oficios que permiten su acción. La mayoría de las soluciones a los problemas que enfrente el diseñador exigen un alto grado de innovación. Así la fenomenología trascendental permite conocer la esencia de las cosas y manejar los signos que surjan del estudio de los elementos fundamentales, lejos de las construcciones secundarias que oculten los conceptos primarios de los fenómenos.

Las interacciones que ocurren dentro de la vivienda entre objetos de distintas escalas con el ser humano son un sistema complejo de relaciones. La fenomenología proporciona al diseño el proceso de imaginería para generar soluciones a problemas sin la intervención de los prejuicios, valores culturales y carencias del creativo. De esta manera, la observación intencionada que se realice proporcionará elementos trascendentales del fenómeno, que son esenciales para su existencia. En esta investigación se consideró que la intervención inmediata a la vivienda, sin un estudio previo como la fenomenología, sólo podría haber sugerido la reducción en dimensiones del mobiliario.

Por otra parte, el estudio de diversas teorías del espacio proporcionó los límites conceptuales para determinar las características del ambiente contextual habitable. Se advirtió una relación entre las teorías de los autores y los niveles de funcionalidad espacial. No es posible el estudio de estos elementos de manera aislada; es necesario interpretarlos dentro de un sistema.

Las esencias que surgieron a partir de las reducciones fenomenológicas, ya habían sido planteadas a inicios de siglo XX por arquitectos como Le Corbusier. Algunas otras transgreden completamente el ícono de hábitat, mobiliario, conducta humana y la interacción de estos tres. Las reducciones obteni-

das de movimientos o colectivos de diseño, diseñadores, textos y películas de ciencia ficción, muestran objetos que podrían utilizarse en la unicidad y soluciones ya hechas por empresas; resultaron similares a manera de interpretar el espacio.

Por una parte los inicios donde se aborda el fenómeno de la vivienda mínima dentro del CIAM (1929-1930) expone opciones de intervenirlo ante la solución inmediata de vivienda para la gente que migraba a las grandes ciudades. Las propuestas han sido debatidas por considerar que la estandarización de vivienda planteada es una solución burocrática y que la arquitectura pierde su singularidad. Sin embargo, dentro del contexto las ideas responden a los retos de la época: viviendas que eran cuartos mínimos sin iluminación, ventilación e intimidad. La ideología de inicios de siglo XX también fue un hecho involucrado a las situaciones de posguerra (tanto de la Primera como Segunda Guerra Mundial) para plantear de qué manera se reinterpretarían las ciudades.

Figura 57. Momentos y articulaciones del cambio de asiento a cama.

El archigram, el movimiento metabolista y el Groupe d’Études d’Arquitectura Móvil (GEAM) fueron influenciados por las situaciones de posguerra y el rápido crecimiento poblacional. Para mediados del siglo XX ya tenían proyectos futuristas donde la reducción espacial era una constante; aunque muchas ideas fueron tomadas como ciencia ficción o imaginería, la materialización de éstas es un hecho.

Otro punto importante de estos movimientos es que trasgredieron completamente la ciudad, la vivienda, el mobiliario y la conducta humana mediante nuevos materiales utilizados, espacios con dimensiones y geometrías distintas a las planteadas hasta entonces. A la par, Jean Braudrillard, a finales de los 60 describía cómo el ser humano interpreta su entorno, e incluso describe mobiliarios que estaban alejados de los que existían en la época.

El funcionalismo de la modernidad y en específico de los arquitectos o diseñadores de la época ha sido muy debatido; los proyectos de posguerra tiene muy marcada la estimación humana. La posmodernidad, a partir de la aparente calma social e individualismo, exige el fin de los valores funcionales de la modernidad. La actual carencia cultural sobre la naturaleza, el consumo masivo, el monitoreo del costo social y ecológico en la producción de los objetos, entre otros, regresa a la funcionalidad, la estrategia y la estimación natural en la solución de problemas de diseño.

A partir de las reducciones fenomenológicas resultaron distintas descripciones de ambientes que son aplicables a unicidad.

La organicidad como geometría es más sensata a la condición humana pues las cualidades completamente naturales pueden ser observadas, por ejemplo, desde la biónica (como la utilización de la bioforma que proporciona los huesos de las aves por el bajo peso que tienen). Mediante el paramétricismo y la construcción virtual o digital de fractales o geometrías complejas como «skeleton» o estructuras «voronoi» se pueden llegar a estos planteamientos.

Otro punto es la utilización de tecnologías bajas para la producción que no impliquen consumo energético desmedido; algunas propuestas indican la utilización de materiales reciclados. Asimismo la utilización de elementos de tensegridad, que son estructuras livianas en peso y perceptivamente, tensadas y equilibradas en las fuerzas que resultan de la tensión, contribuyen a consumos energéticos bajos. También se puede pensar en nuevos

materiales y estructuras ligeras como las neumáticas, que se pueden inflar y desinflar, así como las posibilidades de generar geometrías complejas a partir de estas tecnologías es muy amplia: el que los neumáticos, tensegrity y elementos que en apariencia sean translúcidos, perceptivamente permiten que el espacio sea amplio y fluido.

La tecnología es un hecho que estará presente en la mayoría de los objetos sean sencillos o complejos. En la mayoría de los escenarios la manipulación de las instalaciones del hábitat en el futuro es por comandos de voz. También la composición estructural incorpora elementos mecatrónicos que rompen con la rigidez de las viviendas. Incluso la vivienda se convierte en un objeto como podría ser una maleta de viaje; pero a gran escala. El reto es el consumo energético y el mantenimiento requerido para cada hábitat como lo tiene un objeto pequeño.

El protagonismo que tiene la iluminación en la mayoría de los espacios futuristas es muy grande: es utilizada para ambientación, estructuración espacial, iluminación integrada al vestido e incorporación por medios de leds, plasmas o láser a cualquier espacio. Las activaciones de los espacios mediante gestos corporales son repetitivos en el hábitat del futuro, inclusive la interacción con los objetos o el hábitat con la posibilidad de más sentidos que el tacto y la vista, son buenas opciones de diseño incluyente.

La miniaturización es otra constante en los objetos del futuro, y también ha sido muy cuestionada por considerar importante cada día lograr reducir las dimensiones de los objetos, desestimando la ergonomía y antropometría. Sin embargo existen algunos donde las ideas de miniaturización de estos objetos reducen los consumos energéticos, el traslado y el espacio utilizado. La interacción con estos objetos es mediante apps de dispositivos móviles.

La integración de los objetos que sirven para el traslado como bicicletas o vehículos monoplaza, se incorporan al hábitat para ejecutar otra función o como extensión de la vivienda. Las películas «Urbanizer» y «La Escala Humana» explican ejemplos de movilidad en varias ciudades del mundo con la finalidad de demostrar soluciones alternas a los desplazamientos en automóviles; de esta manera se explica que las reducciones de tránsito, mejores calidades de aire, reducción de tiempos de traslado, mejoras en los estilos de vida que son ventajas de los desplazamientos alternativos.

Conclusiones

La reinterpretación de elementos divisorios de las viviendas como muros, debido a la característica de los espacios que no cuentan con divisiones especificas por paredes, permiten seccionar el espacio en lugares no fijos y cambiantes conforme las actividades de las personas sean necesarias. Estos muros divisorios desplazables cuentan con elementos integrados o espacios designados para almacenar y ordenar cosas. Manejo y ocupación de espacios obviados como plafones y pisos, pueden tener elementos suspendidos o escondidos que se activan cuando son requeridos; este fenómeno de activación es similar a los aparatos electrónicos en las funciones de «stand by», «on» y «off». El «Roll-It» es un ejemplo destacado de «stand by» y de apropiación del espacio al girar el hábitat de acuerdo a cada actividad, negando algunos símbolos (como el plafón) de una vivienda actual. Los nuevos materiales inteligentes son expuestos, permitiendo como en el caso de muros cambiar de apariencia o tener funciones visuales, además de contener una pantalla de comunicación de la vivienda y las personas. El espacio debe ser liberado conscientemente por las personas que lo habitan asertivamente.

Figura 58. Acoplamiento de hábitats.

Los bloques que sirven para realizar una o dos actividades, son islas que por medio de elementos electromecánicos se despliegan elementos de soporte como barras, asientos, aparatos electrónicos, cajones para almacenamiento y elementos que permiten la conexión con dispositivos móviles y con la red. Todos los elementos que tienen varias funciones en cualquier posición que estén, es decir, los multifuncionales, responde a más de una función como el sofá-cama.

Figura 59. Extensión del espacio mediante la integración hábitat-vehículo.

También son propuestas los elementos de baja tecnología que facilitan deconstrucciones por parte de la gente que los utiliza, y los posibilita para ocuparlos como auxiliares adaptándose a diversas demandas. Una variante de estos objetos son los «LEGOS» que permiten construcciones a partir de las relaciones formales entre ellos. Los objetos plegables son opciones al fenómeno «on-off». En la actualidad hay gran diversidad de ejemplos en camas individuales, sillas, mesas, entre otros. Algunas opciones a futuro podrían ser duchas y camas plegables y desmontables.

La vivienda mínima no excluye que en ella vivan niños, recién nacidos, gente joven, adultos, adultos mayores (solos o acompañados), personas con capacidades distintas, gente que padece alguna enfermedad que los mantiene en un reposo prolongado, incluso mascotas. Por lo tanto, es necesario que el diseño sea incluyente o al menos consiente de estos sectores y sus necesidades. El acceso dentro del hábitat a aparatos que monitorean la salud, clínicos y de terapia son objetos que, aunque no son relacionados a la vivienda mínima, no están excentos de ser integrados como necesidades de la gente en cualquier momento.

Una de las conclusiones más relevantes es la conceptualización sincrónica del hábitat con el mobiliario, es decir, que son construidos al mismo tiempo como un gran objeto que, además, puede ser itinerante, con elementos mecanizados, utilización de energías renovables y ampliación del espacio mediante el acoplamiento de varios módulos.

Los escenarios de las películas de ciencia ficción de viviendas mínimas en el futuro exponen soluciones materiales distintas a las construcciones de la actualidad. La prospectiva es una opción para diseñar a partir del ideal del hábitat del futuro de dimensiones mínimas. Describir el ideal es un estudio complejo que debe ser resuelto por las disciplinas y ciencias necesarias, por el estudio obligado de temas importantes como sustentabilidad, movilidad, urbanismo, producción, seguridad en la impresión 3D de objetos que pongan en peligro la vida humana, seguridad personal, inclusión de objetos de diseño para personas con capacidades diferentes y para personas adultas (que se prevé será el mayor porcentaje de la población), nuevas formas de interacción humana, motivar los escenarios necesarios para la socialización, desarrollo de nuevos mecanismos, inteligencia artificial dentro del hábitat, cibernética, robótica, impresión 3D de viviendas, cultura digital, comunicación visual, objetos del hábitat para la prevención y tratamiento de la salud de las personas, incluso hasta los menos deseados como el hábitat como resguardo a contaminación ambiental, fenómenos naturales y conflictos bélicos, entre otros.

Figura 60. Extensión del espacio mediante la integración hábitat-vehículo.

El estudio surgió enfáticamente en la manipulación del mobiliario y la manera en que éste se podía adaptar a las viviendas pequeñas. Entonces las ideas que ya existían sobre soluciones de espacios reducidos eran dominantes. En un inicio fue obviado el ser humano como protagonista de la existencia del diseño. Es hasta el acceso a los escritos de Adolf Loos, en donde se reflexiona, a partir de las conductas de los seres humanos, como estos interpretan su entorno. Hábitat, mobiliario y ser humano, a partir de este momento, podrían interactuar como un elemento único (unicidad). El hábitat conceptualmente y constructivamente en los diseños se integra al mobiliario y responde a las necesidades humanas, pero esta parte humana también debe ser incluida a la unicidad por ser la parte operante cargada por valores culturales y existencia que inciden en interpretaciones que complejizan o liberan el entorno.

Aunque las dimensiones de vivienda mínima pudieran ser aumentadas para ampliar el espacio; sí aún no existe una concientización de éste, es muy posible que sea ocupado para almacenar más cosas.

La primer unicidad está en la complicidad ser humano-hábitat-mobiliario. Aunque el estudio se realizó sobre viviendas pequeñas, las utilizaciones que se han hecho de las soluciones existentes no se limita a casas de dimensiones reducidas. Las reducciones fenomenológicas proporcionaron escenarios distintos a los planteados en un inicio, como las geometrías diversas que podría tener el hábitat. La siguiente unicidad estima al diseño industrial para la calidad de vida junto con el urbanismo, la arquitectura, la ingeniería y los diseños

en estos niveles de interacción humana. Muchos fenómenos son similares en el urbanismo a menor escala dentro de la vivienda. El estudio, conceptualización y ejecución material está empatado en puntos afines de las distintas, disciplinas y ciencias. Son elementos de una escala propia de diseño industrial, pero que son parte integrada a una vivienda donde la acción es de la arquitectura, y que además integran elementos mecatrónicos propios de la ingeniería que inciden en la vida de las personas. En el caso de las viviendas itinerantes, con mecanismos, mobiliario integrado, monitoreo de la salud y producción de energía por el mismo hábitat complejo. Estos diseños tienen pequeñas conexiones que involucran al mismo tiempo varias disciplinas y ciencias; más allá de un enfoque transdisciplinario, es un momento en que estas áreas demandan crecer en su campo de acción.

Se considera que la proyección de un estudio unicidad mueble-hábitat puede extenderse a observar el fenómeno del hábitat y mobiliario específicamente en las personas adultas y con capacidades distintas. Es decir, un diseño incluyente en el hábitat para el fenómeno de la edad promedio de vida de los seres humanos en el futuro.

Las condiciones de vida actuales han influenciado a los diseñadores a reconsiderar la profesión en favor de la vida humana; estrategia, función y adaptación coherente y responsable de la naturaleza son conceptos imperantes en el diseño por el contexto que se vive en el mundo. El diseñador, por su parte, no puede ser autoritario en la manera en que la gente interpreta el mundo dentro de su hábitat; tampoco puede controlar todas las funciones porque programaría a las personas y se afectarían los fenómenos de vivir. Por el contrario, los diseñadores deben ofrecer distintas soluciones a problemas y comunicar los beneficios que se pueden obtener a partir de estos. Los seres humanos son libres de interpretar, diseñar su entorno y evolucionar la concepción de éste.

Un punto medular de este estudio surge en la valorización de la «utopía». En un primer momento, para este caso, fue considerada a partir de un medio creativo para idear nuevos escenarios distintos a la recurrencia. Sin embargo, lo trascendental de la utopía está donde la concepción de diseño regresa a los manifiestos, congresos y todos los medios posibles para la estimación humana. Utopía es el medio de inclusión a grupos vulnerables porque las propuestas actuales no estiman estos sectores, y la prospectiva de ese mundo ideal que han imaginado tantos como Tomás Moro.

Al iniciar este estudio suponía que la solución al fenómeno de unicidad estaba directamente relacionada a la modificación del hábitat y el mobiliario, sin

embargo, había obviado al usuario como centro del diseño. La culminación de la investigación me llevó a reconocer al mueble-habitable como articulación del fenómeno. Conforme acumulaba más experiencias de escenarios afirmaba la importancia de las personas sobre las soluciones de diseño, incluso, varias citas de autores puntualizan que los hogares deben ser asertivos; es decir, las personas deben apropiarse y definir el espacio según sus necesidades funcionales y culturales.

Considero ahora, que no es viable determinar la organización, apariencia y funcionamiento de un hábitat desde de la suposición de gustos externos. Es obligación de los diseñadores proporcionar soluciones que permitan a la gente liberar los espacios donde viven; sea un hábitat o sea una ciudad.

A partir de la realización de esta investigación, considero que el diseño debe satisfacer necesidades de poblaciones específicas, siempre tomando en cuenta el contexto sociocultural. En particular, he desarrollado interés especial por las personas de la tercera edad. Actualmente en nuestro país, la población de adultos mayores está aumentando. Los avances de la ciencia y la tecnología han enfocado sus esfuerzos en alargar y preservar la vida ; por consiguiente, es necesario que la industria, los servicios de salud, de educación, entre otros; le consedan singular atención a este grupo de personas.

Desde el diseño, se podrían generar diversas soluciones a las necesidad que ellos presentan, por ejemplo: objetos para desarrollar su motricidad, vigilar su salud, mejorar la comunicación, asegurar su movilidad dentro y fuera de sus hogares, entre otros. Esta es una línea de investigación que me gustaría abordar posteriormente, y el interés surgió en mí a partir de las reflexiones y del estudio que esta investigación implicó.

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Glosario

• Antropometría. Estudio de las proporciones y medidas del cuerpo humano.

• Apodíctica. Incondicionalmente cierto, necesariamente válido.

• App. Es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo.

• Barbarismo. Estilo en el diseño que deja expuestos los materiales, ensambles y estructuras de un objeto.

• Delaunay. Es una red de triángulos que cumple la condición de que la circunferencia circunscrita de cada triángulo de la red no debe contener ningún vértice de otro triángulo. Se usan triangulaciones de Delaunay en geometría por ordenador, especialmente en gráficos 3D por computadora.

• Distopía. Representación ficticia de una sociedad futura de características negativas causantes de la alienación humana.

• Eidética. Que se refiere a la esencia.

• Ente. Lo que es, existe o puede existir.

• Esnobismo. Persona que imita con afectación las maneras, opiniones, etc., de aquellos a quienes considera distinguidos.

• Hacinamiento. Amontonar, acumular, juntar sin orden.

• Hegemónico. Supremacía de cualquier tipo.

• Impermanencia. Es una de las tres características de la existencia, una doctrina esencial del budismo. El término expresa la idea budista de que toda existencia condicionada, sin excepción, está sujeta al cambio; la palabra significa literalmente “transitoriedad”, “cambio” o “no permanencia”.

• Kinect. Es un controlador de juego libre que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes.

• Noética. En fenomenología, acto intencional de intelección o intuición.

• Óntico. En el pensamiento de Heidegger, filósofo alemán del siglo XX, referente a los entes, a diferencia de ontológico, que se refiere al ser de los entes.

• Pantógrafo. Instrumento que sirve para copiar, ampliar o reducir un plano o dibujo.

• Parametricismo. Corriente de diseño que implica la generación de objetos a partir de la manipulación de parámetros relacionados. Es predominante el uso de diseño asistido por computadora.

• Significado. Sentido de una palabra o de una frase.

• Significante. Es el componente material o casi material del signo lingüístico y que tiene la función de apuntar hacia el significado (representación mental o concepto que corresponde a esa imagen fónica).

• Sintaxis. Parte de la gramática que estudia el modo en que se combinan las palabras y los grupos que estas forman para expresar significados, así como las relaciones que se establecen entre todas esas unidades.

• Tensegridad (tensegrity). Es un principio estructural basado en el empleo de componentes aislados comprimidos que se encuentran dentro de una red tensada continua, de tal modo que los miembros comprimidos (generalmente barras) no se tocan entre sí y están unidos únicamente por medio de componentes traccionados (habitualmente cables) que son los que delimitan espacialmente dicho sistema.

• Voronoi. Se crean al unir los puntos entre sí, trazando las mediatrices de los segmento de unión. Las intersecciones de estas mediatrices determinan una serie de polígonos en un espacio bidimensional alrededor de un conjunto de puntos de control, de manera que el perímetro de los polígonos generados sea equidistante a los puntos vecinos y designan su área de influencia.

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