Inteligencia Artificial | Un proyecto de Casa Hoffmann

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Festival Internacional de la Imagen, 2023

Un proyecto de Casa Hoffmann

Curaduría por Rolando Carmona y Casa Hoffmann

En alianza con: Universidad Jorge Tadeo Lozano

Fundación NC-Arte

1 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Ralf Baecker

Zach Blas

Gregory Chatonsky

Violet Forest

Festival Internacional de la Imagen, 2023

Curaduría por Rolando Carmona y Casa Hoffmann

ARTISTAS

En alianza con la Universidad Jorge Tadeo Lozano

En alianza con laFundación NC-Arte

Michael Hurtado

Yucef Merhi

Isabella Salas

Joaquín Salgado

Fito Segrera

Demian Schopf

Casa Hoffmann

Ralf Baecker | The conversation

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Festival Internacional de la Imagen

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Un proyecto de Casa Hoffmann

Curaduría por Rolando Carmona y Casa Hoffmann

Imagen de portada: Isabella Salas | Ocean Within

Edición digital: issuu.com/espacio-casa-hoffmann

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Reflexiones sobre un futuro cercano

Andrés Moreno Hoffmann

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Rolando Carmona

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Breve historia de la I.A. Glosario

Artistas

Conferencistas

Rolando Carmona

Casa Hoffmann

5 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Máquina cóndor | Demian Shopf 4 Casa Hoffmann
SUMARIO

Reflexiones sobre un futuro cercano

[...] A pesar de que parezca fantasioso, es fundamental incluir a las máquinas en cualquier conversación acerca de la evolución de nuestra especie.

Las más recientes etapas del Antropoceno se han desarrollado a un ritmo vertiginoso, impactando exponencialmente al planeta. El desarrollo tecnológico de la segunda Revolución Industrial permitió la colonización de territorios, la explotación de los recursos de la naturaleza y el crecimiento demográfico de nuestra especie, siendo el petróleo el principal motor de esos grandes cambios. La tecnología informática ha alcanzado la penetración más veloz y extendida en la vida humana debido a la integración de la Inteligencia Artificial (I.A.) en nuestra cotidianidad. Si la mecanización de la labor en los siglos XIX y XX despertó el temor, la resistencia y la incertidumbre de las poblaciones, preguntándose si las máquinas reemplazarían a las personas, la revolución digital ha sido prácticamente invisible, y hemos sido nosotros quienes hemos entregado nuestra información personal y nuestra privacidad sin mayores cuestionamientos. La acumulación y manipulación de esos datos es el motor de la Revolución Informática.

Resulta fundamental plantear una reflexión que desde el arte contemporáneo nos permita dimensionar el punto de inflexión que la especie humana atraviesa en estas fases iniciales del desarrollo de la I.A. Dichos sistemas, concebidos para tomar decisiones de manera autónoma e independiente, son constituídos por redes neurales que a partir de algoritmos procesan datos. Las inteligencias artificiales aprenden como los humanos: a través del ensayo y el error; sin embargo, a diferencia de nosotros, son capaces de procesar grandes volúmenes de información sin sucumbir ante el estrés o el cansancio. En la actualidad las I.A. pueden generar sus propios algoritmos, diseñar sus propias redes neurales y entrenarse a sí mismas, reconociendo patrones mediante múltiples capas de procesamiento. Hoy en día, cuentan con la capacidad de resolver problemas de inmensa complejidad, superando las capacidades humanas, y tomando en ocasiones decisiones que no tienen sentido lógico o racional para sus programadores.

Es necesario cuestionarnos sobre las motivaciones en el desarrollo de las I.A. frente a la comercialización de sus prestaciones. No existe acceso a los algoritmos que definen su comportamiento; por lo tanto, no hay transparencia en los procesos de optimización implementados para la interacción con las sociedades humanas. Es imprescindible entender cómo las I.A. pueden ser utilizadas como sistemas implacables de vigilancia donde la privacidad y la autodeterminación son suprimidas, haciéndonos creer que tomamos decisiones de manera autónoma e independiente. La información que nos educa y nos define a través de nuestros dispositivos está determinada por algoritmos. La humanidad podría dejar de ser la inteligencia más desarrollada en el planeta en un futuro no tan lejano.

Tal como ha manifestado la futuróloga Amy Webb, es esencial reflexionar sobre las consecuencias que pueden presentarse de manera imprevista ante la optimización de las I.A. en ausencia de principios humanísticos codificados. A pesar de la superioridad de las computadoras en velocidad y capacidad de procesamiento, estas carecen de flexibilidad; por lo tanto, si se elimina la empatía de los procesos de toma de decisiones, estaremos suprimiendo nuestra humanidad. En ocasiones, reflexiones fuera de la lógica racional pueden ofrecer mejores soluciones a problemas específicos. Dado que a las I.A. no se les enseña a tomar decisiones perfectas, sino por el contrario, a optimizar procesos, se torna esencial actualizar críticamente sus programaciones algorítmicas originales en correlación a las fuerzas cambiantes de nuestras sociedades.

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Demian Shopf | Máquina cóndor
Casa Hoffmann

Fito Segrera | Agnosis: The lost memories...

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Vivimos el inicio de una nueva colonización. La colonización de los datos. Yuval Noah Harari, profesor de historia en la Universidad Hebrea de Jerusalén afirmó, en una columna publicada en el 2020 por el Financial Times que pronto la vigilancia se trasladará al interior del cuerpo, señalando la posibilidad de hackeo a los cerebros humanos conforme avanza el desarrollo no regulado de inteligencias artificiales: “Una vez te conocen mejor que tú mismo, es muy fácil manipularte o completar tus pensamientos”.

Múltiples reflexiones surgen alrededor de ese problema. La exploración de las posibilidades y consecuencias de la integración entre la mente humana y la cognición artificial ofrece un vasto campo que no elude a la creación artística. En ese campo trabajan los artistas participantes en esta muestra, quienes construyen redes neurales por medio de perceptrones, reflexionan críticamente sobre la industria de la vigilancia biométrica, conciben estéticas singulares a través de machine learning, producen corpus taxonómicos quiméricos a partir de imágenes de especies en peligro de extinción, cuestionan el concepto de autoría en la historia del arte haciendo uso de técnicas de imagen generativa, o elaboran máquinas que escriben versos sobre la guerra, la economía y el colonialismo.

Es posible considerar a los artistas que introducen técnicas de machine learning a sus procesos como mediadores o intermediarios en la lucha por el control de la data. Señalan las transformaciones del rumbo global adentrándose en la expansión de las fronteras de la creación, y evocando la metamorfosis del paisaje tradicional con organismos que reclaman sus derechos para materializar otra naturaleza, bien sea social o biológica. ¿Qué es lo natural? Los algoritmos elaboran sus propias representaciones de “lo natural”. Algunos entenderán dicha dinámica desde una óptica apocalíptica; sin embargo, proporciona nuevos insumos para la reflexión consciente sobre el vertiginoso trayecto que ha emprendido la humanidad, proveyendo al tiempo nuevas posibilidades para extender vínculos inexplorados hacia la vida.

Atravesamos tiempos de profunda alteración a la representación que hemos constituido sobre nuestro lugar en el mundo. Es allí, en esa muerte de la ficción antropocéntrica donde nace este maravilloso apocalipsis, arrojando visiones a futuros posibles, removiendo nuestras perspectivas sobre problemáticas presentes y proporcionando espacios de confrontación y reflexión en medio de esta era informática.

8 9 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann

Ralf Baecker

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Casa Hoffmann

Ralf Baecker

Ralf Baecker, artista alemán que trabaja en la intersección entre la inteligencia artificial y el diseño de máquinas, hace uso de mecanismos analógicos para evidenciar los procedimientos funcionales que ocurren al interior de las redes neuronales profundas.

La investigación de Baecker fue galardonada en 2019 con el New Technological Art Award por parte de la Comisión Europea, el Grand Prize por parte del Japan Media Arts Festival en 2017, y en 2015 con una Mención Honoraria durante el Prix Ars Electronica en Linz (Austria). Asimismo, su obra ha sido exhibida internacionalmente en la Schering Stiftung (Berlín), la Kasseler Kunstverein (Kassel), el Laboratorio para la Cultura Contemporánea de Taiwán (Taipei), y el Museo de Arte Contemporáneo de Zagreb (Croacia), entre otras.

A raíz de su investigación, Baecker explora el funcionamiento de las tecnologías de procesamiento de datos; sus objetos constituyen materializaciones físicas de experimentos que plantean preguntas fundamentales frente las tecnologías digitales, los sistemas complejos y sus cruces con la esfera social. Busca, a través de sus proyectos, provocar nuevos imaginarios alrededor de lo mecánico, lo artificial y lo digital.

Interface I Sistema autónomo | 2016 12 13 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann https://rlfbckr.io/ • Realización de performance audiovisual • Conferencista

A Natural History Of Networks | SoftMachine

Todo objeto, naturalmente, surge como Afrodita de un flujo de elementos. ... Nace de ello y, tan pronto como ha nacido, complejo, enroscado, retorciendo su larga y espesa cabellera, comienza a transmitir, a raudales y en todas direcciones, una estrella de flujo: su desgaste y su tiempo. Irradia ondas diversas: calor, olores, sonidos, simulacros, átomos sutiles. Del mismo modo o a la inversa, recibe el flujo emitido a su alrededor, tanto de las proximidades como de los bordes del universo abierto. (Lucrecio, De rerum natura parafraseado en Michel Serres, El nacimiento de la física, 1980)

A Natural History of Networks/SoftMachine es un espectáculo audiovisual que explora un régimen material alternativo, computacional y tecnológico, basado en los experimentos de Gordon Pask sobre mecanismos de aprendizaje electroquímico y en la investigación actual sobre biomimetismo, materia programable y actuadores de metal líquido controlados espaciotemporalmente. En su núcleo, un aparato experimental electroquímico hecho a medida (SoftMachine) crea un microcosmos fluídico dinámico que realiza un continuo devenir de forma, estructura y narraciones materiales. El espectáculo pretende provocar nuevas concepciones de lo maquínico, lo artificial y la materia. Una tecnología radical que tiende un puente entre el pensamiento tradicionalmente discreto de las máquinas y los materiales blandos/fluidos que permiten un comportamiento autoorganizado a través de sus agencias materiales específicas.

El artista manipula y modula Galinstan, una aleación metálica líquida compuesta de galio, indio y estaño sumergida en una solución de hidróxido de sodio (NaOH). Este "wetware" inorgánico se estimula aplicando pulsos eléctricos alternos a través de un conjunto de electrodos. La evolución del plexo de metal líquido crea distintos entornos eléctricos (resistencias/corrientes) en el sistema químico. Al detectar, analizar y actuar sobre los cambios en el fluido que cambia de forma, se desencadena

un proceso incontrolable en el que la red reacciona a su entrada en un bucle cerrado de retroalimentación. Se introducen en el sistema modelos y métodos de autoorganización que permiten la homeostasis. La actuación en sí es una narración improvisada a través de diversos estados y comportamientos del sistema.

SoftMachine es un híbrido analógico/digital para especular sobre una cultura tecnológica heterogénea. La performance material neoalquímica es captada por múltiples cámaras y compuesta y mostrada en tiempo real en una pantalla de proyección. Los visuales van acompañados de una capa sónica, traducción directa de los procesos electroquímicos que tienen lugar en el fluido, y una mezcla de frecuencias, pulsos, patrones y ruido a la deriva.

El proceso puede describirse como una estructura disipativa, término introducido por el físico-químico Ilya Prigogine. Se trata de un flujo de entropía negativa que existe en un sistema abierto alejado de su estado de equilibrio. Los fractales y estructuras en evolución son el resultado de intercambios de energía entre el interior y el exterior del sistema. Una estructura disipativa se caracteriza por la aparición espontánea de rupturas de la simetría (anisotropía) y la formación de estructuras complejas, a veces caóticas, en las que las partículas que interactúan presentan correlaciones de largo alcance. Este tipo de sistemas aparecen a diferentes escalas, desde huracanes hasta reacciones químicas y organismos vivos.

El aparato se basa en la investigación científica actual sobre actuadores de metal líquido, materia programable y robótica blanda que permiten una actuación flexible, sensibilidad inteligente y funcionalidad biomimética. La Historia Natural de las Redes hace referencia a la investigación idiosincrásica del cibernético británico Gordon Pask, cuyos trabajos tratan de una teoría de la conversación y un mecanismo de aprendizaje electroquímico (por ejemplo, en Pask's Physical Analogues to the Growth of a Concept, y en The Natural History of Networks).

14 15 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann
Interface I | Instalación (sistema autónomo)
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Casa Hoffmann Ralf Baecker | Interface I

Zach Blas

https://zachblas.info/

Artista, cineasta y escritor cuya práctica abarca la imagen en movimiento, la computación, la teoría, el performance y la ciencia ficción.

Blas aborda la materialidad de las tecnologías digitales al tiempo que ahonda en las filosofías e imaginarios subyacentes en la inteligencia artificial, el reconocimiento biométrico, la vigilancia predictiva, la seguridad aeroportuaria, el internet y la guerra biológica.

Blas ha exhibido, impartido conferencias y realizado proyecciones en escenarios alrededor del mundo, tales como el De Young Museum (San Francisco), la TATE Modern (Londres), el Walker Art Center (Minneapolis), la Bienal de Gwangju en 2018, el 68º Festival Internacional de Cine de Berlín, Matadero Madrid, Los Angeles County Museum of Art, Van Abbemuseum (Eindhoven), Institute of Contemporary Arts Singapore, Whitechapel Gallery (Londres), y ZKM Center for Art and Media (Karlsruhe), entre otros. Ha recibido premios por parte del Consejo para las artes de Inglaterra y del Consejo de Investigación en Artes y Humanidades del Reino Unido, entre otros.

Su obra forma parte de las colecciones del Museo Nacional de Arte Moderno y Contemporáneo de Corea y del Museo Whitney de Arte Americano, entre otros. Su práctica artística ha sido reseñada en publicaciones como Artforum , Frieze Magazine , ArtReview , BBC News , TheGuardiany TheNewYorkTimes , entre otras.

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Casa Hoffmann Face Cages Videoacción y objetos • Conferencista

Faces Cages

El éxito de la floreciente industria de la biometría reside en su promesa de medir rápidamente una identidad objetiva, veraz y básica a partir de la superficie de un cuerpo humano, a menudo para una combinación de intereses comerciales, estatales y militares. Sin embargo, la especialista en comunicación feminista Shoshana Amielle Magnet ha descrito esta empresa neoliberal como la producción de “una jaula de información”, una forma de vigilancia y violencia estructural parcializada, clasista, homofóbica, racista, sexista y transfóbica.

Las máquinas biométricas a menudo no reconocen a las personas no normativas y minoritarias, lo cual hace que dichas personas sean vulnerables a la discriminación, la violencia y la criminalización: las manos de las mujeres asiáticas no son legibles para los dispositivos de huellas dactilares, los ojos con cataratas dificultan los escaneos del iris, la piel oscura sigue siendo indetectable y las personas con preferencias identitarias no normativas de género suelen desconcertar a los sistemas. Estos ejemplos ilustran que los cálculos abstractos y superficiales que la biometría realiza sobre el cuerpo son reducciones burdas y perjudiciales.

Un persistente motivo visual en el reconocimiento facial biométrico son los diagramas estructurales que se generan sobre los rostros con fines de medición, autenticación, verificación y seguimiento. Aquellos diagramas son una especie de abstracción que ha salido mal, una visualización de la reducción de lo humano a un diagrama estandarizado e ideológico. Cuando estos diagramas se extraen de los humanos a los que cubren, aparecen como estructuras incongruentes, duras y afiladas; como retratos digitales de la deshumanización.

Face Cages es una dramatización de la violencia abstracta ejercida por el diagrama biométrico. En esta instalación y performance, cuatro artistas queer, Micha Cárdenas, Elle Mehrmand, Paul Mpagi Sepuya y Zach Blas, generan diagramas biométricos a partir de sus propios rostros, los cuales posteriormente son fabricados como objetos metálicos tridimensionales, evocando una resonancia material con las esposas, las barras de las prisiones y los dispositivos de tortura utilizados durante el período esclavista en los Estados Unidos. Estas jaulas faciales metálicas son usadas luego en actos de resistencia que son registrados en video. Face Cages se presenta como una instalación que incluye las cuatro video-acciones y las cuatro jaulas faciales

El diagrama biométrico computacional, una medición y contabilización supuestamente perfecta del rostro, una vez materializado como objeto físico, se transforma en una jaula que no se ajusta fácilmente a la cabeza humana, que es extremadamente dolorosa de llevar. Estas jaulas exageran y ponen en escena la irreconciliabilidad del diagrama biométrico con la materialidad del propio rostro humano, y la violencia que se produce cuando ambos se ven obligados a coincidir.

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Casa Hoffmann Zach Blas

Grégory Chatonsky

http://chatonsky.net/

Grégory Chatonsky, artista francocanadiense quien desde mediados de los noventas, ha trabajado en la web a partir de sus afectos, cuestionando las identidades y las nuevas narrativas que emergen a partir y al interior de la red. Desde 2001 inició una serie que reflexiona sobre la extinción como fenómeno natural y artificial. A lo largo de los años se ha interesado por la habilidad de las máquinas para producir resultados que imitan creaciones humanas de manera casi autónoma.

Los problemas de investigación que interesan a Chatonsky han convergido gracias a la concepción de una imaginación artificial que utiliza data acumulada en la red como material de aprendizaje con el fin de producir una mímesis. En el contexto de una probable extinción de la especie humana, la red parece ser un intento por producir un monumento anticipatorio que podría perdurar tras nuestra desaparición.

Grégory Chatonsky ha participado en numerosas exhibiciones individuales y grupales; su trabajo ha sido presentado en espacios como el Palais de Tokyo (París), Rua Red Dublin Arts Centre (Dublin) el Centro Pompidou (París), el Museo de la Imagen en Movimiento (Nueva York), y MOCA (Los Ángeles), entre otros. Adicionalmente, ha llevado a cabo residencias en la Cité Internationale des Arts (París), Villa Kujoyama (Kyoto), 3331 Arts Chiyoda (Tokio) y Hangar (Barcelona), entre otras. El trabajo de Chatonsky ha sido galardonado con el Premio Audi Talents en 2018, y el Premio MAIF de Escultura por parte del Ministerio de Cultura de Francia en 2020, entre otros.

En 1994 Chatonsky fundó Incident.net, uno de los primeros colectivos de NetArt en Francia. Ha sido profesor en Le Fresnoy | Estudio Nacional de Artes Contemporáneas, en la Universidad de Quebec en Montreal, y es artista-investigador en la Escuela Normal Superior de París, donde dirige un seminario de investigación sobre la imaginación artificial y la estética post-digital. Entre 2019 y 2020 fue director artístico de formación en investigación y creación en la Escuela Universitaria de Investigación Artec (Francia). Actualmente es director artístico del Centro de Investigación Imago (Comisión Europea, Universidad de Ginebra, Escuela Normal Superior de París).

22 23 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann Completion 1.0 Videoinstalación multicanal • Conferencista

Completion 1.0

Completion1.0 es una instalación que genera, gracias a una inteligencia artificial compuesta por redes neuronales recursivas, una historia infinita, alternativa y contrafactual de la fotografía.

La instalación se compone de dos pantallas LED, una estructura modular de aluminio y una fuente de sonido.

Una pantalla emite toda la base de datos de imágenes, un conjunto de datos compuesto por más de 14 millones de imágenes. Contiene gran parte del mundo conocido, que se desenvuelve durante 900 días, una duración que hace imposible percibirlo por completo.

La segunda pantalla, fijada a la estructura de aluminio muestra imágenes generadas automáticamente a partir del cruce estadístico de imágenes al interior de la red neural recursiva. Las imágenes son metamorfosis surrealistas entre categorías ontológicas heterogéneas: plantas, animales, técnicas, minerales, etc., que parecen describir un mundo en el que las cosas son siempre inestables, al borde de su propia identidad, y mutan en un flujo continuo. Son realistas sin ser reales.

Una voz sintética describe cada una de las imágenes generadas, basándose en miles de obras de la historia de la fotografía, e imitando el discurso de un crítico de arte. Esta narración se desvía, parece burlarse con ironía de los textos que acompañan a las obras (etiqueta, texto, etc.), describe un campo imaginario y a veces parece más articulada y pertinente que ciertos análisis producidos por seres humanos, entregando un inquietante reflejo de las facultades cognitivas y perceptivas humanas.

El software produce imágenes que posteriormente intenta describir, transformando la visualidad en memoria residual de las fotografías del pasado, y la palabra en el recuerdo lejano del discurso estético del siglo pasado.

Chatonsky expande su investigación sobre las consecuencias estéticas, políticas e históricas de la I.A. a través de una arquitectura que permite ensamblar en conjunto sus trabajos pasados y futuros; propone una manifestación de un nuevo realismo inductivo. Si la fotografía ha determinado en gran medida nuestra forma de concebir y percibir la realidad desde la revolución industrial, las redes neuronales recursivas permiten, gracias a la inducción estadística, producir nuevos medios a partir de los existentes. Alimentándose del fotorrealismo, la IA produce un inquietante contrarrealismo que parece responder a los actuales temblores de la verdad (conspiraciones, noticias falsas, pseudociencia, etc.).

Esta automatización de la semejanza en el contexto de una hipermnesia que nos abruma desde hace 30 años en la red constituye el corazón del metaproyecto Completion, del cual esta es la primera iteración. Se trata de reparar, completar, predecir y generar toda la historia de la humanidad proponiendo versiones alternativas e indefinidas de la misma.

24 25 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann
Completion 1.0 Videoinstalación multicanal
Grégory Chatonsky
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Gregory Chatonsky | Disnovation V.1

Violet Forest

https://violetforest.com/index.html

Licenciada en Bellas Artes por parte de la Universidad Internacional de Florida, donde también estudió fotografía cinematográfica, fotografía editorial e historia de la cinematografía. Máster en Bellas Artes por el Instituto de Arte de Chicago en el programa de Arte y Tecnología.

Su práctica artística involucra el trabajo creativo con la tecnología integrando herramientas como Image Processing, Unity, diferentes lenguajes de programación, realidad virtual y aumentada, openFrameworks y Arduino. Ha colaborado con Gabriella Hileman y May Waver en el colectivo Cybertwee , el cual explora las intersecciones entre las feminidades, los sentimientos y la tecnología con un enfoque hacia la comunidad y la educación, particularmente la educación en privacidad digital.

Violet Forest ha trabajado como especialista en el desarrollo de front-end y Unity, y con estudios y agencias de diseño en Chicago. Por invitación de Jon Cates, profesor del Instituto de Artes de Chicago, permaneció una temporada en Europa explorando la comunidad de arte y tecnología que prosperaba en Alemania y Austria en circuitos como Ars Electronica, el Centro de Arte y Medios (ZKM) de Karlsruhe y la comunidad de arte de realidad aumentada y videojuegos de Berlín.

Actualmente se desempeña como artista digital. También participa regularmente en coloquios, conversatorios y conferencias de crítica y pedagogía artística. Su práctica artística se centra principalmente en la búsqueda de nuevos procesos y técnicas con las tecnologías emergentes, expandiendo la exploración de la estética cybertwee , y ahondando en la realización de Web Art, Game/Virtual Reality Art, y GAN art, por nombrar algunos medios.

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Fembot city (de la serie Cybertwee ♥ 2077 | Videoinstalación multicanal

Cybertwee ♥ 2077

Cybertwee ♥ 2077 es una serie de imágenes generadas por I.A. para imaginar cómo podría ser una ficción cybertwee como subgénero de la ciencia ficción y antítesis del cyberpunk . “Cíber” es un término utilizado para referirse a aquello correspondiente a la tecnología, los ordenadores y la Internet. El género cybertwee fue acuñado en 2014 por la artista Gabriella Hileman. El colectivo cybertwee se formó cuando Hileman, Violet Forest y May Waver escribieron el Manifiesto Cybertwee . Cybertwee ♥ 2077 es un proyecto paralelo en solitario dirigido por la cofundadora Violet Forest.

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Fembot city (de la serie Cybertwee ♥ 2077 | Videoinstalación multicanal Violet Forest
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Casa Hoffmann Fembot city (de la serie Cybertwee ♥ 2077 | Videoinstalación multicanal

Michael Hurtado

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Michael Hurtado

Artista, matemático y desarrollador multiplataforma. El trabajo de Michael Hurtado está relacionado con programación, electrónica, mecánica, biología, matemática y estética.

Graduado en el curso de fabricación digital del Centro para Bits y Átomos (CBA) del MIT con mención de honor y ganador del premio Incentivo a la Producción VIDA 16 por parte de la Fundación Telefónica. Su investigación ha circulado por múltiples escenarios, tales como publicaciones académicas y coloquios científicos.

Hurtado ha exhibido su obra en la Galleri Mejan de Estocolmo, la Feria Internacional del libro de Lima, la Feria Internacional del libro de Cusco, el Centro Cultural de España, y la Alianza Francesa de Miraflores, entre otros.

Como investigador está involucrado con tecnologías de fabricación digital, robótica, desarrollo de interfaces, computación gráfica, composición algorítmica y geometría aritmética.

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El misterio de las flores | Impresión digital
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Michael Hurtado | El misterio de las flores

Yucef Merhi

Yucef Merhi

https://www.cibernetic.com/

Conferencista

Yucef Merhi (Caracas, 1977) es artista, poeta y programador. Desde 1985 desarrolla y expone New Media Art basado en la poesía y el hacking. Su carrera incluye una trayectoria expositiva mundial en lugares como el New Museum of Contemporary Art (Nueva York); Bronx Museum (Nueva York); El Museo del Barrio (Nueva York); Eyebeam (Nueva York); Orange County Museum of Art (Califonia); Robert V. Fullerton Museum (California); De Appel (Ámsterdam); Java Museum (Colonia); Museo Michetti (Roma); Borusan Culture & Art Center (Estambul); Paço das Artes (São Paulo); Museo del Chopo (México DF); Museo de Arte Contemporáneo de Yucatán (Yucatán); Galería de Arte Nacional (Caracas); Museo de Bellas Artes (Caracas); Museo de Arte Contemporáneo (Caracas); Museo Alejandro Otero (Caracas); Museo Sacro (Caracas); Museo Jacobo Borges (Caracas); Museo Jesús Soto (Ciudad Bolívar); entre otros.

También ha participado en las selecciones oficiales del 7º Festival Internacional de Nuevo Cine, Split (Croacia); la Bienal de São Paulo - Valencia 2007; y la 10ª Bienal de Estambul.

42 43 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann
Merhi ha impartido conferencias en la Pace University, la New York University, el California Institute of the Arts, el Instituto Armando Reverón, el Sandberg Institut, la Universidad de Los Andes y numerosos museos de Venezuela, México, Brasil, Estados Unidos, España y Holanda. Fue miembro del jurado del concurso Digital Arts organizado por la CNN en 2003, así como miembro del jurado de varias exposiciones en Nueva York. •
Atari Poethree | Atari 2600, Atari cartridge, TV

Atari poetry XV

Atari Poetry XV es un poema cinematográfico construido en un cartucho de Atari 2600, programado mediante código binario y lenguaje ensamblador. Desde los inicios de la práctica artística de Merhi, el uso de hardware y software informático, así como de diversos componentes electrónicos, ha sido crucial en el desarrollo de sus proyectos orientados a la tecnología. La traducción de lenguajes naturales a lenguajes de programación se convirtió en una firma en la obra de Merhi.

Atari Poetry XV amplía la exploración sobre videojuegos iniciada por el artista en 1985. La videoconsola se emplea para mostrar una forma muy peculiar de escribir/ programar y mostrar poesía. Debido al importante papel de Atari en el avance de muchos conceptos y dispositivos tecnológicos, el uso de esta máquina trasciende el sentido de la nostalgia, convirtiéndose en un poderoso y significativo icono de una época imperecedera.

44 45 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Hoffmann
Casa
Yucef Merhi Atari Poetry XV| Atari 2600, Atari cartridge, TV
46 47 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann

Isabella Salas

48 49 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann

Isabella Salas

https://isabellasalas.com

Isabella Salas cursó la carrera de Producción Cinematográfica en la Universidad de Concordia (Montreal, Canadá), y la especialización en Fomas de Ver y Cine Experimental en la Escuela Internacional de Cine y Televisión de Cuba.

Sus obras, de carácter interdisciplinar, hacen uso de la inteligencia artificial, el vídeo, el sonido sintetizado, la proyección y la instalación como medios para crear experiencias digitales multisensoriales basadas en el diseño a partir de la neuroestética.

Recientemente fue nominada al primer premio de la colección Cisneros-Fontanals (Madrid) - Ars Electronica (Linz), en el ciclo 2022 y formó parte del comité de selección de Composite MTL (Canadá). Su trabajo ha sido presentado en MUTEK Montreal, Music Motion HackLab (Montreal), Immers(ed) (Reino Unido), Gamma Festival (Rusia), TransArt Festival (Italia), Never Apart Gallery (Montreal), Maison de la culture Claude-Léveillée, y la 1ª Bienal de Inteligencia Artificial para un Mundo Sostenible (CDMX), entre otros.

50 51 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann Small Flower Bits Video monocanal

Small Flower Bits

Isabella Salas

Small Flower Bits es una oda audiovisual poética a los ecosistemas oceánicos a partir de sistemas de aprendizaje automático. Utilizando un enfoque de tecnología lenta, la artista sintetizó un pequeño conjunto de datos consistente de algo más de 2.680 fotos de arrecifes en peligro de extinción de todo el mundo, a partir del cual entrenó algoritmos de aprendizaje automático para generar un ecosistema ficcional y poético.

Small Flower Bits

Video monocanal

Small Flower Bits video

52 53 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann
54 55 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann Isabella Salas | Small Flower Bits Isabella Salas | Small Flower Bits

Joaquín Olivos

https://joaquinolivos.com

Joaquín Olivos es artista visual formado en Diseño de Imagen y Sonido en la Universidad de Buenos Aires (Argentina). Su trabajo navega entre los campos del vídeo, la fotografía y los nuevos medios. Por medio de su proceso explora la combinación de técnicas mixtas, sumada al retoque digital a través de herramientas de arte generativo y redes neuronales profundas de Inteligencia Artificial.

Su obra ha sido exhibida recientemente en el Museo de Arquitectura y Diseño de Buenos Aires; adicionalmente expone su trabajo artístico y de investigación en diversas eco-plataformas de arte virtual. Ha llevado a cabo diversas realizaciones audiovisuales entre las cuales se cuentan cortometrajes, documentales, videoclips y colaboraciones con artistas musicales de la escena argentina. Actualmente se enfoca en el concepto de la autoría y su desplazamiento propuesto por las redes neuronales de Inteligencia Artificial, reflexionando sobre cómo dicho cambio sugiere un nuevo entendimiento de la práctica artística.

56 57 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann Aullido en el Ocaso de San Isidro Impresión digital
58 59 Festival Internacional de la Imagen INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Casa Hoffmann Joaquín Olivos | Sin título

Fito Segrera

https://fii.to

Fito Segrera (1983, COL) es artista y especialista tecnológico. Trabaja en la intersección entre arte, filosofía y tecnología. Los sistemas filosóficos y poéticos construidos por Segrera investigan y cuestionan los modelos convencionales de cognición y percepción, las limitaciones de la mente y la relación del ser humano con el mundo y con sí mismo. Su práctica artística procura utilizar la racionalidad de la inteligencia artificial para levantar el velo de lo irracional exponiendo los errores que existen tras el aprendizaje automático y los sistemas de computación cognitiva. Las instalaciones y esculturas de Segrera actúan como instrumentos para comprender las ideas humanas sobre la naturaleza de la realidad.

Máster en Bellas Artes y especialista en Diseño y Tecnología por parte de The New School en Nueva York; artista visual y técnico en Producción Audiovisual y Multimedia por la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Becario Fullbright, y ganador de varias becas internacionales de investigación y creación en el campo de las artes de nuevos medios. Director de Investigación y Creación en el Centro de Arte Chronus desde 2015 hasta 2019, donde fundó el laboratorio de investigación de la misma institución. Se desempeña como profesor visitante y de cátedra en los campos de aprendizaje automático e inteligencia artificial para artistas en la Academia China de Bellas Artes (CAFA) en Pekín, la Academia China de las Artes (CAA) y la Escuela de Artes Visuales de Shanghái (SIVA).

Su obra ha sido exhibida internacionalmente en festivales y eventos como: Open Codes 2 en el ZKM Center for Art and New Media de Karlsruhe (Alemania), UNREAL: The Algorithmic Present en el HEK House of Electronic Arts de Basilea (Suiza), Just What Is It That Makes Today’s Computers So Intriguing, So Nonsensical? en el CAC Chronus Art Center de Shanghai (China), Future Intelligence: AI Arten el Tank Museum de Shanghai (China), La Sexta Trienal de Guanzhou en el Guandong Museum of Art de Guanzhou (China), 9th Vladivostok International Biennale en Vladivostok (Rusia), VARIATIONS en París (Francia), PLUNCFestivalen Lisboa (Portugal), SIGGRAPH en Vancouver (Canadá), Collision 20 & 21 en la Ciberarts Gallery de Boston (EE. S.A.), Houston International Performance Biennale en Houston (EE.UU.), SXSW en Austin (EE.UU.), y Emoji en EYEBEAM, Nueva York (EE.UU.), entre otros.

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Agnosis: The lost memories...

Entendemos nuestra experiencia como una especie de flujo multimedia estratificado que se reproduce en la pantalla de nuestra conciencia. Aunque una gran parte de la información adquirida a través de los sentidos se conserva para su posterior recuperación en forma de recuerdos, una buena parte se descarta y se pierde, lo cual nos hace seres despistados.

Absentismo es el término que describe el fenómeno de la pérdida de memoria por falta de atención.

Agnosis: los recuerdos perdidos propone un sistema que añade una capa tecnológica sobre la experiencia humana. Una composición híbrida entre lo natural y lo artificial que aumenta las capacidades por defecto del aparato cuerpo-mente humano. El sistema utiliza una interfaz cerebro-ordenador con una cámara integrada, que escanea constantemente la actividad cerebral del artista y detecta los momentos en los que su atención decae. Utilizando una serie de sensores y los datos cerebrales capturados, el sistema es capaz de registrar los momentos de ausencia, los recuerdos perdidos, tanto en forma de información de ondas cerebrales como de imágenes. Paralelamente, mediante el uso de tecnologías de consumo como los servicios de reconocimiento de imágenes en línea, la inteligencia artificial y el motor de sugerencias de búsqueda de Google, el sistema, de forma autónoma, analiza e interpreta estos recuerdos.

Como resultado, todos los recuerdos perdidos se representan como esculturas abstractas en un mundo virtual en 3D (monolitos digitales) y se produce e imprime un cuaderno de bitácora generado de forma autónoma.

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Demian Schopf

https://demianschopf.com/es/

Artista visual, licenciado en bellas artes, magíster en artes, doctor en filosofía por la Universidad de Chile, e investigador postdoctoral en filosofía analítica y ciencias de la computación. Ha participado en múltiples exhibiciones de nivel internacional, entre las cuales destacan la Tercera Bienal Mercosur (Porto Alegre, 2001), la Octava Bienal Internacional de El Cairo (2001), la Cuarta Bienal de Santiago (2004) y la Primera Trienal de Chile (Santiago, 2009). Su trabajo artístico ha circulado en exposiciones tales como La Nave(Museo Nacional de Bellas Artes, Santiago, 2015), Los Coros Menores (Museo de Arte Contemporáneo, Santiago, 2011), The Silent Revolution (ICI Berlín, Berlín, 2010), y ASpacetoDream:RecentArtinSouth America (National Gallery, Auckland, 2016), entre otras.

Schopf ha presentado su trabajo teórico en la Universität der Künste Berlin (UDK), en el XXXIV Congreso de la Asociación de Estudios Latinoamericanos (Nueva York, 2016), y en el Sexto Congreso Internacional de Arte Computacional (Guanajuato, 2018) entre otros. Adicionalmente, su trabajo ha aparecido en publicaciones de Oxford University Press y de The University of Texas Press, entre otras.

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Casa Hoffmann Máquina Cóndor | Inteligencia artificial | 2009 - en proceso • Conferencista

Máquina Cóndor

Máquina Cóndor (2006 - actualidad) consiste -en su versión más reciente (Máquina Cóndor 4.0, 2016)– de un modelo relacional compuesto por tres operaciones consecutivas que se replican recursivamente:

A) Búsqueda en tiempo real, en 12 periódicos, de 333 palabras claves relativas a la guerra y la economía.

B) Consulta en línea y análisis de los valores de compra y venta (en Euros, Yuans, Yens, Libras Esterlinas y Dólares) de divisas pertenecientes a ex colonias africanas, al Medio Oriente, a los países donde ocurrió la Operación Cóndor y a valores de recursos naturales importantes para la economía chilena (cobre, oro, litio y agua, cuyos precios mide por el valor de las acciones de empresas vinculadas a su distribución).

C) Intercalado de 9 palabras -provenientes del léxico de la cirugía, la anatomía y la medicina forense- en la primera estrofa de un memento mori de Luis de Góngora (De la Ambición Humana, 1623). La disposición de esas 9 palabras depende de las búsquedas y del análisis económico expuestos en A y B. Estos poemas mortuorios responden a relaciones de causa y efecto donde se conjugan, de nuevo, la guerra con la economía y el bíos con la pólis y con el logos.

Máquina Cóndor

Generador de texto online basado en una base de datos lógico-relacional aplicada a doce periódicos en línea y a las fluctuaciones de los valores de diversas divisas y de diversos recursos naturales. El output del motor de búsqueda activa un motor de escritura que opera con una estrofa de cuatro versos del poeta barroco español Luis de Góngora, estructura de andamios, noventa televisores de 5,5 pulgadas desmantelados, impresora de formulario continuo OKI 320, tres paneles alfanuméricos LED, servidor, componentes de PC y monitor de 19 pulgadas, 110vv 500 x 360 cm.

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Máquina de Coser

Máquina de Coser (2009 – actualidad) es un experimento de Inteligencia Artificial en forma de chat que aprende y modifica su comportamiento lingüístico de acuerdo al uso que el público le da.

Máquina de Coser

Base de datos lógico relacional en forma de chat que ‘aprende’ y modifica su ‘conducta lingüística’ en base a la interacción con los espectadores, componentes de PC, teclado, dos monitores de 19 pulgadas desmantelados, acrílico, cinta de embalaje, impresora de formulario continuo OKI 320, máquina de coser y estructura de andamios, 110 x 250 x 150 cm. | 2009

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CONFERENCISTAS

Ralf Baecker, artista alemán que trabaja en la intersección entre la inteligencia artificial y el diseño de máquinas, hace uso de mecanismos analógicos para evidenciar los procedimientos funcionales que ocurren al interior de las redes neuronales profundas. La investigación de Baecker fue galardonada en 2019 con el New Technological Art Award por parte de la Comisión Europea, el Grand Prize por parte del Japan Media Arts Festival en 2017, y en 2015 con una Mención Honoraria durante el Prix Ars Electronica en Linz (Austria). Asimismo, su obra ha sido exhibida internacionalmente en la Schering Stiftung (Berlín), la Kasseler Kunstverein (Kassel), entre otros.

Grégory Chatonsky, artista francocanadiense pionero en arte digital y referente en procesos de creación mediados por sistemas de IA, integra su imaginación con redes neuronales profundas para producir instalaciones que reúnen imagen, video, sonido, y objetos tridimensionales. Su obra ha sido exhibida internacionalmente en el Centre Pompidou (París), la Cité des Sciences et de l’Industrie (París), el Museo Nacional de Arte (Taiwán), el Palais de Tokyo (París), MOCA (Los Ángeles), y el Museo de la Imagen en Movimiento (Nueva York), entre otros.

Artista visual, licenciado en bellas artes, magíster en artes, doctor en filosofía por la Universidad de Chile, e investigador postdoctoral en filosofía analítica y ciencias de la computación. Ha participado en múltiples exhibiciones de nivel internacional, entre las cuales destacan la Tercera Bienal Mercosur (Porto Alegre, 2001), la Octava Bienal Internacional de El Cairo (2001), la Cuarta Bienal de Santiago (2004) y la Primera Trienal de Chile (Santiago, 2009).

Yucef Merhi es artista, poeta y programador. Desde 1985 desarrolla y expone New Media Art basado en la poesía y el hacking. Su carrera incluye una trayectoria expositiva mundial en lugares como el New Museum of Contemporary Art (Nueva York); Bronx Museum (Nueva York); El Museo del Barrio (Nueva York); Eyebeam (Nueva York); Orange County Museum of Art (Califonia); Robert V. Fullerton Museum (California); De Appel (Ámsterdam); Java Museum (Colonia), entre otros.

Artista, cineasta y escritor cuya práctica abarca la imagen en movimiento, la computación, la teoría, el performance y la ciencia ficción. Blas aborda la materialidad de las tecnologías digitales al tiempo que ahonda en las filosofías e imaginarios subyacentes en la inteligencia artificial, el reconocimiento biométrico, la vigilancia predictiva, la seguridad aeroportuaria, el internet y la guerra biológica.

Su obra forma parte de las colecciones del Museo Nacional de Arte Moderno y Contemporáneo de Corea y del Museo Whitney de Arte Americano, entre otros. Su práctica artística ha sido reseñada en publicaciones como Artforum, Frieze Magazine, ArtReview, BBC News, The Guardian y The New York Times, entre otras.

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1. Ralf Baecker 3. Yucef Merhi 2. Grégory Chatonsky 4. Demian Schopf 5. Zach Blas

Rolando Carmona

Rolando Carmona es curador e investigador independiente, formado en Bellas Artes en la Universidad Central de Venezuela, y magíster en Arquitectura y Museología por parte de la Université Paris 8. Centra su investigación en los efectos del Antropoceno, la arqueología de los medios, la acción y el performance. Actualmente es curador residente en Rautenstrauch-Joest-Museum (Colonia) y se desempeña como curador asociado en las galerías BARÓ (Palma de Mallorca) y Maëlle (París).

Dentro de su trabajo destacan el HyperPavilion(2017) durante la 57 Bienal de Venecia, en colaboración con Philippe Riss-Schmidt; las exhibiciones Please Leave This World (2019 - 2020) en Maëlle Gallery (Paris), BROKEN-Time (2019) en la Galería BARÓ (Palma de Mallorca), Caracas Reset! (2018) en La Colonie (París), la sección Art Numérique durante la feria Pinta London 2013, y Araure Recana (2010) en el Museo Picasso de París, entre otras.

Casa Hoffmann

Casa Hoffmann es un espacio independiente en Bogotá, dedicado a la producción, exhibición y divulgación de proyectos en arte contemporáneo comisionados a curadores e investigadores. Su ciclo expositivo consiste de proyectos curatoriales que establecen ejes de diálogo entre artistas locales e internacionales, basándose en la transversalidad como marco conceptual para contribuir a la innovación creativa, y al progreso cultural y social. Paralelamente, el espacio se ha especializado en el diseño y desarrollo de proyectos en los que interactúan el arte, la ciencia y la tecnología, promoviendo a artistas que se adentran en dichos campos de investigación, y entendiendo al arte como medio de reflexión alrededor de problemáticas contemporáneas.

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Breve historia de la I.A.

Las historias acerca de la creación de máquinas con cualidades humanas han sido una fascinante provincia en el dominio de la ciencia ficción. Sin embargo, estamos a punto de presenciar el nacimiento de una máquina tal - una máquina capaz de percibir, reconocer e identificar su entorno sin ningún control o entrenamiento humano.

Por medio de sus experimentos con perceptrones, Rosenblatt comprobó que la segunda postura propuesta en Darmouth frente al Test de Turing era la acertada. A pesar de que los perceptrones no comprobaban que una máquina pudiera «pensar», sí demostraban que podía «aprender» (machine learning). Siete años más tarde, Gordon Moore, cofundador de Fairchild Semiconductor e Intel, acuñó su famosa LeydeMoore al predecir que el número de transistores en un circuito integrado se duplicaría aproximadamente cada dos años, lo cual significaría un aumento exponencial en la capacidad de procesamiento de las computadoras a futuro. Dicha predicción resultó ser cierta, con lo cual la investigación en I.A. expandió exponencialmente sus fronteras. De reconocer marcas en tarjetas las redes neurales pasaron a ganar juegos de ajedrez contra campeones mundiales (1997, IBM Deep Blue vs. Garry Kasparov), y concursos televisivos (2011, Jeopardy! , IBM Watson vs. Ken Jennings).

En 1943, Warren McCulloch y Walter Pitts, investigadores en psiquiatría de la Universidad de Chicago, publicaron un paper titulado Un cálculo lógico de las ideas inmanentes en la actividad nerviosa . Dicha investigación, que en décadas posteriores se convertiría en un texto fundacional para el estudio y la experimentación con sistemas de cognición, describió un sistema para modelar matemáticamente el comportamiento de neuronas biológicas en infraestructuras llamadas redes neurales . El razonamiento tras dicho planteamiento correspondía a la posibilidad de elaborar una suerte de máquina pensante al emular los procesos del cerebro humano.

Doce años más tarde, en 1955, el matemático y neurólogo Marvin Minsky, junto con el matemático John McCarthy, la matemática y criptógrafa Claude Shannon y el científico computacional Nathaniel Rochester reunieron un grupo interdisciplinar de expertos con el fin de desarrollar un sistema que fuese capaz de simular la inteligencia humana. Dado su novedoso acercamiento al desarrollo de máquinas pensantes, bautizaron su campo de estudio InteligenciaArtificial(I.A.). Dicho grupo de investigación se reunió durante el año siguiente en el departamento de matemáticas de la Universidad de Dartmouth, y siguiendo el razonamiento emprendido por McCulloch y Pitts, se dedicó inicialmente a procurar comprender y describir los mecanismos de la mente y el aprendizaje humano, para ulteriormente transferir dichos mecanismos a una máquina.

Dos posturas iniciales surgieron al interior del Grupo de Dartmouth respecto a la pregunta planteada por el Test de Turing, el cual evalúa si las máquinas tienen la capacidad de pensar. Algunos argumentaron que era posible codificar sistemas lógicos y de sentido común para dotar a las redes neurales ideadas por McCulloch y Pitts de cierta inteligencia general. Otros señalaron que, ante la inmensa complejidad del razonamiento humano, el camino adecuado sería escribir un programa que asistiera al sistema en el aprendizaje a partir de conjuntos determinados de data para la resolución de tareas específicas.

Un archivo procedente del Laboratorio de Aeronáutica de la Universidad de Cornell, desclasificado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos y datado el 15 de marzo de 1961, corresponde a un texto investigativo por Frank Rosenblatt, quien fue miembro del grupo de Dartmouth, titulado Principios de la Neurodinámica: perceptrones y la teoría de los mecanismos cerebrales Dicho documento profundiza en sus experimentos llevados a cabo durante la década previa en la computadora IBM 704 con Perceptron , un sistema que, aplicando los principios elaborados por McCulloch y Pitts, contenía un algoritmo que enseñaba a la máquina a reconocer patrones visuales geométricos. Es posible evidenciar el nerviosismo alrededor del proyecto al leer la opinión de la prensa al respecto; al publicar el primer reporte filtrado, el Oklahoma Times tituló en 1958 El monstruo de Frankenstein ha sido diseñado por la Marina: Un robot que piensa

Dicho reporte se refería a un experimento llevado a cabo en julio de ese mismo año, en el que se introdujo en orden aleatorio cierto número de tarjetas marcadas con negro del lado derecho o izquierdo, en la IBM 704. Tras cincuenta intentos, haciendo uso del sistema Perceptron la computadora se enseñó a sí misma a clasificar las tarjetas según el lado marcado. No hubo intervención humana en ese proceso. Posteriormente, y haciendo uso de un nuevo hardware diseñado específicamente para tal fin, llamado PerceptronMark1 , la computadora aprendió a distinguir figuras geométricas básicas y algunas letras. El siguiente año Rosenblatt adaptó su sistema para reconocer palabras habladas, bautizando dicho sistema Tobermory Perceptron , en honor al gato parlante del cuento homónimo por H.H. Munro.

Para comienzos del siglo XXI, los avances en procesamiento computacional indudablemente habían optimizado la capacidad de aprendizaje de las redes neurales. Entre 1982 y 1987, durante el tiempo que fueron investigadores en ciencia cognitiva y computacional en la Universidad Carnegie Mellon, Geoffrey Hinton, Yann Lecun y Yoshua Bengio propusieron múltiples aplicaciones prácticas, tales como detección de fraude bancario o reconocimiento óptico de caracteres para agilizar el procesamiento de documentos legales o cheques. Hinton planteó que a fin de lograr dichas funcionalidades, era necesario desarrollar redes neurales más eficientes y capaces de aprender por sí mismas, sin supervisión humana. A diferencia de los perceptrones de Rosenblatt, dicho nuevo tipo de red neural requeriría múltiples capas de procesamiento y en consecuencia un nuevo tipo de machinelearning

Las redes neurales propuestas por Hinton fueron bautizadas RedesNeuralesProfundas y sus algoritmos de aprendizaje, aprendizaje profundo (deep learning). Una red neural profunda recibiría una serie de parámetros básicos sobre la data por parte de un ser humano, para posteriormente entrenarse a sí misma, reconociendo patrones en dicha información por medio de múltiples capas de procesamiento. Una de las ventajas de este tipo de redes neurales sobre las desarrolladas inicialmente en Dartmouth corresponde a la posibilidad de escalación. Mientras que una sola capa de procesamiento era capaz de tomar un determinado número de decisiones, dicho número aumenta exponencialmente al añadir más capas. Por otra parte, las redes neurales profundas serían capaces de aprender sin la limitación de las capacidades cognitivas o imaginativas de los seres humanos. Al sustraer los límites químicos y metabólicos del cerebro humano, el aprendizaje profundo posibilitaría la aceleración de la evolución de la inteligencia misma.

La implementación de redes neurales profundas por parte de Hinton ocasionó cierto escepticismo en la comunidad científica; sin embargo, para 2009 su laboratorio había desarrollado prototipos para reconocimiento de voz, y compañías como Microsoft y Google mostraron interés por implementar su sistema. Para 2012 la tecnología estaba presente en productos comerciales tales como Siri GoogleVoice , y posteriormente AmazonAlexa . Actualmente los sistemas basados en redes neurales profundas son ubicuos, siendo posible encontrarlos en todo tipo de productos, desde los motores de búsqueda utilizados cotidianamente por millones de usuarios, pasando por las recomendaciones de contenido multimedia provistas por aplicaciones como Spotify, YouTube o Netflix, hasta sistemas de diagnóstico temprano de cáncer, sistemas de vigilancia a nivel nacional y mundial, sistemas de optimización del flujo eléctrico de ciudades enteras, y sistemas de reconocimiento facial y vigilancia predictiva.

Bibliografía

Lefkowitz, Melanie. “Professor’s perceptron paved the way for AI – 60 years too soon,” Cornell Chronicle. Consultado por última vez el 23 de junio de 2022. https://news.cornell.edu/stories/2019/09/professors-perceptron-paved-way-ai-60-yearstoo-soon

Nagy, George. “System and circuit designs for the Tobermory Perceptron,” Cognitive Systems Research Program, Cornell University, Reporte No. 5, 1 de septiembre de 1963.

Rosenblatt, Frank. “Principles of Neurodynamics: Perceptrons and the Theory of Brain Mechanisms,” Cornell Aeronautical Laboratory Reporte No. 1196-G-8, 15 de marzo de 1961.

Webb, Amy. The Big Nine, How the Tech Titans & Their Thinking Machines Could Warp Humanity. Nueva York: Hachette Book Group, 2019.

Weinstein, Emily. “China’s Use of AI in its COVID-19 Response, CSET Data Brief,” Center for Security and Emerging Technology, agosto de 2020.

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GLOSARIO

Sistema de Cognición

Los sistemas de cognición son sistemas técnicos capaces de resolver problemas y desarrollar estrategias para tareas humanas de manera autónoma.

Red Neural Artificial

Las redesneuralesartificialesson sistemas computacionales basados en la estructura cerebral biológica, los cuales por medio de cadenas de algoritmos procuran reconocer relaciones subyacentes en determinados conjuntos de datos.

Perceptron

Perceptron es el nombre dado por Frank Rosenblatt a una de las primeras redes neurales en la historia, desarrollada durante la década de los cincuenta con el fin de reconocer señales visuales y posteriormente señales sonoras.

Machine Learning

Machine Learning es un campo de investigación dedicado a desarrollar metodologías y técnicas para mejorar las capacidades de aprendizaje autónomo de los sistemas de cognición. Por medio del reconocimiento de patrones en conjuntos de data, el sistema puede producir nuevos modelos de procesamiento con el fin de optimizar la realización de tareas para las cuales no fue originalmente programado.

Optimización

Optimizar es seleccionar un mejor elemento o proceso a partir de un conjunto de alternativas disponibles, con el fin de llegar a un objetivo determinado. Las redes neurales operan en función de la optimización, buscando el proceso más efectivo para llegar a determinado resultado.

Ley de Moore

En 1965 el ingeniero Gordon Moore predijo que el número de transistores por microprocesador se duplicaría cada dos años, aumentando exponencialmente la capacidad de procesamiento computacional. Dicha ley se cumplió en mayor o menor medida aproximadamente hasta el 2010, cuando los costos de investigación, desarrollo y producción, y los límites físicos del tamaño de los microprocesadores empezaron a suponer limitaciones a su continuación.

Test de Turing

El Test de Turing es un método para determinar si una computadora es capaz de pensar de manera similar al ser humano. Alan Turing planteó que puede afirmarse que una computadora cuenta con capacidades pensantes si puede imitar respuestas humanas bajo condiciones específicas.

Red Neural Profunda

Las redesneuralesprofundasson redes neurales artificiales que cuentan con múltiples capas de procesamiento entre las capas de entrada y salida de datos. Una red neural que consista de más de tres capas (incluyendo las capas de entrada y salida de datos) puede ser considerada una red neural profunda.

Deep Learning

Deep Learning es un tipo de Machine Learning. Su particularidad fundamental se encuentra en la forma de aprendizaje y el volumen de data que cada algoritmo procesa. El Deep Learning automatiza gran parte del proceso de extracción y clasificación de la información, eliminando en gran medida la necesidad de intervención humana para el aprendizaje de nuevos procesos.

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Ralf Baecker | Putting the pieces back together again Casa Hoffmann

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