TALENT3_PLATAFORMA_DIGITAL

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Alma Collins

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La presentación y disposición en conjunto y de cada página de TA-Lent Jr 3 son propiedad del editor.

Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.

Registrado por Tecnología Educativa, Consultoría y Servicios Académicos

S.A. de C.V.

Segunda edición: julio de 2025

Impreso en México/Printed in Mexico

Bancos de imágenes: Shutterstock

Freepik

Alma Collins

Presentación

STEAM+E TALent Jr. es una serie creada para favorecer el desarrollo del talento de los estudiantes, con miras hacia una formación basada en la resolución de problemas, inspirada en el modelo STEAM+E, que es un enfoque educativo que conjuga las habilidades artísticas y creativas con la enseñanza de las ciencias, las matemáticas, la tecnología y la ingeniería, dando un valor significativo a la innovación y el diseño, propiciando el desarrollo de la curiosidad y la imaginación para la solución a problemas reales que los lleve hacia una visión del emprendimiento de las ideas y soluciones a las que se llegó.

STEAM+E TALent Jr. busca favorecer la investigación, el diálogo, el pensamiento crítico y sistémico, el trabajo colaborativo y otros aspectos más que conforman las habilidades de la educación 4.0.

Aprender de los errores

Pensamiento crítico

Pensamiento sistémico

Trabajo en equipo

Liderazgo y comunicación

Solución de problemas

Para lograr un desarrollo real de los estudiantes en este modelo de trabajo y de estudio, se propiciará de manera constante que:

1. Los estudiantes trabajen en equipo y tomen decisiones conjuntas.

2. Utilicen la creatividad para dar solución a problemas que se les planteen.

3. Aumenten su autoestima a través del reconocimiento de logros alcanzados.

4. Establezcan una comunicación efectiva.

5. Empleen la experimentación como herramienta principal de aprendizaje.

6. Potencialicen su imaginación y el deseo de crear e innovar.

En cada lección los alumnos tendrán acceso a información relacionada con las ciencias, la cual se enlazará de manera transversal con conceptos de tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, para que al finalizar puedan conjuntar esos aprendizajes y conjugarlos para encontrar soluciones reales a problemas reales.

Estructura de lecciones:

Lección 1 Ligada a los temas curriculares de Ciencias

S: Tema de ciencias.

T: Tema de Tecnología.

E: Enlace entre ingeniería y tecnología útil.

A: Elementos como dibujo, diseño y construcción de modelos.

M: Temas matemáticos.

+E: Emprendimiento.

Práctica de emprendimiento.

Evaluación.

IP: Introducción a la programación (Actividades en plataforma).

Reto STEAM+E: Oportunidad para dar solución a conflictos o situaciones reales.

Sabemos que la educación plantea a cada momento nuevos retos y, como docentes, debemos estar preparados y dispuestos para adoptar nuevos métodos y estrategias que nos permitan contribuir de manera efectiva en la formación académica de los estudiantes, y prepararlos con los conocimientos necesarios y habilidades sólidas para aplicarlos de forma creativa.

Metodología

Para la implementación de esta serie es necesario repasar algunos conceptos que serán aplicados para hacerlo de manera funcional.

■ Trabajo en equipo: es la acción de colaborar en un grupo de personas con la finalidad de conseguir objetivos comunes de manera organizada, con espíritu colaborativo, aportando ideas y realizando las acciones necesarias.

■ Pensamiento crítico: es la capacidad para analizar y evaluar la información existente en relación con un tema específico, intentando esclarecer la veracidad de esta y lograr una idea justificada, ignorando posibles influencias externas.

■ Pensamiento sistémico: es el análisis que permite evaluar todas las partes que se relacionan y que conforman una situación, hasta lograr una mayor conciencia de los sucesos y del porqué, es decir, se estudian todas las partes de un todo.

■ Liderazgo y comunicación: son las habilidades que permiten transmitir a los demás las ideas más importantes y motivar para que sea posible el logro de los objetivos de forma efectiva y eficaz.

■ Aprender de los errores: es la acción mediante la cual se analizan de manera profunda los fallos incurridos para identificar las posibles fallas y buscar alternativas de solución o mejora.

La serie consta de varias secciones para desarrollar distintos conocimientos y habilidades relacionadas con el modelo STEAM:

S: es el tema curricular de ciencias que dará el contexto del inicio de cada lección y mediante el cual se enlazarán el resto de los temas.

T: es la actividad de enlace referente a la tecnología que será el primer paso para integrar las herramientas a utilizar en la solución de problemas.

E: son los conceptos de ingeniería que permiten visualizar su aplicación en solución de situaciones reales y en algunas lecciones trabajaremos con lenguajes de programación.

A: es el apartado donde se abordan temas de arte que sensibilizan la creatividad, aperturan los sentidos para la innovación y son el sustento para la creación de prototipos.

M: son los ejercicios matemáticos que complementan los conceptos que permiten buscar soluciones integrales a los problemas planteados.

+E: Actividades teóricas y prácticas que permiten sembrar en los estudiantes la semilla del emprendimiento de manera transversal con otros conocimientos. Práctica de emprendimiento. Evaluación.

IP: Son actividades que introducen a los alumnos a la estructura de los lenguajes de programación con actividades específicas y dirigidas mediante el uso de simuladores.

Reto STEAM+E: Se le plantean al alumno situaciones conflictivas reales a las cuales debe dar solución de manera creativa e innovadora.

Para las actividades de programación, se emplea una interfaz donde crean operaciones complejas y configuran secuencias utilizando bloques de instrucciones de colores. Los niños desarrollan habilidades analíticas, aprenden a diseñar secuencias complejas de programas utilizando sensores. Desarrollan la habilidad de detección temprana de errores y optimización de programas escritos. Pantalla de programación disponible a través de la aplicación.

Cada lección debe iniciarse con el abordaje de los temas de ciencias, enriquecerla con ejemplos y apoyos que faciliten la apropiación del contenido. Las actividades subsecuentes pueden realizarse en una misma sesión de clase, dependiendo de la duración de ésta, como mínimo, debe ser de 45 minutos una vez a la semana.

Para la realización de las actividades de armado y programación es necesaria la creación de equipos, los cuales estarán sujetos a seguir algunas reglas:

■ Cada equipo se conforma de 5 a 7 alumnos.

■ Los integrantes de cada equipo no pueden cambiarse una vez que han sido integrados.

■ Cada equipo tendrá un líder encargado de hacer que se respeten los roles y se implemente el trabajo colaborativo.

■ No hay soluciones equivocadas para los proyectos, sino diferentes alternativas para lo que se espera como resultado final.

■ Para la manipulación de piezas de armado de modelos y programación, lo deberán realizar los alumnos con los roles asignados para este fin.

Roles de los equipos:

■ Líder: Es quien lleva un récord de lo que sucede en cada sesión, además de llevar un control de la cantidad y tipos de modelos que se construyen, así como de las principales situaciones a las que se enfrentaron, realizará el inventario de piezas e identificará si fueron entregadas completas, incompletas, dañadas, etc., y documenta qué fue lo más difícil, lo que más les gustó, etc.

■ 1 a 3 Hunters: es (son) encargado(s) de buscar las piezas en los contenedores que le (les) sean solicitadas, será(n) el (los) único(s) responsables de proporcionar las piezas, ya que esto permite tener un mayor control del material.

■ 1 a 3 Builders: es (son) los únicos que arman los modelos, solicitan las piezas al (los) Hunters y el (ellos) construyen los modelos. Al término de la clase los desarman y entregan las piezas al (los) Hunters y el líder toma nota si se entregaron completas, incompletas, dañadas, etc.

Tienes en tus manos una nueva serie que te permitirá abrir diversas oportunidades de aprendizaje y desarrollo, tendrás la oportunidad de aprender a la par de tus alumnos y juntos alcanzar nuevos niveles de aplicación de procesos creativos.

¡Mucho éxito!

Códigos de actividad

S T E

Science / Ciencias

A

Technology / Tecnología

M

Engineering / Ingeniería

Art / Arte

Math / Matemáticas

Ejercicio de Programación

Creatividad e innovación

Índice

Lección 1

S: El cuerpo humano

T: Tecnología

E: Ingeniería biomédica

A: Diseño y técnica de arte

M: Conjuntos

+E: ¿Qué es el emprendimiento?

Práctica E1

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 1

Reto STEAM+E 1

Lección 2

S: La alimentación

T: Tecnología

E: Ingeniería en alimentos

A: Diseño y técnica de arte

M: Valor posicional

+E: ¿Por qué es importante

emprender?

Práctica E2

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 2

Reto STEAM+E 2

Lección 3

S: Seres vivos

T: Tecnología

E: Ingeniería biológica

A: Diseño y técnica de arte

M: Qué es la multiplicación

+E: Ideas de negocio

Práctica E3

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 3

Reto STEAM+E 3

Lección

4

S: Medio ambiente

T: Tecnología

E: Ingeniería ambiental

A: Diseño y técnica de arte

M: Doble y triple

+E: Planificación del negocio

Práctica E4

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 4

Reto STEAM+E 4

Lección

5

S: Propiedades de los materiales

T: Tecnología

E: Ingeniería de materiales

A: Diseño y técnica de arte

M: Clasificación de los ángulos

+E: Finanzas básicas

Práctica E5

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 5

Reto STEAM+E 5

Lección

6

S: Temperatura y fuerza

T: Tecnología

E: Ingeniería termodinámica

A: Diseño y técnica de arte

M: Cuadros estadísticos

+E: Marketing y publicidad

Práctica E6

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 6

Reto STEAM+E 6

El cuerpo humano Lección 1

El cuerpo humano está formado por células que se agrupan en órganos. Los órganos o sistemas que poseemos son: locomotor (muscular y óseo), digestivo, respiratorio, endocrino, nervioso, excretor, circulatorio y reproductor.

EL APARATO RESPIRATORIO

Para vivir necesitamos tomar oxígeno del aire. Cuando respiramos, tomamos el aire por la nariz o por la boca. Luego, el aire pasa por un tubo llamado tráquea y llega a los pulmones, que son una especie de bolsas que tenemos en el interior de nuestro cuerpo. A continuación, expulsamos el aire que hay en los pulmones y tomamos el aire de nuevo.

EL

APARATO DIGESTIVO

Los seres humanos necesitamos alimentarnos para que la comida aporte energía a todo el cuerpo y que pueda deshechar lo que no necesita. El aparato digestivo es el que realiza este trabajo que se llama digestión. Se encargará de extraer los nutrientes y trasladarlos al aparato circulatorio para que los distribuya a todas las partes del cuerpo.

EL APARATO CIRCULATORIO

El aparato circulatorio sirve para llevar los alimentos y el oxígeno a las células, para recoger los desechos que se han de eliminar después por los riñones, en la orina, y por los pulmones. La sangre está circulando constantemente. Además, el aparato circulatorio también interviene en las defensas del organismo, regula la temperatura corporal, transporta hormonas, etc.

EL APARATO LOCOMOTOR: SISTEMA ÓSEO Y MUSCULAR

SISTEMA ÓSEO

En el interior de nuestro cuerpo se encuentran los huesos. Los huesos son rígidos y duros, y se unen entre sí en las articulaciones. El conjunto de todos los huesos forman el esqueleto. El esqueleto sostiene el peso de nuestro cuerpo.

SISTEMA MUSCULAR

Los músculos se encuentran bajo la piel, recubren el esqueleto y dan forma a nuestro cuerpo. Los músculos son blandos y elásticos: se pueden encoger y estirar. De este modo, tiran de los huesos y permiten que movamos nuestro cuerpo.

Partes del cuerpo

La cabeza Cara

El tronco

Superiores

Extremidades

Inferiores

■ Instrucciones: Ya conoces el cuerpo humano, construye un modelo de éste, puedes apoyarte en la siguiente imagen.

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

Tecnología

¿Y tú sabes qué es la Tecnología?

Se trata del grupo de teorías y técnicas que hacen posible utilizar de forma practica el conocimiento científico para resolver problemas, a eso se le denomina tecnología, a pesar de que el conocimiento científico que puede ser utilizado para resolver problemas específicos han ocurrido muchos avances que lo hacen indispensable de dominar por las personas.

La tecnología ha traído grandes beneficios a la sociedad, como en el ámbito de la salud, con la ingeniería biomédica y otras ciencias que han desarrollado dispositivos o artefactos que permiten preservar la salud o resolver pérdidas de extremidades u órganos; en las empresas con máquinas avanzadas que permiten una mayor y más rápida producción a menores cotos, en las comunicaciones que han permitido acortar las distancias y hacer posible el trabajo entre las personas y los mismos estudios, tal y como nos tocó vivirlo durante la pandemia y estudiar desde casa; en fin, son innumerables los beneficios que la tecnología ha traído a la humanidad.

Los avances tecnológicos en ocasiones no son indispensables, pero si nos permiten tener una vida más confortable o lograr nuestros objetivos de una manera más rápida y efectiva, como la tecnología en el transporte y otras.

Para clarificar, la tecnología no son las computadoras, o los smartphones o las aplicaciones o los aparatos sofisticados en grandes empresas, tecnología es todo aquello que nos permite transformar o convertir algo en otra cosa mejor, que proporcione mayores beneficios, por ejemplo, los árboles de un bosque al ser talados y llevados a procesar pueden convertirse en muebles, hojas de papel, lápices, etc., todo lo que sucede desde que el árbol es cortado hasta el producto final, eso precisamente es tecnología, desde la idea para transformar la materia primar, las máquinas y todo lo que se realiza, eso es la verdadera tecnología, así que tu en este momento puedes iniciar a crear tecnología, tan solo con ideas que puedan mejorar un proceso o un producto.

Es tu turno ahora de demostrar que has comprendido que es tecnología, elabora un dibujo donde puedas explicar lo que significa para ti, después muéstralo a tus compañeros siguiendo las indicaciones de tu Maestr@.

Ingeniería biomédica

Los aproximadamente 600 músculos de nuestro cuerpo queman combustible, tal como lo hace el motor de un automóvil, convirtiendo este combustible en energía utilizable…

Pero el cuerpo humano es muy superior al automóvil por el hecho de que fabrica su propio combustible de materias primas, lleva a cabo su propia limpieza y reparación, además de que reemplaza millones de células deterioradas cada día.

El cuerpo humano es una creación tan completa, pero en ocasiones los accidentes, deformaciones en alguna parte del cuerpo, pérdidas de miembros y la deficiencia en la función de algún órgano del ser humano obligan a la ingeniería biomédica a que por medio de la medicina, ingeniería y tecnología se creen nuevas soluciones a dichos problemas.

Es gracias a la ingeniería biomédica que muchos de los avances que hoy conocemos, de la medicina, ingeniería y tecnología aplicadas al cuerpo humano, han sido posibles.

Uno de los grandes avances de esta ingeniería son las prótesis, que tienen diversas funciones para los pacientes que las portan, muchas veces se trata de recuperar una función del cuerpo, pero en otras ocasiones puede ser meramente estético con un impacto importante en la psicología de los pacientes que ven recuperada su confianza y fortalecida su autoestima.

La ingeniería biomédica ha progresado a una gran velocidad en las últimas décadas. Esto hace que, incluso para el especialista, sea difícil mantenerse al día de los nuevos avances

Actividad

Investiga y escribe los últimos 3 avances de la ingeniería biomédica.

A Diseño y técnica de arte

La ingeniería biomédica ha avanzado muchísimo en los últimos años y ayudado ha muchas personas a tener una mejor calidad de vida.

■ Instrucciones: Con tu equipo traten de crear un modelo que pueda ser creado con ingeniería biomédica (como el siguiente ejemplo de implante coclear).

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

Conjuntos M

■ Instrucciones, con ayuda de tu maestra define lo siguiente:

Conjunto unitario

Conjunto vacío

Piensa en algo que no existe en el cuerpo humano.

Conjunto universal

A= Corazón

B= Pulmones

C= Hígado

U= Cuerpo Humano

■ Representa gráficamente las siguientes afirmaciones.

Conjunto finito

Es un conjunto formado por un número de elementos que podemos contar.

Ejemplo:

Ejemplo:

Conjunto infinito

Es un conjunto formado por un número de elementos que no podemos terminar de contar.

Emprendimiento

¿Qué es el emprendimiento?

¿Alguna vez has tenido una idea súper divertida y hacer algo con ella? Tal vez creaste un trabajo manual, dibujaste, o incluso cocinaste algo delicioso. Emprender significa llevar ese tipo de ideas un paso más allá y convertirla en algo más grande, como un negocio o un proyecto.

Por ejemplo, si te gusta cocinar, puedes emprender haciendo postres o dulces sencillos para vender entre tus conocidos o vecinos o incluso en la escuela. Emprender es una actitud que implica buscar oportunidades, innovar, asumir riesgos, ser creativos y estar dispuestos a aprender de los errores. Los emprendedores no se conforman con seguir a los demás, sino que buscan soluciones a los problemas y crean valor para la sociedad.

Un emprendedor puede ser una persona que crea un negocio propio, pero también puede ser alguien que trabaja en una empresa y busca nuevas oportunidades para mejorar el cómo se hacen las cosas, los productos o servicios. Es decir, el emprendimiento no se limita solo a la creación de empresas, sino que puede aplicarse en diferentes ámbitos y situaciones.

En el caso de nosotros los niños, el emprendimiento puede ser una excelente oportunidad para desarrollar habilidades como la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la toma de decisiones. Además, puede ser una forma divertida y emocionante de aprender, ya que nos permite experimentar con diferentes ideas y ver cómo se pueden convertir en algo real.

Ser emprendedor también significa que debes ser valiente y estar dispuest@ a tomar algunos riesgos, probar cosas nuevas y enfrentar desafíos. Pero al mismo tiempo, es una oportunidad de aprender, crecer y poder tener éxito haciendo algo que realmente te guste.

¿Te gustaría ser emprendedor y crear algo propio? ¡Vamos a aprender juntos cómo hacerlo!

Práctica E1

Escribe tres cosas que te gusta hacer o tienes habilidades y en qué pudieras emprender, analiza bien la información de este tema y responde.

Soy buen@ para:

Puedo emprender con:

Soy buen@ para:

Puedo emprender con:

Soy buen@ para:

Puedo emprender con:

Evaluación 1

■ Sirve para llevar los alimentos y el oxígeno a las células.

Aparato respiratorio Aparato circulatorio Aparato digestivo

■ Es el conjunto de todos los huesos que conforman nuestro cuerpo.

Sistema muscular

Sistema óseo

Sistema locomotor

■ Ciencia que se ha dedicado al diseño y fabricación de prótesis con funciones específicas para el ser humano.

Ingeniería médica

Ingeniería biomédica

Ingeniería

■ Es un conjunto que no tiene elementos dentro de el.

Conjunto unitario Conjunto vacío Conjunto múltiple

■ Es el grupo de teorías y técnicas que hacen posible utilizar de forma practica el conocimiento científico para resolver problemas:

Ingeniería Tecnología Ciencia

■ ¿Qué significa emprender?

A) Hacer tareas que no me gustan.

B) Tener ideas para crear un negocio o proyecto.

C) Seguir siempre lo que hacen los demás.

■ ¿Cuál de estas actitudes tiene una persona emprendedora?

A) Evitar los problemas y no hacer nada nuevo.

B) Esperar a que otros le digan qué hacer.

C) Buscar soluciones, ser creativo y aprender de los errores.

■ ¿Por qué el emprendimiento puede ser divertido para los niños?

A) Porque no se necesita aprender nada.

B) Porque permite experimentar con ideas y aprender jugando.

C) Porque todo es fácil y no hay errores.

■ ¿Cuál de los siguientes es un conjunto unitario?

A) dibujar, cocinar, hacer manualidades

B) crear un negocio

C) postres, dulces, pasteles

■ ¿Cuál de los siguientes representa un conjunto vacío según el texto?

A) niños que nunca se equivocan al emprender

B) ideas divertidas para cocinar

C) habilidades que desarrolla el emprendimiento

Ejercicio de programación IP1

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

1

Unamos conocimientos y a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: Personas discapacitadas

En esta unidad hablamos sobre las partes del cuerpo y tecnología, investiga sobre las personas con discapacidades motrices y piensa en algún aditamento que pudieras idear para mejorar su calidad de vida al movilizarse en las calles.

Paso 1: Hay que investigar sobre discapacidades motrices y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: La sociedad de personas con discapacidades motrices está preocupada por la movilidad de las personas en las calles.

Si el RETO es: ¿Cómo mejorar su movimiento en las calles con algún artefacto? Anota tus ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de todas tus materias y los temas revisados en este material.

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo).

d. Materiales de lo que estaría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

Paso 5: Ya le habías asignado un nombre a tu artefacto, ahora hay que ponerse creativo y pensar otros 3 nombres que creas que pudieran ser más interesantes y atractivos para poderlo vender.

2. 3.

No olvides mencionarlos en tu presentación y pueden votar para ver cuál de todos es el que les gusta más a tus compañeros.

Lección 2

La alimentación

Los alimentos son esenciales para vivir. Los necesitamos para crecer, levantarnos por la mañana y estar sanos, por ello es tan importante alimentarse bien. Esta alimentación ha de ser variada y proporcional.

Los alimentos son todo aquello que comemos y bebemos. Es importante para nuestro cuerpo alimentarse varias veces al día, por eso si dejamos de hacerlo sentiremos sed o hambre. Los alimentos permiten desarrollarnos físicamente, mantener nuestro cuerpo sano, mantener el calor del cuerpo, sustituir sustancias gastadas o estropeadas por otras nuevas y movernos, estudiar, hablar.

Para poder estar saludables debemos de conocer primero las características de los alimentos. Existen tres tipos de alimentos: los de origen vegetal, animal o mineral:

■ Origen vegetal: proceden de las plantas, tales como verduras, frutas, cereales o legumbres.

■ Origen animal: proceden de los animales, tales como el pescado, las carnes, la leche o los huevos.

■ Origen mineral: proceden de los minerales, tales como el agua o la sal.

PLATO DEL BUEN COMER

Una dieta equilibrada ha de contener gran cantidad y variedad de alimentos para que las personas estén sanas y fuertes. Por este motivo, la dieta ideal cambia según la edad o trabajo que tengamos o la actividad física que desarrollemos.

■ Instrucciones: Revisa el modelo y con tu equipo construyan un alimento de cualquier grupo, aquí te mostramos lácteos y legumbres.

Modelo sugerido: Pizza

Inventario de piezas utilizadas:

Modelo sugerido: Manzana

Pieza Cantidad
Pieza Cantidad

Tecnología T

La Ciencia y la Tecnología de los Alimentos son dos disciplinas relacionadas entre sí, a la vez que independientes ya que, aunque las dos estudian los alimentos, La ciencia de los alimentos utiliza las ciencias básicas como la química, biología y física, se emplea para el estudio de la naturaleza de los alimentos, las causas de su deterioro, los principios para procesar los alimentos y la mejora de sus características para ofrecer mejores productos a las personas que los consumen.

Y la tecnología de los alimentos, es la aplicación de la Ciencia de los Alimentos a la selección, conservación, procesado, envasado, distribución de alimentos seguros, nutritivos y de calidad.

La importancia de conocer y trabajar esta tecnología radica en que el ser humano requiere de alimentarse cada vez más sano y mejor, a menor costo y a mayor calidad posible, es por eso que se requieren personas más preparadas en el conocimiento de los alimentos para colaborar en el enriquecimiento de la industria que genere mayores beneficios al ser humano, que mejore la calidad de vida sobre todo en los países donde hay menos recursos naturales y pocos alimentos, así como escaso dinero para poder comer saludablemente.

Proteínas

Carbohidratos

Macronutrientes

Micronutrientes

Grasas Celulosa

Los macronutrientes son los carbohidratos, las proteínas y las grasas y lípidos, mientras que los micronutrientes son las vitaminas y lo minerales.

■ ¿Conoces los micro y macronutrientes? Si No

■ Menciona los que conoces:

■ Ahora realiza un dibujo de algún tipo de alimento.

Ingeniería en alimentos

La ingeniería en alimentos es una carrera que inició en México entre 1960-1970, como una respuesta a la necesidad de preparar profesionistas capacitados para trabajar en la creciente industria de alimentos. Es una rama especializada de la Ingeniería que se ocupa de la producción de alimentos desde la obtención de materias primas, su transformación física, química o biológica mediante procesos industriales, hasta su envasado y distribución.

¿Cuándo vamos a dejar de comer? Nunca. Una alimentación inadecuada, desfavorece la salud y el bienestar del consumidor.

Esta ingeniería toma los conceptos de la física y de la química para aplicarlos a las situaciones reales de la industria y la producción, atendiendo también los aspectos de calidad, seguridad, higiene, saneamiento y ecología.

Desde hace miles de años, el hombre se ha encontrado con el problema de cómo conservar los alimentos durante tiempos prolongados. ¿Te suenan los productos enlatados o los que vienen en bolsas selladas? Conforme han pasado los años, el rápido crecimiento de la población y su desplazamiento desde el campo a las ciudades ha provocado la necesidad de hacer que duren más los alimentos.

La industria alimentaria de hoy no puede basarse en técnicas artesanales. Es necesario utilizar métodos seguros, que produzcan alimentos estables que puedan almacenarse y ser transportados con facilidad, tengan sabor agradable y que conserven las características de los alimentos frescos originales. Es aquí donde juega un papel fundamental la ingeniería en alimentos.

Actividad

¿Qué papel juega la tecnología en esta ingeniería? Escribe y explica tu respuesta.

A Diseño y técnica de arte

■ Instrucciones: Con ayuda de tu equipo, diseñen y construyan el plato del buen comer, el siguiente modelo es para la base y puedes imprimir la imagen y ponerla encima para más realismo.

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad
Pieza Cantidad

M Valor posicional

■ Instrucciones: Ubica los siguientes números en el tablero de valor posicional.

■ Julia realizó la descomposición del número de frutas que había en una mesa del mercado.

Emprendimiento

¿Por qué es importante emprender?

Emprender es importante porque permite a las personas tener la oportunidad de crear algo propio y de generar ingresos a través de sus ideas y habilidades. Emprender desde corta edad permite:

■ Fomentar la creatividad: Poniéndola en práctica puedes desarrollar habilidades en áreas como el diseño, la programación, la producción y la promoción de productos o servicios.

■ Desarrollar habilidades empresariales: Si comienzas desde pequeñ@ desarrollas la gestión del tiempo, la administración del dinero, la negociación, la comunicación y el liderazgo, que te serán útiles no solo en tu vida empresarial, sino también en tu vida cotidiana.

■ Promover la independencia: Tienes la oportunidad de tomar decisiones y asumir responsabilidades, lo que te ayuda a desarrollar tu independencia y confianza en tí mism@.

■ Fomentar la iniciativa: Ser proactiv@ y a buscar oportunidades, en lugar de esperar a que algo suceda.

■ Promover la pasión por el aprendizaje: Descubres la importancia del aprendizaje constante y la mejora continua, lo que te motiva a seguir aprendiendo y a ser más creativo en tu emprendimiento.

Quizá pienses que emprender es muy complicado, pero te platico algunos casos que te servirán de inspiración:

■ Cameron Johnson: Comenzó a emprender a los nueve años de edad, vendiendo tarjetas hechas a mano. A los once años, fundó una empresa de software y a los doce años, ya había ganado su primer millón de dólares.

■ Farrah Gray: comenzó a emprender a los seis años de edad, vendiendo lápices decorados en su colonia. A los catorce años, ya había fundado una empresa de publicaciones y a los veinte años, había construido un imperio de más de 20 millones de dólares.

Y tú, ¿estas list@ para comenzar esta aventura del emprendimiento?

Práctica E2

Investiga sobre las principales cualidades y actitudes que debe desarrollar o poseer un buen emprendedor y escríbelas aquí, señala con cuál o cuáles te identificas.

Cualidades y actitudes

Con cuáles me identifico:

Evaluación 2

■ Alimentos que proceden de plantas.

Origen animal

Origen vegetal

Origen mineral

■ Son el agua y la sal ejemplos de este grupo de alimentos.

Origen mineral

Origen vegetal

Origen animal

■ Determina el valor del número señalado en la siguiente cifra: 5 1 8 2

Ochomil

Ochocientos

Ochenta

■ Es la aplicación de la ciencia de los alimentos a la selección, conservación, procesado, envasado, distribución de alimentos seguros, nutritivos y de calidad

Tecnología de los alimentos

Ciencia de los alimentos

Bioaliemntos

■ Utiliza las ciencias básicas como la química, biología y física, se emplea para el estudio de la naturaleza de los alimentos, las causas de su deterioro.

Tecnología de los alimentos

Ciencia de los alimentos

Bioaliemntos

■ ¿Por qué es importante emprender desde una edad temprana?

A) Porque no necesitas estudiar más.

B) Porque puedes ganar dinero sin esfuerzo.

C) Porque desarrollas habilidades útiles para la vida.

■ ¿Qué habilidad se desarrolla al administrar el tiempo, el dinero y tomar decisiones?

A) Habilidad para hacer deporte.

B) Habilidad empresarial.

C) Habilidad artística.

■ ¿Qué hizo Cameron Johnson cuando tenía nueve años?

A) Fundó una empresa de juguetes.

B) Vendía tarjetas hechas a mano.

C) Construyó un centro comercial.

■ ¿Cuál es el valor posicional del número 4 en el número 4,521?

A) 4000

B) 40

C) 4

■ En el número 2,308 ¿qué valor tiene el número 3?

A) 30

B) 300

C) 3

Ejercicio de programación IP2

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

2

Unamos conocimientos y a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea en individual o si te lo indican lo realizarás con tu equipo.

Problemática: La alimentación

En esta unidad hablamos sobre la alimentación, la ciencia y tecnología de los alimentos.

Paso 1: Hay que investigar sobre artefactos relacionados con los alimentos que permitan asegurar su valor nutricional y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Un grupo de personas preocupados por la mala alimentación y sobre todo de los países con pocos recursos económicos y naturales para generar alimentos de calidad, pensaba en opciones para generar productos que pudieran resolver esta situación.

Si el RETO es: ¿Cómo generar un producto de buena calidad alimenticia a bajo costo que pueda contribuir a mejorar la alimentación de las personas? Anota tus ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un producto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de todas tus materias y los temas revisados en este material:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estría construido (Deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten. Material

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o si lo prefieres puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Si pudieras vender tu artefacto, cómo imaginas su logotipo, deja volar tu imaginación y plásmalo aquí.

Seres vivos Lección 3

En nuestro planeta hay una gran variedad de seres vivos, algunos muy grandes y altos como una araucaria y otros mucho más pequeñitos como una hormiga o un musgo.

Los seres vivos son los que tienen vida, esto quiere decir que son toda la variedad de seres que habitan nuestro planeta, desde los más pequeños hasta los más grandes: todas las plantas, animales e incluso nosotros los seres humanos.

Características principales de los seres vivos

En la naturaleza existen objetos inertes, como las rocas, el aire o el viento, y seres vivos, como las personas, los animales y las plantas.

Podemos reconocer a los seres vivos porque tienen en común las siguientes características:

• Nacen: todos los seres vivos proceden de otros seres vivos.

• Se alimentan: todos los seres vivos necesitan tomar alimentos para crecer y desarrollarse, aunque cada uno tome un tipo de alimento diferente.

• Crecen: los seres vivos aumentan de tamaño a lo largo de su vida y a veces cambian de aspecto.

• Se relacionan: los seres vivos son capaces de captar lo que ocurre a su alrededor y reaccionar como corresponda.

• Se reproducen: los seres vivos pueden producir otros seres vivos parecidos a ellos.

• Mueren: todos los seres vivos dejan de funcionar en algún momento y dejan, por tanto, de estar vivos.

A estas características le llamamos “el ciclo de vida”

Una roca es un ser inerte
Una vaca es un ser vivo

■ Construyan el siguiente modelo sugerido, se trata de un

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

Tecnología

La tecnología también la podemos ver y mucho en las ciencias como la biología y a nivel molecular, este campo investiga y aplica métodos para resolver los diversos problemas que afectan a la condición humana. Se investiga en plantas y animales y en la manipulación de ellos para producir o desarrollar productos farmacéuticos y para la cura de enfermedades, para descubrir nuevas proteínas y para explorar la virología vegetal. Algunas de las últimas tecnologías empleadas en este proceso incluyen microscopios electrónicos muy potentes y la manipulación del ADN.

Como lo mencionamos un artefacto más que indispensable para poder avanzar en esto es el microscopio, éste es como una lupa muy poderosa. Todo lo que existe incluso nuestro cuerpo, se compone de millones de pequeñísimas cosas vivientes, tan pequeñas que no puedes verlas a simple vista. Pero, con un microscopio es posible analizar las células del cuerpo y hasta lo que hay en una gota de sangre. Con un microscopio para ver cosas de cerca, un médico es capaz de distinguir células de enfermedades, bacterias y otras cosas que pueden causar problemas de salud.

Los microscopios son instrumentos creados para producir imágenes visuales en tamaño más grande que el real de objetos pequeños. Deben realizar tres tareas: producir una imagen ampliada de la muestra, separar los detalles de la imagen y hacer que los detalles sean visibles para el ojo humano. Es decir, es un instrumento que sirve para ver objetos demasiados pequeños para ser vistos con claridad por el ojo humano.

¿Y cómo funciona el microscopio?

Primero hay que montar la preparación, se debe colocar lo que queremos ver sobre un cristal llamado portaobjeto y poner encima otro cristal, llamado cubreobjeto.

En ocasiones se vierte un líquido entre los dos cristales para que se vea mejor, se enciende la luz del microscopio y se comprueba que vemos la luz a través del ocular.

Después se coloca la preparación sobre la platina y movemos el revólver para poner sobre ella el objetivo de menor aumento. Para después enfocar la muestra, se gira el tornillo macrométrico hasta que el objetivo esté lo más cerca posible de la preparación.

Debes observar por el ocular y girar el tornillo para ir separando el objetivo de la preparación hasta ver una imagen los más enfocada.

Se puede observar la muestra con más aumentos, cambiando el objetivo con el revólver y ajustando el enfoque con el tornillo micrométrico.

■ ¿Conoces o has visto de cerca algún microscopio?

Si No

■ Menciona dónde y para qué se utilizaba:

Ingeniería biológica E

¿Existe una ingeniería enfocada a los seres vivos?

La ingeniería biológica es una disciplina que aplica conceptos y métodos físico-matemáticos para resolver problemas de las ciencias de la vida, utilizando las metodologías analíticas y sintéticas de la ingeniería.

Mientras que la ingeniería tradicional emplea ciencias físicas y matemáticas para analizar, diseñar y fabricar herramientas inanimadas, estructuras y procesos, la bioingeniería utiliza las mismas ciencias para estudiar numerosos aspectos de los organismos vivos.

Esta ingeniería se utiliza para analizar y resolver problemas relacionados con la salud de los seres humanos, animales y sistemas biológicos útiles en producción alimentaria y farmacéutica.

Algunos de los avances obtenidos por medio de esta disciplina es la generación de tejidos humanos para diversos tratamientos, entre ellos quemaduras en la piel. En este caso, los científicos han desarrollado técnicas para cultivos celulares de los pacientes que replican la estructura de la piel y generan su propio colágeno.

Para hablar de esta ciencia, se puede encontrar varias ramas de desarrollo que son:

• Ingeniería de bioprocesos

• Ingeniería genética

• Ingeniería biomédica

• Biomimética

Actividad

Investiga y registra la definición de cada una de las ramas de desarrollo de la ingeniería biológica.

A Diseño y técnica de arte

En esta lección platicamos sobre los seres vivos y su ciclo vital.

■ Instrucciones: Con ayuda de tu equipo, diseñen y construyan algún ser vivo, puedes usar de referencia el siguiente modelo (rana).

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza
Cantidad Pieza
Cantidad

¿Qué es la multiplicación?

■ Carla observó en una tienda de mascotas 4 jaulas. Si en cada jaula hay 5 animalitos distintos, ¿cuántos animales hay en total?

4 veces 5

4 x 5 =

Una multiplicación se puede expresar como una suma de sumandos iguales o de manera abreviada.

■ Por ejemplo:

+ 3 = 6

6 + 6 + 6 + 6 + 6 = 30 5 veces 6 es 30 4 x 4 =

■ Expresa las siguientes multiplicaciones en una adición de sumandos iguales:

3 x 8 = 4 x 12 = 7 x 3 = 4 + 4 + 4 + 4 = 16 4 veces 4 es 16 4 x 4 =

Emprendimiento Ideas de negocio

Un negocio es algo que alguien crea para ganar dinero. Es como una tienda, un puesto de venta de limonada, una peluquería, o cualquier cosa que se pueda imaginar que la gente pueda comprar o usar. Los negocios pueden ser pequeños o grandes, pero todos tienen un objetivo en común: ganar dinero para quien lo ha creado. Para lograrlo, se necesita tener una idea buena, un plan, un lugar donde hacerlo, y clientes que estén interesados en lo que se ofrece.

Dicho en otras palabras, más formales, un negocio es una actividad económica que se lleva a cabo para producir o vender bienes o servicios con el objetivo de obtener un beneficio económico. Independientemente del tamaño de los negocios, todos necesitan una idea buena y un plan para que funcionen correctamente.

Para tener éxito en un negocio, es importante tener en cuenta varios aspectos, como el mercado al que se dirige, la competencia, el presupuesto y la ubicación. También es importante considerar cómo se va a financiar el negocio, qué recursos se necesitan para llevarlo a cabo, cómo se va a promocionar y cómo se va a medir el éxito.

En este momento te has de preguntar y cómo hago para emprender, pues te comparto algunas ideas de negocio que como niños podemos realizar:

■ 1. Jardinería: Desde plantar flores hasta cuidar plantas y césped.

■ 2. Servicio de lavado de autos: Lavando autos en tu colonia.

■ 3. Creación de joyas: Crear y vender tus propias joyas, como pulseras, collares o aretes.

■ 4. Servicio de paseo de perros: Pasea los perros de personas ocupadas en tu colonia.

■ 5. Venta de productos hechos a mano: Crear y vender productos hechos a mano, como tarjetas de felicitación, artesanías o pinturas.

■ 6. Servicio de tutoría: Si eres buen@ en una materia escolar puedes ofrecer servicios de tutoría para otros niñ@s en tu colonia.

■ 7. Organización de fiestas de cumpleaños: Organiza fiestas de cumpleaños, incluyendo decoración, juegos y comida.

■ 8. Venta de plantas: Cultiva plantas y véndelas en tu colonia o con tus conocidos o en mercados locales.

■ 9. Venta de libros usados: Recolecta y vende libros usados entre tus conocidos o en línea.

■ 10. Servicio de limpieza: Ofrece servicios de limpieza en el hogar, como barrer, trapear o limpiar ventanas.

Hay muchísimas cosas que puedes hacer para emprender, lo principal es querer comenzar.

Práctica E3

De las opciones que te compartí, señala cuáles crees que podrías realizar fácilmente y cuéntame por qué.

Emprendimiento Sí / No

Jardinería

Servicio de lavado de autos

Creación de joyas

Servicio de paseo de perros

Venta de productos hechos a mano

Servicio de tutoría

Organización de fiestas de cumpleaños

Venta de plantas

Venta de libros usados

Servicio de limpieza

¿Por qué?

Evaluación 3

■ Es una característica de los seres vivos.

Son grandes Son pequeños Crecen

■ Disciplina que aplica conceptos físico – matemáticos para resolver problemas de las ciencias de la vida.

Matemáticas Ingeniería biomédica Biomecánica

■ Resuelve la siguiente operación 5 x 7 =

■ Resuelve la siguiente operación 8 x 6=

■ Investiga en plantas y animales y en la manipulación de ellos para producir o desarrollar productos farmacéuticos y para la cura de enfermedades, para descubrir nuevas proteínas y para explorar la virología vegetal.

Química Biología molecular Física

■ ¿Qué es un negocio, según el texto?

A) Algo que se hace solo por diversión.

B) Algo que se crea para ayudar a los amigos.

C) Una actividad que se hace para ganar dinero.

■ ¿Qué necesitan todos los negocios para funcionar correctamente?

A) Muchos empleados y uniformes.

B) Una buena idea y un plan.

C) Un edificio muy grande.

■ ¿Cuál de estas es una idea de negocio que un niño puede hacer?

A) Trabajar en una fábrica.

B) Cuidar plantas y venderlas.

C) Comprar una tienda muy grande.

■ ¿Cuál de estas ideas de negocio se relaciona con la ingeniería biológica?

A) Pasear perros

B) Vender plantas cultivadas por ti

C) Lavar autos

■ ¿Qué habilidad relacionada con la ingeniería biológica se pone en práctica al hacer jardinería o cultivar plantas?

A) Calcular cuántas monedas tengo

B) Comprender cómo crecen los seres vivos y cómo cuidarlos

C) Armar rompecabezas

Ejercicio de programación IP3

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea en individual o si te lo indican lo realizarás con tu equipo.

Problemática: Los seres vivos y el microscopio

Como ya vimos en esta lección hemos hablado de los seres vivos y la tecnología aplicada a la biología mediante el uso del microscopio como una de sus herramientas de investigación.

Paso 1: Hay que investigar sobre el funcionamiento y construcción del microscopio y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Un grupo de estudiantes tenía curiosidad por ver el funcionamiento de un microscopio y como no tenían acceso a uno de verdad intentaron idear la forma de construir uno.

Si el RETO es: Encontrar la manera de recrear un artefacto que funcione como lo haría un microscopio basándote en la información revisada en esta lección y lo que investigaste. Anota aquí tus ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes del sonido y las poleas.

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estría construido (Deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material Cantidad

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o si lo prefieres puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Del artefacto que recreaste, cuáles serían las principales funciones que más podrían interesar a las personas si pensaras en venderlo

Medio ambiente Lección 4

S

Es todo aquello que nos rodea: el cielo, el suelo, el agua, las plantas, los animales y el resto de las personas que se encuentran donde vivimos conforman el medio ambiente. Es el elemento en el que vivimos.

Si bien nosotros los humanos formamos parte del medio ambiente, no lo es así con todas las cosas que construimos (vehículos, edificaciones) pues la mayoría de las veces con ellas alteramos y contaminamos el medio ambiente natural. Entre los elementos naturales que lo componen tenemos las montañas, bosques, lagos, praderas, desiertos, mares, océanos, animales, ríos, el aire, etc.

Cada vez que se arroja basura o deshechos al suelo o al agua lo estamos contaminando, pues estamos introduciendo en él objetos que naturalmente no existen allí, lo mismo sucede con el humo que emiten los vehículos, chimeneas e industrias y que va a parar al aire que respiramos. Cuando hacemos daño a los bosques y animales también se contamina el medio ambiente.

Tareas sencillas como disponer la basura en lugares adecuados, apagar la tv o la luz cuando no se está usando, cerrar la llave del grifo mientras enjabonamos nuestras manos o cepillamos nuestros dientes, respetar a todas las personas que conviven con nosotros y admirar y cuidar las plantas y animales son tareas sencillas que crearán una excelente relación entre los niños y el Medio Ambiente.

■ Instrucciones: Utiliza el modelo sugerido y construye un modelo del medio ambiente, por ejemplo, energía eólica.

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad
Pieza Cantidad

TTecnología

Ahora conoceremos un poco de la energía eólica, ésta es la energía que se obtiene del viento. Se trata de un tipo de energía cinética producida por el efecto de las corrientes de aire. Esta energía se puede transformar en electricidad mediante el uso de un generador eléctrico. Es una energía renovable, limpia, que no contamina y que ayuda a reemplazar la energía producida a través de los combustibles fósiles.

El mayor productor de este tipo de energía en es Estados Unidos, después Alemania, China, India y España. En América Latina es Brasil. Esta energía se obtiene al convertir el movimiento de las palas de un aerogenerador en energía eléctrica. Un aerogenerador es un generador

Un aerogenerador está formado por la torre; un sistema de orientación que se sitúa al final de la torre, en la parte superior; una caja o armario de acoplamiento a la red eléctrica pegado a la base de la torre; la armazón que cubre los componentes mecánicos del molino y que sirve de base a las palas; un eje y mando del rotor por delante de las palas; y dentro de la góndola, un freno, un multiplicador, el generador y el sistema de regulación eléctrica.

Las palas están conectadas al rotor, a su vez conectado al eje, que envía la energía de rotación al generador eléctrico. Este generador usa imanes para producir voltaje eléctrico lo que a su vez es, energía eléctrica.

Los parques eólicos envían la electricidad producida desde su centro de transformación por una línea eléctrica hasta una subestación de distribución, a la que se le suministra la energía producida, que ésta hace llegar hasta el usuario final.

■ ¿Conoces o has visto de cerca un parque eólico?

Si No

■ Menciona dónde y para qué se utilizaba:

■ Ahora realiza un dibujo de algún aerogenerador.

Ingeniería ambiental

Área de la ingeniería donde se conoce todo el proceso químico, físico, científico, ecológico, biológico, geológico, social, económico, y tecnológico de los problemas ambientales.

Es importante que sepamos que un ingeniero ambiental aprende a explotar los recursos naturales de forma sostenible y de colaborar en el cuidado y recuperación del medio ambiente.

El ingeniero ambiental es la persona con la habilidad de atender y encontrar soluciones de cualquier problema que se presente en la madre tierra.

Principal deber: proteger el medio ambiente.

Por ejemplo: si un barco echa petróleo al mar por accidente, el ingeniero se encargará de solucionarlo mediante una serie de procedimientos. En ocasiones estos procedimientos se apoyan de la tecnología para eliminar o aminorar problemas ambientales.

¡La ingeniería ambiental proporciona una serie de soluciones propicias para enfrentar la actual crisis ecológica que vive el planeta!

Actividad

Investiga cuándo y cómo es que surge esta ingeniería. Escríbelo y coméntalo con todo tu grupo.

Diseño y técnica de arte

En este tema hemos revisado la información sobre el medio ambiente.

■ Instrucciones: Diseñen y construyan un elemento que forme parte del medio ambiente, utiliza todo el material necesario para realzar tu diseño, por ejemplo: un árbol.

Inventario de piezas utilizadas:

Cantidad Descripción de la pieza

Modelo sugerido: árbol

Doble y Triple

Sumar dos veces la misma cantidad.

El doble de 2 es

De 8 =

De 20 =

De 22 =

De 100 =

De 24 =

De 2 =

De 32 =

Sumar tres veces el mismo número

El triple de 2 es

De 8 =

De 20 =

De 22 =

De 100 =

De 24 =

De 2 =

De 32 =

■ Traza las flechas según se indica.

Doble Triple

Emprendimiento

Planificación del negocio

El emprendimiento es una actividad que no tiene límites de edad y los niños podemos ser grandes emprendedores si se nos da la oportunidad. Hay muchas formas sencillas comenzar desde temprana edad, crear un pequeño negocio no solo te permitirá ganar dinero, sino también fomentar la laboriosidad, el amor al trabajo, y muchísimas otras habilidades más, en este tema te comparto algunos pasos que puedes seguir para planificar y comenzar tu propio negocio y así, convertirte en un pequeño emprendedor exitoso. ¡Sigue leyendo para conocer más!

Para hacerlo aún más sencillo lo haremos con un ejemplo, supongamos que elegiste la venta de libros:

■ 1. Define tu mercado: Identifica a quiénes les interesaría comprar libros usados. ¿Son estudiantes, amantes de la lectura, coleccionistas? Esto te ayudará a tener una idea más clara de quien será tu público y cómo promocionar tus productos.

■ 2. Adquiere libros: Una vez que hayas definido tu mercado, empieza a buscar libros usados para comprar. Puedes buscar en librerías de segunda mano, ventas de garaje, tiendas de antigüedades o en línea y por qué no, pedir donaciones.

■ 3. Evalúa los libros: Una vez que tengas los libros, evalúa su estado para asegurarte de que estén en buenas condiciones para la venta. Si los libros están dañados o en mal estado, es posible que no puedas venderlos, pero puedes repararlos y este podría ser otro negocio para los que no quieren deshacerse de sus libros.

■ 4. Establece precios: Decide cómo establecerás los precios de los libros. Puedes fijar precios individuales para cada libro o establecer un sistema de precios por categoría.

■ 5. Crea un espacio de venta: Decide dónde venderás tus libros usados. Puedes tener una tienda en línea, vender en mercados locales o establecer una tienda física en tu casa.

■ 6. Promociona el negocio: Comunica a todos tu negocio en línea y/o en tu comunidad. Utiliza las redes sociales para difundir tu negocio y crea una página web donde puedas vender tus productos. También puedes repartir volantes y carteles para dar a conocer tu negocio.

■ 7. Mantén registros: Lleva un registro detallado de tus ventas y gastos para asegurarte de que tu negocio sea rentable. Esto te ayudará a tomar decisiones financieras y a hacer ajustes en tu estrategia de venta si es necesario.

¿Estás list@ para avanzar?

Práctica E4

En base al emprendimiento que hayas elegido, realiza tus pasos tomando como base los anteriores a manera que puedas ir organizándolo sin que se te escape ningún detalle. Si necesitas más pasos no dudes en agregarlos.

Emprendimiento

Imagina cómo sería tu tienda o lugar de emprendimiento, realiza un dibujo de cómo te gustaría que fuera.

Evaluación 4

■ Es todo aquello que nos rodea: cielo, agua, plantas, animales y personas.

■ Estudia los procesos químicos, físicos, científicos, biológicos, sociales, económicos y tecnológicos de los problemas ambientales.

Ingeniería ambiental

Ingeniería eólica

Ingeniería social

■ Es el doble de 9:

■ Es la mitad de 24:

■ Es la energía que se obtiene del viento. Mundo

■ ¿Qué se necesita hacer primero al planear un negocio de venta de libros usados?

A) Comprar muchos libros sin saber a quién venderlos.

B) Definir quiénes serían los posibles compradores.

C) Hacer una página web de inmediato.

■ ¿Qué se recomienda hacer si los libros están dañados?

A) Tirarlos a la basura.

B) Venderlos a menor precio sin revisarlos.

C) Repararlos o buscar otra forma de usarlos como parte del negocio.

■ ¿Por qué es importante llevar un registro de ventas y gastos?

A) Para presumir cuánto se ha vendido.

B) Para saber si el negocio es rentable y tomar mejores decisiones.

C) Para no tener que hacer tareas.

■ ¿Cuál de estas acciones ayuda a cuidar el medio ambiente en un negocio de libros usados?

A) Comprar solo libros nuevos y tirar los viejos.

B) Reutilizar libros en buen estado para darles una nueva vida.

C) Usar mucho papel nuevo para hacer publicidad.

■ ¿Qué práctica de ingeniería ambiental puedes aplicar al vender libros usados?

A) Hacer volantes con hojas recicladas o digitales para evitar desperdicio.

B) Usar bolsas de plástico para empacar todos los libros.

C) Imprimir todo dos veces para asegurar que se lea bien.

Ejercicio de programación IP4

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea en individual o si te lo indican lo realizarás con tu equipo.

Problemática: Medio ambiente y energía eólica

Ahora que ya conoces medio ambiente, energía ambiental y eólica, vamos a conocer aún más.

Paso 1: Hay que investigar sobregeneración de energías limpias y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Personas preocupadas por el medio ambiente y la generación de energías limpias pensabas en nuevas ideas para generarla de manera eficiente.

Si el RETO es: Si tu fueras parte del grupo personas que generarán ideas de producción de energías limpias, ¿Qué artefacto crearías para lograrlo? Puedes basarte en el funcionamiento de los aerogeneradores o si se te ocurre algo mejor anótalo aquí.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para el modelo que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes.

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estría construido (Deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o si lo prefieres puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Si vendieras tu artefacto cómo sería la imagen que utilizarías para anunciarlo, plasma aquí tu idea.

Propiedades de los materiales Lección 5

Los diferentes materiales se diferencian entre sí por una serie de propiedades, las cuales tú puedes observar. Estas diferencias determinan qué puede hacerse con cada uno de ellos.

Algunas de estas propiedades son:

Forma:

Rígidos: se rompen si tratamos de cambiar su forma. Por ejemplo: un palito de helado.

Flexible: se pueden deformar pero recuperan de nuevo su forma.

Deformables: mantienen la forma que se les da.

Tenacidad: la tenacidad de un material es la resistencia a la rotura. Puede ser:

Tenaz: no se rompe con facilidad si se golpea.

Frágil: se rompe con facilidad si se golpea. Por ejemplo: el vidrio.

Dureza: la dureza tiene que ver con su resistencia a ser rayado. Esto permite que los objetos tengan más resistencia y durabilidad.

Blando: puede ser rayado con la uña o un lápiz. Por ejemplo: la plastilina.

Dureza media: se puede rayar con una punta metálica, por ejemplo: el yeso o un plástico.

Duro: no se raya con una punta metálica. Por ejemplo: un metal o un diamante.

Comportamiento con la luz, puede ser:

Opaco: no permite el paso de la luz. Por ejemplo: el metal, las cerámicas.

Translúcido: permite el paso de la luz, pero no se ve con claridad a través de él. Por ejemplo: algunos tipos de plásticos y telas.

Transparente: se puede ver a través de él. Por ejemplo: el vidrio.

Comportamiento con el calor, puede ser:

Buen conductor: cuando se eleva y desciende rápidamente la temperatura, al aplicarles calor. Ejemplo el hierro y los metales en general.

Mal conductor: eleva y desciende lento la temperatura al aplicarles calor, como por ejemplo el vidrio.

Permeabilidad, puede ser:

Permeable: permite el paso del agua u otros líquidos. Por ejemplo: el papel y los tejidos.

Impermeable: no permite el paso del agua. Por ejemplo: el vidrio, la cerámica, el metal, el plástico.

Tacto: según el tacto, un material puede ser:

Liso: suave, si asperezas. Por ejemplo: la seda.

Áspero: raspa. Por ejemplo: una lija o algunas rocas como el granito.

Irregular: que tiene partes distintas. Por ejemplo: una roca o una corteza de un árbol.

Conducción de la electricidad, un material puede ser:

Conductor de electricidad: es cuando la electricidad pasa a través de él. Por ejemplo: los metales.

Aislantes eléctricos: el aislante eléctrico es un material con escasa capacidad de conducción de la electricidad. Los aislantes se utilizan para separar conductores eléctricos evitando un cortocircuito y para mantener alejadas del usuario determinadas partes de los sistemas eléctricos que de tocarse accidentalmente, cuando se encuentran en tensión, pueden producir una descarga Por ejemplo: el plástico, la madera, las cerámicas, etc.

Color:

Uniforme: Es decir, de un solo color.

Variado: muchos colores.

Ductilidad: según su ductilidad, un material puede ser:

Dúctil: es la capacidad que poseen algunos materiales para deformarse sin romperse y volverse alambre o hilos. Por ejemplo: el hilo de cobre, oro, plata, hierro.

Maleable si el material puede extenderse en láminas o planchas. Ejemplo: papel aluminio.

Actividad

Tomando como base el modelo sugerido, construye algo que sea flexible.

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

TTecnología

Una de las propiedades más evidentes de los materiales es el color, por lo que profundizaremos en este tema, y hay que iniciar preguntándonos ¿qué es el color?, Según Isaac Newton, es una sensación que se produce como resultado de una estimulación nerviosa del ojo. Este estímulo es producido por los rayos de luz y por las longitudes de onda que lo componen.

El color no existe, solo es una percepción, es la interpretación que el cerebro hace de las señales nerviosas que le envían los ojos. El cerebro es quien pone el color, por eso, vemos el mundo así de colorido.

Cualquier superficie iluminada absorbe ondas de la luz y refleja otras. El ojo mediante los bastones y conos de la retina capta esas ondas y las envía al cerebro, que las interpreta según su longitud de onda como un color distinto. Pero el ojo sólo es capaz de percibir colores a partir de cierta cantidad de luz, menos de ella sólo distingue monocromo, o nada.

La interpretación del color pertenece al sentido de la vista y, como tal, único y particular. Al no existir ojos ni cerebros iguales, cada ser humano ve los colores de un modo diferente, aunque muy parecidos.

La longitud de onda, en el campo de la física, corresponde a la velocidad con la cual es propagada una ondulación. En el caso particular de las combinaciones de colores, se refiere específicamente a las ondas electromagnéticas.

La longitud de onda de cada uno de los colores del arcoíris en relación a la escala de luz visible es:

■ Morado: longitud de onda de 380 a 450 nm.

■ Azul: longitud de onda de 450 a 495 nm.

■ Verde. longitud de onda de 495 a 570 nm.

Nanómetro de longitud de onda

Ondas de radio

Microondas

Infra rojo

Luz visible

Ultravioleta

Rayos X

Rayos gama

Por debajo del violeta está la luz ultravioleta y por encima del rojo está el infrarrojo. Ninguno de los dos puede ser percibido por nuestros ojos, aunque sí por los de ciertos animales, y también pueden ser detectados por aparatos científicos especializados en la luz.

Los colores primarios, son el rojo, el azul y el amarillo, mientras que los secundarios son los que se obtienen a partir de la mezcla de estos y los terciarios son el resultado de combinar uno primario y uno secundario.

■ ¿Habías escuchado de la teoría del color?

Si No

■ Menciona para qué crees que se utiliza:

■ Ahora realiza un dibujo de en donde predomine un color secundario o terciario.

Ingeniería de materiales

La ingeniería de materiales busca desarrollar nuevas ideas de innovación y creación para la sociedad. Los ingenieros de materiales estudian las cualidades, características y usos de los materiales. Investigan y desarrollan nuevos materiales y mejoran el uso de los ya existentes. Prueban cómo reaccionan los materiales ante variables, tales como la temperatura y la presión, y resuelven problemas como la corrosión y la fatiga del metal.

La producción y el procesamiento de nuevos materiales constituyen una parte importante de nuestra economía actual. Los ingenieros diseñan muchos productos y procesos necesarios para su fabricación. Puesto que la producción necesita materiales, los ingenieros deben conocer de la estructura interna y propiedad de los materiales, de modo que puedan seleccionar el más adecuado para cada aplicación, además de desarrollar los mejores métodos de procesado.

Gracias a esta ingeniería los coches, ropa, zapatos, ordenadores o hasta prótesis y dispositivos médicos se fabrican con materiales cada vez más modernos. La búsqueda de nuevos materiales progresa continuamente…

Actividad

Investiga y describe cada una de las siguientes clasificaciones de materiales: metálicos, cerámicos, polímeros y electrónicos.

• Metálicos:

• Cerámicos:

• Polímeros:

• Electrónicos:

Diseño y técnica de arte

En esta lección hemos platicado sobre las propiedades de los materiales.

■ Instrucciones: Diseña y construye un modelo de color uniforme. (Este modelo puede doblarse y cambiar de forma).

Inventario de piezas utilizadas:

A

Pieza Cantidad
Pieza Cantidad

Clasificación de los ángulos

■ Imagina que se tiene una olla con agua hirviendo, es decir un elemento líquido pasando a estado gaseoso, y debes observar el ángulo en el que el vapor sale, escribe el ángulo que se señala y luego completa qué clase es.

■ Observa la medida de los ángulos, escríbela y luego completa qué clase es.

Mide:

Mide:

Mide: Ángulo:

Ángulo: Ángulo: Mide:

Recto
Agudo
Obtuso

Emprendimiento Finanzas básicas

Las finanzas pueden sonar como algo complicado, pero en realidad se trata de saber cómo manejar el dinero de manera inteligente. En otras palabras, se trata de aprender a ahorrar, gastar sabiamente y hacer crecer nuestro dinero. Las finanzas son importantes para todas las edades, incluso para nosotros los niñ@s. Si aprendemos desde ahora cómo manejar nuestro dinero, podremos tener un futuro financiero más estable y lograr nuestras metas y sueños más fácilmente. Te compartiré algunos consejos básicos que podrás poner en práctica desde ya.

Para arrancar bien tu emprendimiento necesitas:

■ 1. Presupuesto: Es importante que tengas un presupuesto claro para tu emprendimiento. Significa saber cuánto dinero tienes para invertir en la compra de libros usados y cuánto esperas ganar con la venta de los mismos. Al crear un presupuesto, tendrás una idea clara de tu capacidad financiera y tomar decisiones.

■ 2. Control de gastos: Es importante llevar un control detallado de los gastos de tu emprendimiento. Esto incluye el costo de compra de los libros usados, los gastos de envío y cualquier otro gasto relacionado. Al llevar un registro detallado de los gastos, podrás ver en qué áreas se está gastando más dinero y tomar medidas para reducir costos si es necesario.

■ 3. Establecimiento de precios: Debes establecer precios justos y competitivos para los libros usados que venderás. Para hacerlo, es importante investigar los precios de los mismos libros en otras tiendas o en línea y establecer un precio justo que atraiga a los compradores sin afectar la rentabilidad.

■ 4. Gestión de ingresos: Cuando comiences a vender los libros, deberás llevar un control detallado de los ingresos. Esto significa registrar cada venta y asegurarte de que los pagos se estén recibiendo correctamente. Al llevar un registro de los ingresos, podrás ver cómo está creciendo tu negocio.

■ 5. Ahorro: Finalmente, es importante que aprendas a ahorrar parte de los ingresos que recibes. Al establecer un objetivo de ahorro, podrás estar preparado para futuros gastos y también ahorrar para otras metas a largo plazo.

Ahora ya tienes las bases, es momento de llevarlo a tu emprendimiento.

Práctica E5

Elabora el presupuesto en base a tu emprendimiento, te comparto un ejemplo:

Concepto

Inversión inicial (10 libros a $5 pesos)

Gastos de envío

Total de gastos iniciales

Precio de venta de cada libro

Ganancia por cada libro vendido

$50 pesos

$20 pesos

$70 pesos

$8 pesos

$3 pesos

Cantidad de libros necesarios para recuperar inversión Vista

**Es importante tener en cuenta que esta tabla es sólo un ejemplo y que los costos pueden variar dependiendo del tipo de emprendimiento y de las circunstancias individuales del emprendedor.

Tu presupuesto aquí:

Evaluación 5

■ Se dice que una propiedad de los materiales es la capacidad de ser resistente o poder ser rayado.

Forma Dureza Conducción

■ Es la capacidad del material de permitir el paso del agua u otros líquidos.

Permeable Liso Irregular

■ La longitud e de de onda de este color es de 450 a 495 nm.

Rosa Verde Azul

■ Un ángulo agudo cuando mide:

Más de 90° Menos de 90° grados 90°

■ La interpretación del color le corresponde al sentido de:

La vista El tacto El gusto

■ ¿Qué es un presupuesto en un emprendimiento como la venta de libros usados?

A) Una lista de los libros más vendidos.

B) Una herramienta para ahorrar todo el dinero.

C) Un plan que indica cuánto dinero se puede gastar y cuánto se espera ganar.

D) Una aplicación para controlar las redes sociales del negocio.

■ ¿Por qué es importante llevar un control de los gastos en un emprendimiento?

A) Para gastar todo el dinero rápidamente.

B) Para saber si estás ganando seguidores.

C) Para ver en qué se está gastando más dinero y reducir costos si es necesario.

D) Para poder cerrar el negocio en cualquier momento.

■ ¿Cuál es el beneficio de ahorrar parte de los ingresos de tu negocio?

A) Poder comprar dulces cada semana.

B) Estar preparado para futuros gastos o metas a largo plazo.

C) No tener que vender más libros.

D) No llevar ningún control del dinero.

■ ¿Cuál de las siguientes es una propiedad física de los materiales?

A) Su sabor al cocinarlos.

B) Su color, textura y estado (sólido, líquido o gas).

C) El lugar donde fueron encontrados.

D) El nombre del científico que los descubrió.

■ ¿Por qué es importante conocer las propiedades de los materiales?

A) Para saber quién los inventó.

B) Para escribir un cuento sobre ellos.

C) Para poder elegir el material correcto según su uso.

D) Para saber cómo dibujarlos mejor.

Ejercicio de programación IP5

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea en individual o si te lo indican lo realizarás con tu equipo.

Problemática: Propiedades de los materiales

Sin lugar a dudas dependiendo del uso para el cual fue creado cada objeto depende mucho el material del que sea mejor estar construido, de ahí la importancia de conocer sus propiedades; en este aparatado nos enfocamos en una de las más evidentes que es el color y juntos descubrimos que es algo que se produce en nuestro cerebro y depende su la longitud de onda en relación con la luz.

Paso 1: Hay que investigar sobre los efectos del color en la mente humana y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: En una empresa de juguetes, los fabricantes querían aumentar las ventas de sus juegos de té, debido a que son juguetes que ya casi nadie compra, originalmente están construidos de plástico en colores pastel.

Si el RETO es: ¿Cómo hacer más atractivos los juegos de té de manera que inviten más a adquirirlos y a jugar de verdad a las comiditas?

Anota aquí tus ideas, o si tienes otra posible solución también debes considerarla:

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un proceso que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de todas las materias que cursas y lo revisado en este tema:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (dibuja en tu cuaderno cómo planeas hacerlo).

d. Materiales de lo que estría construido (Deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre
Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o si lo prefieres puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Del artefacto que diseñaste, agrega un presupuesto para su fabricación unitaria.

Temperatura y fuerza Lección 6

STemperatura y calor no significan lo mismo, aunque a veces se los confunde. El calor es energía que se transmite de un cuerpo a otro y, al hacerlo, puede elevar o disminuir su temperatura. La temperatura es la que provoca sensación de frío o de calor y es capaz de transformar el volumen de algunos cuerpos.

Para conseguir medir la temperatura, tenemos que basarnos en las propiedades que tiene la materia cuando se ven alteradas por los cambios de ésta. Es decir, hasta hace poco, se medía la temperatura con los termómetros de mercurio, basándose en la dilatación del metal mercurio ante el aumento de la temperatura. De esa forma, en una escala de grados Celsius, podemos saber a cuantos grados de temperatura estamos o se encuentra algún material.

Otras formas de medir la temperatura basándose en las propiedades de la materia es analizando la resistencia eléctrica de algunos materiales, el volumen de un cuerpo, el color de un objeto, etc.

En casi todas las magnitudes físicas existen distintas unidades de medida en función de la escala a la que se quiera medir. La temperatura no es una excepción y, por lo tanto, tenemos tres unidades de medida para la temperatura:

• La escala en grados Celsius (°C): consiste en una división regular en 100 intervalos, donde el 0 corresponde al punto de congelación del agua y el 100 al punto de ebullición del mismo. Se expresa en grados centígrados y es la que utilizamos habitualmente.

• Escala Fahrenheit (ºF): se utiliza habitualmente en Estados Unidos. El termómetro se gradúa entre 32 ºF (correspondiente a los 0ºC) y 212 º F (correspondientes a los 100ºC).

• Escala Kelvin (K): es la escala más usada por los científicos. Es una escala que no tiene valores negativos de la temperatura y su cero se sitúa en el estado en el que las partículas que forman un material no se mueven. El punto de ebullición del agua corresponde a 373 K y el de congelación a 273 K. Por tanto, una variación de 1 grado en la escala Kelvin es igual que una variación de 1 grado en la escala Celsius.

Actividad

El modelo sugerido representa un termómetro, intenta recrearlo.

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

TTecnología

En este tema hemos hablado de La temperatura y la fuerza y en este apartado conoceremos un proceso que utiliza la temperatura y la fuerza mediante presión como medio tecnológico para crear cosas lindas y coloridas.

Hablamos de la sublimación, éste es un proceso de impresión que se produce cuando la tinta pasa del estado sólido, cuando está sobre el papel al estado gaseoso, consiguiendo penetrar en el producto y perdurando en el material de manera permanentemente.

Los productos sobre los que se aplica esta técnica son productos especiales, de materiales específicos y que deben tener aplicado una cobertura especial que permite la sublimación.

Mediante esta técnica, se consigue que la impresión penetre de manera permanente en el material, proporcionando así que los colores se vean vivos y puedan ser lavados sin perder su calidad.

El proceso se divide en 3 sencillos pasos

1. Edición y tratamiento de la imagen, preparamos la impresión de la imagen, para que se ajuste a los tamaños y calidad requeridos por el producto que vayamos a sublimar.

2. Impresión, usando la impresora, cartuchos y tintas especiales en sublimación, se imprime la imagen y se deja secar unos minutos.

3. Proceso de calor y presión, cuando el papel está listo, se coloca el material necesario para sublimar:

■ Producto para sublimar.

■ Impresión de la imagen.

■ Plancha o horno para sublimación.

■ Cinta terno adhesiva si fuera necesario.

Se aplica calor y presión durante el tiempo y los grados estipulados en la ficha del producto. Una vez finalizado se desprende el papel adherido al producto y se deja enfriar.

Cómo puedes deducir, este proceso involucra el cambio de estado de un material que es la tinta de pasar de estado sólido, mediante la aplicación de calor a vapor o sublimado para luego transferirse a otra superficie mediante el uso de la fuerza mediante presión para que al enfriarse vuelva a estado sólido pero transferido en otro sitio.

Esto es muy utilizado para la impresión de playeras, vasos, libretas, libros, etc.

■ Seguramente has visto objetos impresos con esta técnica, menciónalos.

■ Ahora realiza un dibujo de alguno de los objetos que mencionaste.

Ingeniería termodinámica

La termodinámica es una rama esencial de los conocimientos que debe adquirir un ingeniero que trabaje con máquinas térmicas o procesos fisicoquímicos (fisicoquímica: subdisciplina de la química que estudia la materia empleando conceptos físicos y químicos).

Estudia la energía, la transformación entre sus distintas manifestaciones, como el calor, y su capacidad para producir un trabajo.

De tal forma que la termodinámica es el punto de partida de numerosos dispositivos y mecanismos que hacen posible el estilo de vida que llevamos: automóviles, aeronaves, centrales térmicas, nucleares, etc.

La termodinámica trata los procesos de transferencia de calor, que es una de las formas de energía y cómo se puede realizar un trabajo con ella. En esta área se describe cómo la materia en cualquiera de sus fases (sólido, líquido, gaseoso) va transformándose.

Se enfoca en el estudio de las reacciones en el volumen, presión y temperatura, entre otras magnitudes de los materiales.

Actividad

Describe en 3 líneas lo qué entiendes por ingeniería termodinámica.

ADiseño y técnica de arte

Seguramente ya te han explicado sobre la temperatura.

■ Instrucciones: Diseña y construye algún artefacto que trabaje con temperatura (como ejemplo está la secadora de pelo).

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad
Pieza Cantidad

Cuadros estadísticos

Los alumnos y alumnas de tercer grado estuvieron midiendo la temperatura del ambiente con distintos termómetros durante la mañana, encontrándose lo siguiente:

Se le atribuye el nombre de Tabla de Frecuencia porque anotamos el número de veces que se repite cada respuesta.

■ Luego con los resultados hicieron el siguiente gráfico estadístico utilizando barras.

■ Responde lo siguiente:

¿Cuáles son los grados centígrados que más niños encontraron?

¿Cuáles son los grados centígrados que menos niños encontraron?

Emprendimiento Marketing y publicidad

El marketing y la publicidad son formas de hacer que las personas conozcan tu emprendimiento o productos. Es como decirles a todos que tienes algo increíble que les encantaría tener.

Para hacer que más personas sepan sobre tu emprendimiento, puedes usar diferentes técnicas de marketing y publicidad. Como crear anuncios, hacer carteles y ponerlos en la calle, o puedes utilizar las redes sociales para llegar a más personas.

Todas estas técnicas te ayudan a hacer que más personas sepan de qué estás haciendo y estén interesados en lo que ofreces. Vamos a revisar con ejemplos en qué consiste.

■ Redes sociales: Utilizar Instagram, Facebook o Twitter para crear una cuenta de tu emprendimiento y publicar fotos y descripciones de los libros disponibles para la venta. Es importante utilizar hashtags relevantes para que las publicaciones puedan ser encontradas por potenciales compradores. Debes pedir ayuda de adultos para poderlo hacer.

■ Volantes y carteles: Que contengan información de tu emprendimiento (nombre, productos, precios, contacto) y colocarlos en lugares concurridos como bibliotecas, parques o tiendas de tu colonia o escuela.

■ Ferias o eventos: Participar en ferias o eventos locales para dar a conocer tu emprendimiento y establecer contactos con otros emprendedores y clientes potenciales.

■ Programas de referidos: Los clientes pueden obtener descuentos o beneficios por referir a amigos y familiares a tu emprendimiento.

■ Alianzas estratégicas: Establecer alianzas con otros negocios o instituciones, como bibliotecas o escuelas, para promocionar los libros y ofrecer descuentos a sus miembros.

¿Ya pensaste cuáles estrategias te pueden servir más?

Práctica E6

De listado que te acabo de compartir cuál o cuáles estrategias crees que pudieran servirte mejor para un emprendimiento de instrumentos que miden temperatura, márcalas y explica por qué. Si hay alguna otra puedes escribirla.

Estrategia Sí / No ¿Por qué?

Redes sociales

Volantes

Carteles

Feria o evento

Programa de referidos

Alianzas estratégicas

Otra

Evaluación 6

■ Energía que se transmite de un cuerpo a otro y al hacerlo puede ponerse frío o caliente.

Temperatura Calor Energía

■ Es la encargada de producir la sensación de frío o calor y transformar el volumen de los cuerpos.

Temperatura Calor Energía

■ Es la rama de la ingeniería que estudia la transformación de la energía en calor y su capacidad para producir trabajo.

Biomédica Termodinámica Calorífica

■ Proceso que mediante la aplicación hace asar un material de estado sólido a gaseoso y al enfriarse vuelve al sólido.

Sublimación Solidificación Derretimiento

■ Es una de las escalas para medir temperatura.

Escala americana Escala Celsius Escala Inglesa

■ ¿Cuál es el objetivo principal del marketing y la publicidad en un emprendimiento?

A) Gastar mucho dinero en anuncios.

B) Hacer que las personas sepan qué estás vendiendo.

C) Escribir historias sobre tu negocio.

D) Decorar tu local con globos.

■ ¿Cuál de las siguientes opciones es un ejemplo de marketing digital?

A) Poner carteles en la biblioteca.

B) Repartir volantes en la escuela.

C) Publicar fotos de tus libros en Instagram con hashtags.

D) Hablar con tus amigos en persona sobre tu emprendimiento.

■ ¿Qué estrategia ayuda a que tus clientes recomienden tu emprendimiento a otras personas?

A) Comprar más libros.

B) Usar hashtags divertidos.

C) Participar en una feria escolar.

D) Crear un programa de referidos con descuentos.

■ ¿Qué instrumento se utiliza para medir la temperatura?

A) Regla

B) Balanza

C) Termómetro

D) Cronómetro

■ ¿Qué indica una temperatura alta en una persona o en un objeto?

A) Que está frío

B) Que está seco

C) Que está caliente

D) Que está roto

Ejercicio de programación IP6

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea en individual o si te lo indican lo realizarás con tu equipo.

Problemática: Temperatura y fuerza

A lo largo de este tema hemos conocido un poco la temperatura, la fuerza y de un proceso que aplica estas dos variables para crear algo.

Paso 1: Hay que investigar sobre artefactos que trabajen o utilicen temperatura y comentarlo con tu Maestr@

Paso 2, ideas: Seguramente tus familiares saben de algún otro proceso que emplee temperatura y fuerza para crear algo o mejorarlo.

Si el RETO es: Construir un artefacto que trabaje con temperatura y fuerza, pregunta a tus familiares y amigos y escribe aquí las ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para el modelo que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes.

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estría construido (Deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material Cantidad

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o si lo prefieres puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Para el artefacto que diseñaste, qué estrategia de Marketing sería la ideal y por qué, genera una redacción corta de cómo lo anunciarías.

Notas para el Profesor

Otorga el presente

Reconocimiento

Por haber concluido satisfactoriamente

el programa de este año.

Grupo

TA-Lent Jr

Nuestro programa TAlent Jr STEAM + E, es una innovadora propuesta educativa diseñada especialmente para estudiantes de educación primaria. Este programa combina las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, con un enfoque adicional en Emprendimiento, para fomentar el aprendizaje integral, la creatividad y el pensamiento crítico desde una edad temprana.

A través de actividades dinámicas, tareas colaborativas y retos, los estudiantes desarrollarán habilidades esenciales para resolver problemas, innovar y trabajar en equipo, mientras exploran conceptos fundamentales en cada área.

Con un enfoque práctico y adaptado a los intereses de los niños, el Programa TAlent Jr STEAM + E prepara a las nuevas generaciones para enfrentar los desafíos del siglo XXI con confianza, curiosidad y una mentalidad emprendedora.

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