Intervención socioeducativa (metaverso) en adolescencia vulnerable y con riesgo de exclusión social
Convocatoria
Prototipos orientados al mercado en TCUE
CURSO 2023-2024
TÍTULO DEL PROYECTO:
Diseño de un prototipo como propuesta de intervención socioeducativa, a través del metaverso, en la adolescencia vulnerable y con riesgo de exclusión social.
Autor/a: Carla María Orejuela de Cáceres.
Tutor/a Académico: Sara Serrate González. Colaboradoras:
¿De qué se trata?
Esta propuesta utiliza el universo virtual como medio y nace en consecuencia de la detección de la necesidad de crear una alternativa a la oferta digital actual. Se ofrece un prototipo que persigue servirse de la jugabilidad, así como de la
Realidad Aumentada para generar una inmersión educativa y digital dirigida a las entidades públicas y privadas que trabajan con adolescentes en situación de exclusión social. Asimismo, permite generar redes entre los participantes del proyecto y el equipo educativo para realizar la propia intervención socioeducativa
Metaverso
Jugabilidad Tiempo invertido Comunicación Intervención
¿Qué se pretende?
- Crear una plataforma educativa en el metaverso para colectivos adolescentes vulnerables o en riesgo de exclusión social, en la que vive su álter ego.
- Utilizar elementos como el gaming para conformar una aplicación atractiva.
- Favorecer la comunicación entre adolescente y educador.
- Ofrecer programas a los usuarios.
- Generar estadísticas que permitan mejorar la intervención.
¿Cómo se comenzaría?
En un principio, la aplicación será probada entre entidades colaboradoras de Laberinto Hurdano, entidades de Salamanca y entidades de la ciudad de Cáceres. Cuando se hayan evaluado todos los aspectos a tener en cuenta, se pretende ampliar la comercialización a Castilla y León y Extremadura. Es importante que la implementación se produzca de forma gradual y controlada.
Respecto a los ODS
ODS4. Educación de calidad: se pretende aportar una intervención socioeducativa a través de un medio alternativo a los tradicionales.
ODS5. Igualdad de género: el prototipo se integra en un mercado y sociedad en los que cualquier propuesta debe ir en pro de los derechos fundamentales entre los que se enmarca este objetivo.
ODS8. Trabajo decente: Los diversos programas que se ofertan en la aplicación permiten generar igualdad de oportunidades para optar a un trabajo y sueldo dignos.
ODS10. Reducción de las desigualdades: la aplicación trata de aportar todo lo necesario al colectivo de la adolescencia vulnerable para acercar sus posibilidades al resto de la población.
Prototipo de aplicación: elementos
Plataforma gaming
Comunicación 24h
Programas formativos de recursos
Mentoría y apoyo
Trabajo en red
Las diversas pantallas
Plataforma gaming
Es un híbrido entre videojuegos de arcade, inmersión, estrategia, simulación, entre otros, en los que construir un avatar que representa el Alter ego de los adolescentes en el metaverso. La plataforma plantea una serie de retos digitales y muchos otros reales, que deben vivenciar en la vida real para poder seguir avanzando en el metaverso. El objetivo del “juego/proyecto” es que tanto el avatar como el adolescente, van construyéndose una armadura que les permite desbloquear opciones y evolucionar en la vida, dentro y fuera de la pantalla. (Clic en la imagen)
Las diversas pantallas
Comunicación 24h
Es un servicio que incluye la aplicación diseñada para poder contactar con los profesionales vinculados a cada intervención: educadores, trabajadores sociales, psicólogos, atención sanitaria… Utilizará tecnología moderna de comunicación y estará protegida por protocolos de seguridad para garantizar la privacidad de los usuarios.
Se podrá recalibrar el servicio dependiendo de las necesidades de cada entidad y cada proyecto de intervención. (Clic en la imagen)
Las diversas pantallas
Programas formativos de recursos
Estos programas que contiene la aplicación están diversificados por la plataforma y engloban diferentes ámbitos. Ejemplos:
-Programas de formación, atendiendo a los intereses y necesidades de los usuarios.
-Programas de ocio y tiempo libre con recursos digitales y vivenciales.
-Programas de comunicación y “retos en equipo” entre chicos y chicas que se encuentran en situación similar y están utilizando la aplicación desde otras entidades y lugares.
Las diversas pantallas
Mentoría y apoyo
Los servicios de apoyo incluirán sesiones regulares de tutoría en persona y en línea, así como asesoramiento emocional y apoyo técnico. Los educadores mantienen un seguimiento del desarrollo de los menores dentro y fuera de la aplicación. Realizan informes y trabajan en paralelo con cada caso. (Clic en la imagen)
Las diversas pantallas
La plataforma permite que las entidades que desarrollan programas similares contacten entre sí. Esta conexión puede facilitar el trabajo en red y el intercambio de información formativa y recursos.
La aplicación también fomenta la posibilidad de organizar jornadas o convivencias entre las diferentes entidades, para que los adolescentes que interactúan entre sí con sus avatares puedan conocerse en la vida real y convivir.