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4. Dibujo técnico y diseño industrial
El diseño industrial engloba el proceso de creación y desarrollo de objetos, y la planificación para producirlos en serie .
Este concepto representa el conocimiento de términos relativamente nuevos, como función y forma La función es la finalidad para la que se diseña un objeto, y la forma, su apariencia externa .
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Para que el proceso de diseño se desarrolle con orden y eficacia son necesarios, además de otras disciplinas, la normalización y los métodos proyectuales del dibujo técnico que nos ayudan en la preparación del proyecto y permiten la producción industrial del objeto (fig . 26) .
Ausencia de elementos verticales y horizontales, y contraste de materiales, duros y blandos.
— Marcel Duchamp (1887-1968), artista francés Reconoce el objeto de fabricación industrial como forma y símbolo a la vez, introduciendo un sistema de casualidad irónica, y creando los denominados ready-made (fig . 27) .

Para presentar un producto de manera que llame la atención, el diseñador organiza y articula con su estilo los elementos básicos de forma, color y ritmo . En la originalidad se encuentra el significado que se desprende de él (fig . 28) .

A partir de los años setenta crece el interés por el arte terrestre y ecológico, que escapa del sistema de comercialización y de la producción en serie de objetos de arte (fig . 29) .
El resurgir de este ecologismo ha despertado la necesidad de respeto por el entorno natural .
Así, en el arte actual se intenta restaurar el equilibrio en el medio ambiente, con el fin de reflexionar sobre la posibilidad de disponer la tecnología al servicio del progreso de la humanidad .

5. Dibujo técnico e informática

El imparable desarrollo de la informática en las últimas décadas ha favorecido que su uso se extienda también al dibujo técnico, de modo que se amplían sus posibilidades a nuevos campos de aplicación .
Actualmente se emplean ordenadores, periféricos gráficos y programas especiales de dibujo y diseño . Estos ponen a disposición de los usuarios herramientas que les permiten trazar imágenes de calidad profesional (fig . 30) .
Ejercicios
1. a Simplifica una forma vegetal.

— Una sucesión de formas puede convertirse en una cenefa para ornamentar.
— Confecciona una plantilla para estampar o estarcir sobre tela o papel.
2. a Construye tu autorretrato.
— A partir de varias fotografías de tu retrato, tomadas desde diferentes puntos de vista, analiza la imagen por colores y formas geométricas hasta conseguir tu autorretrato cubista.

3. s El arte del assamblage.

— Escoge una composición gráfica o pictórica conocida.
— Utiliza algunos elementos preexistentes de dicha composición que sean de tu interés.
— Usa recortes de revistas, catálogos o periódicos y, mediante la técnica del collage, representa una nueva versión original y a tu gusto.

4. d Diseña un envoltorio.
— Proyecta y construye el envoltorio de un producto (un perfume, una caja de bombones, complementos, deportes…).
— Recuerda que, como diseñador, es importante analizar la imagen y el público al que va dirigido.
5. d Imagen visual en movimiento.
— Consigue una imagen, a ser posible en color, de tu artista, diseñador, arquitecto… preferido y otra imagen de una obra suya que, a tu juicio, mejor le represente.
— Corta con un cúter las dos imágenes en tiras del mismo grosor y tamaño; y a continuación, intercala una tira al lado de otra, de cada una de las dos imágenes.
6. d Pinta una secuencia de color.
8. s Diseña los elementos gráficos de un CD de música.
Paul Klee (1879-1940), Acuarela (1927). Suiza, colección particular.

Las zonas de color recorren el cuadro igual que melodías musicales.
— Construye una cuadrícula y utiliza diferentes tamaños de cuadrados.
— Pinta los cuadrados formando repeticiones de tonos claros y colores complementarios.
7. a Crea una cenefa.
— Usa el programa Paint de Microsoft, que forma parte de la suite de Windows y que se activa siguiendo la ruta Inicio | Todos los programas | Accesorios | Paint.
— Repítelo varias veces para obtener de este modo una cenefa.
— Utiliza de nuevo el programa Paint para crear las siluetas de los elementos gráficos de un CD, es decir, un círculo con un orificio central, un cuadrado para el reverso de la caja y un rectángulo con las medidas de dos cuadrados como el anterior (para la tapa).


— Con las herramientas de dibujo de Paint, crea el diseño que prefieras.
— Incluye la lista de temas musicales que contendrá el CD.
— Imprime el resultado.
9. d Diseña un móvil.
— Busca en Internet obras del artista estadounidense Alexander Calder (1898-1977).

— Fíjate en especial en los móviles creados por Calder.
— Con la ayuda de Paint, diseña un móvil geométrico inspirándote en las creaciones de este artista.
— Crea otro diseño geométrico que sea tal que, al juntarlo con una copia suya, la muestra de uno de los fragmentos continúe en el siguiente, y así sucesivamente.
— Imprime el resultado.
— Para facilitar el trabajo puedes sustituir las formas redondeadas empleadas por el artista por polígonos irregulares.
— Imprime el resultado.
1. Referencias históricas
2. Principales hitos del dibujo técnico
3. El dibujo técnico vinculado al arte
4. Dibujo técnico y diseño industrial
5. Dibujo técnico e informática
Referentes históricos
Mesopotamia, Antiguo Egipto, Grecia, Roma, Europa medieval, Renacimiento y Edad Moderna
Dibujo T Cnico Y Arte
Informática
Vinculación arte-dibujo técnico
El arte arábigo-andaluz Proporciones del cuerpo humano