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Alma Collins

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Registrado por Tecnología Educativa, Consultoría y Servicios Académicos

S.A. de C.V.

Segunda edición: julio de 2025

Impreso en México/Printed in Mexico

Bancos de imágenes: Shutterstock

Freepik

Alma Collins

Presentación

STEAM+E TALent Jr. es una serie creada para favorecer el desarrollo del talento de los estudiantes, con miras hacia una formación basada en la resolución de problemas, inspirada en el modelo STEAM+E, que es un enfoque educativo que conjuga las habilidades artísticas y creativas con la enseñanza de las ciencias, las matemáticas, la tecnología y la ingeniería, dando un valor significativo a la innovación y el diseño, propiciando el desarrollo de la curiosidad y la imaginación para la solución a problemas reales que los lleve hacia una visión del emprendimiento de las ideas y soluciones a las que se llegó.

STEAM+E TALent Jr. busca favorecer la investigación, el diálogo, el pensamiento crítico y sistémico, el trabajo colaborativo y otros aspectos más que conforman las habilidades de la educación 4.0.

Aprender de los errores

Pensamiento crítico

Pensamiento sistémico

Trabajo en equipo

Liderazgo y comunicación

Solución de problemas

Para lograr un desarrollo real de los estudiantes en este modelo de trabajo y de estudio, se propiciará de manera constante que:

1. Los estudiantes trabajen en equipo y tomen decisiones conjuntas.

2. Utilicen la creatividad para dar solución a problemas que se les planteen.

3. Aumenten su autoestima a través del reconocimiento de logros alcanzados.

4. Establezcan una comunicación efectiva.

5. Empleen la experimentación como herramienta principal de aprendizaje.

6. Potencialicen su imaginación y el deseo de crear e innovar.

En cada lección los alumnos tendrán acceso a información relacionada con las ciencias, la cual se enlazará de manera transversal con conceptos de tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, para que al finalizar puedan conjuntar esos aprendizajes y conjugarlos para encontrar soluciones reales a problemas reales.

Estructura de lecciones:

Lección 1 Ligada a los temas curriculares de Ciencias

S: Tema de ciencias.

T: Tema de Tecnología.

E: Enlace entre ingeniería y tecnología útil.

A: Elementos como dibujo, diseño y construcción de modelos.

M: Temas matemáticos.

+E: Emprendimiento.

Práctica de emprendimiento.

Evaluación.

IP: Introducción a la programación (Actividades en plataforma).

Reto STEAM+E: Oportunidad para dar solución a conflictos o situaciones reales.

Sabemos que la educación plantea a cada momento nuevos retos y, como docentes, debemos estar preparados y dispuestos para adoptar nuevos métodos y estrategias que nos permitan contribuir de manera efectiva en la formación académica de los estudiantes, y prepararlos con los conocimientos necesarios y habilidades sólidas para aplicarlos de forma creativa.

Metodología

Para la implementación de esta serie es necesario repasar algunos conceptos que serán aplicados para hacerlo de manera funcional.

w Trabajo en equipo: es la acción de colaborar en un grupo de personas con la finalidad de conseguir objetivos comunes de manera organizada, con espíritu colaborativo, aportando ideas y realizando las acciones necesarias.

w Pensamiento crítico: es la capacidad para analizar y evaluar la información existente en relación con un tema específico, intentando esclarecer la veracidad de esta y lograr una idea justificada, ignorando posibles influencias externas.

w Pensamiento sistémico: es el análisis que permite evaluar todas las partes que se relacionan y que conforman una situación, hasta lograr una mayor conciencia de los sucesos y del porqué, es decir, se estudian todas las partes de un todo.

w Liderazgo y comunicación: son las habilidades que permiten transmitir a los demás las ideas más importantes y motivar para que sea posible el logro de los objetivos de forma efectiva y eficaz.

w Aprender de los errores: es la acción mediante la cual se analizan de manera profunda los fallos incurridos para identificar las posibles fallas y buscar alternativas de solución o mejora.

La serie consta de varias secciones para desarrollar distintos conocimientos y habilidades relacionadas con el modelo STEAM:

S: Es el tema curricular de ciencias que dará el contexto del inicio de cada lección y mediante el cual se enlazarán el resto de los temas.

T: Es la actividad de enlace referente a la tecnología que será el primer paso para integrar las herramientas a utilizar en la solución de problemas.

E: Son los conceptos de ingeniería que permiten visualizar su aplicación en solución de situaciones reales y en algunas lecciones trabajaremos con lenguajes de programación.

A: Es el apartado donde se abordan temas de arte que sensibilizan la creatividad, aperturan los sentidos para la innovación y son el sustento para la creación de prototipos o modelos.

M: Son los ejercicios matemáticos que complementan los conceptos que permiten buscar soluciones integrales a los problemas planteados.

+E: Actividades teóricas y prácticas que permiten sembrar en los estudiantes la semilla del emprendimiento de manera transversal con otros conocimientos. Práctica de emprendimiento. Evaluación.

IP: Son actividades que introducen a los alumnos a la estructura de los lenguajes de programación con actividades específicas y dirigidas mediante el uso de simuladores.

Reto STEAM+E: Se le plantean al alumno situaciones conflictivas reales a las cuales debe dar solución de manera creativa e innovadora.

Para las actividades de programación, se emplea una interfaz donde crean operaciones complejas y configuran secuencias utilizando bloques de instrucciones de colores. Los niños desarrollan habilidades analíticas, aprenden a diseñar secuencias complejas de programas utilizando sensores. Desarrollan la habilidad de detección temprana de errores y optimización de programas escritos. Pantalla de programación disponible a través de la aplicación.

Cada lección debe iniciarse con el abordaje de los temas de ciencias, enriquecerla con ejemplos y apoyos que faciliten la apropiación del contenido. Las actividades subsecuentes pueden realizarse en una misma sesión de clase, dependiendo de la duración de ésta, como mínimo, debe ser de 45 minutos una vez a la semana.

Para la realización de las actividades de armado y programación es necesaria la creación de equipos, los cuales estarán sujetos a seguir algunas reglas:

w Cada equipo se conforma de 5 a 7 alumnos.

w Los integrantes de cada equipo no pueden cambiarse una vez que han sido integrados.

w Cada equipo tendrá un líder encargado de hacer que se respeten los roles y se implemente el trabajo colaborativo.

w No hay soluciones equivocadas para los proyectos, sino diferentes alternativas para lo que se espera como resultado final.

w Para la manipulación de piezas de armado de modelos y programación, lo deberán realizar los alumnos con los roles asignados para este fin.

Roles de los equipos:

w Líder: Es quien lleva un récord de lo que sucede en cada sesión, además de llevar un control de la cantidad y tipos de modelos que se construyen, así como de las principales situaciones a las que se enfrentaron, realizará el inventario de piezas e identificará si fueron entregadas completas, incompletas, dañadas, etc., y también documentará qué fue lo más difícil, lo que más les gustó, etc.

w 1 a 3 Hunters: Es (son) encargado(s) de buscar las piezas en los contenedores que le (les) sean solicitadas, será(n) el (los) único(s) responsables de proporcionar las piezas, ya que esto permite tener un mayor control del material.

w 1 a 3 Builders: Es (son) los únicos que arman los modelos, solicitan las piezas al (los) Hunters y el (ellos) construyen los modelos. Al término de la clase los desarman y entregan las piezas al (los) Hunters y el líder toma nota si se entregaron completas, incompletas, dañadas, etc.

Tienes en tus manos una nueva serie que te permitirá abrir diversas oportunidades de aprendizaje y desarrollo, tendrás la oportunidad de aprender a la par de tus alumnos y juntos alcanzar nuevos niveles de aplicación de procesos creativos.

¡Mucho éxito!

Códigos de actividad

S

Science / Ciencias

T E A M

Technology / Tecnología

Engineering / Ingeniería

Art / Arte

Math / Matemáticas

Ejercicio de Programación

Creatividad e innovación

Índice

Lección 1

S: Las partes del cuerpo

T: Tecnología

E: Ingeniería biomédica

A: Diseño y técnica de arte

M: Series numéricas

+E: Creatividad e innovación

Práctica E1

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 1

Reto STEAM+E 1

Lección 2

S: El cuerpo humano

T: Tecnología

E: Robótica

A: Diseño y técnica de arte

M: Sumas y cálculo mental

+E: ¿Qué es el emprendimiento?

Práctica E2

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 2

Reto STEAM+E 2

Lección 3

S: Grupos de animales

T: Tecnología

E: Cerebro / Robot

A: Diseño y técnica de arte

M: Quitar y restar

+E: ¿Qué es el dinero?

Práctica E3

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 3

Reto STEAM+E 3

Lección

4

S: Las plantas

T: Tecnología

E: La ingeniería facilita la vida

A: Diseño y técnica de arte

M: ¿En dónde está?

+E: Generación de una idea emprendedora

Práctica E4

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 4

Reto STEAM+E 4

Lección

5

S: La Luz

T: Tecnología

E: ¿Ingeniería y arte?

A: Diseño y técnica de arte

M: Números ordinales

+E: Diseño de producto

Práctica E5

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 5

Reto STEAM+E 5

Lección

6

S: La materia

T: Tecnología

E: La ingeniería en el arte

A: Diseño y técnica de arte

M: Unidades y decenas

+E: Identidad de un Producto

Práctica E6

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 6

Reto STEAM+E 6

Lección 1

Las partes del cuerpo

S¿Te has visto en un espejo? Seguro reconoces lo que vez en el reflejo y puedes notar que has crecido desde que regresaste de las vacaciones. Identifica las partes del cuerpo y escribe sus nombres.

Inventario de piezas utilizadas:

Cantidad Descripción de la

w Instrucciones: Construye con ayuda de tus compañeros de equipo un modelo del cuerpo humano.

pieza
Cabello
Ojo
Piernas
Brazo
Labios
Oreja
Boca Naríz
Mano
Pie

El cuerpo humano es una máquina compleja y perfecta, una combinación de sistemas de órganos que permiten la vida tal como la conocemos. Las principales partes que lo conforman: la cabeza, el tronco y las extremidades. Estas partes se relacionan entre sí formando una estructura física que permite nuestra existencia.

La cabeza es una parte fundamental del cuerpo en ella se encuentra nuestro cerebro, el órgano que rige todas las funciones de nuestro organismo.

En el tronco se localizan muchos de nuestros órganos vitales como el corazón, los pulmones, el hígado, imagina su importancia.

Y las extremidades son nuestras piernas y brazos que nos permiten movernos y manipular.

TTecnología

¿Qué es la Tecnología?

El origen de la palabra proviene del griego téchnē, que significa arte, oficio y de lo guía, que significa tratado, estudio. Cuando se unen estos significados se traduce en técnicas, conocimientos, métodos, habilidades y procesos que transforman algo (procesos o artefactos) en más útil, más sencillo de manejar, que favorecen alguna tarea o la hacen posible con menores recursos, en pocas palabras mejoran el fin para lo que fueron creados.

La tecnología ha permitido mejorar un gran número de cosas, como la situación general de los países, con procesos o artefactos que minimizan la contaminación, hacen más productivas las empresas o las economías, esto involucra que personas piensen y generen ideas de cómo hacer mejor las cosas o más sencillas o con menos recursos obteniendo el mismo o mejor resultado.

Un ejemplo sumamente sencillo y que tiene vigencia aún en nuestros tiempos es el lápiz o la pluma, eso es tecnología, todo lo que las personas idearon para convertir un pedazo de carbón en algo que permitiera hacer posible la escritura, o una porción de tinta dentro de un tubo que le diera un color especial a lo que escribimos.

Tecnología es todo lo que está en medio de un elemento inicial y hace posible su transformación en algo distinto pero mejorado, desde:

w Una idea que se convierte en un proceso o método.

w Una materia prima como un árbol que se transforma en una silla.

w Un montón de piezas electrónicas que se convierten en una computadora potente.

Como estos hay miles de ejemplos.

Esto es tecnología

Como lo podemos ver en la imagen, tecnología es desde la idea de cómo recolectar la fruta más rápido, cómo transportar más en un mismo viaje, hasta que llega a la planta donde se convertirá en jugo, todas las máquinas que procesan el producto hasta su venta final, hay tecnología en todo eso.

Esta idea quizá te confunda con lo que pensabas sobre este término y tal vez sólo lo podías relacionar con super computadoras, aplicaciones o cosas digitales, pero no estás tan equivocado, eso también es tecnología, aunque no es lo único.

Con esta imagen tal vez te familiarices más, porque pertenece a la época donde te está tocando crecer y conocer.

Es tu turno ahora de demostrar que has comprendido que es tecnología, elabora un dibujo donde puedas explicar lo que significa para ti, después muéstralo a tus compañeros siguiendo las indicaciones de tu Maestr@.

Ingeniería biomédica

Oído artificial

Ingeniería: conjunto de conocimientos orientados a la invención y utilización de técnicas para el aprovechamiento de los recursos naturales o para la actividad industrial.

ingeniería biomédica es la utilización de la ingeniería en la vida y la salud, para el desarrollo de técnicas, productos y tecnologías, en busca de soluciones a problemas médicos.

Esta disciplina se ha caracterizado por su desarrollo en órganos artificiales y prótesis. Veamos el siguiente ejemplo de la ingeniería biomédica y el cuerpo humano:

Funciona mediante electrodos en el centro de la audición y capta sonidos a través de una antena.

Prótesis para piernas

Sustitución de la pierna por un aparato especial que reproduce casi de la misma forma la parte faltante.

Ahora conoce a los tres pilares más importantes de la ingeniería biomédica:

1. La ingeniería informática: ciencias de la computación.

2. Electrónica: desarrollo de circuitos electrónicos para la adquisición y el procesamiento de datos, creando soluciones de Hardware y Software.

3. Ciencias de la vida: conocimientos sobre bioquímica, biología, patología, fisiología y genética.

Actividad

Comenta con tu profesor (a) y compañeros más ejemplos de la ingeniería biomédica en el cuerpo humano. Escribe algunos de ellos.

Diseño y técnica de arte

Con la ayuda de la ingeniería y la tecnología podemos realizar muchas cosas, como ayudar a las personas utilizando la biomédica, ¿recuerdas lo que hablamos al respecto?

Actividad

Con su equipo, imaginen cómo sería un brazo mecánico o robótico para ensamblar en un humano y construyan el modelo, recuerden realizar el inventario de piezas. Si así lo desean, pueden utilizar alguna técnica para darle color a su diseño. Les dejamos un modelo como idea de construcción.

Modelo de armado sugerido.

Inventario de piezas utilizadas:

Cantidad Descripción de la pieza

Series numéricas

¿Cuántas partes de la computadora lograste identificar?

Actividad

Completa la siguiente serie y escribe los números que faltan.

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre.

Series numéricas

Un brazo robótico trabaja en una fábrica organizando cajas de juguetes, pero hoy se descompuso su sistema automático y necesita tu ayuda para seguir una secuencia de movimientos. Si logras descifrar las series misteriosas, el brazo podrá moverse correctamente y completar su tarea.

El primer movimiento que realiza es paso a paso, así que para el primer movimiento completa la siguiente serie:

La siguiente serie de movimientos es:

La siguiente serie es:

w Y las siguientes tres series de movimientos son de 10 en 10:

Emprendimiento Creatividad e innovación

Vamos a iniciar esta aventura del emprendimiento comenzando con hablar sobre la creatividad y la innovación. La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas, mientras que la innovación es poner en práctica esas ideas para crear algo nuevo y útil.

Imagina que eres un artista, si solo dibujas lo que ya existe, no estás siendo creativo. Pero si utilizas tu imaginación para crear un dibujo que nunca antes se ha visto, eso es creatividad. Ahora, si tomas ese dibujo y lo conviertes en una obra de arte, estás siendo innovador.

La creatividad y la innovación son importantes porque nos permiten resolver problemas de maneras nuevas y mejores. Por ejemplo, si queremos encontrar una manera de reducir la contaminación del aire, podemos ser creativos e inventar nuevos tipos de autos que no emiten gases dañinos. Luego, podemos ser innovadores y fabricar esos autos de ese tipo pero a costos accesibles, si, suena algo complicado y posible para los adultos, pero podemos iniciar entrenando nuestras habilidades.

¿Te gustaría ser creativo e innovador? ¡Aquí hay algunas cosas que puedes hacer!

w Piensa fuera de la caja: no tengas miedo de tener ideas locas o diferentes. A veces, las mejores ideas vienen de pensamiento innovador.

w Haz preguntas: cuestiona las cosas. Pregúntate: “¿Por qué hacemos las cosas de esta manera?” o “¿Cómo podemos hacer esto mejor?”

w Practica la observación, fíjate en las cosas a tu alrededor y piensa en cómo podrían mejorarse. ¿Hay algo que te moleste o que no funcione como debería? ¿Cómo podrías solucionarlo?

w Experimenta: prueba cosas nuevas y diferentes. Si nunca lo intentas, nunca sabrás si algo funciona o no.

Recuerda que todos tenemos la capacidad de ser creativos e innovadores. Solo necesitamos tener la mente abierta y estar dispuestos a probar cosas nuevas.

¿Y tu, estás listo para ser creativo?

Práctica E1

Vamos a poner en práctica la creatividad, comencemos con arte sin reglas, deberás realizar el dibujo más increíble que puedas imaginar, utiliza los materiales y colores que creas son más divertidos y demos continuidad al tema que hemos venido tratando, la ingeniería biomédica, ahora que ya conoces un poco más sobre esta disciplina, dibuja lo que venga a tu mente relacionado con esto, el cielo es el límite.

Evaluación 1

w ¿Qué función tienen los pulmones en el cuerpo humano?

a) Bombear sangre a todo el cuerpo.

b) Filtrar los desechos de la sangre.

c) Permitir que tomemos oxígeno del aire y eliminemos dióxido de carbono.

d) Controlar nuestras emociones.

w ¿Qué parte del cuerpo nos permite mover los brazos?

a) Las rodillas

b) Los codos

c) Los hombros

d) Los pies

w ¿Qué es la tecnología?

a) Aparatos y herramientas que usamos para hacer nuestra vida más fácil.

b) Una parte del cuerpo.

c) Un lugar donde estudiamos.

d) Una manera de cocinar.

w ¿Cuál de estos es un ejemplo de tecnología?

a) Una bicicleta

b) Un lápiz

c) Un zapato

d) Todos los anteriores

w ¿Qué hace un ingeniero biomédico?

a) Construye casas y edificios.

b) Diseña herramientas para ayudar a cuidar la salud de las personas.

c) Enseña a los niños en la escuela.

d) Cocina comida deliciosa.

w ¿Cuál de estos objetos puede ser inventado por un ingeniero biomédico?

a) Una silla de ruedas ergonómica

b) Una pelota

c) Un cuaderno

d) Un juguete

w ¿Qué es la creatividad?

a) Copiar algo que ya existe.

b) Pensar en nuevas ideas o formas de hacer cosas.

c) Seguir siempre las mismas reglas.

d) No hacer nada.

w ¿Qué es un ejemplo de innovación?

a) Crear una lámpara que usa energía solar.

b) Dormir todo el día.

c) Jugar siempre el mismo juego.

d) Pintar una casa del mismo color que siempre.

w ¿Qué parte del cuerpo es uno de los 5 sentidos?

a) La nariz

b) La boca

c) Las manos

d) Todas las anteriores

w ¿Cómo podemos ser creativos al resolver problemas?

a) Pensando en soluciones diferentes.

b) Haciendo siempre lo mismo.

c) Evitando el problema.

d) Pidiendo que otros lo resuelvan.

Ejercicio de programación IP 1

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Es momento de unir todo lo que has aprendido y encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: La basura

La contaminación por basura es la acumulación de residuos sólidos en los distintos ecosistemas de la Tierra, siendo los terrestres y los acuáticos los más afectados, por la imposibilidad de tratar todos estos desechos, que terminan siendo dejados en el suelo o en los hábitats acuáticos.

Paso 1: Hay que investigar sobre los principales residuos considerados basura y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Un grupo de personas pensaron que con la basura podría emplearse a un buen número de personas y con esto reducir la contaminación y a la vez ayudarlos económicamente, por lo que necesitaban pensar sobre cómo podrían hacer que un gran número de personas pudieran recolectar basura mucho más rápido que haciéndolo con sus manos, así que comenzaron a generar ideas al respecto.

Si el RETO es: ¿Cómo hacer que muchas personas puedan recolectar basura más rápido que haciéndolo con sus manos, a ti qué artefacto se te ocurriría?

Si crees que esa es una posible solución, anota aquí tus ideas, o si tienes otra posible solución también debes considerarla:

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de las partes del cuerpo.

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten. Material

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

Paso 5: Ya le habías asignado un nombre a tu artefacto, ahora hay que ponerse creativo y que creas que puedan ser más interesantes para las personas.

No olvides mencionarlos en tu presentación y pueden votar para ver cuál de todos es el que les gusta más a tus compañeros.

El cuerpo humano Lección 2

El cuerpo está constituido por órganos como corazón, cerebro, estómago, huesos, músculos. Todos ellos integran sistemas de órganos, como el hígado forma parte del sistema digestivo o el corazón y las arterias forman el sistema circulatorio. Trabajan coordinadamente para que el cuerpo funcione y conserve la vida.

El organismo se mantiene vivo porque en su interior los sistemas llevan a cabo diversas funciones: función de nutrición, todo lo que se relaciona con lo que nos alimentamos y cómo lo desechamos, la función de relación con el medio externo, que se lleva a cabo a través de los estímulos.

SEsta información va al sistema nervioso para que envíe la respuesta adecuada. Por ejemplo, si toco algo caliente, el sistema nervioso envía la orden al músculo del brazo de retirar la mano para no quemarnos. Esta información circula muy rápido.

Y cómo esto el cuerpo humano tiene un gran número de sistemas que hacen posible su correcto funcionamiento y mantenernos con vida.

Comenta con tus compañeros sobre lo que puedes realizar con cada parte del cuerpo y une la imagen con la respuesta correcta.

Correr

Aplaudir

Observar

Comer

Identificar olores

Escuchar sonidos

Actividad

Revisa el modelo y con tu equipo construye un modelo con movimiento lo más parecido al que realizas con las piernas.

Inventario de piezas utilizadas:

Cantidad Descripción de la pieza

TTecnología

Como ya vimos en el tema anterior la tecnología es todo lo que está en medio de un proceso para transformar algo en más efectivo, sencillo o más productivo, y tratándose de artefactos se involucran las maquinarias que pueden hacer posible esa transformación, es por eso que es importante comenzar a conocerlas.

¿Sabes qué es una máquina simple?

Cuando una máquina es sencilla y realiza su trabajo en un solo paso hablamos de una máquina simple. Muchas de ellas se crearon desde la prehistoria o la antigüedad y han ido evolucionando en su forma y materiales hasta nuestros días.

Algunos inventos que se consideran máquinas simples son: cuchillo, pinzas, rampa, cuña, polea simple, rodillo, rueda, manivela, torno, hacha, pata de cabra, balancín, tijeras, etc.

Una máquina es el conjunto de elementos que se encuentran entre una fuente de energía y un trabajo mecánico que se realiza gracias a ella. Las máquinas están formadas por mecanismos que realizan funciones elementales. Por lo tanto, el mecanismo es un dispositivo que transforma un movimiento y una fuerza aplicada en otro movimiento y fuerza resultante distinta.

Energía

Estas máquinas se clasifican en:

1. Palanca.

2. Rueda.

3. Plano inclinado.

4. Tornillo.

5. Cuña.

6. Polea.

Mecanismo

Movimiento

¿Conoces alguna? Sí No

Menciona las que conoces:

Comencemos hablando de la palanca, es esa máquina simple que está formada por una barra. Esta tiene un punto fijo que funciona como punto de apoyo o eje desde el que la misma es articulada. La palanca oscila sobre dicho punto haciendo alguna acción que se requiera sobre otro lugar.

La fuerza que se aplica en la palanca se le llama potencia y es la que permite vencer una determinada resistencia o levantar algún peso.

Dentro del cuerpo humano también se encuentran diferentes clases de palancas, que resultan indispensables para realizar distintos movimientos que permiten levantar peso o vencer resistencias cómo los brazos articulados por el codo, o las piernas.

Robótica E

La robótica es una ciencia que ha estado presente en nuestras vidas desde hace ya muchos años, pero ¿sabes lo qué es un robot?

Un robot es un manipulador mecánico usado para realizar diferentes actividades, controlado electrónicamente y con capacidad de programación por medio de un Software (conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas).

Conoce la relación entre las partes de un robot y las de un ser humano:

1. Controlador: regula todas las funciones, movimientos, cálculos y procesamientos de información = Cerebro.

2. Actuadores: motores encargados de dar la fuerza para los movimientos del dispositivo = Corazón.

3. Articulaciones: permiten el movimiento a todas las partes del robot = Articulaciones.

4. Manipulador: elementos unidos mediante articulaciones que le permiten el movimiento = Cuerpo, brazos, muñecas, manos, piernas y pies.

5. Dispositivos de entrada y salida: permiten extraer datos, instrucciones e información del controlador. En sí, son puentes de comunicación entre los usuarios, el sistema y el robot en sí mismo = Entrada: los cinco sentidos, el oído, olfato, gusto, tacto y vista; de salida: el habla y movimientos corporales y faciales.

Actividad

Dibuja tu propio robot incluyendo cada una de las partes antes mencionadas.

Diseño y técnica de arte A

En esta lección hemos conocido un poco más de las partes del cuerpo y las acciones que cada una realiza como caminar, correr, saltar, observar, comer, escuchar, etc. También platicamos un poco de los robots.

Actividad

Con ayuda de tu equipo diseña y construye un robot el cual tenga movimiento en sus articulaciones. Dejen volar su imaginación, tu diseño lo puedes decorar con la técnica de arte que te sugiera tu Profesor(a). Te proponemos un modelo que puedes usarlo de base.

Inventario de piezas utilizadas:

Descripción

Cantidad
de la pieza

Sumas y cálculo mental

Tenemos dos piernas, dos brazos, dos ojos, diez orejas, una nariz y una boca, vamos a juntar y sumar. 2 1 10 1 2 2

Junta todas las partes y escribe cuántas son en total:

w Calcula rápido

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

Medidas M

Para esta actividad deberás tener una cinta métrica o tu regla escolar, tu maesrt@ te indicará con quién debes formar equipo para realizar o siguiente:

Medir con la cinta o regla.

w Longitud del brazo: Desde el hombro hasta la punta de los dedos.

w Altura: Desde los pies hasta la cabeza.

w Tamaño del pie: Desde el talón hasta el dedo más largo.

w Ancho de la mano: Desde el dedo pulgar hasta el meñique extendidos.

Registra las medidas en la siguiente tabla:

Una vez registradas las medidas, comparen y señalen quién tiene las longitudes más grades de las medidas tomadas y señalen en la tabla.

Esta es una actividad de tiempo, por lo que tu maestr@ indicará el inicio y el equipo ganador será quien concluya la actividad completa y correcta.

Nombre Brazo Altura Pie Mano

Emprendimiento

¿Qué es el emprendimiento?

El emprendimiento es cuando una persona tiene una idea para hacer algo nuevo, como un producto o un servicio, y decide hacer todo lo necesario para que esa idea se convierta en algo real. Ser un emprendedor significa ser creativo, resolver problemas y trabajar duro para que tus ideas funcionen.

Por ejemplo, cuando alguien tiene una idea de vender limonada, hace un puesto en su casa, y le pone un nombre, como “La Limonada Mágica”, y luego empieza a venderla a sus amigos y vecinos, ¡esa persona está siendo un emprendedor!

Los emprendedores pueden hacer muchas cosas diferentes. Algunas de las cosas que hacen incluyen:

w Crear ideas nuevas: Piensan en cosas que aún no existen o que pueden mejorar lo que ya existe.

w Resolver problemas: Buscan maneras de ayudar a las personas a resolver problemas.

w Trabajar con un equipo: A veces necesitan a otras personas para hacer realidad sus ideas.

w Tomar riesgos: A veces, emprender significa intentar algo que no sabemos si funcionará, pero lo hacemos porque creemos que puede ser una buena idea.

Para ser emprendedor hay algunas cosas que necesitas:

1. Tener una idea o sueño

2. Ser curioso y aprender cosas nuevas

3. Ser creativo y tener imaginación

4. Ser valiente y arriesgarse

5. Ser perseverante y no rendirse

6. Ser organizado y tener un plan

7. Saber trabajar en equipo

8. Tener pasión y entusiasmo

Escribe si has tenido una idea o sueño:

Práctica E2

Seguramente habrás escuchado sobre los diseñadores de ropa y accesorios, ellos necesitan medir diferentes partes del cuerpo para crear prendas que se ajusten correctamente. Es tu oportunidad de ser un emprendedor diseñador así que te toca diseñar una prenda de vestir o accesorios para un “cliente especial”, elige quien será ese cliente especial de entre tus compañeros, o s si tu maestr@ lo indica lo harás en casa con algún familiar.

1. Puedes elegir diseñar una prenda (camisa, pantalón, etc.) o un accesorio (sombrero, botas, etc).

2. Dependiendo de tu elección mide las partes del cuerpo que necesites y registra las medidas.

3. Realiza el dibujo de tu producto, asegúrate de hacer visible los elementos que lo hacen especial.

4. Señala con letras grandes el nombre de tu producto, pensando en que además de tu cliente especial podría interesarles a otras personas más, lo que aseguraría tu emprendimiento.

Evaluación 2

w ¿Qué hace un robot?

a) Juega fútbol

b) Ayuda a las personas a hacer tareas

c) Duerme todo el día

d) Come comida

w ¿Qué es la robótica?

a) La ciencia que estudia los robots

b) Un tipo de comida

c) Un deporte

d) Una actividad para descansar

w ¿Qué es ser un emprendedor?

a) Jugar videojuegos

b) Crear ideas para hacer un negocio o invento

c) Comer muchas golosinas

d) Dormir todo el día

w ¿Qué parte del cuerpo nos permite caminar además de las piernas?

a) Ojos

b) Estómago

c) Rodillas

w ¿Qué es un robot programado para hacer?

d) Dedos a) Hacer tareas repetitivas de manera rápida

b) Comer mucha comida

c) Dormir todo el día

d) Hablar sin parar

Evaluación 2

w Si quisieras comenzar un negocio vendiendo limonada, ¿qué es lo primero que deberías hacer?

a) Comprar mucha limonada

b) Pensar en cómo hacer que tu limonada sea especial y diferente

c) Ignorar a tus clientes

d) Esperar que las personas vengan solas

w ¿Qué hace un emprendedor cuando tiene una idea para un negocio?

a) Lo guarda solo para sí mismo

b) Investiga cómo puede hacer que funcione

c) Se olvida de la idea

d) Espera a que otros lo hagan primero

w ¿Qué parte del cuerpo usamos para escuchar?

a) Boca

b) Oídos

c) Manos

d) Pies

w ¿Cómo podemos programar un robot?

a) Diciéndole lo que tiene que hacer

b) Conectándolo a Internet

c) Usando una computadora para darle instrucciones

d) Dándole comida

w Si un niño quiere ser emprendedor y vender un producto, ¿qué debería hacer primero?

a) Hablar con sus amigos sobre el negocio

b) Pensar en qué hará que su producto sea único y cómo atraerá clientes

c) Jugar todo el día

d) Comprar muchos productos para vender

Ejercicio de programación IP2

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

2

Unamos nuevamente conocimientos y encontremos soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: El cuerpo humano y el peso

Como ya mencionamos el cuerpo humano también está formado por una serie de palancas que ayudan para realizar fuerzas o mover pesos.

Paso 1: Hay que investigar sobre las palancas que tenemos en el cuerpo y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Un grupo de médicos realizaba diseños para prótesis humanas, y comenzaron a generar ideas sobre aquellas que aún no son tan comunes como los brazos o piernas mecánicas o biónicas, y realizaron un listado.

Si el RETO es: Si tu formaras parte de ese equipo, ¿cuál sería el tipo de prótesis que involucre un sistema de palanca que sugerirías?

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes del cuerpo humano y las palancas, y recuerda que debe de ser una prótesis de la que no se haya visto en este tema:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Debes mencionar tres lugares donde podrías vender tu artefacto y haya personas a quienes por sus cualidades podría interesarles:

No olvides mencionarlos en tu presentación y pueden votar para ver cuál de los lugares podría ser el mejor para tener mayores probabilidades de venderlo.

Grupos de animales Lección 3

El hábitat de los animales es el lugar donde viven. Con el paso del tiempo han evolucionado para adaptarse a diferentes condiciones y para conocerlos mejor estudiaremos la siguiente clasificación:

w Animales terrestres: Son aquellos que se pueden desplazar por el suelo. Las zonas terrestres donde se encuentran los animales son el bosque, la selva, el desierto. También existen los animales aeroterrestres, aquellos que, a pesar de que pueden volar, en determinadas circunstancias están en el suelo para comer o aparearse.

w Animales acuáticos: Estos pasan la mayor parte del tiempo en el agua. Algunos pueden respirar sin ningún problema bajo el agua y otros necesitan subir a la superficie. Los acuático-terrestres son las especies que se mantienen en ambos hábitats.

w Animales aéreos o aves: Como su propio nombre indica, son los animales que se pasan la vida volando, como por ejemplo las águilas.

Seguro conoces y has visto muchos animales, veamos cuántos logras identificar. Obsérvalos muy bien y clasifícalos uniéndolos al grupo que corresponde.

Aves

Animales acuáticos

Animales terrestres

Tecnología

La palanca como máquina simple tiene o se presenta en varios tipos, también llamados órdenes o clases, dependiendo de la posición relativa de los puntos de aplicación de la potencia y de la resistencia con respecto al fulcro o punto de apoyo. El principio de la palanca es el mismo independientemente del tipo que se trate, pero el efecto y la forma en que se utiliza cambia.

Primera clase

Segunda clase

Tercera clase carga

esfuerzo

carga carga

esfuerzo

fulcro

fulcro

esfuerzo

fulcro

En este apartado nos centraremos en las de primera clase, en estas el fulcro o punto de apoyo se encuentra situado entre la potencia y la resistencia. Se distingue en que la potencia puede ser menor que la resistencia, aunque la velocidad transmitida disminuye y la distancia recorrida por la resistencia. Para que esto suceda, el brazo de potencia debe ser mayor que el brazo de resistencia.

fulcro

carga

Tesfuerzo

Cuando se requiere maximizar la velocidad transmitida a un objeto, o la distancia recorrida por éste, se debe colocar el fulcro o punto de apoyo más cerca a la potencia, de manera que la potencia sea menor que la resistencia.

Ejemplos de este tipo de palanca son el sube y baja, las tijeras, las tenazas, las pinzas o la catapulta.

En los humanos y también en los animales hay sistemas de palancas, por ejemplo, los animales usan sus extremidades para caminar, prensar al capturar presas, subir árboles o saltar, etc.

¿Conoces o has visto de cerca alguno de estos tipos de palanca?

Sí No

Menciona cuál y para qué se utilizaba:

Cerebro / Robot E

El cerebro ha sido uno de los órganos que más retos ha traído a la comunidad científica a lo largo de la historia…

El cerebro humano y el de los robots se utilizan para almacenar y procesar información y así ejecutar tareas, como por ejemplo, escribir, leer, sumar, dibujar, etc.

El cerebro de un robot, es decir el controlador, al contrario de nuestro cerebro se divide en dos, en la parte física llamada: Hardware y en la interna Software. Por otro lado, en un ordenador se tiene por separado la memoria y el procesamiento, mientras que en nuestro cerebro las neuronas procesan los datos y los guardan, es decir, en donde procesamos la información también la guardamos.

A diferencia del cerebro humano, el del robot es mucho más rápido en la realización de cálculos de diversos tipos, por lo que serán más eficientes en tareas que puedan enumerarse como una serie de pasos sencillos.

¡Ojo! Un ordenador se puede apagar y el cerebro humano no, ni el de los animales, aunque estemos durmiendo hay una serie de funciones mínimas que se mantienen. Además, podemos actualizar nuestro equipo en cualquier momento, ampliando su memoria, por ejemplo, al cerebro no le podemos hacer esos cambios.

Actividad

Escribe las principales diferencias entre la funcionalidad del cerebro humano y el de un robot.

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

Diseño y técnica de arte

A

Con ayuda de tu equipo, diseña y construye un animal de cualquier grupo, utiliza

Modelo sugerido: araña

Actividad

Construyan el siguiente modelo sugerido.

Se trata de un

Quitar y restar

De los animales que observas cuéntalos todos y quita los animales acuáticos, ¿cuántos quedaron?

w Calcula rápido

5 - 3 = 7 - 2 = 10 - 4 =

8 - 5 = 6 - 1 = 9 - 3 =

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

Emprendimiento

¿Qué es el dinero?

El dinero es un medio de intercambio que utilizamos para comprar cosas y servicios. Es algo que las personas aceptan porque tiene un valor que todos conocen. A lo largo de la historia, el dinero ha tenido diferentes formas, desde conchas, granos, piedras preciosas y metales preciosos, hasta lo que hoy utilizamos que son billetes y monedas.

El dinero sirve para:

w 1. Comprar cosas: Como alimentos, ropa, juguetes, etc.

w 2. Vender cosas: Las personas que hacen cosas, como panaderos o agricultores, reciben dinero a cambio de lo que venden.

w 3. Medir valor: Ayuda a comparar lo que vale una cosa en relación con otras, como cuántos billetes de 10 pesos valen un juguete o una pizza.

w 4. Ahorrar: Podemos guardar dinero para usarlo en el futuro, como para comprar algo más grande o importante.

w 5. Invertir: Usar el dinero para obtener más dinero. Por ejemplo, comprar algo que aumente su valor con el tiempo, como acciones de una empresa o emprender un negocio, con la idea de ganar más dinero en el futuro.

El dinero también facilita el comercio entre personas y en comunidades. Sin dinero, las personas tendrían que hacer trueques (intercambiar cosas directamente), lo cual sería mucho más complicado.

w ¿Cuál sería la o las formas en que tu podrías conseguir dinero para poder pensar en emprender?

w ¿Quién te ayudaría?

Práctica E3

Proyecto dinero

Tenemos claro que para emprender siempre se necesitará comenzar con algo de recursos, así que haremos un pequeño ensayo de cómo conseguir un capital inicial para posteriormente emprender con recursos suficientes.

Te comparto algunas ideas de cómo conseguir dinero para empezar, selecciona alguna de estas o si tienes en menta alguna otra, hay que llevarla a cabo desde hoy hasta el final del ciclo escolar y registrar cuánto pudiste reunir, te puedes apoyar en el documento que se encuentra al final de las lecciones.

Ideas:

1. Vender manualidades: Hacer pulseras, collares, o decoraciones sencillas y venderlas a amigos o familiares.

2. Cuidado de mascotas: Alimentar, pasear o cuidar las mascotas de los vecinos o familiares por un pequeño pago.

3. Organizar un mercadito: Vender cosas que ya no usas en buen estado.

4. Lavar autos: Lavar los autos de sus familiares o vecinos.

5. Ahorrar el dinero que te dan tus padres o familiares: Reunir lo que tus padres te dan.

6. Ayudar en las tareas de casa: Limpiar el patio, recoger alguna habitación, alguna tarea que te asignen tus padres.

7. Cuidar a los más pequeños: Si tienen hermanos pequeños, pueden ofrecerse para cuidarlos o jugar con ellos mientras tus padres están ocupados, siempre bajo la supervisión de un adulto.

8. Recoger y vender materiales reciclables: Puedes recoger botellas, latas o cartón y venderlos a centros de reciclaje.

Al final de la semana registra cuánto dinero pudiste reunir, ahórralo porque después lo utilizaremos para emprender.

Evaluación 3

w ¿Cuál de los siguientes animales pertenece al grupo de los animales terrestres?

a) Delfín

b) León

c) Tiburón

d) Pingüino

w ¿Qué grupo de animales vive en el agua?

a) Aves

b) Terrestres

c) Acuáticos

d) Insectos

w ¿Cuál de estos animales es un ave?

a) Perro

b) Gato

c) Águila

d) Tortuga

w ¿Qué es una palanca de primera clase?

a) Un tipo de herramienta para cavar

b) Una palanca en la que el punto de apoyo está en el medio y las fuerzas están en ambos lados

c) Un juguete que mueve las piezas

d) Un tipo de animal que vive en el agua

w ¿Cuál es un ejemplo de una palanca de primera clase?

a) Una tijera

b) Un martillo

c) Un balancín

d) Un tenedor

w ¿Qué hace el cerebro de un robot?

a) Hace que el robot se mueva

b) Le permite escuchar sonidos

c) Toma decisiones y da instrucciones al robot

d) Hace que el robot brille

w Si tienes 8 tigres y cazan a 3, ¿cuántos tigres te quedan?

a) 11

b) 5

c) 6

d) 3

w ¿Cuánto es 15 - 7?

a) 8

b) 7

c) 6

d) 5

w Si un robot tiene 20 piezas y se le quitan 4, ¿cuántas piezas quedan en el robot?

a) 16

b) 14

c) 18

d) 22

w ¿Qué grupo de animales incluye a los tiburones, delfines y ballenas?

a) Terrestres

b) Insectos

c) Acuáticos

d) Aves

Ejercicio de programación IP3

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: Los animales y las palancas

Paso 1: Hay que investigar sobre las palancas que tienen los animales en sus extremidades y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: En un grupo de escuela los alumnos pensaron como recrear el sistema de palanca que acciona alguna de las extremidades de los animales.

Si el RETO es: Tu eres parte de ese equipo de trabajo, ¿cuál sería el tipo de extremidad que podrías recrear para explicar cómo funciona la palanca clase 1?

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de los animales y las palancas. Recuerda que debe de ser una prótesis de la que no se haya visto en este tema:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material Cantidad

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Partiendo del artefacto que creaste, responde lo siguiente:

¿Crees que es algo que pudiera venderse? Si No

Si tu respuesta fue si, ¿cuánto costaría?

¿Quién podría comprarlo o a quién le interesaría?

Si tu respuesta fue no, ¿por qué?

Las plantas Lección 4

SLas plantas son seres vivos pertenecientes al reino vegetal, por ende no se desplazan de un lado a otro, ni siquiera para alimentarse, ya que ellas poseen una gran fábrica interna que a partir del sol, agua y algunos nutrientes de la tierra pueden elaborar su propio alimento en un proceso más complejo llamado fotosíntesis.

Las plantas, al igual que los seres humanos y los animales, están formadas por órganos que cumplen distintas funciones. La mayoría de las plantas tienen tres partes fundamentales:

Raíz: Es el órgano vegetal que casi siempre se encuentra debajo de la tierra. Su función es fijar la planta al suelo y permitir la absorción de agua y minerales por los pelos absorbentes, que serán utilizados para “fabricar” alimentos. El agua se absorbe mediante un fenómeno llamado ósmosis.

Tallo: Es el órgano vegetal que conecta las raíces con las hojas. El tallo crece hacia arriba, buscando la luz del Sol. Su función es de sostén y de transporte, sostiene las hojas, las flores y los frutos. Por su interior circulan: Agua, alimentos y minerales que ingresan por las raíces.

Hojas: Se encargan de la respiración, transpiración y fotosíntesis. Las hojas son el “sistema respiratorio” de las plantas. La respiración consiste en absorber de la atmósfera dióxido de carbono y exhalar oxígeno. Esta función principalmente se da en la noche.

Algunas, además, tienen flores y frutos: Las flores se transforman en frutos que contienen semillas. A medida que se forman las semillas, los ciclos florales protectores se marchitan y caen. Los tejidos de la pared del ovario forma al fruto. Las semillas al germinar darán origen a nuevas vidas.

Actividad

Escribe las partes de las plantas.

Actividad

Utiliza el modelo sugerido y construye una flor.

Tecnología

En este tema avanzaremos a conocer las palancas clase 2, en estas la resistencia se encuentra entre la potencia y el fulcro o punto de apoyo. Se distinguen porque la potencia es siempre menor que la resistencia, aunque se disminuye la velocidad transmitida y la distancia recorrida por la resistencia.

Segunda clase

carga esfuerzo

fulcro

Ejemplos de este tipo de palanca son la carretilla, los remos y el cascanueces. Un brazo de palanca corto transmite una fuerza grande para un desplazamiento pequeño. Y un brazo de palanca más largo, que transmite una fuerza más pequeña, pero con una mayor amplitud de desplazamiento.

¿Conoces o has visto de cerca alguno de estos tipos de palanca?

Sí No

Menciona cuál y para qué se utilizaba:

Ahora realiza un dibujo de una palanca de segunda clase

La ingeniería facilita la vida

¿Sabías que la ingeniería interviene en todas las demás ciencias?

La palabra ingeniería se define como ingenio o manera de producir. Es la habilidad de aplicar los conocimientos científicos a la invención en mejorar la utilización de las técnicas industriales en todas sus dimensiones.

La ingeniería está relacionada en cierto modo a las áreas de:

• Investigación: se buscan los sistemas, métodos o procedimientos para utilizar los recursos naturales.

• Desarrollo: se emplean las nuevas técnicas y conocimientos.

• Diseño: se utilizan de manera racional la metodología en búsqueda de soluciones detalladas de las necesidades establecidas en el estudio inicial.

• Producción: las materias primas son transformadas en el producto.

• Construcción: se combinan resultados obtenidos en las funciones de diseño y producción para construir o armar los aparatos o sistemas planteados.

• Operación: se realiza el trabajo práctico, aplicando los principios de Ingeniería.

Algunos de los ejemplos que podemos mencionar que nos expliquen de la intervención que tiene la ingeniería en nuestras vidas son el caso del sector salud y ambiental.

Hoy en día la mayoría de los hospitales cuentan con equipos de diagnóstico y monitoreo de enfermedades, además de prótesis para personas que han perdido algún miembro de su cuerpo y hasta marcapasos que se utilizan cuando se presentan problemas en el corazón. Todo esto ha sido gracias a las investigaciones de ingenieros guiados por la búsqueda de una vida mejor para toda la población.

Por otro lado, la energía solar. Existen paneles solares que al captar los rayos del sol generan una elevación de temperatura que ocasiona el desprendimiento de energía y así producir electricidad. Es gracias a la ingeniería que se han podido aprovechar los recursos naturales con los que cuenta la sociedad.

Con lo antes mencionado, ¿crees que el trabajo del ingeniero (a) es vital para todos nosotros?

Actividad

Escribe y explica tu respuesta.

ADiseño y técnica de arte

En esta lección hablamos un poco más sobre los animales y de cómo está cubierto su cuerpo.

Actividad

Diseña y construye una planta, utiliza todo el material necesario y para realzar tu diseño utiliza alguna técnica de arte. Utiliza este modelo como punto de partida para crear el tuyo.

Inventario de piezas utilizadas:

Cantidad

Descripción de la pieza

¿En dónde está?

Observa las siguientes plantas y su ubicación, enseguida responde lo que se pregunta:

w La planta 1 está a la de la planta 2.

w La planta 5 está de la planta 8.

w La planta 7 está a la de la planta 8.

w La planta 6 está de la planta 9.

Dibuja una planta verde en el centro, a la derecha una flor roja y a la izquierda una flor morada.

Emprendimiento Generación de una idea emprendedora

La generación de una idea emprendedora es el primer paso en el proceso de emprendimiento, y es el momento en que se identifica una oportunidad de negocio o una solución innovadora a un problema y para lograrlo puedes seguir estos pasos:

1. Observación y detección de necesidades o problemas.

w Explorar el entorno: Observar a tu alrededor para identificar problemas o necesidades no satisfechas que podrían ser la base para una nueva idea.

2. Creatividad e inspiración.

w Generación de ideas: Algunas más sencillas y otras más complejas, sobre cómo puede satisfacer esa necesidad o resolver ese problema.

3. Evaluación de ideas.

w Estudio del mercado: Investigar si hay personas a quienes les pueda interesar tu idea, quiénes serían los clientes, y qué tanto competiría con otros productos o servicios existentes.

4. Desarrollo y perfeccionamiento de la idea.

w Prototipo o modelo inicial: Crea el prototipo, para probar la idea con usuarios reales y obtener más información sobre su viabilidad.

5. Innovación y diferenciación.

w Buscar una propuesta de valor única: Encuentra lo que diferencia a la idea de las demás. Puede ser una mejora en la calidad, un enfoque innovador en el servicio, un precio más accesible, o la creación de una experiencia única para el cliente.

6. Validación de la idea.

w Pruebas de mercado: Prueba el producto en pequeños grupos de clientes antes de ser lanzadas a gran escala.

En resumen, es un proceso que implica identificar un problema, pensar en soluciones innovadoras, evaluar su viabilidad, y ajustarlas según las necesidades del mercado.

Seguramente has esto hecho sin pensar que estabas generando una idea emprendedora, ¿has pensado en algo que pueda resolver algún problema, o hacer una tarea más fácil? Si No

¿Cuál fue esa idea?

Práctica E4

En esta lección generaste una idea emprendedora o varias, debes decidir con ayuda de tu Maestr@ o tus familiares, cuál es la idea que más oportunidades tiene. Define claramente tu idea ganadora, es importante que decidas lo siguiente:

1. Tu idea es un: producto o un servicio.

2. ¿Es algo que verdaderamente cubre una necesidad o algo que buscan las personas? Si No Parcialmente

3. ¿Crees que es algo que pudieran querer muchas personas? Si No o a algunas personas muy específicas

4. ¿Es algo que se usa o se necesita diariamente? Si No

Realiza el dibujo de tu idea ganadora, ya sea producto o servicio.

Evaluación 4

w ¿Qué parte de la planta se encuentra bajo la tierra y absorbe agua y nutrientes?

a) Flor

b) Raíz

c) Hoja

d) Tallo

w ¿Qué parte de la planta ayuda a que la planta crezca hacia el sol?

a) Raíz

b) Flor

c) Hoja

d) Tallo

w ¿Cuál de las siguientes es una planta que crece en el agua?

a) Rosa

b) Lirio

c) Maíz

d) Girasol

w ¿La palanca de segunda clase tiene la carga entre el punto de apoyo y la fuerza aplicada?

a) Verdadero

b) Falso

w ¿Cuál de estos ejemplos es una palanca de segunda clase?

a) Una tijera

b) Una carretilla

c) Un balancín

d) Una regla

w Si una persona está usando una palanca de segunda clase, ¿dónde estaría la carga?

a) En el punto de apoyo

b) Entre la fuerza aplicada y el punto de apoyo

c) En el extremo opuesto de la fuerza

d) En el centro de la palanca

w ¿Cuál es el lado izquierdo de tu cuerpo?

a) El lado donde está tu mano dominante

b) El lado donde está tu corazón

c) El lado donde está tu pierna derecha

d) El lado donde está tu mano no dominante

w Si te pones de pie, ¿qué mano está en el lado derecho?

a) La mano que está más cerca de tu corazón

b) La mano que está del lado opuesto al corazón

c) La mano que es la más fuerte

d) La mano que está más cerca de tu cabeza

w ¿Cuál es el nombre de la parte de una planta que tiene flores y produce semillas?

a) Hoja

b) Tallo

c) Flor

d) Raíz

w Si una palanca tiene el punto de apoyo en un extremo, la carga en el medio y la fuerza en el otro extremo, ¿qué tipo de palanca es?

a) Palanca de primera clase

b) Palanca de segunda clase

c) Palanca de tercera clase

d) No es una palanca

Ejercicio de programación IP4

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: Palancas de segunda clase y las plantas

Ahora que ya conoces cómo funciona una palanca de segundo tipo y también has estudiado sobre las plantas en este tema.

Paso 1: Hay que investigar sobre las palancas de segunda clase y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Tú formas parte de un equipo creativo que debe resolver algunas situaciones relacionadas con las plantas donde se emplee el principio de la palanca de segunda clase.

Si el reto es: Diseñar y construir una herramienta utilizando palancas de segunda clase que facilite el proceso de plantar y/o cuidar una planta. Esta herramienta debe ser capaz de realizar una tarea específica, como regar o trasplantar, y utilizar una palanca de segunda clase para hacerla más eficiente. ¿Cuáles serían las primeras cosas que se te ocurren?

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas sobre cómo resolver el reto, cual es la idea ganadora:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estaría construido (deben ser en su mayoría de reciclado) señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Menciona las cualidades de tu artefacto que serían las más indicadas para poder vender tu artefacto en el caso de emprender con el:

La luz Lección 5

SLa luz es una forma de energía que es emitida por los cuerpos luminosos, viaja a gran velocidad por el espacio y la percibimos gracias al sentido de la vista.

La luz se produce en las fuentes de luz. Hay dos tipos de fuentes de luz:

Naturales: como el sol y el fuego.

Artificiales: como las ampolletas, las velas, los fósforos, los tubos fluorescentes, etc. La mayor parte de las fuentes de luz artificiales funcionan con energía eléctrica.

La mayor parte de los objetos no son fuentes de luz, pero podemos verlos porque reflejan la luz que les llega desde las fuentes de luz.

La luz que sale de las fuentes luminosas se propaga en línea recta y en todas las direcciones. Cada una de las líneas rectas en las que viaja la luz se llama rayo de luz.

La velocidad con la que se propaga la luz depende del medio que atraviesa.

La luz recorre alrededor de 300 000 kilómetros en un segundo.

TTecnología

A lo largo de este tema estudiaremos las palancas clase 3, en estas la potencia se encuentra entre la resistencia y el fulcro o punto de apoyo. Se caracteriza porque la fuerza aplicada es mayor que la resultante y se utiliza cuando lo que se necesita es ampliar la velocidad transmitida a un objeto o la distancia recorrida por el.

Tercera clase carga esfuerzo fulcro

Ejemplos de este tipo de palanca son el quitagrapas, la caña de pescar o la pinza de cejas.

Un brazo es otro ejemplo de una palanca de tercera clase. El área del codo es el fulcro, el músculo de la parte superior del brazo actúa como la fuerza y la carga se ubicará en la mano, que podría usarse para levantar, empujar o agarrar.

Una escoba es otro ejemplo de una palanca de clase tres.

¿Conoces o has visto de cerca alguno de estos tipos de palanca?

Sí No

Menciona cuál y para qué se utilizaba:

Ahora realiza un dibujo de una palanca de segunda clase.

¿Ingeniería y arte?

Ingeniería

Aplicación de la ciencia donde se une la teoría y la práctica para la creación de dispositivos, sistemas y estructuras para el uso humano y que además afectan la vida, la salud y el bienestar de todos nosotros.

Constantemente resuelve problemas a través del ingenio y la creatividad con el conocimiento de la teoría para llegar a las decisiones más acertadas e idealmente favorecer a la sociedad, el medio ambiente y la economía.

Arte

Profesión que se enfoca en la creatividad y la expresión para transmitir un mensaje a la sociedad. El arte utiliza diferentes medios de expresión para que puedan ser captados por los sentidos e interpretados por la mente y el espíritu.

Si bien es cierto, el arte tiene mucha teoría, métodos y conceptos, también tiene la independencia y la libertad de expresar. El arte permite jugar con la realidad, tratarla como real o no, es la decisión del artista y el observador la interpretará de acuerdo a su realidad.

Las personas que estudian cualquiera de las carreras, tanto de ingeniería como del arte, poseen una habilidad en común: la creatividad.

Pero… ¿qué tiene que ver la creatividad con estas dos disciplinas?

Actividad

Escribe tu respuesta y compártela con todo el grupo.

La creatividad se conoce como la capacidad que nos permite generar nuevas ideas.

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

AEn esta lección hablamos sobre la luz, su significado y cómo se propaga.

Actividad

Diseña y construye con ayuda de tu equipo algún artefacto que produzca luz.

Inventario de piezas utilizadas:

Números ordinales

Los números ordinales indican el orden en que los objetos o lo que se desea nombrar aparece o está colocado.

Actividad

Observa la imagen y escribe lo que se te pide.

Ejemplo: El foco amarillo es el cuarto de la imagen.

w El foco azul es el de la imagen.

w El foco rosa es el de la imagen.

w El foco rojo es el de la imagen.

w El foco ámbar es el de la imagen.

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

Actividad

Dibuja un foco amarillo en sexto lugar, uno azul en segundo y uno verde en quinto, uno rojo en tercero, uno morado en primero y un rosa en cuarto.

Emprendimiento

Diseño de producto

El diseño de un producto es fundamental para atraer la atención de los clientes, generar emociones positivas y asegurar la conexión entre el usuario y el producto. Esto incluye aspectos como colores, formas, texturas y acabados, y juega un papel muy importante en la primera impresión que el producto deja en el cliente.

El Poder de los Colores en el Diseño Estético

El uso de colores en el diseño no solo tiene un impacto visual, sino también emocional. Los colores son herramientas poderosas para comunicar la personalidad del producto, evocar emociones y, a veces, influir en el comportamiento del consumidor.

Colores y sus Efectos Emocionales

w Colores cálidos: Como el rojo, amarillo y naranja transmiten energía, entusiasmo y pasión. Se asocian con la acción, la diversión y el dinamismo. Son ideales para productos dirigidos a personas que buscan vitalidad, como juguetes o productos para niños.

w Colores fríos: El azul, verde y morado evocan calma, serenidad y confianza. Son perfectos para productos que necesitan transmitir estabilidad y seguridad, como dispositivos electrónicos o productos de salud.

w Colores neutros: Como blanco, gris, negro y beige proporcionan un aspecto sofisticado, moderno y elegante. Se utilizan comúnmente en productos de lujo o productos que buscan un diseño más minimalista y atemporal.

w Colores pastel: Como el rosa claro, lavanda o celeste, que comunican ternura, suavidad y tranquilidad. Funcionan muy bien en productos dirigidos a niños, productos de cuidado personal o decorativos.

w Colores metálicos: El dorado, plata o cobre son colores asociados con el lujo, la exclusividad y la tecnología avanzada. Son ideales para productos de alta gama o dispositivos tecnológicos.

La Influencia de las Formas en el Diseño Estético

Las formas que conforman un producto son clave no solo desde un punto de vista funcional, sino también estético. Las formas no solo hacen que el producto se vea bonito, sino que también pueden influir en cómo los clientes interactúan con el.

Formas y su Impacto Emocional

w Formas redondeadas y suaves: Evocan sensaciones de suavidad, seguridad y accesibilidad. Las formas redondeadas son amigables y tienden a asociarse con productos destinados a niños, así como con diseños de productos que buscan transmitir confianza y comodidad.

w Formas geométricas simples: Como círculos, cuadrados y triángulos. Los círculos tienden a ser percibidos como amables y equilibrados, mientras que los triángulos pueden transmitir estabilidad (cuando están orientados hacia abajo) o dinamismo (cuando están orientados hacia arriba). Los cuadrados y rectángulos representan solidez y estructura.

w Formas orgánicas: Inspiradas en la naturaleza, estas formas no siguen patrones geométricos estrictos, sino que se asemejan a elementos como hojas, nubes o formas abstractas. Suelen utilizarse en productos innovadores, ecológicos o de diseño artístico.

w Formas angulares: Las formas con bordes afilados o angulares transmiten dinamismo, modernidad y tecnología.

Texturas y Acabados

w Textura visual: La textura es un aspecto importante del diseño estético. Las texturas pueden agregar profundidad y complejidad a un producto. Texturas visuales como líneas, puntos o patrones pueden hacer que un producto se vea más interesante y atractivo al tacto.

w Acabados: Los acabados del producto, como mate, brillante, metálico o rugoso, también afectan la percepción. Los acabados brillantes pueden agregar una sensación de lujo y modernidad, mientras que los acabados mate proporcionan una apariencia más suave y natural.

Piensa en tus juguetes y después responde:

¿Cuál es el color que predomina en tus juguetes?

¿Tus juguetes tienen alguna textura? Si No

¿Cuál es la textura?

Práctica E5

Si tuvieras que vender alguno de tus juguetes favoritos, es momento de mejorarlos o darles un giro y para esto deberás elegir los colores que te lo van a distinguir, sabías que cada color tiene un significado, aquí te dejo algo, pero te invito a investigar con ayuda de tu Maestr@ o tus familiares.

En base a esto y a lo que tu investigaste, ¿cuáles son los colores que cambiarías a tu juguete?.

Evaluación 5

w ¿Qué es la luz?

a) Es lo que podemos ver con nuestros ojos.

b) Es un tipo de sonido que podemos escuchar.

c) Es una forma de energía que es emitida por los cuerpos luminosos

d) Es lo que nos ayuda a movernos rápidamente.

w ¿Cuál de las siguientes opciones es un ejemplo de una palanca de tercera clase?

a) Un cuchillo.

b) Una pinza de ropa.

c) Un destapador.

d) Un tirachinas.

w ¿Qué hace una palanca de tercera clase?

a) Aumenta la fuerza.

b) Aumenta la velocidad.

c) Cambia la dirección de la fuerza.

d) No hace nada.

w ¿Qué relación hay entre ingeniería y arte?

a) La ingeniería se enfoca solo en la tecnología, mientras que el arte solo en pinturas.

b) La ingeniería ayuda a crear cosas útiles, y el arte las hace más bonitas.

c) La ingeniería y el arte son lo mismo.

d) La ingeniería no tiene nada que ver con el arte.

w ¿Qué es la ingeniería?

a) El arte de pintar y hacer esculturas.

b) El estudio de los animales.

c) El diseño y creación de máquinas, estructuras y tecnología.

d) El estudio de los planetas.

w ¿Qué es el número ordinal de “tercero”?

a) El número 2.

b) El número 3.

c) El número 1.

d) El número 4.

w ¿En qué lugar de una fila se encuentra la persona que es la del inicio?

a) En el último.

b) En el segundo.

c) En el primero.

d) En el cuarto.

w Si una persona está en detrás del cuarto sitio, ¿qué lugar ocupa?

a) El primero.

b) El segundo.

c) El tercero.

d) El quinto.

w ¿Qué sucede cuando la luz entra a través de una ventana?

a) Se convierte en calor.

b) Se detiene completamente.

c) Se refleja hacia atrás.

d) Se deja pasar y nos ayuda a ver mejor.

w Si un coche está en el adelante del cuarto lugar de una carrera, ¿dónde se encuentra?

a) En el primero.

b) En el segundo.

c) En el tercero.

d) En el cuarto.

Ejercicio de programación IP5

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

5

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: Palancas de tercera clase y la luz

Ahora que ya conoces cómo funciona una palanca de tercer tipo y también has estudiado sobre la luz.

Paso 1: Hay que investigar sobre las palancas de tercera clase y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: En esta lección seguramente realizaste un modelo de una lámpara de mesa y si no fue así es momento de realizarla.

Si el RETO es: Si ya tienes la lámpara de mesa o la vas a realizar, debes idear un artefacto que permita sujetarla utilizando el principio de la palanca. Escribe tus ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para el modelo que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de palancas y de la luz:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto, toma en cuenta los colores, las formas y las texturas para integrar un toque comercial a tu artefacto.

d. Materiales de lo que estría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material Cantidad Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu sólo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Enumera los colores, las formas y texturas que integraste a tu artefacto para potenciar su toque comercial y un posible emprendimiento con él.

La materia Lección 6

SMateria es todo lo que nos rodea, que tiene masa y ocupa un lugar en el espacio. La ciencia que estudia la naturaleza, composición y transformación de la materia es la química. La característica fundamental de la materia es que se puede medir. La unidad fundamental que constituye la materia es el átomo.

La materia puede presentarse en diferentes estados físicos: sólido, líquido, gaseoso, plasma.

Sólido líquido Gas Plasma

El estado sólido está caracterizado por poseer forma y volumen propios.

El estado líquido se caracteriza por tener un volumen propio pero no una forma propia, ya que el líquido adapta su forma a la del recipiente que lo contiene.

Los gases no poseen volumen propio, llenan completamente el espacio que tengan a disposición.

Actividad

El modelo sugerido representa un átomo, intenta recrearlo.

Tecnología

Conozcamos ahora otra de las máquinas simples, la rueda, es una de las más importantes que se conoce, no se sabe quién y cuándo la inventó, pero desde que el hombre utilizó, la tecnología avanzó rápidamente. Casi en todo lo que nos rodea está presente algún objeto a situación relacionado con la rueda.

Esta es una pieza mecánica circular que gira alrededor de un eje. Se considera una máquina simple y forma parte de los elementos de máquinas. Es uno de los inventos más importantes en la historia de la humanidad, por su utilidad en la elaboración de alfarería, en el transporte y como componente de diversas máquinas.

Su función es facilitar el desplazamiento de objetos, como en automóviles, bicicletas, carretillas, coches, reducir el esfuerzo necesario para elevar una masa (polea simple, polea móvil); como en pozos de agua, grúas, ascensores, etc.

La rueda es un componente redondo que gira respecto de un punto fijo denominado eje. Por lo general, la rueda siempre tiene que ir acompañada de un eje cilíndrico que guía su movimiento giratorio y de un soporte que mantiene al eje en su posición.

Seguramente has visto muchos tipos de rueda, menciónalos.

TAhora realiza un dibujo de una palanca de segunda clase.

La ingeniería en el arte

Las carreras de ingeniería forman a profesionales para que sean capaces de materializar mediante el uso de la tecnología ideas que imaginamos. Lo mismo pasa con el arte, debido a que lo que imaginamos lo plasmamos mediante diferentes técnicas y metodologías.

Como podemos ver, tanto los ingenieros como los artistas necesitan de la creatividad para obtener ideas que sirvan para satisfacer las necesidades de la sociedad y comunicar quiénes somos y con qué soñamos.

Veamos el siguiente ejemplo de la relación que existe entre la ingeniería y el arte:

Leonardo Da Vinci, uno de los ingenieros y artistas más reconocidos de todos los tiempos debido a que dejó huella en diversas áreas del conocimiento. Aunque lo conocemos por su excelencia en la pintura, también se le atribuye la invención del helicóptero, ya que su gusto por el vuelo de las aves y su obsesión por llegar a imitarlas, así como los años que pasó estudiando las características del aire, le permitió concebir su tornillo aéreo, mismo que es considerado como el antepasado de lo que hoy conocemos como este medio de transporte.

Da Vinci tuvo muchas ideas, algunas se pudieron realizar y otras tantas no pasaron de estar plasmadas en papel.

Actividad

Explica la relación que encuentras entre estas dos disciplinas (ingeniería y arte), para después comentarla frente al grupo.

Diseño y técnica de arte

Seguramente tu Profesor(a) te ha explicado un poco más de los estados de la materia y han identificado que para que cambie de estado es necesario aplicarle o disminuirle energía.

Actividad

Diseña y construye algún artefacto que trabaje con materia líquida.

Inventario de piezas utilizadas:

Cantidad

Descripción de la pieza

Unidades y decenas

A una colección de 10 elementos se le llama decena y a cada elemento se le llama unidad.

Actividad

Resuelve lo siguiente:

w Hay decenas y unidades.

w Hay decenas y unidades.

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

Emprendimiento

Identidad

de un Producto

¿Alguna vez has visto un juguete o una caja de galletas que te guste mucho? Hay algo especial en ellos que los hace fáciles de reconocer. Esto se llama identidad del producto, y es como la personalidad de ese juguete o galleta.

Para crear la identidad puedes seguir estos pasos:

1. Conocer el producto

w ¿Qué hace el producto?: Por ejemplo, un juguete podría ayudar a aprender o ser divertido para jugar.

w ¿Para quién es?: Tal vez sea para niños como tú o para adultos.

Ejemplo: Si diseñamos una mochila para niños, debe ser ligera, fácil de usar y con colores brillantes.

2. ¿Cómo quieres que sea?

Piensa en cómo quieres que las personas vean tu producto:

w ¿Qué representa?: ¿Es divertido, emocionante o tranquilo?

w ¿Cómo lo hace especial?: Tal vez sea el único juguete que brilla en la oscuridad o una mochila con bolsillos secretos.

Ejemplo: Si es un juguete, podría representar la exploración y la aventura.

3. Colores y formas

Los colores y las formas son súper importantes porque nos hacen sentir cosas.

w Colores:

w Amarillo: Nos hace sentir felices.

w Azul: Es calmado y confiable.

w Rojo: Es emocionante.

w Formas:

w Curvas: Como círculos, se sienten suaves y amigables.

w Líneas rectas: Son ordenadas y fuertes.

Ejemplo: Una pelota podría ser roja para que se vea divertida y emocionante.

4. Elegir un nombre y un logo

w El Nombre: Debe ser fácil de recordar y divertido.

Ejemplo: Un juguete para construir podría llamarse “SuperConstruye”.

w El Logo: Es un dibujito o diseño que representa al producto.

Ejemplo: Para “SuperConstruye”, podrías dibujar una grúa sonriente.

5. Que sea fácil de usar

w Piensa en cómo lo usarán las personas: Si es un juguete, debe ser fácil de armar.

w Hazlo seguro y cómodo: Asegúrate de que no tenga partes peligrosas.

Ejemplo: Una botella de agua para niños debe ser fácil de abrir y no derramarse.

6. Cuenta una historia

w Las historias hacen que las personas quieran usar el producto.

Ejemplo: “Esta mochila está hecha para que guardes tus tesoros secretos mientras exploras el mundo.”

7. Muéstralo al mundo

w Diseña un póster o un video para que las personas conozcan tu producto.

w Usa palabras como “divertido”, “emocionante” o “nuevo”.

Piensa en un producto con el que te gustaría emprender, después escribe cómo imaginas rápidamente:

¿Qué sería?

¿Qué colores tendría?

¿Cómo lo mostrarías al mundo?

Práctica E6

Piensa en un producto con el que te gustaría emprender, después escribe cómo imaginas rápidamente:

¿Qué sería?

¿Qué colores tendría?

¿Cómo lo mostrarías al mundo?

Si así lo deseas puedes dibujar tu producto aquí.

Evaluación 6

w ¿Qué estado de la materia es el agua cuando está congelada?

a) Líquido

b) Sólido

c) Gas

d) Luz

w ¿Qué invento usa un círculo para girar y moverse?

a) Una rueda

b) Un martillo

c) Un libro

d) Una lámpara

w ¿Qué sucede si calentamos el agua en una olla?

a) Se convierte en hielo

b) Se convierte en vapor

c) Se convierte en leche

d) Se queda igual

w ¿Qué tienen en común la ingeniería y el arte?

a) Ambos necesitan creatividad para diseñar cosas.

b) Solo usan herramientas grandes.

c) No tienen nada en común.

d) Solo se usan en la escuela.

w ¿Qué estado de la materia es el aire que respiramos?

a) Líquido

b) Sólido

c) Gas

d) Plasma

w ¿Cuál de estas cosas es un ejemplo de ingeniería?

a) Un cuadro pintado

b) Un puente construido para cruzar un río

c) Una canción cantada por un niño

d) Una planta creciendo en el jardín

w Si tienes 3 vasos de agua y derrites 2 cubos de hielo en cada vaso, ¿cuántos cubos de hielo en total usaste?

a) 5

b) 3

c) 6

d) 9

w Si una rueda gira 10 veces en un minuto, ¿cuántas veces girará en 3 minutos?

a) 20

b) 30

c) 40

d) 50

w ¿Qué herramienta podría usar un ingeniero para medir el largo de una tabla?

a) Una regla

b) Un pincel

c) Un teléfono

d) Un lápiz

w Si tienes 4 cubos de hielo y cada uno se convierte en 1 vaso de agua líquida, ¿cuántos vasos tendrás al final?

a) 2

b) 3

c) 4

d) 5

Ejercicio de programación IP6

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: La rueda y la materia

A lo largo de este tema hemos conocido un poco sobre la rueda vista como una máquina simple.

Paso 1: Hay que investigar sobre la rueda como máquina simple y los distintos materiales de los que se elaboran y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Seguramente has escuchado de los molinos que utilizan enormes piedras redondas para triturar o pulverizar algunos tipos de materia.

Si el RETO es: Imaginar un artefacto que te permita convertir materia sólida en polvo para después poder ser disuelto y cambiar su estado. ¿Qué podrías construir para lograrlo?

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para el modelo que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de palancas y plantas:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (Dibuja cómo planeas hacerlo)

d. Materiales de lo que estría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material

Total:

Cantidad

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto y explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Crea un nombre y logotipo para tu artefacto y dibújalo aquí.

Otorga el presente

Reconocimiento

Por haber concluido satisfactoriamente

el programa de este año.

Grupo

TA-Lent Jr

Nuestro programa TAlent Jr STEAM + E, es una innovadora propuesta educativa diseñada especialmente para estudiantes de educación primaria. Este programa combina las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, con un enfoque adicional en Emprendimiento, para fomentar el aprendizaje integral, la creatividad y el pensamiento crítico desde una edad temprana.

A través de actividades dinámicas, tareas colaborativas y retos, los estudiantes desarrollarán habilidades esenciales para resolver problemas, innovar y trabajar en equipo, mientras exploran conceptos fundamentales en cada área.

Con un enfoque práctico y adaptado a los intereses de los niños, el Programa TAlent Jr STEAM + E prepara a las nuevas generaciones para enfrentar los desafíos del siglo XXI con confianza, curiosidad y una mentalidad emprendedora.

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