Revista Magnífica Aguascalientes #10: Mundo Geek, videojuegos, cómics

Page 1


No. 10 | VIDEOJUEGOS Y CULTURA GEEK

EDITORIAL

¿QUIÉNES SOMOS?

La máquina para mentes inquietas. Tercera Vía busca el análisis de los tiempos modernos y la construcción de un mejor futuro. terceravia.mx (todas las redes) @terceraviamx

Newsclub deportivo. Historias para comprender mejor el deporte, en donde la crítica y el verdadero valor lo aportamos todos. tactico.club (todas las redes) @eltacticoclub

Análisis confiable y con rigor sobre seguridad pública y el sector militar en México. guardianes.net (Todas las redes) @guardianesmxn

Es lo de hoy. Noticias y entretenimiento para [comprender a] la generación Z. nucleo.news (todas las redes) @estoesnucleo por

Informamos, analizamos y denunciamos, con la mirada puesta en un futuro más justo y equitativo para todas y todos. lja.mx (todas las redes) @somoslja

DIRECTORIO

DIRECTOR GENERAL Francisco M. Aguirre Arias

DIRECCIÓN EDITORIAL

Aldo García Ávila / Gabriel Ramírez Pasillas

DIRECTOR ADMINISTRATIVO Fernando Aguilera Lesprón

DIRECTOR DE ESTRATEGIA Francisco Trejo Corona

DISEÑO EDITORIAL Cristian de Lira Rosales / Gamma Hernández

EDICIÓN

E. Gálvez / Valeria García Torres VENTAS Elizabeth García Durán 449.894.31.13 / 449.916.74.10

MAGNÍFICA, Número 10, junio de 2025. Revista mensual de Circulación Controlada y Pagada. Editada, publicada y distribuida por 3A VIA EDICION PRODUCCION IMPRESION, SA de CV. Ignacio Zaragoza 411. Zona Centro. Aguascalientes, Aguascalientes. C.P. 20000. Editor Responsable: GABRIEL RAMÍREZ PASILLAS. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo: En Trámite. Certificado de Licitud de Título y Contenido: En Trámite. Registro en el Padrón Nacional de Medios Impresos de la Secretaría de Gobernación: Pendiente. Impresa por, C Gráfico RGA. Filemón Alonso Muñoz 210, Ciudad Industrial, Aguascalientes, Aguascalientes, C.P. 20290.

> La Armonía de la Maquinaria Humana: El Corazón de la Cultura Geek

En el vasto tapiz de nuestra existencia, tejemos mundos para escapar, para comprender y para sanar. La cultura geek, con sus héroes de cómic, sus personajes de videojuego y sus universos de fantasía, no es una fuga de la realidad, sino un refugio donde el alma encuentra resonancia. En el rugido de un dragón o en el silencio de una nave espacial, descubrimos un eco de nuestra propia lucha, de nuestra búsqueda de un lugar al que pertenecer. Estos personajes no son meros dibujos, son espejos de nuestras almas, faros que nos guían a través de la oscuridad, de la soledad y la incomprensión. Pensemos en los héroes que luchan contra el prejuicio, aquellos que cargan con el peso de ser diferentes. ¿Acaso no es su batalla la nuestra? Los cómics nos han enseñado que la verdadera virtud no reside en la uniformidad, sino en la valentía de abrazar lo que nos hace únicos. Nos muestran que lo diferente no debe ser perseguido, sino comprendido; que, en cada mutación, en cada singularidad, habita una fortaleza inexplorada. El arte, en su forma más pura, es un reflejo de la sociedad, una crítica y una profecía. La narrativa del cómic nos confronta con nuestras propias sombras, con la intolerancia que a veces anida en nuestros corazones, y nos desafía a construir un mundo donde la diversidad sea celebrada, no temida.

Y qué decir de la alquimia de la creación de un videojuego. Es la sinfonía de la ingeniería y la poesía, el encuentro entre el código binario y la narrativa épica. Es el arte de construir universos enteros, de dar vida a personajes y de tejer historias que capturan el espíritu humano. La tecnología, lejos de ser un frío laberinto de circuitos, se convierte en el pincel que pinta mundos y la herramienta que esculpe la experiencia. Desde el primer boceto de un personaje hasta el último píxel de una animación, cada paso es un acto de amor y de disciplina, un recordatorio de que la verdadera innovación surge del alma creativa.

En esta era de máquinas, las voces humanas se vuelven más preciosas que nunca. El arte del doblaje, con sus matices y sus acentos, infunde vida a los personajes, trascendiendo la barrera del idioma. Es un puente emocional que conecta culturas, un acto de interpretación que va más allá de las palabras. A través de la voz, un héroe se vuelve nuestro, una criatura fantástica se siente como un viejo amigo. Es la voz del corazón que resuena, la que nos recuerda que, sin importar el idioma, todos buscamos la misma conexión.

El coleccionismo, por su parte, es la manifestación de nuestra devoción. Cada figura, cada pieza, es un fragmento de una historia personal, un ancla a un momento de alegría o a un personaje que nos definió. No se trata de la acumulación de objetos, sino de la preservación de la nostalgia, la construcción de un altar a los héroes que han iluminado nuestro camino. Es la materialización de un vínculo emocional, una forma de decir: “Esta historia me pertenece, y yo pertenezco a ella”.

Incluso en la cúspide del rendimiento humano, en el desafío de la ciencia deportiva, encontramos la huella de la tecnología. La realidad virtual, con sus simulaciones inmersivas, se convierte en un templo de la mente y el cuerpo. Nos enseña que la mente es un músculo tan formidable como el cuerpo, y que la concentración y la disciplina son los verdaderos cimientos de la victoria. Es una danza entre el silicio y el músculo, una prueba de que la tecnología, cuando se utiliza con sabiduría, puede amplificar nuestras capacidades y llevarnos más allá de nuestros límites.

En este vasto universo de la cultura geek, encontramos una armonía que equilibra la lógica con la emoción, la tecnología con la humanidad. Es un tapiz que nos recuerda que, al final del día, lo más importante no es el poder del héroe, sino el coraje de la persona que se inspira en él.

CONTENIDO

El poder de los fandoms a través del Oshikatsu: el fenómeno de apoyar y amar a ídolos y personajes

Íconos queer sin quererlo: los personajes de la cultura pop que funcionaron como refugio para las disidencias

“Pinche otaku”: clase, burla y violencia simbólica contra la cultura geek en México

X-Men y la persecución de lo diferente: cómo los mutantes nos enseñan a aceptar la diversidad

Diversiones Moy: donde las maquinitas nunca pasan de moda

El trabajo de doblaje es el arte de lograr que tu voz permanezca: Gerardo Vásquez

Mr. Pulp transforma la memoria popular en crítica visual

Figuras que valen oro: el auge del coleccionismo y su impacto en la economía

En las entrañas de los videojuegos o cómo crear mundos virtuales 16

Tu vida puede ser un juego (y esa es la buena noticia)

¿Cómo la VR está transformando el entrenamiento y la competencia?

hayan vuelto

EL PODER DE LOS FANDOMS A TRAVÉS DEL OSHIKATSU: EL FENÓMENO DE APOYAR

Y AMAR A ÍDOLOS Y PERSONAJES

ienes figuras coleccionables, mangas, photocards y peluches de animes o de tu artista favorito? Si tu respuesta es sí, entonces te tenemos noticias, eres parte del fenómeno japonés Oshikatsu (推し活).

El cual tiene origen en 2016 en las subculturas juveniles japonesas que apoyan de manera incondicional a los personajes o personalidades que admiran, por lo que cada día es más común ver a jóvenes salir a las calles vistiendo o portando elementos referentes a las cosas que les gustan y les apasionan.

Esta singular - y conocida - palabra proviene de la combinación de 推し/oshi (persona a la que se le apoya) y 活/katsu (actividad), y su uso se ha expandido con internacionalización de la música, libros, cómics, series y películas asiáticas como los animes, mangas y kpop.

> Pero, ¿en qué consiste el Oshikatsu?

Si no te ha quedado claro, este término es usado por las fanbases y en específico, se acuña a las fans hardcore que consumen a un artista o algún personaje de un anime, y la práctica puede ir desde el simple hecho de apoyarles hasta comprar merch, copiar toda su estética o pagar vallas publicitarias.

Por otra parte, también algunos hacen referencia en que algunos casos el oshikatsu puede derivar de la palabra oshigoto (trabajo), porque puede llegar a niveles en los que las y los fans ven apoyar a sus artistas como trabajos de tiempo completo. Si eso te hace preguntarte ¿en qué nivel de fanatismo estás?, entonces te dejamos las distintas formas que existen de este fenómeno:

• Conociendo a tu ídolo favorito: Desde ver un concierto, un fanmeeting en vivo, hasta pasar por la proyección de un filme o ir a visitar los lugares donde los artistas se han tomado fotografías.

• Ponte en contacto con tu ídolo: Comprar los productos coleccionables, visitar los fancafes para reuniones de fans y participar en eventos de colaboración.

• Morir de amor: Coleccionar la misma ropa y las mismas cosas que el ídolo tiene.

• Difundir el apoyo: Estar activo en redes sociales compartiendo información, imágenes y opiniones.

• El empujón del día: Piensas todo el tiempo en tu ídolo y estás agradecido de que exista, siendo este el nivel más intenso de todos.

> El poder de los fandoms y de la GenZ para consumir y promocionar

La GenZ es la que conecta más con el Oshikatsu. Así como lo leíste, según una investigación de Video Research se estima que el 62.1% de las y los jóvenes z siguen a un ídolo, y en un menor porcentaje del 40.4% de los millennials también lo hacen. Y por si fuera poco, son los que podrían salvar la economía japonesa, pues Reuters menciona que en Japón este fenómeno deja una derrama económica de 3.5 billones de yenes (460 mil millones de pesos mexicanos) al año.

No solo se ha convertido en una tendencia de consumo, sino que los fandoms toman un papel activo para ser emisores de mensajes, ellos mismos se han vuelto en los encargados de difundir los proyectos, de dar a conocer al mundo lo que les apasiona. Por lo que es común ver artículos hechos a mano y personalizados, fanprojects y fanmerch.

Por lo que podemos hablar de un impacto cultural sin precedentes que ya forma parte del día a día de millones de jóvenes alrededor del mundo, porque justamente trata de crear conexiones con las comunidades que siguen a un artista, a un producto, a un personaje. ¡Así que a disfrutar siendo fan de aquello que nos apasiona! Y tú, ¿cuántos coleccionables tienes?

SIN QUERERLO

LOS PERSONAJES DE LA CULTURA POP QUE

FUNCIONARON COMO REFUGIO

PARA LAS DISIDENCIAS

Erick Aguilar / @terceraviamx

“Cuando vi a Úrsula en La Sirenita, algo hizo clic. Era mala, excesiva, fabulosa. Era yo, aunque no lo entendiera en ese momento” , dice Hugo. Su declaración podría parecer una exageración para quienes crecieron sin necesidad de buscarse en los rincones de la pantalla. Pero para muchas personas LGBT+, estos personajes -exagerados, raros, ambiguos o simplemente otros- fueron el primer espejo que no les devolvía una imagen rota.

Durante décadas, las industrias culturales negaron la existencia de identidades sexo-genéricas disidentes, censuraron sus expresiones o las relegaron al margen. En ese vacío, las niñeces queer aprendieron a identificarse con lo que se colaba por las grietas: villanas con delineado imposible, hechiceras incomprendidas, aliens genderless, luchadoras glamorosas y dibujos animados con gestos y colores que desbordaban lo normado. No se trataba solo de entretener: se trataba de sobrevivir simbólicamente en un mundo donde no había lugar para elles.

> La cultura pop como refugio

identitario

Mucho antes de que la representación LGBT+ fuera “tendencia” o pensada por algunas empresas como “estrategia de marketing”, la comunidad ya habitaba espacios simbólicos no pensados para ella. Desde los 80 hasta principios de los 2000, la mayoría de los personajes queer eran villanos o rarezas. Sin embargo, su teatralidad, su inteligencia, su humor afilado y su capacidad de resistir al rechazo los convirtieron en símbolos de empoderamiento indirecto.

“Haruka Tenou, de Sailor Moon, fue la primera vez que vi a alguien así en pantalla. No sé, tenía algo... era fuerte, pero no violenta; sensible, pero segura. Me hacía sentir que lo que yo era también podía existir sin que fuera un error”, cuenta Mariana.

Su testimonio ilustra lo que muchas investigaciones en estudios queer han señalado: la apropiación de personajes pop funciona como un mecanismo de afirmación subjetiva en entornos donde la disidencia no tiene lugar.

> Personajes queer coded y resignificación

El fenómeno tiene nombre: “queer coding” Se refiere a cuando un personaje, sin ser abiertamente LGBT+, presenta características asociadas a estéticas, gestos o actitudes queer. Úrsula (basada en la drag queen Divine), Him de The Powerpuff Girls, Scar de El Rey León, She-Ra o incluso Bugs Bunny travestido, son ejemplos icónicos.

Estos personajes funcionaban como refugio porque, aunque no lo dijeran abiertamente, hablaban un lenguaje que muchas personas disidentes comprendían instintivamente. Su existencia desafiaba los moldes binarios. Su performatividad era una pista, una clave cifrada en medio del discurso heteronormado.

En muchos casos, fue la propia comunidad LGBT+ la que reinterpretó y resignificó estos personajes. A través de memes, fanfics, cosplay, performances, drag y redes sociales, estas figuras adquirieron una nueva vida: una vida queer. Este proceso de reapropiación colectiva no es solo cultural, sino también político. En un contexto donde la representación explícita era peligrosa, construir espejos simbólicos propios fue una forma de resistencia.

“Yo era un niño súper callado, no hablaba mucho con nadie. Pero cuando veía a Sailor Uranus... no sé, me tranquilizaba. Era como si alguien ahí me dijera que ser diferente estaba bien. No necesitaba que lo dijera en voz alta, solo... lo sentía”, nos comparte Alex.

Su voz, al igual que la de Hugo y Mariana, revela que estas identificaciones no son fortuitas ni superficiales: son fundacionales.

> De la nostalgia a la crítica

Con el paso del tiempo, muchos de estos personajes han sido recuperados desde el discurso oficial. Estudios de animación o empresas de entretenimiento ahora los reeditan, reversionan o los convierten en “pioneros” de la diversidad, incluso cuando en su momento fueron producto del estereotipo o la ambigüedad obligada.

Esta tendencia ha sido criticada como “retrospectiva queer” o “pinkwashing narrativo”: una forma de capitalizar afectos sin asumir riesgos reales en su momento. Por ello, es fundamental recordar que el vínculo entre comunidad e iconografía queer nace desde abajo, desde la experiencia de buscarse, de inventarse y de resistir.

En pleno Mes del Orgullo, hablar de estos personajes no es un simple ejercicio de nostalgia pop. Es una manera de honrar los espacios simbólicos donde muchas infancias y juventudes LGBT+ encontraron por primera vez un lugar seguro, aunque fuera en la pantalla. Esos momentos de conexión, de reconocimiento, de susurros entre líneas, siguen siendo vitales. Porque antes de tener leyes, derechos o banderas, tuvimos a She-Ra, a Xena, a Sailor Moon, a Hades. Y en sus gestos, risas, vestimentas y excesos, muchas personas encontraron la certeza de que existir diferente también era posible. Aunque el mundo dijera que no.

“PINCHE OTAKU”: CLASE, BURLA Y VIOLENCIA SIMBÓLICA CONTRA LA CULTURA GEEK EN MÉXICO

En los últimos años, las palabras “otaku” o “friki” han dejado de ser términos exclusivos del nicho geek y se han popularizado en plataformas como TikTok, Facebook o Twitch.

Sin embargo, lejos de significar aceptación plena, esta exposición ha traído consigo una forma renovada -y profundamente estratificadade estigmatización: lo que usuarios y creadores en redes han llamado “otakufobia”.

El término, aunque no tiene reconocimiento académico formal, ha sido útil para describir la violencia simbólica, las burlas y el desprecio sistemático hacia personas que se identifican con la cultura geek, especialmente anime, manga y videojuegos, y que provienen de sectores populares o carecen de los códigos estéticos del mainstream digital.

Desde inicios de los 2000, el consumo de anime en México fue ganando terreno gracias a canales como Animax o transmisiones de Dragon Ball Z en televisión abierta. Sin embargo, su presencia en la cultura juvenil no trajo consigo un reconocimiento igualitario. En el espacio escolar o laboral, la figura del “otaku” se convirtió en sinónimo de aislamiento, rareza, falta de higiene y disociación social. Actualmente, el término persiste como blanco de burla en múltiples formatos. Basta una búsqueda rápida en redes para encontrar miles de videos virales que ridiculizan a personas que usan cosplay, bailan openings en la calle o hablan japonés con acento forzado. La mayoría de estas burlas no se dirigen al fan de clase media alta, sino al joven de barrio, al estudiante sin recursos o a quien no encaja con los estándares aspiracionales del mundo digital.

> Cultura geek sí, pero solo si es vendible

Paradójicamente, el auge comercial de productos culturales relacionados con anime, videojuegos y cómics ha llevado a una normalización selectiva. Películas como One Piece, Spiderverse o el éxito global de Pokémon GO muestran que los productos del mundo geek han sido plenamente absorbidos por la industria cultural. No así quienes los consumen desde fuera del circuito aspiracional. El consumo “válido” de cultura geek pareciera estar mediado por el capital económico, estético y social. Una persona blanca, delgada, con una cámara profesional y buena iluminación puede hacer un video con temática anime y ser celebrada. En contraste, un joven que usa un cosplay improvisado en una plaza pública suele ser ridiculizado por “cringe”, “ridículo” o “pobre”.

Erick Aguilar / @terceraviamx

> Otakufobia como forma de violencia simbólica y clasismo digital

La otakufobia se manifiesta como una forma de microagresión cultural y digital. A menudo disfrazada de humor o sarcasmo, reproduce jerarquías sociales al ridiculizar expresiones legítimas de identidad. El concepto se alinea con la noción de violencia simbólica propuesta por Pierre Bourdieu: formas de dominación cultural que actúan sin necesidad de coerción física, reforzando la exclusión a través del lenguaje, los juicios estéticos y el desprecio a lo diferente.

En México, estas expresiones suelen estar cargadas de clasismo, racismo y misoginia. Las burlas a “otakus que no se bañan”, por ejemplo, no son neutrales: aluden a estereotipos negativos asociados a la pobreza, la morenitud y la supuesta incapacidad de consumir correctamente una cultura globalizada.

> Mujeres y subculturas: doble estigma

Diversos estudios sobre participación de mujeres en comunidades geek han documentado niveles altos de acoso, gatekeeping y violencia de género, tanto en línea como en eventos presenciales. Un informe de The Geena Davis Institute on Gender in Media (2022) advierte que las mujeres que se identifican como fans de anime o videojuegos son con frecuencia cuestionadas sobre su conocimiento, hipersexualizadas en sus prácticas de cosplay o deslegitimadas por no cumplir con estándares de “pureza friki”.

En el caso de México, donde además operan fuertes estructuras de racismo y clasismo, el fenómeno se agrava: una joven morena, con un cosplay hecho a mano o contenido grabado en espacios públicos, está más expuesta al desprecio que una influencer blanca con el mismo disfraz.

> Subculturas, resistencia y reapropiación

Pese a estas tensiones, los colectivos geeks en México -especialmente en barrios populares y comunidades disidentes- han sabido reapropiarse de los estigmas. Eventos como Convenciones Alternativas de Manga en municipios periféricos, proyectos comunitarios de doblaje, círculos de lectura de manga feminista y comunidades en Discord o Telegram permiten a muchos fans construir espacios seguros, autónomos y fuera del modelo hegemónico.

Investigadoras como Diana Olivera, académica de la UNAM especializada en juventudes y cultura pop, sostienen que estas comunidades “operan como zonas de reparación simbólica”, donde se disputa la representación, se descentraliza el gusto y se resignifica el consumo desde lo popular. El problema central de la otakufobia no es solo el chiste fácil. Es la manera en que normaliza la exclusión de quienes no encajan con el modelo de fan que promueve la industria: rentable, estético, domesticado. Y en esa exclusión, se refuerzan jerarquías sociales, raciales y económicas que determinan quién puede jugar, vestir, decir o mostrar lo que ama… sin ser ridiculizado.

> ¿Frikis, raros o simplemente excluidos?

Mientras las marcas venden cultura geek como parte de la identidad millennial global, los sujetos reales que viven esa cultura desde la marginalidad siguen siendo desplazados. La otakufobia, aunque no figure en los manuales académicos, es un fenómeno social profundamente observable, documentable y denunciable. Porque no se trata de si te gusta el anime. Se trata de desde dónde puedes ser fan de algo sin ser atacado por ello.

X-MEN Y LA PERSECUCIÓN DE LO DIFERENTE:

CÓMO LOS MUTANTES

NOS ENSEÑAN A ACEPTAR LA DIVERSIDAD

Quizás todo comenzó con un cómic, una caricatura en los noventa, o una película que vimos en VHS. Para muchxs, el primer contacto con X-Men no fue una lección de historia, pero sí una introducción emocional a algo que muchas personas queer ya sabían desde pequeñas: ser diferente puede ser peligroso. Los mutantes de X-Men tienen poderes, sí, pero también tienen miedo. Miedo a ser descubiertos, a ser rechazados por sus familias, a ser criminalizados por lo que son, incluso si no han hecho nada malo. Su existencia desata alarma social. Su mera presencia hace que se promulguen leyes para controlarlos, que se les investigue, que se les “cure”, o que se les niegue el derecho a vivir abiertamente. ¿Suena familiar? Durante décadas, X-Men ha sido mucho más que una saga de superhéroes: ha sido una metáfora viviente de lo que significa ser “el otro” en una sociedad que privilegia la normalidad. La disidencia, la identidad queer, la diferencia racial o corporal, encuentran en los mutantes un espejo poderoso. No porque todos quienes lo vean se reconozcan en ese espejo, sino porque muchxs hemos aprendido a vernos a través de él. Y aunque los X-Men nunca han llevado banderas arcoíris en la portada (bueno, no siempre), su mensaje ha sido claro: no hay nada malo en ser diferente. Lo malo es una sociedad que enseña a temer esa diferencia.

64 PAÍSES CRIMINALIZAN LAS RELACIONES ENTRE PERSONAS DEL MISMO SEXO

37% DE LAS PERSONAS LGBT+ EN MÉXICO AFIRMA HABER SUFRIDO DISCRIMINACIÓN DIRECTA POR SU ORIENTACIÓN SEXUAL O IDENTIDAD DE GÉNERO

19% HA SIDO VÍCTIMA DE AGRESIÓN FÍSICA O VERBAL EN ESPACIOS PÚBLICOS

> Los mutantes como metáfora de lo queer

Desde sus inicios en 1963, bajo la pluma de Stan Lee y los trazos de Jack Kirby, X-Men planteó una pregunta ética urgente: ¿qué sucede cuando las personas nacen diferentes? No fue coincidencia que nacieran en medio del auge de los movimientos por los derechos civiles en Estados Unidos, y que sus tramas abordaran la intolerancia, el miedo social al cambio y la radicalización.

En los años 80 y 90, bajo la escritura de Chris Claremont, los X-Men se convirtieron abiertamente en un vehículo para discutir temas como el VIH, el rechazo familiar, la discriminación institucional y el derecho a la autodeterminación. En muchas historias, los personajes mutantes son forzados a ocultar su identidad, a tomar medicamentos que suprimen su poder, o incluso son sometidos a “curas” por su condición. La analogía con la vivencia de las personas LGBT+ no es accidental. En las películas de X-Men de los años 2000, dirigidas por Bryan Singer -quien se ha identificado públicamente como parte de la diversidad sexual-, la metáfora queer se volvió aún más explícita. En X2: X-Men United (2003), hay una escena particularmente significativa: Bobby Drake (Iceman) revela a sus padres que es mutante, a lo que su madre responde: “¿Has intentado no serlo?”. La escena replica con precisión emocional los códigos de un coming out, apelando directamente a las experiencias de millones de jóvenes LGBT+ que enfrentan el rechazo familiar.

En entrevista para Out Magazine, el actor Sir Ian McKellen (Magneto), activista LGBT+ y sobreviviente del estigma social del VIH en los 80, reconoció que aceptó el papel motivado por el trasfondo político del personaje. “Magneto es un sobreviviente del Holocausto y un activista radical. Entendí su rabia. Entendí lo que es vivir con miedo, oculto”, declaró.

El propio Stan Lee llegó a decir que los mutantes eran una “forma sencilla de hablar sobre minorías discriminadas sin decirlo de forma literal”. Esa ambigüedad calculada les permitió burlar la censura editorial de la época, pero también conectar con lectores que vivían esas realidades.

>Los datos duros de una lucha vigente

Aunque X-Men es ficción, los datos que contextualizan la metáfora son muy reales. Según el informe 2023 de ILGA Mundial, 64 países aún criminalizan las relaciones entre personas del mismo sexo. En al menos 11 de ellos, se castiga con la pena de muerte.

En México, el 37% de las personas LGBT+ afirma haber sufrido discriminación directa por su orientación sexual o identidad de género, de acuerdo con la Encuesta Nacional sobre Diversidad Sexual y de Género del INEGI (2021). Un 27% reporta haber sido rechazada por su familia y un 19% ha sido víctima de agresión física o verbal en espacios públicos.

Esas cifras no son solo números: son vivencias cotidianas. Y X-Men nos recuerda que estas violencias no provienen de los poderes, sino del prejuicio. Que el problema no es ser diferente, sino que nos enseñen a temer lo diferente.

Desde su origen en los años 60, los X-Men representaron una metáfora de las luchas por los derechos civiles, ampliándose con el tiempo para incluir temas como el VIH, la discriminación estructural y el rechazo familiar

Además, en los últimos años se ha documentado un aumento en los discursos de odio contra personas trans y no binarias, así como intentos legislativos para prohibir su visibilidad, desde las infancias hasta los deportes. En muchos sentidos, los llamados “Proyectos de Ley Anti-drag” en EEUU tienen ecos de la Ley de Registro Mutante de X-Men: normativas diseñadas para controlar, invisibilizar o castigar lo que no se ajusta a la norma.

>El poder de verse representadx

No es casual que muchxs fans queer hayan encontrado refugio en los X-Men. No por casualidad Nightcrawler, Rogue, Mystique o Storm tienen comunidades de seguidores que se identifican profundamente con sus historias de transformación, doble vida o marginalidad.

Mystique, por ejemplo, ha sido interpretada como un personaje de fluidez identitaria, con la capacidad de cambiar de forma y una historia de amor queer (en los cómics, con Destiny). En palabras de la guionista Claremont: “Para ella, el género nunca fue una barrera. Es alguien que vive en el cambio. Su amor por Destiny era central. Marvel lo sabía, aunque no siempre se atrevía a publicarlo” .

Hoy en día, la editorial ha hecho avances importantes: personajes como Iceman, Wiccan, Northstar y Prodigy han salido del clóset en los cómics, y se han introducido tramas explícitamente queer en nuevas generaciones de mutantes como los New Mutants o los Marauders. Aunque no está exenta de críticas por pinkwashing o representación superficial, la franquicia ha abierto un espacio simbólico importante para quienes han crecido sin espejos en los que reflejarse.

>La lección mutante: humanizar lo que el sistema teme

X-Men no nos ofrece una utopía donde todxs son aceptadxs. Nos muestra un mundo en tensión constante entre miedo y empatía, entre exclusión y justicia. Ese es su valor. Nos obliga a preguntarnos de qué lado estamos: del lado que teme lo distinto o del que abraza la posibilidad de un mundo más amplio, más libre.

La persecución a los mutantes no es solo una herramienta narrativa: es una advertencia sobre cómo la sociedad trata a quienes no se ajustan a sus moldes. Y también es una invitación a repensar esa violencia, a nombrarla, a combatirla desde el arte, la política y la vida cotidiana.

Los X-Men no nos salvan, pero nos recuerdan que no estamos solxs. Que hay una historia, una lucha, una comunidad. Que incluso en medio del odio, podemos encontrar nuestro poder, y sobre todo, nuestra voz.

foto | Cristian de Lira

DIVERSIONES MOY

DONDE LAS MAQUINITAS NUNCA PASAN DE MODA

Karla Lisseth Avalos García / @somoslja

En un rincón nostálgico de la Expo Plaza, donde los sonidos de los boletos saliendo a toda velocidad aún hacen eco, se encuentra Diversiones Moy, un clásico de los videojuegos en Aguascalientes que ha resistido el paso del tiempo por más de 25 años.

Mili Vázquez Santos, quien ha estado al frente del lugar desde sus inicios, recuerda cuando la plaza era punto de encuentro de jóvenes, familias y turistas. Aunque reconoce que con el tiempo la zona ha perdido afluencia, Moy se mantiene firme como un espacio para la sana diversión de chicos y grandes. “Aquí es para todas las edades. Entre semana vienen más jóvenes y el fin de semana familias enteras con niños”, cuenta Mili, mientras señala las más de 60 maquinitas que siguen funcionando con el sistema clásico de fichas y boletitos.

Y sí, esos boletitos que se extienden como serpentinas siguen siendo parte del encanto. Lejos de los sistemas virtuales que ya dominan otros centros de entretenimiento, aquí todo se mantiene “como antes” Las personas toman fotos con sus boletos, los niños celebran con emoción cada tirada y los adultos reviven sus mejores recuerdos gamer de infancia. El lugar conserva simuladores, máquinas de redención y hasta un billar en la planta alta. La ficha cuesta solo 3 pesos, un precio que no ha cambiado en años y que permite que cualquier persona pueda pasar un buen rato sin vaciar la cartera. Mili comenta que, con $100, una familia puede pasar más de una hora jugando y divirtiéndose.

También ofrecen promociones especiales como 2x1 en fichas para fiestas, lo que ha hecho que algunos clientes organicen celebraciones dentro del local. “Queremos que la gente sepa que seguimos abiertos, todos los días del año, de 12 del día a 9 de la noche”, insiste

Sin embargo, no todo ha sido fácil para Diversiones Moy. Uno de los principales retos que enfrentan actualmente es el abandono progresivo de la Expo Plaza, un sitio que alguna vez fue un punto concurrido del centro de la ciudad. Hoy, muchos de los locales están vacíos, las fachadas deterioradas y el tránsito peatonal ha disminuido drásticamente. Esto ha provocado que negocios como Moy, con décadas de historia, vean reducido su flujo de clientes hasta en un 70 u 80%, según estima Mili.

Aunado a esto, durante la Feria Nacional de San Marcos, lejos de representar un impulso en ventas, la situación se agrava: los puestos ambulantes que se instalan alrededor del recinto tapan por completo la visibilidad del local, obstaculizan las entradas y, lo más grave, bloquean las salidas de emergencia, generando un potencial riesgo tanto para trabajadores como para visitantes. “Es muy irónico, en temporada de feria deberíamos tener más gente, pero pasa lo contrario. No se ve el local, no entra el aire, y si llegara a pasar algo, ni por dónde salir”, comenta Mili con preocupación.

Pese a todo, Diversiones Moy resiste con determinación. No solo se mantiene abierto los 365 días del año, sino que se esfuerza por seguir siendo un espacio seguro, accesible y lleno de alegría para todas las generaciones.

Diversiones Moy no es solo un local con maquinitas; es un refugio de memorias para quienes alguna vez se echaron “la pinta” para venir a jugar, intercambiar fichas por boletitos y pasar horas entre luces, sonidos y retos.

Hoy, sigue siendo un espacio donde los más grandes pueden revivir esos días con una sonrisa, y los más pequeños descubrir el encanto de los juegos retro. Si te gusta lo clásico, aquí vas a encontrar una verdadera joya del pasado que sigue latiendo.

EN LAS ENTRAÑAS DE LOS VIDEOJUEGOS O CÓMO CREAR MUNDOS VIRTUALES

Cristian de Lira / @somoslja

> El placer de jugar un videojuego en el que tú trabajaste

“Fue un proceso muy largo”, reconoce Juan Carlos Romo Sánchez, “El placer de jugar un videojuego en el que yo participé fue un proceso muy largo. Mis primeros pasos fueron en la universidad, cuando comencé a estudiar algo de animación y 3D. Algunos años más tarde, allá por el 2013, continué mi formación en animación digital en la maestría. No fue sencillo, porque cada fin de semana me tocaba viajar cuatro horas de ida para llegar a clases y cuatro horas para volver a casa. Al igual que otros estudiantes de posgrado, yo hice tesis, aunque sí fue un poco diferente, porque a mí me tocó desarrollar y presentar un corto animado que me exigió mucho trabajo. El camino siguió con algunos proyectos pequeños de animación que aparecían de cuando en cuando, pero no fue hasta que entre a Gamajun Games para trabajar en The Lord of the Rings: Return to Moria, que finalmente ocurrió: ya puedo jugar un videojuego en el que yo participé”.

Desde OXO, considerado el primer videojuego de la historia y desarrollado en 1952, hasta los títulos más recientes que hoy dominan el mercado, cada juego ha sido posible gracias al trabajo de equipos cada vez más amplios y especializados. Detrás de cada aventura, de cada reto y de cada universo virtual, hay diseñadores, programadores, artistas y creativos que dan vida a experiencias que nos atrapan por horas.

Juan Carlos Romo Sánchez, egresado de la Universidad

Autónoma de Aguascalientes, es uno de esos talentos. Diseñador gráfico con especialización en modelado 3D, decidió emigrar a República Checa para abrirse camino en la industria del desarrollo de videojuegos y formar parte de ese mundo donde el arte, la tecnología y la imaginación convergen.

> En búsqueda de tus sueños

Juan Carlos compartió detalles sobre el proceso profesional y personal que lo llevó a migrar a Europa para continuar su carrera en la animación digital y la ilustración 3D. Su viaje comenzó al terminar su maestría, cuando se dio cuenta de que sería complicado conseguir empleo en nuestro país: “Aquí en México estaba muy difícil encontrar algo”, explica Juan Carlos, “tienes que empezar con proyectos propios, realizar ejercicios de modelado, hacer contactos y esperar que alguien te pueda jalar a un proyecto más grande”.

Durante aproximadamente ocho meses, envió su currículum a diferentes empresas desarrolladoras de videojuegos, al mismo tiempo que realizaba ejercicios de modelado y animación, hasta que logró ingresar a Gamajun Games, un estudio ubicado en Brno, República Checa, donde se desempeña como animador 3D, además de ser responsable de la dimensión artística en los proyectos de videojuegos.

> Que la suerte también te atrape trabajando

Juan Carlos comparte lo difícil que es publicar un juego: “Es un milagro que se publique un videojuego. Creo que tuve mucha suerte de que The Lord of the Rings: Return to Moria saliera al poco tiempo de que entré a trabajar al estudio”. En este título, tuvo el reto de animar al personaje Watcher in the Water, un jefe icónico del universo de El Señor de los Anillos, y que hace su aparición en la escena donde los personajes llegan a la puerta de Moria.

“A mí me gusta mucho patinar”, comparte Juan Carlos, “es un deporte que practiqué durante muchos años y me sigue gustando el skateboarding, pero tuve la oportunidad combinar mi gusto por la animación digital con el mundo del patinaje durante el desarrollo del videojuego de skateboarding llamado Wreckless”. Este proyecto se anunció hace un año, con una demo disponible desde hace seis meses, aunque todavía sin fecha definitiva de lanzamiento. Al respecto, Juan Carlos aclaró que, en la industria, existen múltiples factores que retrasan la salida de un título, principalmente los económicos: “Las empresas constantemente analizan los lanzamientos para no competir con juegos grandes, como Tony Hawk”, explica.

Además, comentó que participó en otros prototipos que nunca vieron la luz, y en un gran proyecto de más de tres años de producción que aún continúa en desarrollo, del cual no puede revelar detalles. Actualmente, trabaja en un contenido descargable (DLC) para un juego que involucra un equipo táctico SWAT, con misiones para rescatar rehenes. Por ahora, prefirió no mencionar el nombre del título, aunque prometió que pronto será anunciado.

> Un trabajo de ensueño

Al profundizar sobre el proceso creativo y laboral, Juan Carlos comparte un poco del ambiente que se vive al trabajar en un estudio como Gamajun Games: “Contrario a lo que muchas personas pensarían, no suelo trabajar overtime u horas extra, porque los líderes de Gamajun Games saben los problemas de salud que provocan estas dinámicas, como consecuencia del aumento de los niveles de estrés y de presión. Es un escenario que contrasta con lo que ocurre en estudios de países como Canadá o Estados Unidos de América, donde los desarrolladores de videojuegos trabajan tiempo extra -conocidas como Crunch- para cumplir con las fechas límite”

> El desafío de la IA

Respecto a la inteligencia artificial (IA), un tema que hoy en día genera muchas expectativas y cuestionamientos, Juan Carlos reconoce que la tecnología avanza a pasos agigantados, pero también recuerda que desde la universidad ya anticipaban la manera en que la automatización transformaría la forma en la que se llevan a cabo las tareas manuales.

En este sentido, precisó que actualmente experimentan con la versión 5.6 del motor Unreal Engine, que integra los llamados “metahumanos”. Esta tecnología permite crear animación facial detallada de manera rápida, mediante la captura de movimientos con una cámara sencilla, sin necesidad de costosos trajes de captura de movimiento. Además, se pueden exportar estas animaciones a diferentes plataformas como Unreal o Maya: “Aunque la animación generada por IA requiere de ajustes finos, facilita enormemente la producción de cinemáticas cortas y agiliza el trabajo creativo. Además, el proceso de aprendizaje fue rapidísimo, porque nos llevó apenas una o dos semanas”, afirma Juan Carlos.

Sobre el temor a que la Inteligencia Artificial desplace a los animadores, Juan Carlos comenta que su jefe tiene una visión optimista: “Él considera que la llegada de la IA es muy divertida, porque vamos a estar en condiciones de ver realizados nuevos proyectos, jugar con la actuación y siempre habrá personas que manejen las nuevas tecnologías”

> ¿Una industria que dejó de ser divertida?

Juan Carlos destacó que la industria de los videojuegos es multimillonaria y dinámica, pero no está exenta de presiones: “Se ha perdido esa parte de diversión”, afirma, a propósito de la tendencia de producir juegos apresuradamente para recuperar inversiones o para satisfacer demandas comerciales. Al respecto, menciona que su próximo proyecto tiene como objetivo principal la diversión y la calidad, con el anhelo de que sea un trabajo 100% interno del estudio, sin presiones externas para lanzar el producto rápidamente: “Queremos que sea un juego para sentarse, relajarse y divertirse”, enfatizó.

Juan Carlos también explicó cómo la industria ha cambiado desde hace unos años, cuando los juegos eran más lineales, como un Mario clásico, hasta ahora, donde los títulos incluyen infinitas opciones de personalización, desbloqueo de objetos y contenido extra. Esto, aunque abre muchas posibilidades creativas, puede llevar a prácticas cuestionables, como la inclusión de personajes en atuendos poco adecuados o escenarios irreverentes, algo que, según él, no debería estar presente porque aleja a la experiencia de diversión sencilla.

> El constante cambio de la industria

Sobre la accesibilidad, Juan Carlos reconoce que los videojuegos cada vez son más costosos, tanto en formato físico como digital. Las consolas y juegos pueden alcanzar precios muy elevados, lo que limita el acceso de algunos usuarios. De igual manera, se refirió al cambio en la forma de distribuir los juegos y citó el ejemplo de Nintendo Switch, que es una consola que ofrece códigos digitales en lugar de discos físicos y manuales, un cambio que puede afectar a los amantes de lo tangible.

En Gamajun Games, el equipo es pequeño, de entre 25 y 30 personas, y el ambiente es relajado. Estas dinámicas laborales representan un contraste cultural, ya que, mientras en América Latina se acostumbra a trabajar largas jornadas, en Europa existe un balance entre la vida profesional y personal.

Sin embargo, existen nichos de mercado que valoran la edición física y coleccionable. Juan Carlos mencionó empresas como Limited Run, que lanzan ediciones limitadas en físico, incluidas las cajas, figuras, y hasta soundtracks en cassette, para apelar al coleccionismo o memorabilia y a la nostalgia.

“Lo cierto es que en los videojuegos confluyen la creatividad artística, la tecnología avanzada, la dinámica empresarial y las expectativas de una comunidad cada vez más amplia y diversa”, concluye Juan Carlos.

EL TRABAJO DE DOBLAJE ES EL ARTE DE LOGRAR QUE TU VOZ PERMANEZCA: GERARDO VÁSQUEZ

Aldo García Ávila @somoslja

> La importancia de saber decir no

“Hace muchos años, allá por la década de los 90”, relata Gerardo Vásquez, “a mí me tocaba grabar comerciales en una casa productora muy importante: Grande Producciones, que era donde se grababan todos los promocionales de Coca-Cola. Cierto día, luego de terminar una grabación para otra marca, me habla Orlando Grande, el director de la empresa, y me dice: ‘Fíjate que en Coca-Cola quieren una voz, pero es tu voz, porque están buscando una voz grave, pero joven. Y no hay voces graves jóvenes. Son muy raras. Necesito que vengas a grabar mañana, porque vas a ser la nueva voz de Coca-Cola’. En aquel momento, yo ya doblaba a Duncan MacLeod, el protagonista de Highlander, el inmortal, y con toda la seguridad del mundo le respondí: ‘No puedo’. Orlando se quedó callado y me dijo: ‘Gerardo, es Coca-Cola, ¡vas a ser la voz de Coca-Cola!’. Yo le expliqué que al día siguiente, además de tener llamado para grabar Highlander, debía ir a la universidad y, al salir, tenía mi programa de radio de las 12 de la noche a las 4 de la mañana. Además, a las 9 empezaba mis clases de doblaje. Entonces eso le respondí: “No puedo grabar Coca-Cola, porque no tengo tiempo”.

Gerardo Vásquez se ha dedicado por más de 35 años a la locución y al trabajo con su voz en diferentes ámbitos, como el doblaje, el teatro, la narración de audiolibros, voz para canales de televisión, de estaciones de radio, así como para un sinfín de marcas comerciales y, por supuesto, en localización, que es el nombre que recibe el trabajo de doblaje en videojuegos.

“Durante muchos años, mi amigo Orlando me reprochó que yo le rechazara Coca-Cola”, recuerda Gerardo, “pero cierto día, mi esposa Karla me dijo: ‘Yo sí sé por qué rechazaste Coca-Cola: porque tú tenías muy claro lo que querías. Y tú querías hacer doblaje. Lo tuyo estaba ahí, no en la publicidad’. ¡Claro! En los momentos difíciles, cuando llegó a hacer falta el dinero, yo también me cuestioné si debí convertirme en la voz de Coca-Cola’, pero no lo sé; creo que no me puedo quejar de mi vida en ningún momento. Mi trabajo vocal ha estado en todos lados y eso a mí me da orgullo, me llena de satisfacción, porque a mí lo que me gusta es trabajar. Yo disfruto trabajar y disfruto muchísimo mi quehacer vocal. Mi meta no es enriquecerme. Si esa hubiera sido, habría hecho publicidad desde el primer momento. Y no hubiera dudado en aceptar Coca-Cola. Creo que tengo una vida plena, feliz, llena de satisfacciones laborales y personales. De verdad, creo que laboralmente no me falta nada ni me sobra nada. He tenido esa fortuna de hacer lo que yo quiero hacer y es un regalo de la vida. La verdad es que yo me siento muy afortunado”.

> No es doblaje, es localización Gerardo explica que, a diferencia de lo que sucede en el doblaje para series, películas o dibujos animados, el doblaje para videojuegos se conoce como ‘localización’, porque en verdad se lleva a cabo un trabajo local, no en el significado de localización como ‘encontrar’, sino en su sentido literal: ‘local’, porque es una palabra que responde a un proceso en el que cada región adapta el producto no solo en idioma, sino en tono, ritmo y contexto cultural. América Latina, que hasta hace unos años quedaba relegada en el desarrollo de videojuegos, hoy ocupa un lugar central gracias al tamaño y poder de consumo del mercado hispanoparlante. “Antes, todo estaba en inglés. El menú, las instrucciones, los gráficos. Ahora todo está adaptado: texto, voz, gráficos. Todo. Porque se dieron cuenta de que somos millones. Dejamos mucho dinero en la industria de los videojuegos”, explica Gerardo. El reto técnico es enorme. Los actores deben entregar audios perfectamente sincronizados, bajo fechas de entrega imposibles de mover: “El trabajo de localización exige deadlines muy puntuales para la entrega de audios”, señala Gerardo, “por ejemplo, a la empresa que producirá la localización de voz le dicen: ‘Yo tengo hasta el viernes de la semana que viene para entregar todas las voces’, ¿por qué es así? Porque ese día se entregan en todos los idiomas, debido a que los personajes se ingresan en todos los idiomas. Entonces los actores de México -o de cualquier otro país- no pueden salir con excusas como ‘¡Chin! ¿Qué crees? No llegó el actor’. Nada de eso. Todo tiene que ser exacto, porque además los videojuegos son producciones de millones y millones de dólares. Un atraso les cuesta mucho dinero. No pueden parar a todo el mundo. El trabajo de localización exige un compromiso muy fuerte, tanto de las casas productoras como de los actores de doblaje”

Cabe precisar que, antes, la lengua por excelencia para los videojuegos era el inglés y, en algunos casos, existía la posibilidad de cambiar a japonés, francés o alemán, pero el español ni siquiera figuraba como opción. Poco después, comenzaron a integrar algunas voces en español, pero con los menús y todo lo demás en inglés. Ahora ya todo el trabajo es local, es decir, todos los elementos del videojuego aparecen en un sinfín de lenguas, de ahí que reciba el nombre de localización.

> Darle vida a una gráfica sonora

Para los actores de voz, el trabajo de localización exige precisión quirúrgica, pero también una sensibilidad para interpretar sin exagerar, mantener la naturalidad y adaptarse a un guion técnico que suele ser fragmentado y sin contexto.

“A diferencia del trabajo de doblaje, en las localizaciones no hay una voz a seguir ni una boca, porque no ves la boca”, explica Gerardo, “tú ves el gráfico de audio que está en el programa. El desafío consiste en dejar tu audio igual que el audio que viene en el programa. Lo que realmente doblas es una gráfica, no doblas una boca. Por eso más que un doblaje, decimos que haces tu versión, en nuestro caso, al español latino. Por eso no es doblaje. Hay a quienes se les facilita y hay quienes tienen problemas para doblar una gráfica. Todo es diferente: el trabajo, el número de intervenciones y los pagos. Hay que decirlo: pagan muy bien los videojuegos. Yo diría que, en la mayoría de los casos, se gana mucho mejor que en el doblaje normal”. Gerardo añade que el trabajo de localización exige grabar las opciones distintas que ofrece un videojuego, es decir, si hay ocho opciones de resultado, hay que producir esas ocho opciones distintas; si hay “hombres, mujeres”, es necesario grabar las respectivas variaciones de género y número, “mátalo, mátala”, “arréstalo, arréstala”, “arréstalos, arréstalas”. El actor de doblaje debe hacer todas las versiones con todas las posibilidades y aunque el actor no vea a los personajes, tiene que estar inmerso en la acción.

> Formar parte de la vida y la infancia de las personas

“Tuve la suerte de participar en el primer videojuego que se hizo en México”, relata Gerardo, “el primerito y ahí sí fue doblaje tal cual. Era un videojuego que se llamaba Earthworm Jim -o Jim Lombriz, como se conoció en nuestro país-, basado en la caricatura del mismo nombre. En ese videojuego me tocó representar al pez, el villano, que lo llevaba un robot en su pecerita. Y un compañero, Alan Miró, hizo a Jim. Primero hicimos la serie, luego mandaron el videojuego y nos dijeron: ‘Es la primera vez que le van a poner voz en español a un videojuego’. Recuerdo que eran intervenciones muy cortitas, por eso era doblaje: salía el pececito y decía ‘¡Te voy a atrapar!’ y Jim respondía ‘¡Nunca me atraparás!’, luego se iban brincando. Eran muy poquitas intervenciones: se oían en inglés, y nosotros teníamos que decirlas en español, al mismo tiempo que la voz en inglés, como un doblaje normal”.

Gerardo Vásquez comparte que ha trabajado en videojuegos como Halo, donde le ha dado voz a personajes como el Sargento Buck, el Sargento Stacker y el Sargento Reynolds, así como en League of Legends, donde encarna al mago Ryze. De igual manera, en Call of Duty es la voz del Coronel Vargas, que es un mexicano. “Para mí, fue muy bonito darle mi voz a Vargas, porque nos pidieron acento norteño, que hablara con la voz rasposa y ruda, porque Vargas es muy méndigo. Yo me divertí mucho con ese personaje.”

> En el doblaje no hay atajos: lo que los jóvenes deben saber

La voz no es un talento instantáneo ni un don que aparece de la noche a la mañana. Es cuerpo, es disciplina, es resistencia. En un mundo empujado por la inmediatez y la fugaz viralidad, Gerardo Vásquez comparte un mensaje para las y los jóvenes: no hay atajos que valgan la pena si lo que se busca es un lugar legítimo en la industria del doblaje y la locución. La formación no se improvisa. La paciencia, la lectura, la preparación constante y la conciencia de uno mismo son los cimientos de cualquier carrera sólida, especialmente en el universo del doblaje.

“¿Qué tienes tú para ofrecer que no tengan los otros 999 que vienen detrás de ti?”, cuestiona Gerardo. Y no es un reto vacío: es una invitación a mirar hacia adentro, a descubrir lo que nos hace únicos, incluso si al principio parece un defecto, porque quizá ahí radica lo que te hace diferente. Para quienes sueñan con estar detrás de un micrófono, Gerardo no ofrece una fórmula mágica, pero sí una brújula ética: no se trata de llegar, se trata de quedarse; no se trata de gustar, se trata de sostenerse; y no se trata de impresionar, sino de transmitir algo real. Es necesario trabajar con inteligencia, aprender con humildad, leer con hambre y resistir con pasión, porque cuando la voz está bien entrenada y bien intencionada, no solo se escucha. Se queda.

Durante años, el diseñador gráfico Omar Sandoval Lozano, mejor conocido como Mr. Pulp, ha hecho del dibujo una forma de resistencia creativa. A través de historietas, fanzines y colaboraciones editoriales, ha tejido una carrera que escapa de los márgenes convencionales del diseño, apostando por una narrativa gráfica que mezcla nostalgia, crítica y comunidad.

Originario del Estado de México y egresado de la Universidad de Ecatepec, Sandoval Lozano recuerda que su vocación por el dibujo surgió desde la infancia, aunque no siempre fue bien recibida: “Cada generación te dice: ‘Te vas a morir de hambre en el arte’”, comparte con franqueza. Esa presión lo llevó inicialmente a estudiar diseño gráfico, pero pronto descubrió que su camino era otro: “Me metí a diseño gráfico… y nada que ver”.

Lejos de las grandes editoriales, Mr. Pulp ha encontrado en el circuito independiente un espacio fértil. Aunque ha sido publicado por instituciones como el Instituto Cultural de Aguascalientes -donde fue ganador del concurso Mi primer libroy por la revista universitaria Pirocromo, editada por estudiantes de la UAA, asegura que sus mejores obras han nacido en colaboración con otros soñadores del medio alternativo: “Los mejores trabajos son los que hago con compañeros. Nos vamos juntando… como dicen: ‘Dios se encarga de hacernos, y nosotros nos juntamos’”, comenta. Su trabajo, aunque nutrido por la cultura popular que marcó a su generación -desde Mazinger Z y Robotech hasta Mario Bros.-, busca construir desde ahí nuevos lenguajes: “No repudio mis orígenes”, aclara, “pero mi onda es diferente. Agarro lo básico y hago otras cosas nuevas”.

Actualmente, colabora en Historietas hidrocálidas, un fanzine mensual realizado por un grupo de artistas locales. También ha trabajado con La Migala, un colectivo de Monterrey dedicado a la producción de cómic independiente: “Casi todo lo hacemos por amor al arte”, afirma con una mezcla de orgullo y realismo.

Esta misma ética lo llevó a involucrarse en el proyecto Salvemos la Pona, un esfuerzo ciudadano en defensa de un espacio natural en Aguascalientes. Desde su trinchera gráfica, participó con historietas y publicaciones ilustradas que buscan sensibilizar a través del humor y la narrativa visual: “Con muñequitos se entiende más el mensaje”, afirma, “y todo el mundo lo puede entender más rápido”

Sandoval también se pronuncia sobre la situación del cómic en México. Si bien reconoce el auge internacional del medio, es crítico del rezago nacional: “No hay una industria”, señala, “y quienes nos dedicamos al cómic no sabemos de mercadotecnia ni de administración. Faltan editores que quieran construir algo, pero muchos se van a hacer otras cosas”.

En sus palabras finales, lanza un consejo a quienes consideran el arte gráfico como vocación: “No te vayas a diseño gráfico. Vete directamente a artes. El dibujo cura, te mantiene cuerdo en este mundo loco”. A sus 46 años, Mr. Pulp sigue trazando caminos desde los márgenes, demostrando que la independencia no es aislamiento, sino libertad para contar otras historias.

Gabriel Ramírez Pasillas y Rubén Hernández Arellano / @somoslja

MR. PULP TRANSFORMA LA MEMORIA POPULAR EN CRÍTICA VISUAL

FIGURAS QUE VALEN ORO EL AUGE DEL COLECCIONISMO Y SU IMPACTO EN LA ECONOMÍA

infancia, decorar sus espacios o simplemente coleccionar algo que les apasiona. Más allá del valor sentimental, el coleccionismo también representa una actividad económica que impacta a nivel local.

Las figuras de acción de Bandai, inspiradas en animes como Los Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball, One Piece, Demon Slayer, Naruto, Jujutsu Kaisen, Gundam, entre otros, se han convertido en algo más que objetos de colección: son parte de una cultura que sigue creciendo en México y que cada mes reúne a comunidades enteras alrededor de nuevos lanzamientos.

Este tipo de figuras no solo atraen a niños y jóvenes. Muchos adultos que crecieron con sus series favoritas hoy invierten en ellas como una forma de reconectar con su

> Más que un gusto, una comunidad

Cada vez que sale una figura nueva, sobre todo de líneas como Myth Cloth, SH Figuarts o Masterlise, los grupos de coleccionistas se activan: comparten información, comparan precios, organizan intercambios o incluso hacen fila en tiendas especializadas. Las figuras se han vuelto una excusa para convivir y conocerse entre fans de distintas edades y estilos de vida.

> Un motor económico que no se detiene

Tiendas, eventos y pequeños negocios se benefician de este movimiento. En ciudades como Aguascalientes, por ejemplo, se han abierto locales que se dedican exclusivamente a la venta de figuras, mercancía oficial y productos de importación. También hay talleres de reparación, vitrinas personalizadas y artistas que crean dioramas para exhibir las piezas. El coleccionismo dejó de ser un pasatiempo de nicho: ahora mueve dinero, crea empleos y genera comunidad. Hay figuras que se agotan en cuestión de minutos y otras que, con el tiempo, duplican su valor.

> Anime, nostalgia y diseño en cada figura Lo que hace especiales a estas figuras es su nivel de detalle. Bandai ha sabido mantener la calidad en cada línea, lo que las convierte no solo en juguetes, sino en piezas de diseño que muchos consideran arte. Cada figura cuenta una historia y para muchos fans representan algo muy personal: un recuerdo, una meta cumplida o un gusto que finalmente se pueden dar.

> Una industria global con impacto local

Según Grand View Research, la industria global de figuras y estatuas de acción alcanzó los 16 mil 750 millones de dólares en 2024, una cifra que podría llegar a los 36 mil 730 millones para el 2033. Estos números son aún más llamativos si se toma en cuenta que el mercado específico de figuras de acción estaba valuado en 9 mil 700 millones de dólares en 2024, con expectativas de crecimiento que lo ubican en los 18 mil 500 millones para 2033.

En México, según datos de IMARC Group, el mercado de juguetes y juegos ascendió a 1 mil 780 millones de dólares en 2024, con tendencia a alcanzar 2 621 millones en 2033. El segmento específico de figuras no está claramente separado, pero la investigación reconoce un creciente interés en “kidults” -adultos coleccionistas- que impulsan este mercado. Asimismo, el mercado latinoamericano de coleccionables generó 16 mil 915 millones de dólares en 2024. En este escenario, nuestro país representa un nicho dinámico dentro del 4 % regional del mercado global de figuras.

> La figura de Portgas D. Ace que conquistó corazones antes de llegar a las vitrinas

A veces no se necesita una estatuilla dorada para saber que algo es especial. Los aplausos pueden venir en forma de votos, de mensajes de apoyo, de miles de fans esperando que un sueño se haga realidad. Así nació una de las figuras más esperadas de los últimos años: la versión “Fire Fist” de Portgas D. Ace, de la línea S.H. Figuarts de Bandai.

No es solo una figura de acción. Es un homenaje. Es la representación de un personaje querido, caído y aún vivo en el corazón de millones. Y es también la prueba de que cuando una comunidad se une por una causa, puede lograr cosas impresionantes.

> Una figura hecha por y para fans

Este Ace no salió de una decisión comercial común. Fue una propuesta presentada en un concurso organizado por Bandai, donde los fans podían votar por la figura que deseaban ver hecha realidad. La respuesta fue contundente: el fuego de Ace sigue encendido, y merecía una nueva escultura.

Ganó la votación. Y vaya que Bandai respondió con calidad: articulaciones finas, rostro expresivo, efectos de fuego detallados, capa con estructura metálica para posar con dramatismo… Incluso se incluye un rostro alterno para Luffy, su hermano en la historia, como si esta figura hablara no solo de Ace, sino del vínculo que dejó atrás.

> Más que plástico, memoria viva

Para los coleccionistas, esta figura es más que una adquisición. Es un pedazo de historia. Es volver al episodio que nos rompió el alma. Es ver a un personaje que, aunque ya no aparece en el anime, sigue siendo uno de los más queridos de One Piece. Cada línea en su rostro, cada pose posible, nos recuerda por qué lo amamos.

Y no hace falta un premio oficial para saber que estamos frente a una pieza especial. Aunque no tiene un sello de

DE JUGUETES Y JUEGOS ASCENDIÓ

DÓLARES EN 2024 SEGÚN DATOS DE

“mejor escultura” de manera formal, los comentarios en re des, los videos de unboxing y las reseñas especializadas coin ciden: es una de las mejores figuras que ha lanzado Bandai en años recientes.

> Un punto de encuentro en Aguascalientes

Lo mejor de todo es que no hace falta importar la figura o recurrir al mercado informal. En Aguascalientes, Secret Dungeon Shop, distribuidor oficial de Bandai, ya tiene disponible esta edición para los verdaderos fans. La tienda se ubica en la calle Colón 111 y es uno de los pocos espacios en la región donde puedes conseguir figuras auténticas, con respaldo y atención personalizada. Además, en este espacio podrás encontrar lanzamientos recientes, ediciones especiales y figuras difíciles de conseguir.

Así que si Ace fue tu personaje favorito o si simplemente quieres una figura que de verdad emocione tener en tus manos, esta es una oportunidad de rendirle homenaje como se merece.

Porque no se trata solo de coleccionar. Se trata de sentir.

Let’s Do Business

NUEVOS PRODUCTOS

NUEVOS PRODUCTOS

Digitaliza y legaliza documentos con firmas avanzadas y biométricas para mayor eficiencia y seguridad.

Digitaliza y legaliza documentos con firmas avanzadas y biométricas para mayor eficiencia y seguridad.

Centraliza la gestión de proveedores: contratos, pagos y compras con cumplimiento y regulación.

Centraliza la gestión de proveedores: contratos, pagos y compras con cumplimiento y regulación.

KIUBIX.COM

MX +52 449 996 1460

ayuda@kiubix.com

Materializamos tus ideas.

KIUBIX.COM

MX +52 449 996 1460 ayuda@kiubix.com

Materializamos tus ideas.

Diseña, personaliza con plantillas y publica tu sitio web de forma fácil, rápida y económica.

Diseña, personaliza con plantillas y publica tu sitio web de forma fácil, rápida y económica.

@KIUBIXMEXICO

@KIUBIXMEXICO

TU VIDA PUEDE SER UN JUEGO (Y ESA ES LA BUENA NOTICIA)

> ¿Sabías que jugar Tetris puede prevenir el trastorno de estrés postraumático?

Una investigación llevada a cabo por psiquiatras de la universidad de Oxford demostró que jugar Tetris en un lapso de 6 horas al cabo de una expe riencia traumática puede prevenir que el cerebro genere memorias visuales y recuerdos intrusivos, lo cual previene flashbacks y pesadillas: dos de los sínto mas más comunes del trastorno de estrés postraumático. El Tetris, al ser demandante sensorialmente, secuestra el procesamiento visual y evita que las imágenes per cibidas durante el evento traumático se conviertan en elementos que queden almacenados en la memoria a largo plazo.

Imagina un futuro donde lo real funcione como un juego, un mundo en el que los videojuegos se enfocan en mejorar la experiencia de la realidad. Existen dos formas de pensar frente a los avances tecnológicos:

• Quienes se aferran a que “Todo tiempo pasado siempre fue mejor” con vergüenza cultural y la restricción al acceso de los videojuegos.

• Quienes aceptan la realidad tecnológica actual y sus bondades.

En Exodus to the Virtual World (2007), el economista Edward Castronova plantea un término llamado “éxodo masi vo”, que se refiere a la tendencia de las personas a preferir los mundos virtuales por encima del mundo real, debido a que los mundos virtuales ofrecen mejores oportunidades de felicidad no alcanzadas dentro del mundo real.

> Transformar los momentos difíciles en una historia épica

¿Qué tan común te es lamentarte sobre cuánto tiempo pasas en una inmersión digital? Esto es porque la realidad está rota, la única herramienta que utilizamos es el uso de una restrictiva fuerza de voluntad por encima de una realidad virtual altamente satisfactoria. La realidad está rota y los videojuegos podrían arreglarla, debido a que satisfacen necesidades básicas genuinas que el mundo real no puede subsanar. Se extraña el poder, el propósito heroico, la comunidad, la euforia y la victoria en equipo en batallas que tienen lugar en entornos virtuales; la realidad no ofrece placeres cuidadosamente diseñados. Puede sonar distópico y oscuro, pero es lo que vivimos y mientras tratemos la situación como un tabú, no podremos trabajar con las fascinantes y novedosas herramientas de la modernidad.

El videojuego SuperBetter, diseñado por Jane McGonigal, es una estrategia encubierta para hackear tu cerebro y transformar tus momentos difíciles en una historia épica en donde incluso diseñas tu propio arquetipo de héroe. En lugar de evadir la realidad, SuperBetter la gamifica. Cada reto diario -levantarte de la cama, tener una conversación difícil, salir a caminar, dejar de sabotearte- se convierte en una misión inmersiva. Los obstáculos se personifican como villanos mentales (como “El Crítico Interno” o “La Procrastinación Mutante”). Las pequeñas acciones que te hacen sentir bien son power-ups: actividades simples, como escuchar una canción, que te suben el ánimo o respirar profundamente, que recuperan tu energía.

Puedes reclutar aliados y convertir a tus amigos en parte activa de tu aventura (redes de apoyo). Lo más radical de SuperBetter es que te hace sentir poder sobre tu propia narrativa, justo cuando todo parece perdido. No se trata de ganar puntos: se trata de volver a creer que puedes ganar esta partida, aunque sea la más difícil que has jugado.

Jane McGonigal

> La ciencia detrás del éxito de SuperBetter

Quizá parecerá que no tiene nada que ver, pero vamos a hablar de los top 5 arrepentimientos que tienen las personas antes de morir, según lo que una enfermera registró para The Guardian:

1. Desearía no haber trabajado tan duro.

2. Desearía haberme mantenido en contacto con mis amigos.

3. Desearía haberme permitido ser más feliz.

4. Desearía tener el coraje de expresar mi verdadera esencia.

5. Desearía haber vivido una vida honesta con mis sueños, en lugar de lo que los demás esperaban de mí.

Existe un concepto llamado “crecimiento postraumático”, que consiste en que las personas después de experimentar un evento traumático se vuelven más fuertes y estables. Un evento traumático no tiene por qué ser una maldición sin salida para toda la vida.

Desde una perspectiva metafórica, un evento traumático puede usarse como un trampolín para ponerse al límite y tener la oportunidad para que, por medio de pataleos, el agua se vuelva clara, se despejen las distracciones a las que uno puede estar acostumbrado y entonces el foco de atención se dirija hacia lo que realmente importa. En este sentido, cabe mencionar las conductas que suele experimentar una persona con crecimiento postraumático: una reorganización de sus prioridades, la pérdida del miedo a tomar decisiones en favor de su bienestar, una mayor cercanía con familiares y amigos, así como un conocimiento más profundo de sí misma. También es común que surja una sensación de identidad más clara, un nuevo significado en sus propósitos de vida, una valorización de lo simple y una capacidad renovada para enfocarse en sus metas y sueños.

¿Suena familiar? Podemos observar que los arrepentimientos más comunes son el opuesto a lo que experimenta una persona con crecimiento postraumático. Parece que los eventos traumáticos podrían desbloquear la habilidad para vivir una vida más plena, pero ¿cómo pasas del trauma al crecimiento? ¿Y será esto posible sin tener que haber experimentado un evento traumático? Respuesta corta: sí puedes. Respuesta larga: existen 4 tipos de resiliencia, que puedes poner en práctica a través de actividades avaladas científicamente para acercarte al crecimiento postraumático. Estas resiliencias son: física, mental, emocional, y social. Para lograrlo, te propongo que juguemos un juego.

La realidad está rota y los videojuegos podrían arreglarla, debido a que satisfacen necesidades básicas genuinas que el mundo real no puede subsanar “ “

> El juego de las resiliencias

Iniciemos con la resiliencia física. Desde donde sea que estés leyendo este increíble artículo, tensa todos tus músculos durante 5 segundos y después relaja. El primer paso para esta resiliencia es no quedarse quieto: todo el tiempo que no estás quieto mejoras la salud de tu corazón, pulmones y cerebro. El cuerpo puede tolerar más estrés y sanarse con mayor velocidad al llevar a cabo esta misión, ¡felicidades!

Siguiente misión: resiliencia mental. Te invito a que cuentes del 100 hasta el 1. Al terminar, habrás trabajado tu fuerza de voluntad. Vale la pena precisar que la voluntad funciona como un músculo, es decir, puede trabajarse y ejercitarse. Aceptar un reto, por minúsculo que sea, pero sin rendirse, ayuda a ejercitar la voluntad al mismo tiempo que la flexibilidad mental. En otras palabras, ahora tienes mayor voluntad que hace 2 minutos, ¡enhorabuena!

Continuemos con la resiliencia emocional. Ahora, tu misión consiste en buscar en tu celular videos de chimpancés vestidos de niños. El objetivo de este ejercicio es mostrar que contamos con las habilidades y recursos para provocar emociones positivas. En este sentido, existe una regla llamada “3:1 relación de emoción positiva”, que sostiene lo siguiente: si por cada emoción no placentera experimentamos al menos tres emociones positivas, entonces aumentaremos significativamente nuestra capacidad para afrontar con éxito los desafíos de la vida (Robinson, B. E. 2020).

Por último, la resiliencia social. Quizá resultó un poco más complicada para algunos, pero se trata de dedicarle un cumplido a una persona. En caso de que no tengas cerca de ti a alguien, puedes intentarlo a través de un mensaje de texto o incluso una llamada telefónica. Este sencillo acto estimula la segregación de oxitocina, la hormona que te hace sentir enamorado (Calixto, E. 2020).

Cumpliste las 4 misiones, ¡felicidades! Resulta que la gente que regularmente estimula estos 4 tipos de resiliencia está en condiciones de vivir 10 años más. Por lo tanto, acabas de ganar aproximadamente 7 minutos de vida por haber completado las misiones, ¿qué harás con todo este tiempo extra que no tenías antes? Te recomiendo que instales SuperBetter y te comas un kiwi.

Fuentes:

Calixto, E. (2020). El perfecto cerebro imperfecto. Aguilar. Castronova, E. (2007). Exodus to the virtual world: How online fun is changing reality. Palgrave Macmillan. Karolinska Institutet & University of Oxford. (2017, March 28). Tetris used to prevent post-traumatic stress symptoms. https://www.psych. ox.ac.uk/news/tetris-used-to-prevent-post-traumatic-stress-symptoms McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press. McGonigal, J. (2012, June). The game that can give you 10 extra years of life [Video]. TED Conferences. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=lfBpsV1Hwqs Poseck, B. V., Baquero, B. C., & Jiménez, M. L. V. (2006). La experiencia traumática desde la psicología positiva: resiliencia y crecimiento postraumático. Papeles del Psicólogo, 27(1), 40-49. Robinson, B. E. (2020, October 17). 10 ways to apply the 3-to-1 positivity ratio. Psychology Today. https://www.psychologytoday.com/us/blog/ the-right-mindset/202010/10-ways-apply-the-3-1-positivity-ratio Steiner, S. (2012, February 1). Top five regrets of the dying. The Guardian. https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2012/feb/01/top-five-regrets-of-the-dying

¿CÓMO LA VR ESTÁ TRANSFORMANDO EL ENTRENAMIENTO Y LA COMPETENCIA?
Luis

Imagina meter un gol decisivo en un estadio repleto sin moverte de tu sala, o enfrentarte al saque de un tenista profesional sin pisar una cancha, ahora ya es una realidad. La realidad virtual (VR) está transformando el mundo del deporte, llevando el entrenamiento, la competencia y hasta el fitness a una dimensión completamente nueva. Esta tecnología, que crea entornos digitales inmersivos mediante gafas y sensores, no solo está cambiando cómo los atletas de élite se preparan, sino que también está haciendo que el deporte sea más accesible y emocionante para todos. Desde futbolistas como Aurélien Tchouaméni hasta golfistas amateurs, la VR está redefiniendo lo que significa entrenar, competir y disfrutar del deporte.

La realidad virtual permite a los deportistas sumergirse en escenarios que replican la intensidad de un partido real, pero sin los riesgos físicos de un entrenamiento tradicional. Con gafas como Meta Quest 3 o PSVR 2, los atletas pueden practicar jugadas específicas, mejorar su toma de decisiones y hasta visualizar estrategias en un entorno 360°. Por ejemplo, en el fútbol, simuladores como Rezzil o BeYourBest recrean penales, rondos o jugadas tácticas, ayudando a los jugadores a perfeccionar su visión de juego y sus reflejos. En el tenis, juegos como First Person Tennis permiten practicar saques y devoluciones en canchas virtuales, mientras que en el boxeo, títulos como Creed: Rise to Glory exigen movimientos reales para golpear y esquivar, combinando ejercicio con diversión. Incluso deportes como el ciclismo, con plataformas como Zwift, transforman una bicicleta estática en una ruta inmersiva por circuitos famosos, conectando a ciclistas de todo el mundo en competencias virtuales.

Pero la VR no es solo para profesionales. También está revolucionando el fitness recreativo. Aplicaciones como Supernatural o FitXR convierten el ejercicio en una aventura gamificada, donde puedes boxear, bailar o entrenar en entornos futuristas. Esto ha hecho que la VR sea una herramienta atractiva para quienes buscan mantenerse en forma de manera divertida. Además, en el mundo de los esports, juegos como Echo VR han creado competiciones que mezclan habilidad física y estrategia digital, atrayendo a miles de jugadores y espectadores en torneos como la VR League. La accesibilidad de la VR, con dispositivos cada vez más asequibles, está democratizando estas experiencias, llevándolas desde academias deportivas hasta los hogares de los aficionados. Uno de los mayores beneficios de la VR en el deporte es su capacidad para entrenar sin riesgos. Los atletas pueden repetir jugadas intensas, como un remate de cabeza o un bloqueo en boxeo, sin temor a lesiones. Plataformas como Rezzil ofrecen análisis en tiempo real, midiendo desde la precisión de un pase hasta el ángulo de un swing de golf, lo que permite a los deportistas optimizar su técnica con datos precisos. La VR también simula la presión de un estadio lleno, preparando mentalmente a los atletas para momentos clave, como un penal en el último minuto. Además, es una herramienta poderosa para la rehabilitación, ayudando a los deportistas a recuperar confianza y movilidad tras una lesión. Para los no profesionales, la VR hace que el ejercicio sea más motivador, transformando sesiones de entrenamiento en desafíos que enganchan como un videojuego.

Los ejemplos de atletas reales que usan VR son cada vez más numerosos. Aurélien Tchouaméni, centrocampista del Real Madrid, utiliza simuladores VR para mejorar su toma de decisiones y visión táctica. Según él, la tecnología le permite practicar escenarios más intensos que un partido real, enfrentándose a jugadas complejas que lo preparan para el campo. Ederson, portero del Manchester City, incorpora gafas VR para potenciar sus reflejos y visión periférica, enfrentándose a disparos virtuales que simulan la velocidad y precisión de un partido. En el tenis, Alexander Zverev colabora con IMPROVR, una empresa que usa VR para entrenar saques y devoluciones, permitiéndole perfeccionar automatismos incluso a distancia con su coach. Teska Dinkla, una golfista amateur, dedica el 75% de su entrenamiento a Trackman, un sistema VR que analiza su swing y lo compara con el de profesionales, mejorando su precisión. Hasta equipos como el Málaga C.F. han adoptado la VR con plataformas como Zero Latency, usando juegos inmersivos para fomentar la cohesión y el liderazgo entre sus jugadores.

La VR también está abriendo nuevas fronteras en el entrenamiento profesional. Plataformas como BeYourBest, desarrollada con la colaboración de Xavi Hernández, recrean partidos de Champions League para entrenar la percepción y la toma de decisiones rápidas. SoccerDream, usada por clubes como Shandong Luneng FC, combina VR con inteligencia artificial para simular estrategias tácticas. En deportes como el baloncesto, VisionarySport mejora la visión periférica de jugadores jóvenes, mientras que en la NFL, equipos usan VR para repetir jugadas sin necesidad de estar en el campo. Estas herramientas no reemplazan el entrenamiento físico, pero lo complementan, ofreciendo un enfoque innovador que combina lo físico, lo mental y lo táctico.

El futuro de la VR en el deporte es prometedor. Con dispositivos más ligeros y software cada vez más avanzado, la tecnología está lista para convertirse en un pilar del entrenamiento deportivo. La integración de inteligencia artificial y análisis de datos en tiempo real permitirá personalizar aún más las sesiones, adaptándolas a las necesidades de cada atleta. En el ámbito competitivo, los esports en VR están creciendo, con torneos que combinan destreza física y estrategia digital, atrayendo a una nueva generación de competidores. Además, la VR está haciendo que el deporte sea más inclusivo, permitiendo a personas sin acceso a instalaciones deportivas disfrutar de experiencias inmersivas desde casa.

La VR está demostrando ser mucho más que un gadget; es una herramienta que potencia el rendimiento, motiva a los atletas y hace que el deporte sea más emocionante para todos.

IMPROVR

CORRIDA DE TOROS EN HONOR A SANTIAGO APÓSTOL

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.