Ficha_PROT_TCUE24-25_014

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TITULO DEL PROYECTO: “Maths Time”, una propuesta didáctica gamificada para la enseñanza de las matemáticas y el patrimonio cultural de Castilla y León para 5º de Educación Primaria a través del uso de materiales manipulativos generados a partir de la impresión 3D

Autor/a: Natalia Martín García

Tutor/a Académico/a: Miguel Ángel Fuertes Prieto y María Mercedes Rodríguez

Sánchez

Colaboradores: Colegio Sagrado Corazón de Salamanca

1. Descripción General del Proyecto

Numerosos estudios evidencian la existencia de altos niveles de ansiedad matemática en el alumnado, así como la eficacia de metodologías como el aprendizaje basado en el juego, el trabajo cooperativo, el uso de materiales manipulativos y la contextualización de problemas matemáticos para reducirla. Por esta razón, se ha diseñado Maths Time, un juego de mesa dirigido al 5º curso de Educación Primaria que combina estas estrategias. El juego está orientado al aprendizaje de contenidos matemáticos de acuerdo con el currículum educativo vigente, así como al conocimiento del patrimonio cultural de Castilla y León. El juego plantea un caso policial para cuya resolución el alumnado recibirá pistas a medida que supere distintos retos matemáticos utilizando materiales manipulativos elaborados con impresión 3D.

2. Objetivos

Objetivo principal: diseñar y poner en práctica un juego de mesa educativo que trabaje contenidos del área de Matemáticas en el quinto curso de Educación Primaria de acuerdo con el Decreto 38/2022, cuya resolución requiera el uso de recursos manipulativos generados a partir de la impresión 3D, que fomente, además, el conocimiento cultural de Castilla y León. Objetivos secundarios: 1 Realizar una revisión bibliográfica sobre el componente socioafectivo en la enseñanza matemática y su relación con el uso de

3. Resultados obtenidos (aplicabilidad)

La valoración de la puesta en práctica confirmó que el uso de materiales manipulativos facilita la comprensión de conceptos abstractos, la ambientación del juego es de ayuda en la interpretación de los problemas, y el enfoque lúdico y el trabajo en equipo facilitan que el alumnado se sienta más cómodo y seguro al resolver problemas matemáticos A partir de esta experiencia, se desarrolló una versión final del juego, adaptable a otros niveles educativos y contextos geográficos.

CURSO 2024-2025

metodologías basadas en la gamificación, el aprendizaje cooperativo, los materiales manipulativos y la contextualización de tareas. 2 Seleccionar un curso de Educación Primaria y los contenidos matemáticos a trabajar según el currículum oficial. 3 Plantear retos matemáticos contextualizados en la cultura de Castilla y León, en coherencia con los contenidos seleccionados y establecer un objetivo final del juego que motive al alumnado. 4 Crear materiales manipulativos mediante impresión 3D que serán utilizados para la resolución de los retos. 5 Elaborar un primer prototipo del juego que incluya instrucciones de uso, un solucionario y un glosario cultural. 6 Poner en práctica el prototipo con estudiantes del curso educativo seleccionado, evaluar su eficacia y realizar las modificaciones necesarias a partir de los resultados obtenidos.

Esta actuación se enmarca en el PLAN
por la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León

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