Juego patológico o adicción al juego Samuel David Barbosa-Ardila, MD1 Bertha Patricia Calderón O., MD2
En Colombia, para el año 2020, se estimó que del total de la población existe más de un 119 % de conexiones de celulares, y de este el 69 % es usuario frecuente de internet, con un promedio de uso diario de 9,10 horas, uno de los promedios más altos del mundo, cifras que con las cuarentenas causadas por la pandemia por la COVID-19 han aumentado en forma significativa, aunque en el momento no se tiene
El grupo de trabajo del Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM-V) sugirió agregar el juego patológico o adicción al juego a las adicciones conductuales. En la literatura científica en inglés existen dos definiciones sobre juego: juegos sin apuestas monetarias (gaming) o con apuestas (gambling) y ambas tienen en común afectaciones psíquicas, biológicas y sociales, aunque al juego con apuestas se agrega la afectación económica. Desde 1990 se han realizado diferentes estudios sobre el riesgo y la presencia de trastornos asociados al juego. La prevalencia del juego patológico varía según el país y el método de evaluación. Para población pediátrica y adolescente, se encuentra en un rango del 0,6 % al 50 %; en España está entre el 7,7 % y el 9,9 % y en Brasil es del 20,4 %, que son
1. Residente de Pediatría, Universidad El Bosque. Magíster en Salud Pública. Candidato a maestría e-Health, Bogotá, Colombia. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-8443-1670 2. Pediatra. Medicina de Adolescentes. Profesor de posgrado en Pediatría, Universidad El Bosque, Bogotá, Colombia. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5169-8395
Precop SCP
Los videojuegos, ya sean de consolas o de internet, son hoy parte de la vida y el desarrollo de los pacientes pediátricos. Estos se han convertido en un símbolo cultural y son vistos de forma positiva, o por lo menos “inocente”, por parte de los padres, cuidadores, maestros y familiares. El acceso al internet, las consolas y los smartphones ha permitido que los pacientes pediátricos sean “nativos tecnológicos”, lo que significa que tienen interacción con diferentes plataformas de juegos de forma natural, además de ser parte de los medios que usan los padres para distraer a sus hijos.
un valor preciso. En Estados Unidos, los datos preliminares a la actual pandemia describen que el 90 % de los adolescentes es usuario de videojuegos por internet y dedica gran parte de su tiempo en ello.
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INTRODUCCIÓN