Crossmedia koncepter opg 4 tvm1115

Page 1

Opgave 4: Cross media koncept TVM 1115 Lav Danmarks bedste cross media forbrugerprogram! Lav et cross media koncept med afsæt i et kendt forbrugerprogram ala Kontant, Penge, Madmagasinet, Pengerådgiverne eller Luksusfælden mfl. Med ”afsæt” menes, at I frit, i forhold til samlet cross media koncept, må udvikle og ændre på eksisterende program/format – inkl. evt. ændre kanal/afsender. Besvarelse og løsning skal indeholde overvejelse og svar på nedenstående punkter: Ide, historie og ramme • Titel på "program" - cross media konceptet. (argumentér også for valg af program/format). • Præmis og ramme for hele konceptet. Meta historie for koncept og bærende elemeter i konceptet. • Beskriv ide og koncept kort og besvar som del heraf de 5 spørgsmål fra Robert Pratten: What’s the story? How will I deliver? Kind of audience participation? Audience affekt programme over time? Real world vs fiction? (Hvad, hvordan, hvem og hvor?) • Mål og succeskriterier for cross media koncept Platforme • Beskrivelse af tentpole og touch point / tie-ins (de forskellige delelementer som konceptet indeholder): o platforme i anvendelse o indholdsformater involveret o brugeroplevelser på spil • Illustrer samspil mellem de forskellige platforme og indholdselementer og deres respektive rolle i samlet koncept • Før, under og efter: o hvordan relaterer de forskellige delelementer sig til tid og TV program • Angiv målgruppe og reach i relation til de forskellige elementer i løsning. • Løsningen skal indeholde minimum en tv del, et web og et mobil element • Præciser mobil app, som second screen og/eller mere selvstændig app for brug: før, under, efter - angiv mobil merværdi. Brugerinvolvering • Strategi og mål for brugerinvolvering i relation til program (fra involvering i skabelse af produkt til involvering i markedsføring) • Angiv de forskellige grader af brugerinvolvering konceptet fordrer (fra ”creators til spectators) • Beskriv hvilke dele i konceptet som relaterer sig til de 3 stadier for ”audience engagement (R. Pratten): Discovery – experience - exploration Cross media storytelling: Angiv hvilke elementer I prioriterer og understøtter i konceptet med relation til Henry Jenkins, 7. Principles...


Omfang – så det giver mening, og alle overstående felter og spørgsmål er indeholdt i løsning og besvarelse. Besvarelsen forventes også at indeholde illustrationer og ikke kun tekst. Valg af eksisterende program/format som afsæt for nyt cross media koncept – sms til poes for ok. (29890813) Besvarelse afleveres som en pdf-fil pr gruppe i mappe på Moodle og med link til pdf fil på blogside. Deadline onsdag den 5/11 kl 17:00.

Peter Østergaard Sørensen, TVM, oktober 2014


KONTANT -­‐ FORBRUGERNES VAGTHUND

OPGAVE 4 -­‐ CROSS MEDIA KONCEPT GRUPPE 1: AYAN, FREDRIK, RASMUS V. OG RIKKE MIA

1


INDHOLDSFORTEGNELSE: IDE, HISTORIE OG RAMME: • Udgangspunkt • Titel og tagline for projekt • Præmis og ramme for projektet • Kort beskrivelse af ide og koncept • Delelementer i konceptet • Mål og succeskriterier PLATFORME: • Beskrivelse af tentpole, tie-­‐ins og touchpoint • Illustration af samspil • Før, under, efter • Målgruppe og reach • Beskrivelse af mobil app BRUGERINVOLVERING: • Strategi og mål for brugerinvolvering • Brugerinvolveringsgrader • Discovery -­‐ Experience – Exploration CROSS-­‐MEDIA STORYTELLING (JENKINS) EKSTERNE KILDER BILAG

Side: 3

Side: 7

Side: 11

Side: 12 Side: 14 Side: 14

2


IDE, HISTORIE OG RAMME: Udgangspunkt ‘’Kontant’’ tager i hvert program et nyt emne op. For at gøre det overskueligt og konkret, har vi i opgaven valgt, at tage udgangspunkt i det nyeste program: ‘’Kontant: Lokkemad og tomme løfter’’ sendt 30. oktober 2014 kl. 21.00 på DR1 http://www.dr.dk/tv/se/kontant/kontant-­‐104. Titel og tagline for projekt: Vi har valgt at kalde vores cross-­‐media koncept for ‘’Kontant -­‐ forbrugernes vagthund’’. Vi holder fast i ‘’Kontant’’ så det er genkendeligt, og taglinen skal forstærke følelsen af, at det er et program for forbrugerne. Det bruges udelukkende som en tagline vi arbejder ud fra. Det er altså ikke meningen brugerne skal kende taglinen -­‐ men de skal kunne mærke den. Præmis og ramme for projektet: “Kontant” har en officiel præmis, som hedder: ‘’Kontant er forbrugermagasinet, som hver uge tager fat på væsentlige emner, der berører danskerne og deres pengepung. Redaktionen sætter fokus på forbrugernes dagsorden, følger deres klager, kommer med gode råd, undersøger og giver overblik.’’1 https://www.facebook.com/KontantDR/info Deres afsæt for præmissen er, at programmet defineres af og med brugerne -­‐ det er deres klager, kommentarer osv. som bestemmer, hvilke programmer de skal lave. Det er dog ikke noget, som vi oplever tydeligt nok i kommunikationen mellem ‘’Kontant’’-­‐redaktionen og seerne. Programmet er værtsbåret og plotstyret, hvilket vil gennemsyre vores cross media-­‐projekt. Vores fokus vil derfor være på historien, i dette tilfælde emnet, og ikke på en karakter/case i programmet. Sådan som som vi ser ‘’Kontant’’s kerne-­‐præmis: Kontant hjælper forbrugerne med at gennemskue komplicerede ting, som de bruger penge på. Vi er derfor kommet frem til følgende meta-­‐præmis: Brugeren skal føle, at de kan -­‐ og gerne skal -­‐ påvirke "Kontant"-­‐ det er forbrugernes program. Kort beskrivelse af ide og koncept: Vores grundlæggende ide er, at give brugerne af vores cross-­‐media koncept, muligheden for selv at interagere med programmet. Vi vil lægge en del af udviklingen ud til brugerne på Facebook, og lade dem komme med konkrete forslag, og stemme om hvilke emner der skal tages op. Vi vil desuden styrke den information seeren modtager under og efter programmet, så de kan blive klogere på noget, programmet ikke har tid til at gå i dybden med. Desuden skal debatten forøges, og gøres endnu mere aktiv (se målgruppe og succeskriterier)

3


Delelementer i konceptet • Case-­oplevelse: I slutningen af programmet fortæller værten, Jakob Illeborg, hvad næste uges program kommer til at handle om. Han opfordrer folk til gå på Facebook https://www.facebook.com/KontantD R, og dele oplevelser og erfaringer indenfor emnet. En af brugernes oplevelser kan således komme med i programmet. I programmet ‘’Kontant: Lokkemad og tomme løfter’’ kunne det f.eks. have været frisøren Anja Zacho, som havde skrevet om sin oplevelse med hårfarven, der gav hende åbne sår og allergi. Der er også mulighed for at sende en mail til programmet. Desuden leder ‘’Kontant’’ ofte efter cases på deres Facebook-­‐side. Elementet bruges i Flowformatet og på Facebook. • Afstemning på Facebook: Hvilke emner er brugerne interesserede i? Er der nogle steder de føler særlig stor uretfærdighed? Brugerne kan komme med forslag til emner, samt stemme om en række forudbestemte forslag. Elementet bruges kun på Facebooksiden. • App -­ Ekstra (primær funktion): For hvert program udsendes i App'en en second screen funktion kaldet Ekstra (se illustration). Funktionen fungerer som Simon Kloses linklib (www.linklib.org) hvori man starter flowformatet sideløbende med Ekstra. Herefter starter en informationsstrøm som kobler sig direkte op af de emner der behandles på fjernsynet. • App -­ Quiz/Test, (sekundær funktion): App’en indeholder også en quiz. Den tager brugeren igennem det ugentlige emne og tester dem i hvad har de har lært igennem udsendelsen. Den skal udfordre brugeren til selv at være kritisk når han/hun agerer i det daglige. Eks.: find de allergifremkaldende tilsætningsstoffer på mayonnaisen. Foruden at have et liv i app'en, kan quizzen findes under en tab på Facebook, hvor den ligger som en iframe.

4


App -­ Råd (tertiær funktion): Funktionen gør det let tilgængeligt for brugeren, at se de råd der bliver givet gennem programmet. Eks: Denne håndsæbe er IKKE økologisk. Som informationerne lægges op nu, bliver de hurtigt mudret af Facebooks opbygning. Vi vil derfor gøre det tilgængelig i app'en. Vi vil desuden prøve at gøre rådene tilgængelige på Facebooksiden under "tabs" men vi er usikre på om vores brugere finder denne knap. (Se illustration)

Styrke hashtagget: Vi vil forsøge at styrke hashtagget i programmet, så reaktioner ikke spredes gennem mange forskellige hashtags. #kontant bruges til alt muligt forskelligt og slører derfor "Kontant" programmet som afsender. Vi vil etablere hashtagget #DRkontant i starten af programmet. Desuden vil vi bruge hashtagget i slutningen af programmet sammen med de andre call-­‐to-­‐action links (dr.dk/nyheder, facebook.com/kontantd r) her kan opfordres til at poste billeder på Instagram også, eller tweete på Twitter.

Kommentar fra forbrugerne: Her vil vi indlægge faste opdateringer, og således skabe en forventning hos brugerne, om hvad de kan kommentere på. Som Facebook-­‐gruppen ser ud nu, er der ingen decideret rød tråd. Den vil vi forsøge at skabe ved hjælp af opslag såsom: Diskussioner / er du enig med Kontant? Hvad synes du om problemet? Det essentielle her, er at opdateringerne har en kontinuerlig form.

Live-­chat: Efter hvert sendt program, udvælges en ekspert i området, og denne stilles til rådighed til en times Facebookchat. Elementet bliver præsenteret som en speak i slutningen af programmet, og det er tiltænkt, at dække det behov seeren ikke får dækket via Ekstra funktionen i app'en.

5


Vi ønsker ikke at ændre på Kontants nuværende fortælleform. Det er stadig en bøddel/offerhistorie, hvor seerne kan identificere sig med offerrollen. Kontant spiller derfor rollen som hjælperen, der kan løfte seeren væk fra offerrollen. Vi ønsker dog at tilføje elementer til Kontants historiefortælling: "Kontants" nuværende fortælling Hvem: Jakob Illeborg Hvad: En offer/bøddel historie fra den virkelige verden Hvornår: Aktuelt Hvorfor: For at opnå retfærdighed "Kontants" fortælling efter nyt crossmedia-­‐produkt Hvem: Jakob Illeborg og brugerne Hvad: En offer/bøddel historie fra den virkelige verden Hvornår: Aktuelt og fremadrettet Hvorfor: For at brugerne selv opnår retfærdighed Mål og succeskriterier: Vores mål med ‘’Kontant -­‐ forbrugernes vagthund’’ er at involvere brugerne endnu mere i programmet, og gøre deres stemme mere tydelig. De skal igennem programmet og de sociale medier påvirke indholdet/stoffet, og føle, at programmet bliver mere brugbart, end tidligere. På den måde sikrer man, at det største antal seere identificerer sig med programmet. Dette vil forhåbentligt føre til en stigning på samtlige sociale medier og i seertal. Facebook: Kontant har pr. d. 5/11 -­‐ 2014, 22627 Facebook-­‐brugere, hvilket er forholdsvis mange i sammenligning med f.eks. Magasinet Penge (3696 likes) og Madmagasinet (21310 likes), men interaktionen med brugerne er sparsom. Der bliver efterspurgt cases på Facebook inden, hvert program, men hvor programmets emne allerede er besluttet. Vi vil gerne have brugerne til at bestemme programmets indhold/emne i stedet, så de bliver aktiveret. Hvis seerne får en følelse af, at de kan påvirke programmet, så er en stigning på ca. 10 % i antallet af brugere, realistisk at opnå. Programmets synlighed på de sociale medier (Twitter og Instagram) skal gøres tydeligere, og være platforme, hvor debatten kan samles på, udover Facebook. Via hashtagget #DRkontant kan man følge debatten på de forskellige platforme. Twitter: “Kontant” er til stede på Twitter, men har blot 283 følgere. Den sidste tweet er fra maj i år, og programmet er ikke aktiv på denne platform. Vi vil gerne forøge kommunikationen på Twitter, og vores hensigt er også at programmet lægger op til debat. Debatten skal helst fortsætte ud over TV-­‐skærmen, og

6


foregå på de sociale medier, hvor brugerne ligesom nu, kommunikerer om deres oplevelser/erfaringer om et produkt/emne. Så målet er ikke nødvendigvis at få flere følgere, men at de følgere, der eksisterer er mere aktive og tager del i debatten. Instagram: Hashtagget bliver ikke brugt på Instagram nu, men nogle bruger hashtagget #kontant, som er et noget misvisende hashtag, der også indeholder billeder om alt muligt andet end programmet. Det tror vi de gør i mangel på bedre, og derfor vil vi gøre hashtagget synligt i programmet. Succeskriteriet er at brugerne opdager det rigtige hashtag, og har et samlet sted for billeder, der postes i forhold til ‘’Kontant’’. Succeskriteriet vil være, at 10 % af de brugere der liker ‘’Kontant’’ på Facebook også kommer over på Instagram. PLATFORM Beskrivelse af tentpole, tie-­ins og touchpoints Vi benytter os af tv-­‐mediet, en app, Facebook, Instagram og Twitter. Tentpolen for programmet “Kontant” er flow-­‐formatet torsdag kl. 21.00 på DR1. Det er det primære entry point til programmet. Det sekundære entry point er deres Facebook-­‐side, som allerede har et stort antal brugere. Det er også her, hvor brugerne skal have mulighed for at co-­‐create programmet. “Kontants” hjemmeside på www.dr.dk er lukket, så alt kommunikation skal pt. foregå over Facebook eller pr mail. Vores udviklede Kontant-­‐app fungerer som et tie-­‐in, hvor brugere får en merværdi på en second screen -­‐ enten deres smartphone eller tablet. Her skal de aktivt trykke på links for at få merværdien, ala. Linklib, undervejs i programmet. Der er ydermere en “Råd”-­‐fane, hvor brugerne får en mobil merværdi, da de f.eks. kan se, hvilken mayonnaise de ikke skal købe, når de handler. www.dr.dk er samtidig et entry point for programserien, da der reklameres for programmet og linkes videre til visning på hjemmesiden. Hashtagget, #DRkontant, som forbinder “Kontant” til Instagram og Twitter har den primære funktion, at være et touchpoint, hvor brugerne støder på indhold fra programmet.

7


Illustration af samspil mellem de forskellige platforme og indholdselementer:

8


Før, under og efter • Case-­oplevelse: Da programmet afsluttes med dette element, kunne man argumentere for at det var hensigten at bruge seernes oplevelser efter programmet. Vi vil dog mene at brugerne selv starter deres egen fortælling i Kontant-­‐ rammen, så det derfor er et element der anvendes før det egentlige program (programmet efter det oprindelige) På den måde bliver brugerne aktive før udsendelsen, og de har indflydelse på selve TV-­‐programmet. • Afstemning på Facebook: Elementet skal bruges inden programmets start. Det er meningen at det skal danne et grundlag for hele programmer, og derfor være en genstand for performance (se afsnit om Jenkins) • App -­ Ekstra, (primær funktion): Det er selvsagt at dette element skal bruges mens programmet kører. Elementet kan dog tilgås i dets fulde form efter endt udsendelse, så vi ser også at det kan bruges som opslagsværk hvis en bruger skal referere til noget der er sendt før. • App -­ Quiz/Test, (sekundær funktion): Elementet her bliver tilgængeligt efter programmet er sendt, da brugerne skal bruge noget af den viden de har opsamlet mens de så "Kontant". Det er meningen at den information programmet leverer, skal danne grundlag for den viden der er nødvendig. Hvis vi er heldige, så det kan være at vores brugere vil gense nogle programmer for blot at "ace" quizzen. • App -­ Råd (tertiær funktion): Også denne funktion er ment at give en merværdi efter programmet er sendt. Det relaterer direkte til ugens program, men er tilgængeligt mellem programmer og sæsoner også, i tilfælde af, at nogle brugere tilgår programmet On-­‐Demand. • Styrke hashtagget: Da hashtagget gør, at brugerne har en direkte backchannel de kan bruge under programmet, starter vores fokus på det også her. I hvert fald set på hashtagget i relation til Twitter. I relation til Instagram og Facebook, ser vi at elementet bruges efter programmet, i form af billeder taget fra det virkelige liv. • Kommentar fra forbrugerne: Da elementet udspringer fra et call-­‐to-­‐action fra flowformatet, er denne selvfølgelig tiltænkt til brug efter programmet er sendt. Afhængig af hvilke

9


spændende diskussioner elementet kan give, kan det overvejes at bruge det aktivt i flowformatet. •

Live-­chat: Elementet her er selvsagt. Det bruges en time efter programmet er sendt, men det skal dog siges, at chatten gemmes og lægges ud som doc. Herefter kan brugere der er kommet for sent, eller har set et afsnit On-­‐Demand, stadig få noget ud af ekspertens chat.

Målgruppe og reach: TV-­ program: Programmet har eksisteret i snart 11 år og, har derfor fået en dedikeret skare af faste seere, der anser flow formatet for at være deres vagthund. Flow formatets målgruppe er DR1 segmentet, der prøver at omfavne “familien Danmark” -­‐ altså de fleste danskere. Hvis man konkret skal sige hvem målgruppen er, altså hvem der ser programmet, så er det familier. Selvom om DR har cirka 31% af de danske tv-­‐seerer, så er der ifølge forskningschef fra DR Medieforskning, Lars Thunø, alligevel et fald på 8 % fra 2012 til 2013 i den traditionelle tv-­‐sening. Det betyder at programmer som f.eks. “Kontakt” skal yde en ekstra indsats for, at fastholde seerne, så de bliver hængende under og efter programmet. Det kan programmet muligvis løse ved at styrke deres eksistens på de sociale medier. Det er på TV-­‐skærmen at programmet udfoldes visuelt, og det er her brugerne/seerne ser at deres idé, erfaring, oplevelse bliver håndteret af værten samt eksperter. Facebook: Over 3 millioner danskere er i 2013 på Facebook, og det betyder at mere end halvdelen af den danske befolkning er på denne platform. Facebook er den største sociale medie platform, hvor danskerne mødes for at dele deres holdninger, kommentere og fortælle deres individuelle historie. Ligesom TV-­‐ mediet bruges Facebook af hele “familien Danmark”. Instagram: Instagram er et visuelt medie, hvor den primære målgruppe er unge i 20’erne, men der er samtidig en stigende i væksten på folk i 30'erne og 40'erne. Mediet skal tale til den brede del af befolkningen, men samtidig appellere til den unge målgruppe, så de også får en interesse i programmet. Twitter: 260.000 danskere er på Twitter, og kun 28.000 aktive brugere, af dem er cirka 10.000 dagligt aktive på dette medie. Hensigten med at bruge Twitter er, at få fat i de lidt yngre målgruppe, der har lyst til at dele deres meninger med hinanden og starte en debat, under og efter programmet. Det er ikke nødvendigvis “familien Danmark”, der er aktiv her, men måske mere meningsdannerne, der bruger dette medie som deres talerør, når de gerne vil udtrykke deres mening og holdning. Da Twitter bruges primært af journalister, kommunikationsfolk og politikere er det også her, at debatten om diverse emner/produkter, har hjemmebane. Via programmets hashtag #DRkontant kan man følge med i debatten, og signalere at man involverer sig. De viser også, at de er tilhængere af formatet og man ligesom i ‘’Kontant’’, også er en forbruger-­‐vagthund ligesom programmet. Ifølge DRs rapport over medieudviklingen fra 2013 bruger danskerne i stigende grad hashtags (tallene ser således ud : 41% af de 15-­‐24 år bruger hashtag, 23% af de 25-­‐34 år og 13 % af de 35-­‐44 år bruger hashtags). App: Funktionen “Ekstra” er app'ens primære funktion (allerede beskrevet), og giver brugerne/seereren mere viden om et produkt/emne. Denne del af app'en henvender sig til den målgruppe, der ser flow formatet, og denne second screen oplevelse slukker målgruppens tørst efter mere viden. Der er en stor grad af Jenkins drillability her, hvor målgruppen kan dykke endnu mere ned i “Kontant”. Den sekundær funktion “Ugens quiz” henvender sig nok mest til de yngre seere, der gerne vil underholdes under og efter programmet. Det er et element, der indeholder humor og som blandes med fakta. Desuden indeholder app'en også råd, der passer til hvert program. Disse råd henvender sig til målgruppen, der også bruger “Ekstra” funktionen og ser flow formatet.

10


Beskrivelse af Mobil App: Den nye “Kontant”-­‐app til smartphones, som før nævnt, tre primære funktioner: Ekstra, Quiz og Råd. Det væsentlige i app’en er fanen “Ekstra”, som skal foregå, som en second screen for brugerne. Her kan man løbende igennem programmet klikke sig til information, som f.eks. på Linklib. Hvis man tager udgangspunkt i afsnittet “Kontant -­‐ Lokkemad og tomme løfter.”, så er det oplagt, at når programmet proklamerer, at mayonnaise indeholder en lang række tilsætningsstoffer, så kan seerne bruge app’en til at eftertjekke ingrediensen -­‐ Hvad er det, og er det overhovedet farligt? Der vil igennem hele programmet poppe merviden op på en tidslinje, som er syncet til afsnittet. Det skaber en tydelig merværdi for brugerne, som faktuelt kan danne sig et overblik over produkterne og problematikkerne i programmet. Den sekundære funktion på app’en er “Quiz”. Her testes seerne i ugens program og kan efterfølgende dele resultaterne på Facebook, fx “Susanne gættede 3 ud af 62 skadelige tilsætningsstoffer i mayonnaisen. Hvor mange kan du gætte?”. På den måde kommer budskabet også ud til brugere, som ikke har liket programmet i forvejen. Den tertiære funktion i app’en er “Råd”. Her kan brugerne stå i supermarkedet og hurtigt tjekke op på sidste programs råd og informationer, så man ikke køber den sæbe eller mayonnaise programmet omtalte negativt i sidste afsnit. Her er der en klar mobil merværdi for brugerne, da de er afhængige af det mobile element, for at benytte sig af oplysningerne i fx supermarkedet. BRUGERINVOLVERING: Strategi og mål for brugerinvolvering: Målet for brugerinvolveringen er, at forbrugerne/brugerne i højere grad føler sig som en del af programmet. ‘’Kontant’’ har allerede en del brugerkontakt, når de søger folk på Facebook, der har haft et bestemt problem. Men det kan gøres mere tydeligt, at brugerne rent faktisk har mulighed for at have indflydelse. Det gøres ved at nævne det i programmets slutning. Det er vigtigt at de føler sig hørt, og de kan derfor også stemme på, hvad programmerne skal tage fat på. Brugerne kan være med til at skabe ‘co-­‐creation’ ved ‘Case oplevelser’. På den måde skaber de en del af programmet -­‐ det kunne f.eks. være, hvis frisøren Anja Zacho havde været en bruger, der havde skrevet til Kontant. Brugerinvolveringsgrader: I relation til ‘’The Social Technographics Ladder’’ (Se bilag) er der mulighed for, at brugerne kan være ‘’critics’’. Her kan de kommentere på, hvilke oplevelser de har haft med emnet, som ‘’Kontant’’ tager op. Det kan f.eks. være, at de har svært ved at gennemskue hvad der egentlig er ægte mayonnaise (i forhold til programmet ‘’Kontant -­‐ Lokkemad og tomme løfter’’). Det kan de gøre på Twitter ved at bruge hashtagget #DRkontant og i en tråd på Facebook-­‐siden. Det kan være en samtale, debat eller en kommentar til deres oplevelse -­‐ både i relation til emnet, men også i forhold til hvordan programmet behandler emnet. F.eks. har Facebook-­‐brugeren Morten Brun skrevet i forbindelse med programmet ‘’Kontant -­‐ Lokkemad og tomme løfter’’ ‘’Mage til tynd udsendelse skal man lede længe efter. Bruger ikke selv Graasten Mayonnaise eller har nogen relation til firmaet, men det er ikke seriøst at hænge dem ud på denne måde.’’ https://www.facebook.com/KontantDR?fref=ts Brugerne har mulighed for at være ‘’collector’’ når de bruger hashtagget #DRKontant på Instagram og Twitter. Her kan de poste deres billeder, og samtidig se hvad andre brugere har postet. Brugerne kan være ‘’joiner’’, når de følger ‘’Kontant’’ på Facebook, Instagram og Twitter. De kan være ‘’spectators’’ ved at se programmet, følge med i debatten og kommentarer på Facebook og Twitter, og se de videoer der uploades på deres Facebookside. Desuden er der mulighed for at være ‘’inactives’’, men det er selvfølgelig ikke målet.

11


Vi kan ikke forvente brugerne er aktive på alle niveauer, men hvis programmet virkelig skal være forbrugernes stemme, er det vigtigt at forbrugerne engagerer sig i programmet og man hører deres stemme. Når man skriver en kommentar på Facebook på Kontants side, er det også vigtigt at brugerne føler sig hørt, så det ikke bare kommer ud i et ‘’tomt rum’’. Det er vigtigt, at Kontant bliver bedre til at svare brugerne, når der er spørgsmål henvendt til dem. Discovery -­ Experience -­ Exploration: Discovery: Man opdager programmet ved at se en trailer for det på DR1, eller en trailer på Facebook, men så skal man allerede følge Kontants Facebookside. Programmet kører på 11. år så man må gå ud fra, mange allerede kender til programmet. ‘’Kontant’’ kan samarbejde med ‘’Aftenshowet’’, hvor de kan tage det emne op, det efterfølgende program handler om. På den måde kan de tease for programmet, og måske lokke nogle af Aftenshowets seerne til at se ‘’Kontant’’. Endelig kunne de også samarbejde med DR Kampagner, og lave et program i sammenhæng med et emne, der allerede er i debat i medierne. Experience: Når man ser ‘’Kontant’’ tager man løbende stilling til, om det er noget man selv har oplevet, og stiller sig selv spørgsmål til, hvordan man har det med det. Er man enig? Føler man sig snydt? Er man bange for at blive snydt? Second Screen oplevelsen giver desuden brugeren en følelse af deltagelse, i og med brugeren selv vælger historien. Exploration: Konceptet lægger op til, at brugerne skal få lyst til at diskutere og dele deres oplevelser med andre. Det kan de gøre via Facebook og Twitter. Det er også meningen, at de skal få lyst til at finde flere oplysninger, og det kan gøre ved at bruge app’en. Lysten til f.eks. at debattere er selvfølgelig afhængig af i hvor høj grad, den enkelte brugere føler sig engageret. Men der er allerede en livlig debat på Facebooksiden, og det er et program der taler til forbrugerens rettighedsfølelse -­‐ og derfor vil der være en gruppe, der har en trang til at udtrykke sin mening. CROSS-­MEDIA STORYTELLING (JENKINS) I denne cross-­‐media fortælling kan vi bruge visse dele af Henry Jenkins teorier, der understøtter vores koncept. Vi har lagt vægt på, at brugerne ikke nødvendigvis skal fordybe sig i et univers, og derfor er der ikke et element af f.eks. worldbuildning og kun meget lidt extractability. Der er dog inkluderet disse elementer: 1. Drillability Programmet har et lavt indhold af drillability, og har ikke mange elementer, der gør at seerne/ brugerne kan fordybe sig. Udover vores app, der indeholder forskellige former for fordybelse, er det relativt få ting, man som seer kan dyrke ned i. 2. Immersion Ved hjælp af “Ekstra” funktionen i app’en, er der et element af immersion. Det er via denne funktion, at man får mere viden om produkter eller emner, og bliver klogere på noget. Det er her, at brugerne/seerne får mulighed for at blive opslugt eller blive en del af noget større. 3. Extractability Der er ikke så meget extractability i app’en, og altså ikke noget man sådan kan “tage med ud” af universet. Det eneste som vi ser har en snert af extractability er resultatet af quizzen, der er et element i app'en.

12


4. Seriality Programmet “Kontant” er i stor grad plotstyret, og indeholder historier med fremdrift. Man kan sagtens se de forskellige afsnit hver for sig, og man er ikke som seere afhængig af, at se det i en sammenhængende form. De forskellige greb i programmet, hvor der bruges eksperter og hvor man laver voxpop på gaden er med til at fastholde seerne. Det tilføjer også programmet troværdighed og identifikation. 5. Performance Den måde brugerne/seerne kan involvere sig i f.eks flow formatet er, ved at være en del af afstemningen på Facebook. Her får de mulighed for at være en del af programmet, og give deres mening til kende. Det giver dem en følelse af fællesskab, engagement og involvering. Desuden får brugerne/seerne mulighed for at komme med forslag på Facebook til, hvad programmet ellers skal tage op af emner. Disse emner bliver så udfoldet i programmet og indgår som indhold. De forskellige performance elementer er explicitte, og er altså noget som værten siger i starten af programmet.

13


EKSTERNE KILDER: • Kontants Facebook-­‐side: https://www.facebook.com/KontantDR/info • Programmet ‘’Kontant -­‐ Lokkemad og tomme løfter’’ http://www.dr.dk/tv/se/kontant/kontant-­‐104 • DR Medieudvikling 2013: http://www.dr.dk/NR/rdonlyres/0C32E226-­‐923E-­‐409A-­‐AE8D-­‐ D34595DD1C45/5731444/DR_Medieudvikling_2013.pdf BILAG:

14


15


16


17


Troldspejlet ­ et cross media koncept

Gruppe 2: Tora, Camilla, Jens og Emil

1


Ide, historie og ramme

• Titel på "program" - crossmedia-konceptet Vi har valgt at arbejde med DR Ultra programmet Troldspejlet. Programmet med Jacob Stegelmann som vært, handler primært om de nyeste film, spil, bøger etc. og har kørt på DR siden 1989. Selvom det ikke er et program med en særlig stor seerskare, vidner det faktum, at det har kørt i så mange år om, at programmet er relevant for en forholdsvist dedikeret målgruppe af film­, spil­ og tegneserieinteresserede. Troldspejlet henvender sig til en forholdsvist snæver og nicheorienteret målgruppe især blandt børn og unge. DR Ultras målgruppe ligger blandt de 7­12 årige, hvorfor de fleste af Troldspejlets seere også er blandt disse, men vi vil også gerne kunne inddrage nogle lidt ældre brugere. Fordi det er et nicheprogram, vil man altså ikke nødvendigvis med et crossmedia­koncept kunne favne en lige så stor målgruppe som ved bredere programmer. Til gengæld vil vi sandsynligvis kunne engagere en større andel af seerne i programmets univers ­ også når programmet ikke vises på TV ­ i og med, at det er en snæver målgruppe med et stærkt interessefællesskab. Netop derfor er Troldspejlet et oplagt program at skabe et koncept for, hvor man kan skabe et fælles grundlag for programmets seere og et community for at dyrke sin hobby. Desuden ser vi et uudnyttet potentiale for at skabe dette community på trods af, at det er et program, der har kørt i 25 år.

• Præmis og ramme for hele konceptet Den overordnede præmis for konceptet er, at vi sammen med brugerne skaber et Troldspejlsunivers med alt det nye inden for spil, film og bøger, der tager udgangspunkt i communitiets viden via brugerinvolvering. De bærende elementer baserer sig på TV, web, mobil og sociale medier: ∙ Web: Udover TV­programmet vil konceptet bestå af et udbygget website, som fungerer som en nyhedsportal over nye udgivelser inden for spil, film, bøger og tegneserier. Her kan man let få overblik over alt det nye inden for det, man interesserer sig for samt fordybe sig i enkelte udgivelser. Man kan se anmeldelser af de enkelte udgivelser fra TV­programmet – altså klip på ca. 2­5 min. og dermed selv vælge, hvilke dele af programmet, man er interesseret i. Desuden kan man få yderligere informationer om udgivelsen og selv bedømme og se andres bedømmelser og kommentarer. Ideen med hjemmesiden er, at det kan blive målgruppens primære nyhedssite til at samle informationer og anmeldelser af alle nyere udgivelser. Desuden kan man se et udvalg af brugernes videoanmeldelser eller more sig 2


med ”Yikes” ­ sjove og vilde gaming­øjeblikke, hvor folk har affilmet ekstreme situationer, når de spiller computer­ eller konsolspil. ∙ Mobildelen baserer sig på en app med tre hovedfunktioner: Den har et let og overskueligt nyhedsfeed, hvor man får de nyeste nyheder fra Troldspejlsuniverset samt kan se brugerkommentarer til nyhederne. Desuden kan man med mobilen lave sin egen videoanmeldelse af en bog, film eller et spil, som bliver udvalgt af redaktionen hver uge og uploade denne. Disse videoanmeldelser kan man se på mobilen og nogle af dem bliver udvalgt til web, og desuden bliver der lavet et sammenklip af brugeranmeldelserne til næste TV­program. Til sidst kan man på appen tage en quiz, med spørgsmål inden for aktuelle spil, film og bøger – denne bliver ændret hver uge. ∙ De sociale medier er det sidste ben af crossmedia­konceptet, hvor Facebook vil være hovedfokus med deling af anmeldelser nyheder, videoanmeldelser, kommentarer og debat. Dog har sociale medier ikke vores hovedfokus idet, en stor del af vores målgruppe ikke er gamle nok til at være på disse.Til gengæld sigter vi efter, at brugerne vil benytte vores øvrige platforme lige så socialt og aktivt, som var det et af de eksisterende sociale medier. ∙ TV­programmet vil stadig være en central del af konceptet, hvor vi fokuserer på anmeldelser af nye udgivelser og nyheder, men det bliver også en form for samling af de øvrige platforme. Her inddrages brugerne i højere grad f.eks. i form af sammenklip af de indsendte videoanmelelser samt opfordring til, hvad brugerne skal kigge på til næste uge. Desuden vises også nogle af de vildeste ”Yikes”­øjeblikke. Selvom TV­programmet stadig er centralt, er det mindre vigtigt, idet det meste af programmets indhold kan opleves i mindre dele og som enkeltelementer på de øvrige platforme. ∙ En gang om året afholdes et live TV­show, hvor der uddeles priser for årets udgivelser inden for forskellige kategorier, som er baseret på brugernes stemmer på websitet.

• Beskriv ide og koncept kort Den overordnede ide for konceptet er, at vi sammen med brugerne skaber et Troldspejlsunivers, der tager udgangspunkt i community­tankegangen og sætter brugerinvolvering i højsædet. Vi tror på, at der en stor vidensressource i de mange film­, spil­ og tegneserieinteresserede, der sidder derude, som vi kan trække på. Via brugerinvolvering, kan vi skabe merværdi for brugerne både i form af vidensdeling men også i form af tættere tilknytning af brugerne. Vi vil skabe et Troldspejlsunivers, der over de forskellige platforme bliver en fælles database og ramme for nyheder, debat og anmeldelser om alt det nye inden

3


for spil, film og bøger, der er relevante for målgruppen. Her holder man sig orienteret, finder inspiration til nye udgivelser samt giver sin mening til kende. 5 spørgsmål fra Robert Pratten: • What is the story I want to tell? Troldspejlet er historien om alt det nye, der rør sig inden for bøger, film og spilverdenen. • How will I deliver the story? Vi vil levere denne historie ved at producere relevante nyheder og anmeldelser, som er tilpasset til TV, web, mobil, og sociale medier, samt ved at danne ramme for brugerinteraktioner og debat. • What kind of audience participation do I want or need? For at fortælle historien ordentligt er vi afhængige af brugere, der udover at forbruge indholdet, selv bidrager med viden og meninger om udgivelserne. Dette foregår ved Self­expression i form af kommentarer, stemmer og videoanmeldelser, competing with others i form af quizzen og bonding, sharing and cooperation i form af debat tips og menings­ og vidensudveksling brugerne imellem. • How will audience participation affect the story over time? Brugerdeltagelsen vil påvirke programmet ved, at vi rent faktisk sender indhold, der er produceret af brugerne i form af videoanmeldelser samt Yikes­vidoer. Desuden er videoanmeldelser og brugervurderinger og kommentarer tilgængeligt på de forskellige platforme, og dermed har brugernes interaktioner en meget direkte effekt på historien. Desuden leder alle vurderinger op til det årlige prisuddelingsshow. • How much is based in the real world vs a fictional world? Alt indholdet er real world, altså meninger og anmeldelser af (hovedsageligt) fiktive historier.

• Mål og succeskriterier for cross media koncept Vores mål er at engagere vores målgruppe i en sådan grad, at Troldspejlsuniverset bliver det primære sted at opsøge viden for børn og unge med interesse i bøger, tegneserier, film og spil. Det skal være her, at de søger hen for at opsøge viden og for at få inspiration og kendskab til nye udgivelser, men det skal også være her, at de giver deres mening til kende. Desuden skal vi have aktivitet nok til, at brugervurderinger bliver nogenlunde repræsentative samt nok brugerproduceret indhold til, at vi kan holde et højt niveau i det, der bliver udvalgt til web samt broadcastet i TV­programmet. Men i og med, at Troldspejlet er et nicheprogram, som henvender sig til en smal, men engageret målgruppe, tror vi, at det er muligt at engagere en stor del af dem på et højt niveau. Det er børn, som godt gider lege med og give deres mening til kende, og vi tror på, at vi kan få en stor andel til at downloade appen. Derfor sigter vi efter minimum 5.000 downloads af appen. Desuden har vi her opstilles nogle minimumskrav til ugentlig aktivitet:

4


∙ Som det ser ud nu har et Troldspejlet program ca. 33.000 seere. Dette vil vi gennem dette koncept gerne løfte til min. 45.000 seere. Desuden vil vi have en pæn stigning i seere af det opdelte program på websitet ∙ 450 vurderinger af udgivelser ∙ 100 kommentarer eller anbefalinger om udgivelser ∙ 40 indsendte videoanmeldelser ∙ 20 Yikes­videoer

Platforme • Beskrivelse af tentpole og touch point / tie-ins (de forskellige delelementer som konceptet indeholder): Konceptets overordnede tentpole er fortsat selve TV­programmet Troldspejlet. Det er her, at det hele udspringer fra. Det er programmet, der via co­creation bliver skabt nyt indhold til. Web­del Troldspejlets hjemmeside er et tie­in. Her kan man se anmelderne fra TV­programmet delt op i videoklip for sig. Under videoerne er det muligt at kommentere og dele dem på de sociale medier. På hjemmesiden vil det være muligt for brugeren at anskaffe sig ekstra viden om indholdet i programmet. Det vil også være muligt at se de udvalgte anmeldelser sendt ind af brugerne. Du kan komme med forslag til redaktionen om, hvilke ting du synes, der skal anmeldes i fremtidige programmer. Hjemmesiden er også stedet, hvor du kan indsende det vi kalder “Yikes”. “Yikes”­delen er små klip indsendt af brugerne fra deres egne spiloplevelser. F.eks. et mål scoret fra midten i Fifa 15. Eller en fejl i spillet, der gør det muligt, at du midlertidigt kan gå på vandet i GTA5. De bedste bidrag vil hver uge blive klippet sammen og blive brugt som et kort indslag i programmet. På Troldspejlets hjemmeside vil brugerne også kunne stemme på de bedste spil, film og bøger. På en skala fra 1­6 kan de bedømme de bedste produktioner. Sidst på året ender det ud i et årligt award­show, hvor der uddeles priser til de bedste i hver kategori. Hver uge vil de bedst bedømte blive sendt videre som nominerede til den endelige afstemning som finder sted sidst på året. Appen

5


Troldspejlets app er et tie­in og vil bestå af tre dele. TNN (Troldspejlets Nyheds Netværk) ­ i en nyhedsstrøm vil redaktionen komme med de seneste nyheder inden for spil, film og bog­verden. Her er det også muligt for brugeren at tilføje sine egne nyheder til strømmen. Appens anden del er brugeranmeldelse. Hver uge vil Jacob Stegelmann nævne i programmet, hvad seerne skal anmelde og dette vil også fremgå i appen. Med app’en kan du optage en lille video om, hvad du synes om ugens spil/film/bog på max. et minut. De bedste bidrag vil blive klippet til en mini anbefaling til TV­programmet ugen efter. Alle originale bidrag vil blive lagt op på appen og på websitet bliver et udvalg lagt op, så alle kan se alles bidrag. Tredje del er en quiz. Her kan du teste din egen viden om emnet berørt i ugens udgave af TV­programmet, fx “Robotter på film”. Det vil efterfølgende være muligt at dele sit resultat på Facebook. Social På Troldspejlets Facebook vil der komme nyheder fra spillenes, filmenes og bøgernes verden. Dette er et touch point, da det vil linke ind til hjemmesiden, hvor mere indhold vil være tilgængeligt. Troldspejlet har en Instagram profil hvor vi bla. teaser for, hvad der kommer i fremtidige programmer. Her ligger vi billeder op af ting, vi er ved at anmelde, f.eks et screenshot af det nyeste GTA spil som vi er ved at anmelde. Med Troldspejlets app kan du deltage i en quiz, som vil sætte din viden på prøve. Du bliver stillet 20 spørgsmål inden for ugens emne fx “Robotter på film”. Ud fra dine rigtige svar vil du blive tildelt en titel, som du kan dele med dit sociale netværk.

6


• Illustrér samspil mellem de forskellige platforme og indholdselementer og deres respektive rolle i samlet koncept

• Angiv målgruppe og reach i relation til de forskellige elementer i løsning Vores tænkte målgruppe er passioneret omkring de emner, der bliver taget op i Troldspejlet, og mange af dem vil allerede være seere i forvejen. De er interesserede i spil, film, bøger og tegneserier og vil altid gerne vide mere. Desuden elsker de at tale om og diskutere deres interesser og vil gerne dele og udveksle viden med andre ligesindede. De er stolte af deres “nørdede” viden og bruger gerne tid på at udvide den. Troldspejlet bliver sendt på DR Ultra, og kanalens målgruppe er de 7­12­årige. Men da programmet har eksisteret i 25 år ­ og desuden kan betegnes som et kultprogram ­ tror vi på, at man også vil kunne få fat i de lidt ældre brugere, der enten har et nostalgisk forhold til programmet eller blot er interesserede i de emner, der bliver behandlet. Hvis man har en 7


seriøs interesse for spil, film, bøger eller tegneserier er det sjældent noget, der går væk med alderen. Vi har i vores koncept også overvejet at flytte det tilbage på DR1, da DR Ultra begrænser lidt antallet af seere. Dog føler vi ikke at DR1´s nye profil vil kunne indeholde Troldspejlet, og vælger derfor at håbe at mange kommer forbi nettet. TV­programmet har som udgangspunkt det bredeste reach. Troldspejlet kan ses både på nettet og på DR Ultra, og det kræver ingen særlige forudsætninger ud over interesse for programmet. Web­delen er for de mere engagerede og interesserede brugere, der har lyst til at kommentere og diskutere aktuelle emner på forummet, like, give karakterer til spil, film og bøger, se udvalgte anmeldelser og generelt deltage i Troldspejlets community på den ene eller anden måde. Det samme gør sig gældende for app’ens TNN­ og quiz­funktion. Brugeranmeldelserne er for en lille, men engageret gruppe af brugere, der har lysten til at fordybe sig med materiale for derefter at anmelde det. Dette element har en lavere reach, men til gengæld forventer vi, at denne del af målgruppen vil være mere aktive.

• Præciser mobil app, som second screen og/eller mere selvstændig app for brug App’en fungerer i høj grad som et selvstændigt element, der mere har til formål at komplimentere programmet, frem for at være en second screen under udsendelsen. Omdrejningspunktet for app’en er den nørdede viden, der enten skal deles, testes eller udforskes og disse elementer går op i en højere enhed, hvis TV­delen får lov til at binde dem sammen. App’ens funktioner ­ TNN, ugens quiz og brugeranmeldelser ­ kan sagtens stå alene, men brugeren vil få mest ud af Troldspejlets univers, hvis den bruges i forbindelse med TV­programmet før og efter udsendelsen. Før udsendelsen kan app’en fungere som en slags opvarmning ­ en lille teaser om, hvad der skal ske i ugens program. I den eksklusive TNN­feed kan brugeren læse ugens aktuelle nyheder og et udpluk af disse nyheder vil være en smagsprøve på, hvad der skal i ske i ugens program. Det samme gør sig gældende for ugens quiz, hvor brugeren kan teste, hvor meget han/hun egentlig ved om bestemte spil, film, tegneserier og bøger, der alle relaterer sig til ugens TV­program. Desuden vil man som bruger have mulighed for se andre brugeres anmeldelser af ugens spil, film eller bog. Under udsendelsen forventer vi, at vores brugere er interesseret i rent faktisk at se programmets indhold frem for at bruge app’en som en second screen. Troldspejlet og Jakob 8


Stegelmanns inputs og anmeldelser er vigtige for dem, og det er dér, at deres opmærksomhed ligger under udsendelsen. Der er dog mulighed for, at app’en kan bruges som second screen under udsendelsen. Keder brugeren sig på et tidspunkt under udsendelsen, hvor det omhandler en udgivelse han/hun ikke interesserer sig for, kan man læse nyheder på TNN­feedet eller tage ugens quiz. Nogle af quizzens svar vil blive afsløret under programmet, så brugeren kan også have det sjovt med at “quizze med” under udsendelsen. Efter udsendelsen vil der være stor fokus på brugeranmeldelserne. Sidst i programmet vil Jakob Stegelmann opfordre seerne til at anmelde enten et spil, en film eller en bog/tegneserie til næste uges program, og herefter kan brugerne gennem app’en give Troldspejlet deres anmeldelser. App’en tager udgangspunkt i seernes behov for at dele, udforske og teste deres viden om hjørnestenene i Troldspejlets univers: spil, film, bøger og tegneserier. Som seer er man passioneret og engageret i disse emner, og derfor er der en umiddelbar mulighed for at give merværdi i form af ekstra viden ­ både viden, der går fra Troldspejlet til brugeren (TNN og ugens quiz), fra bruger til bruger (brugere ser hinandens anmeldelser og deler quizresultater) og fra bruger til Troldspejlet (brugere sender deres anmeldelser ind via app’en). App’en er et produkt, der knytter sig tæt til TV­programmets univers og inviterer brugeren til at engagere sig og giver mulighed for at holde sig opdatereret på sine interesseområder nemt og hurtigt. App’en opfordrer desuden til, at man som bruger skal blive ved med at benytte sig af den. Der vil altid være nyheder om spil, film, bøger og tegneserier, og app’en kan for brugeren være en hjælp i hverdagen til at holde sig opdateret.

Brugerinvolvering

• Strategi og mål for brugerinvolvering Vores mål er overordnet at skabe et mere involveret community omkring Troldspejlet således, at brugerne bliver medskabere af universet. Vi ønsker en merværdi for den trofaste fanskare. Vi ønsker at arbejde ud fra præmissen, at vi sammen med brugerne skaber et Troldspejlsunivers med alt det nye inden for spil, film og bøger, der tager udgangspunkt i communitiets viden via brugerinvolvering.

9


Og derfor vil vores strategi for brugerinvolvering være rettet mod en involvering i produktet og en medskabelse heraf ud fra Peter Svarres termer. Med det mobile element ønsker vi, at brugerne selv skaber noget content/materiale, som kan bruges i programmet. Vi sætter baren højt for det, vi forventer os af vores brugerne, fordi vi mener, at Troldspejlet om nicheprogram henvender sig til en målgruppe, som har noget på hjertet i forhold til konteksten, og derfor også vil kunne producere relevante anmeldelser som med fordel kan indgå i TV­programmet og binde vores crossmedia projekt sammen. Da Troldspejlet som kult forbrugerprogram i 25 år har levet uden den store brugerinvolvering, er det klart, at involveringsgraden ikke stiger fra dag til dag, og derfor skal markedsføring af crossmedia­delen prioriteres højt. Ud fra AIDA(S)­modellen, som blev introduceret af Copeland i 1925, kan man sige følgende: A ­ Attention: Vi må umiddelbart skabe opmærksomhed omkring, at vores univers har bredt sig på tværs af platforme og tilført universet merværdi. Denne opmærksomhed skal starte i selve programmet, hvor den gode Stegelmann skal opfordre og gøre opmærksom på, at der er blevet lanceret en app og, at universet på nettet er blevet lettere tilgængeligt. Stegelmann skal også opfordre til, at folk deltager i debatten og deltager i vores app­quiz, han skal ligeledes efterspørge brugeranmeldelser og vise udvalgte brugeranmeldelser. Vi vil på allerede eksisterende Facebook­side og hashtags kommunikere, at der er sket en revolution af Troldspejlets univers. I ­ Interest: Det er naturligt, at opmærksomheden omkring vores crossmedia koncept skal skabe en interesse for brugeren i at involvere sig. Det er her, at vores præmis skal skinne tydeligt igennem ­ vi vil udnytte den viden, som vores community ligger inde med og sammen skabe et Troldspejlsunivers. Samtidig skal vi fange interessen ved den merværdi vi kan tilbyde. D ­ Desire: Hvis budskabet er stærkt nok, opstår ønsket fra brugeren om at involvere sig. Vi tror på, at hvis vi får målgruppen/seerne til at opdage det community, som vi åbner dørene for, så vil det føre til succes for vores koncept, da der ­ som tidligere nævnt ­ ligger der et engagement i den nicheprægede målgruppe. A ­ Action: Ovenstående skal selvfølgelig munde ud i en brugerinvolvering på flere platforme. Her skal de tre C’er gerne forenes således at community­content­cocreation bliver en realitet. S ­ Satisfaction: Er tilføjet, fordi det er vigtigt, at brugerinvolveringen ikke kun finder sted i en kortvarig periode. Vi håber, at brugeren af det skabte community vil opnå en tilfredshed ved 10


at deltage i debat, quiz og få noget respons fra andres brugere, der gør, at det giver mening for dem at udnytte universet på sigt.

• Forskellige grader af brugerinvolvering i konceptet Ud fra Svarres involveringsgrader arbejder vi bevidst med alle 3 niveauer for brugerne. Vi ønsker uden tvivl et højt niveau af brugerinvolvering, fordi vi ser muligheder og potentiale inden for målgruppen, som er meget nichepræget. Dog har vi for øje, at programmet i 25 år har eksisteret uden den store brugerinddragelse, og derfor skal det også stadig være muligt bare at beskue/opleve. Grundet det nicheprægede miljø og interessen i netop programmets emner og aspekter, tror vi, at brugerne vil have en villighed og et engagement i at bidrage med content til universet. Højt niveau – det er en del af vores overordnede mål at få vores community inddraget i skabelsen af produktet. Ved at producere og skabe indhold i form af unikke anmeldelser af spil, bøger og film som er relevante i universet, vil brugernes mening komme i fokus. Brugeren producerer til både det mobile element, netelementet, og ­ hvis det bliver udvalgt ­ til TV­programmet. Ydermere er vores Yikes­videofeature på nettet en mulighed for at dele dine spiløjeblikke med andre gamere. Man kan på dette niveau også lægge nyheder op og dele sit personlige quizresultat. Mellem niveau – selvom vi ikke arbejder med de sociale medier i fokus, er redistribution af eksisterende indhold stadig en mulighed for omtale og derfor vigtigt at gøre muligt. Vores nyheder og anmeldelser kan deles på sociale medier med evt. kommentarer. Ligeledes er det muligt at kommentere direkte under anmeldelserne og nyhederne i det mobile element og på nettet. Lavt niveau – på dette niveau er der stor mulighed for at rate anmeldelser og deltage i afstemninger. Ligeledes kan man også like nyheder, kommentarer og indsendte videoer. I relation til ‘’The Social Technograph Ladder” har vi lavet en skitse af, hvordan de seks typer af differentierede brugere vil bruge vores crossmedia­koncept.

11


Den differentierede bruger vil på forskellig vis bidrage til universet, hvilket kan finde sted både på mobilelementet og på netelementet. Ligeledes vil udvalgte anmeldelser blive en del af TV­programmet.

• Beskriv hvilke dele i konceptet som relaterer sig til de 3 stadier for ”audience engagement (R. Pratten): Discovery – experience - exploration

Ifølge Robert Pratten følger audience engagement tre trin, som man skal anerkende for at opnå succes med sit projekt. Ligeledes skal de forskellige trin vække nogle sanser til livs, se figur nedenfor. I vores projekt arbejder vi i discovery­fasen med det velkendte TV­program Troldspejlet, som man kan se både som flow­tv og online for ligesom at blive ledt ind i universet. I programmet 12


vil man blive ledt videre i universet på flere opfordringer. Man får i programmet mulighed for at lugte til, hvad universet har at byde på. Ligeledes vil man kunne smage på interessefeltet, hvori programmet befinder sig. Har man interessen for programmets temaer og aspekter, kan man helt sikkert lide vores univers. Experience­fasen, og den første berøring med selve universet, finder sted på vores internetdel, hvor man får muligheden for at se anmeldelser, yderligere nyheder og Yikes­videoer. Man opdager den merviden og merværdi universet har at byde på, og man kan pludselig forstå og se “what’s it for?” Det går nemlig op for én, at grundstenen for et interessefællesskab/community er lagt, og det kun venter på deltagelse. Exploration begynder, når man deltager aktivt i afstemninger og alle netelementets features. Man downloader app’en, fordi man vil have universet med sig omkring, så man kan læse nyheder og selv optage og uploade anmeldelser. Man stopper et øjeblik og lytter efter, men nej, man er ikke alene, man får straks feedback på den nyhed eller anmeldelse, man uploadede. Man føler sig forbundet til universet, udforsker det, gætter med på quizzer, deler den nyeste fede anmeldelse af et alletiders spil. Man kan lige pludselig ikke få nok af at skabe med­content.

Jenkins principper Det er i høj grad muligt at overføre en lang række af Jenkins’ principper til Troldspejlet som helhed, men i forhold til vores koncept har vi valgt at sætte fokus på følgende: Drillability: Troldspejlet er en stor verden med masser af materiale, der indbyder til fordybelse. Muligheden for denne fordybelse er særligt til stede i konceptet i form af 13


web­delens community og app’ens nyheder. På nettet har brugeren mulighed for at fordybe sig i diskussioner og debatter i kommentarfelterne, samt læse relevante artikler og anmeldelser og se videoklip fra programmet. Nyhederne i app’ens TNN­feed omfavner bredt, og denne funktion giver mulighed for fordybelse i forskellige grader alt efter, hvor dybt man vælger at dykke ned i historierne. Desuden har brugerne muligheden for at fordybe sig med egne og hinandens anmeldelser samt med besvarelsen af ugens quiz. Immersion & worldbuilding: Troldspejlet er et koncept, der beskæftiger sig med ret specifikke interesser ­ spil, film, bøger og tegneserier ­ og dette skaber et stærkt tilhørsforhold hos seerne, hvis interesse for disse emner ofte er en del af deres identitet. Brugeren har mulighed for at være en aktiv del af Troldspejlets univers, hvilket gør tilhørsforholdet stærkere. Med andre ord, hvis man deltager på nettet eller gennem app’en, er man en del af Troldspejlet ­ her kan man høre hjemme, og her kan man blive væk i universet og lade Troldspejlets værdier smitte af på sig selv. Troldspejlet er allerede et stærkt univers med en høj genkendelighed. Som så mange andre ikke­fiktive universer, er det en verden, der bygger på følelser og værdier. Det er en “nørdet” verden, der tager sit materiale og sine seere meget seriøst. Crossmedia­konceptet skal ikke ændre på dette univers, men derimod komplementere og udvide det. Troldspejlet skal stadig være Troldspejlet, brugerne skal bare have lov til at dele deres viden og glæde for spil, film, bøger og tegneserier og således styrke det allerede eksisterende univers. Seriality: Hvert afsnit af Troldspejlet kan stå alene, og dette er afspejlet i crossmedia­konceptet. Alle nyheder i TNN­feedet kan læses uafhængigt af hinanden, quizzen skiftes fra uge til uge med uafhængige emner, alle artikler og anmeldelser er selvstændige historier og det samme gør sig gældende for brugeranmeldelserne. Som bruger kan man derfor sagtens være en del af Troldspejlets univers uden, at man behøver at engagere sig i alle delelementer af konceptet. Performance: Efter at Troldspejlet i 25 år i høj grad har fokuseret på envejskommunikation, giver crossmedia­konceptet brugerne mulighed for at give noget tilbage, særligt i form af brugeranmeldelserne og Yikes­videoerne. Seerne bliver opfordret til aktivt at deltage med mulighed for at sætte deres aftryk på en del af programmet. Det er performance­delen, der er et af grundelementerne for skabelsen af et Troldspejlet­community og uden brugernes aktive deltagelse, er der ingen co­creation i forhold til programmet.

14


DEN RENE VARE ­ EFTER LUKKETID

Janni, Tobias, Camille og Soffi 1


Ide, historie og ramme: Program: Vi har valgt at lave et cross media koncept for forbrugerprogrammet Den Rene Vare. Både fordi opgaven foreskrev, at det skulle være et forbrugerprogram, men også fordi der endnu ikke har været udviklet nogle cross media tanker for programmet. I programmet undersøger værten Sigurd Kongshøj et givent emne pr. program ­ det kan være alt fra løbesko til senge, dåsemakrel eller stearinlys. Han taler med en masse eksperter og prøve at finde ud af fx, hvad der er op og ned på løbesko ­ hvilke skal man egentlig købe, er den dyrere bedre end den billige osv. Præmis: Den bærende ide for cross media konceptet er at tilføje flere lag til oplevelsen for at give brugeren merviden og blive mere involveret i de konkrete emner i programmerne. Programmerne udfolder store emner, som er svære at komme fuldstændigt rundt om i selve tv­programmerne, derfor kan vi via cross media konceptet få udfoldet emnerne yderligere. Den bærende ide for programmet er, at finde ud af, hvad sandheden er om det givne emne/produkt. Programmet er værtsbåret og tager udgangspunkt i, at Sigurd undersøger og leder efter sandhedem om et emne, og som seer følger man ham så på denne rejse.

2


Ide og koncept: “Den rene vare efter lukketid” Til web har vi udviklet et ekstra online­studieprogram “Den rene vare efter lukketid”, som skal køre på programmets Tv2­site, for at give brugerne mulighed for at opnå merviden ift. det konkrete emne i hvert enkelt program. I ekstraprogrammet sidder 2 eksperter fra programmet sammen med Sigurd og svarer på spørgsmål, som brugerne kan stille på en chat på hjemmesiden, hvor de også ser programmet. Chatten er åben på samme side som programmet, så man kan følge med i, hvad andre brugere spørger om/diskuterer samtidig med, at man ser web­programmet. Sigurd er en slags ordstyrer ­ han udvælger og læser chats op fra seerne/brugerne, som eksperterne så svarer på. Man skal som bruger udfylde sit navn ­ intet andet, for at kunne stille spørgsmål på chatten. Online­programmet kører kun på nettet, hvorfor det også giver mening, at det er her, brugerne stiller spørgmålene i chatten og ikke via en app. Brugerne kommer ikke til at bidrage til selve tv­programmet, men kun web­programmet. Når web­programmet er færdigt, vil der være mulighed for seerne for at fortsætte debatten på web­sitet.

3


“Den rene vare ­ test” Til mobil har vi udviklet en test­dig­selv­app ved navn “Den rene vare ­ test”. App’en får en ny test pr. sendte program. Dvs. når første program sendes indeholder app’en kun en test. Når andet program sendes, kommer der således en ny test i app’en, som knytter sig til det senest sendte program. Eksempelvis er der på illustrationen til højre sendt tre programmer om hhv. løbesko, stearinlys og senge. Man kan, hvis man først henter app’en, når man ser program nummer fire, sagtens tage de tests, der ligger for de tidligere sendte programmer. Man kan selvfølgelig kun tage testen én gang, og resultatet gemmes i app’en. Testen indeholder 5­7 spørgsmål omkring emnet fra tv­programmet. Fx til programmet omkring løbesko, vil testen være “Hvilke løbesko passer bedst til dig”. Testen udmunder i et bud på, hvilke sko, man bør købe og links til, hvor de kan købes. 4


App’en gemmer resultatet af testen, så man kan vende tilbage til det, når man evt. senere vil købe skoene. Resultaterne gemmes under fanen “mine resultater” nederst i app’en. App’en skal fungere som et tilbud til seeren, så de får et konkret udbytte med sig, når de ser tv­programmet og kan overføre det og bruge det direkte til deres eget liv. På den måde hjælper app’en til at transformere ekspertviden fra programmet direkte og personligt til den enkelte bruger. Mål og succeskriterier: Målet med web­delen af konceptet er er at give brugerne så bred en indsigt i emnet, som muligt ved at lade dem stille opklarende spørgsmål. Målet med app’en er at engagere brugeren mere personligt i programmets tema ved at teste sig selv. Succeskriteriet for web­delen er, at en fjerdel trykker sig ind på siden og følger web­programmet, heraf håber vi på, at ca. 10 procent vil deltage aktivt ved at stille spørgsmål. Succeskriteriet for app’en er, at den engagerer brugerne yderligere i programmet og giver dem lyst til at se flere programmer i fremtiden. 5


Platforme: Tentpole, touchpoints og tie­ins Tentpolen er selvfølgelig selve tv­programmet og hele cross media konceptet er lavet ud fra tanken om, at man ser programmet. App’en og web­programmet giver ikke megen mening, hvis ikke man har set tv­programmet, og man finder sandsynligvis heller ikke selv frem til disse elementer, hvis ikke man har set tv­programmet. I programmet kommer Sigurd med et nedlæg, der lægger op til, at man kan se det ekstra­webprogram ­ et entrypoint til at komme ind til webprogrammet og chatten. Desuden fortæller Sigurd også om app’en og opfordrer seerne til at downloade den. Der kører selvfølgelig også trailers på Tv2, hvilket fungerer som touchpoints. Før, under og efter: Web­programmet kører udelukkende direkte efter tv­programmet har været sendt og er indholdsmæssigt en forlængelse af det tv­program, der lige har været sendt. App’en kan bruges både under og efter tv­programmet. Man kan godt sidde og teste sig selv, mens man ser programmet, man kan også vente til man har set programmet, hvilket vil være mest oplagt. De nye tests bliver også frigjort på app’en efter programmet er sendt, så hvis man vil tage den nyeste test, er det altså efter programmet. Målgruppe: Målgruppen er de seere, der i forvejen ser programmet. Kerneseeren for programmet er par i 30’erne med børn. Vi vurderer, at der er god reach ift. konceptet for denne målgruppe, da de sandsynligvis har adgang til apps og streaming på web. Seerne vil typisk se programmet, fordi de er interesserede i at få merviden omkring de forskellige emner, derfor vil man også kunne forestille sig, at seerne vil være interesserede i at få endnu mere viden og vil have lyst til at se web­programmet og deltage i det ved at stille spørgsmål → Parcipatory vi skabe et et univers, der får seeren lyst til at engagere sig og deltage. Ligeledes vil vi nemt kunne forestille os, at målgruppen vil være interesseret i at uddybe deres personlige interesse i emner og finde ud af, hvordan de selv står ift. fx løbesko og downloade app’en og tage de forskellige løbende tests. Mobil merværdi: Grunden til at vi har valgt at lave testen på en app og ikke på Tv2’s hjemmeside eller på en facebook­profil for programmet er, at man som bruger gerne vil have sin egne private profil for et proram som det her. Vi forestiller os, at man ikke nødvendigvis gider at dele, hvilke løbesko, der passer bedst til én med sine facebook­venner eller i et community på Tv2’s hjemmeside. Derfor ligger den mobile merværdi i, at man med app’en har et vist privatliv og ikke skal dele med gud og hver mand. Desuden kan man i app’en som nævnt også gemme sine resultater, så man senere kan købe de pågældende løbesko. Dette lagres nemmere i en app end på facebook eller en hjemmeside. Der er altså tale om ubiquity nemlig at appen kan 6


tilgås når som helst og hvor som helst og er et kartotek af allestdsnærværende personlig gjort information.

Brugerinvolvering Strategi og mål: Brugerne involveres i skabelse af web­programmet, de involveres dog ikke i skabelse af selve tv­programmet. Selve web­programmet eksisterer simpelthen ikke, hvis ikke brugerne deltager i skabelsen heraf. App’en fungerer mere som en ekstra service for brugeren og involverer brugeren ved at lade vedkommende teste sig selv ift. programmets emner. Grader af brugerinvolvering: Web­programmet indeholder flere grader af brugerinvolvering. Man kan være aktivt deltagende ved at stille spørgsmål i chatten og er dermed creator. Men kan kan også sagtens deltage som spectator ved blot at følge chatten og programmet online, uden selv at stille spørgsmål. App’en kræver en vis grad af brugerinvolvering, da brugeren skal deltage ved at besvare spørgsmål om sig selv. Brugeren kan dog ikke dele sine test­resultater på facebook eller andre steder, eller app’en lægger i hvert fald ikke op til det. Audience engagement: Discover ­ Først skal man opdage, at tv­programmet findes. Experience ­ Derefter skal man opleve tv­programmet, se det og blive nysgerrig. Explore ­ Herefter finder man ud af, at der er endnu flere muligheder ­ app og web­program, som man så kan udforske yderligere og deltage aktivt i fx i chatten, hvor man leverer indhold med sine spørgsmål og bliver dermed medproducent.

Jenkins principper Drillability: ­ Det at man kan bore dybere ned i noget I vores cross media koncept får brugerne høj mulighed for at engagere sig ekstraordinært i programmet og temaerne for programmerne. Seerene får mulighed for at ”bore” sig videre i emnerne især i web­programmet, hvor de kan få svar på alle de spørgsmål, som tv­programmet har givet dem. Extrability: – Man kan tage noget med fra programmet

7


Programmet indeholder også en form for extrability i det, at man efter at have set programmet muligvis vil ændre på nogle ting i sit liv. Efter at have set programmet om løbesko, vælger man eksempelvis at gå ud og investere i et par nye eller begynder at løbe barfodet. Subjectivity: ­ Udvider og udvikler den fortælling, det univers man har bygget. Web­programmet fungerer som et ekstra lag ift. tv­programmet. Her har brugeren mulighed for at få udviklet “fortællingen” om fx løbesko. De får mere viden og endda mulighed for selv at være medskabende i dette program, hvilket på den måde er med til at udvikle “fortællingen” om løbesko. Performance ­ At man kan enggagere sig i det Ved at skabe web­programmet laver vi et rum, hvor brugerne kan “performe” og engagere sig med deres egne spørgsmål og meninger. Vi samler brugerne i en fælles chat, hvor de skaber debat og stiller opklarende spørgsmål.

8


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

CROSS MEDIA KONCEPT IDE, HISTORIE, RAMME ● Titel ­ argumenter for valg So Ein Ding, DR2. Programmet So Ein Ding er et program på DR2, der har kørt siden 2009. Værten er Nikolaj Sonne, der i programmerne præsenterer os for de nyeste apps og gadgets i en visuel, sjov og pædagogisk ramme. Programmet har allerede en side på Facebook med knap 20.000 likes. Her er det tydeligt, at der er et stærkt community, der både debatterer programmet og udfordrer hinanden inden for gadget­området. Programmet har ligeledes en underhjemmeside på dr.dk, der dog er meget mangelfuld og uopdateret. Vi mener derfor, at der er grobund for at udnytte det allerede eksisterende community og videreudvikle de allerede eksisterende platforme samt udvikle en app, der skal være med til at skabe merværdi. Konceptet hedder “So Ein Wunder”, der ligger op ad programmets tyskklingende titel, men dækker over communitiets undren og fascination omkring apps og gadgets. ● Præmis og ramme for koncept ­ metahistorie og bærende elementer So Ein Ding­programmet fortsætter som det ‘plejer’ ­ men der tilføjes ekstra værdi via app’en “So Ein Ding” og website­community’et “So Ein Wunder”. So Ein Wunder er programmets webbaserede kerne, hvor tekniknørder kan oprette en bruger og derefter udveksle meninger eller stille spørgsmål til hinanden om brug af

1


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

teknik. Community’et lever på So Ein Dings hjemmeside, hvor man kan læse om teknik­nyheder og se programmerne som webcast. På app’en kan man også logge på sin So Ein Wunder­profil og få notifikationer, hvis der er kommentarer eller lignende ­ men den primære funktion er, at den kan fungere som et mobilt videnscenter, der indeholder korte beskrivelser af de belyste apps med tilhørende nedklippede videosekvenser fra programmerne. Derudover er der links til hjemmesider og app store, hvor man kan hente de apps, der bliver omtalt i tv­programmet. Derudover vil der være (fortsat) aktivitet på Facebook og Twitter, hvor DR kan markedsføre programmet, og So Ein Ding­interesserede kan ytre deres tilkendegivelser. ● Ide og koncept ­ 5 spørgsmål fra Robert Pratten ­

­

­

­

Hvilken historie vil vi gerne fortælle? Vi vil gerne styrke den allerede eksisterende historie omkring at gadgets og teknik er sjovt, informativt og lærerigt. Hvordan vil vi udvikle/levere historien? Vi vil gerne udvikle historien ved at styrke netværket omkring programmerne og få brugerne til at debattere og interagere i endnu højere grad, end de gør nu. Gennem et nyt community­site på hjemmesiden “So Ein Wunder”, får brugerne mulighed for at stille hinanden spørgsmål og debattere de nyeste gadgets. Derudover vil der være en fane med brugernes egne anbefalinger ­ fx med nye apps, teknik de er stødt på i udlandet, m.v. Hvem er vores publikum, og hvordan vil de bruge konceptet og blive en del af det? Vores brugere er mellem 25 og 44 år og primært bosat i hovedstadsområdet. De vil blive en del af konceptet ved, at de gennem “So Ein Wunder” samt “Anbefalingerne” giver hinanden likes, hvis en kommentar har været brugbar eller en anbefaling har været anbefalelsesværdig. Efterhånden som brugeren opnår flere og flere likes, opnår man et højere level, hvilket kan ses på ens profil. Man går altså fra “So Ein Novice” og bliver i bedste fald “So Ein Wunder”. På den måde bliver det attraktivt at være en del af konceptet, når der er indlagt en lille form for konkurrenceelement. Samtidig giver level­funktion brugeren anerkendelse, og brugeren bliver inkluderet i universet. Hvordan vil brugerne påvirke konceptet på længere sigt? På længere sigt vil brugerne også blive “So Ein Ding”­eksperter, der hjælper hinanden og begynder at kende hinanden bedre. Det vil ligeledes komme til udtryk ved, at man får mulighed for at sætte et badge på sit profilbillede på Facebook, der indikerer ens 2


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

­

level som “So Ein Ding”­bruger. Når brugerne så kommunikerer på Facebook, er det muligt for dem at genkende hinanden, så Camilla Nielsen, der er So Ein Ding­Novice, kan genkende So Ein Ding­eksperten Gert Hansen. Hvor meget finder sted i den rigtige verden vs. den fiktive verden? Det meste finder sted i den fiktive verden i “So Ein Wunder”­communitiet, men håbet er, at det også vil medføre en fællesskabsfølelse i den virkelige verden til det årlige “So Ein Ding Awards”, hvor brugerne får mulighed for at være gæster til showet.

● Mål og succeskriterier Selvfølgelig er det et mål at få flere seere til So Ein Ding, da det er hele konceptetes tentpole. Med app’ens, hjemmesidens og So Ein Wunders udvidelse af universet, er det forventet at seertallene skal stige med 15­20%. Isoleret set er det også et mål, at So Ein Wunder skal udvikle sig til at blive et af de førende danske teknologi­communities ­ realistisk set med minimum 2.000 aktive brugere (10% af dem, der pr. liker facebook­siden). Succeskriteriet for brugen af Twitter er, at hvert program starter en debat, samt at “statusopdateringer” og billeder bliver re­tweetet. I forhold til facebook skal der selvfølgelig flere likes til So Eing Ding­siden. PLATFORME ● Tentpole, touchpoints, tie­ins Selve tv­programmet “So Ein Ding” er vores tentpole og det bærende element for vores koncept. Det er ud fra programmet, at vi har opbygget konceptet og selve universet, og det er programmet, som vi gerne vil have brugerne til at forholde sig til. Vi har fire touch points; web, app, Facebook­siden og Twitter. ­ Platforme i anvendelse Web: samlingspunktet for So Ein Ding­universet. På denne hjemmeside er det muligt at gense tidligere programmer, komme med egne anbefalinger samt læse andres og tage del i debatten og stille spørgsmål i “So Ein Wunder”­forummet. Derudover kan man følge udviklingen i ens profil, der langsomt udvikler sig i takt med, at man får mere erfaring. Hjemmesiden er tænkt som den samlede portal, hvor brugerne går ind mellem programmerne for merviden eller interaktion. App: app’en bruges primært som en mini­second screen, mens man ser programmerne, hvor man kan læse mere om de produkter eller apps, der bliver omtalt. Det er også muligt at logge ind på sin “So Ein Wunder”­profil, men alt i alt er app’en ikke konceptets primære platform, da målgruppen er meget teknikmindede, og vi derfor har en formodning om, at de sidder meget ved computer eller tablet i forvejen. Facebook: siden bibeholdes som den er nu, hvor der fortsat skal reklameres ved nye programmer. Derudover vil vi bruge denne platform til at gøre opmærksom på, hvad der foregår på hjemmesiden ­ fx når der er nye debatter eller gode anmeldelser. 3


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

­

Twitter: vores målgruppe er tekniknørder og med på beatet og bruger allerede Twitter til at debattere under og mellem programmerne. Det skal stadig være en del af konceptet. Der vil være en Twitter­badge på So Ein Ding­hjemmesidens forside. Brugeroplevelser Det som brugerne får ud af konceptet er, at de føler sig som en del af “So Ein Ding”­communitiet, men også at de bliver klogere på den nyeste teknik og de nyeste gadgets. Derudover får de en oplevelse af at komme tættere på programmet gennem fællesskabet.

● Illustrér sammenspil mellem de forskellige platforme og indholdselementer og deres rolle i samlet koncept ­ samt hvordan de forskellige delelementer relaterer til tid og TV program Facebook skal ses som en kanal, der lokker folk over på de forskellige platforme. Det er her, der først er updates, når der bliver sendt nye programmer, når der er gang i debatten i “So Ein Wunder”­universet og når debatten raser på Twitter. Det er derfor en slags overligger for de andre platforme. Hjemmesiden dr.dk/soeinding er samlingspunktet for hele konceptet. Det er her, man kan debattere og interagere i “So Ein Wunder”­universet, følge med i Twitter­debatten, se tidligere programmer samt læse mere om indholdet fra programmerne. Hjemmesiden er i brug hele tiden ­ altså både før, under, efter og mellem programmerne. Twitter er primært i brug, når programmerne sendes i tv, og seerne undervejs undrer sig over noget eller får et ønske om at tænke højt. App’en er ligeledes primært i brug undervejs eller lige efter programmet, hvis man gerne vil opdateres på, hvad der bliver omtalt i programmet. ● Målgruppe og reach i relation til forskellige elementer i løsning: Appen, Twitter og So Ein Wunder henvender sig til So Ein Ding­universets kernebruger: Manden fra København, der er 25­45 år gammel. Han elsker teknik, har massere af gadgets ­ og har også pengene til at købe flere. Han er med på den nyeste teknik­mode og vil gerne dele sin viden med andre. Så elsker han at diskutere Apple VS Windows ­ som han nu kan gøre på Twitter med #SoEinDing. Han har købt en iPad til sine forældre, og han brugt mange timer på at forklare dem, hvordan de får mest ud af de smarte features. Han spiller World of Warcraft i smug og med sin So Ein Wunder­profil kan han kombinere sin hunger efter ‘næste level’ med sin kærlighed til teknologi. Facebook og Tv­programmet rammer bredere: Mænd på 18­65. Det er selvfølgelig også for kernebrugeren, men der bliver kommunikeret på et lidt mere ‘pædagogisk’ plan ­ uden at der bliver talt ned til brugeren. Facebook fungerer primært som markedsføring: der bliver annonceret, når tv­programmet bliver sendt, og der bliver linket til web­tv og nyheder på hjemmesiden. 4


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

● Mobil­app’en som second screen og/eller selvstændig app for brug før/under/efter ­ angiv mobil værdi Den mobile app skal ikke ses som en uundværlig second screen, men mere som en mulighed for at få merviden, mens man ser programmet. Undervejs vil der dukke links og mere info op, så man kan blive klogere på, hvad der omtales i programmet. Når vi alligevel vælger at inddrage en app, er det fordi, vi forestiller os, at målgruppen alligevel sidder med deres mobiltelefoner, mens de ser programmet, og derfor vil en overskuelig app være med til at give programmet merværdi. App’en kan også bruges før og efter programmet, idet det også er muligt at tjekke sin “So Ein Wunder”­profil, men den vil helt klar give mest mening under programmet, da hjemmesiden tager over efterfølgende. BRUGERINVOLVERING ● strategi og mål for brugerinvolvering i relation til program (fra involvering i skabelse af produkt til involvering i markedsføring) Målet med kampagnen er først og fremmest skabelsen af nyt og involverende produkt/indhold. Brugerinvolveringen får ikke direkte indflydelse på TV­programmet, men er derimod tænkt til at skabe So Ein Wunder­universet på hjemmesiden og app’en. Selvom denne strategi ligger i midten på Peter Svarres brugerinvolverings­stige, er der tale om høj involveringsgrad fra brugerne (dette er nærmere beskrevet i næste punkt). Målet for brugerinvolveringen er at skabe to nye produkter; ❏ “Ugens anbefaling” ­ brugerne poster deres anbefalinger til hjemmesiden og hver uge bliver den bedste valgt ud og præsenteret af Nikolaj Sonne i et indslag uafhængigt af TV­programmet. ❏ “So Ein Wunder” communitiet Strategien for So Ein Dings Twitter profil er at lave en involverende kampagne, hvor brugerne tager del i og diskuterer/deler og udfolder det allerede eksisterende indhold fra TV­programmet. ● Angiv de forskellige grader af brugerinvolvering konceptet fordrer Kampagnens kerne; So Ein Wunder kræver en høj involveringsgrad fra brugerne. For at communitiet kan eksistere, skal brugerne skabe indholdet. Brugerne skal skrive indlæggene, og de skal kommentere dem (creators og critics). Samtidig er der stadig behov for brugere med lavere involveringsgrad; de udbredte collectors og joiners ­ disse brugere bruger og “vurderer” det indhold og viden, som brugeren med højere involveringsgrad skaber. Hjemmesiden og appens andre funktioner appellerer også i høj grad til joiners og collectors. Her kan brugeren indsamle merviden og se tidligere udsendelser og klip (lav involveringsgrad). 5


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

Strategien med Twitterprofilen fungerer kun, hvis brugerne vil bidrage og være med ­ hvis de vil følge, kommentere og re­distribuere (collectors og critics). ● Beskriv hvilke dele i projektet, som relaterer sig til de 3 stadier for “audience engagement” (Robert Pratten) Discovery: Teasere, trailere og anden markedsføring via facebook og i fjernsynet skaber grundlag for, at brugeren opdager So Ein Ding, hvis vedkommende ikke allerede kender programmet. Derudover bliver de nye tiltag (So Ein Wunder og app’en) præsenteret. Når brugerne har fundet tiltagene, får de (forhåbenligt) lyst til at prøve dem, fordi der bliver tilbudt relevant indhold. Experience: Brugerne kommer nu til at opleve tv­programmet. De liker det på facebook ­ og skriver eventuelt om/til det på twitter. Vi tilbyder brugerne mere end de kan få andre steder (i Danmark). Brugerne oplever, at So Ein Ding taler om de emner, som de elsker ­ ergo elsker brugerne So Ein Ding. De får lyst til at skaffe sig en merværdi til programmet via app’en og community’et So Ein Wunder. Exploration: Brugerne får mulighed for at være aktive og medskabende på So Ein Wunder. De kan komme med anbefalinger og interagere med de andre brugere via websitet, facebook og twitter. Der bliver tilbudt et åbent medie, der kan deles med andre, der har samme interesse. Brugerne har mulighed for at deltage i community’et og samarbejde med ligesindede. Følger brugerne ovenstående mønster vil de ende med en komplet pakke: et relevant tv­program, der kan tales om og deles via sociale medier ­ plus en app, der giver mobil merværdi og et community, hvor interessen for teknologi kan deles med ligesindede. CROSS MEDIA STORYTELLING ● Angiv hvilke elementer, der prioriteres og understøttes i konceptet ift. Jenkins 7 principper: Drillability: Tekniknørderne kan gå i dybden, tilegne sig mere viden og udforske den digitale verden. Immersion: So Ein Wunder er programmets tilhørende ‘legeplads’ for forbrugeren, der vil helt ind i So Ein Ding­verdenen. Worldbuilding: Både i form af en app ­ men især med afsæt i hjemmesiden bliver der skabt et So Ein Ding­univers. So Ein Wunder er flagskibet, der gør det muligt for forbrugerere/fans/interesserede at opleve en ekstra dimension af So Ein Ding. Subjectivity: Værtens (Nikolaj Sonne) små ekstra videobidder, der bliver lagt op på hjemmesiden, giver endnu et perspektiv til programmets hovedfortælling. Brugerne har anbefalet en app, og nu forholder værten sig til den ­ det giver brugerne af So Ein Wunder en helt ny opfattelse af, hvordan So Ein Ding forholder sig til publikum. Performance: Som nævnt giver So Ein Wunder mulighed for, at forbrugeren kan bidrage med indhold (anmeldelser, tips, tricks, support), der kan blive en del af selve So Ein Ding­fortællingen. 6


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

Illustration af hjemmeside HOMEPAGE

7


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

SO EIN WUNDER

8


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

ANBEFALINGER

9


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

Illustration af app STARTSIDE

10


Crossmedia TVM1114 Opgave 4

Mathias Tine Mathilde

Underside til DINGS ­ et eksempel på information om produkt nævnt i programmet

11


Cecilie Sylvest og Pernille Gliese Cross media koncept TVM 1115 Undgå Luksusfælden

Idé, historie og ramme: Undgå Luksusfælden Vi har valgt at kalde vores cross media koncept Undgå Luksusfælden. Næste sæson begynder Luksusfælden (LF) i nogle episoder, at dukke uventet op hos folk med økonomiske problemer for at tilbyde økonomisk hjælp. Det er familie og venner der tipper LF om hvem der har brug for hjælp. Samtidig med den nye sæson vil vi lancere vores nye koncept, der lidt ironisk kaldes Undgå Luksusfælden, men som er et univers folk kan hente reel økonomisk hjælp og søge gode råd i. Eksisterende Luksusfælde “univers” Luksusfælden er et forbrugerprogram, hvor der er oplagte muligheder for at skabe et forbrugercommunity på et website, fordi privatøkonomi vedkommer alle voksne. Efter en hurtig analyse af det der sker omkring LF, synes det relevant at tilføre TV programmet et reelt univers. På nuværende tidspunkt fremstår det eksisterendee cross media omkring LF meget fragmenteret, og det er tydeligt at det ikke prioriteres højt. På TV3s hjemmeside teases der for programmerne, og der findes ikke et officielt Facebooksite1 , men programmet promoveres i stedet igennem TV3s Facebook­side. Der er lavet et hashtag (#Luksusfælden), der vises i udsendelsen, men det er noget folk selv må tage til sig og gøre med som de vil. Mange af seeren bruger Nationen på EB.dk til at diskuere programmet, og vi synes ikke seerene har et reelt sted at vende sig mod efter at have set et afsnit af LF. TV­programmet har et element af “godt det ikke er mig”, men privatøkonomi er relevant for alle voksne og mange synes det er en svær størrelse. Det er derfor oplagt at inddrage seerne i et univers, hvor de kan udforske og blive klogere på deres egen privatøkonomi. Præmis og ramme for nyt Luksusfælde univers Den overordnede præmis for konceptet, er at give seerne en mulighed for selv at søge den information, som de medvirkende bliver givet i programmet. I programmet opstiller to økonomiske eksperter de medvirkendes økonomi på en regnskabstavle, der viser hvordan de medvirkende har brugt deres penge et år tilbage i tiden, og afslutningsvist lægges der en budgettavle, der viser de medvirkende, hvordan de skal bruge deres penge i fremtiden. Budgettavlen er løsningen på de medvirkendes økonomi, og det vil vi gerne kunne give en bid af til seerene. På websitet Undgå Luksusfælden kan brugerne træde ind i et univers for sund og fornuftig økonomi. Forbrugerne kan tage en test der tager temperaturen på deres egen økonomi, få hjælp til at lægge et budget, slå op i en forklarende økonomi­ordbog og de kan blive henvist til steder man kan få økonomisk rådgivning, eks. gaeld.taenk.dk2 og lokale tiltag, såsom “Gratis

1

LF har tidligere haft en FB­site, men det er blevet lukket, fordi det er blev et forum med meget grimt sprogbrug, hvor folk mest brugte det til at svine deltagerne til. 2 Forbrugerrådet Tænks Gældsrådgivning tilbyder gratis og uvildig gældsrådgivning til mennesker med lav indkomst, en stor gæld eller et lavt rådighedsbeløb. 130 frivillige rådgivere hjælper med spørgsmål inden for økonomi og gæld.

1


Cecilie Sylvest og Pernille Gliese Cross media koncept TVM 1115 Undgå Luksusfælden rådgivning til økonomisk rådgivning” på Nørrebro Bibliotek3 . Samtidig vil der være en administreret blog lignende funktion hvor forbrugerne kan udveksle råd og links til hjælpemidler, eks. app’en tilbudsavisen og gode råd til rygestop. Brugerne kan “like” hinandens råd, og det mest populære råd vises først i feeden. Undgå Luksusfælden er et online forbruger community, hvor brugere kan søge konkret hjælp og også udveksle råd indbyrdes. Det er vigtigt at der holdes en god tone på dette community, og derfor skal bloggen administreres, så sure opstød kan slettes. Desuden vil Twitter også være en bærende del af konceptet. Ugentlig udkommer et humoristisk tweet med et godt ekspertråd. Eksempelvis: “husk at du skal have en budgetkonto” eller “husk at feriepenge skal bruges i ferien”. What is the story I want to tell? Byde folk velkommen i et Luksusfælden­univers, hvor alle kan blive klogere på deres privatøkonomi. How will I deliver the story? Folk skal tilgå vores “historie” via et website, det skal virke som en naturlig forlængelse af selve programmet. What kind of audience participation do I want or need? Folk kan teste deres egen privatøkonomi, efter de har tænkt “godt det ikke er mig”, sidder de måske alligevel med en fornemmelse af at deres budgetkonto ikke helt fungerer. Folk skal også føle de ikke ser LF alene, de kan dele deres tanker med andre. How will audience participation affect the story over time? LF skal over tid blive set mere som et univers, der er danskernes go­to hvis de ønsker at sætte fokus på deres egen økonomi. How much is based in the real world vs. a fictional world? Hele “historien” er baseret på den virkelige verden, TV­programmet handler om fremmedes økonomi, web­universet handler om din økonomi. Mål og succeskriterier: Visionen med Undgå Luksusfælden er at give forbrugerne en samlet portal, hvor de kan søge svar på de spørgsmål der måtte rejse sig omkring deres egen økonomi i forbindelse med at se TV­programmet. Succeskriteriet er at 50% af seerne vil benytte universet, og at en relativt stor del vil benytter sig af det. Det er et mål at skabe en vis grad af worldbuilding omkring LF.

Platforme: Tentpole, touch point og tie­in Tv­programmet udgør naturligvis tentpole for vores koncept. De anvendte platforme i Undgå Luksusfælden er derudover Twitter og et website (Community). Med begge platforme er der tale om touchpoints til programmet. Twitter tiltaget skal give en oplevelse hos brugeren af at

3

https://bibliotek.kk.dk/biblioteker/noerrebro/blog/oekonomisk­raadgivning

2


Cecilie Sylvest og Pernille Gliese Cross media koncept TVM 1115 Undgå Luksusfælden der man ikke ser Luksusfælden alene, det skal blive en mere social oplevelse. Det nu lukkede FB­site LF tidligere har haft, viser at folk kan have et meget grimt sprogbrug, men vi forventer at det ikke vil udvikle sig sådan på Twitter, da der generelt er en mere sober tone der. Websitet skal give alle seerne muligheden for at blive klogere på sin egen privatøkonomi. Det er en merværdi der skabes på desktoppen. Illustration af samspil og rollefordeling mellem platforme: TV­ del: Det eksisterende tv­program udgør tv­delen. Det eneste element vi har tilført programmet, er at de to eksperter i slutningen af programmet runder af med et call to action, der skal gøre seeren opmærksom på webuniverset ­ altså skabe et touchpoint. Eksperterne vil med et glimt i øjet sige. “Tak fordi du så med, selvom du måske tror at din økonomi er i top, kan du ligge vejen forbi www.undgåluksusfælden.dk og få et økonomisk eftersyn” 2 web­dele: 1. Forbrugercommunity, web­site: www.undgåluksusfælden.dk et forbrugercommunity hvor brugeren har mulighed for at: 3


Cecilie Sylvest og Pernille Gliese Cross media koncept TVM 1115 Undgå Luksusfælden ● Undgå ubehagelige overraskelser: Lære at lægge et budget og bliv opmærksomme på hvad man som forbruger skal huske i et budget. Der er en lang huskeliste, hvor forbrugeren kan sætte flueben ved de fast udgifter, man kan skal huske på sin budgetkonto; Alm. udgifter som el, vand, varme, forsikringer osv., men også ting forbrugere ofte glemmer eks. medielicens, forsikring til kæledyr, kontaktlinser osv. ● Bliv dus med din bankrådgiver: en Økonomi­ordbog, hvor ord som “teknisk insolvent” og “F1 lån” og andre begreber fra økonomiens verden vil blive forklaret. Det kan ruste brugeren til når de skal til rådgivning i banken. ● Er økonomien vokset dig over hovedet?: Henvisninger til uafhængig økonomisk rådgivning eksempelvis gaeld.taenk.dk ● Tests: test din egen privatøkonomi. Hvor god er din privat økonomi eller hvilken økonomisk type er du?4 ● Del din økonomiske viden: Giv dine gode råd videre til andre forbrugere. Dine råd og andres råd kan likes, og de bedste råd vil ligge øverst i feeden, så alle kan få glæde af dem. 2.

Second screen oplevelse, Twitter: #luksusfælden. Twitter udgør det andet element i web­delen, den er backchannel for diskussionen om programmet. På nuværende tidspunkt er der i nogen grad af Twitter aktivitet, de tweets der er, har oftests en ironisk distance til TV programmet ­ den ironiske distance er ikke et problem for vores univers. Vi vil ugentlig opslå gode råd, der relatere sig til ugens program. Eks. : “Hvis du ikke allerede har en budgetkonto, hvad venter du så på? undgåluksusfælden.dk”. Disse ugentlig tweets vil blive ledsaget af et link til TV programmet on demand. Dette skal også fungere som et eksperiment til at se om nogle af Twitters kernebrugere vil opsnappe hashtagget, og bruge det som tie­in til at se Luksusfælden i TV. Indgangsbarrieren på Twitter er lav, så der er også en mulighed for nogen der ser Luksusfælden, bliver nysgerrige og opretter sig på Twitter.

Før, under, efter. Før programmet har vores koncept ikke nogle elementer, folk ser enten programmet på flow tv eller på viaplay.dk. TV3’s marketingsafdeling står for at folk bliver lokket til programmet, trailers på tv, historier i ugebladende/på online aviser osv.. Med andre ord, som det allerede finder sted nu. Styrken for Luksusfælden er at det ligger fast tirsdag kl. 20.00 på TV3, og folk får over tid forhåbentlig en vane med at vide at det er der man kan fange programmet. Under programmet bruges Twitter som backchannel, i perioder under programmet vil #Luksusfælden blive vist sammen med det lille twitter logo. Dem der bruger Twitter, forventer vi vil bruge det til at udtrykke deres forargelse eller skrive noget sjovt om programmet. Eks.:

4

Inspiration tager direkte fra finanshuset.dk http://www.finanshus.dk/beregn­selv­2/?utm_expid=51310121­47.vA_UFGvDQZ6uqCywVvpcmg.1&utm_ref errer=http%3A%2F%2Fwww.finanshus.dk%2Foekonomisk­raadgivning­3%2F

4


Cecilie Sylvest og Pernille Gliese Cross media koncept TVM 1115 Undgå Luksusfælden

LFs egen profil kommer også med minimum et tweet, når programmet vises første gang på tv. Kravet til tweetet er at det skal have en smule humor, men naturligvis ikke på de medvirkendes bekostning. Tweetet vil blive vist på skærmen. Dette er med til at forstærke folks bevidsthed om at der sker noget interessant på Twitter. Efter programmet vil de to eksperter i programmet tale direkte til seerne, og opfordre folk til at gå ind i web­universet og blive klogere på deres egen privatøkonomi. Her skal folk gå i eksploration mode (“I want more”), og det kræver naturligvis at folk er motiveret til at skifte platform. Som Prattern beskriver kan det være vanskeligt, da det kræver at brugeren oplever lav friktion og tilstrækkeligt incitament, det opnår vi forhåbentlig med vores strategi. Efter programmet er endt, vil der stadig være mulighed for at der tweetes om LF, når folk eksempelvis falder over LF­artikler online eller lignende.

Målgruppe og reach Tv­programmets målgruppen er mænd og kvinder på ca. 15­49 år, og vi forventer at det i stor udstrækning er de samme mennesker vi kan fange ind i Undgå Luksusfældens webcommunity. Men i denne umiddelbare målgruppe skal blive opmærksom på website universet gennem tentpole. Men vi synes også det er tydeligt at der findes en målgruppe der med ironisk distance ser programmet, de er bl.a. allerede tydelige på Twitter. Eks.:

5


Cecilie Sylvest og Pernille Gliese Cross media koncept TVM 1115 Undgå Luksusfælden

Twitter­målgruppen (primært journalister, kommunikationsfolk og politikere) er ikke umiddelbart den mest oplagte til vores koncept, men da #Luksusfælden allerede er synlig på Twitter, kan man sige at der allerede er tale om exploration mode hos målgruppen i forhold til tv­programmet, og det kan potentielt bringe dem i discovery mode i forhold til websitet. Man kan næsten sige, at de spørger: “Am I alone” når de tweeter, og de vil være åbne for at møde nyt indhold. Vi har en forventning om at denne målgruppe kan fanges ind på vores website, for at blive klogere på privat økonomi. Vi mener, at man i alle dele af samfundet, finder dem der ikke har styr på privatøkonomien. Ved at LF selv er synlige på Twitter, ved at tweete gode råd om økonomi med humoristiske undertoner, kan man få målgruppen på Twitter over i et mode hvor de vil have mere ­ som de får på websitet. Et eks. på et tweet fra LF kan være “Sommerferien er på alles læber, men feriepengene er allerede brugt på regninger! undgåluksusfælden.dk.”

Brugerinvolvering: Strategi og mål for brugerinvolvering: Som udgangspunkt har vores cross media koncept ikke de store ambitioner om at seerene skal være være medskabere af produkt/program. Faktisk er vores koncept mest af alt en involverende kampagne. Dog kan der være tale om en høj involveringsgrad, der er ikke mulighed for at co­create, men der er rig mulighed for at kommentere og alle involveringsgrad der under. 6


Cecilie Sylvest og Pernille Gliese Cross media koncept TVM 1115 Undgå Luksusfælden Creators til spectators: Med forbrugercommunity’et Undgå Luksusfælden er den overordnede strategi at henvende sig til de seere, der via programmet har ubesvarede spørgsmål om deres egen økonomi og give dem mulighed for at opsøge en portal hvor de kan søge svar. Konklusion Som sagt går vores strategi hånd i hånd med den kommende sæson af LF, således at opmærksomheden omkring lanceringen af sæsonen kan smitte af på opmærksomheden omkring LF­universet. Vi mener, at de ideer der er præsenteret her i opgaven, over tid kan udbygges, universet kan eksempelvis udvides med en mobil app, for at give universet en mobil merværdi.

7


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

LUKSUSFÆLDEN sammen er vi stærke

Cross Media koncept Gruppe6 Henrik Katrine Laura Victor GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor

1

TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

Koncept, præmis og metahistorie Vi har valgt at lave Danmarks bedste cross media koncept til TV3s program ”Luksusfælden”. Luksusfælden er et af Danmarks mest succesfulde forbrugerprogrammer med intet mindre end 13 udkomne sæsoner, der har kørt på TV3 siden 2006. Vores relancering af Luksusfælden starter med den nye sæson, som får titlen: ‘Luksusfælden -­‐ sammen kan vi spare’. Præmissen med at skabe fællesskab omkring luksusfælden på en bred vifte af medieplatforme. Dette sker bl.a. ved hjælp af egen involvering via en mobil app, en live udsendelse samt de sociale medier. Mål og succeskriterier for cross media koncept Det overordnede mål for det nye Luksusfælden er at få danskerne til at gå sammen om den fælles mission: Vi skal have styr på vores økonomi. Meningen med dette er at skabe en større hype omkring programmet og dermed generere mere omtale, få flere seere og gøre seerne til aktive brugere gennem app’en, web-­‐TV, tips og tricks på de sociale medier og til sidst sæsonens afsluttende live-­‐show. Der findes lige nu ingen officiel Facebook-­‐side til Luksusfælden. Den skal laves og fungere som omdrejningspunkt for brugerinvolveringen. Ved sæsonens afslutning vil vi gerne have, at denne Facebookside skal have 50.000 likes. Da programmet allerede har en solid fanskare og fast, højt seertal mener vi, at dette er realistisk, da brugerne også får et udbytte ved at like Facebooksiden: Facebooksiden er “hovedkanal” for programmets aktivitet på de sociale medier. Her kan alle posts fra Instagram og Twitter blive repostet, og her er eksperterne (eller et redaktionsmedlem) i direkte kontakt med brugerne og svarer på spørgsmål. Målet for tips og tricks-­‐delen er, at der hver uge kommer tips og tricks på Twitter og/eller Facebook fra 5% af seerne af det sendte program. Derudover et det et mål, at der skal være aktivitet på især Facebooksiden hver uge -­‐ især under programmernes sendetid, men også mellem programmerne bliver sendt. Dette opnås via chat med eksperterne og web-­‐TV indslag, der bliver lagt op imellem hvert program på TV.

GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor

2

TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

Platforme Tentpole Tv-­‐programmet ”Luksusfælden” fungerer stadig som det bindende led. Det er udfra her at brugeren bliver gjort opmærksom på delelementerne (App og facebook side). Programmet skal forsat fungere som udgangspunkt, og lokke folk over på de andre tiltag. Touch point Touckpointet vil være henholdsvis Facebook siden, Twitter og hjemmesiden. Inden programmet bliver lanceret, vil der være en reklame kampagne, der gør opmærksom på de nye tiltag og ændringer, der vil være i programmet. Disse touch points fungere også som entry-­points. App Igennem vores tentpole, tv-­‐programmet, vil muligheden for at downloade appen blive proklameret. Appen vil igennem et samarbejde med landets største banker, blive indbygget som en funktion i netbank, hos de forskellige institutter. Igennem Appen har brugeren mulighed for at lave en simulator, der give et udkast over ens egen økonomiske situation, og mulighed for forbedring heraf. I og med at appen er indbygget i netbank, vil den kunne kortlægge, og give et godt bud på hvor man som privatperson står, rent økonomisk. Ud fra dette vil appen, ligesom eksperterne i tv-­‐programmet komme med et bud på, hvor der kan spares i økonomien, og eventuelt et bud på omlægning af lån etc. GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor

3

TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

Hjemmeside med web-­tv kanal Som noget nyt introducerer vi web TV. Igennem en hjemmeside har folk mulighed for at komme med egne, mere målrettede problemer. Det er reele problemer, skåret helt ind til benet, uden personlige problemer. En ekspert vil jævnligt give løsninger på brugernes problemer, og igennem en 5-­‐10 minutters web-­‐tv produktion, komme med et svar. Eksperterne modtager spørgsmål på facebook fra fortvivlede brugere, der har brug for hjælp til sparetips i hverdagen fx hvordan laver man en sund og billig madpakke? En af eksperterne besøger brugeren og løser problemet. Disse indslag er 2-­‐3 minutter og egnet til webstream på web, tablet og smartphone. Indslagene giver stor mulighed for redistribution, når brugerne deler og liker disse videoer. Liveshow: ”Luksusfælden -­ sammen kan vi spare” Liveshowet er et nyt formatgreb, der understreger, at tentpolen er en højt prioriteret mærkesag for kanalen i stil med fx ”Brystgalla” og ”Børneindsamlingen”. Liveshowet åbnes som et stort event, hvor udtrykket er elegant og fornuftigt. I liveshowet er tidligere medvirkende fra de mange sæsoner inviteret til at fortælle om, hvordan det går med deres økonomi og liv efter eksperterne forlod casen (i stil med ”De unge mødre galla”. Der bliver lavet interviews med eksperterne, der går dybere ned i deres motivation for programmet samt, der vises coaching sessions (optaget via EFP og vist som VTR) af tidligere medvirkende, som har fået nye problemer. Der inviteres store personligheder i studiet, som har haft problemer med økonomien, som har formået at vende deres økonomiske krise til succes fx Susanne og Oliver Bjerrehus. Den bruger, der har henvendt sig til eksperterne med det bedste råd, modtager en præmie. Deres uddeles en hæderspris til den medvirkende, som har klaret sig bedst. Programmet ender med fyrværkeri og middag, hvor fællesskabet dyrkes. De sociale medier involvere brugerne før, under og efter programmet igennem de sociale medier. Sociale medier De sociale medier involvere brugere før, efter og under programmet bliver vist på tv. Facebook Facebook anvendes til at informere brugerne, der følger programmet. Statusopdateringer med videoer og billeder, skal gøre brugeren nysgerrig på kommende afsnit, samt skabe et debatforum og linke til web-­‐tv indsag. Brugerne stiller spørgsmål til eksperterne direkte på Facebook, som de får svar på med det samme så vidt muligt. Dette skal gøre Facebook siden stærkt serviceorienteret, hvilket skal skabe fællesskab blandt brugerne. Twitter Brugerne involveres aktivt i programmet via Twitter, når de tweeter ind med deres ”bedste spareråd”: simpelt, kort fortalt. Disse tweets kører på skræmen under programmet. I hvert program bliver det bedste spareråd kåret på Twitter, og vedkommende modtager en præmie fra REMA 1000, der er sponsor på programmet. Det bedste spareråd fra hele sæsonen modtager en stor præmie i liveshowet. 4 GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

Instagram Instagram giver brugeren mulighed for at dyrke deres egen identitet på de sociale medier. Her kan de poste billeder, af deres nybagte, billige boller. De kan desuden også poste billeder, af ting, som de giver væk gratis og hvor de kan afhentes. Brugeren er på den involveret før, under og efter. Merchandise Der bliver uddelt gratis badges med programmets kerneværdi på: “Luksusfælden -­‐ sammen kan vi spare”. Dette skal skabe en landsdækkede følelse, at dette event er for hele nationen. På bagsiden af bagden, er der en oversigt over, hvordan man kommer i kontakt med programmet på de sociale medier. Bagdes bliver på den måde et entrypoint til tentpolen. Et simpelt greb, som et led i markedsføringenskampagnen, der har til formål, at fange flere brugere til formatet. Målgruppe i relation til de forskellige elementer i løsning Luksusfældens målgruppe er bred og søger at ramme de 20-­‐50-­‐årige. 50% ser det for underholdningsværdien og er ‘godt-­‐det-­‐ikke-­‐er-­‐mig’-­‐segmentet. De resterende 50% ser programmet for identifikation og få indblik og gode råd til at få styr på deres egen økonomi. Reach’en i forhold til det nye Luksusfælden er at få flere seere til at blive aktive brugere. Vi vil forsøge at gøre de 50% ‘godt-­‐det-­‐ikke-­‐er-­‐mig’-­‐seere til mere aktive brugere og via gode råd på Twitter og Facebook samt web-­‐TV konceptet med mere ‘almindelige’ spareudfordringer og eksempler få dem engageret i missionen om at få bedre styr på økonomien. Via de sociale medier vil vi få danskerne til at snakke med hinanden og dele gode sparetips. Der sættes skub i denne udvikling via konkurrencen, så der er en reel gevinst for målgruppen ved at deltage aktivt i fællesskabet omkring programmet. Mobil applikationen merværdi Appen giver brugeren merværdi i form af at brugeren på egen krop kan få vurderet sin egen økonomi og altså hermed får dele af programmet inddraget i et eget liv. Merværdien tydeliggøres i at brugeren får udbytte af værternes råd gennem appen. Appen fungerer ikke som decideret second screen, i og med den ikke er tiltænkt at skulle benyttes under selve programmet. Derimod er det tiltænkt at appen bruges efter programmet, så brugeren med inspiration fra programmet, bliver inspireret til på egen hånd at fortsætte med appen. Dog giver muligheden for live-­‐tweets under programmet en mulighed for involvering af second screen, da brugeren kan involvere sig selv med sparetips, eller egne problemer. Det er her seer-­‐konkurrencen tager udgangspunkt, så hvis man vil være med i konkurrencen om at vinde den ugentlige præmie (et gavekort til Rema1000) eller den store præmie i live-­‐ showet (et rejsegavekort til Hawaii eller Bali), skal man også like Facebooksiden. I forlængelse af dette er et andet succeskriterium at få brugerne til at involvere sig aktivt i konkurrencen og dele deres bedste tips og tricks til at spare penge (konkurrencedelen) samt dele deres udfordringer i hverdagen og dermed få muligheden for at være med i web-­‐TV konceptet, der sendes på hjemmesiden sideløbende med programmet på TV. GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor

5

TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

Pratten’s 5 spørgsmål What’s the story? Historien i ”Luksusfælden” er at hjælpe udvalgte danskere med at få styr på deres økonomi. I ‘Luksusfælden -­‐ sammen kan vi spare’ bredes historien ud til, at alle danskere inviteres med i missionen om at få styr på økonomien. Vi skal spare, vi skal være gældfri, og vi skal have overblik over vores økonomi. Story-­figur; baseret på Prattens figur 7: How will I deliver? Sæsonen skal levere udover det sædvanlige. Hovedprogrammet samler brugeren som tentpole hvor de hovedmedvirkendes historier fortælles. Liveshowet har til formål at skabe et event omkring tentpolen, som der bygges op til i løbet af sæsonen ved hjælp af web-­‐tv kanalen og de sociale medier. Brugerne skaber indhold igennem disse medier, hvilket uddybes yderligere under afsnittet ”platforme”. Kind of Audience Participation ”Luksusfælden – sammen kan vi spare”, vil vi forsøge at højne seerens involveringsgrad betydeligt. Seeren skal gå fra at være passiv, til at blive medspiller i programmets præmis. Dette vil vi gøre gennem blandt andet app’en, som opfordrer brugeren til selv at tage del i GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor

6

TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

luksusfældens univers. Man vil som bruger igennem app’en benytte sig af et interaktivt værktøj, der giver brugeren mulighed for selv at udregne et fornuftigt budget. De sociale medier, giver brugeren mulighed for at deltage i programmet på en second screen. Audience Affekt Programme Over Time Seerne vil ikke direkte ændre i programmets præmis eller historie, men seernes involvering vil være større i det nye Luksusfælden program. Seerne bliver involveret i programmet sideløbende via Twitter, hvor de kommer med gode spareråd. Det bedste spareråd, bliver kåret til sidst i programmet, på denne måde får vi seeren involveret og nævnt i programmet. Sideløbende med tv programmet, vil der via Facebook siden være muligt at skrive ind med spørgsmål til konkrete sparetips i hverdagen. Eksperterne vælger nogle seere til at blive inviteret i studiet, hvor en af eksperterne fra programmet, giver helt konkrete råd til, hvordan denne kan spare på ting i hverdagen. I live programmet kommer de seere, som har været med på web-­‐tv og i de almindelige luksusfælden programmer, ind i studiet for at deltage i programmet, og seerne er derfor, med til at påvirke live programmet. 7 GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

Jenkins teori i forhold til “Luksusfælden -­ sammen kan vi spare” Spreadability vs. Drillability Denne sæson af programmet satser på at opnår stor spreadability, da brugerne skal være meget aktive på de sociale medier samt web-­‐tv kanalen. Nu mere programelementer bliver delt, nu større succes, vil vi betragte produktet som. Drillability opnåes, når brugerne diskutere spareråd på Facebook, Twitter og Instagram. Immersion vs. Extrability Der bliver delt gratis badges ud i supermarkeder, som man kan bære, hvis man ønsker at vise, at man “spare” og støtter luksusfælden. Der vil ikke blive solgt merchandise, da det ikke passer til Luksusfældens profil. Brætspillet er med til at øge dette princip, da det skaber yderligere opmærksomhed og indtjening til programmet. Immersionen øges, når brugerne deler erfaringer på de sociale medier. Dette hænger sammen med drillability. Seriality “Luksusfælden” er stærkt formateret, så der er klart tale om seriality. Formatgreberne skaber genkendelighed for seeren. Formatets seriality forstærkes, når de sociale medier kobles på. Twitter bliver en fast del af programmet, som seeren aktivt skal bruge i progammet med formål at skabe yderliger genkendelighed. 8 GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

Brugerinvolvering Strategi og mål for brugerinvolvering Involvering i markedsføring og skabelsen af produktet foregår ved, at seerne kan skrive spørgsmål på facebook. Desuden kan seerne tweete deres bedste spareråd, samtidig kan man på instagram tage billeder af et godt spareråd og hashtagge det #luksusfælden. Via Instagram kan seerne lægge billeder op af ting, som de vil give væk med hashtagget #luksusgivesvæk og hermed skabes et community, hvor seerne kan hjælpe hinanden Vi gør seerne aktive, så de bliver til brugere og bruger dem samtidig, som spredere af markedsføringen for programmet. Forskellige grader af brugerinvolvering Creators: Brugerne bidrager i form at tweets og indlæg på henholdsvis Facebook og den tiltænkte hjemmeside. Brugerne kan via spørgsmål på facebook siden være heldige at få lov til, at deltage på web tv eller i Luksusfælden Live. Brugerne er med til at skabe Luksusfælden -­‐ Sammen kan vi spare Critics: Brugerne har mulighed for at kommentere på de andre brugeres indlæg. Brugerne har samtidig mulighed for at tweete, og kommentere på selvsamme tweets under det gældende hashtag. Via Instagram kan seerne lægge billeder op af ting som de vil give væk med hashtagget #luksusgivesvæk og hermed skabes et community hvor seerne kan hjælpe hinanden Collectors: Brugerne kan sprede videoer og indlæg, samt kommentere under hashtagget #luksusfælden Joiners: Brugerne bliver løbende opdateret med nyheder fra hjemmesiden og Facebook. Man vedligeholder herved interesse for programmet, og fastholder seerne. Spectators: Seerne kan læse de andres tweets med gode spareråd, seerne kan også læse andres spørgsmål til eksperterne på facebook, Poes er en pirat, og desuden kan de se med på web tv, hvor der gives helt konkrete råd til hvordan man kan spare i hverdagen. Inactives: Seere som ikke ønsker at deltage i cross media projektet, men som kun ser programmet Luksusfælden -­‐ Sammen kan vi spare Se model på næste side

GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor

9

TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor

10

TVM6


FORBRUGERPROGRAM

LUKSUSFÆLDEN LIVE

SAMMEN KAN VI SPARE

Discovery > Experience > Exploration Eftersom seerne allerede er bekendt med programmet Luksusfælden, som kører på 13’ende sæson, skal vi ikke som sådan beskæftige os med at få seerne til at opdage programmet Luksusfælden -­‐ Sammen kan vi spare (Discovery). Til gengæld skal vi gøre meget ud af, at gøre opmærksom på, at Luksusfælden nu er et crossmedia forbrugerprogram, som gør noget ud af, at engagere seeren. Det er vigtigt at gøre opmærksom på, at programmet ikke har ændret sig, dog vil der i slutningen af sæsonen blive tilføjet et Live program, Luksusfælden Live, som er anderledes end det oprindelige program. Derudover kan man deltage i konkurrencer og også være med i web tv delen. Dermed er der gjort mere for at sprede programmet ud på forskellige medier og platforme, samt større brugerinvolvering. Vi vil gøre opmærksom på, det nye Luksusfælden -­‐ Sammen kan vi spare, via en markedsføringskampagne før den nye sæson via reklamer på TV, fb reklamer, reklamer på Ekstrabladet (Discovery) osv. Vi håber at seerne vil være mere engageret i programmet, fordi de kan vinde præmier og få lov til, at være med på web tv eller i det endelige program, der er derfor et incitament for at deltage i det nye Luksusfælden -­‐ Sammen kan vi spare. Seeren går fra Attention → Interest → Desire → Action. Markedsføringskampagne = Attention. Seeren ser programmet = Interest. Seeren bliver gjort opmærksom på, at de kan deltage i konkurrence og i programmet = Desire. Seeren skriver på Twitter, deltager i konkurrence på Facebook og kommer ind i web tv programmet, samt i det endelige Luksusfælden Live = Action. Luksusfælden Live ligger til sidst i sæsonen, vi har derfor allerede fået seerne med gennem de første ni programmer. De første programmer fungerer som “Discovery” for Luksusfælden Live, som til sidst giver noget ekstra til seeren. TV programmerne fungerer også som Discovery for web tv programmet. Markedsføringskampagnen fungerer som Discovery for TV programmerne ( minus Luksusfælden Live) og programmerne giver seeren en Experience. Til slut i hvert program, skal seeren få lyst til at fordybe og engagere sig, fordi de kan vinde gavekort og få råd af en ekspert samt deltage i Luksusfælden Live. Målet er at gå fra, markedsføringskampagnen, for det nye Luksusfælden -­‐ sammen kan vi spare, Discovery. Herefter går seeren til Experience, hvor de ser programmerne og får lyst til at deltage på de forskellige platforme. Seeren fordyber og engagerer sig i programmet, ved at skrive og deltage i programmet og er med i samarbejdet for hvordan web tv og Luksusfælden Live udfolder sig, dette er Exploration.

GRUPPE6 Henrik, Katrine, Laura, Victor

11

TVM6


Alle er Smagsdommere -­‐ Et cross media koncept Gruppe 7: Simone Drechsler, Lasse Lund, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

Ide, historie og ramme Program VI har valgt tv-­‐programmet “Smagsdommerne” som bliver vist en gang om ugen på DRK. I det ugentlige program skal tre markante -­‐ og meget forskellige -­‐ danske kulturpersonligheder, be-­‐ handle aktuelle emner inden for kunst og kultur: Litteratur, teater, koncerter, film, musik, bøger m.m. Hver smagsdommer inviteres af programmets redaktion ud for at opleve forskellige kulturelle begivenheder for derefter at fortælle om deres oplevelse og give deres mening tilkende i tv-­‐ programmet. Ofte fører det til skæve betragtninger, uenighed, latter og diskussion mellem dommerne. Programmet sluttes af med, at hver af dommerne skal vælge hvilken en af de debat-­‐ terede begivenheder, bøger, koncerter eller lignende, de vil anbefale seerne at opsøge. Hvorfor “Smagsdommerne” er per definition et kulturprogram, men det fungerer også som et rigtig fint forbrugerprogram, da højaktuelle kulturbegivenheder bliver diskuteret, debatteret, anmeldt og anbefalet til seerne. Programmet bliver sendt hver tirsdag kl. 21, og lige nu fungerer programmet som envejs-­‐kommunikation, men vi kunne godt tænke os at ændre konceptet og gøre det mere bruger-­‐involverende, så seere kan være med i diskussionerne, give deres mening til kende, og så debatten kan leve videre efter programmet. Smagsdommerne er bl.a. et debatprogram, og det er oplagt at involvere seere i debatterne, og derved involvere og aktivere dem på tværs af sociale medier.

Præmis og bærende elementer Præmis for vores cross media koncept: Alle er smagsdommere. Smagdommernes brugere skal involveres mere i programmet og interagere med det, ligesom smagsdommerpanelet gør det i TV-­‐programmet. Brugerne skal være med til at skabe indhold og meninger om den kunst og kultur, der bliver debatteret i programmet. Det foregår både forud for programmet, og mens programmet bliver sendt. Programmet bliver lavet om til en liveudsendel-­‐ se, så brugerne har mulighed for at interagere med smagsdommerne, mens de debatterer. Li-­‐ veudsendelsen kommer på mange måder til at ligne det eksisterende format, men der vil være stor involvering af seerne, som man ikke har været vant til tidligere. Der vil være publikum, som har mulighed for at komme med kommentarer eller stille spørgsmål til smagsdommerpanelet og deres holdninger. De bærende elementer: Indsend din dom(anmeldelse) over et af kulturemnerne, som kan blive vist i programmet. Det vil nu være muligt at lave en kort video, hvor man som seer kan give sin mening til kende. Redaktio-­‐ nen kan så udvælge de stærkeste/bedste/sjove/gode/kontroversielle argumenter og bruge dem i programmet, når smagsdommerpanelet diskuterer kulturemnet. Videoerne kan eksempelvis

2


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

bruges som modspil, hvis alle smagsdommerne er enige, så ville det være muligt at bruge en seervideo, som udfordrer deres holdning. Tweet din holdning. Under programmet kan seere opleve at være ueninge med smagsdommer-­‐ panelet eller af anden grund have lyst til at give sin mening til kende, så andre seere kan høre/se den. Det er nu muligt, hvis man tweeter sin kommentar med #minsmagsdommer. Tweetet vil 1) indgå i den twitter-­‐debat, der automatisk vil opstår 2) kan blive udvalgt af redaktionen til at ud-­‐ komme på skærmen, som et ekstra kommenterende lag til TV-­‐udsendelsen. Det vil dermed være en second screen oplevelse, som kan blive til en del af det faktiske TV-­‐program. Hæng ud med Adrian på Google Hangout. Som et led i “alle er smagsdommere”-­‐konceptet vil det, i den første måned programmet går live, være muligt at mødes med Adrian Hughes på Google Hangout, hvor man kan få en spændende debat om dagens kulturemner. Det skal få ker-­‐ neseeren til at få lyst til at interagere mere med programmerne fremadrettet. Smagsdommer-­‐App’en er konceptets tiltag, som lever mellem udsendelserne. Det er et sted hvor brugeren kan finde inspiration til, hvilke kulturelle tiltag der er værd at kigge nærmere på. App’en giver en oversigt over ugens aktuelle kulturemner. Typisk vil det bestå af de emner, som indgår i programmet, men også de emner, som ikke kom med. Det er et udvalg af emner, der er tilsvarende det, der er med i programmerne. Det er også muligt for brugerne at give deres egen mening til kende, dels i forbindelse med brugeranmeldelser af de foreslåede kulturemner og dels i forbindelse med de debatfora, der er stillet til rådighed.

idé-­‐ og konceptbeskrivelse i forhold til Robert Prattens fem spørgsmål

Robert Prattens model

3


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

What’s the story I want to tell? -­‐ Vores præmis for cross media konceptet er: “Alle er smagsdommere”. Den historie ønsker vi skal gå igen på alle platforme og i alt indhold. How will I deliver the story? -­‐ Vi vil via TV programmet Smagsdommerne, facebook, twitter, appen og google hangout invol-­‐ vere brugerne og gøre dem til smagsdommere. De skal blive inspireret af TV programmet, hvor-­‐ efter de selv bliver til smagsdommere på facebook, app’en, twitter og google hangout. -­‐ Alle de nye tiltag vil blive præsenteret i en markedsføringskampagne. What kind of audience participation do I want or need? -­‐ Vi vil gerne have brugerne til at involvere sig i programmet ved selv at se/opleve de samme emner, som der bliver taget op i Smagsdommerne TV programmet. -­‐ Brugerne skal selv blive en form for smagsdommere og komme med deres egne anmeldelser af emnerne via video sendt til redaktionen, meningstilkendegivelse på twitter imens programmet kører i TV og bruger ratings på appen, som alle i communitiet kan læse, bruge og kommentere på. How will audience participation affect the programme over time? -­‐ Brugernes kan være med til at skabe indhold til programmet ved at indsende videoanmeldelser. Redaktionen udvælger nogle videoer, som vil blive vist i programmet. Derudover er det muligt, at nogle enkelte live tweets vil blive en del af programmet for at sætte gang i debatten i studiet. How much is based in the real world vs a fictional world? -­‐ Alt er baseret i den virkelige verden. Det er aktuelle ting de anmelder.

Mål og succeskriterier for cross media koncept “Alle er smagsdommere” med det mener vi, at alle vores brugere og seere skal kunne komme med deres egne betragtninger og anmeldelser, hvis de har lyst. Vi giver brugeren mulighed for medskabelse og involvering via Facebook, Google Hangout og Twitter. Brugerne skal føle sig involverede og have lyst til at interagere med programmet. Vi håber på at kunne få kerneseeren i tale og på den måde få synliggjort et community. Google Hangout Målet for cross media konceptet er at skabe en brugerinvolvering for kerneseere, der har noget på hjerte. Det er vigtigt for os, at det community, der er omkring Smagsdommerne, har et grund-­‐ lag for at give deres mening til kende. Vi vil gerne skabe grobund for seriøse og spændende dis-­‐ kussioner for seerne. Vi vil gerne skabe en “bog-­‐klubs-­‐stemning”, og ikke en “Nationen-­‐ diskussion”! Liveprogrammet Under liveprogrammet er vores største målsætning at aktivere seerne på Twitter, hvor de kan give deres mening til kende angående de emner, der bliver diskuteret.

4


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

For at understøtte vores involverende-­‐præmis om at “alle er smagsdommere”, vil vi under live-­‐ programmet også aktivere folk i salen, ved at tage imod spørgsmål eller meningstilkendegivelser fra publikum. Og der vil også være en voxpop fra en premiere på f.eks. en koncert eller teaterfo-­‐ restilling, hvor man får teatergæsters umiddelbare mening efter en forestilling. Vi vil have seerne med i programmet.

Platforme Tentpole Tentpole for konceptet er tv-­‐programmet på DRK. Touch points Facebook Twitter Entry point Facebook Twitter Google Hangout App Google hangout: En særlig feature for den engagerede seer, som ikke kan få nok af debatten. Adrian Hughes sidder til rådighed for interesserede debattører efter liveprogrammet, så bruger-­‐ ne har mulighed for at debattere sammen med ham og andre kulturinteresserede. På Google Hangout platformen er der mulighed for tæt brugerinvolvering i produktet, men ikke medskabel-­‐ se. Facebook: Bliver allerede brugt på nuværende tidspunkt rimelig fornuftigt. Dog skal indlæggene opfordre til mere debat fremadrettet. Eksempelvis kunne et post lyde sådan her: “I dag skal vi kigge lidt nærmere på DRs hidtil dyreste dramaserie: 1864. Hvad synes du om Ole Bornedals hi-­‐ storiefortælling?”. Indlægget kunne eventuelt følges med et billede eller et videoklip, så det har bedre blikfang. Derudover ville det være oplagt at lave posts, der minder brugeren om at vedkommende kan sende en video ind, hvor han/hun giver sin mening til kende om næste uges kulturelle oplevelser. På facebook er der rig mulighed for brugerinvolvering i produktet, og hvis brugerens video kom-­‐ mer med i tv-­‐programmet, er der mulighed for medskabelse og co-­‐creation. Og på facebook er der naturligvis altid mulighed for at beskue og bedømme. Twitter: Under liveprogrammet er det muligt at tweete kommentarer, som man kan bruge som en slags second screen oplevelse, men derudover ville det også være muligt for redaktionen at udvælge tweets, der udfordrer den debat eller giver den et ekstra lag, som foregår i TV-­‐ programmet. De udvalgte tweets vil så blive synlige på TV-­‐skærmen. På den måde er der mulig-­‐ hed for medskabelse og brugerinvolvering i produktet tv programmet.

5


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

App: Smagsdommer-­‐appen skal give programmet og debatterne et liv efter udsendelsen. Her er det muligt at få inspiration til kulturoplevelser og debattere den oplevelse. App’en er en plat-­‐ form, hvor brugere vurderer de forskellige kulturemner og debatterer dem. Det er både muligt at engagere sig ved at skrive og afgive sin stemme eller skrive debatindlæg, men man kan også nø-­‐ jes med at læse og finde inspiration til sin næste kulturoplevelse. Appen giver mulighed for dril-­‐ labilty og involvering i produktet.

Illustration af sammenspil mellem platforme BRUGEREN DER LAVEDE EN ANMELDELSE TIL TV-­‐PROGRAMMET Brugeren oplever det kultur, der skal debatteres Brugeren optager en video,

Brugeren sender sin video til redaktionen.

Brugeren ser sin egen video på TV.

6


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

BRUGEREN PÅ TWITTER En bruger ser programmet og er utilfreds Brugeren tweeter sin holdning.

Brugerens kommentar er valgt ud og optræder på skærmen. Brugeren er glad!

Før, under og efter: Under programmet Under LIVE-­‐programmet vil vi gerne aktivere seerne til at deltage i debatterne via Twitter. Tweetsne bliver vist på tv under programmet. Efter og før programmet I slutningen af hvert program fortæller vært Adrian Hughes, hvilke kulturbegivenheder der disku-­‐ teres i næste uge. Det giver seerne mulighed for at forberede sig, hvis de de vil være med i de-­‐ batterne. I vores koncept vil vi have, at værten opfordrer folk til at tweete og hashtagge deres mening om emnerne i løbet af ugen. Ligesom i The Tonight Show med Jimmy Fallon. I begyndelse af næste program vil Adrian læse de bedste tweets op. På den måde får programmets kernesee-­‐ re en tæt involvering i programmet.

7


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

Efter programmet Som en del af vores strategi for brugerinvolvering vil vi gerne lave en involverende kampagne for de nye tiltag i programmet. Den største ændring er, at programmet går fra at være pre-­‐ produceret til at være LIVE, og at seerne kan twitte om programmet, mens det kører i tv. Som del af markedsføringskampagnen for de nye tiltag i programmets koncept, vil vi den første måned efter at programmet er gået live -­‐ give seerne mulighed for at agere smagsdommere. Ef-­‐ ter programmet vil diskussionerne nemlig fortsætte på Google Hangout med værten Adrian. Her styrer han debatter med seere, som har noget på hjerte.

Målgruppe Ifølge DRKs kanalredaktør er kanalens kerneseere ældre og interesseret i kunst, kultur og histo-­‐ rie, der stort set alle sammen befinder sig inden for det moderne fællesskabsorienterede seg-­‐ ment. Derudover har DR Medieforsknings egne undersøgelser vist, at de fleste seere på DR K er mellem 50 og 70 år gamle. Denne målgruppe og aldersgruppe kommer Smagsdommerne selvfølgelig ud i stuerne til, men vi mener også, at Smagsdommerne faktisk et af de få programmer på DR K der rammer bredere end kanalens kerne af seere på mellem 50-­‐70. Da der desværre ikke er nogle undersøgelser til at understøtte dette må vi antage, at det forholder sig sådan. Vi sætter derfor målgruppen på tv-­‐programmet til at være fra 30 til 70 år gamle. I forhold til web, vil vi via vores sociale mediestrategi og brugerinvolverende tiltag forsøge at ramme den ældre målgruppen ved at aktivere dem på vores facebook side, da facebook hoved-­‐ sageligt er det sociale medie, den ældre målgruppe opholder sig på og har taget til sig. På twitter vil vi forsøge at henvende os til den yngre målgruppe og få dem aktiveret, da det primært er dem -­‐ og kulturpersonligheder/interesserede der bruger denne platform. Vores app/mobile element er tiltænkt hele målgruppen -­‐ den yngre målgruppe, så den skal ram-­‐ me så bredt som muligt og aktivere og inspirere så mange, som vi overhovedet kan. Dette sker blandt andet ved, at folk selv kan debattere og rate via vores app, samt vores “Adrian Anbefaler” menu. Disse tiltag mener vi er noget, som alle aldersgrupper forhåbentlig vil finde interessant og ikke mindst brugbart.

Præcision af mobil app, som second screen: før, under og efter Smagsdommer-­‐appen -­‐ For alle kultursnobbere! Appen er udviklet til selvstændigt brug til både inden og efter TV-­‐programmet er blevet vist. Ap-­‐ pen er for alle kulturinteresserede brugere og kerneseere, som har lyst til at blive inspireret, hol-­‐ de sig opdateret og informerede, og medvirke i debatter omkring aktuelle kulturelle begivenhe-­‐ der og udgivelser. I appen er der tre bærende elementer: 1. Ugens Anbefalinger / Adrian anbefaler -­‐ kunst, film, koncerter m.m. (Appen anbefaler de ting der har været i TV-­‐programmet uge for uge, og andre udvalgte aktuelle udgivelser denne uge. Man kan swipe tilbage i ugerne.

8


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

2. Bruger-­‐ratings og positive og negative citater ala “trustpilot”. Her kan man se hvad bruge-­‐ re synes om de pågældende koncerter, bøger, modeudstillinger m.m. 3. Debat -­‐ Anmeldelser fra aviser og meningshavere -­‐ Her kan brugerne få en oversigt over de anmeldelser og debatter der har været i medierne omkring den pågældende begiven-­‐ hed. Appen samler alle anmeldelser og artikler. F.eks. kritik og debat omkring “1864”-­‐ serien. Brugerne har også mulighed for selv at skrive indlæg og medvirke i debatten.

TVM1115

9


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

Appen skal som nævnt bruges inden og efter programmet er blevet vist. Hver uge fortæller vært Adrian, hvilke emner der er på tapetet i næste uge, og det giver brugerne mulighed for at se dis-­‐ se i mellemtiden og komme med ratings og kommentarer. De kan også medvirke i debatter om-­‐ kring forrige uges emner. Under tv-­‐programmet er det oplagt, at brugerne bruger deres ipad, mobil eller computer som second screen til at tweete om programmet. Mobil merværdi Appen er en ‘luksus-­‐app’ for kultursnobbere så at sige! Det er for dem, der har lyst at dyrke dril-­‐ lability i forhold til programmet og få noget merviden, særligt i form af det gode overblik appen giver over what’s hot inden for aktuel kultur, og hvilke debatter der har været i ugerne omkring en ny udgivelse.

Brugerinvolvering Strategi og mål for brugerinvolvering i relation til program Liveprogram, twitter, facebook, brugervideoer, og en app. Der er tæt involvering i produktet med disse cross media løsninger. Vi har ikke valgt at brugerne skal være med til at skabe indhold til TV-­‐programmet som sådan, da en vigtig del af konceptet for programmet består i at det er ud-­‐ valgte eksperter med en form for ekspertise eller kompetence-­‐grundlag, der er afsender af det meste af indholdet, herunder f.eks., hvad der skal diskuteres. Det ligger selvfølgelig lige til højre-­‐ benet at bede seere om at komme med forslag til emnerne i programmet, men det har vi fra-­‐ valgt. I stedet vil vi gerne involvere brugerne ved at opfordre dem til at give deres mening til kende, altså agere smagsdommer, på forskelllige platformer. Herunder særligt Twitter, og med brugervideoer. En svaghed ved vores cross media strategi kunne være, at det ikke er så meget spreadability-­‐ mulighed. Vi håber dog på, at en stor Twitter-­‐aktivitet vil kompensere for det. Det er heller ikke oplagt at sprede videoer fra “Smagsdommerne”, da klip fra Smagsdommerne ikke er oplagte som virale hits.

10


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

De forskellige grader af brugerinvolvering -­‐ fra creators til spectators

Vores koncept fordrer til flere forskellige grader af brugerinvolvering. Set ud fra Robert Pratten “stige” der går fra creators til spectators (inactives er i denne sammenhæng irrelevant) stiler vi efter at have folk fra alle fem trin med i vores koncept. Creators: Vores seerer/brugerer kan sende en video-­‐anmeldelse, af det kulturudbud de har set, til vores redaktion, som kan bruges som nyt indhold i programmet (tentpolen). Derudover kan man også skrive egne -­‐ dog korte -­‐ anmeldelser og poste dem via vores app. Critics: I vores app kan man som sagt skrive egne anmeldelser, men derudover kan man som bruger også rate de kulturudbud, man har set. I vores ‘debat-­‐undermenu’ på app’en kan man som bruger selvfølgelig deltage i en åben debat, om de forskellige udbud der nu engang er aktuelle. Collectors: Vores seere kan fungere som collectors på vores facebook side, hvor de kan like, stemme og få indflydelse på selve TV-­‐programmet, ved at deltage i den online debat. Joiners Vores brugerinvolverende tiltag er skabt med blandt andet det formål, at få så mange nye seere og ikke mindst brugere til vores TV-­‐program og sociale medie platforme -­‐ hvor i sær Facebook burde kunne få væsentlig flere likes relativt hurtigt.

11


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

Spectators Observatørerne vil selvfølgelig være i klar overvægt, da TV-­‐programmet (vores tentpole) er det mest populære og nok også i fremtiden vil være det. Vi håber selvfølgelig at vi via vores brugerin-­‐ volverende tiltag kan skabe en merværdi omkring hele konceptet, der vil gøre det mere interes-­‐ sant for folk, der normalt ikke ville se Smagsdommer. Med andre ord vil vi gerne generere flere seere via vores sociale medier og flere brugere på de sociale medier via vores TV-­‐program. Relation til de 3 stadier for audience engagement: Discovery – experience -­‐ exploration Discovery Smell: Brugerne snuser til det og ser, om det er noget de kender til. Derfra “smager” de på det. Taste: Brugerne spørger sig selv, om det er noget de vil kunne lide. → Brugerne skal være sikre på, at det er noget, de gider at bruge deres tid på. Discovery i Smagsdommerne: Brugerne opdager programmet i TV (teaser). Muligvis opdagerne nogle det på facebook. Brugerne bliver informeret om de nye tiltag via kampagnen. Har kampag-­‐ nen og teaseren fanget dem, og er de interesseret i programmet, vil de se det fulde program. Experience Touch: Det er først når brugeren kommer i kontakt med hovedindholdet (programmet), at de kan finde ud af, om det lever op til de forventninger, de har opbygget. See: De vil se programmet, hvis de får, hvad de er blevet lovet. Experience i Smagsdommerne: Brugerne ser programmet live, og de får opfyldt deres forvent-­‐ ninger fra teaseren. Imens de ser programmet, bruger de twitter for at deltage i snakken. Exploration: Listen: Efter at have oplevet programmet vil brugerne nu søge yderligere indhold, som kan svare på de spørgsmål, de har fået efter at have set programmet. De ønsker mere indhold og går på opdagelse. Godt indhold skaber debat, brugerne vil få lyst til at diskutere og dele deres oplevelser med an-­‐ dre. Exploration i Smagsdommerne: Efter at have set programmet vil kernebrugerne ønske mere ind-­‐ hold. Derfor vil de gå på facebook og appen (og google hangout) for at deltage i debatten. De vil selv opsøge at opleve nogle af de “emner”, der vil blive anmeldt i næste program, for at være en del af det community, der er omkring Smagsdommerne. Kernebrugerne anmelder selv og delta-­‐ ger i de debatter, der opstår.

12


Alle er Smagsdommere

Gruppe 7

TVM1115

Henry Jenkins, 7. Principles Spreadability -­‐ Der er mulighed for at dele sin mening på Twitter og meningstilkendegivelserne kan komme med i programmet. Der er også mulighed for at dele de videoer der bliver lagt på fa-­‐ cebook af Smagsdommer-­‐redaktionen, men vores koncept lægger ikke op til spreadabilty. Drillability -­‐ Der er helt klart mulighed for drillabilty i vores cross media koncept. Google hangout-­‐diskussionerne opfordrer kerneseerne til at fordybe sig og engagere sig i indhol-­‐ det og de får en enorm høj involveringsgrad idet der kun er plads til få deltagere i diskussionerne. Dette er dog også kun et tidsbegrænset tilbud. Appen giver mulighed for drillability for de kulturinteresseret brugere. Appen er tilgængelig for alle, men dem der får mest ud af dem, er dem som interesserer sig for de samme slags højkultu-­‐ relle og semihøjkulturelle begivenheder og udgivelser som tv-­‐programmet dykker ned i. Immersion -­‐ Der er masser af mulighed for fordybelse når man omgiver sig i Smagsdommer-­‐ universet. Som seer kan man jo blive inspireret og opslugt af alle de emner der bliver diskuteret og der eksisterer i forvejen en fan-­‐kultur omkring de kunstnere m.m. programmerne handler om. Wordbuilding -­‐ Der findes mange lignende debatprogrammer, hvor kompetente meningshavere diskuterer emner styret af en vært. Men alligevel er “Smagsdommerne” på DRK blevet lidt af en verden for sig. De fleste kender “Smagsdommerne” og værten Adrian Hughes, og det er et kendt koncept og univers, som man kunne sagtens bygge videre på, på tværs af forskellige platforme. Dog er der ikke gjort det store for at dyrke worldbuilding i den forstand, man kender det fra ek-­‐ sempelvis tegneserier eller fiktionsfilm/børger. Seriality -­‐ Man kunne sagtens bryde programmet op i stumper, men de kan ikke mikses på tværs af programmer, for en af præmisserne for programmet er også, at det er højaktuelle begivenhe-­‐ der og udgivelser der bliver diskuteret hver uge. Performance -­‐ “Man laver en handling der skaber noget nyt ift. produktet.” -­‐ Appen, twitter, og brugervideoer giver mulighed for performance.

13


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

CROSS MEDIA KONCEPT

GRUPPE 8. - RASMUS, MARIE & LAURA

1


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

CROSS MEDIA KONCEPT: ULTRATJEKKET

IDE, HISTORIE OG RAMME Vi har valgt at lave et cross media-koncept over børneforbrugerprogrammet ”Tjekpoint Teddy”, som vi har valgt at omdøbe ”Ultratjekket” da vores program skal sendes på DRUltra og henvender sig til den ældre ende af Ultra-målgruppen - 10-13 år. I ’Tjekpoint Teddy’/”Ultratjekket” tager Bubber og hans tre medværter, Maria, Sebastian og Ardita, hver uge rundt i Danmark for at undersøge, hvordan børn og unge bedst kan bruge deres penge. I hovedindslaget behandles ugens tema, der f.eks. kan være tøj, underholdning, legetøj eller kæledyr. Derudover rummer programmet indslag som ’Tips og Tricks’, ’Da jeg var barn’, ’Laboratoriet’ og ’Nyhederne’. Vi har valgt dette program, fordi det er et af de eneste forbrugerprogrammer for børn og fordi det ikke har et eksisterende crossmediakoncept. Børn er vant til at bruge forskellige medier og er helt oppe på beatet hvad angår mobil og tabletsecond-screening, og derfor føler vi at programmet bør følge med tidsånden og tilbyde en større oplevelse for børnene. Det er altid et mål for DR at lære børn om livet og samfundet og derfor er det også oplagt at lave noget crossmediel merværdi på et børneforbrugerprogram, så børnene engagerer sig og lærer. Vi vil gerne lave et crossmediakoncept som gør programmet endnu mere vedkommende for børnene. Vi vil gerne involvere dem i diskussionen om de produkter de bruger deres penge på, vi vil lære dem om dem og vi vil give dem en sjovere oplevelse. Vi vil teste dem på deres forbrugerviden, udfordre dem og lege med dem. Udover programmet opretter vi et site under DRUltras site som hedder ”Ultratjekket”. På sitet findes forskellige undersites som f.eks. Ugens test, Hvem er vi (lær værterne at kende), Ultratjekkeren, forum. Derudover har vi udviklet en mobilløsning Ultratjekkeren, som giver en secondscreenoplevelse og kan bruges på fortrinsvis mobil og tablet (den tilgås via websitet, og når der klikkes på den fra mobil eller tablet loades Ultratjekkeren i tablet/mobil-opsætning.). Denne løsning er valgt både udfra en viden om at DR ikke ønsker at oprette særskilte apps for deres programmer, men vi må samtidig anerkende at børn er storforbrugere af medier og secondscreen. Derfor har vi valgt at lave en løsning, som er

2


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

tilpasset målgruppen, og som giver dem mulighed for second screenoplevelsen under programmet via mobil/tablet. Hjemmesiden tilgås via Ultrauniverset på dr.dk/ultra, som børnene allerede kender godt, og de vil naturligt søge derind for at få udforske Ultraprogrammerne. DR Ultras forside - hvor "Ultratjekket" kan tilgås fra.

Ultratjekkets eget site (og undersite til DR Ultra)

3


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

På sitet er et udvalg af forskellige undersites/Indholdelementer: 1) Ultratjekkeren: Ultratjekkeren er vores crossmedias-koncepts flagskib. Det er en ny og spændende måde for børnene at opleve tv på. Ultratjekkeren findes på hjemmesiden, og klikker du ind på den på en mobil eller tablet, åbnes Ultratjekkeren i mobil/tabletopsætning. Ultratjekkeren er en slags spil, som spilles mens man ser programmet. Den fungerer via en teknologi (Shazamteknologi) som linker lyden fra programmet op med spillet, så de kører simultant. I Ultratjekkeren popper der spørgsmål op i løbet af programmet, f.eks. ”Hvilken en af hundene tror du løber hurtigst?”, herefter er der mulighed for at svare inden 10 sekunder, som tælles ned. Når de 10 sekunder er gået får man svaret i programmet i fjernsynet, samtidig med at man i Ultratjekkeren, får et ”Yes, det var rigtigt!” eller ”Øv, det var forkert!”. I løbet af programmet kommer der forskellige slags spørgsmål, som relaterer sig til handlingen. Når man åbner Ultratjekkeren kan man enten logge ind via facebook eller bare skrive et brugernavn. Ved slutningen af programmet, vises et scoreboard, så man kan se hvor god man var i forhold til alle andre som spillede Ultratjekkeren på samme tid, ved at scrolle ned gennem listen. Har man logget ind via facebook, kan man dele sin score på facebook.

7

Eller skriv hvad du vil hedde i dag:

Hvem spiser mest?

HAMSTER! Yes, det var rigtigt!

Mus Hamster

Her vises en skitse af Ultratjekkeren. På grund af begrænsede grafiske evner, repræsenterer det ikke hvordan designet skal være, men er blot lavet for at give en idé om forløbet.

TJEKLISTE N

1. MariaRforCool 15/15 2. Don’thateThePLAYER 15/15 3. LasseJensen31198 14/15 4. Ultratjekkeren!!! 14/15 5. SødeSimone 14/15 6. StørsteBelieberEver 14/15 7. ElskerHarryStiles 13/15 8 .HaderSkolen 12/15 7.

4


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

2) Ugens test: Ugens test er en test der relaterer sig til emnet i ugens program. Hvor Ultratjekkeren spilles mens programmet vises og børnene bliver udfordret i forhold til handlingen i programmet, er Ugens Test en mulighed for at lære mere om temaet, eksempelvis mode, kæledyr, gadgets etc. Der er ti spørgsmål som omkredser samme tema som i programmet, men som udvider perspektivet lidt, eksempelvis: ”Alle kender mærket H&M. H&M stammer faktisk fra Sverige, men alt deres tøj produceres langt fra både Danmark og Sverige, og sendes på skibe hertil. Hvor tror du tøjet sys? Schweitz og Østrig, Australien og New Zealand eller Indien og Pakistan”. Når der er svaret kommer der en faktaboks op, som beskriver mere om tøjproduktion i Indien og Pakistan, hvor meget laves der, hvor mange arbejder med at lave tøj til Vesten o.lign. (dette er et tænkt eksempel – det er ikke sikkert at dette eksempel vil være egnet i den færdige test). På denne måde lærer man lidt ved hvert spørgsmål, og bliver måske endda nysgerrig på selv at søge mere information om emnet. 3) Hvem er hvem? Hvem er hvem er et undersite, som fortæller mere om programmets tre børneværter. Her kan børnene lære værterne bedre at kende og se små klips og fraklips fra programmerne, med de enkelte værter. 4) Forum: I forummet kan børnene gå ind og diskutere programmet, varer, pengeforbrug og andet lignende i forbindelse til Ultratjekket. De kan stille spørgsmål: ”Jeg vil rigtig gerne have fat i de sko de prøvede i aftenens program, er der nogen der ved hvor jeg kan finde dem?????” eller lægge op til debat: ”Min mor har givet mig lov til at få et kæledyr, hvilket skal jeg vælge???”. Med forummet giver vi børnene en platform for at snakke sammen om programmet og relaterede problemstillinger/emner. Der vil være en moderator tilknyttet forumet, for at sikre en god tone blandt børnene. 5) #ultratjekket: På undersitet #ultratjekket er alle børnenes hashtaggede billeder samlet, så man kan scrolle igennem og se andre børns billeder, blive inspireret og like et billede hvis man synes godt om det. Billederne kommer fra instagram og facebook via hashtagget.

5


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

Ide og koncept udfra Robert Pratten's 5 spørgsmål

Mål og succeskriterier Vores mål er at lave et crossmediakoncept som involverer og engagerer børnene med tv-programet "Ultratjekket". Vi vil give børnene en mérværdi ved at lade dem tage aktiv del i programmet gennem et website og en mobilløsning, kaldet Ultratjekkeren. Indirekte vil vi gerne have børnene til at tage stilling til det de ser i programmet og derved lærer det bedre. Programmet "Ultratjekket" tager afsæt i deres virkelighed, som de kan spejle sig i, som de kan grine af, diskutere og engagere sig i. Med "Ultratjekket" ønsker vi, at give børnene et forbrugerprogram med samme kvaliteter og ambitioner som voksen-tv. Konceptet undersøger og give svar på børnenes egne spørgsmål og stiller børnenes nysgerrighed.

6


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

PLATFORME Konceptets tentpole og touchpoint/ tie ins Selve programmet er vores tentpole fordi alle crossmedia elementerne knytter sig til programmet og vil ikke kunne fungere som selvstændige produkter. Et væsentligt touchpoint i forhold til vores tiltag #Ultratjekket vil være at der i programmet kåres en vinder af de indsendte billeder og vinderen får en ultra tjekket T-shirt. Dette skal fungere som tilskyndelse for målgruppen til aktivt at deltage og vil være en primær tie-in. I forhold til vores secondscreen tiltag ”Ultratjekkeren” skal touchpoint være at der i starten af programmet skal implementeres viden om hjemmesiden hvor spillet ligger. Derudover vil hjemmesiden også fungere som touchpoint. I spillet kan man tælle sine point sammen og dele sin score på facebook og dette vil ligeledes fungere som en tie-in. Vi har valgt at benytte os af facebook fordi undersøgelser fra DR Medieforskning viser at mange 10-12 årige har en superviseret facebookprofil som bliver brugt til blandet andet spil som candycrush og lignende. Platforme: desktop, mobil, tablets Indhold: konkurrence, spil, (lær de tre værter at kende), quiz Brugeroplevelse: interaktion, involvere, underholde, loyalitet, quizze. Indholdsformater og delelementer. #ultratjekket Før: Før programmets start er brugerne inde på hjemmesiden. De ligger billeder op og ser hvad andre har lagt op. Der bliver grint af andres billeder og gættet på en vinder. Under : Hvis brugerne ikke er aktive på vores app ”Ultratjekkeren” kan seerne i stedet se på billeder på hjemmesiden mens programmet kører. Dermed kan #ultratjekket ligeledes fungere som et second screen tiltag. Efter: I slutningen af programmet kåres en vinder (fra sidste uges tema, billeder af fx. dit kæledyr) og der opfordres til at man sender noget nyt ind til næste uge (fx. dit bedste sæt tøj). Det skulle gerne være call to action til at besøge hjemmesiden og blive en aktiv deltager. Ultratjekkeren. (Mobil app som second screen ) Vi har valgt ikke at udvikle en app men til gengæld lave en secondscreen løsning direkte på hjemmesiden. Grunden herfor er at DR ikke ønsker

7


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

særskilte app´s til deres programmer samt at vi vil sikre os en så lav indgangsbarriere som muligt. Da målgruppen er 10-12 år kan det være en stor barriere at skulle downloade fra iTunes hvor der kræves at man har en konto. Før : Brugerne er allerede aktive på hjemmesiden og deltager i f.eks #ultratjekket, ser mere om værterne osv. Her bliver de gjort opmærksomme på secondscreen tiltaget ”Ultratjekkeren” og glæder sig til at prøve det når programmet starter. Under : I starten af programmet skal implementeres viden om hjemmesiden hvor spillet ligger. Det skal motivere seerne til at engagere sig i spillet samtidig med programmet kører. Efter: Deltagerne kan efter programmet og spillets slutning poste deres resultat på facebook. Den merværdi vi stiler efter er at give seerne en ekstra oplevelse udover tvprogrammet. Tanken er at skabe en større involvering og dermed en større loyalitet blandt seerne. Derudover er det vigtigt at vi skaber så meget opmærksomhed omkring programmet og det mener vi, at vi kan gøre via et spil som målgruppen er interesseret i.

FLOWCHART Modellen illustrerer samspillet mellem de forskellige platforme og indholdselementer. Flowchartet er i virkeligheden en symbiose mellem platformene. Det der sker efter programmet, vil således også være det der går forud for næste program og som fastholder seernes interesse i mellem programmerne bliver vist.

8


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

Strategi og mål for brugerinvolvering I "Den perfekte Storm" omtaler Peter Svarre 5 strategier for brugerinvolvering. Fra tæt involvering med brugerne som "medskabere af produktet" til lav involvering med brugerne som "digital envejskommunikation". I vores crossmediakoncept for programmet "Ultratjekket" er ambitionen at der skal være en høj grad af brugerinvolvering. Den overordnede brugerinvolveringsstrategi for "Ultratjekket" er, at skabe et tv-program som giver seerne mulighed for at mere aktive, ved at involvere sig i produktet. Hashtaget #ultratjekket, skaber en samhørighed omkring tv-programmet og giver brugerne mulighed for at være medskabere af produktet, da det bedste billede viser i slutningen af programmet. Vores spil "Ultratjekkeren" og "Ugens test" giver brugerne mulighed for at involveres i produktet, som er det næsthøjeste trin på involveringsstigen. Gennem vores community (på DR Ultras platform) giver vi brugerne mulighed for at involvere sig. Vores strategi er derfor skabelsen af nyt involverende produkt, som er det tredje trin på involveringsstigen. Den involverende kampagne - sker på DR Ultras hjemmeside, i reklamer på DR Ultra og som call to action i selve programmet, hvor Bubber opfordre børnene til at finde "Ultratjekkeren" frem hjemme i stuerne "Ultratjekket" har et stort potentiale for høj grad af interaktion og brugerinddragelse pga. målgruppen. Målgruppe 10-13 år er vokset op med en tablet i hånden og er derfor vant til at manøvrere på hjemmesider og håndtere spil og apps DR B&U har et kæmpe fokus på at lave før-, under-, og efter oplevelser til alle deres børneprogrammer. De går meget op i at involvere børnene og derfor har de også oprettet universer som DR Ramasjang og DR Ultra. Vores crossmedia strategi og indholdselementer vil derfor falde godt ind i DR B&U's øvrige børneunivers. Konceptets forskellige grader af brugerinvolvering Vores univers komme til at indeholde mange forskellige indholdsformater, og forskellige måder at skabe involvering med brugeren. Vi har valgt at dele indholdsformaterne op efter grader af brugerinvolvering, og vil i det

9


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

følgende beskrive dem ud fra "The Social Technographics Ladder" Creators / Critics: Programmet opfordrer brugerne til at indsende billeder til programmet med ugens tema under #ultratjekket. I slutningen af hver program vil Bubber kåre ugens bedste billede fra sidste uge og billedet bliver derfor en fast del af programmet. På denne måde er brugerne medskabere af produktet. Forummet, gør det muligt før børnene at involvere sig i programmet. Her kan de mest involverede børn debattere, giver gode tips og tricks eller søge råd fra andre. Collectors / Joiners: Brugerne har mulighed for at kunne spille "Ultratjekkere" på hjemmesiden, mens programmet sendes i tv. Secondscreen oplevelsen involverer på den måde brugerne under tvprogrammet og giver dem en følelse af, at være en større del af programmet, når de ser det. På den måde bliver de inkluderet i fællesskabet. Ugens test, giver derimod brugeren en mérviden efter tv-programmet har været sendt og forlænger dermed involveringen af brugerne i mellem programmerne. Spectators og Inactives: For dem der ikke vil involverer sig i sitet, er det muligt "bare" at se programmerne i tv, eller se de andres billeder og kommentarer i forumet, uden at skulle melde sig ind i fællesskabet og involvere sig aktivt.

10


Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi

De 3 stadier for "audience engagement: Discovery. Vi mener at målgruppen er vant til at begå sig i det medieunivers vi tilbyder. Målgruppen kender udmærket til andre DR hjemmesider og interesserer sig for spil og konkurrencer. DR som afsender mener vi traditionelt set må betragtes som værende en troværdig, kvalitetssikret og cool afsender.

Experience Indgangsbarrieren til vores secondscreen tiltag "Ultratjekkeren" skal være så lille som muligt. Man skal nemt kunne afkode hvad man som deltager skal gøre og hvad spillet handler om. Det er netop for at undgå at brugerne springer fra hvis reglerne bliver for komplicerede eller at de ikke forstår hvad det drejer sig om. Faren ved at gøre spillet meget simpelt er derimod at det kan gøre oplevelsen mindre attraktiv for nogle brugere som bliver motiveret af et mere komplekst univers. Exploration Når brugerne har haft en god oplevelse med vores spil ønsker mange at udvide den gode oplevelse og agere ambassadører for indholdet. Derfor har vi implementeret at man kan poste sin score på facebook og derved kan brugerne også opfordre venner til at prøve spillet.

Henry Jenkins 7 principper: Performance er det mest fremherskende af Jenkins principper i vores crossmediakoncept. Vi er helt bevidst gået efter at skabe et involverende og performancebaseret koncept, for at aktivere børnene og lade dem være en del af konceptet. Der bliver lagt op til performance både ved at deltage i Ultratjekkeren, at #Ultratjekket, at bruge forummet og at tage Ugens Test. Der er mindre afarter og elementer af Jenkins andre principper, som f.eks drillability ved at give børnene et site de kan gå ind på og udforske videre, et element af immersion hvor man lader sig opsluge og engagerer sig i universet ved at tage Ugens Test, extractability ved at børnene har mulighed for at vinde merchandise ved at hashtagge deres billeder. Men vores fokuspunkt har helt sikkert været performance.

11


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.