Socialmente Agosto 2020

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OPINIÓN

EL GAMING EN TIEMPOS DE PANDEMIA · Por Alejandro Silva Espejo

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ras la declaración de estados de emergencia en todo el mundo a raíz del brote de coronavirus, los principales operadores de internet han registrado aumentos de entre el 40% y el 80% en el tráfico: detrás de esta cifra no sólo se encuentra el trabajo en línea o la educación virtual, sino un destacado crecimiento de las actividades de ocio electrónico. Los videojuegos, que ahora juegan a menudo quizás una cuarta parte de la población mundial, ya no son sólo entretenimiento. Muchos juegos se parecen más a algo entre un deporte y una red social. La cantidad de jugadores que iniciaron sesión en Steam, una popular plataforma de juegos para PC, alcanzó niveles récord a fines de marzo, con 25 millones de jugadores conectados a la vez. El precio de las acciones de Nintendo aumentó un 45% en el mes, desde el 16 de marzo y Twitch, vio aumentar su tráfico en un 50% de marzo a abril. Durante la última década, el modelo de negocio de los juegos ha cambiado radicalmente. Los ingresos solían provenir de la venta de juegos para un jugador de gran éxito, como "Grand Theft Auto", en discos; ahora, los juegos más taquilleros, como “Fortnite” o “League of Legends”, se regalan de forma gratuita y se actualizan constantemente, con dinero obtenido de las compras dentro del juego. Son más sociales, más competitivos y posiblemente, más adictivos. Algunos de ellos se están convirtiendo en fenómenos culturales por derecho propio. Los ejecutivos esperan poder persuadir a más personas para que los vean, compren equipo y animen a los equipos como lo hacen con los deportes tradicionales. Como "League of Legends", quizás el deporte electrónico más grande del mundo fue lanzado en 2009 por Riot Games, una empresa estadounidense ahora propiedad de Tencent, la empresa de tecnología más grande de China, es un juego de estrategia complejo en el que equipos de cinco jugadores comandan "héroes" en una batalla para derrotarse entre sí. Mucha gente lo juega con regularidad como juega al tenis; en cualquier momento, 8 millones de personas pueden estar en línea. Es también considerado como un juego profesional que es, al menos en términos de número de jugadores que se ganan la vida con él, más grande que el tenis. La final del Campeonato Mundial de "League of Legends" del año pasado fue vista en vivo por 44 millones de personas. En comparación, las finales de la NBA fueron vistas por 16 millones de personas.

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Doce ligas profesionales ahora abarcan todas las regiones del mundo excepto África, con 120 equipos franquiciados y quizás 1,000 jugadores profesionales. Mientras que las estrellas del tenis entre las 200 mejores del mundo a menudo luchan por ganarse la vida, los jugadores de "League of Legends" en Estados Unidos tienen garantizado un salario mínimo de $75,000 dólares (1,678,905.75 pesos mexicanos). El salario promedio está cerca de $400,000 dólares (8,954,164.00 pesos mexicanos); Lee Sang-hyeok, una estrella coreana, conocido mundialmente como "Faker", puede ser el deportista mejor pagado de su país. Los eSports eran una actividad marginal hace no muchos años y considerarlos una disciplina profesional, parecía una broma, pero en muy poco tiempo se han profesionalizado, llegando a una audiencia que cualquier industria envidiaría.


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