
2 minute read
Avattaria ja korttipeliä virtuaaliluokkahuoneessa
PIRITA NIEMI, KEHITTÄMISPÄÄLLIKKÖ, TTS TYÖTEHOSEURA E-MANTRA -HANKE
Kuljetusalan työnjohtajien, ajojärjestelijöiden ja kuljetussuunnittelijoiden koulutukseen on liitetty virtuaalisia oppimispelejä, kortinpeluuta ja pakohuonetta. Virtuaaliset oppimisympäristöt tekevät tutuksi käytännön työtä, lisäävät vuorovaikutusta ja ongelmanratkaisujen taitoja. Mukana on ripaus huumoriakin.
Pandemianaikaisia opiskelu- ja oppimiskokemuksia on kartoitettu kyselyin ensimmäisen korona-aallon ja sulkutilanteen jälkeen. Pandemian pahimpina aikoina lähiopetus on ollut tauolla ja koulutus siirtynyt verkkoon. Kyselyn vastausten perusteella opiskelijat kokivat kaikkein suurimman puutteen olleen kanssakäymisessä muiden opiskelijoiden ja opettajien kanssa. Tietoa voi saada verkon kautta ja omaa osaamistaan testata, mutta vertaistuki, kohtaamiset ja tavanomaiset päivittäiset puheenaiheet loistavat poissaolollaan ja niitä monella oli ikävä. Jättidigiloikan plussia ja miinuksia Pandemia pakotti ammatillisen koulutuksen järjestäjät jättidigiloikkaan keväällä 2020. Tilanteesta selvittiin kunnialla, ja jälkeen jäi paljon hyviä uusia toimintatapoja ja -malleja etäopetuksen toteuttamiseen. Pandemian jatkuessa on kuitenkin todettu, että etäopetuksen tueksi on saatava työvälineitä niin kouluttajan osaamisen tueksi kuin kaikkinaisen vuorovaikutuksen parantamiseksi.
Oppimiskokemus ei etäopetuksessa ole kaikilta osiltaan riittävä ja mm. käytännön harjoitukset jäivät niissä usein toteutumatta. Etäopetukseen liittyviä
e-ManTRA -hankkeen aloituskokous järjestettiin Pariisissa 14.-15-10.2021. Partnereita on mukana Suomesta, Saksasta, Ranskasta, Ruotsista, Espanjasta ja Romaniasta.
kipupisteitä on todettu myös olevan opiskelijoiden osallistamisen vähäisyys sekä opetusmenetelmien ja -välineiden monipuolisuuden hyödyntämättömyys.
Opetushallitus, OKM ja EU rahoittavat monien eri rahoituskanavien kautta oppilaitosten koulutusten kehittämishankkeita ja pyrkivät ratkaisemaan tällä hetkellä juuri pandemian vaikutuksesta esiin tulleita etäopetuksen ongelmakohtia. Työtehoseura on myös mukana monissa hankkeissa, jotka linkittyvät tähän aiheeseen.
e-ManTRA-hankkeen pääasiallisena tavoitteena on lisätä etäopiskeluun vuorovaikutusta turvallisessa ympäristössä ja samalla opiskellaan tärkeitä työssä vaadittajia taitoja. Samaan aikaan Verkkopeda-hanke tarjoaa kouluttajille lyhytkoulutuksia digitaalisten työkalujen hyödyntämiseen verkko-opetuksessa, digipedagogiikasta ja virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä. Lisäksi juuri alkamassa oleva PraLe-Käytännön oppimista etänä kuljetusalalla -hanke keskittyy samoihin teemoihin. Virtuaalista vuorovaikutusta Virtuaalista vuorovaikutusta on kehitetty kuljetusalan suunnittelijoiden ja ajojärjestelijöiden koulutukseen. e-ManTRA-hankkeessa, jota koordinoi ranskalainen AFT, kehitetään etäopetuksen tueksi virtuaalista ympäristöä, johon opiskelijat kirjautuvat avatar-hahmoillaan. Avatar-hahmo usein madaltaa kynnystä vuorovaikutukselle ja lisää näin opetukseen mielenkiintoa ja motivaatiota. Virtuaalisessa ympäristössä läsnäolon tunne ja kokemus on kuitenkin ihan eri luokkaa, kuin pelkän Teams- tai Zoom-sovelluksen kanssa käyty keskustelu. Samassa hankkeessa kehitetään lisäksi kaksi kuljetussuunnittelijoille ja -työnjohtajille suunnattua oppimispeliä, jotka pelataan osana virtuaaliympäristöä. Näiden sovellusten tarkoitus on tuoda opiskeluun mukaan pelillisyyttä, tiimityötä, vuorovaikutusta sekä kenties ripaus kilpailullista elementtiä keventämään muuten niin yksitoikkoista etäopiskelua. Pelien kautta tositilanteiden oppimista Korttipelissä oppimistavoitteena on omaksua EU:n ajo- ja lepoaikasäädöksiä ja peliin osallistuu useampi opiskelija. Jokainen pelaa omaa peliään ja voittajaksi tulee hän, joka saa käytettyä kaikki kuljetukseen käytössä olleet ajotunnit. Pelissä on mahdollisuus häiritä, estää ja blokata kanssakilpailijan etenemistä ja näin hidastaa hänen kulkuaan. Peliin kuuluu osaamista mittaavia monivalintakysymyksiä, joihin oikein vastaamalla pystyy ohittamaan esteitä.

Pakohuone-peli asettaa oppilaan virtuaaliympäristössä tositoimiin keskelle monimutkaista kuljetuspäällikön työkenttää. Pelin tarkoituksena on aktivoida aiemmin hankittuja tietoja ja taitoja, kerätä lisätietoa saatavilla olevista asiakirjoista ja käyttää työhön liittyviä poikittaistaitoja, jotta yhteistyö tiimin jäsenten kanssa mahdollistuu, ja saman aikaisesti tulee sopeutua aikapaineeseen ja stressiin pulmien ratkaisemiseksi.
Vuorovaikutusta lisäävää virtuaalista oppimisympäristöä ja edellä esiteltyjä pelejä pääsee pilotoimaan syksyllä 2022.

