NUOVE FRONTIERE
GAMEJOBS
di Alfonso Amendola Professore associato di Sociologia dei processi culturali e Internet Studies presso l’Università degli Studi di Salerno
IL DIGITALE, IL GAME E IL LAVORO Leonard: “Sheldon ti rendi conto che stai per chiedere a Howard di scegliere tra il sesso e Halo?” Sheldon: “No, sto per chiedergli di scegliere tra il sesso e Halo 3! Da quel che so, il sesso non ha avuto aggiornamenti con grafici ad alta definizione digitale e armamenti potenziati” (da The Big Bang Theory, st.1, ep.7, “Il paradosso del raviolo a vapore”)
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egli ultimi vent’anni, l’industria videoludica digitale è diventata la prima industria di intrattenimento mondiale. Questo ha prodotto non soltanto un enorme sviluppo di nuove forme di lavoro legate sia alla produzione che al consumo di prodotti videoludici, ma anche una crescente spettacolarizzazione dei videogiochi (a questo proposito basti pensare alle quasi 300.000 persone collegate via Twich in diretta per assistere alla finale del campionato del mondo di League of Legends o le enormi masse di persone che partecipano ad eventi live come la Champions League del videogioco FIFA). Proprio a questo proposito si rende necessario “indagare” il lavoro videoludico e cercare di capire le logiche attraverso cui le forme di lavoro non strettamente legate all’orizzonte dei videogiochi vengono modificate dalle prassi videoludiche. Lungo questa linea dobbiamo, quindi, tener conto di due aspetti. In primo luogo vanno analizzati i lavori legati all’orizzonte dei media digitali in generale - del medium videoludico in particolare - e strettamente connessi con la produzione di videogiochi, o dei giocatori professionisti (gamerpro) o ancora legati all’orizzonte degli e-sport che sempre più rappresentano delle professioni specifiche. In seconda battuta, bisogna rintracciare quelle professioni che si sono sviluppate intorno al medium videoludico e che rappresentano oggi un enorme capitale umano e sociale (youtubber, cosplayer, ecc. ecc.) Inoltre, altro fattore importante da tenere presente è che molte delle professioni contemporanee sono organizzate e gestite a partire da pratiche di gamification. Per analizzare tale plesso semantico, molto complesso e frastagliato, molto utile risulta essere il concetto di gaming capital, che potremmo tradurre con la definizione di “capitale ludico”, coniato dalla sociologa americana Mia Consalvo. E così il medium videoludico riesce a tenere
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