XAVIER DAMUNT - ISAAC GUERRERO
L’ALLENAMENTO SISTEMICO BASATO SULLE EMOZIONI
Proposte per l’ottimizzazione del giocatore di calcio
Con prefazioni di Paco Seirul·lo e Andrés Iniesta
METODOLOGIA

6.1.3 Configurazione dell’esercitazione .......................................
6.1.4 Raccolta dei dati
6.1.5 Conclusioni
CAP. 7 OTTIMIZZAZIONE DEL SISTEMA SCENA
7.1 Ottimizzare lʼadattamento
7.2 I principi di specificità e realtà ...................................................
7.3 I vincoli
7.3.1 Vincoli sui giocatori ...........................................................
7.3.1.1 Numero di giocatori di entrambe le squadre
7.3.1.2 Comportamento della squadra avversaria 209
7.3.1.3 Comportamento individuale di un giocatore .................. 210
7.3.1.4 Gestione dei duelli 214
7.3.1.5 Gestione di ciò che può emergere da un gruppo con risonanza empatica .................................................................
7.3.2 Vincoli sul gioco
7.3.2.1 Modifica delle dimensioni dello spazio di gioco 217
7.3.2.2 Modifica delle dimensioni di parti dello spazio di gioco .... 219
7.3.2.3 Modifica delle dimensioni degli elementi di gioco 219
7.3.2.4 Modifica delle regole del gioco 222
7.3.2.5 Modifica del punteggio di gioco .................................... 223
7.3.3 Vincoli sull’esercizio 225
7.3.3.1 Introduzione di zone non vincolate ................................ 226
7.3.4 Vincoli sull’allenatore 227
7.3.4.1 Informazioni sul gioco rivolte alla squadra o ai giocatori che non sono oggetto di ottimizzazione....................... 228
7.3.4.2 Informazioni sul contesto
7.3.4.3 Informazioni non contingenti
7.4 La variabilità .............................................................................
7.4.1 Non ridurre la variabilità stabilizzando elementi che sono flessibili nel gioco 233
7.4.1.1 Dove si avvia o si fa ripartire l’esercizio .......................... 233
7.4.1.2 Cambiamento della fase di gioco 234
7.4.1.3 Quando termina la serie ................................................ 235
7.4.2 Aumentare la variabilità rendendo più mutevoli gli elementi stabili del gioco 237
7.4.2.1 Numero di giocatori in ciascuna squadra ....................... 237
7.5 Atmosfera di apprendimento 240
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GLI AUTORI

Xavier Damunt Masip
Allenatore UEFA Pro
Xavier Damunt Masip è consulente in apprendimento motorio e processo decisionale per giocatori professionisti, e forma allenatori sui principi metodologici del gioco di ubicazione e relazione. Inoltre, guida processi di sviluppo metodologico e strategico in club di calcio, operando attraverso ForeFront Football, azienda di cui è cofondatore. Ingegnere tecnico in telecomunicazioni presso lʼUniversità Politecnica della Catalogna (UPC) dal 2005 e allenatore UEFA Pro dal 2013, è stato responsabile dello sviluppo tecnico e dellʼinnovazione metodologica nellʼarea di metodologia del FC Barcellona, oltre che coordinatore tecnico e allenatore presso la Scuola calcio del club catalano. Ha anche allenato squadre di calcio giovanile, tra cui quelle del RCD Espanyol di Barcellona. Nel settore della formazione, è co-creatore del ForeFront Method; ha inoltre ricoperto il ruolo di coordinatore e docente per il Professional Master in Football del FC Barcelona e del corso online Barça Coach Academy, entrambi progetti del Barça Innovation Hub.

Isaac Guerrero Hernández
Allenatore UEFA Pro
Isaac Guerrero Hernández è allenatore assistente ad interim, player scout/ talent development e match analyst nella nazionale di calcio degli Stati Uniti (U.S. Menʼs National Soccer Team, USMNT), in preparazione per il Mondiale del 2026. In precedenza, è stato allenatore presso il RCD Espanyol di Barcellona e ha lavorato per oltre 11 anni al FC Barcelona, dove ha ricoperto i ruoli di vicedirettore dell’area di metodologia (Head of coaching), direttore tecnico della Scuola calcio e membro dell’area di conoscenza del Club (Barça Innovation Hub). Inoltre, è stato direttore e docente del Professional Master in Football del FC Barcelona, del Barça Coach Development Program, del Barça Coaches Summit e del corso online Barça Coach Academy. Dal 2021 al 2025 ha ricoperto il ruolo di responsabile del settore giovanile del Venezia FC, club in cui ha svolto anche l’incarico di Head of coaching. Ha conseguito la laurea in Scienze motorie e sportive e la laurea in Educazione fisica, entrambe presso l’Università di Barcellona (UB). È inoltre un allenatore UEFA Pro dal 2006. Con oltre 25 anni di esperienza come allenatore, direttore tecnico e membro di dipartimenti di metodologia, è autore di numerose pubblicazioni specializzate ed è un frequente relatore in congressi e seminari nazionali e internazionali.
PREFAZIONE
Partendo dal concetto centrale del libro ‒ le emozioni e le sensazioni ‒ e mettendolo in relazione con la gioia, posso dire che è questʼultima che ha guidato la mia carriera di professionista. La gioia che provo ancora oggi quando gioco, quando entro in contatto con la palla, fin da piccolo mi ha permesso di lasciarmi andare, il che mi ha sicuramente spinto a prendere decisioni migliori durante le partite e gli allenamenti o, come sostengono gli autori di questo libro, a fluire nel mio gioco. Considero questo punto fondamentale per raggiungere un alto livello come calciatore professionista. Con Xavi e Isaac condivido un mentore, con il quale ho parlato in molte occasioni dellʼimportanza che i ragazzi si allenino divertendosi, che possano prendere le proprie decisioni in base alle emozioni che questo gioco offre loro, qualcosa che è sempre stato un fondamento molto importante nel settore giovanile del Futbol Club Barcelona nel quale sono cresciuto.
Dʼaltra parte, parlando di sensazioni, di emozioni... posso affermare una cosa tanto semplice quanto importante per il mio modo di esprimermi in campo: gioco bene quando non penso. Durante una partita non so cosa provino gli altri giocatori, ma nel mio caso, quando penso per un secondo, quando penso a cosa fare con la palla prima di riceverla, sono già in ritardo. Se lo faccio non mi sento affatto a mio agio, devo adattare il mio gioco ad altre cose che non vengono da me e questo mi fa perdere la mia naturalezza. Quando gioco bene, quando “scivolo” come dicono alcuni, è allora che le cose funzionano meglio per me... lasciandomi andare, senza pensare... per lo meno quando sono vicino allʼazione. Potrei dire che è come se non fossi nella mia mente, ma ciò su cui non ho dubbi è che molte delle cose che fac-
stamenti, il che implica un comportamento di natura funzionale e non stereotipata. Lʼadattabilità mostrata dagli atleti esperti è legata al meccanismo che permette allʼatleta di produrre movimenti regolati dalle informazioni disponibili nellʼambiente. In questo modo, lʼanticipazione cessa di essere predittiva e diventa prospettica, ossia lʼanticipazione viene ridefinita come la capacità di utilizzare le informazioni presenti in quel momento (Avilés, Ruiz-Pérez, Navia, Rioja, e Sanz-Rivas, 2014).
Lʼarticolo di Avilés et al. (2014) conferma che gli studiosi dello sport e di altre aree del sapere come la filosofia della mente, le neuroscienze o le scienze cognitive hanno optato per un incrocio dei postulati filosofici, teorici e metodologici dellʼapproccio ecologico e dei sistemi dinamici, che è il quadro teorico in cui si colloca la nostra proposta.
CAPITOLO 2 SISTEMI DINAMICI
«Chiunque si sieda in fondo a un pozzo per contemplare il cielo lo troverà piccolo».
Han Yu, poeta e storico cinese (768-824)
Tradizionalmente, per spiegare il modo in cui un giocatore prende decisioni allʼinterno dello spazio di gioco si è utilizzata una visione lineare degli eventi, basata su processi di stimolo-risposta. Secondo questa prospettiva lineare, prima si percepisce cosa cʼè nellʼambiente e in se stessi, poi con tutte queste informazioni e la conoscenza del gioco che già si possiede, si fa unʼanalisi della situazione e, una volta fatta, si sceglie la soluzione ideale. La decisione presa viene eseguita e poi si procede alla valutazione. Questa visione è nota come PAD+E (figura 3).
Se indaghiamo sulla linearità del processo decisionale, vediamo subito che questa ipotesi presenta delle incongruenze. Ad esempio, in quale momento e in base a cosa si decide di passare da un processo allʼaltro? Se si sta percependo lʼambiente, in quale momento inizia lʼanalisi? Supponiamo che sia il momento nel quale si dispone di informazioni sufficienti per iniziare lʼanalisi; allora tutte le informazioni ricevute a posteriori verrebbero scartate? È chiaro che non smettiamo mai di percepire, quindi non smettiamo di ricevere informazioni. Pertanto, linearmente parlando, non possiamo dire di
applicazione allʼallenamento
Come già detto, lʼottimizzazione di questa struttura può essere ottenuta mediante regole provocatorie che arricchiscono i nostri esercizi. Si può utilizzare la regola sopracitata; se la squadra vincente mostra, da quel momento in poi, comportamenti inaspettati, significa che sta subendo lʼeffetto della regola provocatoria e, pertanto, è positivo finché i comportamenti (tipo di gioco) che hanno permesso alla squadra di essere in vantaggio sul tabellone finiscono per stabilizzarsi di nuovo. Lʼobiettivo per questi giocatori nelle sessioni di allenamento successive sarà quello di ridurre questo effetto, sia in termini di grado che di tempo. Se, invece, ciò non accade e lʼallenatore non contribuisce in alcun modo a ribaltare la situazione, allora staremo allenando degli errori, cioè daremo ai giocatori la possibilità di capire che il nuovo comportamento associato alla regola provocatoria ci sembra efficiente, così che in una futura competizione questi comportamenti non ottimali verranno riprodotti. In questo caso, si può stabilire una seconda regola provocatoria: “se la squadra perdente (P) segna, ottiene lo stesso numero di gol che ha la squadra vincente (V) in quel momento; ma se V segna un gol, e poi P riesce a segnare un altro gol, non pareggia, ma otterrà il numero di gol che aveva V prima di segnare il suo gol”. In questo modo, come per la prima regola, possiamo promuovere P e V dando loro un nuovo vincolo in modo che non compaiano questi comportamenti indesiderati.
Altre regole provocatorie:
• Arbitrare, durante un esercizio o una partita di allenamento, prendendo una serie di decisioni deliberatamente sbagliate che sfavoriscono una delle squadre, senza che i giocatori siano consapevoli di questa intenzionalità preimpostata, ed effettuare una riflessione successiva in relazione a come i giocatori si sono sentiti in questa situazione potenzialmente emotivamente stressante e se, in ultima analisi, questo contesto provocato li abbia influenzati.
• Utilizzando la motivazione estrinseca, si può premiare la squadra che raggiunge lʼobiettivo quando sta perdendo, in modo che i giocatori mantengano un alto livello di competitività.
Tabella 9 - Applicazione della struttura mentale al calcio formativo.
3.1.7 Struttura bioenergetica
Ogni sistema ha una tendenza alla disorganizzazione dovuta allʼinterazione con il contesto. Questo processo può essere fermato con lʼimmissione di energia nel sistema, che così si riorganizza costantemente. Quando il sistema subisce perturbazioni che lo costringono a cambiare stato, cʼè un apporto di energia per adattarsi a queste perturbazioni. Se parliamo del sistema giocatore, questa energia proviene dal cibo: se il suo consumo è adeguato, sarà in grado di svolgere le funzioni di base che permettono allʼessere umano di non essere completamente disorganizzato – cosa che porterebbe alla sua totale disfunzione e scomparsa – e, nel caso della pratica sportiva, gli
permetterà di adattarsi al contesto attraverso tutte le funzioni legate al ciclo sensazione-azione, come i processi cognitivi per estrarre le informazioni rilevanti, nonché le azioni motorie stesse. Lʼenergia dissipata dai giocatori, nel momento in cui compiono queste azioni, è il contributo energetico di ciascuno di loro alla squadra per evitare che il continuum del gioco porti alla disorganizzazione.
Nel corpo umano, gli alimenti vengono trasformati in sostanze nutritive. Questo processo produce energia, che viene utilizzata per tutte le funzioni sopra menzionate. I nutrienti vengono sintetizzati per produrre il substrato energetico noto come ATP (adenosintrifosfato), che trasporta lʼenergia alle cellule affinché possano svolgere le loro funzioni e, su una scala gerarchica superiore, affinché il corpo possa svolgere i movimenti e i processi cognitivi necessari per il ciclo sensazione-azione.
Esistono tre vie metaboliche per la produzione di ATP, che si differenziano per la velocità con cui lʼATP può essere prodotto e per quanto tempo può essere mantenuto nelle cellule. Le tre vie sono: scissione della fosfocreatina, glicolisi anaerobica e ossidazione aerobica. Vengono qui presentate in base

Lʼadenosina trifosfato (ATP) è composta da adenina, ribosio e un gruppo fosfato. Il suo compito è quello di trasportare lʼenergia necessaria al loro funzionamento a tutte le cellule dellʼorganismo.
dalle emozioni; o ai romani, che elogiavano chi era in grado di inibire le proprie reazioni emotive parlando di “temperanza” (adattato da Sánchez, 2015). I sentimenti saranno fondamentali anche per evitare il transumanesimo (di cui lo stesso Damasio denuncia lʼascesa), ovvero la tendenza a migliorare i processi intellettuali per mezzo di innovazioni genetiche e tecnologiche. Abbiamo bisogno, anche se può sembrare una contraddizione, dellʼimperfezione dei sentimenti per prendere decisioni migliori a un livello qualitativamente ottimale.
CAPITOLO 6
ADATTAMENTO E MARCATURA SOMATICA
«La vita è ciò che ti accade mentre sei impegnato a fare altri progetti».
John Lennon, cantante e compositore inglese (1940-1980)
Le emozioni e lʼadattamento al contesto sono le due vie che noi esseri umani utilizziamo in modo naturale per imparare dallʼambiente e grazie ad esso (tabella 24).
Apprendimento adattivo
ViA emozionAle
Marcatori somatici
Tabella 24 - Percorsi di apprendimento per lʼallenamento formativo.
Il ciclo continuo sensazione-azione produce retroazioni (dovute alle azioni motorie che emergono) nel sistema che ha prodotto la sensazione nel giocatore, in modo che la sua percezione o sensazione dellʼambiente venga modificata in base a ciò che accade, comprese le sue stesse azioni e/o interazioni. Attraverso questo ciclo, il giocatore riceve costantemente e implicitamente informazioni sulla sua prestazione, in modo da poter modificare o calibrare le sue azioni e interazioni verso il risultato desiderato. Consideriamo questa autovalutazione come il processo di apprendimento “naturale”, che consiste nellʼesercitarsi in contesti di gioco che appariranno in modo simile durante
come domande o commenti rivolti ai giocatori individualmente o in gruppo dopo unʼinterazione o unʼazione motoria, possono servire come guida per accompagnarli nel loro processo di apprendimento. La descrizione della situazione (accompagnata da linee guida di osservazione ad uso dellʼallenatore) è lʼintervento minimo possibile e quello che meglio si adatta allʼidea di vincolare un esercizio; servirà allʼallenatore per commentare la situazione che i giocatori hanno incontrato o per effettuare una prima spiegazione asettica dellʼesercizio, in modo che gli atleti stessi possano trarre le relative conclusioni. Se dopo diverse descrizioni si ritiene che non ci siano progressi nella percezione di qualche elemento chiave per risolvere la situazione, si può procedere con una linea guida per la riflessione. Di seguito presentiamo i tipi di vincoli: sui giocatori, sul gioco, sullʼesercizio o quelli introdotti dallʼallenatore attraverso il suo intervento o scambio. Riportiamo anche alcuni esempi molto semplici per una migliore comprensione. Ovviamente, ogni allenatore dovrà trovare i propri vincoli specifici per far sì che le situazioni da ottimizzare si presentino con la frequenza, la specificità e la realtà desiderate.
7.3.1 Vincoli sui giocatori
Lʼazione sui giocatori rappresenta il gruppo principale di vincoli. Se non si allontanano dalla realtà del gioco e non ci sono altri elementi provocatori, regole limitanti o normative, nemmeno lʼesercizio lo sarà. Lʼallenatore deve creare queste possibilità in allenamento attraverso la propria comprensione della logica interna del gioco, dellʼintenzione generale del gioco della squadra e, in questo caso, soprattutto della conoscenza dei propri giocatori (azioni di emergenza preferenziale, zone preferenziali di azione, zone preferenziali di occupazione, comportamenti naturalizzati...). In breve, comprendere lʼeffetto di questi potenziali vincoli a partire dalla dimensione individuale di ciascuno dei giocatori che compongono la pratica di allenamento.
7.3.1.1
Numero di giocatori di entrambe le squadre
La gestione del numero di giocatori in ogni squadra e la loro collocazione iniziale sul campo motiverà determinati comportamenti a causa di possibili vantaggi nelle zone stabilite dallʼallenatore. In generale, un obiettivo da considerare nella progettazione degli esercizi potrebbe essere quello di evitare unʼeccessiva stabilità introducendo disuguaglianze numeriche.
Togliere un giocatore per linea in una squadra organizzata per linee, o un giocatore da alcune zone di occupazione, causando lʼincompletezza delle due curve di livello in alcune zone dello spazio di gioco, nel caso di una squadra organizzata intorno alla palla, favorirà la disposizione della palla e la comparsa di spazi liberi nella squadra con il maggior numero di giocatori. (4. Principio delle sensazioni)
Ridurre le vie di accesso a un giocatore per ottimizzare determinati comportamenti.
(4. Principio delle sensazioni)
Ridurre il numero di giocatori in una determinata area dello spazio di gioco per costringere i compagni di squadra a concentrarsi sullʼaiuto in quellʼarea. Ad esempio, togliendo un giocatore interno si costringeranno gli altri giocatori interni a proporsi sullʼuscita della palla (che chiamiamo spazi di fase modellati nella zona A) e nel momento senza palla (per noi, il momento del recupero), a presidiare lo spazio che proteggono (su cui recuperano), non avendo una copertura naturale (per noi, traiettorie dissuasive coperte).
(4. Principio delle sensazioni, 9. Principio dello spazio)
Quando i giocatori vengono rimossi, emergono alcuni comportamenti di squadra, come dare priorità al mantenimento del possesso se ci sono meno giocatori in posizione (ZOP) davanti al pallone.
(4. Principio delle sensazioni)
Utilizzo di giocatori jolly che provocano o innescano uno qualsiasi dei punti discussi in precedenza.
(4. Principio delle sensazioni)
Tabella 43 - Applicazione del vincolo del numero di giocatori al calcio formativo.
In relazione a questʼultimo esempio, molti studi si sono concentrati sugli effetti dellʼuso dei jolly, come quello di Mallo e Navarro (2008), che conclude che lʼinserimento di jolly esterni porta a un minor numero di contatti e a una riduzione del numero di errori, pur mantenendo le stesse richieste fisiche e fisiologiche. Almeida, Ferreira e Volossovitch (2012) con Silva, Garganta, San-
