monkie #11: Working Class Hero

Page 39

Η φύση του παιχνιδιού κι ο αντίλογος Το πρώτο ερώτημα που προκύπτει απ’ την παραπάνω θέση είναι αν η εμφάνιση ασθενειών στη φανταστική γη του Azeroth θα οδηγούσε στην αλλοίωση του παιχνιδιού, η οποία θα είχε ως επακόλουθο τη σταδιακή απομάκρυνση των παικτών. Για να απαντήσουμε πρέπει αρχικά να εξετάσουμε τους λόγους για τους οποίους το WoW είναι τόσο δημοφιλές με εκατομμύρια πιστούς παίκτες σε όλο τον κόσμο. Αναμφίβολα, είναι ένα παιχνίδι που ξεφεύγει απ’ τα όρια μιας δραστηριότητας στον ελεύθερο χρόνο, αφού απαιτεί πολλές ώρες για να βελτιωθεί ο χαρακτήρας που έχει δημιουργήσει ο παίκτης. Είναι ένα από τα πιο εθιστικά παιχνίδια του είδους. Και πώς να μην είναι άλλωστε, τη στιγμή που, εκτός απ’ την αδρεναλίνη που προσφέρουν οι μάχες και η εκπλήρωση του κοινού στόχου, η Blizzard έχει δημιουργήσει το δικό του «ιστορικό» πλαίσιο βασισμένη στις ιδέες του ρομαντικού κινήματος, οι οποίες εμφανίζονται σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού: στα τρέιλερ που τον παρακινούν να πολεμήσει για τη συμμαχία του, τις αποστολές που καλείται να ολοκληρώσει, τα τοπία που αντικρίζει, τα πλάσματα της σκανδιναβικής και ελληνικής μυθολογίας, τη μουσική της κάθε περιοχής, την ψυχολογία που έχει όταν συνεργάζεται με συμπαίκτες του και την επίσημη ιστοσελίδα του WoW, όπου η «ιστορία» ξεκινά από τη μέρα της δημιουργίας, για να περιγράψει στη συνέχεια τις μάχες που οδήγησαν στη μορφή του κόσμου τον οποίο θα συναντήσει ο παίκτης. Σ’ όλη αυτή τη διαδρομή, ο επικός τόνος της αφήγησης, της μουσικής και της εικόνας τον παρασύρει σ’ ένα ταξίδι, συντροφιά με τους ήρωες που καθόρισαν τη μοίρα όλων των φυλών και των πλασμάτων του Warcraft. Μέσ’ απ’ αυτό το σκηνικό αναδύονται στοιχεία του ρομαντισμού, όπως είναι η έννοια του καθήκοντος, η αίσθηση του ανήκειν, η φυσιολατρεία, η μελαγχολία, το ανοίκειο, η μυθολογία, ο ατομικισμός και η λατρεία του εγώ. Όλ’ αυτά τα στοιχεία αγκαλιάζουν τον παίκτη και τον μεταμορφώνουν στο ρομαντικό ήρωα των μυθιστορημάτων του Μεσαίωνα, ο οποίος χαρακτηρίζεται απ’ τη σφοδρότητα και το πάθος των αισθημάτων, την αγάπη για την ατομική ελευθερία, την προθυμία να θυσιάσει τη ζωή του στο βωμό ενός εσωτερικού φωτός και την αφοσίωση σε κάποιο ιδεώδες για το οποίο αξίζει να ζήσει ή να πεθάνει. Το αποτέλεσμα είναι μαγευτικό, διότι του δίνεται η ευκαιρία να πορευτεί σ’ ένα φανταστικό κόσμο και να ξεφύγει απ’ το άγχος και τη μονοτονία της καθημερινότητας. Αν σ’ αυτόν τον κόσμο προστεθεί ο κίνδυνος μιας πανδημίας, οι παίκτες θα έρθουν αντιμέτωποι, σε πολύ μικρότερο βέβαια βαθμό, με ένα από τα μεγαλύτερα άγχη που αντιμετωπίζουν στην πραγματική τους ζωή, αυτό του θανάτου, όχι στη μάχη,

αλλά από μία ασθένεια. Σε μια τέτοια περίπτωση, ποιος θα ήταν διατεθειμένος ν’ αφιερώσει τόσο χρόνο σε ένα παιχνίδι που θα τον άγχωνε τόσο πολύ; Η Nina Fefferman υποστήριξε πως, απ’ τη στιγμή που οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι με το θάνατο στις καθημερινές μάχες, δεν τίθεται θέμα άγχους και πρόσθεσε πως το WoW τοποθετείται χρονικά στο Μεσαίωνα, μια περίοδο που ο κίνδυνος για την υγεία ήταν μεγάλος. Καταλήξε δε στο συμπέρασμα, ότι σε περίπτωση που ερευνητές και σχεδιαστές εργάζονταν μαζί, το αποτέλεσμα θα ήταν διασκεδαστικό, παραβλέποντας το γεγονός πως οι εμπλεκόμενοι σ’ ένα τέτοιο παιχνίδι έχουν αποδεχτεί την παράλειψη κάποιων ρεαλιστικών στοιχείων που δεν εξυπηρετούν την «οικονομία» του. Το WoW, όπως είναι σχεδιασμένο, απαιτεί ήδη πολύ χρόνο και η προσθήκη ασθενειών θα δημιουργούσε δυσκολίες που θα απομάκρυναν τους παίκτες. Ο Neil Ferguson, διευθυντής στο Κέντρο MRC για την Ανάλυση και τη Μοντελοποίηση των Πανδημιών στο Πανεπιστήμιο Ιμπέριαλ του Λονδίνου, εξέφρασε αμφιβολίες για ένα τέτοιο εγχείρημα, στηριζόμενος στη δυνατότητα των παικτών ν’ αναστηθούν, την αδυναμία αυθεντικής μίμησης συμπεριφορών και τον ψυχαγωγικό ρόλο τέτοιων παιχνιδιών.

Φυγή αντί εξομοίωσης Η στάση που διατήρησαν οι δημιουργοί του παιχνιδιού απέναντι στις προτάσεις των επιστημόνων δεν ήταν ιδιαίτερα θερμή. Ο Jeffrey Kaplan, επικεφαλής, τότε, της ομάδας σχεδιασμού του WoW —έχει πλέον μεταφερθεί στην ομάδα του καινούριου διαδικτυακού παιχνιδιού της Blizzard— δήλωσε πως αυτή η επιδημία τους έδωσε την ιδέα να συμπεριλάβουν κι άλλα πραγματικά περιστατικά στο παιχνίδι. Η Blizzard, απ’ την πλευρά της, τόνισε ότι το WoW είναι πάνω απ’ όλα ένα παιχνίδι και δε σχεδιάστηκε για να καθρεφτίζει την πραγματικότητα. Όσοι έχουν την εμπειρία του παιχνιδιού καταλαβαίνουν πως μια τέτοια μελέτη δε θα είχε τα αναμενόμενα για τους επιστήμονες αποτελέσματα, διότι οι εικονικοί κόσμοι δεν έχουν δημιουργηθεί κατ’ εικόνα και ομοίωσιν του πραγματικού κι είναι δύσκολο έως ακατόρθωτο να βοηθήσουν ουσιαστικά στην επίλυση προβλημάτων της ανθρωπότητας. Είναι ουτοπίες απαλλαγμένες από κάποια στοιχεία της καθημερινότητας, ώστε να επιτελέσουν τον προορισμό τους, ο οποίος είναι η φυγή από το εδώ και το τώρα προς τη σφαίρα του φανταστικού.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.