Analyser af cross media koncepter opgave 1 samlet

Page 1

Opgave 1: Analyse af cross media koncept Find og udvælg et cross media koncept og analyser det med afsæt i de begreber og den teori, vi har arbejdet med omkring cross media og transmedia. Besvarelsen skal indeholde: En beskrivelse og introduktion til cross medie konceptet og de medieprodukter, som er en del af koncept (illustrer med screendumps). Beskriv i en sætning, hvad der er præmis og metahistorie for hele konceptet, samt hvilke ”del-­‐historier” som evt. er på spil i de forskellige dele. Kan der beskrives et univers (worldbuilding) for konceptet? Beskriv hvilke medier, platforme, indhold og formater der er på spil, samt hvilke brugeroplevelse der søges indfriet. Illustration af cross media koncept i forhold til de tre lag af elementer: 1) Teknologi /platform; 2) Indhold/formater; 3) Brugeroplevelse/handling. Forklar og illustrer, hvordan samspillet er mellem de forskellige elementer, medier og indhold i konceptet. Tid, flow og relation indbyrdes, samt hvilken særlig rolle det enkelte medie/format spiller i forhold til det samlede koncept. Herunder, hvad der er Tentpole + mulige touch points, entry points eller tie-­‐ins. Inkluder også begreber fra Anja Bechmanns tekst omkring medietyper og tværmedielle relationer i beskrivelsen. Hvilke forskellige (hvis flere) målgrupper søger konceptet af ramme med de forskellige delelementer og entry-­‐points? Lav en SWOT på vurdering af konceptet i relation til at skabe brugerinvolvering og deltagelse. Beskriv også hvilke interaktive elementer projektet indeholder og graden af brugerkontrol over oplevelse og brug. Relater konceptet til begreber og dimensioner fra Henry Jenkins’ ”7 principles....”, og angiv hvilke principper der kan iagttages, og hvordan disse kommer til udtryk i konceptet. Hvad er konceptets umiddelbare mål og succeskriterier? Research på dette eller afled ud fra koncept og produkter I kan iagttage. Hvad kan I finde af oplysninger på brug og gennemslag, og kan I vurdere dette i forhold til succeskriterier? Der forventes en belastningsgrad pr studerende svarende til ca. 15 timer for løsning af opgaven. Case godkendes af Peter Ø inden analyse startes. (sms: 29890813, navn/gruppe) Omfang: Så det giver mening og formidlet således, at det kan læses selvstændigt – også af eksterne. Analysen afleveres som en samlet pdf-­‐fil med link til denne på egen blogside og uploades i opgave mappe i Moodle. Seneste fredag den 10/10 kl 15:00. Forbered en mundlig præsentation af konceptet og jeres analyse pga den skriftlige aflevering. Præsentationer og feedback sker løbende over flere dage i ugerne efter. Peter Østergaard Sørensen, TVM, oktober 2014

Opgave

TVM1115 Cross media 2014


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPT

RAMASJANG MYSTERIET GRUPPE 1: AYAN MOUHOUMED, FREDRIK BONDESEN, RASMUS VILLUMSEN, RIKKE MIA SKOVDAL INDHOLDSFORTEGNELSE: BESKRIVELSE AF RAMASJANG MYSTERIET: s. 2 PLATFORME, BRUGEROPLEVELSE OG ILLUSTRATION: s. 4 SAMMENSPIL MELLEM DE FORSKELLIGE ELEMENTER: s. 6 SWOT: s. 8 JENKINS’ SYV PRINCIPPER: s. 9 KONKLUSION, MÅL OG SUCCESKRITERIER s. 12

1


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

BESKRIVELSE AF RAMASJANG MYSTERIET I en underjordisk hule skal detektiven Kristian, sammen med en masse børn, opklare mysterier fra Ramasjang-universet. ‘’Ramasjang Mysteriet’’ er et underholdningsprogram, der produceres af DR til kanalen Ramasjang. Programmet foregår i det fiktive Ramasjang-univers, hvor værten Kristian Gintbergs rolle som detektiv tager seerne igennem en række mysterier, som skal løses. Forskellige karakterer fra andre Ramasjang-programmer inddrages som afsæt for mysteriet. Et mysterium kan f.eks være kylling fra ‘’Bamse og Kylling’’, der har mistet en mundharmonika. Kristian har brug for en hjælper til at løse mysterierne. I ‘’Ramasjang Mysteriet’’ får han i hvert program hjælp fra et barn - og de to detektiver skal finde ud af hvem der er skurken. I programmet ‘’Hvem er skurken?’’, som er det nye program i forlængelse af ‘’Ramasjang Mysteriet’’ afhører Kristian skurkene, og her er det seeren, der er den anden detektiv. I programmet er der syv faste skurke, som hver har en række karakteristika. Gennem tre spor, løbende i programmet, afsløres det hvilken en af skurkene, der er gerningsmanden i det pågældende program. Sporene præsenteres af andre Ramasjang karakterer - det kan f.eks. være ved et opkald fra ‘’Store Nørd’’. Desuden får detektiverne hjælp fra computeren, der hedder ‘’Mysterio’’, den kan f.eks. samle blodprøver fra alle skurkene, hvis det er nødvendigt. Programmet tager udgangspunkt i en underjordisk hule (studie), hvor seerne også bliver præsenteret for et laboratorie. Her kan Kristian sammen med sin hjælper se nærmere på sporene ved hjælp af en lup på f.eks. hårprøver, blodprøver etc. Programmet henvender sig primært til børn i aldersgruppen i 3-8 år. Medieprodukter Flow-TV + on-demand ‘’Ramasjang Mysteriet’’ Et flowformat af 30 minutter, hvor et castet barn, bliver ført igennem mysteriet sammen med Kristian og Mysterio. Programmet starter med, at barnet kommer ned med elevator til hulen. De bearbejder de forskellige spor, og slutter af med at finde ud af, hvem den sande skurk er. Derefter tager de to detektiver elevatoren op for at fange skurken, og her slutter programmet. ‘’Hvem er skurken?’’ Et kortere flowformat af 15 minutter, hvor Kristian selv præsenterer mysteriet for seeren. Her består handlingen af en række afhøringer, hvor seeren selv efterfølgende skal tage stilling til

2


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

hvem skurken er på hjemmesiden. Her kædes programmets live-aktion karakterer sammen med de animerede versioner, og via et lille spil på siden vælger brugeren hvem de mener skurken er. App En app hvor alle karakterer fra universet er animeret. Her løses der også et mysterium og meget lig de andre produkter er det sporene der er motoren. Den store forskel er, at brugeren får lov at fange skurken til sidst, ved hjælp af et platforms-spil, hvor brugeren styrer Kristian på sin cykel. Musik Musik er en større del af konceptet, og der er udviklet musikvideoer til alle skurke. Musikvideoerne bruges som breakers i flowformatet, men også som alenestående breakers mellem Ramasjangs andre programmer. Musikken kan desuden downloades på iTunes eller købes som CD. Live Performance Ramasjang Mysteriet tager også ud og laver live performance, hvor Kristian sammen med et band optræder med sangene fra programmet. Her skal de også opklare et mysterium og man møder nogle af skurkene fra programmet. Hjemmesiden Når man er inde på hjemmesiden og har løst mysteriet, popper der automatisk et diplom frem, så man kan skrive sit navn, printe det ud og hænge op derhjemme. Så har man et bevis på, at man er en fuldblods detektiv, der har løst et mysterium. Desuden bliver seeren opfordret til, at tegne en tegning af skurken, som sendes ind til Ramasjang. Disse tegninger kan ses på hjemmesiden. Samme opfordring gælder billederne af seerne, der er klædt ud som deres favoritskurk. Sociale medier Ramasjang Mysteriet har en facebook-side1, hvor der er billeder, klip og opdateringer. Siden bruges også til at påminde om, hvornår næste program bliver sendt. Man kan som bruger skrive kommentarer, uploade et billede af sit barn udklædt som skurk og dermed dele sine oplevelser med programmet. Podcast Programmet ligger som podcast på iTunes, som kan downloades af brugerne og afspilles uden internetforbindelse på smartphones og tablets. ____ 1 https://www.facebook.com/ramasjangmysteriet?fref=ts

3


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

Print Der er udkommet en bog forfattet af værten Kristian Gintberg, som indeholder fire mysterier, hvor de samme karakterer, som i programmet, går igen. Bogen er ikke en rollespilsbog, hvor brugeren kan løse mysteriet på egen vis, men er beregnet til kronologisk højtlæsning. PLATFORME, BRUGEROPLEVELSE OG ILLUSTRATION Platforme Som koncept forsøger ‘’Ramasjang Mysteriet’’ at brede sig over så mange platforme, som overhovedet muligt. Udover den sædvanlige platform, der er DRs egen Ramasjang-kanal, er ‘’Ramasjang Mysteriet’’ at finde som On-Demand på dr.dk/ramasjang. Her understøtter browserplatformen også en facebook-gruppe, som dog hovedsageligt bruges af målgruppens forældre. Men de må anses som værende en markant sekundær målgruppe. Denne målgruppe tages der også højde for på en anden platform i Ramasjangs univers, nemlig på App’en til IOS eller Android. Her kan forældre aktivere og deaktivere børnefølsomme features, såsom TVkiggeri på et 3g eller 4g netværk. På desktop-platformen er forældrene ligeledes repræsenteret, da brugeren skal lave et mindre regnestykke for at forlade siden. På den måde undgår man også, at de ikke kommer ind og ser programmer de ikke skal se. Den sidste platform som bruges i Ramasjang universet er print (beskrevet ovenfor). Her er brugeroplevelsen nok en smule skuffende for forældrene, da der ikke er en børnelås på print-knappen, og de med andre ord, bare kan printe diplomer til printeren løber tør for papir eller dyrebar farve. På nettet handler det i høj grad om at involvere barnet/målgruppen, og få dem til at leve sig ind i historiefortællingen. Kristian har brug for deres hjælp til at opklare mysteriet, og man spiller en aktiv rolle i at opklare hvem skurken er. Man er detektiv på lige fod med Kristian og barnet/målgruppen får en succesoplevelse og belønnes/anerkendes med et diplom. Ved at tegne en tegning og sende billeder ind udklædt som ens favoritskurk, bliver barnet/målgruppen en del af net-universitet. Brugeroplevelsen som seer af flow-TV’et er forskellig alt efter om man ser ‘’Ramasjang Mysteriet’’ eller ‘’Hvem er skurken?’’. I det første format, er der et barn inde og hjælpe Kristian, og man kan som seer sidde hjemme i stuen, gætte og følge med. I det andet format er seeren selv ‘’den anden detektiv’’, som skal hjælpe Kristian. Han afhører skurkene, og der er en åben afslutning, hvor brugeren skal ind og aktivt afgive sit svar på hjemmesiden efter programmet.

4


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

1) TEKNOLOGI/PLATFORM

Desktop Sociale medier

Mobil

TV

Fysisk event

Print

Tablets

Podcast

2) INDHOLD/FORMAT

Spil

Musikvideo

Dialog

Indhold/ format

Live-­‐event

Snack

5


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

3) BRUGERINDLEVELSE

Historie

Stay tuned

Call to action

Del

Mere indhold

Brugeroplevelse

Gæt

Køb

AIhøring

Spil

Underholde

SAMMENSPIL MELLEM DE FORSKELLIGE ELEMENTER Det lange format “Ramasjang Mysteriet” er universets tentpole. Det er her, at alle karaktererne og præmissen for serien præsenteres og på baggrund af det, bliver tværmedialiteten mulig på andre medieplatforme. Den konceptuelle tværmedialitet er også markant i ‘’Ramasjang Mysteriet’’. F.eks. er logo, grafik og sproget gennemgående på alle platforme. Samtidig gør de brug af den metatekstuelle tværmedialitet, når værten, Kristian Gintberg, optræder i samme kostume rundt om i landet med de samme figurer, historier og sange. Flow-formatet er det primære entry-point for børnene, hvor nettet mere er et entry-point for forældrene. Når forældrene er kommet ind på hjemmesiden, kan børnene godt tage den derfra. I det korte TV-format ‘’Hvem er skurken?’’, er der et klart sammenspil mellem flow-TV/demand og web. Her skal man, efter at have set programmet, gå ind på hjemmesiden og aktivt vælge den rigtige skurk. Der er en relation fra flow-TV til hjemmesiden, men ikke omvendt. Man skal have set programmet, før man kan løse mysteriet. Du kan heller ikke få at vide, hvem der er den rigtige skurk, før du har afgivet dit svar på web. Når man har løst mysteriet, får man et diplom, som man kan printe ud. Det fungerer som et tiein. Det må i dette format forventes, at den ældre målgruppe på 5-8-årige kan interagere med spillet selv, hvor den yngre 3-5 år har brug for hjælp.

6


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

De har sørget for i konceptet, at man nemt kan gå fra en live-action karakter til en animeret karakter i app’en. Det kan f.eks. være Hanne Riffel - hun er let at afkode, fordi hun har nogle kendetegn, såsom: riffel, patronbælte, grøn skørt og stort lyst hår. Stemmen er desuden den samme i begge dele.

Ramasjang Mysteriets univers udnytter indholdet fra Ramasjangs andre universer - f.eks. når de bruger Andreas fuglefrø - fra ‘’Kaj og Andrea’’. Hvert mysterie har altså en genkendelighed fra et andet kendt univers.

7


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

Programmet er synligt på alle relevante medieplatforme for målgruppen. Forældrenes primære entry points er gennem flow-programmerne og facebook. Hos børnene mellem 3-8 år er det tydeligt, at programmet ønsker at fange dem på flow-tv’et og så få ført dem over i universet, hvor de tilbyder svar på mysterier på web-siden og flere mysterier på app’en. Om sommeren, mellem sæsonerne, turnerer Cirkus Summarum, som også er et entry point for målgruppen, da der der live bliver opført et mysterium. På den måde sikre man, at børnene får set flere forskellige Ramasjang-karakterer og får åbnet deres øjne for dette. SWOT Styrker

Muligheder

-- Lav indgangsbarriere på alle platforme.

-- Narrativt er der mange muligheder for en større brugerinvolvering, i form af ekstra spil.

-- Kodning både på app og web virker solidt (HTML 5, javascript og css).

-- Målgruppen har en naturlig lyst til at udforske universet.

-- Den sekundære målgruppe har stor tillid til brandet Ramasjang, og lader derfor den primære målgruppe deltage uden videre eftertænksomhed.

-- Sammensmeltning med Ramasjangs univers skaber lettere genkendelighed.

Svagheder

Trusler

-- Ikke megen brugerinvolvering i de oprindelige flowtv-format (30 min)

-- www.nickelodeon.dk og www.disney.dk er begge store trusler til Ramasjangs brand. De tilbyder begge en kanal med mere end 8 timers flow-TV samt tilsvarende spil.

-- Målgruppen kan ikke håndtere en udvidelse af karaktergalleriet.

-- Børns brug på Ipad samt web anses som en luksus, og mange forældre begrænser børnenes forbrug. JENKINS SYV PRINCIPPER 1. Spreadability og drillability: Vi mener, at ‘’Ramasjang Mysteriet’’ har en høj grad spreadability pga. de mange forskellige platforme. De er synlige på samtlige platforme, hvor børnene er til stede. Hvis deres spreadability skulle udbygges, kunne det være igennem Snapchat og Instagram, som bruges af målgruppen. Universets drillability består bl.a. af musikvideoer2 af hver skurk, som bidrager til ekstra viden om skurken. På hjemmesiden er der samtidig præsentationer af de forskellige skurke, der skaber

8


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

en merværdi for seeren. Den trykte bog skaber også en høj grad af spreadability, og mulighed for at brugeren kan dykke mere ind i universet. 2. Continuity og Multiplicity Der er høj continuity, på grund af de mange greb, som der går over de forskellige platforme. F.eks. tænd/sluk knappen til computeren ‘’Mysterio’’ - den findes både i TV-programmet, web og spil. Det er de samme karakterer der går igen, og de har de samme karaktertræk og indgår i fortællingen på samme måde på tværs af medieprodukter.

_

___ 2 http://www.dr.dk/ramasjang/tv/playlist.html?ts=musikvideoer-til-ramasjangmysteriet&ss=all&image=empty

9


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

I forbindelse med multiplicity kan man på web tegne en af skurkene, og dermed skabe en videre fortælling. Her har brugeren mulighed for at lave sin egen historie og evt. ændre relationen mellem skurkene.

3. Immersion og Extractability Det er et dragende univers, specielt for den unge målgruppe. I universet er de immersive tiltag udtalte i form af udtalelser fra værten som “Kom med!”, “Vi har brug for din hjælp” og “Godt vi er to til det her”. Det er greb som hiver seeren/brugeren ind i universet, så de selv føler de løser mysteriet. “Hvem er skurken” spørger seeren om hjælp til at løse mysteriet og det gør, at seeren selv føler sig som detektiv, i samme grad som de børnedetektiver man ser i det lange flowformat “Ramasjang Mysteriet”. Når man har løst mysteriet, har man muligheden for at printe diplomet fra ens succesoplevelse som detektiv. Formatet indbyder derfor til extractability, da brugeren kan vise/dele diplomet med andre fans, venner eller klassekammerater. Ramasjang Mysteriet tilbyder samtidig bøger, cd’er og dvd’er, som giver mulighed for seeren til yderligere inddragelse i universet. 4. Worldbuilding ‘’Ramasjang Mysteriet’’ er en del af Ramasjangs univers, hvor forskellige karakterer fra de andre Ramasjang-programmer bruges som igangsætter for programmets mysterium.

10


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

Introen tager os med rundt i Ramasjang-universet, hvor man får et overblik over verdenen. En lup zoomer ind på Ramasjang Mysteriet, så man får en følelse af, at det er en del af et større univers. Det fiktive univers defineres som en ø, hvor de forskellige programmer har forskellige geografiske placeringer. På den måde kan Kristian og børnene blandes med andre dele af Ramasjang, f.eks når de danser med MoterMille.3

Der er flere eksempler på, hvordan de prøver at udbygge Ramasjang-verdenen, bl.a. sange fra skurkene og udgivelsen af en bog “Ramasjang Mysteriet”, som bidrager til fortællingen om de forskellige karakterer. 5. Seriality Programmets afsnit kan ses uafhængigt af hinanden, og har dermed ikke en høj grad af seriality. Der hvor programmet får seriality-elementer ind er, når skurken skifter for hver gang. Her supplerer afsnittene hinanden, hvis man har set tidligere afsnit, kan man inddrage den viden, og har dermed bedre mulighed for at gætte, hvilken skurk der er gerningsmanden. 6. Subjectivity Man kan formodentlig lære karaktererne og universet bedre at kende, når man læser bogen. Desuden er der en præsentation af skurkene i en fællessang.4 Alle skurkene har også en sang, der fortæller noget om hvem de er. Programmet har en meget aktiv Facebook-profil, hvor man kan man følge med, især imellem sæsonerne. Det er også her, at børnene kan følge med i, hvornår Ramasjang Mysteriet Live kommer til deres by. De genkendelige subjekter fra ‘’Ramasjang Mysteriet’’ er taget med over i ‘’Hvem er skurken?’’ og på den måde er konceptet blevet udvidet. ____ 3 http://www.dr.dk/ramasjang/tv/playlist.html?ts=ramasjang-clubdansene&ss=mysteriedans&image=empty 4 http://www.dr.dk/tv/se/ramasjang/ramasjang-mysteriet-skurkene#!

11


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

7. Performance Der er en høj grad af performance i Ramasjang Mysteriets univers, der via forskellige platforme involverer seeren/brugeren. De forskellige medier skaber en sammenhæng til universet, og via app’en kan seeren/brugeren involvere sig endnu mere i flowformaterne. I app’en spiller de en aktiv rolle som hjælpere, så mysteriet løses. Samtidig skaber app’en og webspillet/ universet også engagement og involvering. Webspillet er helt klart explicit, da værten direkte siger, at man skal spille videre på hjemmesiden. Når ‘’Ramasjang Mysteriet’’ tager ud i den virkelig verden og optræder med musik og live sceneshow, møder de seeren/brugeren i øjenhøjde, og ikke kun igennem de forskellige medieplatforme. Sceneshowet skaber en cultural attraction, da den giver seeren/brugeren noget de kan være fælles om og er en handling der samler dem. Showet skaber en værdi, og kan ses som en naturlig forlænges af selve universet. Muligheden for at få ens tegning på hjemmesiden, som en del af web-universet inviterer også til en handling og skaber et fællesskab. KONKLUSION, MÅL OG SUCCESKRITERIER Målet for konceptet er at underholde danske børn fra 3-8 år, samt give dem en form for læring. Læringen kommer til udtryk flere steder i programmet, hvor værtens hjælper lærer at gennemskue skurkens løgnehistorie og sammenligne de forskellige spor. De to elementer; underholdning og læring er gennemgående på alle benyttede medieplatforme. Involvering og engagement går også igen, og man fornemmer at disse ting er de bærende elementer for konceptet. ‘’Ramasjang Mysteriet’’ er en af DR Ramasjang’s største succeser nogensinde, og har vundet prisen for “Årets Bedste Børneprogram” 2013. Mange børn har taget fænomenet og universet til sig. Ramasjang-app’en har vundet prisen for ’Bedste børne-app’ 2014, og er desuden blevet downloadet over en halv million gange. Digital redaktør for børn i DR Medier Marie Louise Hjerrild Poder giver også udtryk for, at deres mål med app’en og universet er nået: “Det betyder meget for os, når vi ved, at prisen bliver givet på baggrund af det, de danske forældre har stemt. For det fortæller os, at vi på tværs af teknologi, laver vedkommende, lærende og sjovt indhold til de danske børn og deres voksne. Mange glade børn og glade forældre, der lærer og leger med public service - det er jo nærmest som at komme i public service-himlen”5 ____ 5 http://www.dr.dk/Om_DR/Nyt+fra+DR/artikler/2014/08/05200453.htm

12


Gruppe 1 10/10 2014

Analyse af cross media koncept Ramasjang Mysteriet

Med over 3000 likes på facebook, har Ramasjang Mysteriet en solid fanbase, hvor det især er forældrene, der er den primære målgruppe. Flere steder i Danmark, har programmet underholdt med liveshow for de danske børn, og har skabt stor glæde for de mange trofaste fans, der er opslugt af hele Ramasjang-universet. Værten har sammen med et live band optrådt mange steder - fra Ulstrup Hallen i Randers til Koncerthuset i København. Det er allerede et bredt koncept, men man kan sagtens udvide det med mere extractability og drillability. Konceptet kan sagtens løftes til et endnu højere niveau og generere flere produkter, end der er i forvejen - f.eks. dukker eller kostumer. ‘’Hvem er skurken?’’ er efter vores opfattelse til dato et af de mest modige cross mediaprodukter i Danmark. De har formået at skabe en oplevelse, hvor den ene halvdel af programmet på flow-tv’et er direkte afhængig af oplevelsen på hjemmesiden. Det er først her, at man som seer bliver forløst. Man får præsentationen af mysteriet og skurkene i flow tv’et, og efterfølgende skal seeren interaktivt udvælge den rette skurk på hjemmesiden. DR Ramasjang fremstår enormt kompetente til især worldbuilding, immersion og spreadability. Det svage led er muligheden for multiplicity, hvor seeren kun kan indsende tegninger til hjemmesiden. Her kunne man drage fordel af børnenes egen fantasi og aktivt bede om deres egne mysterier, og få dem til at kreere nye skurke. Det ville være til fordel for både programmet og fastholdelse af seerne under og mellem sæsoner.

13


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15

HitRecord: crossmedia analyse

Introduktion til konceptet HitRecord er som udgangspunkt et online kreativt fællesskab ­ grundlagt og ejet af den amerikanske skuespiller Joseph Gordon­Levitt ­ der har bredt sig over flere medier og platforme. HitRecord arbejder med brugergenereret indhold, så som video, musik, litteratur, fotografi, grafisk design og animation. Disse kunstformer bliver ofte blandet og bruges til at at producere kortfilm, bøger, CD’er, DVD’er og andet merchandise. HitRecord henter de kreative elementer fra brugere på siden hitrecord.org1 . Her kan brugere fra hele verden uploade deres kreative bidrag til fællesskabet ­ enten originale værker, bidrag til andre brugeres projekter eller remixede versioner af allerede eksisterende værker. HitRecord udvælger projekter og bidrag og videreudvikler dem til eksempelvis kortfilm eller musik. Nogle projekter bliver startet med udgangspunkt i brugernes originale værker og de bidrag, der hører til, mens andre projekter bliver startet af HitRecord selv, hvor brugerne så får lov til at komme med deres bud på forskellige delelementer. Den bærende præmis for konceptet er et kreativt fællesskab, hvor indholdet skabes af fans/brugere. HitRecord er en ramme, hvor vi kan udvikle noget sammen. Produktion og produktivitet er i højsædet, og sloganet lyder: “Please turn all recording devices ON”. Med andre ord, folk skal springe ud i det og være med.

1

http://www.hitrecord.org/

1


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 En stor del af HitRecord konceptet er TV­programmet HitRecord on TV. Programmet er et moderne variety show, der viser de færdige produkter, der er udsprunget af hjemmesiden ­ oftest kortfilm, musik og sang. Joseph Gordon­Levitt er programmets vært og galionsfigur. Hvert program har et overordnet emne, eksempelvis tallet 1, penge, fantasi eller skrald. De forskellige kortfilm og musikalske indslag, der vises, tolker disse emner på forskellige måder. I TV­programmet bruger Joseph Gordon­Levitt også selv et kamera, som han konstant filmer sig selv med og ofte taler til. Denne gimmick underbygger sloganet og er et anderledes greb. Desuden vises HitRecords kortfilm også på en række filmfestivaler, eksempelvis Sundance. Hele HitRecord­universet er bygget op omkring følelser og værdier. Det er det kreative, fællesskabet og glæden ved at skabe, der er i centrum. Som fan, seer eller bruger er man en del af et sammenhold og en verden af film, musik, tegninger og poesi, og både hjemmesiden og tv­programmet er gennemsyret af en feel­good stemning. Alle kan deltage, og være med til at udvikle og skabe indhold. Det er dog HitRecord, der skaber rammerne og udvælger det indhold, der endeligt bliver brugt i de færdige produkter. Som bruger kan du vælge at deltage aktivt i tilblivelsen af produkterne. Du kan også vælge bare at se dem, like og skrive kommentarer.

2


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 Oversigt over sociale medier HitRecords youtube­kanal2 : 181.427 abonnenter, 13.391.312 afspilninger. Kanalen bliver brugt til at promovere nogle af de projekter, der bliver startet på siden. Første afsnit af HitRecord on TV er lagt ud på deres youtube kanal. Derudover ligger der færdige kortfilm til afspilning. Dermed bliver YouTube­kanalen både brugt til at kommunikere til brugere, der er en del af communitiet, men også som distrubutionskanal til at vise de færdige produkter til et publikum, der ikke nødvendigvis er en del af fællesskabet. Twitter3 : HitRecord har 61.008 followers. Joseph Gordon­Levitt har 3.28 milioner followers. HitRecord bruger deres twitter­profil til at skabe kendskab til de aktuelle projekter de har gang i. De efterlyser forskellige former for bidragsydere til at komme med bidrag. På Joseph Gordon­Levitts egen Twitter­profil søger han også folk, der kan hjælpe til på projekterne. Facebook4 : 77.291 likes til HitRecord hjemmesiden. 77.703 likes til HitRecord on TV. Joseph Gordon­Levitt har selv 5.164.150 likes. HitRecord bruger Facebook til at kommunikere, hvilke projekter de har gang i for tiden og hvilke kompetencer, der kræves. Gordon­Levitt selv poster også på sin egen væg med samme opslag. Udover hvad han ellers går og laver. HitRecord on TV har sin egen selvstændige profil. Men her bliver der næsten ikke kommunikeret omkring projekterne, og den retter sig dermed i højere grad til de brugere, som ikke nødvendigvis er interesserede i selv at bidrage, men blot vil se de færdige produkter. Tumblr5 : Det er ikke muligt at se, hvor mange followers HitRecord har på tumblr. Bloggen er visuelt orienteret og bliver brugt til at dele mindre elementer af HitRecord­universet, eksempelvis fotografi, grafisk design eller små tegneserier, men også til at opfordre brugere til at deltage i projekter. Samspillet mellem elementer, medier og indhold HitRecord brander sig selv som et ”open collaborative production company”, men er også et mediekoncept, som man som bruger af kan engagere sig i i forskellige grader og på forskellige medieplatforme. Hjemmesiden hitrecord.org er tentpole for konceptet. Her foregår det meste af interaktionen både imellem brugerne, fra HitRecord til bruger og omvendt. Desuden er det her, at man lægger sine bidrag op, som andre kan bygge videre på, eller finder projekter man selv kan bidrage til. Eksempelvis kan man, hvis man spiller musik, finde en animation, som man indspiller noget 2

https://www.youtube.com/channel/UC_0CNlQIytDUJfwxSnUsjSA https://twitter.com/hitrecord 4 https://www.facebook.com/hitrecord 5 http://hitrecord.tumblr.com/ 3

3


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 musik til og lægger op. Hjemmesiden kan ses som en legeplads eller ressourceplatform for brugerne, hvor de interagerer med hinanden eller besvarer HitRecords opfordringer til bidrag. Denne ressourceplatform er det som samler alle trådene fra de øvrige touchpoints. Man kan godt færdes udelukkende på hjemmesiden uden at benytte de øvrige platforme. Det kan dog diskuteres, om kan sige, at hjemmesiden er tentpole alene, i og med en en stor del af brugerne ikke nødvendigvis har kontakt med hjemmesiden overhovedet. En stor del af brugerne er ikke nødvendigvis interesserede i selv at bidrage med indhold eller være en del af communitiet, men er mest interesserede i bare at følge youtube­kanalen eller tumblr­bloggen. Mange brugere vil endda bare nøjes med at se TV­programmet. Derfor er det også lavet på en måde, så man sagtens kan se og forstå TV­programmet uden at være engageret i nogen af de andre platforme. Der henvises dog ofte i TV­programmet til hjemmesiden eller elementer på hjemmesiden, hvilket kan virke som en form for brobygning mellem konceptets platforme. Endvidere kan det virke som invitation til TV­seerne til at engagere sig yderligere i konceptet end blot at se TV­programmet. Udover disse er der en hel række touchpoints, som alle kan benyttes af samme bruger. Men alle touchpoints har dog forskellige formål/roller samt målgrupper. Især Twitter bliver brugt til at sætte nye projekter i gang derved engagere brugerne i konceptet. Her opfordres til, at brugerne bidrager til igangværende projekter eller til at starte nye projekter eller sende indhold ind. Tumblr­bloggen samt youtube­kanalen kan følges af alle interesserede brugere, også dem som ikke selv er aktive i selve produktionen af indhold og på Hitrecord.org. Her kan man ligesom TV­programmet læne sig tilbage og se noget indhold, som er udvalgt til at blive præsenteret på disse platforme. Herudover er der en række live­shows, som typisk vil være rettet mod de engagerede og trofaste brugere. Tværmedielle relationer Udfra Anja Bechmanns perspektiver på tværmedialitet har vi kigget på HitRecord som koncept analytisk og strategisk. Ser man på tværmedialitet som relation mellem medieprodukter i forskellige platforme kan man med HitRecord sige, at der som sådan ikke er nogen gennemgående historie, men HitRecord bidragene er en ekstrem vigtig bestanddel af indholdet i konceptet – uden dem fandtes HitRecord ikke og var sikkert ikke blevet til et tv­show. Man kan med HitRecord tale om at brugerindslagene genbruges, og vises på flere platforme. HitRecord præger dog visningen på pIatformene ved at udvælge de brugerindslag som der skal vises, på en måde, så de er tilpasset konteksten, de vises. Eksempelvis er det ikke de samme produkter, der udvælges til TV­programmet som til Tumblr­bloggen. Desuden er der i høj grad 4


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 tale om en rekombination, hvor brugerne selv kan vælge de indslag de vil se på websitet eller YouTube­kanalen, eller hvor de vælger at se indslagene. Ligeledes kan brugerne selv rekombinere indslagene idet de kan tilføje ændringer og features, der er ikke som sådan nogen ramme for interaktionen. Brugeren har frie tøjler, dog opfordres der ofte fra HitRecord til interaktion i en speciel retning. Der sker altså i høj grad en tilpasning, som skaber en merværdi for brugeren iflg. Anja Bechmann. Brugeren er selv med til at skabe og udvikle en tværmedial historiefortælling. Kigger man på de forskellige platforme er arbejdsfordelingen meget klar, idet TV­programmet kun viser resultatet af det, der sker på websitet og de sociale medier. På et funktionsmæssigt niveau kan man sige at websitet skal generere det, som skal vises på TV. Ligeledes skal de sociale medier facebook og twitter genere at websitet får det ”der mangler” dvs. Den greenscrean optagelse eller underlægningsmusik som der er brug for. Mens tumblr og youtube viser udvalgt materiale. I forhold til konceptuel tværmedialitet bruger HitRecord flere gennemgående elementer på platformene. Joseph Gordon­Lewitt er både med sit navn, sin idé og sit engagement en stor del af det, man forbinder med HitRecord og brandet. Med sloganet ”Please turn all recording devices on” og logoet af den lille røde record­button skabes ligeledes en gennemgående konceptuel tværmedialitet. Desuden er der en række andre formmæssige greb, som ved at vise at det har noget med HitRecord at gøre bidrager til at styrke den konceptuelle tværmedialitet. Eksempelvis starter videoerne med at vise, hvor mange brugere, der har været bidraget til tilblivelsen. Og alle videoer, som er opfordringer til bidrag startes med at personen siger “Are we recording?”. Desuden slutter de med et skilt, hvor der står “come work with us!” på en baggrund af en masse brugerprofilfotos, som igen understreger følelsen af det kreative fællesskab, som kan blive en del af blot ved at oprette en bruger på HitRecords website. Joseph Gordon­Lewitt som er ophavsmanden til konceptet bruger ligeledes sit kendte jeg som levende reklame. Han brander HitRecord på sin egen personlige facebookside og ved flere lejligheder i TV. Ligeledes går han med en batch af den røde HitRecord­button. Man kan tale om at han selvfølgelig har en interesse i at gøre HitRecord til succes som bagmand og derfor gør han brug af metatekstuel tværmediale referencer. 5


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 I konceptet HitRecord er der tale om en vis sammensmeltning af begreberne bruger og producenter (jf. Anja bechmann). Idet nogle af brugerne bidrager med indhold i form af video, tekst, musik osv. på hjemmesiden, som også bliver brugt på konceptets øvrige platforme, kan man sige, at der i mange tilfælde vil være et overlap imellem brugere og producenter. Derfor kan man med fordel bruge betegnelsen designer om HitRecord som rammesættere for kommunikationen. Men hitrecord er ikke blot rammesættere, de er i høj grad også selv producenter både i forhold til at igangsætte nye projekter på hjemmesiden, Facebook og Twitter, men også at i forhold til at færdiggøre dem samt at producere TV­programmet “Hitrecord on TV”. Man kan også sige, at der tale om en vejledende tværmedialitet, når Hitrecord f.eks. i et opslag på Facebook opfordrer brugere til at bidrage til et projekt på hjemmesiden. Her bruger de f.eks. i mange tilfælde videoer, hvor de vejleder i, hvad man skal gøre for at bidrage. Det samme sker, når de i TV­programmet henviser til, hvordan man bidrager til et projekt på hjemmesiden, eller i hvordan bliver en del af konceptet. Der er altså tale om en metamedial relation mellem medieproduktet ­ TV­programmet ­ og en anden medieplatform ­ websitet, som kan ses som en form for vejledning i, hvordan man bruger den anden platform. Platforme

Brugeroplevelse 6


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15

Indhold/format

Målgruppe 7


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 HitRecord forsøger med sit website som det bærende element at ramme kreative sjæle indenfor de forskellige kategorier som har lyst til at bidrage med ressourcer til et fælles projekt, dog har interesserede og nysgerrige surfere også mulighed for at se siden og alt konteksten an. Men målgruppen er lidt niche, måske også derfor bruger HitRecord Twitter og Facebook som entry­points til ligeledes at ramme brugere, som har mulighed for at bidrage med produkter til det der lige mangler ­ man kan sige at de her får nogle brugere til at føle sig vigtige, hvis de har mulighed for at hjælpe. Med HitRecord TV og dertilhørende facebook og youtube kanal er målgruppen meget bredere, fordi både brugere men også andre interesserede, som ikke har lyst til at deltage kan nyde indlæggene og tv­programmet. Man kan altså sige, at konceptet har forskellige typer af målgrupper, som også afhænger af, om der er tale om monomedielle og flermedielle brugere, hvor de flermedielle er en mere snæver målgruppe, af kreative og kunsteriske brugere, der også er bidragsydere, og som typisk vil benytte flere platforme. Den monomedielle bruger vil typisk være TV­seeren, hvor der er tale om en bredere målgruppe, som ikke nødvendigvis behøver selv at være kreative eller kunsteriske typer, der gerne selv vil bidrage. Det kan være kan være alle, der er interesser sig for kunst, musik, film osv. SWOT­analyse Strenghts: HitRecord involverer brugerne, alle kan blive en del af et fællesskab, det trækker på forskellige brugeres ressourcer og skaber et fælles produkt. Ligelede skaber HitRecord en motivation hos brugeren, fordi alt har potentiale til at blive en del af noget større og set af andre evt. på andre platforme. Der skabes med HitRecord et netværk på tværs af kvaliteter og kompetencer, hvor mange synspunkter kan blive et sted for kreative sjæle sparrer med hinanden, på den måde skabes en form for feedbackmiljø for den kendte såvel som ukendte bruger. HitRecord opfordrer til brugerimplementering, da det er et eksistensvilkår. HitRecord har unikke greb og en genkendelig vært som gør at det skiller sig ud. TV­programmet er en form for galleri, hvor brugernes anstrengelser anerkendes, hvilket giver eksisterende brugere mere motivation til at fortsætte. HitRecord kan både fungere for den nysgerrige der blot vil se sig omkring, men også for brugeren der savner et kreativt fælleskab og måske vil tjene lidt knaster på det. Weakness: For brugeren kan HitRecord virke lidt uoverskueligt og utilgængeligt, det kan være svært at komme igang med og være tidskrævende at oprette en bruger og sætte sig ind i sitets muligheder. Ligeledes henvender selve “produktionsfasen” sig til en snæver målgruppe, fordi man skal bruge tid på at producere til et projekt der måske kan virke uigennemskueligt for brugeren. Der bliver en usikkerhed omkring “ejerskabet” for brugeren, uklart hvad det skal føre til og har potentiale til. (HitRecord selv siger til dette at man er nødt til at stole på at at de vil være fair overfor én 6 ). Spørgsmålet er for brugeren om det er nok bare at indgå som en del af en fed sammenhæng, hvor der er risiko for at det kan blive misbrugt. HitRecord er meget præget af

6

http://www.startribune.com/entertainment/tv/241514111.html

8


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 Joseph Gordon­Levitt og det er svært at forestille sig at det bliver vildt fedt, hvis man ikke kan lide ham. Ligeledes mangler HitRecord en app, hvilket er en svaghed som tværmedielt koncept. Opportunities: Med HitRecord opstår muligheder for nogle super fede produkter af virkelig høj kvalitet, som kan begå sig internationalt og professionelt. Der er mulighed for at opdage nogle talenter indenfor de forskellige produktkategorier, og skabe nogle samarbejdskontakter mellem brugerne såvel som for selskabet. Med HitRecord er muligheden ligeledes for at nå en stor brugerflade, og implementere brugerinvolvering. Threats: HitRecord er som koncept at meget let at misbruge. Med øget konkurrence fra konkurrenter, distributionsproblemer eller en ændret holdning fra brugere er konceptet meget sårbart, da succesen afhænger meget af inputs. Henry Jenkins 7 principper om transmedia En lang række af Jenkins principper gør sig gældende i forhold til HitRecord konceptet. Men det er værd at nævne, at da HitRecord er et lidt alternativt eksempel i forhold til klassisk crossmedia og transmedia, skal nogle af principperne ses i et andet lys for fuldt at kunne relateres til konceptet. Dette gør dog ikke disse principper mindre relevante. Spreadability kan i høj grad observeres hos HitRecord. Udover hjemmesiden og TV­programmmet breder HitRecord sig desuden over alle de populære internetplatforme, så som facebook, twitter, tumblr og youtube, og indholdet hér er tilpasset den individuelle platform, hvilket skaber en høj grad af tilgængelighed og relevans i forhold til de forskellige medier. Markedsføring foregår desuden gerne på tværs twitter, facebook, tumblr og youtube. Hvis HitRecord on TV eksempelvis søger sangskrivere til en bestemt episode af programmet, vil denne efterlysning ikke kun bliver offentliggjort i form af en video på hjemmesiden (der kan videresendes som link eller embeddes), men også via f.eks. tweets og facebookposts. Ydermere gør HitRecord meget ud af at være til stede på de nævnte platforme og aktiviteten her er høj ­ der lægges nye posts ud på den ene eller den anden platform dagligt. Drillability skal findes på HitRecords hjemmeside eller på youtube­kanalen. Det er her, at man som fan eller bidragsyder kan forbyde sig med konceptet. På youtube kan man finde alle de færdigtproducerede kortfilm ­ også dem, der ikke er blevet vist i TV­programmet. På hjemmesiden er der først og fremmest mange timers underholdning i at udforske de forskellige projektet og kunstformer der findes på siden. Man kan lære superbrugerne at kende, altså de mest populære bidragsydere til siden og TV­programmet, og dykke ned i deres arkiv af projekter, der ikke er blevet vist i TV­programmet. Dette aspekt gør sig i og for sig gældende for alle brugere på siden, men de brugere, der oftest nævnes i programmet, eller hvis bidrag og projektet oftest bliver videreudviklet, opnår en form for kendisstatus i HitRecord­universet, hvilket gør dem interessante for fans og “almindelige” brugere. Desuden kan man på hjemmesiden finde en god 9


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 portion “behind the scenes”­materiale, der viser, hvordan de kortfilm, der produceres til HitRecord on TV, bliver til. Når man taler om continuity og multiplicity bliver det lidt mere kompliceret. Man kan argumentere for, at der findes en hvis form for continuity i det overordnede koncept i forhold til de film, bøger, sange osv, der bliver produceret. Produkterne er altid i høj kvalitet og altid med en finurlig, feel­good kant uanset hvilket tema, der arbejdes med. Desuden er der meget styring og sammenhæng i de projekter, der produceres, eksempelvis til TV­programmet, da det altid er HitRecords ledelse (særligt Joseph Gordon­Levitt), der udvælger hvilke projekter, der bliver videreført, hvilke bidragsydere, der får indflydelse på det endelige produkt og hvilke produkter der bliver vist på andre medieplatforme. Men man kan også observere en høj grad af multiplicity. Der er ingen retningslinjer for, hvordan man som bruger skal vælge at bidrage til projekterne. Hvis man ser alle projekter og bidrag som små historier ­ eller miniuniverser ­ er det frit for den enkelte bruger/bidragsyder, hvordan han eller hun vil videreudvikle og fortolke historien. Der er ingen forkerte løsninger og alle udtryksformer må tages i brug. Et tema fra ét projekt/bidrag bliver altså videreført og genfortalt i det næste bidrag, men med brugerens egen fortolkning. Dette skaber høj grad af mangfoldighed på HitRecords hjemmeside, der altid skinner igennem og er tydeligt udtalt i TV­programmet. Men i sidste ende vil det dog altid være HitRecord, der udvælger, hvilke bidrag de vil sætte i produktion. Immersion er et vigtigt element i HitRecord konceptet. Uden indlevelsen ville bidrag fra fans og brugere ikke have den samme kvalitet og brugbarhed, og uden dette ville der ikke være noget TV­program. Det er ikke en fiktiv verden, vi fordyber os i, men derimod en kreativ verden. Indlevelsen kan deles op i to aspekter. Først og fremmest findes der tusindvis af projekter på HitRecords hjemmeside med mange forskellige temaer og historier, og alt efter interesse, lyst og evner kan man som bruger dykke ned i, hvad der nu falder i ens smag og fordybe sig i dette lille hjørne af HitRecord. Men der er også en overordnet fordybelse, der handler om at være en del af Joseph Gordon­Levitts kreative verden. Gordon­Levitt er ekstremt synlig i konceptet ­ han TV­programmets vært, han er aktiv bruger på hjemmesiden og han medvirker i mange af de projekter, der produceres, enten som skuespiller i kortfilmene eller som sanger. Fordyber man sig i HitRecord, enten via deltagelse i projekter eller blot som tilskuer, kommer man også tættere på Joseph Gordon­Levitt og hans vision for HitRecord ­ man bliver hans “ven” ved selv at være en del konceptet, og man opnår en form for tilhørsforhold ­ man er selv en del af HitRecord­universet. HitRecord tilbyder deres fans og brugere en bred vifte af merchandise ­ extractability. På hjemmesidens webstore7 kan man købe t­shirts, sokker, trøjer, tasker, bøger, film, CD’er, kaffekrus og postkort. Alt merchandise tager udgangspunkt i projekter og bidrag fra brugerne, der er blevet produceret af HitRecord, eksempelvis t­shirts med print fra en kortfilm, der er blevet vist 7

http://store.hitrecord.org/

10


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 i TV­programmet. Køber man noget fra webshoppen, modtager man desuden også en gratis HitRecord button, der skal signalere til omverdenen, at man er en del af HitRecords fanbase og univers. Worlbuilding er et af de mere komplekse begreber at bruge i forhold til HitRecord, men ikke desto mindre er det stadig et meget relevant begreb. Overordnet er HitRecord ikke en fysisk afgrænset verden, som Jenkins beskriver, men mere et flydende univers. Som tidligere nævnt er der heller ikke tale om en overordnet fiktiv verden, men et kreativt, kunstnerisk fællesskab, der skaber en masse små verdener i form af projekter og bidrag. Jo mere man udforsker konceptet, jo flere små verdener og historier vil man støde på. HitRecord er et univers, der bygger på fællesskab og kreativitet ud fra devisen “Hvis vi arbejder sammen, kan vi skabe noget fedt og anderledes”. Fællesskabsfølelsen udspringer i høj grad af en fælles interesse for at skabe og arbejde kreativt. Det er et univers, der i højere grad bygger på temaer og værdier, end en fysisk, grafisk repræsentation. Udtrykket på hjemmesiden og i TV­programmet, samt galionsfiguren Joseph Gordon­Levitt, er med til at skabe rammerne omkring dette univers, men som fan og bruger sætter man også selv sit aftryk på HitRecords verden i form af brugeraktivitet på den ene eller anden måde. Det er følelsen af at være med, der er med til at gøre universet håndgribeligt. Man kan argumentere for, at HitRecord on TV tager udgangspunkt i en fysisk verden. Programmet er altid optaget på en teaterscene foran et yderst veloplagt publikum. Denne scenografi er med til at illustrere værdier fra konceptet, så som kreativitet, fælleskab og glæde. Teatret og dets publikum er en levendegørelse og repræsentation af det mere flydende, grænseløse univers, der findes i det overordnede koncept. Seriality er en del af rammen for HitRecord on TV. Hvert program har et overordnet emne, som alle indslag tager udgangspunkt i, men programmer behøves ikke at ses i den officielle rækkefølge for, at emnerne som helhed giver mening. I nogle af programmerne er der referencer til tidligere afsnit, men dette er ikke noget, der ødelægger oplevelsen, hvis man ikke har set det afsnit, der refereres til. Til gengæld er det rart for fans, der altid ser de nyeste afsnit, at kunne fange og forstå de små referencer til tidligere vist indhold. I forhold til det overordnede koncept er serialiteten ikke så udtalt, men man kan dog argumentere for, at den er til stede i mindre grad. Som udgangspunkt starter alle historie og projekter på hjemmesiden for herefter at blive ført over i TV­programmet eller andre visningsplatforme, så som filmfestivaler, bøger, CD’er eller sociale medier. På den anden side kan man også argumentere for, at projekter og bidrag på hjemmesiden oftest er brudstykker af en historie, der så bliver samlet for at kunne vises, eksempelvis i TV­programmet. Det er altså ikke enkeltstående, samlede historier, der bliver fortalt på flere platforme. Subjectivity er en mindre del af HitRecord konceptet, men det er dog stadig et begreb, der er til stede. Som tidligere nævnt kan man på hjemmesiden finde “behind the scenes”­materiale, hvor man kan få indblik i, hvordan de forskellige projekter fra TV­programmet produceres. I 11


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 programmet er Joseph Gordon­Levitt en meget styrende vært, der i høj grad sætter sig selv i centrum, men i “behind the scenes”­videoerne ser man produktionsprocessen fra bidragsydernes synspunkt. Eksempelvis forklarer en illustrator teknikken bag en bestemt scene fra en kortfilm, en musiker fortæller, hvordan han fandt den rigtige musik til en sangtekst, og en digter fortæller om sine tanker og ideer omkring et bestemt emne.

Et andet eksempel kan findes i selve historierne i projekterne. I ét bidrag sidder en kvinde eksempelvis foran sit webcam og fortæller historien om et grådigt familiemedlem, der engang prøvede at presse penge ud af en gammel tante8 ­ en arketypehistorie vi alle kender. Dette bidrag bliver videreudviklet til en kortfilm, der genfortæller historien, men nu ud fra det grådige familiemedlem og tantes synspunkt. Denne form for genfortælling og ændring af synsvinkel er et greb, der bruges i mange af HitRecords projekter. Performance er måske den vigtigste og mest udtalte del af HitRecord. Hele konceptet tager udgangspunkt i, at folk skal lege med og være med til at skabe nye elementer til indholdet, og der opfordres eksplicit til det i TV­programmet, på hjemmesiden og på de forskellige andre medieplatforme. TV­programmet fungerer i høj grad som cultural attractor, der trækker folk med en kreativ interesse ind for at se, hvad der kan opnås og skabes med HitRecord. Hjemmesiden fungerer som cultural activator. Det er hér, at du som fan og bruger har noget at lave, enten ved at uploade dine egne originale bidrag, ved at remixe, genfortælle og videreudvikle andre bidrag eller ved målrettet at bidrage til projekter, der efterlyser dine evner eller bud til indhold. Performancedelen er det bærende element i HitRecord ­ det er drivkraften bag konceptet. Hvis

8

http://www.hitrecord.org/records/1449346

12


Gruppe 2 Emil Aagaard, Jens Lundby Rasmussen, Camilla Lundberg og Tora Nielsen TVM 11­15 fans og brugere ikke leger med, ville hverken hjemmesiden eller TV­programmet kunne eksistere. Mål og succeskriterier HitRecord beskriver sig selv som et koncept i organisk udvikling, hvor der ikke har været nogle faste mål fra starten ­ alle fremskridt er sket naturligt. Konceptet tog for alvor form, da HitRecord i 2010 indgik et samarbejde med Sundance Festival, og siden hvert år har været synlige på forskellige filmfestivaler i form af kortfilm og live­shows. I 2012 satte ejeren, Joseph Gordon­Levitt, et mål om, at HitRecord skulle kunne producere hele spillefilm9 og TV­programmer. Resultatet blev filmen “Don Jon” fra 2013 og TV­programmet HitRecord on TV i januar 2014. HitRecord on TV har desuden vundet en Emmy og er blevet forlænget med en 2. sæson. Det vigtigste succeskriterie for HitRecord er brugerengagement. Der kan ikke være noget “kreativt fællesskab”, hvis der ikke nogen, der deltager i fællesskabet og starter eller bidrager til projekter. HitRecord har i dag over 100.000 brugere og modtager dagligt mere end 2.500 bidrag og projekter10 . Efter HitRecord on TV kom på skærmen er HitRecord konceptet steget markant i popularitet, og mellem fans og brugere er der enighed om, at kvaliteten af indhold og bidrag også er blevet bedre, da flere mennesker har opdaget konceptet og er blevet en del af fællesskabet. Dermed er der også kommet flere ideer og talenter til. Ud fra dette kan det konkluderes, at HitRecords succes har været støt stigende, siden konceptet kom til verdenen. HitRecord er endnu ikke alment kendt eller benyttet, men blandt de interesserede brugere er konceptet et voksende fænomen.

9

http://insidemovies.ew.com/2012/01/27/joseph­gordon­levitt­hitrecord­sundance/ http://en.wikipedia.org/wiki/HitRecord_on_TV

10

13


OPGAVE 1 ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPTET BAG

KRÆFTENS BEKÆMPELSE OG TRYG FONDENS SOLKAMPAGNE:

SLUK SOLARIET

Gruppe: Camille Henningsen, Janni Kehlet, Tobias Rahim og Soffi Falch


Cross media konceptet bag kampagnen Kræftens Bekæmpelse har i samarbejde med TrygFonden udviklet Solkampagnen, der sætter fokus på solens skadelige efftekt. Kræft i huden er i voldsom stigning blandt unge. Hvert år rammes 376 unge danskere mellem 15 og 34 år af kræft i huden. Det er baggrunden for, at Kræftens Bekæmpelse og TrygFondens Solkampagne sætter fokus på solariers skadelige virkning med kampagnen Sluk Solariet. Sluk Solariet kampagnens cross media-strategi rummer mange medieprodukter, der kommunikeres ud via forskellige medieplatforme, som et samlet og velorganiseret cross media koncept. Formålet med strategien bag cross media konceptet har været at nå ud til så mange danskere som overhovedet muligt, og derfor er der blevet kommunikeret på mange forskellige platforme og udviklet mange medieprodukter: -

Internettet Hjemmeside Internettet Facebook-site Internettet Online konkurrence (Lommekampagnefilm) Internettet App (Interaktivt-spil) Biografen/TV Kampagnefilm Tekster Offentlige byrum Trykte plakater, pjecer, undervisningsmateriale til skoler og kommuner m.m. Events Fysiske informationsevents (Solarie-stunt)

Kampagnefilm 2


Sluk Solariet-kampagnen har produceret flere kampagnefilm, som aktivt bliver brugt med hver deres formål på de forskellige medieplatforme. En kampagnefilm er f.eks. produceret målrettet til at fungere som reklamefilm i landets biografer for at sætte fokus på selve kampagnen. En anden animeret film er tiltænkt kampagnens hjemmeside. Her har filmen til formål at fungere som en forklarings-film, der skal kunne give brugeren mere viden omkring emnet.

Kampagnefilm i biografen

Kampagnefilm fra hjemmesiden

Plakater og pjecer 3


Hjemmeside På Sluk Solariets hjemmeside, som er en underside til Kræftens Bekæmpelses hjemmeside cancer.dk, finder man info om brug af solarier og info om hudkræft, en kampagnefilm, en sol-quiz, hvor man kan teste sin viden om solarier og hudkræft, samt et link til en UV-indeks-app og links til en række sider og undersider, hvor man kan finde mere info.

4


Sol-quizzen er et eksempel på, at man ønsker at aktivere brugeren ift. viden omkring hudkræft ved at få brugeren til aktivt at teste sin viden om emnet og dermed formegentlig opnå større viden. Se hjemmesiden: http://www.cancer.dk/forebyg/skru-ned-for-solen/solbeskyttelse/sluk-solariet/ Facebook-site

Facebooksiden indeholder en lang række links eller posts til f.eks. indslag om emnet i nyhederne, programmer om brug af solarier fx ”Min krop til skræk og advarsel” på DR3, og links til lommefilmskonkurrencen, som er en konkurrence for unge under 16, der kan lave deres egen kampagnefilm udfra kampagnesloganet “Sluk solariet”. Derudover indeholder Facebooksiden også 5


to Facebook-apps. Den ene er facebook-spillet ”Hvorfor døde Katrine”, den anden er konkurrencen ”Gæt en snor”, som var en del af live-facebook-eventet ”Like-klip-sluk”. Både spillet og eventet og den tilknyttede konkurrence er eksempler på, at man ønsker at drage brugerne ind i kampagnen ved at gøre dem aktive. Reklamefilmene og plakaterne linker begge til hhv. Facebook og hjemmesiden. Se facebook-sitet: https://www.facebook.com/sluksolariet Events Sluk Solariet-kampagnen har også gjort stor brug af fysiske events til online brug. I 2012 stod de bag det hidtil største online-event på Facebook. De hang et solarie op i 8.600 snore og klippede derefter en snor, hver gang solariekampagnens Facebookside fik et "like" mere. Til sidst ville solariet så falde ned. Eventet kunne følges live via web-tv over Facebook.

Se filmen på: http://www.trygfonden.dk/Nyheder/2012/12/Budskab-om-solarier-naar-frem

On-line konkurrence (Lommekampagnefilm) 6


Sluk-solariet-kampagnen arbejder også aktivt med brugerdeltagelser f.eks. i form af konkurrencen Lommefilm. Lommefilm arbejder med at få unge til at lave film på deres egne mobiler.Kodeordene for Lommefilms arbejde er tilgængelighed, kreativitet, involvering og aktivering. Derudover hjælper “Lommefilm” undervisere med at blive fortrolig med brugen af mobiltelefonen via woorkshops. De forsøger at skabe inspiration til, hvordan mediet kan integreres i undervisningen og hvordan de færdige resultater kan deles ved hjælp af sociale medier som Facebook, Vimeo og Youtube.

App: Interaktivt-spil “Hvorfor døde Katrine” 7


Til Sluk Solariet-kampagnen er der også udviklet et spil - mordgåden “Hvorfor døde Katrine?", som er et interaktivt spil i fem afsnit. De enkelte afsnit blev præsenteret på hver sin Facebookside af henholdsvis DJ KATO, Infernal, Klovn - The Movie, Joey Moe og TurboWeekend, der således fungerede som ambassadører for Sluk Solariet-kampagnen. Kampagnen er bygget op som en

mordgåde på Facebook, hvor brugerne skal forsøge at opklare mordgåden ved at besvare spørgsmålet "Hvorfor døde Katrine?".

Prøv spillet på: https://apps.facebook.com/hvorfor-katrine/ Afsenderen af kampagnen, Kræftens Bekæmpelse, blev holdt hemmelig indtil allersidst, hvor brugerne blev ledt fra Facebook-applikationen over til Sluk Solariets Facebook-side. Her lå en video med Katrine, der forklarede, at hun havde fået konstateret modermærkekræft. Efter kampagnens afslutning måltes effekten af kampagnen ved at spørge 1.333 af app'ens brugere. Et af kampagens stærkeste resultater var, at 25% af de adspurgte brugere efterfølgende ønskede at ændre adfærd. Her er hovedkonklusionene fra effektmålingen*: 8


• • • •

47% af de adspurgte mener, at "Mordgåden" har fået dem til at tænke over risikoen ved at gå i solarium. 35% af de adspurgte tilkendegiver, at "Mordgåden" har fået dem til at opfatte modermærkekræft som en mere alvorlig sygdom. 25% af de adspurgte angiver, at de på baggrund af "Mordgåden" enten helt vil holde op eller skære ned på deres forbrug af solarium. 92% vil gerne deltage i et lignende spil en anden gang. * Tal fra Kræftens Bekæmpelses analyseafdeling

Målgruppen for Cross Media strategien bag Sluk-Solariet-kampagnen Kampagnen Sluk-Solariet, har en forholdsvis konkret og lille målgruppe på unge i alderen 15-25 år, hvorfor de forskellige entry-points rammer stort set hele målgruppen. Når det er sagt, er det den klare interesse at ramme så bredt som muligt, hvilket også er det cross media strategien understøtter - da den skyder med spredehagl. Kampagnens plakater, der især sætter fokus på de kosmetiske konsekvenser ved UV-skader, er et entry-point, der rammer hele målgruppen, men som også rækker udover den umiddelbare målgruppe. Både kvinder og mænd i alle aldre kan forholde sig til plakatens budskab, og den vil formegentlig have en stor effekt hos de fleste uanset køn og alder. I konceptet indgår også det føromtalte Facebook-spil, som især henvender sig til den yngste del af målgruppen, hvor spilaktivitet på telefon og tablet er størst. Facebook spiller også en stor rolle i kampagnen og rammer hele målgruppen meget præcist, da alle i aldersgruppen 15-25 år højst sandsynligt har et stort forbrug af Facebook. Kampagnen har lavet forskellige reklamer, der spiller på greb, som taler direkte til den unge målgruppe, fx ved at bruge elementer fra gysergenren. Cross media strategien bag Sluk Solariet kampagnen bruger flere af Henry Jenkins 7 principper: Spreadability: Sluk solariet er en oplysningskampagne, som har til formål at ramme så mange som overhovedet muligt i aldersgruppen 15-25 år. Cross media strategien bag kampagnen benytter sig derfor af mange forskellige platforme for at bringe deres budskab og fange opmærksomhed ved hjælp af disse. F.eks. har spillet ”Hvorfor døde Katrine” stor spreadability, fordi det har viral-effekt. Der er stor mulighed for, at brugeren vil dele spillet og hermed være med til at sprede det og opmærksomhed omkring det. Dillability: Da Sluk Solariet er en oplysningskampagne, der belyser et stort seriøst emne, giver den cross media strategien mulighed for masser af drillability. Det er muligt at bore sig dybere og dybere ind i universet. Man kan ved et klik på Facebook ryge ind på deres hjemmeside, hvorfra man kan få adgang til store mængder baggrundstof. 9


Hvis brugerne får lyst til at gå dybere ned i emnet, er der altså masser af mulighed for det på kampagnens hjemmeside, men det er også muligt at fange essensen af budskabet ved et mere overfladisk engagement. På denne måde er cross media strategien meget drillable. Ekstability: Uddeling af viden. Kampagnen ”uddeler” konkret faktuel viden og råd, som brugeren kan implementere direkte i sit eget liv: Lad vær med at gå i solarie – undgå hudkræft! Så det, man som bruger kan tage med sig, er en viden, der kan lede til en adfærdsændring. Performance: Kampagnen benytter sig af en eksplicit strategi med konkurrencen lommefilm. Konkurrencen kræver engagement fra brugeren, og giver brugeren mulighed for at bidrage til kampagnens budskab. Cross media strategien benytter sig også af diverse events, hvor folk enten aktivt og fysisk kan deltage eller deltage digitalt gennem Facebook med likes osv.

SWOT – brugerinvolvering og deltagelse Konceptet skaber generelt god mulighed for brugerinvolvering og deltagelse. Især ved at lave konkurrencer, events og spil. Det være sig – Lommefilmskonkurrencen, Like-klip-sluk eventet og Hvorfor døde Katrine-spillet. I følgende SWOT-analyse af brugerdeltagelse vil vi bruge lommefilkonkurrencen som eksempel. Styrker: I Lommefilmskonkurrencen aktiveres de unge brugere både ved at filme og indsende videoer skudt med deres tablets eller telefoner. Efterfølgende kan filmen ses på nettet, og man kan gå ind og stemme på den, man bedst kan lide. Førstepræmien er en professionel udgave af ens indsendte lommefilm, derudover kan man vinde biografbilletter til hele sin klasse. Denne del af konceptet har en høj brugerdeltagelse, i det brugeren selv bidrager med et hjemmelavet produkt. Hertil kommer spændingen ved selv at lægge et produkt op og deltage i en konkurrence og følge afstemningen på hjemmesiden. Den online afstemning giver brugerne incitament til at dele videoerne og dermed skabe opmærksomhed omkring kampagnen. Svagheder: En svaghed ved konkurrencen kan være selve temaet om at skabe en video. Der kan være nogle, der ikke interesserer sig så meget for at filme og redigere videoer, som derfor ikke vil deltage. En anden svaghed kan være, at det er svært at lave en god kampagnevideo med de midler, man har til rådighed som folkeskoleelev især ift. klipning. Det kan betyde, at videoerne bliver af for dårlig kvalitet og at der derfor ikke er nogen, der vil engagere sig i at lave flere eller stemme på dem, der er. Muligheder: Lommefilmskonkurrencen indeholder mange muligheder for brugerkontrol og en unik brugeroplevelse i det, at brugerne selv skaber noget, som kommer ud i et større webforum og bliver bedømt af såvel professionelle som deres eget netværk på Facebook. Der er mulighed for at videreudvikle konkurrencen - man kunne f.eks. lave flere del-runder, hvor man på mere X-Factoragtig vis kunne udvælge 5 finalister, der blev professionelt produceret og så konkurrerede om at 10


komme på tv. Trusler: Det kan være en trussel for konkurrencen, at det for nogle kan virke som et uoverskueligt projekt at skulle lave filmen, klippe og uploade den. Der findes dog en lille manual til dette, som nemt kan downloades og bruges til projektet. Det, at brugerne deltager i konkurrencen, betyder ikke nødvendigvis, at de vil sætte sig yderligere ind i stoffet og f.eks. besøge hjemmesiden eller Facebooksiden. Da konkurrencen henvender sig til børn/unge under 16, har de sandsynligvis fået skriftligt materiale udleveret på skolerne, og det er derfor ikke decideret nødvendigt, at konkurrencen skal føre dem videre ind i kampagnens andre crossmedia-platforme. Tentpole, touch points, entry points og tie-ins Det kan være svært at kategorisere en direkte tentpole for konceptet. I modsætning til f.eks. Harry Potter, hvor filmen/bogen både er den hovedsagelige tentpole, er det for Sluk Solariet kampagnen anderledes. Vi vil vurdere, at hjemmesiden er tentpole for konceptet, da det er her den dybdegående informationen er samlet og tilgængelig. Sluk Solariet kampagnen er utrolig rig på touch points: Plakater. Der er de provokerende, sjove og skræmmende plakater i bybilledet, som ved første øjekast fænger og leverer sit budskab tydeligt. De er altså med til at kunne skabe interesse for kampagnen hos brugerne. Reklamefilm. Bl.a. har reklamefilmen ”Din hud glemme aldrig” en god suspence, et twist og payoff, hvilket har gjort, at den er blevet delt aktivt på nettet (ca. 100.000 views). Derudover vises den på tv og i biografer, hvor den sandsynligvis slår hårdt igennem, da seerne her har fuldt fokus på billede og lyd. Se film: http://www.youtube.com/watch?v=lzrqJ9VKprI Facebook. Facebooksiden har igennem de andre medier har fået opbygget ca. 43.000 likes, hvilket gør, at den som medie når ud til mange mennesker hver eneste dag. Der er gode aktive posts hver eneste dag, med faglige artikler, billeder og andet information om sol og hudkræft. Det vidner om, at der er en person dedikeret til at holde de sociale medier i gang. Hvilket giver pote, for siden har ca. 10-25 delinger per post, det er en stor succes for en kampagneside på Facebook og gør her, at der konstant når opdateret viden om hudkræft rimeligt bredt ud. Lommefilmene. Dette lag i kampagnen er et omfattende projekt, men vi vurderer, at det er en ekstremt effektiv løsning, der har en dobbelt målgruppe bestående af elever og undervisere. De bliver opmærksomme på produktet denne vej fra.

Når vi snakker entry points, er det vigtigt at notere, at der i Sluk Solariet kampagnen ikke er et egentligt univers, man ønsker at få brugeren ind i, som der f.eks. er i Harry Potter. Alle delene i kampagnen leverer selv et budskab og fungerer enkeltstående. Det er dog et stort plus, hvis brugerne 11


der støder på de forskellige dele af kampagnen vælger at like Facebooksiden, så har kampagnen nemlig et konstant ”tag” i brugeren og kan på den måde fortsætte med at give informationer til brugeren. Der er flere forskellige tie-inns, nogle er mere åbenlyse end andre. Vi har her valgt at tage fat i 3. At lave en lommefilm. Det at ligge ansigt og navn til en film, der støtter budskabet og kampagnen, gør alle de medvirkende i lommefilmene til en slags ambassadører for kampagnen. Facebook like’et kan ligeledes være en brugers redskab til at fortælle omverdenen, at brugeren støtter kampagnen er og enig i budskabet. Dette er som tidligere nævnt en dobbelt bonus for kampagnen, da de oven i købet sikrer sig en distributionskanal til brugeren via Facebook-liket. Bevidst at vise sin naturlige lyse hudfarve frem. Alle trendsættere der har taget valget om ikke at gå i solarium og bevidst viser deres lyse vinter hud frem i det offentlige billede, er med til at støtte kampagnen. Enten bevidst eller ubevidst.

Mål og succeskriterier Cross media strategien har overordnet til mål at ramme forskellige dele af målgruppen på forskellige platforme. Vi er så heldige, at der findes et par offentligt tilgængelige tal, der kan være med til at dokumentere cross media strategiens slagkraft. Vi kan se, at Sluk Solariets Facebookside har ca. 43.000 likes, hvilket er en strålende succes for en kampagneside. Mange kampagnesider når aldrig den popularitet på de sociale medier. Det vidner om, at indholdet på de forskellige medier i konceptet har været overvejende skarpt, effektivt, og vist sit værd som spreadable content. Derudover kan vi se, at der er blevet sendt mere end 360 lommefilm ind fra danske skolebørn. De har lavet filmene i grupper, så man kan gange spreadability potentialet op til gruppens størrelse, da de højst sandsynligt alle har postet deres video på Facebook og har opfordret venner og familie til at stemme på deres video. Derudover ved vi, at 21.000 personer har downloadet spillet ”Hvorfor døde Katrine”, hvor 91% af disse har været i den primære målgruppe for kampagnen, 15-25 år. Vi vurderer, at plakaterne ligeledes har været en succes. Deres succes er ikke til at måle på, som på de digitale platforme, men vi ved, at de har hængt synlige steder i bybilledet og har oplevet, hvordan de har boret sig fast i vores bevidsthed via fængende provokation og humor.

12


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

ANALYSE AF EUROVISION ­ VERDENS STØRSTE SOCIALE SHOW Beskrivelse og introduktion af konceptet I 2014 blev der afholdt Eurovision i København, hvor 37 lande deltog. Der var en ambition om, at showet skulle involvere alle lande på trods af den store geografiske og sproglige afstand. Det valgte man i den grad at gøre med hjælp fra de sociale medier, der skulle gøre den store forskel for at få seerne med i showet. Det første tiltag i kampagnen var at finde på årets tagline “Join Us”, der også symboliserer ambitionen om involvering. Det blev ligeledes det mest brugte hashtag i kampagnen, #JoinUs. Som supplement til Eurovisions tv­udsendelser blev følgende medier brugt: ­

En hjemmeside

­

Facebook

1


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

­

VK: Russisk baseret socialt medie a la Facebook

­

Twitter

2


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

­

Instagram: Profilen “Eurovision Song Contest”

­

YouTube

3


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

­

Applikation

Generelt var Facebook det mest populære medie i forbindelse med showet efterfulgt af Twitter og instagram. Præmis Præmissen for kampagnen var, at seerne ved hjælp af sociale medier blev inddraget og involveret, så de ved hjælp af co­creation rent faktisk også var med til at skabe showet. Metahistorie Eurovision er i sin grundform en stor traditionsrig europæisk sangkonkurrence. Hensigten er at samle Europa én gang årligt og forsøge at lade så mange europæere som muligt tage del i festlighederne. I 2014 blev dette tydeligt med #JoinUs, der lægger op til, at de sociale medier kan bruges til at samle det europæiske folk i en musikalsk ramme. Delhistorier Der var et socialt medie­act i hvert af de tre shows; de to semifinaler samt finalen. I den første semifinale havde man lavet verdens største virtuelle kor, der vha. en særlig teknologi samlede en masse klip med mennesker, der havde indsunget kor til “Only teardrops”. Klippene var sat sammen, så det blev til en hel sang, der mundede ud i et fysisk kor på scenen i selve showet.

4


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

I den anden semifinale havde man opfordret folk til at indsende videoer, hvor de dansede i 15 sekunder. Disse videoer blev samlet til ét langt klip med dansende folk, og så mundede det ud i, at de samme folk dansede på scenen i showet iført det samme tøj som i videoen:

I finalen havde man lavet crowdsourcing på de sociale medier, hvor man fik folk til at indsende deres bud på det ultimative Eurovision­nummer ­ primært på Twitter. Der kom også en idé på Facebook fra en tysker, der opfordrede til, at man kiggede frem i tiden og lavede noget futuristisk. Idéerne mundede ud i et act produceret af Nikolaj Cederholm med nogle mennesker på stiger og et Beethoven­nummer. Beskrivelse af univers / worldbuilding Kampagnens univers er bygget op omkring en traditionel musikkonkurrence fra 1956. Universet bygger på en præmis, hvor de individuelle nationer kæmper sammen om at gå hele vejen med dén ene sang, der vinder. Alle nationerne samles under konkurrencen, og alle seere har en mulighed for at deltage i showet og verdenen. I år havde Danmark skabt et socialt univers, parallelt med showets univers. Pointen var at skabe et fællesskab omkring begivenheden, og samle flere loyale og engagerede seere og brugere end hidtil. Entusiasterne fik mulighed for at dykke ned i et historisk univers, og brillere med deres knowhow ved at kommentere i fora på tværs af landegrænser. I Eurovision­universet, samles man om begivenheden ­ man joiner festen, hvad enten det er for at kommentere på sceneshowet, sangene, backstage­aktivitet eller sammenligne sig selv med artister. Det er underordnet, hvor meget baggrundsviden brugeren har om Eurovision ­ man kan tage del i forskellige fællesskaber skabe en ny fankultur. Det var det der skete, da brugere skabte apps, hvor du kunne “Conchita Wurst’e” dig selv og dine venner med det markante fuldskæg. Eurovision­universet er en verden, hvor alle kan deltage, et fællesskab man selv opsøger og bidrager til, med den præmis og de rammer, der ligger i #JoinUs­kampagnen. Medier/platforme, indhold/formater, brugeroplevelse/handling Platforme 5


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Indhold/formater

Brugeroplevelse/handling

6


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Samspillet mellem elementerne Selve Eurovision­showet er det bærende element og dermed kampagnens tentpole. Ambitionen med kampagnen er at få folk til at involvere sig i selve showet, hvilket de gør gennem forskellige entry points. I denne kampagne er der 7 forskellige touch points: ­

En hjemmeside der for første gang var engelsksproget og dermed kunne samle hele eurovision­universet på ét sted. På hjemmesiden havde alle deltagere en profil, hvorunder der også var links til deres profiler på de sociale medier. Tidligere har værtslandets hjemmeside været på modersmålet og dermed ikke særlig involverende for resten af deltagerlandene. Hjemmesiden blev taget i brug allerede i starten af kampagnen til indsamling af bidrag fra seerne og har været en bærende informationsportal hele vejen igennem. Eksempel på deltagerprofil:

­

Facebook, hvor der blev skabt debat undervejs landene imellem ved at spørge ind til, hvad de synes om sangene. 7


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

­

VK som er et russisk baseret socialt medie a la Facebook, der primært bliver brugt i Rusland, Hviderusland, Kazakhstan, Uzbekistan og Ukraine. Med 55 millioner daglige brugere er det verdens 8. største sociale medie. Formålet med inkluderingen af VK er det samme som facebook, men fordi Facebook er et ‘vestligt’ medie, kan VK i højere grad nå ud til de østeuropæiske Eurovision­deltagere.

­

Twitter, hvor der blev lavet updates op til showet og undervejs, der præsenterede de pågældende lande. Derudover blev der også motiveret til at stemme. Efter showet blev der lavet festlige memes, hvor kendte mennesker blev “Conchita Wurst’et”. Angelina Jolie som Conchita Wurst:

Der blev lavet 23.000 danske tweets på hashtagget #JoinUs. Der blev genereret 5,3 millioner tweets under finalen 10. maj. De debatter, der udviklede sig under showet, blev samlet og givet videre til showets kommentatorer, så de kunne inddrage det i deres kommentarspor. Dette medie blev altså primært brugt under selve showet. ­

Instagram: Profilen “Eurovision Song Contest” har 58.000 følgere. Disse fulgte med i forberedelserne til showet og undervejs, blev der lagt billeder op af kunstnerne inden de gik på scenen. Instagram blev primært brugt til den yngre målgruppe, og var derfor et entry point til at nå den yngre målgruppe á la fangirls i 10­12 års­alderen, der gerne ville være med backstage.

­

YouTube blev bl.a. brugt til at opfordre til bidrag til “verdens største virtuelle kor” samt “de bedste dance moves”

8


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

­

App: der var ligeledes udviklet en app ifm. Eurovision. På app’en kunne man stemme, læse mere om kunstnerne og deltagerlandene samt downloade numrene.

Helt overordnet er målet med de forskellige medier at inddrage og involvere brugerne, så de føler, at de er en del af showet. Derudover har man taget det til næste stadie ved rent faktisk også at få nogle af bidragyderne til elementet med “det bedste dance move” med i selve showet samt til “verdens største virtuelle kor”. Showets kunstnere fik stillet en iPad til rådighed ifm. showet, hvor de blev opfordret og hjulpet til at opdatere. Anja Bechmanns teori om medietyper og tværmedielle relationer

9


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Eurovision er blandt de største tv­begivenheder nogensinde, og det er derfor ikke overraskende, at konceptet indeholder en masse forskellige medietyper og tværmedielle relationer. Det digitale grundlag har har gjort det muligt, at Eurovision kan gøre brug af mange medieplatforme (tv, computer, mobil, trykt reklame), som resulterer i mange medieprodukter (tv­shows, applikationer, hjemmesider, tv­shows, trykt tekst), der let kan nå brugerne via det veludviklede mediedistributionsnetværk (3G/4G). Samarbejdet og synergieffekten mellem ovenstående elementer resulterer i, at Eurovision i høj grad gør brug af cross media. De kommunikative relationer mellem platformene skaber en produktionsform, hvor synergieffekten er i fokus, hvilket øger brugerens opmærksomhed på Eurovision­universet. Det giver også en mulighed for en stor handlefrihed blandt brugerne, samt en mulighed for at få en masse loyale fans ­ og så stimulerer det den allerede eksisterende fanskare. Cross promotion er en forudsætning for, at synergieffekten kan opnås. Det er måden, hvorpå platformene kan bindes sammen, og det en nødvendighed for, at brugerne kan skifte mellem de pågældende platforme. Navigationel tværmedialitet er et greb, der kan bruges til at styrke cross motion­hensigten. Helt konkret bruger Eurovision det, når der i tv­showet henvises til platformene via et #JoinUs på skærmen eller med en direkte opfordring fra værterne. Derudover bruges der en vejledende tværmedialitet, når der forklares, hvordan brugerne kan udnytte de forskellige platforme ­ hvilket også styrker den ønskede synergieffekt. Den konceptuelle tværmedialitet kommer til udtryk via logoet, sloganet og grafikken, der er gennemgående på alle platforme. Derudover er Eurovisions jingle stadig den samme som det første show i 1956. Til gengæld skifter Eurovision logo, slogan og grafik hver eneste år ­ et tiltag, der langt fra styrker den konceptuelle tværmedialitet (med mindre man mener, at det er en del af Eurovisions gennemgående koncept). De senere år har Eurovision implementeret, at brugerne kan skabe indhold til (aktør)platformene ­ blandt andet på det først nu nævnte youtube. Tiltaget har været en stor succes, hvilket må give udtryk for en stor gruppe flermedielle brugere (og et veludviklet digitalt grundlag). I udgangspunktet skal Eurovision også kunne rumme de monomediale brugere, men i og med at hele konceptet er drevet af en endelig afstemning, kan man ikke få samme oplevelse, hvis man kun forholder sig til tv­mediet, og ikke stemmer via sin telefon/tablet. Målgruppe(r) i forhold til delelementer og entry points Delelementerne i den danske Eurovision som beskrevet ovenfor af tre sociale media­acts med et kor af indsendte sange, 15 sekunders indsendt og udvalgte danse­videoer og crowdsourcing af det ultimative Eurovision­nummer vha. de sociale medier. De forskellige entry­points skabte en større målgruppe, end hidtil under præmissen: Det mest involverende Eurovision nogensinde. Gay­segmentet er et omdiskuteret segment i de forskellige Eurovision­lande. I Danmark var vi de første til at tillade registrerede ægteskaber for homoseksuelle, og under Eurovision i Danmark blev der arrangeret masse­vielser af homoseksuelle i Operaen på Refshaleøen nær showet. 10


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Eurovison­entusiasterne har fået deres eget univers på nettet. Websiden er deres entry­point, hvor de har mulighed for at gå på opdagelse i baggrund, og for første gang yde deres bidrag til showet og lære deltagerne fra de forskellige lande at kende. Sitet lever endnu med web­TV fra årets show ­ og arkivmateriale fra tidligere års Eurovision. Instagram blev benyttet under Eurovision som entry­point for unge piger, Tween­segmentet. Her kunne de bruge hashtaggget og tagge sig selv, samtidig med at man kan følge med i showet ­ backstage hos kunstnerne og under festlighederne, hvor deres alder afholder dem fra at være med. Twitter er et flittigt benyttet medie af trendsættere og meningsdannere. De aktiveres explicit til at dele deres mening live under showet, og dele dem med deres netværk og følgere. Hidtil har kommentatoren på Eurovision været Jørgen De Mylius, en kendt Eurovision­stemme ­ men i år havde man inviteret DR musikanmelder og vært, Henrik Milling og en modeblogger til at kommentere på slagets gang. Et helt nyt segment, der favner trendsættere blandt mode og musik var aktiveret og inviteret til at kommentere. Familier sidder og ser TV­transmissionen, ringer, sms’er eller benytter apps til at stemme på sangene. Familierne aktiveres af en explicit cultural activator, det bliver sagt og vist med skilte under showet, hvordan familierne afgiver deres points. Værterne Også værterne af Eurovision­showene udfylder en overordnet rolle i forhold til målgrupper. ­

Nikolaj Koppel er med sit sydeuropæiske, mørke, klassiske udseende valgt for den del af Eurovision­seeren.

­

Pilou Asbæk er den nordiske, friske unge fyr, han er valgt til den nordeuropæiske seer.

­

Lise Rønne er den varme, folkelige, favnende samler af trekløveret. Smilende, rar og likeable, forener hun de tre værter som deres kvindelige pendant.

VisitDenmark har været en ekstra spiller i forbindelse med Eurovision TV­transmitteringerne. Forud for showet og i reklamepauserne, er VisitDenmark og TDC gået sammen om reklamefilm, der skal vises i otte forskellige lande, heriblandt Rusland. VisitDenmark har ydermere været med til at arrangere fester og visninger i forbindelse med begivenheden i byer som London, Hamborg, Milano, Moskva, Stockholm, Oslo, Washington og Sydney. Med samme slogan #JoinUs, har disse tiltag ramt 20­30 årige Eurovision­entusiaster og Gay­segmentet ved at holde nogle af arrangementerne på kendte Gay­klubber. SWOT­analyse i forhold til brugerinvolvering og deltagelse:

11


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Strength: Eurovision er et mega stærkt brand. Gennem snart 60 år har konceptet samlet (næsten) hele Europa, og både seertallene og brugerinvolveringen er steget år for år. Begivenheden kan sammenlignes med verdens allerstørste tv­sportsbegivenheder (EM, VM, OL), der slår seerrekorder gang på gang ­ især på grund af den digitale udvikling, der gør det muligt for flere og flere verdensborgere at følge med. Fordi, at så mange lande tager del i Eurovision­festlighederne, er der en stor gruppe af mennesker, der følger med i deres respektive lands rolle ­ og der er også opbygget en decideret fanskare. ‘Fan Media’­afsnit på Eurovisions hjemmeside, hvor alle uofficielle fansider er samlet:

Weakness: I og med, at Eurovision er et klart defineret koncept, kan det være en udfordring at ændre på det. Det er en tilbagevendende begivenhed ­ og mange samles om Eurovision­showet hver eneste år, på samme måde, som de samles om juletræet. Umiddelbart er det en styrke, at Eurovision kan defineres som en traditionsfyldt begivenhed, men omvendt kan det også skabe en konservativ barriere, der kan være svær at nedbryde. Hvis man eksempelvis vil implementere en ny afstemningsmetode ­ som eksempelvis den nyligt introducerede app ­ kan man møde modstand hos brugerne, der ikke er villige til at ændre på traditionen, men foretrækker at ‘gøre som de altid har gjort det’. Derudover kan den store inkludering af mange lande også ende som en svaghed i forbindelse med brugerinvolvering: Der er en masse love, restriktioner og sproglige misforståelser på tværs at de mange europæiske lande, hvilket gør det svært at samle alle under én app. Det endte med at UK ikke kunne stemme, hvilket selvfølgelig resulterede i masser af dårlig internet­stemning:

12


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Opportunity: Der er ingen tvivl om, at der er masser er muligheder for at kunne involvere Eurovision­brugere i en større grad, end der er set tidligere. I og med at flere og flere bliver vant til at bruge sociale medier og apps i forbindelse med tv­shows, bliver de tidligere tv­traditioner nedbrudt, og på den måde vil brugerne også acceptere cross media­tiltagene som en del af oplevelsen. Det har vist sig, at sms­afstemnings­involveringen har været nedadgående, og derfor ligger der også en masse muligheder i at bruge interaktive elementer til at rette op på den nedadgående kurve. Threat: Den helt store brugerinvolverings­trussel ligger i, at Eurovision ikke har særlig stor kontrol over, hvordan brugerne benytter sig af cross media­elementerne. I en lille skala er det set i forbindelse med ‘Allan­gate’ i “Vild med dans”, hvor mange brugere undergravede programmets præmis om at finde den bedste danser, og i stedet valgte at sende ukritiske stemmer i folkehelten Allan Simonsens retning. Allan Simonsens ‘Vild Med Allan’ facebook­fanside:

Det samme kunne sagtens ske i Eurovision, for så snart at der gives en større handlefrihed til brugerne, bliver der også lagt en stor grad af tillid til dem, fra Eurovisions bagmænds side ­ en tillid, der let kan misbruges, og ende med, at Eurovision ikke bliver det, som det er tænkt til at være.

13


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Interaktive elementer og brugerkontrol: Eurovision­kampagnens formål var at skabe interaktion blandt seere i Eurovision­landene og blive en del af traditionen. Som bruger havde du mulighed for at deltage i begivenheden fra stuerne. Showet henvendte sig aktivt til seeren via. skilte, kommentatorer og værterne, og opfordrede til at deltage aktivt ­ en explicit activator. Ved hjælp af smartphones og tablets var det muligt, at kommentere live på showet, interagere med kommentatorerne og dermed afviklingen af showet. De små videoklip af korsang kunne man sende ind på forhånd, og dermed var en interaktiv oplevelse skabt mellem brugeren, der sang, sendte og var med i det interaktive kor på scenen. Ikke nok med den åbenlyse måde at deltage på, havde man skabt et undersite Eurovison MatchMaker, der med en række spørgsmål kunne give brugeren svaret på, hvilket band eller artist man matchede bedst med.

Mathias’ ‘Eurovision match’:

Denne tværmediale platform blev skabt for at samle brugerne i Eurovision­universet ­ og hvis det ikke er baggrund nok at vide, hvem man matcher med, ligger historien om de fleste kunstnere gennem årene samlet på hoved­hjemmesiden. Denne form for 2nd­screen activating, skal brugeren selv vælge. De opfordres explicit, samtidig med, at kunsterne live under showet fik uddelt tablets, så alle kunne joine legen. Spillene og apps blev der reklameret for både på hjemmesiden og under showet. På hjemmesiden finder man direkte links til fri download på Itunes App Store eller Android Market, enten under en fane i hovedbjælken eller nederst på siden med de velkendte logoer ­ ydermere opfordres brugeren til at være med, da det oplyses, hvor mange, der har downloadet indhold til deres tablet eller smartphone. Her har kampagnen fået fat i et segment, der normalt bevæger sig på disse sociale medieplatforme, brugeren oplyses konstant om muligheden for at joine. Reklame for Eurovision­applikationen: 14


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Eurovision Song Contest relateret til Henry Jenkins’ “Seven principles of transmedia storytelling” For at kunne skabe det mest involverende Eurovision­show nogensinde, skabte man et transmedialt, virtuelt univers på nettet og de sociale medier ­ mens hovedplatformen, var de tre TV­transmitterede Eurovision­shows live fra B&W­hallerne. Det knap 60 år gamle Eurovision Song Contest er en fast begivenhed, den beror på serialitet, med sine egne traditioner for de deltagende lande. Det er et prestigefyldt “moderskib”, der har fungeret på samme måde siden første gang det blev afholdt. I forhold til Harry Jenkins, er selve showet det, vi kender, den kendte verden der giver os continuity. Multiplicity derimod, betyder, at man skaber en alternativ genfortælling af begivenhederne i en alternativ storyline. For seeren af Eurovision Song Contest, har hver nation haft sin egen afstemning og bud på en vindersang. Det Melodi Grand Prix ­ den samme fortælling, skaleret ned til den enkelte nation. Når den danske udgave af Eurovision har benyttet sig af alternative fortællinger af den samme Eurovision­historie, sker det i de små “postkort”, hvor vi kommer tættere på artisten fra hvert land. Det er en forhistorie og fortælling om den kunstner, der repræsenterer landet, en fortolkning af den samme historie ­ samtlige nationers håb på, at deres bud på vindersangen ender med flest point. Henry Jenkins taler om begrebet immersion, der handler om de muligheder seeren får tilbudt for at leve sig ind i en verden eller en karakter. Kampagnen tilbød seeren en deltagerprofil på nettet, som beskrevet i introduktionen. Her kunne fans grave dybere i deltagerens sangtekst, se flere billeder, læse deltagerens personlige baggrund, og blive ledt videre i de sociale medier med eks. Facebook­links. Når man har fået lov til at synke ned i dette Eurovision­univers, giver det anledning til at tage en del af det ud og ind i brugerens egen virkelighed. Jenkins kalder det, at tage elementer fra en fiktiv verden, ud i den virkelige verden, for extrability. En hel fane under hovedbjælken hedder shop, og underemnerne er en henvisning til Itunes Store, Google Play og Spotify. Betalingssider, der giver adgang til sangene. Ud over denne henvisning, har man lavet en ekstern hjemmeside, en webshop, med Eurovision­merchandise og audiovisuelle produkter­ alt sammen med kampagnens slogan “Join Us”. Merchandise fra Eurovisions webshop:

15


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Ud over, at selve kampagnen, har en deltager som vinderen, Conchita Wurst, med hendes markante skæg, affødt en række apps, bl.a. “Wurstify”, hvor skægget sættes på en selfie. Muligheden for at synke ned i en virtuel Eurovision­verden og købe elementer fra denne verden med til din egen virkelighed, er en del af at skabe et Eurovision­univers. Jenkins taler om, at man bygger et univers, med en afgrænset verden. Fordi denne knap 60 år gamle tradition ikke har ændret sig synderligt, er man ikke i tvivl om, hvad der sker i Eurovision­universet; det er bygget op omkring samme måde at stemme på, samme jingle, samme præmis (ved at vinde ESC, vinder man retten til at afholde året efter) og efter samme regelsæt. Continuity­værdien i Eurovision, er det, der gennem tiden har skabt universet, og for hvert år videreudvikles, ligesom Danmark har gjort det ­ som verdens største sociale show. Den danske Eurovision­kampagne #JoinUs, er bygget op omkring deltagelse fra deltagerlandenes seere på de sociale medier. Hele europa er en del af de sociale verden, hvert land eksisterer på andre platforme ­ de har deres egne twitter­profiler, apps uden for den danske kampagne, og som forklaret i indledningen, har det russiske sociale medie, VK, sin egen platform af alle østeuropæiske seere. Når det enkelte land kommenterer live på showet ved hjælp af Twitter, deltager det pågældende land aktivt, Eurovision rykker tættere på og man kan forestille sig, at mediekulturen i det pågældende land, gør det vedkommende for seeren ­ det, Jenkins vil kalde subjectivity. Denne subjektivitet man opnår ved at lave en “lokal” twitterprofil, og kommentere på showet med andre øjne, end “moderskibet”, det danske TV­show gør det. Det kommer tættere på, og man opfordres til selv til at tage action. Man får mulighed for at lade følgere vide, hvad man synes om showet live fra sin egen twitter­konto, indsende en fan­video af en dans som bidrag til showet, “Conchita Wurste” hinanden, sende Wurst­meme og sammenligne sig selv med kunstnerne. Som Head of Show, Jan Lagerman Lundme og digital redaktionsleder, Søren Bygbjerg fortæller, at digitale brugere ikke bruger de sociale platforme til at høre, hvad andre tænker ­ men for at slå tiden ihjel. Brugerens egen bruger­performance, bliver ifølge Lundme og Bygbjerg aktiveret, når selve TV­transmissionen ikke udfylder behovet for underholdning hos seeren. Det er netop denne bruger­performance, der skaber et fællesskab ­ når en gruppe af venner, familie lign. er sammen om at skabe en ny oplevelse ud fra Eurovision­universet.

16


Cross media­analyse TVM1115 10.10.14.

Cathrine Mathias Mathilde

Overordnet har den danske Eurovision­kampagne #JoinUs haft til formål at være det mest involverende for resten af europas seere, nogensinde. Det, der skal få kampagnen til at lykkedes, er ved at gøre hashtagget til det, der samler os ­ kampagnen er en cultural attractor på tværs af landegrænser og kulturer. Seeren opfordres explicit i udsendelsen, til at tage aktiv del i udbuddet af tilbud på de forskellige medieplatforme, hvilket resulterer i en stor spreadability. Venner, familie, netværk tagger hinanden i tweets, instagram­billeder, kommentarer og audiovisuelle indlæg på de sociale medier og øger dermed interessen omkring selve hovedbegivenheden, de tre TV­transmitterede shows. Når Eurovision på trods af det brede, hurtige engagement hos mange brugere, alligevel er en begivenhed og et univers, man kan gå i dybden med, skyldes det traditionen i brugerens bevidsthed. Siden 1956 har det været en årlig national begivenhed af kulturelle traditioner og stolthed. Det er muligt at dykke ned i historien bag, blive ekspert i Eurovision historien ­ der er, som Jenkins forklarer, drillability i eventet ­ og den danske kampagne. Den danske kampagne på websiden, giver brugeren adgang til reklamefilm om Danmark, historien bag Eurovision og de aktuelle historier om året event ­ alt sammen på engelsk, så den er tilgængelig for alle nationer. Mål og succeskriterier Målet for showet og kampagnen var at skabe “det mest involverende Eurovision nogensinde”. Vi mener i den grad, at det lykkedes qua den høje andel af co­creation og inddragelse af seerne. Eurovision har haft et ønske om, at involvere brugerne, hvilket de rent faktisk har formået at gøre i praksis. Det er lykkedes med deres co­creation, hvor de har fået seerne til at indsende bud på deres lands flag, klip med folk der danser, klip med inputs til det virtuelle kor og bud på den bedste Eurovision­sang. Over 50 lande har indsendt videoer til showet, hvilket må siges at være et ret højt tal, idet kun 37 lande deltog i selve showet. Det i samspil med afstemningerne gør, at seernes input har påvirket showet i høj grad. Derudover er der analyseret på brugen af de sociale medier. Der blev sendt 5,3 millioner tweets under finalen, og 36 % af seerne brugte nettet undervejs, hvoraf 15% brugte det i relation til Eurovision­showet. Alene i Danmark blev der skrevet 23.000 danske tweets. Alt i alt mener vi derfor, at Eurovisions mål om det mest involverende show nogensinde er nået.

17


Pendlerkids Analyse af cross media koncept: DR Ultra – Pendlerkids Pendlerkids er som udgangspunkt en fiktionsserie produceret til DR Ultra. Det er en komediemusical-serie for børn, der på nuværende tidspunkt kører på anden sæson, med tredje sæson in-the-making, hvert afsnit varer 15 min. Serien udspiller sig fortrinsvist i børnetoget mellem København og Kolding. Børnevognen er en DSB-ordning for skilsmissefamilier, der bor i hver sin ende af landet. Et afsnit sættes i gang med et dilemma på start perronen, som udspiller sig undervejs i toget og afsluttes på endestationen. Musikalsk talent er seriens omdrejningspunkt. Hvert afsnit indeholder en musikscene, der udspringer af handlingen. Sangene er originale numre skrevet af UFO, Nikolaj Peyk og Bossy Bo. Præmis/metahistorie: At skabe en forældrefri zone, hvor børn kan udfolde deres egen verden uden forældres indblanding. Der er potentiale til worldbuilding omkring konceptet, men på nuværende tidspunkt finder det sted i meget lille grad. Der er ikke decideret worldbuilding, fordi hele historien fortælles gennem tv-serien og der ikke tillægges mere handling til historien igennem de tilhørende medieprodukter. Der mange facetter i diskussionen om hvorvidt der er tale om worldbuilding, som vi vil tage hul i gennemgangen af Jenkins 7 principper. Det der gør Pendlerkids til et crossmedia koncept er, at konceptet spredes ud på flere platforme. Vi vil i det følgende gennemgå følgende. Liste over de medieprodukter der er en del af konceptet: 1.

Website på dr.dk


Pendlerkids

Indeholder: - On demand tjeneste - Musikmaskinen - hvor du kan lave dit eget beat - Karaoke - indspil dig selv, mens du synger sangene fra Pendlerkids - Blog (forældrefri blog om Pendlerkids) hvor børnene bl.a. bliver opfordret til at forholde sig til karakterernes dilemmaer og skrive deres svar på bloggen. - Karaktergalleri, med billeder og info om samtlige karaktere og indbyrdes relationer. 2.

Officiel Pendlerkids facebookside

Indeholder bl.a.: - Trailers - Indbydelser til debat på bloggen - Billeder fra optagelserne - Invitationer til oplevelser med Pendlerkids (eks. livechat)


Pendlerkids

3.

Musikken fra serien

4.

DVD med alle afsnit og cd med alle sangene.


Pendlerkids Illustration af cross media koncept af i forhold til de tre elementer:

Analyse - samspil mellem konceptelementer Tv-serien er tentpole, og konceptet gør både brug af touchpoints, entrypoints og tie-ins. I det følgende afsnit vil vi kigge på samspillet imellem de forskellige elementer, samt vurdere dem i forhold til konceptet.


Pendlerkids Facebook Pendlerkids’ facebookside (videre kaldet FB-siden) har en del trafik og har over 8.000 likes, det får os til at formode at denne er en stor spiller i det samlede koncept. Vi vil kigge lidt nærmere på hvordan siden bruges. Først og fremmest kan vi fastslå at FB-siden kun i begrænset omfang benytter sig af konceptuel tværmedialitet, hvilket er selve Facebooks svaghed, det er altså begrænset hvor meget Pendlerkids logo og deres grafiske elementer kan overføres til Facebook. Eks. bruges Pendlerkids logo som profilbillede, det er konceptuel tværmedialitet, men alt i alt betyder det, at det på Facebook kan være svært at genkende den officielle side fra div. fansites, der også eksisterer. Facebook siden bruges bl.a. som entrypoint til bloggen, ved at gøre opmærksom på nye indlæg fra bloggen på facebooksiden. Der linkes direkte, og det er med til at undgå overlap mellem funktioner af FB-siden og bloggen. Eksempelvis diskuteres seriens dilemmaer ikke på FB-siden, da det ville underminere selv bloggens grundlag.

Samtidig bruges FB-siden til at skabe touchpoint, det gøres via de trailers der lægges op på facebooksiden, der reklamerer for et afsnit, når det har premiere på tv.


Pendlerkids Børnene inviteres til koncert på FB, der egentlig er optagelser til en kommende sæson, men som også tilbyder samtidig en merværdi for de mange fans. Det vil vi komme ind på senere i en snak om performance.

Livechat med Pendlerkids. Her fungerer chatten som et touch point for serien.

Websiden Pendlerkids websiden er en anden vigtig faktor i hele konceptet. Der er en skabt platform der er lagt meget arbejde i, modsat FB-siden der er en meget let platform for afsenderen at tage i brug. Her er der flere muligheder for brugeren til at interagere. Websiden skaber konceptuel tværmedialitet ved at skabe et grafisk univers der lægger sig op ad seriens look. Websiden skaber direkte entrypoint til serien, der kan ses on demand på dr.dk. På websiden er der ingen entrypoints til hverken FB-siden, Instagram eller andet. Intet andet end at man kan dele elementer fra websiden på sin egen FB-siden. Muligvis er det fordi afsenderen regner med at børnene selv finder ind til Pendlerkids egen FB-side. Men derved kan vi konkludere, at der ikke er flow fra websiden til FB-siden, hvilket der er den anden vej. Musikken fra Pendlerkids kan købes på CD og på iTunes. Det fungerer som en tie-in, altså noget der skaber tilknytning til serien. Man kan også bruges Anja Bechmanns begreb translativ tværmedialitet, da der er tale om musikken som en metaforisk henvisning til serien.


Pendlerkids

SWOT på vurdering af konceptet i relation til at skabe brugerinvolvering og deltagelse. Styrker: ● Symbolske medieformater ● Storytelling ● Identifikation (eks.: skilsmissebørn der burger skilsmissetoget, unge sanger aspiranter Popstars/X-Factor kultur/fænomen) ● Korte afsnit fungere godt til målgruppen ● stærkt afgrænset univers - Persongalleri og indbyrdes relationer - mulighed for at lære karaktererne bedre at kende og et voksenfrit univers. ● Musikscenerne i serien kan stå alene i form af musikvideoer der lever videre efter serien er sendt ● Det er ikke vigtigt for DR om serien bliver set som flow-tv eller on demand. Svagheder: ● Ingen deltagelse ift. at udvikle/påvirke historien ● Castet bliver ældre med det bliver målgruppen ikke ● Man skal tage hensyn til skuespillerne i forhold til udvikling af andre medier. Muligheder: ● Multiple platforms (tv, online tv, blog, podcast) øger deltagelse og brugerinvolvering ● Interaktion (høj grad af brugerinvolvering og deltagelse - karaoke, musikmaskine, blog) Trusler: ● Mulighed for at interaktiviteten kan ekspandere bliver hurtigt udtømt - der kommer ikke nye elementer til. ● Musikken, der produceres i Beatmaskinen, må ikke bruges udenfor Pendlerkids universet og har derfor kun sit liv der. ● Universet i togvognen sætter begrænsninger.


Pendlerkids Brugerkontrol: Bloggen stiller spørgsmål åbent ud til brugerne og spørger om deres råd til, hvad karakterne skal gøre, og hvad brugerne havde gjort i den situation. Den benyttes flittigt og brugerne spørger også hinanden til råds. Mindre grad af brugerkontrol (det er ikke muligt at påvirke fortællingen, men kun at udøve de samme aktiviteter som karaktererne i serien eks.: producere sin egen musik på “Beatmaskinen” som en af hovedpersonerne)

Interaktive elementer: Beatmaskinen/Musikmaskinen - ved hjælp af animerede musikinstrumenter og mixer er det muligt for brugerne at lave musik på samme måde som karakterene gør i serien. Karaoke elementet er det andet interaktive element der henvender sig til de brugere der gerne vil synge med på sangene fra serien. + lave musikvideoer. Gennemgang af Jenkins principper. I det følgende vil vi analysere konceptet i forhold til Jenkins 7 principper. Flere af elementer fra konceptet vil blive nævnt gentagne gange, i forbindelse med forskellige begreber. Spreadabillity & Drillabillity I hvert afsnit af Pendlerkids indeholder et musiknummer, der er klippet som en lille musikvideo, hvilket gør den enormt dele-venlig, altså opstår der spreadabillity. Disse musikvideoer er blevet lagt på Youtube og spredt via de sociale medier. Derudover er der blevet lavet en separat musikvideo til hver sæson. Dette er i høj grad med til at øge opmærksomheden omkring serien. Seriens Facebookside og webside giver drillabillity, hvor brugeren kan nørde omkring serien. På Pendlerkids Facebook blev der gennem første sæson jævnligt lagt billeder, videoer og screenshots fra serien op. På websiden er der mulighed for at dyrke i universet endnu mere. Der er et persongalleri, hvor man kan læse om de forskellige karakterer og deres relationer til hinanden. Derudover ligger der instrumentaludgaver af sangene, så man selv kan synge, og der er mulighed for selv at lave musik. Det, der har fungeret klart bedst, er den fiktive blog, hvor karaktererne fra serien lægger dilemmaer op, som brugerne kan debattere. F.eks: ”Hjælp Kasper med et godt råd… Skal han bare sige det som det er, eller bare lade som ingenting?”


Pendlerkids Continuity & Multiplicity Karaktererne lever, indtil videre, kun i selve serien. Det er et bevidst valg fra producenten og DR´s side for at beskytte skuespillerne. Der er en lille mulighed for continuity på websiden under galleriet. Det eneste sted karaktererne ellers optræder er på bloggen, hvor der også opstilles dilemmaer uden for seriens rammer. Der har været enkelte begivenheder, hvor der har været mulighed for at livechatte med skuespillerne. Derudover optrådte karakterene til Vilde Vulkaner, men dette var dog også en del af optagelserne. Der findes ingen eksempler på multipicity. Immersion & Extractabillity Seriens målgruppe (9-12 år) er en meget illoyale og er svære at fange med flow tv. Derfor var der stor bevidsthed om, at der skulle skabes et univers udover serien, som kunne dyrkes. Da karaktererne blev skabt kom en del af inspirationen fra ”The Breakfast Club”1. En masse forskellige typer blev tvunget til at være sammen. På den måde kan seerne identificere sig med en eller flere af karaktererne og dermed få et større tilhørsforhold. På hjemmesiden og Facebooksiden er der mulighed for at dykke ned i universet og diskuterer med andre seere og skaber immersion. En af præmisserne i serien er frikvarteret fra de voksne på togturen mellem Sjælland og Jylland. Den dyrkes især på bloggen som også kaldes ”forældrefrit”. Identifikationen bliver særligt stor, hvis man selv er et pendlerbarn. Der er extractabillity i konceptet, da der er lavet lidt klistermærker og t-shirts, men ellers er det eneste reelle produkt en cd med sangene og en dvd med serien. Worldbuilding Det er en lille, men meget koncentreret verden i Pendlerkids, da det meste udspiller i børnevognen fra København til Kolding. Det er et mikrokosmos, hvor børnene får et frikvarter fra de voksne. Her handler det om børnenes egne problemstillinger og ikke dem som forældrene skaber. I selve serien er der i høj grad tale om en verden, men i forhold til begrebet worldbuilding har afsenderen af serien valgt ikke at skabe en “verden” omkring den fortalte historie i serien. Det ville f.eks. være worldbuilding, hvis der blev fortalt historier om hvorfor forældrene er blev skilt på et særskilt medie.

1

oplysninger indhentet gennem interview med Nikolaj Peyk, producent og forfatter på Pendlerkids.


Pendlerkids Seriality Hvert afsnit opstiller et dilemma på togperronen, som bliver løst i løbet af turen og afsluttet på endestationen. Men serien kører stadig med flere overordnede plots. Der er altså ingen mulighed for selv at sætte stumper sammen i vilkårlig rækkefølge. Subjectivity På websiden kan man gå ind og læse om de forskellige karakterer i et karaktergalleri, det er teknisk set subjektivity, men vi mener at det er lidt sløvt produceret, og vi tvivler på hvor meget det bliver brugt. Pil figuren har en instagramprofil, hvilket også giver et lille element af subjectivity. Ellers er det meget sparsomt. Performance Der er generelt meget performance omkring Pendlerkids. På websiden kan man lave musik og synge sangene, deltage i debat og på FB-siden diskutere karaktererne og generelt samles om serien. Serien er cultural attractor, og eksempelvis karaoke elementet på websiden er cultural attractor. Der er i forbindelse med al performance tale om implicit-strategi, dvs. der bliver ikke i serien snakket om hvad de medieprodukter der er i forbindelse med serien.


Pendlerkids Mål og succeskriterier Fra DR´s side2 er det vigtigt, at seerne kan dyrke universet. En times fjernsyn skal give mange timers leg. Der har været fokus på at skabe noget, som børnene kunne have for sig selv. Det skal være cool, og det betyder også forældrefrit. Tanken er, at børnene skal have det for sig selv inde på værelset. Det lægges der også op til i seriens handling som udspiller sig i togvognen, hvor der ikke er voksne. Det var samtidig vigtigt, at det hele foregik på børnenes banehalvdel, så man skulle være der, hvor de søgte hen. Interaktionen på Facebooksiden voksede sig hurtigt meget stor, og børnene tog karaktererne til sig og diskuterede dem livligt. Musik har også været vigtig del af serien. Det har også vist sig i f.eks. MGP, at det er noget målgruppen dyrker og tager til sig. Samtidig har serien haft et råt sprogbrug, som har skabt debat om børns sprog generelt. Igen har det været et mål at være i børnehøjde og bruge deres sprog, i stedet for det politisk korrekte. Det skulle gå til kanten. DR har skabt en hjemmeside og en Facebookside til brugerne, men der kunne sagtens have blevet gjort mere i form af mere aktivitet, en app, mulighed for at komme med rim og tekster til musiknumrene. Især mellem sæsonerne har der været ret dødt. Konklusion Det crossmedia, der er skabt i konceptet handler i høj grad om at lede publikum over på serien, som er tentpole i konceptet. Det virker ikke som om afsenderen har haft nogen ambitioner om at eksperimentere med crossmedia, for at skabe merhistorie end det man finder i selve serien. Konceptet bag serien viser sig at skabe en masse synergieffekt. Eks. bruges bloggen af målgruppen til at søge råd hos hinanden. Det har ikke været den oprindelige idé med bloggen, men brugerne skaber selv merværdi. Det er det samme med de mange fan-Instagramprofiler og fan FB-sider, det er altså skabt af andre afsendere end dem bag Pendlerkids. Det er med til at skabe et fan-univers omkring serien, noget som afsenderen af serien kun har kunnet håbe på vil opstå.

2

oplysninger indhentet gennem interview med Nikolaj Peyk, producent og forfatter på Pendlerkids.


Crossmedia – Opgave 1 TVM 1115

Gruppe 6 – Laura Aagaard, Henrik Jensen og Katrine Juel Oktober 2014

Følgende udredende opgave beskriver og analyserer fænomenet og konceptet ’Teenage Mutant Ninja Turtles’ i forhold til gennemslagskraft på diverse platforme gennem konceptets eksistens i perioden 1984-­‐ 2014

PRÆMIS I TMNT følger vi fire skildpadder der gennem deres forskelligheder skal forenes i kampen mod de onde kræfter Delhistorier TMNT universet har udbredt sig på flere platforme, hvor historier får lov at leve deres eget liv, og hvor nye historier opstår. Dette ses blandt andet i de talrige konsol-­‐ og computerspil, der er produceret ud fra karakterernes grundhistorie. Spillene har hver især deres egen historie, som tager de fire helte ud på nye eventyr. Denne opgave tager udgangspunkt i fænomenet Teenage Mutant Ninja Turtles (herfra refereret til som TMNT). TMNT startede i 1984 som en comicbook og har over en årrække på 30 år udviklet sig til at være et transmedia koncept, idet det har bredt sig til forskellige medieplatforme -­‐ illustreret på billederne herunder:

1


Crossmedia – Opgave 1 TVM 1115

Gruppe 6 – Laura Aagaard, Henrik Jensen og Katrine Juel Oktober 2014

JENKINS TEORI Umiddelbart er det svært at bruge begrebet spreadability omkring den første fase af TMNT, da dette var før internettets udbredelse. Senere hen kan man bruge teorien, og her tænkes specielt på markedsføringen af den nyeste film (2014). Gennem små teasere/trailers til filmen, spredtes der hurtig en hype og nysgerrighed, i blandt ældre og nyere fans. Instruktøren havde besluttet sig for at lade en af skildpadderne smide masken, i en af de valgte trailere til filmen. Dette var ikke set før, og skabte en viral reaktion af klippet. Samtidig havde skildpaddernes udseende ændret sig så markant, fra de første film, og dette skabte en primært negativ hype omkring den kommende film, men havde i det lange løb en positiv effekt (boxoffice). En af de ting der gør TMNT unik, er den store adspredelse af fan-­‐kultur, der strækker sig fra små børn til

2


Crossmedia – Opgave 1 TVM 1115

Gruppe 6 – Laura Aagaard, Henrik Jensen og Katrine Juel Oktober 2014

voksne i 30’erne, der selv er vokset op med fænomenet. Det faktum at TNMT stadig appellerer til en række voksne mennesker, har gjort at en række mennesker verden over har brugt tid og penge på blandt andet at samle figurer fra universet. Hermed kan man bruge begrebet drillabillity, når man kigger på den fanskare der fordyber sig i serien og alt hvad findes af merchandise. TMNT universet har gjort stort brug af continuity begrebet. Serien startede som en tegneserie, og bevægede sig herefter over og blev en tegnefilm. Fra tegnefilmene udsprang både merchandise, og til sidst kom der de 4 spillefilm. Multiplicity begrebet opstår også i Turtles universet. Padderne har medvirket i mindst tre mangaserier. Således i Myutanto Tatorusu, Supa Tatorusu og Myutanto Tatorusu III, og har således optrådt udenfor deres eget univers. Turtles er et af de brands der har formået at kaste mest merchandise af sig. Alt fra håndklæder, sko, slik, legetøj og mad. Immersion begrebet er tydeligt, og kan helt klart lægge op med Turtles universet. Fragmenter af merchandiset fra universet har også kastet sit helt eget liv af sig. Blandt andet er mange af konsolspillene fra Turtles, blevet kult hit og har fået sit eget univers. TMNT universet spreder sig som brand ud over talrige platforme. Det startede med comic books, tegneserier og blev derefter til tegnefilmserier og dernæst til spillefilm. Kevin Eastman og Peter Laird er to tegneserie freaks som sammen skabte TMNT. De brugte alle deres sparepenge samt lånte penge af Kevins onkel og udgav 3000 eksemplarer af den første turtles comic book. TMNT foregår i en anden verden hvor dyr er muterede og får menneskelige træk, turtlerne er skildpadder, deres mester er en rotte og de onde er robotter og næsehorn, men de har også nogle menneskelige venner April og Casey Jones. De fire turtles bor i New York og lever i kloakkerne under byen. Jenkins kalder dette for worldbuilding; der opbygges en verden, som de enkelte fortællinger kan finde sted i. Ved at skabe en verden, storyworld, hvor turtlerne lever, kan der fortælles mange forskellige historier og på forskellige platforme, men med udgangspunkt i samme verden. Storyworld’en er således rammen for fortællingerne, samtidig dannes og udbygges fortællingerne, på tværs af platformene, i storyworld’en. Dette var formentlig ikke tiltænkt da Eastman og Laird skabte TMNT i 1980’erne, men det er måske derfor at TMNT har kunnet udvikle sig til at blive et cross media produkt og er blevet ved med at eksistere over en så lang årrække, fordi de havde opfundet en storyworld, som man kan fortælle uendelige historier ud fra. Derfor kan man også kalde TMNT produktet for et transmedia produkt fordi, de forskellige fortællinger og platforme har enkeltstående fortællinger, som alle sammen understøtter og afdækker det samlede TMNT univers. Efter nogle år blev TMNT så populært at Eastman og Laird kunne starte en tegnestue sammen. Bøgerne var indtil videre henvendt til teenagere og voksne, men de fik tilbudt at lave deres fire helte til legetøjsfigurer. For at legetøjsfigurerne kunne blive skabt, blev de nødt til først, at skabe en interesse og et marked for legetøjet. Planen for dette transmedielle koncept var, først at lave TV tegneserier og dernæst legetøjs figurer -­‐ extractability, hvor effekter fra fiktionen bliver kreeret i virkeligheden. Tegneserierne blev et kæmpe hit og det gjorde legetøjsfigurerne også. I alt er det blevet til tre tegnefilmserier, en tv serie, fire spillefilm, en computeranimeret film, børnebøger, videospil, figurer, brætspil, musik, legetøj, merchandise og mad. Tegneseriene, tegnefilmene, tv serien, spillefilmene, computerspillene osv. indeholder forskellige historier, udviklet uafhængigt af hinanden, på forskellige platforme og af forskellige forfattere/afsendere. Dette er hvad Jenkins kalder serialitet i transmedia storytelling, idet historierne fortsættes på andre platforme. Hver historie kan stå for sig selv, om det er i spillefilm eller computerspil, så starter og slutter historien i og på denne platform. Tegne-­‐ og fortællestilen varierer således, dog er der altid tale om den samme TMNT storyworld. Mellem 1990 -­‐ 1996 arrangerede folkene bag turtles koncerter, hvor turtles spillede instrumenter og sang. Koncerterne var centreret om et show, hvor April blev kidnapet af Shredder og turtlerne reddede hende. Det kom der også et album og en musikvideo ud af. Her etablerede folkene bag turtles et cross-­‐marketing samarbejde med Pizzahut, som i den periode gav plakater, kassettebånd osv ud til kunder når de købte pizzaer.

3


Crossmedia – Opgave 1 TVM 1115

Gruppe 6 – Laura Aagaard, Henrik Jensen og Katrine Juel Oktober 2014

Derudover har turtlerne haft deres egen lille verden i Disney world Orlando, hvor de kom ud af deres Turtle Party Wagon og dansede ninja dansen mens April sang. Ifølge Jenkins er denne form for crossmedia samarbejde “Immersion”; historien tages ud i virkeligheden og en “verden” dannes, hvor folk fysisk kan være en del af et univers, i dette tilfælde turtles storyworld. TMNT’s gode ven April O’neil, fik på et tidspunkt også sin egen tegneserie, hvor hun var hovedperson i en fortælling om hendes liv. Dettes kaldes for subjectivity, når en historie fortælles af en birolles synspunkt. I juni 2014 blev der holdt en TMNT retro weekend på Nickelodeon suite resort hvor fans kunne møde skuespillerne som lagde stemmer til de første TMNT tegneserier. Desuden kunne fans’ne se de første tegneserier sammen, spille TMNT trivia samt andre aktiviteter sammen, dette kan kategoriseres som performance idet fans’ne er aktive og samles om en fælles interesse; TMNT. Viacom International som har arrangeret eventet er cultural activators og cultural attractors er TMNT, det er dem som fans’ne er betaget af og samles om. ANJA BECHMANN Konceptuel tværmedialitet: I TMNT ser vi anvendelsen af gennemgående konceptuelle elementer i form af de enkle heltes karaktertræk. På trods af at TMNT har eksisteret i 30 år, på alskens platforme har personlighederne stadig holdt stik. Samtidig er forskellige elementer fra den originale serie. Vi ved som seere at padderne elsker pizza. Vi ved de bor i New Yorks kloak. Der er visse elementer som gentagne gange optræder i TMNT universet. Dette er med garanti et bevidst valg, da mange af seriens fans har fulgt med fra starten.

4


Crossmedia – Opgave 1 TVM 1115

Gruppe 6 – Laura Aagaard, Henrik Jensen og Katrine Juel Oktober 2014

MÅLGRUPPER OG BRUGEROPLEVELSE Platforme: Turtles comic books (1984) • TMNT: TV tegneserien (1987, 1997,2003, 2012) • TMNT konsol og computerspil (Konami lancerer det første spil til NES i 1989) • TMNT Film (1990, 1991,1993,2014) 1984 -­‐ 2014 Merchandise i form af legetøj,spil,madvarer, musik,app Fælles for comic books, TV tegneserierne og filmene er, at brugerne bliver underholdt og får indblik i en fantasiverden, hvor det gode altid sejrer over det onde. Dernæst kommer, at der i hver delhistorie er en morale, som kan lære de mindreårige brugere noget om almen skik og moral. Fælles for computerspil og merchandise er, at universet fortsætter og får et liv udenfor TV skærmen og bøgerne. Dermed inddrages brugerne i det univers som de har set på TV eller læst i tegneserierne, og de får lov til at udvikle det univers og karakterer de kender så godt ved selv at skabe deres egne historier. TMNT startede som en comic book og blev derefter til et transmedia koncept. TMNT er et franchise, en verden og en mærkevare, som fungerer på forskellige medieplatforme. TMNT har spredt sig på forskellige medieplatforme fra tv, til computer og mobil. I dag kan du få TMNT medieprodukter i form af, tv tegneserier, TMNT apps med både spil og comic books materiale, biograffilm og der findes også mediestrukturer i form af dokumentarfilmen “Turtle power, the definitive history of the teenage mutant ninja turtles” fra 2014. TMNT startede som comic books, men blev først rigtig populære da det blev til en TV tegneserie. TMNT’s tentpole er comic books da dette er hovedproduktionen hvor TMNT udspringer fra. Comic books’ne var starten og sidenhen blev der tilført andet indhold til tentpolen, også kaldet tie-­‐ins i form af, tv tegneserierne, legetøj, film, albummet, brætspil, computerspil, mad, merchandise osv. Tentpolen for TMNT har ændret sig undervejs i de tredive år, hvor de har eksisteret, i 2014 er tenpolen således den •

5


Crossmedia – Opgave 1 TVM 1115

Gruppe 6 – Laura Aagaard, Henrik Jensen og Katrine Juel Oktober 2014

nye spillefilm Teenage Mutant Ninja Turtles instrueret af Michael Bay, denne film er afgørende for om konceptet kan eksistere i dag, og det er her konceptet udspringer fra. TMNT har også nogle touch points i dag, det er bl.a. deres egen hjemmeside for filmen, lego har i samarbejde med TMNT brandet produceret lego turtles, som også har en hjemmeside der giver indblik i lego turtle universet og en masse facebook sider tilhørende forskellige lande samt mobil apps med spil og tegneserier. Tie-­‐ins er i dag bl.a. relancering af legetøjet, nyt merchandise, et nyt computer spil, apps osv. Entry points er i dag traileren til filmen og reklamekampagner, plakater osv. I forhold til tid og flow har TMNT filmen fra 2014, haft en reklamekampagne forløbende over tre måneder, dette bestod i trailere, plakater, relancering af legetøjet, facebook kampagner osv. På denne måde har de skabt opmærksomhed omkring produktet og har dermed koblet en ny generation på TMNT. Det viser sig at både forældre og børn er fans af det samme produkt, hvilket er ret særegent. Målgruppen for den nye film er både voksne og børn, men hovedmålgruppen er børn fra 12 til 16 år i det der er en aldersgrænse for at komme i biografen og se filmen, her skal man være 12 år. I dag er der andre muligheder for markedsføring end da TMNT først kom frem. Via de sociale medier kan der skabes en større spredning af produktet og dette kunne man ikke gøre i 80’erne og 90’erne. Man kan sige at der allerede var et kendskab til produktet i forvejen og de skal derfor ikke genopfinde produktet. TMNT fungerer rigtig godt også i dag som transmedia produkt, fordi der allerede var skabt en spændende storyworld, som man hele tiden kan bygge på og fortælle nye historier ud fra. Efter filmen kan TMNT blive ved med at have et liv, fordi man kan spille computerspillene og man kan lege med legetøjet og historien. TMNT kan blive ved med at være aktuel da præmissen; det gode vinder over det onde er, samt storyworld og de fire forskellige karakterer er noget som folk kan relatere til, blive fascineret af og indentificere sig med på tværs af alder og tiden man lever i. I den tværmedielle relation mellem bøgerne, tegneserierne, filmene, computerspil osv. anvendes gennemgående konceptuelle elementer, også kaldet konceptuel tværmedialitet, i form af karaktertrækkene for de fire turtles, der hver især altid har et bandana på i deres ‘personlige’ farve samt hver især har deres personlige og respektive våben.

SUCCESKRITERIER

I dokumentarfilmen fra 2014 “Turtle Power: The Definitive History of the Teenage Mutant Ninja Turtles” siger den ene af mændene bag TMNT, Peter Laird følgende: “People would ask us, why we killed our main villan off in the first issue of the comic. And the answer is: “Well, we didn’t really think we would be making a second one.”” TMNTs anden stifter, Kevin Eastman siger således også i dokumentaren, at deres drøm var at kunne leve af at tegne og fortælle historier og udgive dem. Herfra kan man delvist konkludere, at succeskriterierne fra begyndelsen af TMNT var enten ikke-­‐ eksisterende eller i hvert fald meget lave. Succeskriterierne for enhver ny tegneserie og/eller fiktivt univers må være, at det bliver taget godt imod af brugerne og kan vokse sig stort blandt dem, så universet kan udvides, og tegneserien kan fortsætte, og dem der står bag fortsat har et arbejde. At succeskriterierne for TMNT sandsynligvis er vokset i takt med, at konceptet er vokset gennem de sidste 30 år, kan man ikke komme udenom. TMNT er når alt kommer til alt et brand og en forretning. Videreudviklingen af konceptet og en voksende forretning omkring det medfører selvsagt flere succeskriterier. Når der bliver produceret merchandise som legetøjsfigurer, brætspil, rygsække, fastelavnskostumer med mere i forbindelse med konceptet, bliver der dermed også udregnet forretningsplaner, og med dem kommer i de fleste tilfælde, at det skal være en overskudsforretning. Derfor er det vigtigste succeskriterium, at der skal være penge i forretningen, så den kan løbe rundt og generere økonomisk overskud. Det samme gælder, når der endnu engang udkommer en ny TMNT spillefilm i 2014. Succeskriteriet her er, at brugerne går ind og ser filmen i biograferne, så den kan indtjene de penge, den har kostet og mere til.

6


Crossmedia – Opgave 1 TVM 1115

Gruppe 6 – Laura Aagaard, Henrik Jensen og Katrine Juel Oktober 2014

SWOT ANALYSE

Følgende SWOT analyse er foretaget på baggrund af det koncept og den forretning, som TMNT er i dag anno 2014.

7


Hr. Skæg, DR Ramasjang Analyse af crossmedia koncept

Gruppe 7: Lasse Lund, Louise Bossen, Simone Drechsler, Kirstine Jacobsen – TVM6


Indholdsfortegnelse Konceptet ............................................................................................................................... 1 Rundown af program: ......................................................................................................................... 2 Produkter ............................................................................................................................................ 2 Præmis og metahistorie for hele konceptet ............................................................................. 4 Delhistorier ......................................................................................................................................... 4 Worldbuilding ..................................................................................................................................... 4 Beskrivelse af medier, platforme, indhold og formater, samt brugeroplevelse ........................ 5 Sammenspil mellem elementer ............................................................................................... 6 Crossmedia -­‐ tværmedialitet: .............................................................................................................. 6 Målgruppe .............................................................................................................................. 6 SWOT analyse ......................................................................................................................... 7 Styrker: ................................................................................................................................................ 7 Svagheder: .......................................................................................................................................... 7 Trusler: ................................................................................................................................................ 7 Muligheder: ......................................................................................................................................... 7 Interaktive elementer og graden af brugerkontrol .................................................................. 8 7 principles ............................................................................................................................. 8 1. Spreadability & drillability ........................................................................................................... 8 2. Continuity & multiplicity .............................................................................................................. 8 3. Immersion & extrability ............................................................................................................... 9 Konceptets mål og resultater ................................................................................................ 10


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014

Konceptet

Konceptet “Skæg med…” er bygget op omkring karakteren Hr. Skæg. Han er omdrejningspunk-­‐ tet for programmerne. På nuværende tidspunkt er der fire forskellige sæsoner -­‐ Skæg med Bog-­‐ staver, Skæg med Tal, Skæg med Ord og Skæg med Matematik. I hver sæson dykker de ned i sæsonens tema/emne på en legefuld og lærerig måde, med det formål at de børn (og voksne) der ser programmet skal lære samtidig med at de er underholdt. Det er med andre ord et sjovt supplement til den skoleundervisning, som målgruppen får.

For at give et overblik over, hvordan Hr. Skæg programmerne er bygget op, har vi her i kon-­‐ ceptbeskrivelsen valgt at uddybe sæson 1, Skæg med Bogstaver. I den sæson tager Hr. Skæg og hans medhjælpere, i form af børn og venner, fat i et enkelt af bogstaverne fra det danske alfa-­‐ bet -­‐ f.eks. bogstavet “U”.

TV-­‐programmet er et fragmenteret program, der består af forskellige segmenter, hvori der ud-­‐ spiller sig en lille historie i hver af dem. Programmet starter med at Hr. Skæg får hjælp af et barn til at finde dagens bogstav, der er blevet væk -­‐ i dette tilfælde bogstavet “U”. I næste seg-­‐ ment besøger Hr. Skæg den søde butiksejer Persille. Han skal have lavet et ur i hendes ordma-­‐ skine, men bogstavet “U”, som skal bruge til at stave ur, er blevet væk. I hvert program synger Hr. Skæg en særlig sang om det respektive bogstave. Disse sange er at finde på CD’en, som blev udgivet efter sæsonen var slut. I løbet af programmet er to korte breakers med enten børn, der snakker om, hvad fx ‘U’ kan se ud som, lyde som eller betyder, eller en breaker med små lege, hvor man skal finde en ting med bogstavet. I det næstsidste segment er Hr. Skæg inviteret på “Restaurant U” hvor et barn skal lave mad, som starter med “U” -­‐ i dette tilfælde den noget utraditionelle ret usund salat. Til sidst skal alle (seere) op på dansegulvet, og danse bogstavet ‘U’. Alt er tilladt og intet er for fjollet i dette magiske børne-­‐bogstavs-­‐univers.

Målgruppen er børn i alderen 3-­‐7 år for sæson 1 og 2. For sæson 3 og 4 er målgruppen lidt æl-­‐ dre -­‐ ca. 5-­‐10 år -­‐ da der skal en vis forståelse til, for at kunne konstruere ord og lave matema-­‐ tik. Varighed: Ca. 20 min.

1


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014

Rundown af program: Eksempel: ”Skæg med bogstaver” episode ”H” • Jagten -­‐ Hr. Skæg og et barn skal finde bogstavet, da det er brudt ud af sit bur og derfor blevet væk. • Butikken -­‐ Hr. Skæg skal have en ting, som skal skabes ud fra bogstaver, i sin veninde Persilles ordmaskine. Afsnittes bogstav er dog altid væk, så de må være kreative for at finde bogstavet. • Sangen -­‐ Hr. Skæg synger en sang om, og med, det respektive bogstav (sangene fra CD’en). • Restauranten -­‐ Et barn inviterer Hr. Skæg på en ret med det respektive bogstav. Maden laves i samarbejde med Hr. Skæg. • Dansen -­‐ Hr. Skæg og et barn opfordrer seeren til at danse med, når de laver bogstavs-­‐ dansen til det respektive bogstav.

Hovedidéen er den samme for programserierne, uanset om det handler om bogstaver, tal, ord eller matematik.

Produkter • Hovedprodukt: Tv-­‐programmet -­‐ “Skæg med …” 1 • Hjemmeside -­‐ underside til dr.dk/ramasjang med flere forskellige Hr. Skæg spil. • Ramasjang app’en • Sociale medier – Facebook. • Koncerter • CD’er • Bøger • Brætspil 1 http://www.dr.dk/Ramasjang/hr-­‐skaeg/hr-­‐skaeg.htm

2


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014

3


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014

Præmis og metahistorie for hele konceptet

Hr. Skæg gør det sjovt for børn at lære (om bogstaver, tal, ord og/eller matematik) ved at ind-­‐ drage dem i et univers, hvor de skal hjælpe ham med at løse opgaver, enten som seer af et TV-­‐ program eller via spil på hjemmesiden. Børnene interagerer med universet på tværs af flere forskellige platforme, såsom spil på hjemmesiden, Facebook, brætspil og koncerter. Delhistorier De små spil på hjemmesiden er en ekstra dimension, som giver universet lov til at leve videre uden for TV-­‐programmets faste rammer. Det er ikke en ekstra fortælling, der ændrer på hoved-­‐ forløbet, men det er en ekstra mulighed for at give brugeren mere indsigt i universet -­‐ og give dem mere tid og plads til at fordybe sig (drillability).

Worldbuilding “Skæg med …” er en del af Ramasjang-­‐øen, hvor DR har skabt deres helt eget fantasi-­‐univers til børn. Fx i “Skæg med bogstaver” er bogstaverne levende. Der er blevet skabt et helt særligt univers til Hr. Skæg. Man kan derfor med fordel bygge videre på og udvide universet i de forskellige plat-­‐ forme -­‐ jo mere man ser, bruger og engagerer de forskellige platforme, jo mere viden om Hr. Skæg og (ramasjang) universet får man.

4


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014

Beskrivelse af medier, platforme, indhold og formater, samt bruger-­‐ oplevelse I Hr. Skægs univers er der flere forskellige platforme og medier, som hører til. Hoved mediet er TV-­‐ programmerne, som kan ses både på TV-­‐ kanalen DR Ramasjang, på nettet og via app’en. Indholdet i programmerne går igen i spillene, og de 2 ting kan give en samlet brugeroplevelse, men fungerer også hver for sig. Målet må være at brugerne ser programmerne og får lyst til selv at arbejde videre med bogstaver/ord/tal/matematik i spillene. Derudover er der bøgerne bl.a. “Hr. Skægs ABC”, som er en forlængelse af Hr. Skægs program-­‐ mer om bogstaver. Her er det muligt for børn og forældre at sidde sammen og tale om bogsta-­‐ verne. Derudover er der bl.a. også fortællinger om Hr. Skæg der tæller og Rejsen til ordkloden. CD’erne indeholder sangene fra TV-­‐ programmerne, og de kan bruges som et underholdende element, hvor børnene kan danse til sangene, som de har lært fra programmerne, og samtidig få oplysninger om bogstaver, ord og tal med på vejen. Koncerterne er en måde, hvorpå brugerne kan få en anderledes oplevelse. Brugerne kan møde Hr. Skæg i virkeligheden til koncerterne, og det er muligt for brugerne at få en stærkere tilknyt-­‐ ning til Hr. Skæg universet. Hr. Skæg er også på facebook. Her fungerer Hr. Skæg som sig selv, og skriver opdateringer som sig selv. Det er en måde for Hr. Skæg at promovere sig selv og kommunikere med forældrene, da børnene ikke selv har facebookprofiler. Forældre skriver for deres børn til Hr. Skæg på hans facebook side.

5


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014

Sammenspil mellem elementer

TV-­‐ programmerne giver brugerne en viden, som de kan tage med sig videre i spillene. Der er et godt flow mellem TV-­‐ programmerne og spillene, især hvis brugerne ser programmer-­‐ ne via hjemmesiden eller app’en, da de fra at have set programmet kan komme direkte videre til spillene. Grafikken i spillene ligger meget op af den visuelle side fra TV-­‐ programmerne. Programmerne kan ses enkeltstående og i tilfældig rækkefølge, da der ikke en overordnet histo-­‐ rie/udviklingsdramaturgi, der udspiller sig over de forskellige programmer. Bøgerne og CD’erne er ikke direkte forbundet med TV-­‐ programmerne og spillene, men bygger blot videre inden for Hr. Skæg universet. Alle elementerne spiller i sidste ende sammen på den ene eller anden måde, men kan også bruges uafhængigt af hinanden, det er derfor at Hr. Skægs univers er så stærkt.

Tent pole: Tv-­‐ programmerne “Skæg med ...” Touch points: Facebook, spil, brætspil, app, hjemmesiden, TV-­‐ program, CD’erne, bogen, pres-­‐ seomtale Entry points: Spil, hjemmeside, bøgerne, brætspil Tie-­‐ins: Dvd’erne, cd’erne, koncerterne, plakater, Crossmedia -­‐ tværmedialitet: Anja Benchmann taler om 3 former for relationer. Med Hr. Skægs univers er der tale om 2 cross’ nemlig tværmedialitet som relationer mellem medieprodukter og tværmedialitet som mediestruktur. Mediestruktur er selve indholdet i bl.a Hr. Skægs programmer og bøger, og der er relation mellem TV-­‐programmerne, spillene, CD’erne, bøgerne osv.. De forskellige medie-­‐ produkter ligner hinanden konceptuelt. Det er de samme logoer, jingles, farver, værter osv., og overordnet er det den samme storytelling.

Målgruppe

Konceptet ‘Skæg med ...’ har en overordnet hovedmålgruppe, som er børn fra 3-­‐10 år. Mål-­‐ gruppen varierer afhængigt af sværhedsgraden i programmerne. I ‘Skæg med bogstaver’ er det de helt små børn, der skal lære alfabetet og i ‘Skæg med tal’ lærer de talrækken. I ‘Skæg med ord’ er det de lidt ældre børn, der skal lære at sammensætte bogstaver til ord, og i “Skæg med matematik” skal de lære at regne.

I forhold til TV-­‐programmet er forældre den sekundære målgruppe, da de kan bruge program-­‐ merne til at hjælpe deres børn med læringen. Pædagoger og lærere er også en sekundær mål-­‐ gruppe, da de kan bruge ‘Hr. Skæg-­‐konceptet’ i deres undervisning.

Der er lavet en masse bøger, f.eks. ‘Skæg med Hr. skæg’, Hr. Skægs ordlabyrinter’, og ‘Hr. Skæg og rejsen til ordkloden’. Disse bøger er lavet til hovedmålgruppen børn, og se-­‐ kundært forældre, og undervisere.

Spillene er lavet til hovedmålgruppen børn, det er noget de aktivt skal bruge på egen hånd, og tilegne sig læring fra, men forældrene har også mulighed for at sidde på side-­‐ linjen og hjælpe til.

6


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014 •

Cd’erne indeholder sangene fra tv-­‐programmet, og deres hovedmålgruppe er naturligvis børn. Sekundær målgruppe er bestemt undervisere, med deres reklamering for cd’en som lyder:

“Med Hr. Skægs sange om ord får børnene mulighed for at træde ind i sprogets univers uden at snuble over krav og forventninger. Her er indlæringen forvandlet til leg. At sangene udkommer til skolestart, giver børn og voksne mulighed for at stavningen bliver leget og sunget ind, så sko-­‐ lestarten bliver en mindre hård nyser.“

Efter succesen med lanceringen af tv-­‐programmet og udgivelsen af cd’en tager Hr. Skæg nu ud på spillesteder og afholder koncerter for børn og voksne. Hovedmålgruppen er børn, og forældre er den sekundære målgruppe.

SWOT analyse Styrker: • Hr. skæg og universet omkring ham er sjovt, magisk og let -­‐ det giver børnene lyst til at engagere sig. • Det er et koncept, som i sin grundidé inviterer til, at brugeren skal interagere, hvilket gør det naturligt at have små spil, danse, syng-­‐med mm. • Konceptet fungerer selvstændigt på alle platforme, hvilket er en kæmpe fordel. Skulle brætspillet floppe, kan universet leve videre på en af de andre platforme. Svagheder: • Der er ikke mulighed for at skabe dialog med Hr. Skæg, da børn de yngre børn ikke kan kommunikere med ham på facebook eller lign. • Der kan være nogle svagheder ved den indskrænkede målgruppe. Det kan være svært at udvikle sværhedsgraden, fordi præmissen for programmet er, at det er simpel læring for små børn. Hvis de faste brugere skal fastholdes, skal sværhedsgraden i programmerne og spillene øges i takt med, at brugerne bliver ældre. Trusler: • Hele universet og konceptet er bygget op omkring karakteren Hr. Skæg, er konceptet ret skrøbeligt. Hvis han trækker sig ud af programmet eksisterer konceptet ikke længere. • Der er også en risiko for at Mikkel Lomborg(den privatperson, der gemmer sig bag skægget) kunne tiltrække uheldig eller negativ opmærksomhed i offentligheden. Det kan betyde at DR, forældre og undervisere vil tage afstand til ham. Det ville være en stor trussel for programmet og hele Hr. Skæg universet. Muligheder: • Fordi der er så mange produkter og platforme, er der rig mulighed for videreudvikling. Nye bøger med nye historier og nye spil. Især i spilverdenen er der uanede muligheder for udvikling særligt i sværhedsgraden. TV-­‐ programmerne kan man også bygge videre på, og der er mange muligheder for at bruge karakteren Hr. Skæg i på forskellige medi-­‐ er. Der kan laves nye sange, nye brætspil, nye arrangementer osv. 7


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014

Interaktive elementer og graden af brugerkontrol I det online univers -­‐ Ramasjang app’en og hjemmesiden -­‐ er der flere forskellige typer af inter-­‐ aktive spil, som brugeren kan spille alene eller sammen med en anden. I Skæg med Matematik er spillene dog bygget op som 3 kamp, hvor du kan dyste enten mod computeren eller mod en ven (2 personers spil mulighed). Til hver sæson er der lavet mellem 3 og 5 forskellige slags spil, fx er der til tredje sæson -­‐ Skæg med Ord -­‐ lavet 5 forskellige spil, som alle har til formål at gøre børn bedre til at stave. Men det betyder ikke, at det kun er stavelege. Der er både stavelege, lyttelege og vendespil, samt en maskine der viser, hvordan de enkelte dyr er stavet.

Alle spillene er interaktive, enten er de peg-­‐og-­‐klik-­‐spil eller bevægelsesspil, hvor det handler om at bevæge cursoren, derhen hvor man “skal”. Ordet “skal” er i denne sammenhæng essen-­‐ tielt for at forstå graden af den brugerkontrol, der er til stede i de forskellige spil. Man kan ikke komme videre, medmindre man gør, hvad man skal. Fordi spillene henvender sig til børn, hand-­‐ ler det ikke om at være hurtig, ligesom det heller ikke sker noget, hvis man svarer forkert. Det gør brugerkontrollen forholdsvis høj, da man kan spille spillene, så længe man vil -­‐ og så lang-­‐ somt man vil. For hver gang man kommer “videre”, bliver spillet sværere (fx byttes der rundt på ballonerne med tal).

Derudover kan man argumentere for, at der er interaktive elementer og en høj grad af bruger-­‐ kontrol over brætspillet “Skæg med bogstaver-­‐spillet” og i lærebøgerne med Hr. Skæg.

Karakteren Hr. Skæg, hans venner og nogle af hans/deres maskiner, fx Persilles ordmaskine, går igen i det online univers, men derudover er der ingen direkte sammenhæng mellem tv-­‐ programmet, spillene eller bøgerne. Man kan med andre godt spille spillene og læse bøgerne uden at have set tv-­‐programmet og visa versa.

7 principles 1. Spreadability & drillability Brugeren har mulighed for at engagere sig i indholdet på forskellige platforme. Gennem CD’er, spil, bøger og shows øges opmærksomheden omkring produktet, som i sidste ende øger pro-­‐ grammets seertal, styrker brandet og skaber kulturel – og ikke mindst økonomisk -­‐ værdi. Samtidig kan spillene og bøgerne bruges til at gå dybden med bogstaver, ord, tal og matematik, for de brugere der vil vide/lære mere. Brugerne engagerer sig i indholdet. 2. Continuity & multiplicity (Sammenhæng & mangfoldighed)

Continuity: Der er ikke nogen høj grad af continuity i konceptet. I de forskellige tilknyttede platforme er der ikke noget ekstra, som bidrager til handlingen i fortællingen om Hr. Skæg. F.eks. udvikles histo-­‐ rien ikke i spillene. Hvis der skal opnås continuity i konceptet, skal der være et større gameplay, som føjer noget ekstra til historien.

8


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014 Multiplicity: Hr. Skæg er en del af Cirkus Summarum og Ramasjang universet. I Cirkus Summarum optræder Hr. Skæg sammen med fx Bamse, Motor Mille, Rosa fra Rouladegade osv. Her ser vi en grad af multiplicty, da de to universer mødes udenfor deres vante rammer.

3. Immersion & extrability

Immersion: Der er en høj grad af immersion i konceptet. TV-­‐ programmet og de andre platforme giver stor mulighed for fordybelse og opfordrer til et stort engagement hos brugerne. Herunder at lære alfabetet, i næste sæson at lære tallene osv.. Man må antage, at en af målsætningerne for pro-­‐ grammet er, ikke kun at lære brugeren om det enkelte pågældende bogstav, men at give dem lyst til at lære flere bogstaver at kende og helst hele alfabetet, og derigennem blive god til at stave og skrive. Man håber, at de vil blive ivrige efter at blive gode til at skrive som følge af at have set programmet eller spillet spillene.

Extrability: Merchandise -­‐ CD, bøger, DVD, plakater

4. Worldbuilding (Se side 4)

5. Seriality

Programmet kan sagtens deles op i stumper. Alle forløb i tv-­‐programmet har en start, midte og slutning, og man vender ikke tilbage til nogle af delene. De er enestående og man kan derfor med fordel rykke rundt på delene, såsom ‘sangen’, ‘jagten’, osv. Programserien bliver heller ikke sendt kronologisk i tv, så at se programmerne i alfabetisk rækkefølge er bestemt ikke en forudsætning for at lære alfabetet at kende. Spillene behøver man ikke at spille i forlængelse af TV-­‐programmet, men TV-­‐ programmerne kan inspirere brugeren til at lege videre med spillene.

6. Subjectivity Er ikke til stede.

7. Performance Der er flere grader af performance i “Skæg med...”

Hr. Skæg laver ekstra shows og koncerter, hvor han optræder i rollen som Hr. Skæg. Koncerterne er med til at forlænge produktet, skabe merværdi og skabe rammerne for at brugerne kan indgå I et fællesskab omkring produktet. Når brugerne bruger appen eller spillene på hjemmesiden interagerer de med produktet -­‐ De er altså cultural activators. “Skæg med ..“ er den cultural attractor og drivkraften der samler folk I fællesskabet, som gør at de laver en performance.

9


Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen – TVM6, okt. 2014

Konceptets mål og resultater

TV-­‐programmets åbenlyse mål er at lære børn om henholdsvis bogstaver, ord, tal og matematik på en sjov og motiverende måde. Der er ikke umiddelbart lavet undersøgelser, der viser i hvilket omfang, det er lykkedes at nå den primære målgruppe med det ønskede formål, men der er skrevet mange artikler, som roser konceptet. Eksempelvis skriver Sofie Engberg Sonne i en artikel til Politiken: “Inden vi bliver alt for bekymrede for den danske folkeskoles fremtid, skal vi lige huske på, at vi har Hr. Skæg”2 Der findes også mange eksempler på, at den sekundere målgruppe (forældre og undervisere) er begejstrede for konceptet. Eksempelvis forklarer Karen Schomacer, som er matematiklærer, at “Skæg med matematik” er et godt supplement til lektiehjælp for forældrene og at Hr. Skæg er en motiverende rollemodel for børnene3. På Hr. Skægs facebookside4 finder man en lang række opslag fra forældre, som takker Hr. Skæg for at underholde og hjælpe deres børn.

2 http://politiken.dk/kultur/filmogtv/tvanmeldelser/ECE2371907/hr-­‐skaeg-­‐goer-­‐matematikken-­‐ til-­‐en-­‐magisk-­‐leg/ 3 http://politiken.dk/kultur/filmogtv/ECE2371909/matematiklaereren-­‐jeg-­‐ville-­‐oenske-­‐hr-­‐ skaeg-­‐havde-­‐eksisteret-­‐da-­‐jeg-­‐var-­‐barn/ 4 10 https://www.facebook.com/hrskaeg?fref=ts


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

BREAKING BAD

EN ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPTET "BREAKING BAD"

EN RAPPORT AF RASMUS KABELKA, LAURA GAZI OG MARIE RAMHØJ

1


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPTET "BREAKING BAD" Historien: Breaking Bad er en amerikansk fiktions-­‐tv-­‐serie på fem sæsoner, som havde premiere i år 2008 og blev afsluttet i 2013. Serien omhandler om Walter White, en kemilærer der for konstateret terminal lungekræft i starten af serien. Inspireret af sin svoger, som er narkobetjent, får Walter idéen om at bruge sine kompetencer som kemiker til at fremstille metaamfetamin og sælge det for at kunne efterlade sin familie nogle penge når han går bort. Herfra udfolder historien sig om kemilæreren der bliver til narkoboss. Lancering: Breaking Bad er blevet en kæmpe international succes og AMC Networks, som står bag serien, har gjort meget ud af at tænke Breaking Bad videre fra tv-­‐skærmen og over på andre platforme. Breaking Bads cross media koncept strækker sig over en meget bred vifte af medieprodukter, hvor AMC Networks har skabt et Breaking Bad univers, som både udfoldes på deres hjemmeside, gennem en app, via en iBook og ved salg af forskelligt merchandise. For fans af Breaking Bad er der masser af ekstramateriale at gå i gang med, hvis man vil have en dybere indsigt i serien: man kan både gå på opdagelse på ”crimi scenes”, spille spil der foregår i Breaking Bad-­‐ universet, læse en comicbook om Walter White eller besøge den støttehjemmeside, som Walters søn opretter i selve fiktionsserien, i virkeligheden – og meget meget mere. Præmis: Præmissen for Breaking Bads univers er at engagere brugerne og give dem endnu mere af serien, ved at lade dem gå på opdagelse i et mange facetteret cross media-­‐ univers. AMC’s slogan siger det meget tydeligt: ”AMC -­‐ something more” -­‐Kernen i AMC’s markedsføring at derfor, skabe cross media universer, som giver brugeren en udvidet oplevelse af deres produkter. Målet med konceptet og det etablerede univers er, at imødekomme dedikerede fans’ lyst til at vide mere og at inspirere ”light” fans til at blive mere dedikerede.

2


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

MEDIER, PLATFORME, INDHOLD, FORMATER OG BRUGEROPLEVELSER: Medier: Broadcast, magasiner, hjemmesider, blogs, social network, podcast Platforme: TV, mobil, desktop, tablet, print, podcast. Indhold format: Talking bad, fanfiction, merchandise, trailer, teasers, news, reviews, interviews, games, quiz, apps, Save Walter White hjemmeside, Better Call Saul hjemmeside, behind the scenes, Events, konkurrencer. Second screen ( binge companion ) Produkterne: Omfanget af cross media produkterne er meget omfattende i Breaking Bad universet. Nogle af elemeterne f.eks spil, comics, tegnefilm, webforums og app´s er sågar skabt af brugerne eller fans af tv serien. Det vidner om en stor loyalitet hos brugerne og at cross media strategien har været en succes. De forskellige tiltag har alle det til fælles at de er centreret omkring Breaking Bad universet og de karakterer der indgår heri. Fordi at omfanget er så stort vil vi i dette afsnit primært fokusere på Breaking Bads second screen tiltag som hedder Binge Companion og AMC's app, der skulle være den officielle for Breaking Bad.

3


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

Binge companion Eksempel: Når brugerne ser episoderne 11-­‐16 i træk kan man samtidig gå på Binge Companion og deltage i forskellige quiz, afgive stemme i forhold til moralske dilemmaer som karaktererne bliver udsat for og dermed få et dybere kendskab til karaktererne. Når brugeren er kommet igennem alle spørgsmål bliver man ”belønnet” med extras, som behind the scene, fotos, videoer, podcast om sæsonen og flere quiz. Spillet skaber derfor en form for interaktiv dialog med universet, i mens du ser serien. Det giver en god mulighed for AMC, at fastholde seerne i Breaking Bads univers og dermed skabe loyalitet i forhold til serien via brugernes interaktion. AMC's eksperimenterende strategi med second screen watching har været så succesfuld, at de har ført konceptet videre og lavet det på andre tv-­‐serier, som "Walking Dead" og "The Killing". Hvilket i sig selv vidner om den store gennemslagskraft deres cross media strategis har haft. AMC APP På AMC's hjemmeside reklamere de med AMC's app, der indeholder content fra deres forskellige tv-­‐serier. Her er der også lavet content til Breaking Bad, hvor fans kan se de seneste nyheder, sneakpeak og behind the scene materiale, desuden skulle app'en også indeholde en recap comic book mm.

4


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

Der er mange gode intentioner med app'en, der giver brugeren mulighed for at udforske universet. Da serien havde premiere, var der oprettet et live chat forum, hvor fans kunne diskutere de forskellige episoder med andre fans. Trods utallige søgninger, er det dog ikke lykkedes os, rent faktisk at finde den officielle AMC app. Dette kan skyldes at serien ikke er højaktuel mere eller at brugerne i Danmark ikke har adgang til app'en. Touch-­‐points: Et væsentligt touch point for Breaking Bads er deres hjemmeside. AMC har gjort meget ud af, at samle alt content på denne side. Derudover på blogs, fansider og via social medier. Som entrypoint skaber AMC opmærksomhed på hjemmesiden med teksten ”Are you a real breaking bad fan ” og dermed opfordrer til at engagere sig i Binge Companion. Derudover vil det også være ”word of mouth” fra fansites/forums eller post på sociale medier. Tie-­‐ins: Som tie-­‐ins arbejder AMC overordnet set ved et væld af merchandise og events. Fans kan købe tøj, sko, covers, nøgleringe, krus, dukker, legetøj og meget meget mere. Det er dog ikke til at gennemskue, hvad AMC står bag og hvad der er fanskabt. I forhold til Binge Companion vil tie-­‐ins, være den merviden brugeren får ud af at deltage i quizzen. Brugeren bliver derfor en slags ambassadør for tv serien. Målgruppe: Breaking Bad´s målgruppe er aldersmæssigt mellem 18-­‐49 år. Ift til deltage i Binge Companion vil det typisk være et yngre publikum der har tid til at bruge mange timer på at se flere episoder af Breaking Bad i træk og ligeledes som befinder sig på de sociale medier. Ud fra seriens facebook side, er der flest i målgruppen 18-­‐24 år, der liker siden, hvilket også taler for, at det er et mere yngre segment, som konceptet henvender sig til.

5


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

GAMES: Et af de interaktive "spil" der findes er NAME LAB, her kan fans lave deres navne om til Facebook cover/profiler i Breaking Bad tema. På den måde involverer brugeren sig personligt, hvilket skaber en større samhørighed til universet. (Worldbuilding)

TALKING BAD: Da Breaking Bad var on-­‐air i USA lavede AMC en halvtimes live talkshows, der kørte hver uge efter hver episode. Her inviterede værten Chris Hardwick skuespillere og crew i studiet, for at tale om episoderne. Videoerne ligger online på AMC hjemmesiden, så fans løbende kunne se det ekstra content. (Drilability)

FANSIDER Serien har en utrolig stærk fankultur, der bl.a udspiller sig på fansider, udviklede apps, tegninger og udarbejdelse af merchandise. Enkelte fansider er oprettet af AMC som invitation til at danne et fællesskab om serien. Men de fleste fansider er skabt af dedikerede fans, der ønsker at dele deres passion for Breaking Bad. Her ses en dansk fan-­‐side: www.breakingbad.dk

6


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

SWOT ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPTET BREAKING BAD STYRKER

• •

Brandet Breaking Bad er stærkt Massiv fan-­‐kultur -­‐ Fans spreder budskabet om serien -­‐ Har gjort den kult. Serien (AMC) er tilstede på mange socialemedier, facebook, twitter, forums.

SVAGHEDER •

AMC har formået at lave en god PR-­‐strategi, så serien er kendt og populær på verdens plan

Cross Media -­‐ interagere på mange platforme. Udover tv-­‐serien er der lavet app, games, merchandise mm. Stor aktivering af seeren på hjemmesiden -­‐ stor brugerinvolvering.

MULIGHEDER

Grundet seriens store popularitet og fanskare er det muligt, at nå mange potentielle seere på flere forskellige platforme. (Worldbuilding) De kunne have udviklet en decideret Breaking Bad app. Seriens karakterer er så stærke, at de vil kunne fungere på andre platforme -­‐ evt. i deres egen serie (Continuity) Ligesom Better Call Saul Man kunne lade universet leve videre fx i form af tegneserier, spillerfilm mm.

AMC står bag Breaking Bad's officielle hjemmeside. Platformen virker uoverskuelig, -­‐ og næsten uudtømmelig. Nogle af funktionerne på hjemmeside, samt ekstra-­‐materiale (Talking Bad) kan ikke ses og tilgås i nogle lande. Universet har vokset sig så stort, at seriens fans er aktive og selv producere "indhold" om Breaking Bad, herunder apps, games, tegneserier, tegnefilm mm. Derfor kan det være svært for AMC, at styre kvaliteten af indholdet, samt for fans at navigere i god/dårlig indhold.

TRUSLER

Der bliver hvert år produceret en masse nye amerikanske tv-­‐serier, derfor er konkurrencen om seeren stor. Når AMC lancerer en ny serie, skal de derfor have en stærk PR-­‐ strategi, så de formår at differentiere sig blandt de mange tilbud af tv-­‐serier. Det store univers /cross media konceptet kan mætte publikum -­‐ sejre sig selv ihjel.

7


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

BREAKING BAD RELATERET TIL HENRY JENKINS 7 PRINCIPPER: 1) Spreadability & Drillability: Breaking Bad-­‐serien i sig selv er markedsført med høj Spreadability: der er blevet sendt reklamer i tv, artikler på web, links på sociale medier, teasers på youtube, osv. Breaking Bad-­‐universet bygger derimod i høj grad på princippet om Drillability. Brugere kan gå ind og fordybe sig i universet; løse gåder på ”crime scenes” på hjemmesiden, have en ”Binge companion”, eller så indhold fra Talking Bad. 2) Continuity & Multiplicity: Breaking Bad består af en række stærkt definerede karakterer og med tv-­‐serien som tent-­‐pole er det oplagt at lave continuity og dermed udbrede det allerede eksisterende univers. AMC der står bag serien har allerede taget initiativ til at udvide universet og er derfor i gang med at producere tv-­‐serien Better Call Saul. TV-­‐serien Better Call Saul tager udgangspunkt i den korrupte advokat Saul Goodman, der spiller en væsentlig birolle i Breaking Bad. Saul Goodmans karakter har ikke ændret sig i den nye serie, den støtter derfor op om den samme fortælling og er tro med Breaking Bad universet. Formålet med Better Call Saul serien er, at give de hardcore Breaking Bad fans en yderligere mulighed for at udforske og dyrke den populære "Saul" karakter. Der er ikke fundet eksempler på multiplicity i Breaking Bad universet. 3) Immersion & Extractability: Breaking Bad-­‐konceptet spiller både på Immersion og Extractability. Via det næsten uudtømmelige Breaking Bad-­‐univers på nettet, får brugerne mulighed for at lade sig opsluge, interagere og kommunikere med andre brugere i universet. Samtidig er der mulighed for at tage en del af universet med sig videre, i form af køb af forskelligt merchandise som iBook, t-­‐shirts, glas, sko, smykker osv.

8


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

4) Worldbuilding: I Breaking Bad er der som sådan ikke tale om en decideret konstrueret verden. Breaking Bad tager udgangspunkt i den ”virkelige” verden, som vi kender den. Man kan argumentere for at der i en vis grad gøres brug af worldbuilding for at skabe historien omkring det ”parallelle liv” Walter White lever som narkoboss. Der opfindes som sådan ikke en ny verden, som ikke eksisterer, men der gøres brug af de samme greb, som detaljer, stemninger og præmisser som er stærkt genkendelige og som derfor let afkodes som ”Breaking Bad”-­‐verdenen. Denne verden eksperimenteres der også med i webuniverset, hvor den udvides og uddybes gennem de forskellige muligheder for at finde få nye oplevelser i universet og gennem brugerinvolvering og deltagelse. 5) Seriality: Man kan sige at Seriality i transmediel kontekst gør sig gældende ved at Breaking Bad starter som en tv-­‐serie og siden er der blevet tilføjet et spil, en comic book og en iBook som bidrager med en ekstra bid til universet, men uden at være afhængig af en kronologi. 6) Subjectivity: Tv-­‐serien Better Call Sall er et godt eksempel på Subjectivity. Serien støtter op om den samme fortællling som i Breaking Bad, men viser historien fra en anden side, fra advokaten Saul Goodmans. På Breaking Bads hjemmeside, har AMC desuden arbejdet på at skabe mérværdi og udvide fortællingen for seeren og de hardcore fans. Der ligger baggrundsinfo om seriens karakterer, "Talking Bad" der er et fan-­‐forum hvor historien og de indbyrdes relationer diskuteres, foras mm. Som led i AMC PR-­‐strategi for serien, har de desuden oprettet to hjemmesider, der aktivt bliver brugt i den dramaturgiske fortælling i serien, herunder www.bettercallsall.com og www.savewalterwhite.com.

9


Gruppe 8. -­‐ Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj, Laura Gazi TVM -­‐ Cross media analyse

7) Performance: Breaking Bad-­‐universet er en stor performance. Der er både lagt indhold ud fra selve AMC – som er cultural activator i denne sammenhæng -­‐ som ekstramateriale, podcast, spil o. lign. og samtidig er der hele vejen igennem lagt op til at brugerne tage del i universet og er med til at udvide det. F.eks kan man med Binge Companion være med i afstemninger i etiske dilemmaer for at lave en statistik over hvad størstedelen af brugerne ville gøre hvis de stod i Walters sko. Der er blogs, chatforums og spil. Alle disse elementer er med til at skabe merværdi og interaktion. KONKLUSION Der findes ikke nogen udtalte succeskriterier ift. AMC's cross media strategi for konceptet Breaking Bad. Dog ligger det implicit i AMC's slogan: "AMC -­‐ something more", -­‐ at det er et klart mål, at der skal skabes en mérværdi for brugeren, der udvider oplevelsen af produktet. Ser man på nogle nøgletal fra konceptet, kan man dog tydelige konkludere at deres cross media strategi har været succesfuld. Konceptets nøgletal (Nøgletal fra d. 10 oktober 2014) • • • • • •

Breaking Bad officielle facebook side = 10.661.148 likes Google-­‐søgning = ca. 13.900.000 hits Youtube søgning = ca. 3.070.000 hits Twitter = ca. 1.030.000 følgere Instragram #breakingbad = 1.630.787 hashtags 74 apps om Breaking Bad i App Store

På trods af stor konkurrence fra andre tv serier sluttede Breaking Bad af med 10,3 millioner seere på sidste afsnit. Det er 300 % mere end sidste sæsons finale. AMC mener at det i høj grad skyldes deres followers på sociale medier og at det har haft en større gennemslagskraft end det traditionelle ”word of mouth”. For eksempel blev der tweeted 1.24 millioner gange under det sidste afsnit af BB og på facebook skabte 3 millioner mennesker mere end 5.5 millioner interaktioner. 1Der er altså blevet skabt en helt utrolig brugerinvolvering hvor millioner af mennesker har fungeret som seriens ambassadører og fået seertallene til gradvist at stige. Denne fanskare er blevet skabt af AMC´s omfattende Cross Media strategier og har skabt et unikt loyalitetsforhold til Breaking Bad.

1 http://www.cnbc.com/id/101074132

10


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.