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Visualización y Recepción Agustín Rico y Juan Rico

Zaha Hadid Architects, Park Avenue Tower, Nueva York

Visualización y Recepción

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Juan Rico y Agustín Rico

Problemas Actuales en torno a la Visualización Digital en Arquitectura, por Nicolás D´Angelo

Sobre la constitución del lenguaje ¿Cómo puede pensarse productivamente la tensión entre realidad y ficción dentro del ideario de la visualización en arquitectura? ¿Puede hablarse de un realismo ficcional, como superación de la oposición entre esos términos? Si el hiperrealismo intenta radicalizar lo fotográfico desde la pintura, ¿cuáles podrían ser las nuevas formas del realismo que reflejen intenciones equivalentes en la producción de imágenes digitales? ¿Podría el ultrarrealismo (ultra: más allá de, al otro lado de), como término inclusivo aunque también distanciado, ser adecuado para representarla? ¿Cuál es el rol de la subjetividad en la construcción de la imagen? ¿Cómo se sitúa el campo de la visualización entre los mundos de lo fotográfico y de lo pictórico, y sus idiosincrasias? ¿Qué balance se alcanza entre objetividad y subjetividad? A partir de la consolidación y el refinamiento de las técnicas de animación digital en arquitectura, ¿existe una evolución paralela en el campo de la visualización? ¿Ha llegado la visualización a producir un cambio más general, cualitativo y trascendente, en el entendimiento de la imagen, que supere la idea de animación como una introducción mecanicista de la variable del movimiento?

Sobre la visualización y el proyecto ¿Puede decirse que las visualizaciones digitales constituyen un modo de ver y representar específico en términos de sus técnicas y generalizador en términos de sus productos? ¿Existe la necesidad de construcción de un estilo? ¿Son únicamente los modos proyectuales los que imprimen diferencias a los estilos comunicacionales de las imágenes que los representan, o son las agendas de los hacedores de imágenes las que determinan esas diferencias? O bien ¿son las agendas de los hacedores de imágenes mecanismos de igualación y confusión, que operan sobre proyectos u obras que en sí mismas intentan diferenciarse? ¿Cuán central, real, y posible es la retroalimentación entre los procesos representacionales y los procesos generativos? Respecto de un conjunto de proyectos de una misma firma, una relación constante con un estudio de visualización, ¿debe tener como objetivo la construcción de una manera definitiva de ver una obra o debe ser un proceso capaz de entrar en transformación? ¿Cómo evoluciona la forma de mirar los proyectos de arquitectura desde el campo de la visualización digital? ¿En qué proporción son estas evoluciones consecuencia de desarrollos tecnológicos, de la influencia de tendencias culturales, actuales o históricas, provenientes de otros campos de la producción visual (cine, comic, sci-fi) o producto de transformaciones en las prácticas proyectuales? ¿Cuánto difieren las demandas y las expectativas de los arquitectos respecto a la visualización de sus proyectos, y cuál es la relación entre estas diferencias y las diferencias entre sus agendas proyectuales?

Sobre los procesos y los recursos ¿En qué mercados opera una práctica de la visualización? ¿Cuáles son sus demandas y cómo afectan al diseño de los procesos productivos, de la administración de recursos, y de la organización de los espacios? ¿Retroalimenta esa afectación la base conceptual del trabajo? Si se engloban las distintas tareas que integran la producción de visualizaciones en los procesos de modelado, renderizado y postprocesamiento, ¿cuál es el peso relativo de cada uno de ellos en el contexto global del uso de tiempo y de recursos, computadoras y personas? ¿A qué niveles de estandarización y automatización de procesos puede aspirar una práctica de visualización digital? ¿Cómo opera sobre la definición del trabajo el entremezclado de nociones como estandarización, automatización y robotización?

Visualización y Recepción

Juan Rico y Agustín Rico

00:09:35 La Crisis como Oportunidad Juan Rico: Quisiéramos comenzar contando algo de nuestra historia. La oficina se fundó en 2001, época de crisis en Argentina en la que era difícil tener un panorama claro de nuestra carrera. Durante nuestra formación como arquitectos, nos habíamos interesado en la utilización de herramientas de visualización, especializándonos en modelado y animación, lo cual nos llevó a iniciar nuestra tarea apuntando a consolidar una práctica que fusionara arquitectura, motion graphics y modelado 3D. A partir de entonces, empezamos a utilizar el conocimiento que teníamos de las herramientas digitales para la generación de nuevas fusiones y lenguajes de producción. Trabajamos durante un tiempo para el ámbito de la televisión, aunque finalmente decidimos volver a nuestra fuente, la arquitectura. Alrededor del 2006 empezamos a exportar nuestro trabajo, y fuimos consolidando el equipo. Nos costó encontrar en Argentina gente capacitada, de modo que tuvimos que hacer un esfuerzo para ponernos a la altura del trabajo que queríamos hacer. Hoy tenemos clientes grandes, incluidos algunos de los estudios de arquitectura más influyentes a nivel global. Vamos a hacer una presentación práctica, espero que la disfruten.

00:13:35 Realismo que Crea Ficción Agustín Rico: Muy buenas noches. El primer tema del que queremos hablar es la relación entre la práctica de la visualización y el ejercicio de la profesión. Hicimos la categorización «Realismo y Ficción» en relación a la construcción de una imagen. Como recurso, siempre hay un balance entre realismo y ficción, y una manipulación de la información para crear una ficción asumida como simulación. Como herramientas o recursos, estas imágenes están construidas en su totalidad, en algunos casos a partir de modelos 3d y en otros como montaje de fotografías existentes con el proyecto renderizado. A modo de ejemplo, en un encargo para una torre de Foster and Partners, la imagen que produjimos fue generada completamente en 3D. El proyecto de nuestro cliente es un edificio relativamente bajo en un entorno de torres más altas, y la generación del entorno consistió en una simulación basada en un relevamiento lo más fiel posible. Esta fidelidad de los datos es parte de nuestro compromiso para que la visualización del proyecto sea una verdadera herramienta de verificación, no solamente del impacto de la imagen del edificio, sino también de su escala real. En otra torre que renderizamos para Zaha Hadid Architects, todo el entorno de la ciudad fue generado en 3D, en base a un trabajo meticuloso de relevamiento de los edificios construidos. En las imágenes a nivel peatonal aparece la vida de la calle, los autos, los árboles, las personas, un movimiento urbano que intenta transmitir la atmósfera neoyorquina. El zócalo del edificio se ilumina exageradamente para enfatizar el espíritu que se puede experimentar en el lugar. El ejercicio de simulación implica transportarse al lugar, investigar, mirar fotografías, y emplear las herramientas que permiten conocer de cerca un determinado contexto urbano. En el caso de Nueva York hay mucha información fotográfica. En ese sentido, nuestro trabajo no consiste solamente en recibir la información del proyecto por parte del cliente,

sino también en colaborar en la construcción de esa información. El cliente va a estar haciendo foco en su proyecto, mientras el visualizador puede hacer un aporte de material visual y en términos de conocimiento del contexto. Esto refuerza el concepto del trabajo en equipo. Ese es el desafío que tiene la visualización, formar parte del trabajo que pueda complementar informacionalmente los equipos ya establecidos dentro de los estudios de arquitectura. Nuestro aporte es un realismo que crea ficción.

00:18:55 Equilibrios Estratégicos El segundo punto tiene que ver con el problema del equilibrio en nuestro trabajo, algo que para cada imagen se presenta como una interrogación. Hay que ver en qué instancia de desarrollo está el proyecto, cuánta información hay, qué grado de realismo interesa, qué información hay que simular. Trabajando para un proyecto de Foster and Partners en la ciudad de Londres, armamos las imágenes mezclando fotografía y render. Un lado entero de la imagen, incluyendo una zona de agua de Canary Wharf, y el montaje del proyecto con un puente y una torre, está generado en 3D. Todo este lado se hizo en base a muy poca información que fue obteniendo nuestro cliente, y otro tanto de simulación. Hay situaciones en donde existe abundante información, y otras donde el proceso de diseño se encuentra en un nivel conceptual y solamente se conocen las proporciones generales. El trabajo implicaba la investigación de un zócalo comercial, proponer una escala aproximada, elementos de vegetación, gente. La construcción de una imagen en materia de información es muy abierta, con muchas posibilidades para agregar. Un trabajo opuesto al anterior tiene un balance cincuenta-cincuenta de estos componentes. En una de las imágenes anteriores pesaba más la fotografía del entorno, en la otra era todo 3D. En el caso más balanceado todo lo que está en primer plano es el edificio en sí, generado en 3D, y lo que está por fuera es una fotografía. Si bien hay que hacer un trabajo de empate entre los materiales, la información a golpe de vista es suficiente y adecuada. Entre las tres hay un aporte de información muy distinto.

00:22:43 Manipulación del Realismo La manipulación del realismo es aquello a lo que se apunta en todo momento. Si nos limitáramos a la creación de una realidad posible, si el ejercicio fuera solamente hacer una buena visualización, caeríamos en un trabajo puramente técnico, que no es lo que buscamos. Siempre pensamos en la visualización como una colaboración en la representación de ideas que provienen del diseñador, pero que necesitan, desde la visualización, cierto grado de manipulación, incluyendo la simulación de conceptos, el refuerzo de ciertas ideas. Zaha Hadid Architects diseñó un proyecto en el que participamos, donde la forma del edificio tiene mucho movimiento. La simulación, por contraposición, es bastante estricta: una cámara colocada a altura peatonal, una lente estándar de treinta y cinco milímetros, sin distorsión de la fuga ni otros recursos. Es un proceso de verificación de la dinámica que este edificio realmente propondrá cuando se construya. En un proyecto más compacto, el desafío es generar cierta majestuosidad donde el edificio parezca más grande de lo que es, por lo que la posición de la cámara es más baja y la manipulación de los elementos de la escena es más extrema. Las proporciones y la escala son fieles, y es la posición de la cámara la forma de manipular la imagen. Si se quiere verificar el espacio, la cámara puede ubicarse casi como un elemento de juicio del proyecto, estricto, con cámaras normales, sin especulación. El espacio se compone mediante una inclinación de los planos que hay que comprender y verificar. Aquí nuevamente tenemos un planteo donde, si bien hay una corrección del ángulo de cámara para poder tener el edificio en proporciones, la manipulación principal es la que se hace sobre el clima y la exageración de cuestiones que físicamente serían improbables; por ejemplo, el ingreso de luz en el espacio, enfatizado por un rayo de sol que te traslada a una atmósfera densa, como si la luz tuviera volumen. Todos esos son elementos de manipulación de la realidad que se van apilando. La imagen hace ese aporte. Si se fijan, el edificio es bastante simple, además de estar en una instancia conceptual. Es el aporte de información alrededor y la manipulación de la iluminación lo que genera un impacto capaz de comunicar la idea de cómo sería ese espacio.

00:27:30 Construcción de Estilo Hablemos de la construcción de un estilo dentro de la visualización. Además de representar ideas e ir construyendo con el cliente cada imagen, hay siempre una búsqueda y un compromiso hacia un determinado estilo. La impronta del diseño de Philippe Starck y la sofisticación de cada elemento de decoración se expresan en el alto nivel de detalle y de información material. Starck trabaja instintivamente: no diseña arquitectura, hace decoración. Esto conlleva requerimientos de visualización específicos, sea por la temperatura del color o por la puesta de la cámara. El espacio construido sería mucho más pequeño de lo que parece en la imagen. Y es que se utilizan cámaras extramuros, tratando de maximizar la percepción, y de mostrar los elementos de decoración, transmitiendo la impronta de la firma, que es de sofisticación y glamour. Para eso hay un uso, incluso un cierto abuso, del color y del contraste, aumentando la definición de los detalles. Por el contrario, un proyecto para una torre en Nueva York no pretende definir precisamente todos los elementos. Lo que se busca es resaltar la dimensión y la altura que tiene esa torre en el perfil urbano, con un aporte de información en realidad muy bajo. El planteo es más conceptual, incluso la cámara y el trabajo sobre la

Foster and Partners, West Kowloon Cultural District, Hong Kong

imagen a nivel estético, en lugar de enfatizar la impronta propia del desarrollo en detalle, buscan una perspectiva y un encuadre adecuado. En el proyecto de un masterplan, cuando nos llega el encargo, nos dan una volumetría y un programa, por lo cual nosotros tenemos que hacer una propuesta para la fachada y los detalles constructivos que den expresión a ese programa. Aparece un zócalo comercial de un lado, un volumen residencial del otro. En el fondo, edificios de mayor altura que corresponden a otro tipo de uso. La representación es nuestro trabajo como arquitectos, y consiste en hacer un aporte a la escena. El sitio del proyecto invitaba a crear un clima nevado, que, con el manejo del color y el abuso de la saturación, fuimos definiendo en lo que vemos como un estilo. Cuando trabajamos para Zaha Hadid, lo que se define durante el proceso es esa línea artística. Nos ponemos de acuerdo en la paleta, en el tratamiento de la luz. Algunas imágenes son más surrealistas, otras fotorrealistas, otras cinematográficas: a esto nos referimos con la construcción de un estilo. Esto pesa mucho en la relación con los clientes, que se afianza en gran medida gracias a la posibilidad de definir un estilo, entendido como un modo particular de hacer las cosas.

00:33:50 Diferencias de Estilo Podemos producir dos imágenes realmente distintas, aunque ambas sean de espacios interiores. Una tiene un gran rigor en la simulación de la realidad, basada en explotar la simetría, en no usar ningún recurso especial del render, en equilibrar cada elemento de iluminación. La otra hace uso intenso de los recursos fotográficos, enfatizando el ingreso de la luz, mostrando movimiento con agua cayendo en la bañera, como si el espacio estuviera en uso en ese momento. También contribuyen a generar ese clima la asimetría del mobiliario y la cromía, ya que es una imagen fría, controlada, mientras que la anterior propone una cromía completamente distinta. Esos serian dos ejemplos concretos de esas diferencias en la definición del estilo.

00:35:19 Construcción del Punto de Vista Si bien todo diseñador tiene una idea aproximada de cómo y desde dónde quiere visualizar el proyecto al encargar un trabajo, nosotros hacemos una devolución tratando de descubrir cuál es el mejor ángulo de cámara. Cuando uno diseña, imagina que quiere mostrar determinados aspectos del proyecto. Esto se debe a que usualmente el proceso arranca desde la concepción misma de ese espacio en 3D, al menos así trabajan los estudios que suelen contratarnos, con lo cual al llegar a nosotros el encargo ya hay una definición volumétrica precisa. Nuestro trabajo comienza con una devolución que tiene que ver con la elaboración del punto de vista y la composición de la imagen. En este caso se trata de un proyecto para Puerto Madero. El punto de vista elegido busca mostrar el entorno, más que el proyecto en sí mismo. Si bien la terraza existe, está diseñada, y contamos con la información para construirla, el gesto de la imagen está en mostrar la locación. En contraste, otra imagen del mismo proyecto pretende vender la arquitectura misma, con lo que entre la construcción de un punto de vista y otro hay diferencias en torno al tipo de cámara. Una cámara ortogonal marca un eje, buscando un equilibrio de elementos de composición y buena luz para comunicar la forma del espacio. La otra no enfatiza el espacio del proyecto sino su locación. En el trabajo de visualización hay una constante búsqueda del ángulo de cámara, cuánto toma de la imagen, qué proporciones le da.

00:38:36 Retroalimentación ¿Desde dónde la visualización puede aportar al diseño? ¿En qué sentido puede ser colaborativo el trabajo? Para esto, resulta útil revisar casos donde lo único que se conoce es que hay un programa y que se quiere mostrar una relación con un entorno de determinadas proporciones a nivel urbano. Suele ocurrir que, al definir el punto del observador y tener que simular un gran perfil urbano con una escala similar a la de Nueva York, queda muy vacía la imagen. En estos casos hay que generar un entorno en primer plano, en segundo plano, y en tercer plano, con un aporte para la creación de las fachadas, sin que dejen de ser genéricas. El aporte mayor, sin embargo, es la proporción de ese perfil urbano frente al entorno. Un marco que, sin intervenir en el diseño, nos permite, desde la visualización, crear una imagen de alto impacto.

00:41:06 Apropiaciones Entre el cine, la fotografía, y otras disciplinas paralelas a la arquitectura hay influencias mutuas y retroalimentación.

La fotografía en arquitectura tiende a imitar al rendering y viceversa, el rendering tiende a imitar a la fotografía, al cine o a la ciencia ficción. Es importante estar actualizados sobre lo que pasa en esas culturas. En ocasiones hemos hecho trabajos que se apropiaban de una película del momento. Por ejemplo, un trabajo para Zaha Hadid, que se basó en la estética de la película Drive, en su uso del color y del contraste. El proyecto no tenía relación con la película, pero recurrimos al cine para apropiarnos de una determinada estética. También lo hicimos en un encargo para Foster and Partners. La creación de un clima denso, típico de la atmósfera del lugar, el contraste, el encuadre a contraluz, generan una puesta como de ciencia ficción. La construcción del entorno está generada mediante modelización 3D y una foto real del lugar. Manipulando la luz y el color, buscamos, con pocos elementos, generar un lenguaje relacionado con el comic. Si bien el proyecto es futurista, el comic tiene ese efecto retro-futurista que hace menos lineal la narrativa.

00:44:35 Subjetividad Es poco lo que se puede juzgar en materia de subjetividad en el trabajo. Hicimos un trabajo para la India donde todo nos pareció muy subjetivo: había una idea de volúmenes, de tramas, algunas ideas concretas de lo que se quería transmitir, espacios lujosos, edificios con materiales caros, gente que pertenece al jet set de Bollywood. Se trató de crear una simulación sofisticada, en la cual podríamos haber fallado estrepitosamente. Era un desafío evaluar hasta dónde era correcta o no una imagen de semejante exuberancia, en un contexto del cual teníamos pocas referencias. Iba a depender mucho de la interpretación, de buscar en bases de datos e investigar la imaginería del lugar, para recién después empezar a imaginar volúmenes, texturas, motivos, que nos permitieran introducir elementos de composición del ambiente. 00:46:50 Visualización como herramienta Venimos hablando de ejemplos en los que hay un rigor técnico que cumplir, lo cual en muchos casos se resuelve mediante fotomontajes, aunque en otros hace falta verificar proporciones precisas o condiciones de asoleamiento. Vamos a hablar ahora de cómo influye la visualización durante las distintas etapas del proceso de diseño. Una primera instancia, basada exclusivamente en el material recibido, incluye los volúmenes principales, una aproximación a lo que podrían ser los tratamientos de fachada, y un primer esquema del contexto, de la iluminación y de la posición de cámara. A partir de ello se puede encarar un trabajo en equipo que vaya poniendo en escala los edificios. Aquí la interacción entre la visualización y el diseño es fundamental. El diseñador tiene un proyecto de mayor alcance que requiere que el trabajo de visualización comience temprano. Nuestro aporte empieza haciendo marcas sobre la imagen, componiéndola en base a referencias, en base a material que ya tenemos, porque vamos haciendo un seguimiento al cliente, conociendo cómo piensa, cómo imagina los espacios. Como herramienta de verificación, las imágenes del masterplan de Foster and Partners en Hong Kong tuvieron un proceso largo, debido a que el concurso fue una larga lucha en la que fueron finalistas con OMA, y terminaron por ganarlo. Y si bien el rendering tiene buen impacto visual, está hecho en base a una foto, y por lo tanto hay muchos elementos que aparecen en escena que no son del proyecto. El masterplan es el sector en la punta de la imagen, incluyendo un parque lineal y un grupo de torres. Había muchas áreas en desarrollo al momento del concurso, por lo que hubo que hacer una reconstrucción de una parte importante de la fotografía, tratando de hacerlo fielmente para que se pudiera ver con exactitud cómo iba a quedar el proyecto terminado. El objetivo principal era la verificación.

00:50:31 Credibilidad sin Compromiso Tomamos un trabajo cuando el proyecto estaba en su fase inicial, y la indicación fue no exagerar en el detalle. El cliente no quería comprometer del todo el diseño para no saltear etapas. Muchas veces, la información que se vuelca para darle realismo, para hacer una imagen creíble, puede ir en contra de la intención del diseñador, especialmente si el proyecto se encuentra en una fase preliminar. De todas maneras, nosotros buscamos hacer un aporte tratando de que no se genere un compromiso. Credibilidad sin compromiso. Cuando nos llegó este trabajo había un esquema volumétrico de torres y unas referencias aproximadas sobre cómo trabajar las fachadas, pero todo lo que se veía en el podio eran unos volúmenes abstractos. Entonces, en base a referencias y relatos, fuimos haciendo una construcción genérica, tratando de poner contenido

pero también un poco de confusión, para que no se pudiera identificar exactamente cuál era la función de cada uno de los elementos del podio. No nos convenía definir demasiado. Sin embargo, la imagen parece terminada, se la ve creíble.

00:53:47 Animaciones y Tours Virtuales ¿Cuál es el rol de la animación en la producción de proyectos? ¿Cuáles son sus ventajas y qué relación hay entre imagen fija e imagen animada? El rol de la animación dentro de la presentación es cada vez más importante. Nosotros hemos desarrollado una técnica de trabajo que nos permite que el proceso que hacemos para construir imágenes fijas tenga tantos elementos de la escena construida que cuando queremos animarlo con una cámara virtual que recorra el espacio, el resultado es fiel a la imagen fija. Hay un cierto automatismo en la producción, que sumado al hecho de que la tecnología lo va permitiendo, hace que la animación sea cada vez más frecuente. Normalmente la animación la buscan los desarrolladores para marketear un estilo de vida. Es más una cuestión inmobiliaria que de diseño. El trabajo de visualización de proyectos busca capturar la audiencia a primera vista, en los primeros minutos. Si eso funciona, habrá disposición para ver y escuchar lo demás. En ese sentido, la animación es un recurso para introducir una presentación y luego hacer una explicación de lo que se vio en esos minutos o segundos. La relación entre imagen fija y animada pasa también por el estado del proyecto. Si el proyecto no está muy desarrollado normalmente no se piensa en hacer animación, porque podría poner en evidencia aspectos que no han sido pensados. Un desarrollador inmobiliario con una mirada un poco más arquitectónica nos encargó una serie de imágenes. Para esto tratamos de aprovechar nuestra experiencia previa de otras producciones en programas televisivos o producción de comerciales, para la empresa Telecom por ejemplo. En esos trabajos, además del modelado 3D y la animación, se incluían en la escena personas físicas reales filmadas sobre fondo de croma. El trabajo técnico consiste en empatar la iluminación de los personajes y la de la escena. Por supuesto, en televisión era completamente diferente. En algunas escenas, el compromiso con el proyecto se deja de lado para relacionarlo con la capacidad de venta de la locación, las visuales, la relación con la playa. Y si bien se puede apreciar el valor de lo arquitectónico, lo principal es vender el balcón, la relación de los departamentos a través de terrazas y balcones, los espacios de amenities, apuntando al estilo de vida. Este otro video es buen ejemplo de un mix, que tiene un poco de las dos cosas: el compromiso con la arquitectura, con las tomas del objeto mismo, pero también con la visión marketinera de contextualizar el proyecto, vendiendo y comunicando un estilo de vida que se propone como algo en sí mismo.

01:12:08 Optimización Cuando se trabaja en animación, uno de los procesos más costosos es el procesamiento del render en sí mismo y la animación de cámaras. A veces se contradicen nuestras ideas con las que tienen los clientes. Los arquitectos tenemos la tendencia a mostrar el recorrido, entendemos el movimiento únicamente como un recorrido que se convierte en una serie de planos-secuencia, y esto limita la posibilidad de encontrar algo más lírico. En el proyecto para el aeropuerto diseñado por el estudio de Zaha Hadid en China nos dejaron más libertad. De hecho buscaban algo poético, y pudimos realizar tomas conceptuales y composiciones cinematográficas. Pero el proceso es arduo. Es mucho el esfuerzo humano, pese a que hay gente que tiende a creer que sólo se trata de apretar un botón. En realidad, hay una construcción minuciosa de la escena, que es comparable a cómo se construye el modelo virtual. Allí hay que enfrentar problemas que no han quedado del todo resueltos en el proyecto. Aparecen espacios indefinidos, agujeros, inconsistencias a nivel de diseño o a nivel geométrico que obligan a un proceso de consulta y verificación, antes de empezar el

renderizado. En los últimos tiempos, las herramientas de trabajo han ido facilitando nuestra tarea. Hace diez años, los desafíos en ese sentido eran mayores; los recursos nunca alcanzaban. Las texturas y los polígonos ocupaban toda la memoria. Estamos hablando de escenas que llevaban millones de polígonos. Hoy hay técnicas de renderizado que reducen esa carga de información. También ha crecido la facilidad de uso de los programas y su capacidad de procesamiento. Con las máquinas que usamos hoy podemos avanzar de otra manera, no trabajar en tiempo real, porque aún no existen herramientas que permitan manejar tanta cantidad de polígonos en las escenas interactivamente. Sin embargo, para nosotros, que venimos de la época en que había que hacer optimización permanentemente, es importante seguir trabajando en ese plano, tratando siempre de mejorar las calidades y los tiempos. Eso nos permite incorporar nuevos efectos, que a veces salen desde el render, y otras de la post-producción.

01:17:44 Calibración Las animaciones se arman en paralelo con el trabajo de rendering. En el rendering hacemos la aproximación al look and feel al que queremos llegar. La animación lleva un timing un poco distinto, porque necesitamos trabajar sobre la narrativa, es decir, producir el storyboard chequeando con el cliente qué mostrar y qué no. Para eso lo que se hace es un animatic, que es básicamente una maqueta en la que se testea el recorrido que después vamos a hacer con el ambiente renderizado. Acá vemos un ejemplo, sin audio, generado con un shader muy simple para tener una primera corrección. El animatic lleva el tiempo preciso de duración de las tomas y los recorridos de cámara. Se lo acompaña con una secuencia de cuadros renderizados para que el cliente vea cómo va a lucir finalmente. En esta etapa se hacen correcciones y se deciden las cuestiones que tienen que ver con los recorridos, los elementos fijos y los que tienen movimiento, las velocidades. En la animación que finalmente resultó hay diferentes velocidades de cámara, y suele suceder que hay un tiempo contratado de trabajo y un tiempo previsto para la duración de las tomas, que se comprometen cuando se quieren hacer recorridos largos. Esto suele solucionarse aumentando la velocidad de movimiento de las cámaras hasta niveles que ya no son deseables. Esa es una de las cuestiones que evaluamos y que cuesta mucho definir, porque el arquitecto tiene la tendencia a querer pasar por cada rincón del proyecto, en especial cuando éste se encuentra desarrollado.

1:23:40 Imagen como Proceso Queremos mostrar cómo son algunos de los procesos de construcción de las imágenes. En el modelo que decidimos con el cliente ya está planteado el problema a nivel morfológico y tipológico, y ya hay información que indica dónde estamos situados. Sobre esto tenemos que poblar las escenas con texturas y objetos para hacerlas creíbles como imagen. La caracterización del contexto varía mucho. Algunos proyectos requieren una gran especificidad en la definición de lo que los rodea, pero hay clientes que prefieren verlo más abstracto. A nosotros nos gusta mostrar el entorno, porque creemos que es un diferencial que nos compromete con el desarrollo de la imagen. También es parte de nuestro estilo, de nuestra búsqueda. En ese proceso mostramos cosas más rudimentarias, pequeños ensayos donde empezamos a generar ambientación usando texturas y luces que agregan definición al proyecto. A veces a solicitud del cliente, otras por iniciativa propia, hacemos renders de prueba para ver cómo da la luz dentro del proyecto, dónde aporta una atmósfera especial. Trabajamos en un masterplan para Singapur que sirve de ejemplo. El proyecto se insertaba en una zona portuaria que iba a ser transformada. Lo primero a hacer fue una reconstrucción general en 3D de cómo es hoy, para luego trabajar sobre áreas específicas. A veces las maquetas se utilizan para mostrar aspectos tipológicos, la etapabilidad del proyecto, es decir, cómo se escala en el transcurso del tiempo.

1:31:00 Rutinas y Estructuras Para concluir, vamos a hacer una descripción de cómo está organizada nuestra empresa. Por un lado la dirección, que incluye a Agustín y a mí [Juan]. Luego, un grupo que hace la gestión de calidad. Actualmente el estudio está trabajando en la implementación del sistema ISO 9001, tendiente a normar el proceso de producción. Eso nos convertiría en una de las primeras empresas de visualización que implementa la norma. Implementar este sistema significa focalizar todos los procesos, desde la venta y el seguimiento con el cliente hasta los procesos de producción. Y eso involucra absolutamente a toda la empresa. En el trabajo de verificación de calidad tenemos un asesor que nos está ayudando, porque hay que hacer una descripción cuidadosa de todos los procesos. Trabajamos también

Foster and Partners, Platinum Park, India

Foster and Partners, Edificio El Aleph, Buenos Aires

con un Revision Board formado por directores y nuestra división de arte, con el cual hacemos revisiones mensuales de todos los trabajos: evaluaciones, estudios de casos exitosos y que salieron mal, dificultades. Las conclusiones las implementamos en un programa de mejora de rutinas. El estudio está organizado en tres áreas: comercialización, producción y administración. La administración tiene que ver con los recursos, tanto el capital humano como el tecnológico. La producción está segmentada en equipos de trabajo. Hemos experimentado con varias técnicas en el transcurso de los años. Al principio se trabajaba con equipos de modeladores, equipos de texturizadores y equipos de coproducción, y luego managers. Para cada proyecto se asignaban recursos específicos. Con el tiempo decidimos organizarnos en equipos de trabajo para hacer una mejor medición de nuestra productividad, y el modelo fue exitoso. Hoy trabajamos en dos equipos, conformados por las diferentes disciplinas en un modelo colaborativo. Si una persona está trabajando en post-producción puede hacer tareas de texturización. Y aunque eso requiere mayor capacitación en el ámbito de la producción, nos trae beneficios cuando los recursos son limitados. Hemos medido la performance de este sistema y nos ha dado muy bien, incluso ha mejorado el compromiso con el trabajo y la calidad. El organigrama completo de Methanoia es largo de explicar, pero si vamos a las áreas de producción, están los modeladores, los renderistas y la gente de post-producción. El trabajo comienza con la recepción del material. Recibimos todo tipo de información: archivos 3D, planos, fotografías, croquis. A partir de ahí comienza la construcción de las escenas y las áreas que contribuyen en las etapas del proceso. Hay un trabajo de texturización que se hace luego, al cual contribuyen todas las áreas, y a continuación vienen los settings de la escena, especialmente las características atmosféricas y de iluminación. De ahí sale un crudo, a partir del cual se elaboran varias muestras con ensayos de iluminación. En general producimos no menos de diez muestras, para seleccionar finalmente una. La pregunta siguiente es cuáles de estas muestras se comparten con el cliente. Nuestro objetivo es tratar de inducir una cierta búsqueda, pero el cliente suele tener ideas bastante preconcebidas de lo que quiere. La post-producción tiene siempre una etapa de trabajo en baja resolución y por último se definen los detalles puntuales sobre la muestra en alta. El resto del proceso tiene que ver con la venta, la comercialización, y con la cobranza. Pero no queremos aburrirlos con eso...

Foster and Partners, West Kowloon Cultural District, Hong Kong

01:45:29 Conversación Juan Frigerio: En las animaciones que mostraron, el espectador es pasivo. Vemos pasar imágenes pero no hay una incorporación del cuerpo en la representación arquitectónica. Considerando desarrollos como el online gaming, las consolas de Nintendo, o la videoconferencia, donde hay más interacción, es interesante pensar que la representación podría incorporar el cuerpo propio en los espacios, explotando otros sentidos además de la visión y el audio, en ambientes inmersivos, con dimensiones táctiles, olfativas. Me pregunto si vamos a llegar a nuevos umbrales de la representación; si están pensando en eso, o cuál sería el paso siguiente en la representación arquitectónica, que seguramente modificará la forma en que proyectamos. Methanoia: Mi sensación es que estamos hacia el final de la era del render. Un tema importante es lo que la tecnología permite en términos de rendering en tiempo real. El motor que se emplea para la visualización es lento, por la cantidad de información. Eso se solucionaría, en algunos casos, con tecnologías que están al alcance de ciertos mercados, como la industria del cine. En nuestro rubro, hoy, no hay presupuesto para eso. Pero en la medida en que la tecnología vaya permitiendo que los motores de render sean más veloces, seguramente veremos desarrollos interesantes, donde prácticamente todo lo que ponemos en escena podría ser manipulado en tiempo real. Soñamos con esa idea. Hay una comparación entre la industria del cine y sus avances aplicados a nuestra industria, con los desarrollos que hace la NASA que luego se aplican en la industria automotriz. El GPS (Global Positioning System) arrancó en la investigación aeroespacial, después pasó a otras industrias, y finalmente terminó en la industria automotriz, como una novedad, después de cincuenta años de desarrollo. Los avances 3D para cine, o ciertos ejemplos en gaming de construcción de render en tiempo real, son procesos con un costo altísimo, en industrias muy bien pagas. La del gaming, más que la industria del cine, logra esos resultados. Del mismo modo ocurre con los recursos humanos. Tienen equipos enormes de trabajo. En Transformers, por ejemplo, es sorprendente escuchar que un cuadro de animación tardó treinta horas en renderizar. ¿Cómo hicieron para hacer toda la película, si un frame, de los veinticuatro que se necesitan para cada segundo, tarda treinta horas? Hacen rendering a nivel universal, es decir, nuclean nodos de render y los ejecutan en distintos lugares del mundo a través de la red. Se trata de otra liga. Audiencia: Cuando hablan de cliente se refieren al arquitecto. Y el arquitecto se refiere a su propio cliente, que es el desarrollador, o la industria. Allí puede haber una superposición de tiempos que hace que a veces el cliente de ustedes, el arquitecto, todavía está compitiendo por el encargo, en un proceso de idas y vueltas hasta que el desarrollador decide a qué arquitecto contrata. Quería saber cómo son los tiempos con los que trabajan. Methanoia: Hay tres tipos de desarrollo. El primero es cuando trabajamos para un concurso. Hay menos tiempo y es como cuando el arquitecto todavía no está definido. Luego está el trabajo para los arquitectos que tienen un cliente para quien van desarrollando el proyecto en etapas. Allí, cada etapa tiene sus tiempos y definiciones propias, desde el concept design hasta el design definition, incluso la posibilidad de hacer imágenes para marketing. Y finalmente, el desarrollador inmobiliario, quien frecuentemente nos pide trabajar en colaboración con el equipo de arquitectura. Este es el esquema donde hay mayor presupuesto y tiempo para desarrollar el proyecto. En la escala de tiempo, los concursos son los más exigentes ya que se trabaja en paralelo, comenzando a plantear las visualizaciones a medida que se va diseñando. Los tiempos son muy cortos; hacemos cinco o seis imágenes en una semana. Una semana desde que empieza el proyecto incluye la decisión de participar, la aprobación del presupuesto, la recepción de la información, que incluye una foto de Google Earth, la locación, un vectorial del perímetro, y la instrucción de que empecemos a construir el entorno. Mientras vamos definiendo el entorno urbano recibimos un primer modelo que es un massing model, o volumetría, para empezar a evaluar la posición de cámara e ir agregando información por capas. Luego sobreviene un momento en el que hay que tomar decisiones de proyecto para poder tener el tiempo de incorporar toda esa información geométrica. En un proceso normal de rendering, para un proyecto que vamos desarrollando por etapas, solemos usar dos semanas para generar las imágenes. Esos encargos varían entre tres y seis imágenes. Una vez que el proyecto evoluciona aparecen otras fases de construcción de imágenes y actualizaciones de imágenes ya realizadas. En general, para la construcción de nuevas imágenes tenemos más tiempo que para la actualización de imágenes. Si trabajamos en una línea de producción grande, como con Zaha Hadid, para el video y las imágenes tuvimos dos meses. Si bien se trataba de un concurso, hubo tiempo y presupuesto para viajar y encontrarnos en Londres para hacer el trabajo de pre-producción. Después, cuando vamos al cliente, la

Fotografía: Andrés Weinger, Archivo EAEU

desarrolladora, los tiempos son completamente otros, puesto que suelen interactuar varios sectores, incluso agencias de publicidad. También ocurre que el trabajo está terminado, se lo llevan al broker, que dice que el proyecto no se puede vender, o que las imágenes no sirven para venderlo, vuelve el proyecto con revisiones, y los procesos se hacen largos, de dos a tres meses de trabajo, y si hay animación incluso más. Cuando se nos pide que definamos la imagen más conceptualmente, investigando estilos de vida laterales al diseño, también se emplea más tiempo. En definitiva, el 80% de los trabajos que hacemos son para proyectos donde nuestro cliente está bajo contrato, y nosotros lo acompañamos en las distintas fases de diseño. Esos encargos toman alrededor de dos semanas. Nicolás D’ Angelo: ¿Dónde abundan más las animaciones en ese esquema? Methanoia: El 10% de los proyectos de arquitectura va acompañado de animaciones. Los proyectos para desarrolladores casi siempre. La animación para estudios de arquitectura se usa en los proyectos más complejos, donde se diseña hasta el último momento. Cuando se establecen las fechas, primero se fija la entrega del rendering, y se trata de no moverla para poder ajustar la animación. No todo sale perfecto. Cuando se hace una secuencia de treinta cuadros para construir un segundo, en dos minutos de animación hay 3600 cuadros. Cuando se hace el proceso de rendering, por más que se haga en varias computadoras, algo siempre falla. Eso implica un tiempo posterior para correcciones. Ciro Najle: Quería preguntar sobre el tema del estilo. Me interesa lo que no es verosímil sino lo que plantea un problema de estilo. ¿Es posible reconocer, en las imágenes, qué corresponde al estilo de vida que tratan de promover, qué corresponde al estilo de ustedes como visualizadores, y qué corresponde al estilo del arquitecto que diseña el proyecto? Por ejemplo, en la animación del proyecto de Zaha Hadid, la cuestión de la fluidez, que supongo corresponde a las tendencias dentro del estudio de Zaha, y que se manifiesta mediante el modo de atravesar los espacios fluidamente, de manera continua y suave, con una particular relación entre las trayectorias y las formas, diferentes de lo que pasaba con las pinturas de Zaha de los años 1970, donde era otra la idea de velocidad y de trazo. Methanoia: Nuestra búsqueda a nivel gráfico, o a nivel artístico, es independientemente del cliente que tengamos. Hay una tendencia de los arquitectos a buscar los estudios de render por su estilo. Por eso, uno se ve en la situación de entender la búsqueda del cliente, y de producir un lenguaje que le permita identificarse. Hoy, cada vez más, la arquitectura es de firma, y entonces es necesario diferenciarse. En eso trabajamos nosotros dos personalmente. Cuando queremos seducir a un cliente nuevo con nuestro trabajo, hay una tarea de búsqueda y de experimentación especialmente intensa por nuestra parte. Tratar de identificar los móviles que tienen los estudios y establecer características en las imágenes que den respuesta a eso. En el caso de Norman Foster, por ejemplo, nosotros creamos cierta fantasía mediante el render, porque la construcción de ellos es mucho más racional. Lo estético para Foster se juega en la utilización del material, en el detalle, en las uniones, en la geometría, en la retórica de las piezas. Nosotros tenemos que insuflarle vida, y mostrar los proyectos en su forma más excelsa. La obra de Foster and Partners es magnífica, pero esto es algo que uno termina de comprender sólo cuando tiene la experiencia directa. La abstracción de un dibujo usualmente no puede mostrar esa cualidad, y eso se compensa con la fantasía que permite el render. Hemos visto que luego el estudio se apropia de algunas de nuestras soluciones, y las aplican en las visualizaciones que hacen internamente. Y también ocurre lo inverso, cuando ciertas búsquedas del estudio nos piden que las traslademos a nuestra propia creación. Eso hace que los estilos se hibridicen. Zaha Hadid o UN Studio son distintos en ese sentido. Tienen un control geométrico preciso sobre lo que están haciendo, y lo que intentan es racionalizar el trabajo de render para aproximar el edificio a la realidad, hacerlo creíble, porque a veces la arquitectura es poco creíble y hay que buscar un ancla. En esos casos, las cámaras son más razonables, lógicas, porque buscan hacer una verificación de la manera más objetiva posible. En cambio, en otros arquitectos prende la idea de la fantasía: una pequeña dosis de surrealismo en una realidad casi perfecta. En ocasiones hemos intentado ensuciar un poco el proyecto, y muchas veces hemos tenido que renunciar a eso. Dentro de toda esa gama de posibilidades, uno tiene que aprender a ponerse en la cabeza del cliente, lo cual es un desafío importante, porque es mucho más fácil pensar como uno ya sabe. Ponerse en la cabeza de otro es una tarea difícil y comprometida. Por ahí también pasa el éxito de nuestro trabajo.

Fotografía: Andrés Weinger, Archivo EAEU

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