Desechables - Alejandro Medina Díaz

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

Trasfondo

Justificaciones

CAPÍTULO 1.- CONTEXTO (1.)

Historia de la Animación (1.1)

Animación Límitada (1.2)

Efectos Visuales (1.3)

Capacitismo (1.4)

Ética (1.5)

Ética Científica (1.5.1)

Ética Personal (1.5.2)

Semiótica (1.6)

Semántica (1.6.1)

Pragmática(1.6.1)

Sintaxis (1.6.1)

Referentes (1.7)

CAPÍTULO 2.- PROCESO DE DISEÑO (2.)

Sinopsis (2.1)

Guión (2.2)

Exploración de la forma (2.3)

Diseño de personaje (2.3.1)

Rostro (2.3.2)

Vestimenta (2.3.3)

Vista 360 (2.3.4)

Expresiones (2.3.5)

Poses de acción (2.3.6)

Escenarios y Props (2.3.7)

Diseño de Escenario (2.3.8)

Storyboard (2.4)

Apliación de conceptos rectores (2.5)

Teoría de la forma y Lenguaje Cinematográfico (2.5.1)

CAPÍTULO 3.- PROPUESTA DE DISEÑO (3.)

Estructura Narrativa (3.1)

Aplicaciones (3.2)

Conclusión (3.3)

Anexos (3.4)

INTRODUCCIÓN

“Desechables” es un proyecto que surge como respuesta a una problemática actual: la explotación humana derivada del exceso de producción. Su objetivo es generar conciencia en el espectador a través de una narrativa en la que la protagonista personifica la inconsciencia de la humanidad.

La propuesta se materializa en un cortometraje en dos dimensiones, con una técnica de animación limitada. Está dirigido a un público joven adulto de habla hispana en América Latina, perteneciente a un sector con acceso a redes sociales. Si bien existe el potencial de alcanzar más audiencia, el enfoque permanece en este grupo.

TRASFONDO

En un futuro lejano, la humanidad ha conquistado las estrellas. Nova, una renombrada científica, es enviada al planeta De-Metrius, donde un reciente hallazgo podría representar una fuente de energía ilimitada. Sin embargo, en su viaje, Nova no solo descubrirá las profundas desigualdades entre los trabajadores, sino que también enfrentará una realidad inquietante: incluso ella es desechable.

En una sociedad donde el valor intrínseco de las personas se desvanece por la productividad, los seres humanos se vuelven prescindibles. Este proyecto busca generar conciencia sobre los límites éticos de la eficiencia y el valor de la dignidad humana. En un mundo donde el progreso científico y la innovación avanzan a una velocidad sin precedentes, es crucial cuestionar si este desarrollo está alineado con el bienestar de la humanidad.

En las últimas décadas, la automatización ha evidenciado una forma de explotación en la que las personas son valoradas únicamente por su capacidad de generar. Aunque ha habido avances en la concientización sobre el capacitismo en las estructuras de poder, este problema persiste en los ámbitos laborales, científicos y sociales, demostrando que no solo sigue vigente, sino que representa un riesgo para el futuro.

JUSTIFICACIONES

Este proyecto me permitió experimentar en los procesos de diseño, producción y posproducción, brindándome la oportunidad de adentrarme en la industria de la animación además de poner a prueba las herramientas obtenidas durante mi creación como profesional en la carrera.

A través de una narrativa visual, puedo expresar mi pasión por las historias profundas y desarrollar tramas que reflejen una de mis principales prioridades personales.

CONTEXTO (1.)

La animación es la técnica de hacer que objetos inanimados aparenten moverse.

Este impulso precede al cine, siendo Pigmalión el primer animador registrado en la historia. En la mitología greco-romana, Pigmalión era un escultor que creó la figura de una mujer tan perfecta que terminó enamorándose de ella y suplicando a Venus que le diera vida.

En la versión narrada por Ovidio en el libro X de Metamorfosis, Pigmalión, rey y abuelo de Adonis, esculpe su ideal de feminidad en marfil y desarrolla sentimientos por su obra, Galatea, hasta el punto de rogarle a Afrodita que la traiga a la vida.

Pintura de Pygmalion y Merhamorphoses (02)

HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

Representación de la Animación Digital (FIg.01) (1.1)

Medio siglo antes de la llegada del cine, experimentadores trabajaban en el desarrollo de nuevas sensaciones para espectáculos de magia con linternas, un medio de entretenimiento popular en la época. En 1832, Joseph Plateau inventó el fenaquistiscopio, un juguete óptico compuesto por dos discos de cartón giratorios: uno con imágenes dibujadas y otro con ranuras equidistantes. Al girar, estas ranuras permitían ver las figuras en rápida sucesión, generando la ilusión de movimiento.

Fenaquitiscopio (Fig03)

Solo dos años después, William George Horner inventó el zoótropo, un tambor cilíndrico con ranuras equidistantes montado sobre un eje central con engranajes y una manivela. En la cara interior del tambor, las imágenes en secuencia cobraban vida al girar. A diferencia del fenaquistiscopio, el zoótropo permitía que varias personas observaran la animación simultáneamente.

Zoótropo (Fig04)

En 1876, el francés Émile Reynaud adaptó este principio para presentarlo ante una audiencia teatral. Fue considerado el padre de la animación y gracias a su teatro óptico, presentó famosas pantomimas luminosas que atrajeron gran atención al medio.

Con la invención del cinematógrafo, el trabajo de Reynaud fue desplazado, llevándolo al olvido. No obstante, esta nueva tecnología impulsó grandes avances en la animación.

Teatro óptico (Fig05)

Uno de los primeros animadores en formato cinematográfico fue J. Stuart Blackton, quien en 1906 estrenó Humorous Phases of Funny Faces, una exitosa serie de películas animadas producida en Nueva York para la pionera compañía Vitagraph.

Entre estos jóvenes ilustradores destacó Winsor McCay, quien revolucionó la animación con Gertie the Dinosaur. Su maestría artística y su fluido sentido del movimiento otorgaron a Gertie personalidad, presencia y vida propia. Así nació la primera estrella animada del cine.

Gertie the Dinosaur (Fig06)

ANIMACIÓN LIMITADA

(1.2)

Con la digitalización, la animación ha alcanzado nuevas fronteras, permitiendo una mayor exploración y flexibilidad en la producción audiovisual.

Una de las técnicas derivadas de la animación tradicional surgió durante el auge de la televisión en los años 50, impulsada por limitaciones presupuestarias. La animación limitada nació de la necesidad de generar contenido rápidamente para satisfacer la creciente demanda de programas animados.

Personajes de cartoon (Fig07)

Esta técnica se caracteriza por el uso reducido de fotogramas, lo que implica que no todos los elementos se mueven de forma continua, mientras que los secundarios permanecen estáticos. A pesar de estas limitaciones, la animación limitada demostró ser una solución efectiva gracias a su viabilidad en términos de costos y facilidad de producción.

Ejemplos destacados incluyen Scooby-Doo, Samurai Jack, Star Wars: The Clone Wars, Los Picapiedra y La Pantera Rosa, entre otros. Estas series, pese a sus restricciones técnicas lograron un éxito notable y se convirtieron en referentes dentro de la industria del entretenimiento.

Star Wars the Clone Wars (Fig08)

EFECTOS VISUALES

(1.3)

Los efectos visuales, comúnmente conocidos como VFX (siglas en inglés de Visual Effects), son técnicas empleadas para manipular o crear imágenes fuera del proceso de grabación. Su propósito es resolver diversos desafíos, ya sean económicos, de eficiencia o relacionados con la seguridad durante la filmación. La práctica de los efectos visuales abarca una amplia gama de procesos, herramientas digitales y soluciones.

Estos efectos son desarrollados por un equipo especializado durante la posproducción. No obstante, su planificación y supervisión comienzan desde las primeras etapas del proyecto para garantizar su integración con el resto de la obra.

Es importante no confundir los efectos visuales con los efectos especiales, que se crean directamente en el set de rodaje. Mientras los efectos especiales involucran elementos físicos y tangibles que impactan la escena en tiempo real, los efectos visuales se generan de forma digital en la etapa de posproducción.

Pantalla verde en los VFX (Fig09)

CAPACITISMO

(1.4)

El capacitismo es la discriminación o prejuicio hacia las personas con discapacidad, basado en la idea de que quienes no presentan estas condiciones son superiores. Este fenómeno abarca estructuras sociales, económicas y culturales que desvalorizan a las personas con discapacidad y limitan su participación en distintos ámbitos de la sociedad.

Vera Chouinard (1997: 380) define el capacitismo como una combinación de ideas, prácticas, instituciones y relaciones sociales que presuponen la integridad corporal, y al hacerlo, construyen como marginadas a las personas con discapacidad.

Las discapacidades pueden ser físicas, sensoriales, cognitivas, mentales o psicosociales. Estas últimas surgen de la interacción entre aspectos psicológicos y factores sociales, afectando el bienestar emocional según el contexto en el que se desenvuelve una persona. Además, las discapacidades pueden ser visibles “como la parálisis” o invisibles “como enfermedades crónicas o trastornos del estado de ánimo”.

El capacitismo no solo se manifiesta a nivel individual, sino que también está arraigado en estructuras sociales e institucionales, reflejándose en barreras físicas, como la inaccesibilidad de los edificios, y en actitudes que excluyen o minimizan a las personas con discapacidad.

Fiona Campbell (2008; 2001: 44) lo define como una red de creencias, procesos y prácticas que producen una clase particular de sujeto y de cuerpo que se proyecta normativamente como lo perfecto y típico de la especie y, por lo tanto, como lo que es esencial y plenamente humano. En consecuencia, la discapacidad es interpretada como una condición devaluante del ser humano

Sus raíces están estrechamente ligadas al capitalismo, ya que la lógica de mercado privilegia la autonomía, la autosuficiencia y la productividad, cualidades que no todas las personas poseen en la misma medida. En una sociedad donde el valor de un individuo tiende a ser juzgado no solo por su capacidad física o reconocimiento social, sino por su habilidad para producir de manera eficiente, relegando al margen a quienes no encajan en estos parámetros.

Campbell (2008) [pág. 74] destaca como uno de sus elementos fundamentales, la creencia de que la discapacidad, de cualquier tipo que sea, es inherentemente negativa y debe ser, por ello, rehabilitada, curada o, incluso, eliminada.

ÉTICA (1.5)

La ética es una rama de la filosofía que estudia los principios, normas y valores que influyen en el comportamiento humano, con el objetivo de determinar qué es correcto y justo en diferentes situaciones. Está estrechamente relacionada con la manera en que los seres humanos deberían actuar y por qué, abordando cuestiones en ámbitos como el social, político y económico, entre otros.

El primero en utilizar la ética como un intento de ofrecer una respuesta racional a la pregunta sobre la mejor forma de vivir fue Sócrates, quien cuestionaba tanto a sí mismo como a su comunidad sobre cómo debían vivir y qué constituía una buena vida.

Años después, Aristóteles, en su obra Ética Nicomáquea, enfatizó la importancia de la práctica para desarrollar virtud y carácter. Según su premisa, una persona con un carácter bien desarrollado sabrá actuar de manera correcta y en el momento adecuado en cada situación.

A diferencia de la moral, que se centra en el estudio de normas establecidas por grupos sociales, la ética tiene un enfoque más amplio, explorando principios fundamentales en la búsqueda de lo correcto para todos los seres sensibles.

Dilema de Tranvía (Fig11)

El dilema del tranvía es un experimento mental en ética desarrollado por Philippa Foot en 1967. Plantea una situación donde un tranvía fuera de control se dirige hacia cinco personas atadas a las vías. Tienes la opción de accionar una palanca para desviar el tranvía hacia otra vía donde solo hay una persona.

ÉTICA CIENTÍFICA

(1.5.1)

Esta rama de la ética establece las normas y principios que deben guiar la investigación científica, con el propósito de respetar la dignidad en el avance del conocimiento, el desarrollo humano y el progreso social. Se fundamenta en los principios éticos clásicos y busca promover una práctica científica clara, responsable y sostenible.

Las normas de la ética en la investigación se dividen en cuatro principios fundamentales: autonomía, beneficencia, no maleficencia y justicia.

- No maleficencia: regula los límites, riesgos y peligros de la investigación, asegurando que no se cause daño innecesario.

- Beneficencia: por otro lado, implica realizar acciones que generen bienestar.

En cierto sentido, ambos principios pueden considerarse opuestos: mientras la beneficencia exige hacer el bien, la no maleficencia establece lo que no debe permitirse. Lamentablemente, la no maleficencia es el principio más vulnerable ante la falta de ética, tanto a nivel individual como colectivo, lo que puede llevar a prácticas irresponsables o dañinas en la investigación científica.

ÉTICA PERSONAL (1.5.2)

La ética personal es una rama de la ética que se centra en las reglas y principios que guían el comportamiento individual en situaciones cotidianas. A diferencia de otras áreas de la ética que se enfocan en normas universales o sociales, la ética personal es subjetiva y se adapta a las circunstancias y valores de cada individuo. Esta ética puede influir directamente en las decisiones diarias que cada persona toma, desde lo que considera correcto o incorrecto en situaciones pequeñas hasta aquellas de mayor relevancia.

Esta ética no solo afecta al individuo, sino que puede tener repercusiones en los grupos sociales o familiares a los que pertenece, ya que las decisiones y valores pueden influir en su entorno cercano. A través de la ética personal, se busca alcanzar una vida coherente con los principios que uno considera importantes, lo que genera un equilibrio entre las necesidades individuales y las interacciones sociales.

Es importante señalar que la ética personal está en constante evolución, ya que las experiencias, la cultura, la educación y las creencias de cada ser pueden moldear sus decisiones y su sentido de lo correcto. Además, aunque es una práctica altamente individual, también puede estar influenciada por valores y normas sociales, ya que no existe un ser humano completamente aislado de su contexto.

SEMIÓTICA

(1.6)

Es el estudio sistemático de los procesos de signos y la comunicación de significado. En la semiótica, un signo se define como cualquier cosa que comunique, de manera intencional o no, un significado. Entre estos elementos se incluyen lenguajes verbales, gestos y otras formas de comunicación.

La importancia de comprender la semiótica se remonta a la Antigua Grecia, con filósofos como Platón y Aristóteles, quienes exploraron la relación entre los signos. Durante su época, estos eran relativos a la naturaleza y los símbolos a la cultura. Esta distinción no cambió hasta que Agustín de Hipona propuso unir ambos bajo la noción de “signo” e identificar los símbolos como una especie de signo.

Un sistema de signos posee funciones básicas, tales como la transmisión de comunicación, la expresión de un sentido, hacer posible que el receptor comprenda la comunicación transmitida, inducir una acción, influir emotivamente, entre otras. El cumplimiento de cualquiera de estas funciones sugiere una organización interna del sistema de signos.

Charles Sanders Peirce (Cambridge, Massachusetts, 10 de septiembre de 1839 - Milford, Pensilvania, 19 de abril de 1914) fue un filósofo, lógico y científico estadounidense considerado uno de los padres fundadores del pragmatismo y de la semiótica lógica moderna, o teoría de los signos. La perspectiva de Peirce no solo abordaba procesos sígnicos, lingüísticos o artificiales y el mecanismo de comunicación externa, sino también la máquina de representación interna y todo el proceso de significado dentro de ella. Esta rama da origen a disciplinas que rigen las relaciones entre los signos de manera específica, tales como la semántica, la sintaxis y la pragmática.

(1.6.1)

SEMIÓTICA

SÍNTAXIS

Es el estudio de las relaciones estructurales entre los signos. En este proyecto, la sintaxis se abordará a través del uso de la teoría de la forma, los fundamentos del dibujo y el lenguaje cinematográfico.

La pragmática en la semiótica relaciona los signos con su utilidad directa y resultados. En este proyecto, se utilizará la pragmática como método para evaluar el desempeño adecuado de la sintaxis y semántica en función del objetivo.

Para Charles Sanders Peirce, la semántica es el estudio del significado de los signos, que son parte de un proceso de construcción del conocimiento.

SEMÁNTICA

En una obra audiovisual, los elementos que la componen siguen el mismo principio. Colores, formas, texturas, sonidos, entre otros, pueden ser interpretados de distintas maneras dependiendo de su contexto cultural, social o narrativo.

REFERENTES (1.7)

ATEY GHAILAN

(1.7.1)

Atey Ghailan es el fundador y director creativo de ENVAR, un estudio de diseño ubicado en Estocolmo, Suecia. En su obra “Path of Miranda - Outskirts”, Ghailan captura un atardecer relajante mediante un balance armonioso entre colores cálidos y fríos.

De esta referencia, se toma el uso de la composición y la aplicación de pinceles, los cuales logran transmitir un alto nivel de detalle, centrándose especialmente en la iluminación y en la narrativa visual (storytelling).

MINGCHEN SHEN

(1.7.2)

Mingchen Shen es director de arte en West Estudio, una casa de desarrollo visual especializada en la creación de mundos y propiedad intelectual.

En su obra “KDA Fanart”, Shen presenta una ilustración de Kai’Sa y Akali, dos de las integrantes del famoso grupo femenino musical surcoreano “KDA”.

De esta referencia, se extrajo la aplicación de la pintura y el énfasis en un acabado estilizado, simulando detalles para crear una atmósfera visual única.

KAN LIU

(1.7.3)

Kan Liu, líder de ilustración para Riot Games, ha dedicado los últimos 10 años a crear ilustraciones y conceptos para la industria del entretenimiento.

En esta pieza, Liu retrata uno de sus originales en sus bocetos diarios, explorando la gesticulación y la cotidianidad.

De esta referencia se tomó su estilo gráfico, capturando su nivel de anatomía, con un enfoque prioritario en la expresión.

PROCESO DE DISEÑO (2.)

SINOPSIS

En un futuro lejano, la humanidad ha conquistado las estrellas. Nova, una renombrada científica, es enviada al planeta De-Metrius, donde un reciente hallazgo podría representar una fuente de energía ilimitada. Sin embargo, en su viaje, Nova no solo descubrirá las profundas desigualdades entre los trabajadores, sino que también enfrentará una realidad inquietante: incluso ella es desechable.

(2.1)

GUION LITERARIO

(2.2)

Secuencia 1: EXT. Espacio.

(En la oscuridad de la galaxia, un eclipse revela una nave dirigiéndose a un planeta. Hay un profundo silencio).

Narrador (Nova, protagonista. Con voz centrada y firme) “En lo profundo de la oscuridad galáctica….La humandad ha florecido. Alcanza todo a su paso. Hasta llegar el recóndito planeta de Demetrius.

Donde la minería de Dae-Monio nacería. Un nuevo elemento, aquel que nos permitiría romper todas las fronteras. Finalmente alcanzar al infinito. Energía ilimitada, para toda la humanidad”.

Secuencia 2. Ext. Zona de aterrizaje - Noche.

(La nave de nova aterriza en la plataforma principal, donde un hombre la espera inmutado ante su llegada).

Científico “Es un placer darle la bienvenida, Doctora Nova Tellar. Ansíamos su llegada.”.

Protagonísta “Es un placer estar aquí”.

Científico “Permítame llevarla a los comedores. Debe estar hambrienta”.

Secuencia 3 Int. Comedores de las instalaciones - Noche.

(El interior, iluminado de impactantes luces rojas tilitantes alberga muchas personas comiendo en distintas mesas. Nova llega hasta le mesa donde se encuentra el científico esperándola y se sienta a comer).

Científico. “Doctora, lea este reporte. Las condiciones del elemento son inestables, por eso está usted aquí.”.

Protagonista “La pureza del elemento es baja, necesitamos muestras de mejor calidad”.

(Nova voltea a la izquieda, interesada por la actividad de dos trabajadores en el exterior).

Secuencia 4 Ext. Zona de trabajo industrial - Noche.

(Dos hombres se quejan mientras cargan un pesado contenedor con una luz roja amenazante brillante. En el proceso, uno de estos comienza a vomitar, soltando la caja y cayendo al suelo).

Secuencia 5 Int. Sala de estudio al elemento - Noche.

(Nova atraviesa los pasillos para llegar hasta la sala. Al hacerlo, encuentra a un hombre que pasa a su lado, el mismo que acababa de tener el accidente en el exterior. Se ven pero Nova continúa su camino hasta llegar al científico que está más adelante. Al llegar, nova se detiene y observa una puerta acorazada).

Científico “Esta es la sala de pruebas al Dae-monio, durante nuestro camino para acá, ordené una comitiva que la llevará a los campos de extracción para conseguir piezas con mayor pureza, parten en veinte minutos”.

Secuencia 6 Ext. Campos de extracción - Día.

(Nova atraviesa un desierto hasta llegar a un campamento abandonado, una ciudad de carpas. Dudosa se acerca hasta que una voz la interrumpe).

Anciano “Aún no es la fecha, pedímos más tiempo”.

Protagonista “Trabajo para el progreso galáctico, vengo a estudiar la pureza del elemento”.

(El hombre encapuchado aparece, solo para volver a entrar e invitar a Nova a pasar. En el interior, Nova encuentra a muchas personas tendidas sobre mesas improvisadas, enfermas con alguna especie de líquido oscuro. Un niño choca contra ella).

Protagonista “¿Qué?”.

Niño “Disculpa”.

Protagonista “No deberías de estar aquí. ¿Por qué todos están tan enfermos?.

Niño “Estámos trabajando”.

Protagonista “¿Trabaja…y las medidas de seguridad de la empresa?

Anciano “Doctora venga aquí ya.”.

(Nova se levanta rápidamente y alcanza al anciano).

Secuencia 7 Ext. Lago de kétrolo - Día.

(Nova llega hasta un lago de oscuro de lo que parece brea. Atónita, mira al anciano en búsqueda de respuestas).

Protagonista “¿Qué es esto?”.

Anciano “Un lago de Kétrolo, un aceite similar a la brea”.

(Un hombre, con una deuda calorica inhumana, avanza hasta ellos, y tras un comando visual del anciano, se lanza al lago. Nova grita sorprendida, trata de sacar al hombre pero no lo alcanza. Ya está demasiado profundo).

Protagonista “¿Por qué hizo…eso?”

Anciano “Porque aquí es donde trabajamos, aquí es de donde se extrae el elemeno. No se preocupe, parece que este no va a salir.”.

Secuencia 8 Int. Oficna de Nova. - Noche.

(Nova trabaja durante horas en las formulas para lograr sintetizar el elemento sin mayor pureza. Fallando y alertando a la instalación.

Tras esto, ella sale de su oficina y se adentra a la sala de pruebas del elemento. Donde la cápsula protectora levita en un pedestal. Nova se acerca hasta ella, cansada).

Protagonista: “Ni siquiera estuve cerca de lograrlo”.

Secuencia 9 Ext. Zona de aterrizaje - Noche.

(El sonido de una nave aterrizando, una mujer parecida a Nova llega y se presenta ante el mismo científico. En el fondo, nova cargando materiales observa toda la escena).

Científico “Doctora Eryx Tinal, es un placer darle la bienvenida. Permítame llavarla a lo comedores, debe estar hambrienta.”.

EXPLORACIÓN FORMA DE LA

(2.3)

DISEÑO DE PERSONAJE (2.3.1)

La complexión y forma en el diseño de los personajes no variaron demasiado debido a la propuesta visual seleccionada con anterioridad. Sin embargo, se exploraron diversas posibilidades para lograr una mayor afinidad con el carácter del personaje, ajustando detalles según su personalidad.

ROSTRO (2.3.2)

El cabello se consideró un elemento clave en el diseño del personaje, funcionando como un soporte visual que refleja su personalidad, energía y enfoque.

Con los referentes seleccionados, la exploración del diseño se centraría en la vestimenta, la variación de rostros y la personalidad, más que en una silueta prominente o el manejo de formas, dado que este proyecto se desarrolla en un diseño estilizado.

El núcleo de este proyecto no se encontraría únicamente en los aspectos visuales, sino también en su narrativa, la cual experimentó un proceso equitativo de diseño y exploración de formas. Esta narrativa sería determinante en la selección de la composición de los personajes y escenarios, guiando de manera integral el desarrollo del proyecto.

El rostro refleja la personalidad del personaje, proyectando una actitud sincera y amigable. Se combinó lo mejor de las propuestas previas, afinando detalles que capturan esa esencia.

VESTIMENTA (2.3.3)

La vestimenta seleccionada se basa en el trasfondo y la personalidad, así como en el contexto del mundo en el que se desarrolla la historia.

VISTA 360 (2.3.4)

EXPRESIONES (2.3.5)

Seguridad

Enojo

Explorar niveles de expresiones distintas aunque inexistentes en el proyecto permitiría observar el límite visual que el personaje puede alcanzar.

PROTAGONISTA

Tristeza

POSES DE ACCIÓN (2.3.6)

NOVA

Observando desde su oficina

Las poses de acción son un medio para explorar los límites del personaje.

ERYX

ANCIANO

El enfoque se centró en la personificación de su carácter a través de su diálogo y su relación con la trama.

ANCIANO

Sorpresa

Confusión

Risa

DOCTOR Enojo

Alegría

Preocupación

CIENTÍFICO

El personaje fue concebido como un elemento secundario para concluir la trama sin un gran desarrollo. Sin embargo, se realizaron cambios en su diseño durante el desarrollo, los cuales fueron ajustados a lo largo de la producción.

CIENTÍFICO

Pose villana del científico

ANCIANO

Anciano atacando violentamente

La alineación de personajes es útil para observar coherencia formal visual así como cohesión en la narrativa.

ESCENARIOS Y PROPS

(2.3.7)

NAVE 01

A diferencia de los personajes, un mundo de ciencia ficción requería formas rectilíneas. Edificios y unión de estructuras complejas.

El único elemento orgánico del escenario es el ambiente natural, y el establecimiento de los obreros explotados.

NAVE 02
NAVE 03

EDIFICIO

CIUDAD

TORRETA

Durante la exploración del escenario se crearon distintas propuestas visuales para tener una biblioteca de opciones preparada.

EDIFICIO 02

GRUPO DE EDIFICIOS

Piezas modulares de un posible asentamiento fueron diseñadas.

NAVE 04

Pruebas iniciales del diseño visual de ambos vehículos. El tono no solo tenía que encajar con el género sino también con la visión del personaje.

CARRO 01

EDIFICIO

Los campos de extracción debían presentar un ambiente humano deshechado, a diferencia de las fábricas de la empresa.

CIUDAD DE CARPAS

DISEÑO DE ESCENARIO

(2.3.8)

El escenario inicial es una toma espacial centrada hasta el planeta destino.

Seguido de esto, una toma detalle del planeta.

Simpleza del fondo contrastaría con la toma siguiente y no quería demasiada información puesto que habria movimiento.

Instalaciones industriales humanas, con colores vibrantes y casi alienígenas.

Un comedor vacio con un ventanal de fondo hacia el exterior de las instalaciones.

Perspectiva detalle a la mesa con el resto de la sala desenfocada en el fondo.

Un campo abierto del exterior. Con edificios en los laterales de la toma para generar presión.

Un pasillo interior de las instalaciones. Minimalista y carente de detalles.

Toma detalle de un pasillo, un personaje opacaría casi el completo de la toma.

Interior de la sala de pruebas del elemento, tonos oscuros y detalles de luz ortongonales.

Puerta de la sala de pruebas. Con luces brillantes rojizas.

Exterior en colores frios, contrastando con el tono cálido del vehiculo llegando a la escena.

Suelo arenoso del exterior de los campos de extracción.

Ciudad de carpas en mal estado.

Una de las carpas, semi abierta. Oscuridad en el interior.

Enfermería improvisada para los heridos del elemento. Camillas en mal estado poco iluminadas.

Perspectiva frontal lateral de la carpa enfermería interior.

Suelo arenoso del interior de la carpa de enfermería.

Una panorámica a un lago dividiendo del desierto. Al fondo, una cordillera de montañas secas.

La oficina de Nova, con tonos frios y metálicos.

El interior de la sala del elemento. En el fondo, un prisma conteniendo una esfera brillante.

Plano detalle de uno de los ángulos del prisma.

Exterior de la industria. Campo abierto siendo dominado por las edificaciones.

STORYBOARD (2.4)

Secuencia 01 - Escena 01

Presentación con un eclipse que se desaparece poco a poco. Sonido de motor de una nave.

Secuencia 01 - Escena 01

El planeta destino y la nave de nova dirigiendose a este.

Secuencia 01 - Escena 01

La nave de nova a travezando las nubes. (Toma deshechada)

Secuencia 01 - Escena 02

Aterrizaje y bienvenida.

Secuencia 01 - Escena 02

Conversación de llegada.

Dialogo: Bienvenida Doctora, es un placer tenerla aquí.

Secuencia 02 - Escena 03

En los comedores. Bullício y sonido de restaurante.

Secuencia 02 - Escena 03

Nova leyendo el reporte de estado del elemento. z

Secuencia 02 - Escena 03

Nova nota el accidente.

Secuencia 02 - Escena 04

Dos hombres cargan una caja con un color rojo brillante

Secuencia 02 - Escena 05

Nova es llevada a la sala de pruebas del elemento.

Dialogo: Aquí se encuentra la sala de pruebas del elemento.

Secuencia 02 - Escena 04

Tras un grito uno de ellos cae.

Secuencia 03 - Escena 06

Llegada a los campos de extracción.

Secuencia 03- Escena 06

Confusión tras encontrarse con un basurero

Dialogo: ¿Dónde estamos?

Secuencia 03 - Escena 07

Una vista tenebrosa ante múltiples humanos enfermos.

Secuencia 03 - Escena 06

Una voz desconocida desde el interior de las carpas se dirige a nova.

Secuencia 03 - Escena 07

Nova atravezando el interior de las carpas

Dialogo: ¿Qué?

Secuencia 03 - Escena 07

Encuentro de Nova con un niño trabajador. Explicación de lo que está sucediendo.

Dialogo: ¿Qué haces aquí?

Secuencia 03 - Escena 07

Se presenta el lago de kétrolo.

Dialogo: ¿Qué es esto?

Secuencia 03 - Escena 07

Nova alcanza al desconocido.

Secuencia 03 - Escena 08

Silencio. Duda ante el lugar en el que se encuetran.

Secuencia 03- Escena 08

Conversación

Dialogo: “Este es un lago de Ketrolo. Un aceite similar a la brea. “

Secuencia 03 - Escena 08

Acercamiento al rostro de nova. (Escena descartada)

Secuencia 03 - Escena 08

Grito y espanto al un hombre saltar al lago.

Dialogo: “¡No!”

Secuencia 04 - Escena 09

Nova trabajando en sintetizar el elemento.

Secuencia 04 - Escena 10

Nova entrando en la sala del elemento

Secuencia 04 - Escena 10

Declaración de Nova

Dialogo: “Ni siquiera estuve cerca de lograrlo”

Secuencia 04 - Escena 11

Llegada de Eryx, la nueva científica que llegó para reemplazar a Nova.

Dialogo: “Es un placer tenerla aquí, Doctora Nova Tellar”

APLICACIÓN DE CONCEPTOS RECTORES

(2.5)

CONCEPTOS DE TEORIA DE LA FORMA LENGUAJE

CINEMATOGRÁFICO

(2.5.1)

(2.5.2)

En la siguientes páginas se desglosarán los conceptos rectores utilizados en el proyecto y el lenguaje cinematográfico. La parte superior de la página estará reservada para conceptos rectores y la inferior, el lenguaje cinematográfico.

Nota : Algunas definiciones son parafraseadas del libro “Conceptos de Teoría de la Forma” del autor Joel Olivares Ruiz.

CONCEPTOS DE TEORÍA DE LA FORMA

Orgánico:

Las formas orgánicas se caracterizan por su irregularidad, fluidez y asimetría, evocando los contornos presentes en la naturaleza, como hojas, piedras, nubes o cuerpos vivos. Un ejemplo de ello es la forma de la galaxia.

Textura:

La textura es una característica de la forma que define las propiedades superficiales del material. A través de ella, se puede expresar el espacio, grosor, cercanía o imperfección. Un ejemplo de esto se puede observar en el relieve del planeta.

Encuadre:

El encuadre es todo lo que el director decide que el espectador observará; es el marco de la cámara, y su punto de vista y dirección pueden modificar ampliamente su impacto. En este ejemplo, es la toma completa.

Encuadre frontal o normal:

Se produce cuando se sitúa a la altura de los ojos del personaje o en su centro. En este caso, es la altura central con el objetivo.

Proporción:

Es la razón que relaciona las partes entre sí y con el todo. Consiste en ubicar los tamaños de las figuras y la diferencia entre ellas. Esto se observa en la relación entre el objeto nave y el planeta.

Bordes:

Son deformaciones espaciales que ocurren en el cambio de espesor o dirección, vinculándose con la separación entre dos superficies. Se observa en el límite del planeta.

Plano:

Relacionado directamente con el aspecto entre los elementos, así como el motivo que la imagen tiene en su producción y función estética. En este caso, es un plano detalle del planeta y un plano general de la nave.

Plano detalle:

Se utiliza para captar la atención directamente hacia un elemento en particular. Se observa en el nivel de detalle del planeta.

Coherencia Formal:

Es la continuidad de forma a través de una composición, revelándola como una unidad. Una variable diseñada puede relacionar dos formas de naturaleza distinta. Se observa en la distinción de similitudes entre ambos personajes.

Plano:

Es la combinación de líneas que se utilizan para representar un objeto sin generar una proyección. Se observa en la perspectiva del personaje.

Punto de vista:

Su función se dedica a representar la perspectiva visual del espectador, siendo ampliamente utilizada como elemento narrativo. En este caso, se observa en el personaje con anteojos.

Iluminación:

Da a conocer lo que acontece: el movimiento de los personajes y elementos, la rapidez de la luz y la continuidad. También se incluyen las fuentes de luz externas al encuadre.

Complejidad:

Este implica utilizar conceptos y formas de manera extrema, sin perder la legibilidad, el orden y la simplicidad de percepción. Se encuentra en el lateral del edificio.

Ortogonalidad:

La ortogonalidad describe un sistema de organización visual basado en ejes horizontales y verticales que generan un esquema claro, lógico y estable. La ciudad está construida con este concepto.

Tono:

Según la cantidad de luz que impacta el objeto, este presentará un juego de contraste en una escala de grises, evidenciado en la oscuridad entre los planos del edificio.

Color:

El color puede utilizarse desde el principio de proximidad hasta representaciones psicológicas, estéticas e históricas. Se observa un color intenso en la parte inferior de la toma.

Elemento Luz:

Es la iluminación de cada ambiente, una proyección que proviene de su fuente y define las formas proyectadas sobre las imágenes en la superficie. Se encuentra en los números.

Ritmo:

Es un concepto relacionado con la música de formas acompasadas, relaciones rítmicas de cinética visual en un plano que genera espacialidad. Se encuentra en la luz.

Movimiento: Zoom In

Conectado directamente con el punto de vista, el movimiento permite al espectador adentrarse en la toma de manera activa, con un propósito comunicativo.

Brillo:

Es un efecto de luz sobre el material cuando este es reflectante. Este fenómeno crea una zona de claridad concentrada en un punto donde no hay una fuente directa, como el reflejo en este caso.

PROPUESTA DISEÑO DE (3.)

ESTRUCTURA

NARRATIVA

Nova, la mejor científica de la época, es invitada a un planeta en el exterior del Grupo Local con la finalidad de sintetizar el nuevo elemento que se usará como energía para la raza humana.

Planteamiento

INTRODUCCIÓN

Nova llega a la instalación, donde todos hablan que gracias a que ella llegó finalmente se logrará cumplir el objetivo.

(3.1)

DESARROLLO

Nova es llevada a los comedores por el científico. Aquí se le presenta la situación. Nova observa por una ventana como trabajadores están sufriendo problemas de salud en las instalaciones.

Pinza
Punto de Giro

Nova se encuentra al hombre del accidente en una camilla, enfermo y en estado crítico.

Nova llega a los campos de extracción, encontrando un lugar en condiciones infrahumanas.

Punto de Giro

Nova es llevada a la sala de pruebas del elemento. Se revela una gran sala roja oscura.

Nova descubre que para obtener el elemento personas inocentes están sufriendo.

DESENLACE

Nova trata de sintetizar el elemento sin tener éxito.

Resolución

Nova es reemplazada

Pinza
Punto Medio
Pinza Clímax

INTRODUCCIÓN

TOMA: LLEGADA AL PLANETA

Vemos el planeta DE-METRIUS, la cámara se acerca al objetivo céntrico revelando un objetivo. Inmensa y árida, esta roca lejana poseé la clave para el futuro de la humanidad, esto representado en las luces altas del objetivo y una visión al futuro por la oscuridad del planeta.

La sala de pruebas del elemento. Aquí el enfoque es místico y oscuro, sin olvidar el elemento de opulencia. Minimalismo en textura y luz lograron esto. Los personajes fuertemente impactados por la luz ambiental, aludiendo a un consumo de su ser por el elemento.

DESARROLLO

TOMA: LLEGADA A LA SALA DE PRUEBAS

TOMA: PASILLO DE ENFERMOS NUDO

En tonos, similar a la sala de pruebas del elemento, a diferencia del cambio de color, se uso para aludir a que la misma oscuridad había alcanzado a los trabajdadores. Una ángulo semi picado, atribuído a la altura de la protagonista, así como la superioridad de su situación contra estas personas infravaloradas.

DESENLACE

TOMA: SALA DE PRUEBAS DEL ELEMENTO

Paralelismo con la toma inicial del planeta, un rojo abrumador en la sala y la cámara avanza en zoom hacia el elemento. Una vez la protagonista alcanza al elemento, la debilidad del personaje se refleja al ser sobrepasada por el rojo de la escena contra su paleta de colores y la agresiva ortogonalidad del elemento.

APLICACIONES (3.2)

CONCLUSIÓN

(3.3)

Parir este proyecto desde la concepción de la idea fue un reto personal y profesional. Estando altamente inspirado en material profundamente narrativo, fue un desafío encontrar un proyecto que pudiera abordar temas complicados mientras que el formato y la producción fueran minimalístas. No obstante, me permitió aprender exhaustivamente nuevas procesos de trabajo y organización, así como obtener experiencia empírica en el desarrollo de un proyecto a esta escala de manera individual es así que este proyecto marca el inicio de mis obras audiovisuales

Así mismo, “Desechables por diseño” queda como la sombra de un proyecto más ambicioso al que pienso aferrarme más adelante en mi carrera profesional, siendo, sin embargo, un obsequio para mí y para mis colaboradores como el inicio de mi marca personal, sea este proyecto publicado o no.

ANEXOS (3.4)

Imágenes

1 - D4University. (2024). Animación y arte Digital. https://d4university.com/animacion

2 - By Jean Raoux - Official gallery link, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index. php?curid=4608458

3 - Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1853472

4 - CC BY-SA 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1169107

5 - Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1441071

6 - By Unknown author - Newspaper Advertisement, Variety Magazine [1], Public Domain, https:// commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4560904

7 - BeltAnimation. (2018). Animación Límitada. (Imagen) https://beltanimation.wordpress. com/2018/12/29/animacion-limitada/

8 - Julio Eduardo Cruz Merino (2020). El perfecto final de una perfecta serie (Imagen) https://cinestrenos.net/the-clone-wars/?v=3fcbc264d6cd

9 - Bunker Levy. (2022) The Present and Future of Visual Effects in Media and Entertainment. (image) https://boltworldwide.com/the-present-and-future-of-visual-effects-in-media-and-entertainment/

11 (tren) - Copyrighted free use, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1613735

Sonido

Spaceship Engine - noise + minor beep.wav by Knoplund -- https://freesound.org/s/371281/ -- License: Attribution 4.0

Adriana Lopez - Spaceship by Acekat13X31 -- https://freesound.org/s/517751/ -- License: Attribution 4.0

SFX_Spaceship_Engine_01_(Loopable) by PoundSoundUK -- https://freesound.org/s/719200/ -- License: Attribution 4.0

reed-grass in wind 02.wav by klankbeeld -- https://freesound.org/s/323629/ -- License: Attribution 4.0

Water slosh spashing-7.wav by AGFX -- https://freesound.org/s/20437/ -- License: Attribution 4.0

Wind, strong. through power cables.wav by Leandros.Ntounis -- https://freesound.org/s/163606/ -- License: Attribution 4.0

The sounds of industry.wav by dibko -- https://freesound.org/s/531242/ -- License: Attribution 4.0

Información

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8

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