280 jeux d'intérieur et d'extérieur

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280 JEUX D’InTéRiEuR & D’ExTéRiEuR

AMUSEZ-VOUS toujours plus

Découvre 280 jeux classiques ou inédits, pour t’amuser seul ou avec tes amis : à l’intérieur, pour ne jamais t’ennuyer à la maison, ou à l’extérieur, quelle que soit la saison !

Jeux d’ambiance, d’adresse ou de stratégie, il y en a pour tous les goûts et toutes les envies !

Quelle que soit la saison, voici le livre idéal pour t’amuser au grand air et ne jamais t’ennuyer à la maison !

Pour chaque jeu, voici les pictogrammes qui te permettront de te repérer :

Tranche d’âge

Durée moyenne du jeu

Nombre de joueurs

Matériel nécessaire

Il ne te reste plus qu’à choisir un jeu d’extérieur en fonction du lieu où tu te trouves ou un jeu d’intérieur !

AV E C L E S

www.fleuruseditions.com

COUV_280JEUX.indd Toutes les pages

www.fleuruseditions.com 19,95 € France TTC MDS : 591828N1

ÉDITIONS FLEURUS !

! R E U O J E D I O ÀT de 6 à 12 ans 15/01/2019 15:30


280 JEUX D’InTéRiEuR & D’ExTéRiEuR

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SOMMAIRE ODUCTION R T IN PAGES 4 à 13

p. 5 p. 6 p. 7 - 8 p. 9 p. 10 - 11 p. 12 - 13

EXTÉRIEUR ’ D X

J

EU

Les repères Les 6 règles du bon joueur Avant de commencer la partie Les distances Quelques précautions Choisir les joueurs

PAGES 14 à 105

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INTÉRIEU ’ D X R PAGES 106 à 182

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Ce livre propose aux enfants de 6 à 12 ans plus de 280 jeux classiques ou inédits et leurs variantes, à pratiquer en famille, entre amis, à l’école, dans la nature ou en centre aéré. Choisissez un jeu et amusez-vous !

N O I T C U D O INTR Les repères Pour chaque jeu, la tranche d’âge, le nombre de joueurs, la durée moyenne du jeu et le matériel éventuellement nécessaire sont symbolisés par un pictogramme. Dans certains jeux, l’un des participants tient le rôle de meneur. Il est compris dans le nombre de joueurs s’il participe activement au jeu. S’il joue le rôle d’arbitre ou s’il n’entre pas dans la composition des équipes, il est mentionné et son rôle peut être tenu par un adulte. L’âge minimum est donné à titre indicatif. Un même jeu pourra rassembler des enfants d’âges différents si les aînés savent entraîner les plus jeunes.

Elle dépend du rythme de chacun. Certaines règles peuvent être facilement assimilées, d’autres requièrent un peu d’entraînement : plus on maîtrise un jeu, plus il se déroule vite. Les jeux les plus courts peuvent être répétés pour jouer une partie en plusieurs manches. Certains jeux nécessitent du matériel comme des foulards, des cordes, des cartons, du papier, des crayons, des pions, etc. Certains accessoires sont remplaçables par d’autres en fonction du matériel disponible sur place. Si un jeu ne comporte pas de pictogrammes, cela signifie que ses caractéristiques sont identiques à celles du jeu précédent.

La durée du jeu est indicative et n’inclut pas le temps de préparation éventuel.

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Les 6 règles du bon joueur 1. Je ne brutaliserai pas l’adversaire, même s’il s’agit d’un jeu de lutte. Je ne lui enfoncerai pas la tête sous l’eau, je ne lui ferai pas de croche-pied, je ne le pousserai pas brutalement. Je respecterai mes adversaires ! 2. Je suivrai les règles du jeu, même si je suis éliminé le premier. Je ne tricherai pas !

3. Je ne discuterai pas l’issue de la partie. Je n’accuserai pas mes coéquipiers, je n’irai pas bouder dans mon coin en cas de défaite, je ne me vengerai pas si j’ai perdu. Je serai bon joueur ! 4. Je veillerai à l’égalité des chances. Je ne me mettrai pas toujours avec les plus forts, je serai un arbitre impartial. Je serai juste !

5. Je ne me moquerai pas de l’adversaire qui a perdu, même s’il a été vraiment ridicule. Je serai élégant ! 6. Je n’abandonnerai pas la partie, sauf cas de force majeure. Je participerai jusqu’au bout, je me dépenserai sans compter, je jouerai le jeu !

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avant de commencer la partie Quel jeu choisir ?

On peut consulter ce livre de deux manières. Soit en choisissant un jeu en fonction du lieu où l’on se trouve (tout en sachant que certains jeux sont adaptables à des lieux différents), soit en consultant les index en fin d’ouvrage. L’index alphabétique permet de retrouver facilement un jeu par son titre, les index thématiques des jeux d’extérieur et d’intérieur permettent de choisir un type de jeu. Un même jeu peut figurer sous plusieurs rubriques.

La règle du jeu

Les jeux possèdent une règle détaillée qu’il faut lire attentivement avant de commencer à jouer. Les participants pourront l’adapter selon leur âge et en fonction du matériel dont ils disposent. Transformer une règle peut contribuer à rendre un jeu plus drôle ou plus accessible. C’est ainsi que, tout en suivant un canevas commun, les jeux les plus classiques existent dans des versions multiples et portent parfois des noms différents. Les versions de certains jeux célèbres proposés dans cet ouvrage peuvent différer de celles que connaît déjà le lecteur. Pour les jeux complexes, il est conseillé de faire une partie « pour rien » afin de bien comprendre la règle en l’appliquant étape par étape.

Quelques précautions

? ?

Avant de jouer, quelques précautions s’imposent : s’il s’agit de sauter sur les pieds de son adversaire, il faut qu’il soit du même poids et... pas question d’écraser ses pieds nus avec des chaussures de montagne ! Pour des jeux où l’on se déplace, veiller à protéger les objets ou les meubles fragiles.

Savoir s’arrêter

Si un jeu ne marche pas bien, il faut l’abandonner et en choisir un autre : le véritable but du jeu, c’est de s’amuser ! Mais il faut savoir aussi stopper un jeu s’il marche très bien... pour être sûr de ne jamais s’en lasser.

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JEUX

R U E I R É T X D’E pages 14 à 105

AU JARDIN

p. 16 à 38

À LA RÉCRÉ

p. 39 à 60

À LA CAMPAGNE

p. 61 à 72

À LA PLAGE

p. 73 à 86

DANS L’EAU

p. 87 à 96

PAR GRAND FROID

p. 97 à 105

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au jardin Au jardin, tu peux utiliser de nombreux accessoires pour organiser des jeux originaux. Avec des chaises et des cartons, crée des parcours d’obstacles ! Ballons de baudruche, boîtes de conserve vides et bassines d’eau, sans oublier le fil à linge, voici les objets qui te permettront d’organiser une véritable kermesse à domicile. Et quand il s’agit de rouler au sol ou de s’allonger, rien ne vaut une bonne pelouse moelleuse ! Une chose est sûre : au jardin, de courses en jeux d’adresse, tu ne vas pas t’ennuyer…

Eau et feu _______________________________________________________ p. 18-19 Entraves ___________________________________________________________ p. 20-21 Courses en vrac _______________________________ p. 22-23 À l’attaque ! _____________________________________________ p. 24-25

Quelle habileté ! _____________________________ p. 26-27 Fête au jardin ______________________________________ p. 28-29 Quelle ambiance ! ___________________________________ p. 30 Défis _______________________________________________________________________________________ p. 31 À la ronde _______________________________________________________ p. 32-33 Suspense ! ____________________________________________________ p. 34-35 Ménage et moutons _____________ p. 36-37 Du nerf ! ________________________________________________________________________ p. 38

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jardin au

Eau et feu Voici trois courses originales avec des bouteilles, des bougies… Tant qu’il s’agit d’eau, pas de danger. Mais attention : pour la course à la bougie, la présence d’un adulte est indispensable ! De toute façon, la précaution est la clef de la victoire…

La soif 8 joueurs et plus (nombre pair)

Dès 7 ans

5 minutes

1 gobelet par joueur • 2 bouteilles en plastique

1. Former deux équipes de joueurs assis côte à côte. Tous sont munis d’un gobelet vide. Le premier tient en plus une bouteille remplie d’eau potable et le dernier une bouteille vide. 2. Au signal du départ, le premier joueur remplit son gobelet puis verse l’eau dans celui de son voisin de gauche qui fait de même avec le suivant, etc. 3. Le dernier joueur tend sa bouteille pour recevoir l’eau qu’il transvase ensuite dans son verre pour la boire.

4. Le premier joueur passe alors sa bouteille d’eau à son voisin et court se placer en bout de ligne à côté du buveur. Il prend la bouteille vide et tout recommence avec de nouveaux joueurs aux extrémités. 5. Chaque joueur occupe ainsi à tour de rôle la place du buveur jusqu’à ce que la bouteille soit vide. L’équipe qui la vide en premier gagne la course.

Chaque équip e doit transvaser et boire le contenu de sa bouteille le plus vite po ssible !

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La course des garçons de café 1. Définir les lignes de départ et d’arrivée. 2 joueurs et plus

Dès 6 ans

5 minutes

2. Poser sur la paume des concurrents un plateau sur lequel se trouvent plusieurs petites bouteilles en plastique plus ou moins remplies d’eau. 3. Les garçons de café doivent exécuter le plus rapidement possible un parcours déterminé sans faire tomber une seule bouteille ! Sinon, élimination !

4. Le gagnant est celui qui passe le premier la ligne d’arrivée ou qui reste en piste le dernier.

Jouer les garç ons de café, adroit s... et rapides !

plateaux • petites bouteilles en plastique

La course à la bougie 2 joueurs et plus + 1 adulte

Dès 8 ans

5 minutes

bougies • bougeoirs • briquets

1. Délimiter une ligne de départ et une ligne d’arrivée.

Ce jeu doit être impérativemen t encadré par un adulte !

2. Chaque joueur tient un bougeoir muni d’une bougie et d’un briquet. Prévoir des bougeoirs à bords larges pour éviter les brûlures de cire. 3. Au signal du départ, les joueurs allument leur bougie et s’élancent. Pas trop vite, car il est interdit de protéger la flamme de la main ! Si la bougie s’éteint, on doit la rallumer avant de repartir.

Garder la flamme.

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À la récré Pendant la récréation, on s’amuse tant qu’on viendrait volontiers à l’école rien que pour jouer dans la cour ! Aucun problème pour réunir les participants : on est toujours en nombre suffisant. Et puis il y a assez de place pour faire de grandes rondes entraînantes et des parties de ballon endiablées. Sur le bitume, on peut tracer à la craie les lignes d’une marelle, le sol bien plat est idéal pour jouer à l’élastique, faire rouler des billes, sauter à la corde… Et quand vient la pluie, ce n’est pas fini : sous le préau, on peut s’amuser tout au long de la récré !

Sauve qui peut..._____________________________ p. 40-41 C’est ma place ____________________________________ p. 42-43 Visez juste ! ______________________________________________ p. 44-45

Réflexes ____________________________________________________________ p. 46-47 Élasticité _______________________________________________________ p. 48-49 À la marelle ________________________________________________ p. 50-52 À la corde ____________________________________________________________________ p. 53 Dans un coin ____________________________________________ p. 54-55 Jeux d’équilibre ______________________________ p. 56-57 Avec des billes... ____________________________ p. 58-60

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a récré àl

Sauve qui peut... Tourner en rond ? C’est un jeu bien sûr ! Surtout s’il s’agit de course-poursuite ! Pour ces jeux en cercle trépidants, prenez votre respiration, attention... Courez !

La chandelle 8 à 20 joueurs

Dès 6 ans

5 minutes

mouchoir

1. Le « semeur » court autour d’un cercle de joueurs debout et lâche discrètement son mouchoir derrière l’un d’eux. 2. Si la victime s’en aperçoit, elle ramasse le mouchoir et poursuit le semeur qui doit terminer le tour du cercle pour prendre la place libre. S’il y parvient, les deux joueurs échangent leur rôles, mais s’il est rattrapé, le semeur doit trouver une nouvelle proie. 3. Si le semeur fait le tour du cercle sans que sa proie repère le mouchoir derrière elle, il pose la main sur l’étourdi et lui crie « chandelle ! » La chandelle va se placer au centre du cercle.

4. Le semeur reprend alors sa course et pose le mouchoir derrière un autre joueur... ou derrière la chandelle ! Si celle-ci ne s’aperçoit encore de rien, elle est « double chandelle » et a un gage. 5. La chandelle ne peut être délivrée que si un autre joueur prend sa place.

Il faut être rap ide et sur ses gard es pour ne pas « être chandelle ».

Noé 10 à 20 joueurs

Dès 6 ans

20 minutes

1. Noé marche autour d’un cercle de joueurs debout. Puis il touche l’épaule de l’un d’eux et lui demande : « J’ai perdu un de mes animaux. Peux-tu m’aider ? » 2. Le joueur répond : « De quel animal s’agitil ? » Noé décrit l’un des joueurs. 3. Dès qu’il le reconnaît, le joueur interrogé nomme l’animal perdu qui se sauve alors autour du cercle, poursuivi par celui qui vient de le dénoncer.

4. Si l’animal regagne sa place sans avoir été touché par son poursuivant, il devient Noé. Sinon, c’est le poursuivant qui devient Noé.

Un animal « re connu » doit échapper à son poursuivant.

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À la campagne La forêt est un terrain merveilleux pour les adeptes des jeux de piste et de cache-cache. Troncs d’arbre, fourrés, voilà des abris tout trouvés. Au rayon des accessoires, feuilles, cailloux et branchages ne manquent pas. Pour les grands jeux de poursuite, la clairière est un espace idéal où l’on peut se pourchasser et se percher à loisir. Et dans la prairie ? On fait des galipettes, on saute comme des lièvres, on court à perdre haleine… Pourvu que la journée soit longue : à la campagne, les parties ont un parfum de vacances dont on ne se lasse jamais !

Cachez-vous ! _______________________________________ p. 62-63 Jeux de piste _________________________________________ p. 64-65 Ruses ________________________________________________________________________ p. 66-67 Drôles de chats ________________________________ p. 68-69 Inséparables ____________________________________________ p. 70-71 Rangements ________________________________________________________ p. 72

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àl

ne

ampag ac

Cachez-vous !

Voici deux jeux de cache-cache trépidants. Lequel choisir ? Tout est question de temps : si le jeu de la gamelle est riche en rebondissements, le jeu du chasseur est bien plus rapide…

Le chasseur 6 à 20 joueurs

Dès 6 ans

10 minutes

1. Choisir un arbre qui sera le point de départ et le but. Le chasseur, la tête appuyée contre l’arbre, compte jusqu’à 100 tandis que ses camarades vont tous se cacher.

4. Si un joueur est attrapé, il sera le chasseur au prochain tour. Si tous les joueurs échappent au chasseur, celui-ci reprend son rôle et compte à nouveau.

2. Arrivé à « 98, 99, 100 ! » qu’il prononce très fort pour prévenir les autres, il part à leur recherche. 3. Dès qu’un joueur est débusqué, il court pour rejoindre le but, poursuivi par le chasseur. Les autres joueurs sortent aussi de leur cachette et courent jusqu’au but. Le chasseur doit tenter d’en attraper un.

Le chasseur d oit tr puis toucher l’u ouver n de ses compagnons avant que celui-ci atteig ne le but.

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À la plage Du sable, de l’eau… il n’en faut pas plus pour jouer des journées entières. Sur une plage, on peut tracer les limites d’un terrain, dessiner des damiers et des personnages étranges… et l’on peut aussi tomber sans se blesser : vive les acrobaties ! Avec du sable humide, rivalisez d’adresse, et comme l’eau ne manque pas, autant en profiter : à vous les batailles d’éclaboussures et les fous rires en cascade. Cheveux au vent, les joueurs du bord de mer n’ont pas fini de s’amuser !

À vos marques _____________________________________ p. 74-75 Tous en maillot ! _______________________________ p. 76-77 Question d’entente ________________ p. 78-79 Bien visé ! ___________________________________________________________________ p. 80 Jolis pâtés _________________________________________________________________ p. 81 Ardoise magique _________________________ p. 82-83 Faire et défaire ____________________________________________ p. 84 Par grand vent ______________________________________________ p. 85 Calme plat _______________________________________________________________ p. 86 73

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a plage àl

À vos marques Difficile de doubler l’adversaire quand on a de l’eau à transvaser, des ronds points à emprunter ou encore un seau coincé entre les jambes. Vive la difficulté !

Les vases communicants 4 joueurs et plus (nombre pair)

Dès 6 ans

10 minutes

2 gobelets par joueur • feutre

1. Tracer une ligne de départ et une autre 10 mètres plus loin. Sur chaque gobelet, tracer une marque au feutre à mi-hauteur.

4. Un couple de joueurs qui laisse tomber un gobelet doit retourner au départ pour reprendre la course.

2. Les joueurs se mettent par deux sur la ligne de départ. Chacun tient un gobelet vide et un autre plein d’eau.

5. Pour gagner, il faut non seulement arriver premier, mais encore avec un gobelet rempli d’eau au moins jusqu’à la marque tracée au feutre.

3. Au signal du départ, les joueurs courent tout en versant leur eau dans le gobelet vide de leur partenaire. Arrivés à la ligne de fond, ils repartent vers la ligne de départ, sans cesser de transvaser l’eau.

Il s’agit de perd re le moins d’eau possible tandis qu’on la transvase en courant.

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Dans l’eau Que l’on soit grand plongeur ou simple barboteur, ces jeux s’adressent à tous ceux qui aiment l’eau. Enfilez vos maillots et laissez-vous flotter… accompagnés d’un adulte, pour la sécurité. Avec une bouée, c’est facile, surtout quand on a pied ! Encore faut-il être habile, car, dans l’eau, tous les mouvements sont freinés. Et pour ceux qui n’ont pas peur d’entrer dans le grand bain, prévoyez un goûter : courses sous-marines ou ballets aquatiques, les jeux d’eau demandent de l’énergie !

En flottant ________________________________________________ p. 88-89 Prédateurs _________________________________________________ p. 90-91 Passages _________________________________________________________ p. 92-93 Au fond de l’eau ____________________________ p. 94-95 Tous au bain ! ____________________________________________________ p. 96

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ns l’eau da

En flottant Juché sur son hippocampe ou sur un matelas, en équilibre sur une jambe, sous l’eau entre des piquets, voilà des situations périlleuses. Pour s’en sortir, il faut être très agile !

Le slalom sous-marin 8 joueurs et plus (nombre pair)

Dès 9 ans

10 minutes

1. Les joueurs se groupent par équipes de quatre minimum et se placent debout à la queue leu leu, à environ 2 mètres les uns des autres. Le premier joueur de chaque équipe se tourne pour faire face à ses coéquipiers. Il sera le nageur, les autres seront les piquets.

4. L’équipe qui termine la première gagne la course.

2. Au signal du départ, les nageurs plongent sous l’eau et doivent slalomer entre les piquets de leur équipe. Passé le dernier piquet, ils se placent eux-mêmes comme piquets.

Il faut nager le plus vite possible e n slalomant entre ses coé quipiers.

3. C’est ensuite au tour des premiers piquets de devenir nageurs et ainsi de suite.

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Par grand froid Pour jouer sur la glace, il est inutile d’attendre l’hiver : il suffit d’aller à la patinoire. Pour des raisons de sécurité, mieux vaut éviter les étangs gelés. Une bonne paire de patins, quelques coéquipiers… le jeu peut commencer ! Un seul impératif : il faut déjà savoir patiner pour vraiment s’amuser. Pour jouer dans la neige, en revanche, il suffit d’aimer rire… et d’avoir des réflexes : gare aux glissades et aux bombardements glacés !

Patins express __________________________________ p. 98-99 Moulinette _________________________________________ p. 100-101 Grand blanc ______________________________________ p. 102-103 Flocons légers _____________________________ p. 104-105

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par

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Patins express

Pour ces jeux glissants, il ne faut pas avoir les deux pieds dans le même patin : qu’on prenne une statue par la main ou qu’on croise son coéquipier en chemin, il faut combiner vitesse et adresse.

Course croisée 12 joueurs et plus (nombre pair)

Dès 9 ans

10 minutes

1. Former des équipes. Délimiter deux lignes espacées d’environ 30 mètres. 2. Chaque équipe se divise en deux groupes. Un groupe se place en file indienne derrière une ligne, l’autre moitié de l’équipe fait de même derrière la ligne opposée. 3. Au signal du départ, les premiers joueurs de chaque file s’élancent et se claquent la main au moment où ils se croisent, avant de poursuivre jusqu’à la ligne opposée. 4. Dès qu’ils sont arrivés, leurs coéquipiers s’élancent à leur tour, etc.

5. L’équipe qui termine en premier gagne la course.

Les joueurs d oivent se rencontrer au centre du terrain et se c laquer dans la main avant d’échanger leurs places.

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JEUX

R U E I R É T N D’I

pages 106 à 181

PETITS JEUX

p. 108 à 122

JEUX CLASSIQUES

p. 123 à 146

JEUX DE STRATÉGIE

p. 147 à 154

JEUX DE VEILLÉE

p. 155 à 164

JEUX ACTIFS

p. 165 à 176

GAGES ET DEVINETTES

p. 177 à 181

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Petits jeux Pour se distraire à tout moment de la journée, les jeux ne manquent pas ! Rien de tel que de jouer avec les mots : pour remplir son panier de sonorités, il faut se creuser la tête ou même être poète. Et si on n’aime pas les rimes ? On peut se prendre pour un garçon de café, tester sa mémoire… Et quand on n’est que deux ? On joue avec les mains, ou à pile ou face, il suffit d’être agile ou de savoir compter ! Pour jouer en toutes circonstances, voici les petits jeux : il y en a pour tous les goûts !

À deux mains ___________________________________ p. 110-111 Par hasard ______________________________________________ p. 112-113 Jeux de rimes _________________________________ p. 114-115 Jeux de mots ____________________________________ p. 116-117 Quelle histoire ! _________________________ p. 118-119 Multiples-sons __________________________ p. 120-121 Mémento ________________________________________________________________ p. 122

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p

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ts jeu eti

À deux mains À vos mains, prêt, partez ! Pour jouer avec ses mains en toutes circonstances, voici des petits jeux de rapidité et de hasard où il s’agit d’avoir de la chance... à moins d’être un grand devin !

Chi-fou-mi 2 joueurs

Dès 6 ans

quelques minutes

1. Les deux joueurs se font face, les mains dans le dos. 2. Compter ensemble jusqu’à trois (on peut aussi crier « Chi ! Fou ! Mi ! ») et tendre la main dans l’une des trois positions suivantes : L’élément le plus fort marque un point, car… • le papier recouvre la pierre, • la pierre casse les ciseaux, • les ciseaux coupent le papier. En revanche, si les deux joueurs font le même signe, aucun point n’est marqué.

3. Le premier joueur qui totalise 3 points a gagné. Mais on peut aussi faire durer le plaisir jusqu’à 10 points !

C’est avant to ut un jeu de hasard et d e rapidité où il s’agit de marquer des points sur son adversaire.

Pierre

Ciseaux

Papier

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Le puits Ce jeu se joue comme le Chi-fou-mi, mais avec un signe supplémentaire, le puits.

L’élément le plus fort marque 1 point, car... • le papier recouvre la pierre ainsi que le puits, • les ciseaux coupent le papier et tombent au fond du puits, • la pierre casse les ciseaux et tombe dans le puits. En revanche, si les deux joueurs font le même signe, aucun point n’est marqué. Le premier joueur qui totalise 5 points a gagné !

Chi-fou-mi et puits en chaîne 10 joueurs et plus

Dès 10 ans

durée illimitée

1. Former une chaîne de plusieurs joueurs assis face à face. 2. Les joueurs commencent à jouer au Chi-foumi ou au Puits, deux par deux. Plusieurs parties se déroulant en même temps, chacun joue à son rythme. 3. Chaque gagnant se lève et part vers la fin de la chaîne en passant au-dessus de ses camarades qui, eux, poursuivent leur partie. Il s’arrête dès qu’il trouve une place vacante et s’assoit. La chaîne peut ainsi progresser.

4. Le perdant, quant à lui, ne change pas de place ; il peut éventuellement se retourner pour faire face à un nouveau partenaire. Celui qui arrive en bout de file s’assoit face à un autre joueur, ou attend un nouveau partenaire s’il est seul. 5. Selon le nombre de joueurs et la durée de jeu souhaitée, chaque partie entre deux joueurs peut être limitée à 3 points.

Il faut faire preuve de rap idité et ne pas se bousculer.

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Jeux classiques Les jeux classiques et leurs nombreuses variantes méritent le détour. Pour ceux qui aiment écrire, voici des jeux qui jonglent avec l’alphabet : même le vieux dictionnaire en devient amusant ! Il suffit de peu de chose pour s’amuser longtemps : avec des allumettes, par exemple, c’est fou comme on ne voit pas le temps passer… car relever le défi du marienbad ou du dix-sept n’est pas une mince affaire ! Jeux de cartes, de réflexion ou dominos, il y en a pour tous les goûts !

Baccalauréat _________________________________________________ p. 124 Petits papiers ______________________________________________ p. 125 Jeux du dico ________________________________________ p.126-127 Déplacements _____________________________ p. 128-129 Coup de bluff _________________________________ p. 130-131

Bon débarras __________________________________ p. 132-133 Réussites _________________________________________________ p. 134-135 Le sort est jeté ____________________________ p. 136-137 Au hasard _______________________________________________ p. 138-139 Coups doubles ____________________________ p. 140-141 Parties égales _____________________________ p. 142-143 Lancer, attraper ___________________________________ p. 144 Ramasser _______________________________________________________________ p. 145 Plus ou moins _______________________________________________ p. 146

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jeu

s ue

lassiq xc

Baccalauréat

Pour obtenir ce baccalauréat, inutile de réviser ses leçons : il faut de l’imagination. On peut même inventer des pays inconnus et des plantes étranges... mais gare à l’élimination !

Le petit bac 2 à 15 joueurs

Dès 10 ans

15 minutes

papier • crayons

1. Chaque joueur trace sur sa feuille un tableau comportant cinq colonnes, une par thème : ville, célébrité, pays, animal et plante ou, pour les plus jeunes, objet, couleur, aliment, prénom, matière. 2. Pour tirer une lettre au sort, un joueur fait défiler silencieusement l’alphabet dans sa tête jusqu’à ce qu’un autre dise stop. 3. Dans un temps donné, les joueurs inscrivent un maximum de mots dans chaque colonne. 4. Le premier qui a rempli sa ligne stoppe le jeu. Les mots trouvés par plusieurs joueurs ne sont pas comptabilisés.

Pour obtenir so n petit bac, il faut faire tra vailler sa mémoire... plus vite que son voisin .

E XE M PL E Avec un D, on peut faire... Ville Dijon Dublin

Pays Danemark Djibouti

Dessin animé Dumbo Dragon Ball

Animal Dinde Dauphin

Plante Dahlia Dattier

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Jeux de stratégie Réfléchir et laisser mijoter l’adversaire quand on joue à deux, voilà la recette des jeux de stratégie. Rien de plus simple en apparence : des petits cailloux en guise de pions, une feuille de papier pour le plateau… Mais pour gagner à ces jeux de réflexion, il faut de l’endurance. Alors, gare aux neurones essoufflés et aux cerveaux épuisés !

Marelles ____________________________________________________ p. 148-149 Morpions _________________________________________________ p. 150-151 À l’abordage ! ________________________________ p. 152-153 Solo ou duo ? _________________________________________________ p. 154

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jeux

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Marelles

Au jeu de la marelle traditionnelle, il faut sauter à cloche-pied. Ouf ! Le jeu de la marelle moulin est bien moins fatigant... sauf pour les méninges. Quant au dara, n’en parlons pas !

Marelle moulin 2 joueurs

Dès 7 ans

1. Reproduire le diagramme 1, 2, 3 ou 4 sur une feuille de papier quadrillée : 2. Chaque joueur reçoit trois pions. Celui qui commence la partie est tiré au sort.

15 minutes

3. Les joueurs posent à tour de rôle un pion sur l’intersection de deux lignes (à condition qu’elle soit libre) et tentent d’en aligner trois. Les pions doivent se suivre, c’est-à-dire qu’il ne peut y avoir d’intersection libre entre eux.

papier quadrillé • 1 crayon • 6 pions de deux couleurs

4. Quand tous les pions sont posés, déplacer les pions d’une intersection à l’autre afin d’aligner d’autres pions par trois en suivant obligatoirement un trait.

1

3

2

4

5. Le joueur doit empêcher son adversaire de « faire un moulin » en posant son pion entre ceux de l’autre joueur.

Les joueurs te nteront d’aligner trois pions de la même coule ur. Le gagnant est c elui qui en fera le plus .

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Jeux de veillée Dans les chaumières, le soir à la chandelle, les grands et les petits veillaient en s’amusant. Aujourd’hui, les ampoules électriques ont remplacé les chandelles… mais on s’amuse toujours autant ! Qu’il s’agisse de mimer pour trouver l’âme sœur, de se prendre pour quelqu’un d’autre ou encore d’user d’un pouvoir de pétrification : que de surprises et de rebondissements ! Entre les jeux en cercle et les jeux d’expression, impossible de s’ennuyer ; et pour ces jeux de veillée (drôles aussi en plein jour), plus on est nombreux et plus on s’amuse !

À suivre ! ____________________________________________________ p. 156-157 En mouvement __________________________ p. 158-159 Déduction ______________________________________________ p. 160-161 Les chaises __________________________________________________________ p. 162 Jeux de mime ________________________________________________ p. 163 Qui, toi, vous ? ___________________________________________ p. 164

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jeu

e lé

e veil xd

À suivre ! Statue de pierre ou extraterrestre, avec un peu d’imagination, tout peut s’imiter ! Quel plaisir de se prendre pour quelqu’un d’autre, dans des situations vraiment très farfelues !

Le sculpteur 2 à 10 joueurs (nombre pair)

Dès 6 ans

20 minutes

1. Les joueurs se mettent deux par deux ; l’un sera le sculpteur, l’autre la statue. 2. Sans parler, le sculpteur donne une position ou indique un mouvement à sa statue : il lève son bras ou sa jambe, tourne sa tête, etc. Il se recule pour admirer son chef-d’œuvre.

miroir. La statue bouge ainsi au ralenti jusqu’à ce que l’ancien sculpteur se fige et devienne statue à son tour.

3. Il y a ensuite deux possibilités : • si le nombre de joueurs le permet, les sculpteurs peuvent regrouper leurs statues pour composer un tableau de maître ; • la statue peut s’animer lentement tandis que le sculpteur imite ses mouvements comme un

Le jeu consiste à donner aux m odèles une attitude c ocasse.

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Jeux actifs Les yeux bandés, un témoin à la main, à quatre pattes ou sur la pointe des pieds, tous ces jeux très actifs demandent de l’énergie ! Il en faut en effet beaucoup pour courir autour d’une table alors qu’on est poursuivi par un méchant chasseur. Les gagnants seront les plus sérieux ou ceux qui ont du flair (à défaut d’y voir clair)… Mais le plus amusant, c’est bien, des moulinets avec les bras !

Cache-objet _____________________________________ p. 166-167 Bonne conduite ______________________ p. 168-169 Chut ! __________________________________________________________________ p. 170-171 Colin-Maillard ______________________________ p. 172-173 Aller-retour _________________________________________ p.174-175 Mot à mot ______________________________________________________________ p. 176

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j

s

actif eux

Cache-objet Pour jouer à cache-objet... tenez-vous prêts ! L’objet à chercher peut être tout petit, voire encore moins grand : évidemment, on cache plus facilement une allumette qu’un éléphant !

Tu brûles ! 3 joueurs et plus

1. Un joueur sort. Pendant ce temps, les autres cachent l’objet. 2. Le joueur rentre. Il doit trouver l’objet.

Dès 6 ans

10 minutes

1 objet

3. Les autres joueurs le guident en disant : • « Tu gèles ! » si le joueur est très loin de l’objet ; • « C’est tiède ! » si le joueur se rapproche de l’objet ; • « Tu brûles ! » si le joueur est sur le point de trouver la cachette.

Si les joueurs ne sont pas nombreux, un seul joueur (le meneur) cache l’objet et tous les autres le cherchent. Pour les guider, le meneur s’adresse au joueur qui est le plus près du but : « Là, c’est Nelly qui brûle ! » Si les joueurs sont nombreux, former deux équipes. L’une sort pendant que l’autre cache l’objet.

Pour trouver l’o bjet caché, il faut se dirig er grâce aux indication s des autres joueurs .

Rapprochement sonore Ce jeu se joue comme le précédent, mais cette fois, les joueurs guident celui qui doit trouver l’objet par une petite chanson, des murmures ou encore des applaudissements.

Plus le joueur se rapproche de l’objet, plus les joueurs chantent, murmurent ou applaudissent fort. Plus il s’en éloigne, moins les joueurs font de bruit.

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