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Alma Collins 22

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Registrado por Tecnología Educativa, Consultoría y Servicios Académicos

S.A. de C.V.

Segunda edición: julio de 2025

Impreso en México/Printed in Mexico

Bancos de imágenes: Shutterstock

Freepik

Alma Collins

Presentación

STEAM+E TALent Jr. es una serie creada para favorecer el desarrollo del talento de los estudiantes, con miras hacia una formación basada en la resolución de problemas, inspirada en el modelo STEAM+E, que es un enfoque educativo que conjuga las habilidades artísticas y creativas con la enseñanza de las ciencias, las matemáticas, la tecnología y la ingeniería, dando un valor significativo a la innovación y el diseño, propiciando el desarrollo de la curiosidad y la imaginación para la solución a problemas reales que los lleve hacia una visión del emprendimiento de las ideas y soluciones a las que se llegó.

STEAM+E TALent Jr. busca favorecer la investigación, el diálogo, el pensamiento crítico y sistémico, el trabajo colaborativo y otros aspectos más que conforman las habilidades de la educación 4.0.

Aprender de los errores

Pensamiento crítico

Pensamiento sistémico

Trabajo en equipo

Liderazgo y comunicación

Solución de problemas

Para lograr un desarrollo real de los estudiantes en este modelo de trabajo y de estudio, se propiciará de manera constante que:

1. Los estudiantes trabajen en equipo y tomen decisiones conjuntas.

2. Utilicen la creatividad para dar solución a problemas que se les planteen.

3. Aumenten su autoestima a través del reconocimiento de logros alcanzados.

4. Establezcan una comunicación efectiva.

5. Empleen la experimentación como herramienta principal de aprendizaje.

6. Potencialicen su imaginación y el deseo de crear e innovar.

En cada lección los alumnos tendrán acceso a información relacionada con las ciencias, la cual se enlazará de manera transversal con conceptos de tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, para que al finalizar puedan conjuntar esos aprendizajes y conjugarlos para encontrar soluciones reales a problemas reales.

Estructura de lecciones:

Lección 1 Ligada a los temas curriculares de Ciencias

S: Tema de ciencias.

T: Tema de Tecnología.

E: Enlace entre ingeniería y tecnología útil.

A: Elementos como dibujo, diseño y construcción de modelos.

M: Temas matemáticos.

+E: Emprendimiento.

Práctica de emprendimiento.

Evaluación.

IP: Introducción a la programación (Actividades en plataforma).

Reto STEAM+E: Oportunidad para dar solución a conflictos o situaciones reales.

Sabemos que la educación plantea a cada momento nuevos retos y, como docentes, debemos estar preparados y dispuestos para adoptar nuevos métodos y estrategias que nos permitan contribuir de manera efectiva en la formación académica de los estudiantes, y prepararlos con los conocimientos necesarios y habilidades sólidas para aplicarlos de forma creativa.

Metodología

Para la implementación de esta serie es necesario repasar algunos conceptos que serán aplicados para hacerlo de manera funcional.

• Trabajo en equipo: es la acción de colaborar en un grupo de personas con la finalidad de conseguir objetivos comunes de manera organizada, con espíritu colaborativo, aportando ideas y realizando las acciones necesarias.

• Pensamiento crítico: es la capacidad para analizar y evaluar la información existente en relación con un tema específico, intentando esclarecer la veracidad de esta y lograr una idea justificada, ignorando posibles influencias externas.

• Pensamiento sistémico: es el análisis que permite evaluar todas las partes que se relacionan y que conforman una situación, hasta lograr una mayor conciencia de los sucesos y del porqué, es decir, se estudian todas las partes de un todo.

• Liderazgo y comunicación: son las habilidades que permiten transmitir a los demás las ideas más importantes y motivar para que sea posible el logro de los objetivos de forma efectiva y eficaz.

• Aprender de los errores: es la acción mediante la cual se analizan de manera profunda los fallos incurridos para identificar las posibles fallas y buscar alternativas de solución o mejora.

La serie consta de varias secciones para desarrollar distintos conocimientos y habilidades relacionadas con el modelo STEAM:

S: es el tema curricular de ciencias que dará el contexto del inicio de cada lección y mediante el cual se enlazarán el resto de los temas.

T: es la actividad de enlace referente a la tecnología que será el primer paso para integrar las herramientas a utilizar en la solución de problemas.

E: son los conceptos de ingeniería que permiten visualizar su aplicación en solución de situaciones reales y en algunas lecciones trabajaremos con lenguajes de programación.

A: es el apartado donde se abordan temas de arte que sensibilizan la creatividad, aperturan los sentidos para la innovación y son el sustento para la creación de prototipos.

M: son los ejercicios matemáticos que complementan los conceptos que permiten buscar soluciones integrales a los problemas planteados.

+E: Actividades teóricas y prácticas que permiten sembrar en los estudiantes la semilla del emprendimiento de manera transversal con otros conocimientos. Práctica de emprendimiento. Evaluación.

IP: Son actividades que introducen a los alumnos a la estructura de los lenguajes de programación con actividades específicas y dirigidas mediante el uso de simuladores.

Reto STEAM+E: Se le plantean al alumno situaciones conflictivas reales a las cuales debe dar solución de manera creativa e innovadora.

Para las actividades de programación, se emplea una interfaz donde crean operaciones complejas y configuran secuencias utilizando bloques de instrucciones de colores. Los niños desarrollan habilidades analíticas, aprenden a diseñar secuencias complejas de programas utilizando sensores. Desarrollan la habilidad de detección temprana de errores y optimización de programas escritos. Pantalla de programación disponible a través de la aplicación.

Cada lección debe iniciarse con el abordaje de los temas de ciencias, enriquecerla con ejemplos y apoyos que faciliten la apropiación del contenido. Las actividades subsecuentes pueden realizarse en una misma sesión de clase, dependiendo de la duración de ésta, como mínimo, debe ser de 45 minutos una vez a la semana.

Para la realización de las actividades de armado y programación es necesaria la creación de equipos, los cuales estarán sujetos a seguir algunas reglas:

• Cada equipo se conforma de 5 a 7 alumnos.

• Los integrantes de cada equipo no pueden cambiarse una vez que han sido integrados.

• Cada equipo tendrá un líder encargado de hacer que se respeten los roles y se implemente el trabajo colaborativo.

• No hay soluciones equivocadas para los proyectos, sino diferentes alternativas para lo que se espera como resultado final.

• Para la manipulación de piezas de armado de modelos y programación, lo deberán realizar los alumnos con los roles asignados para este fin.

Roles de los equipos:

• Líder: Es quien lleva un récord de lo que sucede en cada sesión, además de llevar un control de la cantidad y tipos de modelos que se construyen, así como de las principales situaciones a las que se enfrentaron, realizará el inventario de piezas e identificará si fueron entregadas completas, incompletas, dañadas, etc., y documenta qué fue lo más difícil, lo que más les gustó, etc.

• 1 a 3 Hunters: es (son) encargado(s) de buscar las piezas en los contenedores que le (les) sean solicitadas, será(n) el (los) único(s) responsables de proporcionar las piezas, ya que esto permite tener un mayor control del material.

• 1 a 3 Builders: es (son) los únicos que arman los modelos, solicitan las piezas al (los) Hunters y el (ellos) construyen los modelos. Al término de la clase los desarman y entregan las piezas al (los) Hunters y el líder toma nota si se entregaron completas, incompletas, dañadas, etc.

Tienes en tus manos una nueva serie que te permitirá abrir diversas oportunidades de aprendizaje y desarrollo, tendrás la oportunidad de aprender a la par de tus alumnos y juntos alcanzar nuevos niveles de aplicación de procesos creativos.

¡Mucho éxito!

Códigos de actividad

S T E

Science / Ciencias

A

Technology / Tecnología

M

Engineering / Ingeniería

Art / Arte

Math / Matemáticas

Ejercicio de Programación

Creatividad e innovación

Índice

Lección 1

S: Las partes del cuerpo

T: Tecnología

E: Ingeniería biomédica

A: Diseño y técnica de arte

M: Escritura y lectura de números

+E: ¿Qué significa observar?

Práctica E1

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 1

Reto STEAM+E 1

Lección 2

S: Los animales

T: Tecnología

E: Biomímesis

A: Diseño y técnica de arte

M: Figuras geométricas

+E: ¿Cómo iniciar un emprendimiento?

Práctica E2

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 2

Reto STEAM+E 2

Lección 3

S: El sonido

T: Tecnología

E: El Sonido y la Acústica

A: Diseño y técnica de arte

M: La multiplicación y sus partes

+E: ¿Qué es el dinero?

Práctica E3

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 3

Reto STEAM+E 3

Lección 4

S: Seres vivos (plantas y animales)

T: Tecnología

E: Biología: Botánica y Zoología

A: Diseño y técnica de arte

M: La multiplicación y sus partes

+E: De la Observación a la Acción

= Idea de Empendimiento

Práctica E4

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 4

Reto STEAM+E 4

Lección 5

S: Los sentidos

T: Tecnología

E: Los 5 sentidos: La Estesiología

A: Diseño y técnica de arte

M: Fracciones

+E: Cómo nace un negocio

Práctica E5

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 5

Reto STEAM+E 5

Lección 6

S: Estados de la materia

T: Tecnología

E: Dureza

A: Diseño y técnica de arte

M: Adiciones y sustracciones

+E: Emprendimiento de impacto social

Práctica E6

Evaluación

IP: Ejercicio de programación 6

Reto STEAM+E 6

Las partes del cuerpo Lección 1

SEl cuerpo hace referencia a la estructura que define al ser humano conformado por la cabeza, el tronco, las extremidades inferiores y las extremidades superiores.

Cabeza

Es la parte superior del cuerpo humano, la cual consta de 14 huesos que se entrelazan unos a los otros dejando cavidades donde se encuentran los diversos órganos que le componen, estos son: la nariz, los ojos y los oídos.

Tronco

Es la parte del cuerpo humano que se une al cuello y a las extremidades superiores e inferiores.

Se trata de la parte que posee todos los órganos que en conjunto permiten que la persona tenga vida, como es el caso de los pulmones, el corazón, los intestinos, el páncreas, el estómago, etc.

Extremidades

Se trata de las partes del cuerpo que permiten al usuario realizar diversas acciones activas como correr, escribir, nadar, alar, etc.

En total son dos pares de extremidades: por un lado, las superiores, que corresponde a los dos brazos; por otro, las extremidades inferiores, que corresponden a las piernas, estas últimas son consideradas como un sistema de locomoción, ya que le permite a la persona trasladarse con gran facilidad de un lado a otro, siempre y cuando no tenga una condición física que lo impida.

• Instrucciones: Construye con ayuda de tus compañeros de equipo un modelo del cuerpo humano.

TTecnología

¿Qué es la Tecnología?

Se puede decir que tecnología es la aplicación organizada de un conjunto de conocimientos conocidos como ciencia y de habilidades, llamadas técnicas, con la finalidad de obtener una solución, esta solución sería la tecnología, que nos permita satisfacer necesidades específicas o resolver algún problema en concreto.

Profundizando un poco más en qué es tecnología, debemos entender la ciencia, la técnica y solución tecnológica, como las claves para comprender qué es tecnología. Es por eso que la ciencia es el conjunto de conocimientos adquiridos como el resultado del razonamiento, la observación y experimentación de algún hecho específico, la ciencia es un concepto que se puede dividir en ramas, como la física, la química, geología o ergonomía, entre muchas otras.

Una persona que se considere tecnológica tiene que poseer todos los conocimientos científicos para brindar una solución a los problemas tecnológicos que se presenten. Por lo tanto, este conjunto de conocimientos científicos se puede obtener estudiando.

En este sentido, la técnica se puede lograr cuando encontramos una solución a cualquier problema. Por ejemplo, si nos pidieran construir un edificio, empezaremos a ver los conocimientos necesarios para su construcción adecuada y seguido de ello, iniciar con la construcción. Luego de que se haya construido ese primer edificio, y se tenga la solución de ese problema, se puede convertir en la técnica para construir edificios más complejos.

Las soluciones tecnológicas, son aquellas que tienen como objetivo generar objetos y desarrollar un sistema que logre resolver los problemas y/o diversas necesidades de las personas. Por ejemplo, una bicicleta puede ser un objeto tecnológico, ya que nos puede resolver el problema de la necesidad de recorrer largas distancias con menor esfuerzo.

Proceso tecnológico:

Como se puede observar el proceso es sencillo, es cuestión de practicarlo, entrenarse y prepararse en lo que ya mencionamos y poner manos a la obra, creatividad al máximo y crear soluciones para problemas reales.

Pero, ¿qué necesitas saber para ser una persona tecnológica?:

• Principalmente, tener conocimientos científicos básicos, como ya lo hemos mencionado.

• Conocer de los materiales y sus propiedades.

• Algo de dibujo o arte.

• Conocer algunas técnicas de trabajo y las maneras de utilizar algunas herramientas.

• Debe saber de informática, para poder buscar la información y saber cómo elaborar documentos.

• Instrucciones: Ahora es tu turno de demostrar que has comprendido que es tecnología, elabora un dibujo donde puedas explicar lo que significa para ti, después muéstralo a tus compañeros siguiendo las indicaciones de tu Maestr@.

Ingeniería biomédica

La Ingeniería biomédica es la aplicación de los principios fundamentales de la ingeniería a las ciencias de la vida y la salud. Esta se ha caracterizado por su desarrollo y práctica clínica sobre los órganos artificiales, miembros ortopédicos y prótesis.

Esta combina los criterios de la ingeniería y las herramientas de análisis de las matemáticas, la física y la química para buscar una solución a problemas de medicina, biología y biotecnología. Además, la Ingeniería biomédica tiene una clara orientación hacia la investigación y el desarrollo de nuevas técnicas y productos en el ámbito de la Biomedicina.

Además, tiene una clara orientación hacia la investigación y el desarrollo de nuevas técnicas y productos en el ámbito de la Biomedicina, combinando de manera eficiente conocimientos, habilidades y destrezas tanto de ingeniería

Brazo humano

Prótesis que utilizan diversas tecnologías mecánicas que permiten tener nuevamente el movimiento del brazo humano.

Ojos artificiales

Sistema visual que convierte las señales electrónicas y las envía al cerebro a través de electrodos inalámbricos colocados en los ojos y que permiten ver.

Actividad

Rodillas inteligentes

Prótesis que crea movimientos cómodos y reales para el paciente, pues aprenden electrónicamente sus formas de caminar, así como reconocen las características del terreno que se pisa.

Tecnología para el cerebro

Chip que beneficia a las personas que padecen de Alzheimer o infartos cerebrales, mejorando su memoria y orientación.

Describe la tecnología para el cuerpo que más te gustó.

• Instrucciones: Con ayuda de tu equipo construyan una prótesis humana, utiliza de inspiración el siguiente modelo (Prótesis ocular “lentes”).

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

Diseño y técnica de arte

Las computadoras tienen usos infinitos y lo más notable es que en muchas ocasiones ayudan a simplificar el trabajo.

• Instrucciones: Con tu equipo traten de recrear alguna de las partes de la computadora, diseña tu prototipo y después constrúyelo (pantalla de computadora).

Inventario de piezas utilizadas:

A

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

Escritura y lectura de números

Para escribir y leer números de tres cifras, primero se escribe el valor del dígito de la izquierda, después se lee el número que forman los dos dígitos siguientes.

1. Ciento

2. Doscientos

3. Trescientos

4. Cuatrocientos

5. Quinientos

6. Seiscientos

7. Setecientos

8. Ochocientos

9. Novecientos

Ejemplo: 457 se lee: cuatrocientos cincuenta y siete

• Instrucciones: Escribe cómo se leerían los siguientes números:

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

Cuando se trabaja con Ingeniería y esta disciplina se une al conocimiento de las partes del cuerpo se da lugar a la posibilidad de crear artefactos que ayuden a las personas a mejorar su movilidad y eficiencia, así que veamos algunos datos curiosos sobre el cuerpo y enlacemos con las matemáticas.

Escribe la cantidad que se menciona:

• Doscientos seis es el número total de huesos en el cuerpo humano:

• Ciento veinte son los latidos promedio del corazón de un niño al correr:

• Doscientos cincuenta huesos tiene un bebé al nacer:

• Cien es la longitud aproximada en centímetros del intestino grueso:

• Trescientos sesenta y cinco son los días del año que nuestro cuerpo trabaja sin descanso:

• Cinto cuarenta y cuatro son las articulaciones en todo el cuerpo humano:

• Seiscientos cincuenta es el número aproximado de músculos en el cuerpo humano:

• Trescientos es en promedio de millones de células muertas que el cuerpo elimina diariamente:

• Doscientos es el promedio de pasos que una persona da en un minuto mientras camina:

• Setecientos cincuenta es en promedio de glándulas salivales en el cuerpo humano:

• Setecientos es el promedio de bacterias diferentes que viven en la boca humana:

• Quinientos es el promedio de mililitros de aire que los pulmones de un adulto inhalan en cada respiración: 19

Emprendimiento ¿Qué significa observar?

Observar es mirar y escuchar con mucha atención todo lo que pasa a tu alrededor. Cuando observas, puedes descubrir cosas interesantes, como problemas que necesitan una solución o detalles que nadie más ha notado.

Por ejemplo, imagina que en tu escuela hay niños que siempre llegan tarde a la fila porque se entretienen buscando su mochila. Si observas esto, podrías pensar en inventar algo para ayudarlos, como una “señal mágica” que les recuerde estar listos.

Y qué necesitas para observar:

• 1. Mirar con detalle: Fíjate en las cosas pequeñas. ¿Qué hacen las personas?

¿Qué necesitan?

• 2. Hacer preguntas: ¿Por qué pasa esto? ¿Cómo podríamos mejorarlo?

• 3. Tomar notas o dibujar: Escribe o dibuja lo que observas para no olvidarlo.

El dinero también facilita el comercio entre personas y en comunidades. Sin dinero, las personas tendrían que hacer trueques (intercambiar cosas directamente), lo cual sería mucho más complicado.

¿Y qué es la Creatividad?

Es usar la imaginación para resolver problemas, es como una llave mágica que abre la puerta a nuevas ideas. Te ayuda a inventar cosas que no existen o a mejorar algo que ya conocemos.

Por ejemplo, si observas que tus lápices siempre se caen de la mesa, podrías inventar un porta lápices que se pega con imanes para que no se caigan.

Y para ser creativo podrías:

• 1. Imagina cosas diferentes: ¿Qué pasaría si un lápiz también fuera una linterna?

• 2. Combina ideas: Une dos objetos para crear algo nuevo, como una mochila que también sea paraguas.

• 3. Haz preguntas locas: ¿Qué pasaría si los carritos del supermercado pudieran hablar?

Cómo juntar la observación y la creatividad

Cuando juntas estas dos habilidades, ¡puedes hacer cosas increíbles! Primero observas un problema, después usas tu creatividad para inventar una solución. Este es el primer paso para emprender, ¿estás listo?

Práctica E1

Para esta práctica debes buscar algo en casa o en tu escuela que creas que se puede mejorar, dibuja una idea para resolver ese problema, dale un nombre a tu invento y escríbelo en tu dibujo.

Si quieres, haz tu invento con materiales reciclados como cajas, botellas o papel.

Evaluación 1

• Es la parte del cuerpo la cual consta de 14 huesos que se entrelazan unos a los otros dejando cavidades donde se encuentran diversos órganos.

a) Tronco

b) Cabeza

c) Extremidades

d) Ninguna de las anteriores

• Son las partes del cuerpo que permiten realizar diversas acciones como escribir, correr, nadar, etc.

a) Tronco

b) Cabeza

c) Extremidades

d) Ninguna de las anteriores

• ¿Qué es la tecnología?

a) Conjunto de conocimientos que se aplican de manera organizada

b) Las reglas para cuidar la naturaleza

c) Las partes del cuerpo que no se ven

d) Una forma de jugar al aire libre

• ¿Cuál de estas cosas es un ejemplo de tecnología?

a) Una silla de madera

b) Una computadora

c) Una pelota de fútbol

d) Un árbol

• ¿Qué hace la ingeniería biomédica?

a) Construye robots para cuidar plantas

b) Ayuda a inventar cosas para cuidar la salud

c) Diseña aviones para viajar rápido

d) Estudia los números grandes

• ¿Cuál de estas cosas podría ser inventada por un ingeniero biomédico?

a) Una prótesis para una pierna

b) Un juguete de peluche

c) Una lámpara de escritorio

d) Un edificio alto

• ¿Cómo se lee el número 375?

a) Trescientos cincuenta y cinco

b) Trescientos setenta y cinco

c) Setecientos treinta y cinco

d) Trescientos cincuenta y siete

• Así se escribe el número “cuatrocientos treinta y dos” en dígitos:

a) 432

b) 423

c) 342

d) 324

• Si ves que las personas en una fila tienen calor, ¿qué podrías inventar para ayudarlas?

a) Un ventilador portátil que se cuelgue del cuello

b) Un juguete que haga ruidos graciosos

c) Una lámpara que alumbre en la noche

d) Un cuaderno para escribir historias

• ¿Qué necesitas hacer primero para inventar algo útil?

a) Observar un problema o necesidad

b) Dibujar cosas bonitas

c) Pedir ayuda a un adulto

d) Juntar muchos materiales

Ejercicio de programación IP1

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

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Unamos conocimientos y encontremos soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: Reduciendo la inseguridad

En esta unidad hablamos sobre las partes del cuerpo y tecnología, investiga sobre inseguridad para las personas con alguna discapacidad y piensa en algún aditamento que pudieras idear para mejorar la seguridad de estas personas en las calles.

Paso 1: Hay que investigar sobre las principales causas de inseguridad en las calles para personas con alguna discapacidad y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Un grupo de personas preocupadas por las dificultades de inseguridad y accidentes que enfrentan las personas con alguna discapacidad, se reunieron para idear como disminuir estos riesgos.

Si el RETO es: ¿Cómo reducir la inseguridad en las calles para las personas con alguna discapacidad, motora, visual, etc., con algún artefacto? Anota tus ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de todas tus materias y los temas revisados en este material:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (dibuja cómo planeas hacerlo).

d. Materiales de lo que estaría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material Cantidad

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto, explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: En base al tema de observación y creatividad menciona tres características de tu artefacto que se hayan detectado en esta fase.

No olvides mencionarlos en tu presentación y pueden votar para ver cuál es la más importante.

Los animales Lección 2

Animales terrestres

Son considerados terrestres los que viven primariamente en el suelo, pero la gran diversidad de animales impide que todos ellos sean clasificados igual. Es decir, comparten una naturaleza terrestre, pero no todos viven en el suelo, por lo que se distinguen las siguientes clasificaciones:

•Arborícolas: son los que viven sobre los árboles, como el canguro arborícola (Dendrolagus) o el orangután (Pongo).

•Saxícolas: viven entre o sobre las rocas, como los damanes (Procaviidae).

•Arenícolas: viven en la arena, como las pulgas de playa (Talitrus saltator).

•Troglobios: son los que viven dentro de cuevas, tal como los caracoles fantasma (Zospeum tholussum).

•Aéreos: el vuelo constituye parte primordial de su ciclo de vida, como las aves.

Todos los animales terrestres formaron parte del mundo acuático hace millones de años. Esto es, que nuestros primeros ancestros y el de todo el resto de los animales vivieron en el océano del planeta, según investigaciones científicas.

Animales acuáticos

La vida en el planeta comenzó en el agua. Evolucionó a partir de los mares hace aproximadamente 3,500 millones de años y durante más de 3 mil millones de años todo era solo de esa forma de existencia. Los suelos eran demasiado áridos y solo albergaban líquenes y algunas bacterias, pero, poco a poco, las condiciones fueron siendo favorables para el desarrollo de las primeras plantas primitivas.

Los animales acuáticos viven gran parte o toda su vida en el agua como parte de una evolución adaptada a este entorno. Al igual que en los terrestres, los entornos acuáticos, ya sea marinos o de agua dulce, cumplen tres funciones para los animales: ofrecen protección, alimentación y condiciones adecuadas para la reproducción y la crianza.

Ciertos animales son sólo acuáticos, mientras otros se identifican como semiacuáticos o higrófilos. Los peces respiran bajo el agua y ahí llevan a cabo todo su ciclo de vida, es decir, que sin agua no pueden sobrevivir; los semiacuáticos generalmente se clasifican como terrestres, pero en realidad dedican gran parte de su día al entorno acuático como parte de un comportamiento específico relacionado principalmente con la alimentación o reproducción.

• Instrucciones: Ahora que ya conoces un poco más de los animales, construye un animal con ayuda de tu equipo (tortuga).

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

TTecnología

Y para poder crear tecnología es necesario comenzar hablando de máquinas, ¿sabes qué es una máquina?, se trata de un conjunto de elementos fijos y móviles, que sirve para aprovechar, dirigir, regular o transformar energía.

Las máquinas se dividen en:

• Máquinas simples: Que son dispositivos mecánicos que cambia la dirección o la magnitud de una única fuerza. Se forman por muy pocas piezas, en ocasiones solo de una.

• Máquinas complejas: Formada por varias máquinas simples que trabajan juntas para modificar una fuerza.

Nos centraremos en estudiar las simples, y estas tienen 3 elementos que las conforman:

• Un punto de apoyo: Es el lugar de referencia por el que la máquina se mueve y donde reposan las fuerzas que intervienen.

• Una fuerza de movimiento o contrapeso: Es la fuerza que pone en marcha la máquina.

• Una fuerza de resistencia o carga: Es la fuerza que evita que la máquina se mueva.

Máquinas simples

Polea
Cuña Palanca Plano inclinado Tornillo Rueda

La fuerza de movimiento debe ser mayor que la fuerza de resistencia para que la máquina se ponga en funcionamiento.

Las máquinas simples tienen características comunes que las hacen parte de un mismo grupo:

• Son muy sencillas en su construcción por lo que son muy útiles para realizar trabajos.

• Permiten aplicar más fuerza que la que aplicaría una sola persona sin ningún tipo de ayuda.

• Necesitan energía para funcionar, casi siempre de un ser humano.

• Transforman la energía que reciben en otra.

• Parte de la energía necesaria para funcionar se pierde durante la fricción o el roce.

Se consideran máquinas simples a 7 tipos distintos de mecanismos:

• La cuña.

• La palanca.

• El plano inclinado.

• El torno.

• La polea.

• El tornillo.

• La rueda.

• ¿Conoces alguna? Sí No

• Menciona las que conoces:

En este curso conoceremos algunas distintas a las que revisamos en el grado anterior. ¡Mucho éxito!

Biomímesis E

Biomímesis, también conocida como biomimética o biomimetismo, es la ciencia que estudia a la naturaleza como fuente de inspiración, nuevas tecnologías innovadoras para resolver aquellos problemas humanos que la naturaleza ha resuelto, mediante los modelos de sistemas (mecánica), procesos (química) y elementos que imitan o se inspiran en ella.

Si en el pasado hablamos de la biomímesis como la “tecnología inspirada en la naturaleza”, hoy nos gustaría añadir una serie de ejemplos interesantes a aquella lista como: los micro dispositivos robóticos voladores diseñados por la Universidad de Harvard o el colector solar basado en un ala de mariposa. La innovación se basa en cada rincón del planeta para brindarnos nuevos avances tecnológicos.

Algunos avances tecnológicos basados en especies de animales son:

¿Sabías que…?

La tecnología inspirada en la naturaleza, más conocida como biomímesis, lleva revolucionando nuestro día a día desde los tiempos de Leonardo Da Vinci.

Modelos de coches basados en abejas y peces

Tecnología en la cual los coches pueden ser autónomos, es decir, ser independientes, manejarse solos, interactuar entre ellos sin llegar a chocar y mejorar la seguridad.

Robot que corre sobre el agua

El robot llamado Water Runner Robot puede moverse sobre el agua como los lagartos del género Basiliscus.

Pantallas que no reflejan luz solar

Pantallas basadas en mariposas para evitar eliminar el reflejo de la luz del sol. Mejora la lectura a personas que utilizan un E-book para leer y revoluciona el sector de la electrónica.

Actividad

Dibuja un robot creado por ti mismo basado en animalitos.

A Diseño y técnica de arte

• Instrucciones: Con ayuda de su equipo, diseñen y construyan un animal el que se les ocurra. Dejen volar su imaginación.

Modelo sugerido: Víbora

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

Figuras geométricas M

Las figuras geométricas, al igual que los animales, tienen características que las distinguen, están formadas por líneas cerradas y sus lados pueden ser rectos o curvos, y donde se unen las líneas se les llama vértices.

También se les puede describir por la forma o la cantidad de lados que tienen.

Actividad

Escribe el nombre de cada figura debajo de ellas.

¿Cuántos lados tiene el pentágono?

¿Cuántos lados tiene el rectángulo?

y ¿Cuántos vértices?

y ¿Cuántos vértices?

Actividad

Usando solo figuras geométricas, debes dibujar un animal. Por ejemplo:

León: Círculo (cabeza), triángulos (orejas y melena), rectángulo (cuerpo), líneas (cola).

Emprendimiento ¿Cómo iniciar un emprendimiento?

Iniciar un emprendimiento significa crear algo nuevo, como una idea, un producto o un servicio, que pueda ayudar a las personas y, a veces, también ganar dinero con ello. ¡Es como ser un inventor, pero con un plan para que todo funcione!, ¿te gustaría ser emprendedor?, para lograrlo debes seguir estos pasos:

1. Encuentra una buena idea

Las ideas para emprender pueden venir de muchas partes, pero una de las mejores formas de encontrar una idea es observando, como lo vimos en la lección pasada.

2. Piensa en un plan

Una vez que tienes tu idea, ¡es hora de pensar en cómo ponerla en acción! Piensa en estos pasos:

• ¿Qué necesitas para hacerlo?

(Materiales, herramientas, ayuda de alguien).

• ¿A quién le servirá tu idea?

(Tus amigos, familiares, o incluso personas que puedas conocer).

• ¿Cómo lo vas a hacer?

(Si vas a hacer algo como una manualidad o un dibujo, ¿cómo lo harás? ¿Necesitarás una caja, colores, o cuerda?).

3. Haz tu producto o servicio

Ahora que tienes un plan, ¡es hora de crear!

• Si estás haciendo algo físico (como un juguete o artículo), usa tus materiales y pon tu creatividad en acción.

• Si estás ofreciendo un servicio (como ayudar a alguien a organizar su cuarto o hacer tareas), piensa cómo puedes hacer que sea divertido y útil.

4. ¡Prueba tu idea!

Antes de compartir tu producto o servicio con los demás, ¡pruébalo! Asegúrate de que funciona bien y que a las personas les gusta.

• Pregunta a tus amigos y familiares: ¿Qué piensan de tu idea?

• ¿Funciona como esperabas?

• ¿Hay algo que puedas mejorar?

Recuerda: Emprender es como ser un superhéroe

Cuando tienes una idea que puede ayudar a los demás, estás siendo un pequeño “emprendedor”. ¡Cada paso que das para mejorar tu idea es como una misión en la que aprendes, creces y ayudas a los demás! No importa si tu idea es pequeña, lo importante es que crees algo con corazón y trabajo en equipo.

Tarea de emprendimiento:

1. Piensa en un problema que has visto en tu escuela, casa o en el parque.

2. Inventa una solución para ese problema.

3. Haz un dibujo o prototipo de tu invento.

4. Cuéntale a tus amigos o familiares sobre tu idea.

Práctica E2

Inventa a partir de observar, debes pensar en un animal y sus cualidades, lo cual te servirá de inspiración para crear un producto nuevo, por ejemplo:

• El camaleón puede cambiar de color: ¿Cómo podría ayudar eso en la vida cotidiana? = Una mochila con colores cambiantes inspirada en el camaleón.

• La ardilla puede saltar muy alto: ¿Cómo podríamos usar esa habilidad para inventar algo que ayude a las personas? = Un “salto de ardilla”, que es un resorte o silla que ayuda a las personas a saltar más alto o moverse rápido de un lugar a otro.

Elije tu animal favorito y alguna de sus características e inventa algo, dibújalo aquí y señala sus cualidades.

Evaluación 2

• ¿Cuál de los siguientes es un animal acuático?

a) León

b) Delfín

c) León marino

d) Tigre

• ¿Qué característica tiene el elefante que lo hace especial?

a) Sus alas

b) Su trompa

c) Su visión nocturna

d) Su capacidad de volar

• ¿Qué tipo de animal es conocido por vivir en el desierto y por almacenar agua en su cuerpo?

a) Oso polar

b) Camello

c) Delfín

d) Gato

• ¿Qué es una máquina simple?

a) Un robot

b) Una máquina que tiene muchas piezas

c) Una máquina que hace el trabajo más fácil usando pocas partes

d) Un teléfono móvil

• ¿Cuál de las siguientes es una máquina simple?

a) Una bicicleta

b) Una palanca

c) Un coche

d) Un televisor

• ¿Cómo se llama cuando los humanos copian ideas de la naturaleza para crear algo nuevo?

a) Biomímesis

b) Biología

c) Fotografía

d) Robótica

• ¿Qué animal inspira la biomímesis para la creación de aviones?

a) Águila

b) Pingüino

c) Murciélago

d) Colibrí

• ¿Cuál de estas figuras geométricas tiene cinco lados?

a) Círculo

b) Triángulo

c) Pentágono

d) Rectángulo

• Si quieres emprender un negocio, ¿qué es lo primero que debes hacer?

a) Observar lo que les gusta a las personas y pensar en una idea que pueda ayudar

b) Comprar muchos materiales

c) Hacer un dibujo

d) Contarle a todos tus amigos de inmediato

• Un delfín tiene una forma de cuerpo que le ayuda a nadar rápidamente.

Esto es un ejemplo de:

a) Biomímesis

b) Observación para emprender

c) Maquinaria

d) Un juguete

Ejercicio de programación IP2

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

2

Unamos conocimientos y encontremos soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: La pesca

En esta unidad hablamos sobre los grupos de animales y en los acuáticos encontramos una fuente importante de alimentos.

Paso 1: Hay que investigar sobre artefactos de pesca y máquinas simples, y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Un grupo de personas que vivían en las afueras de la ciudad, cerca de un lago con buena población de peces, buscaban la forma de pescar, así que pusieron su creatividad en marcha para idear alguna máquina simple que les permitiera hacer posible pescar para poder alimentar a sus familias y aprovechar la riqueza del lago.

Si el RETO es: ¿Cómo pescar utilizando algún artefacto rústico creado con máquinas simples? Anota tus ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de todas tus materias y los temas revisados en este material:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (dibuja cómo planeas hacerlo).

d. Materiales de lo que estaría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material Cantidad

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto, explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Menciona las tres cosas más importantes qué observaste para decidir qué artefacto realizarías.

No olvides mencionarlos en tu presentación y analizar qué tan viable sería emprender con este artefacto en base al interés que pudiera tener lo que observaste.

El sonido Lección 3

SEl sonido es el efecto producido por los cuerpos cuando vibran. Es una de las formas de energía.

Para que exista debe haber algo o alguien que lo genere, un medio que lo transmita, como el aire, y otro que lo reciba, como el oído.

• Las vibraciones viajan en forma de ondas hasta los oídos.

• La velocidad del sonido depende del medio por el que viaja: en los sólidos, las ondas van a gran velocidad; en los líquidos, van un poco más despacio y por último, en los gases, como el aire, es por donde viajan más lento.

Podemos distinguir el sonido por sus cualidades que son:

• Intensidad: si el sonido es fuerte o bajo.

• Tono: si el sonido es agudo o grave.

• Timbre: permite distinguir qué o quién ha producido el sonido.

Otro dato es el eco, este se produce cuando las ondas sonoras rebotan con un obstáculo, y cambian su dirección y se escucha poco después ese sonido de manera repetida.

• Con la ayuda de su equipo, construyan un modelo que pueda generar sonido, utiliza esta muestra para lograrlo.

Tecnología

Para avanzar en el conocimiento de las máquinas simples, en esta ocasión hablaremos sobre la polea.

Una polea está compuesta por una rueda con un canal en el borde, y dentro de ese canal, se desliza una cuerda o cadena, con la cual se pueden mover o levantar objetos. Su uso principal es levantar objetos pesados de manera vertical.

La polea cambia la dirección de la fuerza por lo que al tirar hacia abajo de una cuerda puedes alzar el objeto del otro lado.

TLos ejemplos más comunes de poleas son: algunos pozos de agua, la mayoría de las máquinas de gimnasio para levantamiento de pesas y los ascensores o elevadores de los edificios.

Otra forma de explicar la polea, es que es el punto de apoyo de una cuerda que se mueve en torno a él sin darle una vuelta completa; así, en uno de los extremos de dicha cuerda actúa una resistencia o peso, mientras en la otra una potencia o fuerza.

No se sabe mucho sobre a la invención de la polea. La única nota sobre ella que hay en la literatura histórica menciona como su inventor a Arquímedes, aunque bien podría haber sido apenas un estudioso de su uso.

Las poleas se clasifican:

• Por su desplazamiento: Poleas fijas cuando están suspendidas de un punto fijo; o móviles cuando se trata de un conjunto de dos poleas: una fija y otra móvil.

• Su número: Si se trata de una polea actuando sola o de un conjunto interconectado de ellas, podremos hablar de poleas simples o de poleas combinadas o compuestas.

Partes de una polea:

• Eje. Es la parte fija en torno a la cual se inserta o suspende la polea y que permite su giro libre. Es la parte inmóvil y central.

• Llanta. Es la zona externa de la polea, donde se encuentra el canal por donde pasa la cuerda.

• Cuerpo. Es la parte media de la polea, entre el cubo y la llanta, creada para girar ante la acción de la fuerza, provista de brazos para facilitar su movimiento.

• Cubo. Es la parte interna de la polea el orificio al que se acopla el eje.

• ¿Conoces o has visto de cerca alguna polea? Sí No

• Menciona cuál y para qué se utilizaba:

El Sonido y la Acústica

El sonido consiste en ondas sonoras y ondas acústicas que se producen cuando las oscilaciones de la presión del aire son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro, causando la sensación auditiva.

La acústica es una rama de la física encargada de estudiar la producción, transmisión, almacenamiento, percepción y reproducción del sonido, es decir, este estudia de manera detallada las ondas sonoras que se propagan a través de una materia, las cuales pueden estar en estado gaseoso, líquido o sólido, debido a que el sonido no se propaga en el vacío. Las ondas sonoras del sonido cuentan con amplitud, frecuencia, velocidad, longitud, periodo, amplitud, fase y potencia.

¿Sabías que…?

El sonido puede viajar a través del aire a una velocidad de: 1235.5 kilómetros por hora.

- La acústica comenzó a practicarse hace más de 500 A.C.

Algunos de los avances tecnológicos que se han desarrollado para utilizar el sonido son:

Refrigeración con sonido

Frigorífico que funciona con sonido. Utiliza ondas sonoras que se comprimen y se expanden, lo que provoca que se caliente y enfrié el aire, creando una especie de gas.

Carga de smartphone con voz

Carga de nuestro smartphone utilizando ondas sonoras en un sistema de nano-barras de óxido de zinc entre dos electrodos, lo cual genera la electricidad para cargar la

Cuerpo humano como micrófono

Disney creo el proyecto “Ishin-Den-Shin”; consiste en grabar audios con un micrófono, transformarlos en bucles y la persona quien sostiene el micrófono y toca un objeto se convierte en un altavoz.

Actividad

Dibuja 3 diferentes instrumentos con los cuales puedas crear sonidos.

A Diseño y técnica de arte

• Instrucciones: Con ayuda de su equipo, diseñen y construyan un artefacto que produzca sonido, por ejemplo, un instrumento musical. Recuerda decorar tu diseño.

Cantidad Pieza
Cantidad

Sumas, restas y longitudes de onda

• Escribe y resuelve

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

Observa las ondas de sonido de diferentes instrumentos y responde:

Longitudes de ondas de diversos instrumentos

• 1. ¿Cuántas crestas tiene la flauta y cuantos valles?

• 2. ¿Cuántos valles tiene el saxofón?

• 3. ¿Qué instrumento muestra mayor amplitud de onda?

• 4. ¿Qué instrumento presenta menor amplitud de onda?

• 5. ¿Cuál es el instrumento con mayor longitud de onda?

• 6. ¿Cuál instrumento tiene menos longitud de onda?

Emprendimiento

¿Qué es el dinero?

El dinero es una herramienta que usamos todos los días para comprar cosas, como comida, ropa, juguetes, y también para pagar por servicios, como ir al médico o al cine. Es algo que las personas aceptan porque tiene un valor que todos conocen y entienden. Hace muchos años, las personas usaban otras cosas en lugar de dinero, como granos, la sal, piedras preciosas y otras cosas para canjearlos por otras necesarias. Hoy en día, usamos billetes y monedas, pero la idea es la misma: el dinero tiene un valor que todos podemos entender.

El dinero tiene varias funciones importantes:

• 1. Comprar cosas: Nos ayuda a obtener lo que necesitamos o queremos, como comida, ropa o juguetes.

• 2. Vender cosas: Las personas que fabrican o cultivan algo, como panaderos o agricultores, reciben dinero cuando venden lo que hacen.

• 3. Medir el valor: El dinero también nos ayuda a saber cuánto vale algo. Por ejemplo, si un juguete cuesta 100 pesos y una pizza 50 pesos, el dinero nos dice que el juguete es más caro.

• 4. Ahorrar: Podemos guardar dinero para usarlo más tarde, como cuando queremos comprar algo que cuesta más o cuando necesitamos dinero para un proyecto.

• 5. Invertir: A veces, usamos el dinero para comprar algo que esperamos que se haga más valioso con el tiempo, como comprar acciones de una empresa o comenzar un pequeño negocio.

El dinero también facilita el comercio entre personas. Si no existiera el dinero, tendríamos que hacer trueques, es decir, cambiar cosas directamente, lo que sería mucho más difícil y complicado.

¿Cómo puedo conseguir dinero para emprender?

Si quisieras empezar tu propio negocio, necesitarías algo de dinero para comenzar. Algunas ideas para conseguir un capital inicial podría ser:

• 1. Vender manualidades: Si te gusta hacer pulseras, collares o dibujos, podrías venderlos a tus amigos o familiares.

• 2. Cuidado de mascotas: Podrías ofrecerte para alimentar, pasear o cuidar las mascotas de tus vecinos o familiares por un pequeño pago.

• 3. Organizar un mercadito: Vende cosas que ya no usas pero que están en buen estado, como ropa o juguetes, a tus amigos o vecinos.

• 4. Lavar autos: Puedes ayudar a tus familiares o vecinos a lavar sus autos por un pago pequeño.

• 5. Ahorrar el dinero que te dan: Cada vez que te den dinero tus padres o familiares, puedes guardarlo para más adelante.

• 6. Ayudar en las tareas de casa: Ofrecerte para limpiar el patio, ordenar alguna habitación, o hacer alguna otra tarea en casa que te asignen tus padres.

• 7. Cuidar a los más pequeños: Si tienes hermanos pequeños, podrías ofrecerte para jugar con ellos o cuidarlos mientras tus padres están ocupados, siempre asegurándote de que un adulto te supervise.

• 8. Recoger y vender materiales reciclables: Puedes recoger cosas como botellas, latas o cartón y venderlas en un centro de reciclaje.

¿Quién te ayudaría?

Si decidieras emprender, es importante que pienses en quién podría ayudarte a conseguir el dinero que necesitas para empezar tu negocio. Algunas personas que podrían ayudarte son tus padres, familiares o amigos, y también podrías pedirles consejos a profesores o adultos que conozcas.

Si ya pensaste en alguien anota aquí su (s) nombre (s)

Práctica E3

Proyecto dinero: Empezar a ahorrar para emprender

Ahora que sabes cómo conseguir dinero para comenzar un negocio, es el momento de poner en práctica tus ideas. Elige una de las formas de conseguir dinero de la lista, o si tienes alguna idea propia, ¡también está bien! Haz un plan para reunir dinero durante este ciclo escolar y registra cuánto logras ahorrar.

Al final, podrás ver cuánto dinero has conseguido y cómo te ha ayudado a emprender tu proyecto.

Recuerda que el dinero es importante para empezar, pero también lo es la idea que tengas para tu negocio, tu esfuerzo y la dedicación que pongas. Si trabajas con empeño y ganas, podrás lograr tus objetivos y emprender un negocio exitoso.

Al final del ciclo escolar registra cuánto dinero pudiste reunir, ahórralo porque después lo utilizaremos para emprender.

Tiempo empleado para reunir
Cantidad reunida

Evaluación 3

• ¿Qué es el sonido?

a) Algo que podemos ver

b) Algo que podemos tocar

c) Algo que podemos oír

d) Algo que podemos oler

• ¿Cómo viaja el sonido?

a) En forma de ondas a través del aire

b) En forma de rayos de luz

c) Solo en el agua

d) Solo en el espacio

• ¿Qué estudia la acústica?

a) La luz

b) El sonido y cómo se mueve

c) El calor

d) La gravedad

• ¿Cuál de estos objetos ayuda a que el sonido se escuche más fuerte?

a) Un espejo

b) Un micrófono

c) Un trozo de madera

d) Un libro

• ¿Para qué sirve una polea?

a) Para mover cosas pesadas más fácilmente

b) Para medir el tiempo

c) Para ver cosas lejanas

d) Para enfriar alimentos

• ¿Cómo se usa una polea en una grúa?

a) Ayuda a que el sonido viaje más rápido

b) Ayuda a levantar cosas pesadas

c) Ayuda a hacer música

d) Ayuda a iluminar el camino

• Si quieres vender algo que tú mismo haces, ¿qué podrías vender?

a) Una pelota

b) Un dibujo o pulsera

c) Un libro de texto

d) Una televisión

• Si vas a recoger materiales reciclables, ¿qué cosas podrías vender?

a) Juguetes rotos

b) Botellas, latas y cartón

c) Ropa nueva

d) Comida

• Si ahorras el dinero que te dan tus padres, ¿qué harías con él si tienes espíritu emprendedor?

a) Gastarlo todo en dulces

b) Guardarlo para comprar algo más grande más tarde

c) Comprar cosas que puedes vender con una ganancia

d) Regalárselo a tus amigos

• ¿Cómo puedes ayudar en casa para ganar algo de dinero?

a) Pintar el techo

b) Lavar los platos o barrer el patio

c) Romper los juguetes

d) Jugar todo el día

Ejercicio de programación IP3

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

3

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: El sonido y las poleas

Como ya mencionamos el sonido es una sensación auditiva que está producida por la vibración de algún objeto. Estas vibraciones son captadas por nuestro oído y transformadas en impulsos nerviosos que se mandan a nuestro cerebro. Y también ya hemos hablado sobre las poleas.

Paso 1: Hay que investigar sobre las principales causas de inseguridad en las calles para personas con alguna discapacidad y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Un joven estudiante de música comenzó a observar con detenimiento los instrumentos de cuerda a la hora de afinarlos y, ¿qué crees que encontró?.

Si el RETO es: Que observes imágenes o instrumentos en físico, sobre todo de cuerdas, para ver si en ellos hay algo parecido a las poleas o su funcionamiento, también puedes observar algunos otros artefactos que produzcan sonidos y debes recrear el instrumento, artefacto o parte de él que se asemeje a las poleas. Anota aquí tus ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes del sonido y las poleas.

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (dibuja cómo planeas hacerlo).

d. Materiales de lo que estaría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material Cantidad

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto, explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Partiendo del artefacto que creaste, responde lo siguiente:

¿Crees que es algo que pudiera venderse? Si No

Si tu respuesta fue si, ¿cuánto costaría?

¿Quién podría comprarlo o a quién le interesaría?

Si tu respuesta fue no, ¿por qué?

Seres vivos (plantas y animales)

Los seres vivos son organismos formados por células (una o más) que tienen la capacidad de cumplir las funciones básicas de la vida. Existen características comunes a los seres vivos que los diferencian de los que no tienen vida, de los seres inertes (como las rocas).

Sí están formados por células

Sí cumplen las funciones vitales

Heterótrofos Nutrición

Relación

Autótrofos

Inertes

NO están formados por células

NO cumplen las funciones vitales

Los seres
Vivos

Los animales

La mayoría se ven a simple vista. Se alimentan de otros seres vivos (o partes de ellos). En algún momento de sus vidas se desplazan de un lugar a otro. En determinado momento llegan a su mayor tamaño posible, no crecen indefinidamente.

Las Plantas

Todas se ven a simple vista. Fabrican su propio alimento. No se desplazan, pero tienen cierto movimiento, como que orientan sus tallos u hojas hacia la luz del sol. Crecen durante toda la vida.

• Instrucciones: Utiliza el modelo sugerido y construye una flor.

T Tecnología

Continuemos conociendo las máquinas simples, es el turno ahora del tornillo. Este es la máquina que se emplea para transformar una fuerza giratoria en una rectilínea.

El tornillo es un artefacto que se basa directamente en el plano inclinado y siempre trabaja asociado a un orificio roscado. Puede definirse como un plano inclinado enrollado sobre un cilindro.

En el se distinguen tres partes básicas: cabeza, cuerpo y punta.

Los tornillos permiten que las piezas sujetas con los mismos puedan ser desmontadas cuando la ocasión lo requiera.

Los tornillos están fabricados en muchos materiales y aleaciones; serán más ligeros unos de otros y de eso dependerá su uso.

Sus características son:

• Diámetro exterior de la caña: Es el ancho por así decirlo.

• Tipo de rosca: Es la forma y tipos de conexiones que se pueden hacer.

• Términos de rosca: Es la separación del filete o hilo, o la extensión del fondo.

• Paso de la rosca: Es la distancia que hay entre dos crestas sucesivas.

• Sentido de la hélice de la rosca: Derechas o izquierdas. La mayoría de la tornillería tiene rosca a derechas.

• Tipo de cabeza: En estrella o Phillips, Bristol, de pala y algunos otros especiales.

• ¿Conoces o has visto de cerca algún tornillo?

• Menciona cuál y para qué se utilizaba:

• Ahora realiza un dibujo de algún tipo de tornillo.

Sí No

Biología: Botánica y Zoología

La Biología es la ciencia de la vida, que trata del estudio de los seres vivos. En sentido etimológico, biología significa estudio de la vida (bios = vida y logos = estudio).

El propósito de la biología es muy amplio, se puede reducir a los siguientes fines:

¿Sabías que…?

Por más de 1000 años han existido

7.77 millones de especies de plantas y animales.

1. Conocer la constitución de la materia viva.

2. Estudiar la organización de los distintos seres vivos.

3. Estudiar las funciones que estos realizan.

4. Seguir el proceso de su evolución.

5. Llegar al conocimiento de su origen.

La biología cuenta con diversas ciencias que se enfocan al estudio de los seres vivos, dos de ellas estudian a los animales y a las plantas:

•La zoología se encarga del estudio de los animales. Desde las esponjas hasta los mamíferos, un gran abanico de seres vivos se encuentra bajo su campo de estudio.

•La botánica se especializa en el estudio de los vegetales. Estudia plantas, arbustos y árboles, pero también formas de vida que no son vegetales y, sin embargo, comparten características con ellos, como las algas, los hongos y las cianobacterias.

Algunas de las tecnologías que se han desarrollado para los seres vivos son:

Koubachi K001 Wi-fi Plant Sensor

Dispositivo con una aplicación que indica el tipo de planta, informa en tiempo real cuando la planta necesita agua, fertilizante, luz, temperatura, etc. y te dice cómo hacerlo. Todo esto a través de mensajes y alarmas en tu smartphone.

Actividad

Sensor que registra las condiciones del suelo, nos envía la información a través de una aplicación a nuestro smartphone. Indica qué lugar regar y fertilizar.

Menciona las diferencias de la Zoología y la Botánica. Dibuja un animalito y una planta que conozcas.

Parrot Flower Power

A Diseño y técnica de arte

En este tema hemos revisado la información sobre los seres vivos.

• Instrucciones: Diseñen y construyan un ser vivo de su elección, utiliza todo el material necesario para realzar su diseño.

Modelo sugerido: Carocol

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

La multiplicación y sus partes M

Hay 3 x 6 =

3 x 3 =

5 x 3 =

Si hay 3 conejos en 1 bosque, ¿cuántos conejos habrá en 3 bosques?

Si hay 5 pájaros en 1 bosque, ¿cuántos pájaros habrá en 3 bosques?

4 x 3 = grupos de

Hay Hay

Hay 2 x 4 = plantas grupos de

animales plantas

Si hay 4 árboles en 1 bosque, ¿cuántos árboles habrá en 3 bosques?

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

Emprendimiento

De la Observación a la Acción

= Idea de Empendimiento

El nacimiento de una idea emprendedora comienza con una observación intensa del entorno, seguido de un proceso creativo que transforma las percepciones en soluciones innovadoras. Seguramente te preguntarás ¿y cómo comienzo?, pues siguiendo estos pasos:

1. Observación profunda y análisis

Explora tu entorno con atención: Observa cuidadosamente lo que sucede a tu alrededor. Detecta patrones, necesidades, problemas recurrentes, o situaciones que podrían mejorarse. Haz preguntas como:

• ¿Qué tareas parecen complicadas para las personas?

• ¿Qué falta en este lugar o contexto?

• ¿Qué producto o servicio podría hacer esta situación más fácil?

2. Lluvia de ideas

Genera una lista de posibles soluciones: En esta etapa, no hay ideas malas. Escribe todas las opciones que se te ocurran, desde las más simples hasta las más extravagantes. Puedes usar estas preguntas como guía:

• ¿Qué harías para resolver este problema?

• ¿Qué herramienta, producto o servicio lo haría más sencillo?

Involucra a otras personas en la lluvia de ideas para obtener diferentes perspectivas, pueden ser tus compañeros de grupo o en casa tus familiares.

3. Evaluación de posibilidades

Selecciona las mejores ideas: Revisa tu lista y elige las ideas más viables o innovadoras. Considera factores como costo, tiempo de desarrollo, y el interés potencial que pudiera generar en las personas.

Investiga el mercado: ¿Quiénes serían tus clientes? ¿Qué productos similares existen? ¿En qué se diferenciaría tu idea?

4. Diseña y crea un prototipo

Construye un modelo inicial: Haz una versión sencilla de tu idea para probar su funcionalidad. Este prototipo puede ser físico, digital, o incluso un esquema visual.

5. Define lo que te hace único

Identifica tu valor diferencial: ¿Qué hace que tu idea sea especial? Podría ser un diseño más eficiente, un enfoque innovador, o una experiencia personalizada para el cliente.

6. Prueba y mejora

Realiza pruebas con usuarios: Presenta tu prototipo a un grupo pequeño de personas y recopila sus comentarios. Usa esta información para ajustar y perfeccionar tu idea antes de lanzarla al mercado.

Práctica E4

Comencemos con esta práctica respondiendo lo siguiente:

¿Has observado algún problema o necesidad que podría solucionarse con una idea innovadora? Si es así, ¡comienza con una lluvia de ideas!

• Problema o necesidad:

• Lluvia de ideas:

Si tu respuesta fue no, debes observar y detectar esa oportunidad que pudiera convertirse en una oportunidad de emprendimiento.

• Describe brevemente tu observación y las ideas que se te ocurrieron:

Cuando termines de esto regresa a la lluvia de ideas y avanza en el proceso.

Evaluación 4

• ¿Los seres vivos son organismos que están formados por una sola célula, que tienen la capacidad de cumplir funciones básicas de vida?

a) Verdadero

b) Falso

• Se alimentan de otros seres vivos o partes de ellos:

a) Plantas

b) Animales

c) Estrellas

d) Nubes

• Fabrican su propio alimento, no se desplazan, pero tienen ciertos movimientos:

a) Plantas

b) Animales

c) Estrellas

d) Nubes a) Verdadero

• ¿El tornillo es un artefacto que está basado en el plano inclinado?

b) Falso

• Es el año o diámetro exterior de un tornillo:

a) Tipo de rosca

b) Paso de la rosca

c) Diámetro exterior de la caña

d) Tipo de cabeza

• Es uno de los propósitos de la Biología:

a) Estudiar las funciones de las máquinas

b) Conocer la constitución de la materia viva

c) Estudiar la tecnología

d) Conocer las propiedades de las máquinas simples

• Se encarga del estudio de todos los animales:

a) Biología

b) Química

c) Zoología

d) Matemáticas

• Si hay 3 filas de 4 árboles cada una, ¿cuántos árboles hay en total?

a) 6

b) 12

c) 7

d) 9

• Una tienda tiene 5 cajas con 2 manzanas en cada caja. ¿Cuántas manzanas hay en total?

a) 10

b) 25

c) 20

d) 15

• ¿Qué es lo primero que debes hacer para crear una idea emprendedora?

a) Vender el producto.

b) Observar y detectar problemas o necesidades.

c) Hacer un dibujo bonito.

d) Comprar materiales costosos.

Ejercicio de programación IP4

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Vamos a encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: Seres vivos y tornillos

Ahora ya conoces sobre seres vivos (plantas y animales) y además de la máquina simple conocida como tornillo.

Paso 1: Hay que investigar sobre artefactos de siembra y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: En una comunidad agrícola muy alejada y de tierra dura y seca, un grupo de personas buscaban cómo sembrar semillas en porciones de tierra pequeña o huertos caseros, pero no tenían herramientas para realizar la siembra de manera rápida sin usar las manos para escarbar.

Si el RETO es: Si tu fueras parte del grupo de agricultores, ¿qué artefacto, utilizando el principio de funcionamiento del tornillo, idearías para agilizar la siembra de semillas en porciones pequeñas de tierra? Imagina los huertos caseros. Anota aquí tus ideas.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para el modelo que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de plantas y tornillos.

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (dibuja cómo planeas hacerlo).

d. Materiales de lo que estaría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto, explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Crees que lo que ideaste para este reto sea una idea emprendedora?

Si No

Por qué.

Argumenta tu respuesta con la ayuda de tu maestr@

Los sentidos Lección 5

Los sentidos son el mecanismo fisiológico de la percepción y permiten percibir lo que está a nuestro alrededor, así como determinados estados internos del organismo.

Hay 5 sentidos en el cuerpo humano:

1. El sentido de la vista nos permite conocer las formas, tamaños y colores de los objetos que nos rodea.

2. El sentido del oído nos permite captar los sonidos.

3. El sentido del olfato nos permite captar los olores, agradables o desagradables.

4. El sentido del gusto nos permite distinguir entre los cinco sabores básicos: agrio, amargo, dulce, salado y umami (sabroso).

5. El sentido del tacto nos permite conocer los objetos que tocamos.

Todos ellos son necesarios para percibir lo que nos rodea.

Los sentidos y sus órganos para niños

Sentido Órgano

SEstímulo Receptor

Vista ojo fotorreceptor

Oído oído mecanorreceptor

Olfato nariz

Luz Sonido Sustancias químicas

color forma tamaño distancia música ruidos lenguaje

Gusto lengua quimiorreceptor

Sustancias químicas quimiorreceptor

Tacto piel termorreceptor mecanorreceptor

duro frío caliente suave salado amargo dulce ácido

• Instrucciones: Con tu equipo, construye un modelo relacionado con los sentidos, utiliza el modelo que sugerimos (sentido del gusto).

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad
Pieza Cantidad

Tecnología

Otra de las máquinas simples, quizá una de las más conocidas y más antigua, es la rueda, en el nivel anterior la estudiamos, pero en esta ocasión veremos algunas variantes.

Es el invento más importante que se conoce, no se sabe quién y cuándo la descubrió; sin embargo, desde que el hombre utilizó la rueda la tecnología avanzó rápidamente, en casi todo lo que nos rodea hay algo relacionado con la rueda, la rueda es circular, sin embargo no solo existe la que conocemos para mover automóviles o bicicletas o cualquier otra cosa que sirva para trasladar personas o cosas, también hay ruedas con palas como las de los molinos de agua o algunas otras para funciones distintas y variadas.

En su forma más arcaica, es un bloque circular de un material duro y duradero que el centro ha sido perforado un orificio a través del que se coloca un cojinete del eje sobre el cual gira la rueda cuando se aplica un par motor a la rueda alrededor de su eje. El conjunto de rueda y eje puede considerarse una máquina simple. Cuando se coloca debajo de una plataforma de carga, la rueda que gira sobre el eje horizontal permite transportar cargas pesadas.

Una variante es la rueda de paletas o palas, que fue un artefacto usado como propulsor consistente en un armazón cilíndrico de barras de hierro, que se coloca por fuera en los extremos de los ejes de las máquinas. Se colocaban a cada lado un buque y otros en los molinos de agua para producir energía.

• ¿Conoces o has visto de cerca algún tipo de rueda de palas?

Sí No

• Menciona cuál y para qué se utilizaba:

• Ahora realiza un dibujo de algún tipo de rueda.

E Los 5 sentidos: La Estesiología

La Estesiología es la rama de la anatomía que estudia los órganos de los sentidos, es la ciencia de las sensaciones. Los órganos de los sentidos participan en la percepción de los estímulos externos e internos mediante células sensoriales que forman parte de epitelios especializados:

• Ojo: Vista

• Oído: Audición

• Nariz: Olfato

• Boca: Gusto

• Piel: Tacto

Los sentidos (tacto, olfato, gusto, visión y audición) relacionan al individuo con el medio externo. Constan de células especializadas para recibir una determinada sensación, llamadas neuroepitelios, y una vía de conducción del estímulo, que generalmente son nervios con nombres propios.

Algunas de las tecnologías que se han creado para recuperar los 5 sentidos son:

Audífonos auditivos

Mejoran la capacidad auditiva de las personas. Hoy en día existen audífonos que permiten hablar por teléfono, escuchar música, controlar dispositivos eléctricos, conectarse a la red, etc.

Nariz a prueba de olores

Nariz artificial que imita la nariz humana, que puede identificar los olores de las cosas incluso antes que nuestro sentido olfativo.

Nariz a prueba de olores

Inteligencia que permite recuperar la visión parcialmente, implantando un chip en el área central de la retina del ojo. Utiliza unas gafas con cámara, receptor que procesa las imágenes y llegan al implante.

Piel contra infecciones

Piel artificial desarrollada por investigadores del Instituto de Tecnología de California y la Escuela Politécnica Federal de Zúrich.

Lengua para los daños del cáncer

Prótesis móvil de lengua dirigida a los pacientes con cáncer oral que pueden perder la capacidad de hablar. Este dispositivo se conecta a los dientes y puede moverse hacia arriba y abajo.

Actividad

Dibuja los órganos de los 5 sentidos: Ojos, Oídos, Nariz, Boca y Manos.

A Diseño y técnica de arte

En esta lección hemos platicado sobre los sentidos y la función que cada uno realiza en los humanos, así como de la rueda de palas.

• Instrucciones: Replica y construye con ayuda de tu equipo la rueda de palas en un molino de agua, al girar en cada pala sube una cantidad de agua y al caer produce un sonido que es percibido por el oído.

Inventario de piezas utilizadas:

Cantidad Descripción de la pieza

Fracciones

• Utilizando tu sentido de la vista y el tacto, colorea una de las partes de cada figura y después responde las preguntas.

Está dividido en 2 partes iguales.

Cada parte se llama:

Se escribe:

Está dividido en partes iguales.

Cada parte se llama:

Se escribe:

Está dividido en partes iguales.

Cada parte se llama:

Se escribe: o o o

**Si queda tiempo, pueden realizar armado libre, acude a la plataforma para ideas de modelos.

A. B. C.

Emprendimiento Cómo nace un negocio

“¿Qué es lo primero que harías si quisieras vender algo que tú mismo creaste, como pulseras o dibujos?”

Cuando alguien tiene una idea para un negocio, sigue ciertos pasos para que esa idea se convierta en algo real.

• 1. Tener una idea: Algo que quieras hacer o vender.

• 2. Hacer un plan: Decidir cómo lo vas a hacer.

• 3. Preparar lo necesario: Reunir materiales o aprender algo nuevo.

• 4. Compartirlo con otros: Contarle a la gente sobre tu idea (publicidad).

• 5. Llevarlo a cabo: ¡Poner tu plan en acción!

Para entenderlo un poco mejor veámoslo con un ejemplo:

Vamos a suponer que decidiste vender pulseras hechas a mano:

• 1. Idea: Crear pulseras de colores para vender a amigos y familiares.

• 2. Plan: Diseñar pulseras simples y bonitas usando cuentas de plástico y cordón.

• 3. Preparación: Comprar materiales en una tienda cercana.

• 4. Compartir: Hacer un cartel para mostrar las pulseras o usar WhatsApp para enviar fotos.

• 5. Acción: Vender las pulseras durante el recreo o en casa.

Es importante realizar estos pasos siempre que desees emprender y sobre todo planear muy bien para reducir lo más posible las fallas o los imprevistos, para este plan puedes escribir todo o incluso dibujar o utilizar recortes para que las veces que regreses a revisar tu plan y avanzar al siguiente paso todo esté tan claro que no puedas pasar por alto nada.

Práctica E5

Ahora pongamos en marcha lo que hemos visto:

• 1. Mi idea: (¿Qué quieres vender o hacer?)

• 2. Mi plan: (¿Cómo lo harás?)

• 3. Mis materiales: (¿Qué necesitas?)

• 4. Cómo lo compartiré: (¿Cómo lo dirás a la gente?)

• 5. Mi acción: (¿Qué harás para comenzar?)

• ¿Qué fue lo más divertido de crear tu plan?

Evaluación 5

• ¿Cuál de los siguientes sentidos usamos para escuchar música?

a) La vista

b) El oído

c) El gusto

d) El tacto

• ¿Este sentido se estimula mediante sabores?

a) El gusto

b) La vista

c) El oído

d) El tacto

• ¿Para qué fue inventada la rueda?

a) Para volar en el cielo

b) Para transportar cosas más fácilmente

c) Para hacer música

d) Para construir casas

• ¿Es una de las máquinas simples más antiguas?

a) El martillo

b) La rueda

c) El tornillo

d) Un paraguas

• La estesiología es el estudio de:

a) Los números

b) Los sentidos y cómo funcionan

c) Las ruedas antiguas

d) Cómo hacer negocios

• Si tienes una pizza y la divides en 4 partes iguales, cada parte es:

a) Un tercio

b) Un cuarto

c) Un medio

d) Una mitad

• ¿Cuál es más grande?

a) Un cuarto

b) Un medio

c) Un tercio

d) Todas son iguales

• ¿Cuál es el primer paso para comenzar un negocio?

a) Comprar materiales

b) Tener una idea

c) Vender algo

d) Hacer publicidad

• Si quieres vender pulseras, ¿qué necesitas para prepararte?

a) Cuentas, hilo y tijeras

b) Un libro y una mochila

c) Un balón y zapatos deportivos

d) Un micrófono y altavoces

• ¿Qué es importante hacer para que las personas conozcan tu negocio?

a) Guardar la idea en secreto

b) Decirles a otras personas lo que vendes

c) Esperar a que te encuentren

d) Hacerlo todo solo sin contarle a nadie

Ejercicio de programación IP5

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

5

Es momento de unir todo lo que has aprendido y encontrar soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: Los sentidos y la rueda

Saber cómo movilizarse adecuadamente por las calles de la ciudad, solamente con la ayuda de un bastón, es lo que hacen las personas con debilidad visual o invidentes, deben aprender a caminar en un mundo sin tropezarse.

Paso 1: Hay que investigar sobre las palancas que tenemos en el cuerpo y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Un grupo de personas preocupadas por las personas con debilidad visual o invidentes, pusieron a prueba su creatividad para facilitar el tránsito de estas personas en las calles de la ciudad para reducir los accidentes y tropiezos.

Si el RETO es: ¿Cómo hacer que las personas invidentes puedan transitar por las calles con mayor seguridad y facilidad? Anota aquí tus ideas, o si tienes otra posible solución también debes considerarla:

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para un proceso o artefacto que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia lo que sabes de todas las materias que cursas y lo revisado en este tema:

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (dibuja en tu cuaderno cómo planeas hacerlo).

d. Materiales de lo que estaría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto, explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Nombre

Paso 5: Si crees que el artefacto que seleccionaste para resolver el reto pudiera ser un buen emprendimiento, ¿cómo comunicarías a las personas que lo vendes?

Diseña un cartel para tu artefacto.

Estados de la materia Lección 6

La química es la ciencia que estudia la materia, sus cambios y la energía involucrada. La importancia radica en que todo lo que nos rodea es materia. El ingeniero químico participa de una manera importante en lo relacionado al diseño y la administración de todo el proceso químico a escala industrial, que permite satisfacer una necesidad partiendo de materias primas hasta poner en las manos del consumidor un producto final.

¿Qué es la materia?

Materia es todo aquello que tiene masa y ocupa un lugar en el espacio. La materia está formada, como sabemos, por partículas muy pequeñas.

La materia se presenta en tres estados o formas de agregación: sólido, líquido y gaseoso. Dadas las condiciones existentes en la superficie terrestre, solo algunas sustancias pueden hallarse de modo natural en los tres estados, tal es el caso del agua. La mayoría de las sustancias se presentan en un estado concreto. Así, los metales o las sustancias que constituyen los minerales se encuentran en estado sólido y el oxígeno o el CO2 en estado gaseoso:

S¿Sabías que…?

Los estados de la materia pueden pasar:

De Líquido a Sólido por Solidificación y de Sólido a Líquido por Fusión.

De Sólido a Gas por Sublimación y de Gas a sólido por Cristalización. De Gas a líquido por Condensación y de Líquido a Gas por Vaporización.

• Los sólidos: tienen forma y volumen constantes. Se caracterizan por la rigidez y regularidad de sus estructuras.

• Los líquidos: no tienen forma fija pero sí volumen. La variabilidad de forma y el presentar unas propiedades muy específicas son características de los líquidos.

• Los gases: no tienen forma ni volumen fijos. En ellos es muy característica la gran variación de volumen que experimentan al cambiar las condiciones de temperatura y presión.

Actividad

Dibuja los 3 estados de la materia.

• Instrucciones: El modelo sugerido representa un estado de la materia, intenta recrearlo (Estado sólido, hielo).

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad
Pieza Cantidad

TTecnología

Como último tema de este nivel revisaremos una máquina simple más, se trata de la cuña, es un amplificador de fuerzas. Su forma de actuar es muy sencilla, transforma una fuerza aplicada en dirección al ángulo (agudo) en dos fuerzas perpendiculares a los planos que forman la arista afilada.

En otras palabras, es un artefacto con forma de prisma triangular con la punta afilada, que suele estar construida con metal o madera. Es por eso que cualquier elemento afilado puede actuar como cuña. Las cuñas sirven para dividir cuerpos sólidos, para ajustar o apretar uno contra otro, para calzarlos, para rellenar una grieta.

Fue de las primeras máquinas empleadas por el hombre ya que permitía partir troncos con gran facilidad.

Algunos ejemplos de cuñas son: hachas, cremalleras o zippers, clavos, cinceles y cuchillos.

• Seguramente has visto algunas cuñas, menciónalas.

• Ahora realiza un dibujo de una cuña.

E Dureza

En ingeniería es muy importante saber la dureza de los materiales, la gran mayoría sólidos.

La dureza se define como la capacidad de los materiales para resistir rayaduras, cortes, abrasión y demás daños en su superficie. Todos los materiales tienen cierto nivel de dureza. Por ejemplo, un pedazo de madera tiene una dureza menor que un pedazo de metal, por lo tanto la madera se puede rayar o romper fácilmente mientras que el metal resiste más.

Conocer el nivel de dureza de un material es importante para darle el uso correcto en cualquier proceso, incluso en el caso de los metales.

Los metales suelen ser materiales duros, con excepción de metales como el mercurio que es un metal líquido, pero el hecho de que sean materiales duros no quiere decir que todos los metales puedan tener el mismo uso ni que tengan la misma resistencia a ser rayados o cortados.

Lo mismo sucede con las piedras. Se sabe que las piedras son duras, sin embargo, no tienen la misma resistencia a la tensión. Así podemos darnos cuenta que una piedra de calcio y una piedra de mármol no tienen la misma dureza y no pueden utilizarse para lo mismo.

Sin embargo, conocer la dureza exacta de los materiales para usarlos correctamente no es un proceso sencillo. Se requiere de la aplicación de pruebas específicas sobre los materiales, y de instrumentos especiales, que ofrecen mediciones exactas para conocer la dureza y las posibles aplicaciones que se les den a los materiales.

En campos como la arquitectura, metalurgia, la producción automotriz, entre otros, se deben realizar pruebas que ayuden a elegir los materiales adecuados. Si en la construcción se llegara a utilizar un metal que no tenga la dureza suficiente para soportar la estructura podría producirse un derrumbe. Ahí reside la importancia de conocer exactamente el nivel de dureza de los materiales.

Existen tres métodos principales para medir la dureza de los materiales: método Brinnel, método Rockwell y método Vickers.

Método Brinnel

Para llevar a cabo este método se utiliza un aparato conocido como penetrador, que se encargará de imprimir una huella sobre el material analizado para conocer con mayor certeza su grado de dureza.

Una vez que se aplicó presión sobre el material para imprimir la huella, se mide el diámetro de la impresión con un microscopio o un lector láser que arroje el resultado de la dureza.

Método Rockwell

En este método el penetrador es impulsado contra el material con una fuerza previamente establecida. Una vez que el aparato penetrado alcanza equilibrio y la fuerza inicial se ha alcanzado, se aplica una fuerza mayor y se mide la diferencia de penetración entre la primera fuerza y la segunda. El resultado de esa diferencia será el nivel de dureza del material.

Método Vickers

Este método es considerado como el método universal de medición de dureza y se le considera como una versión mejorada del método Brinnel.

Para llevar a cabo esta prueba, se necesita la preparación previa del material a estudiar, se le aplica la presión para dejar la huella y una vez que esta se forma es observada en un microscopio, se hace la medición de sus diagonales y se obtiene un promedio (que es el nivel de dureza).

Actividad

Dibuja cómo imaginas un aparato para medir la dureza de la madera.

A Diseño y técnica de arte

Seguramente ya te han explicado sobre los estados de la materia y han identificado algunas acciones para que ésta cambie.

• Instrucciones: Diseña y construye algún artefacto que trabaje con materia líquida (Por ejemplo: turbina doble de agua).

Inventario de piezas utilizadas:

Pieza Cantidad Pieza Cantidad

Adiciones y sustracciones especiales

• Instrucciones: Luego de resolver las operaciones de adición y sustracción, encontrarás la palabra secreta: Dibújala.

• Lee con atención las situaciones y resuelve las preguntas utilizando las pistas. ¡No necesitas materiales físicos, solo tu imaginación y habilidad para los números!

• ¿Cuántos litros de agua líquida quedan en el congelador después de congelar la mitad?

• Tienes 12 trozos de chocolate y derrites 1/4 para hacer un postre. ¿Cuántos trozos de chocolate sólido quedan sin derretir?

• El grupo comienza con 8 globos, pero accidentalmente pierden 3/8 de los globos porque se escapan. ¿Cuántos globos llenos de gas quedan contigo?

• Sofía tiene un frasco con jugo que representa el estado líquido. El frasco está lleno con 3/4 de litro de jugo, pero ella bebe 1/4 de litro. ¿Cuánto jugo queda en el frasco después de beberlo?

• En un experimento con agua en sus tres estados (sólido, líquido y gas): Los niños comienzan con 6 vasos de agua líquida. Congelan 1/3 de los vasos y calientan 1/6 para transformarlos en vapor. ¿Cuántos vasos de agua quedan en estado líquido?

Emprendimiento

Emprendimiento de impacto social

“¿Alguna vez has ayudado a alguien o algo, como a una persona o un animal o hecho algo por el planeta? ¿Cómo te sentiste?”

Un emprendimiento de impacto social es un proyecto o idea que no solo busca ganar dinero, sino también ayudar a mejorar algo en la comunidad o en el planeta. Algunos ejemplos son: recoger basura en el parque, recolectar comida o ropa para personas que lo necesitan, hacer carteles para cuidar a los animales, etc.

Ganar dinero está bien, pero ayudar a otros también nos hace felices y nos da un propósito.

2. Actividades prácticas para desarrollar ideas de impacto social

Actividad 1: Lluvia de ideas (15 minutos)

• Dividir a los niños en pequeños grupos o trabajar individualmente.

• Pedirles que piensen en algo que quieran mejorar en su comunidad o el planeta.

• Ejemplo de preguntas guía:

• “¿Qué pasa si el parque está sucio?”

• “¿Qué necesitan los perros o gatos que no tienen hogar?”

• “¿Qué podrías hacer si tus amigos no tienen útiles escolares?”

• Escribir sus ideas en un papel o cartulina.

Actividad 2: Diseña tu proyecto (20 minutos)

Usar una hoja con este formato para guiarlos:

• 1. Nombre del proyecto: ¿Cómo se llamará?

• 2. ¿A quién quieres ayudar? Personas, animales, el medio ambiente, etc.

• 3. ¿Qué harás? Describir brevemente su idea.

• 4. ¿Qué necesitas para hacerlo? Materiales o ayuda de otros.

• 5. ¿Cómo invitarás a otros a participar? Dibujar un cartel o pensar en una invitación.

3. Ejemplos prácticos para inspirar

1. Reciclaje Creativo:

• Recolectar botellas de plástico y latas para hacer manualidades (macetas, juguetes).

• Organizar una competencia: “¿Quién puede juntar más reciclaje en una semana?”

2. Ayuda a los Animales:

• Crear comederos para pájaros con materiales reciclados.

• Recolectar comida o mantas para perros y gatos de un refugio.

3. Campaña Escolar:

• Organizar un día para recolectar útiles escolares en buen estado para niños que los necesiten.

• Hacer un cartel con frases como: “Ayudar nos une” o “Todos merecemos aprender”.

4. Cuida el Agua:

• Hacer pósters que enseñen cómo ahorrar agua (cerrar la llave, usar menos agua al lavar).

• Grabar un video corto explicando la importancia del agua y compartirlo con la familia y amigos.

Práctica E6

Mi Proyecto de Impacto Social

• 1. Nombre del proyecto:

(Ej. “Sonrisas Limpias”)

• 2. ¿A quién quiero ayudar?

(Personas, animales, el medio ambiente…)

• 3. ¿Qué voy a hacer?

(Describe la acción que realizarás)

• 4. ¿Qué necesito?

(Materiales, ayuda, lugar…)

• 5. ¿Cómo invitaré a otros a participar?

(Haz un dibujo de tu cartel o escribe un mensaje)

• 6. Redacta de manera general todo tu proyecto y cómo funcionaría

Evaluación 6

• ¿Qué estado de la materia es el agua cuando está congelada?

a) Líquido

b) Sólido

c) Gas

d) Luz

• ¿Qué invento usa un círculo para girar y moverse?

a) Una rueda

b) Un martillo

c) Un libro

d) Una lámpara

• ¿Qué sucede si calentamos el agua en una olla?

a) Se convierte en hielo

b) Se convierte en vapor

c) Se convierte en leche

d) Se queda igual

• ¿Qué tienen en común la ingeniería y el arte?

a) Ambos necesitan creatividad para diseñar cosas.

b) Solo usan herramientas grandes.

c) No tienen nada en común.

d) Solo se usan en la escuela.

• ¿Qué estado de la materia es el aire que respiramos?

a) Líquido

b) Sólido

c) Gas

d) Plasma

• ¿Cuál de estas cosas es un ejemplo de ingeniería?

a) Un cuadro pintado

b) Un puente construido para cruzar un río

c) Una canción cantada por un niño

d) Una planta creciendo en el jardín

• Si tienes 3 vasos de agua y derrites 2 cubos de hielo en cada vaso, ¿cuántos cubos de hielo en total usaste?

a) 5

b) 3

c) 6

d) 9

• Si una rueda gira 10 veces en un minuto, ¿cuántas veces girará en 3 minutos?

a) 20

b) 30

c) 40

d) 50

• ¿Qué herramienta podría usar un ingeniero para medir el largo de una tabla?

a) Una regla

b) Un pincel

c) Un teléfono

d) Un lápiz

• Si tienes 4 cubos de hielo y cada uno se convierte en 1 vaso de agua líquida, ¿cuántos vasos tendrás al final?

a) 2

b) 3

c) 4

d) 5

Ejercicio de programación IP6

Sigue al pie de la letra las indicaciones de tu maestr@, las instrucciones de programación las encontrarás en la plataforma.

Encontremos soluciones a lo que se plantea, lee con atención, si tienes dudas pregunta a tu Maestr@ y pon a prueba tu creatividad, ya sea de manera individual o, si te lo indican, por equipos.

Problemática: La cuña y los estados de la materia

A lo largo de este tema hemos conocido un poco sobre la cuña vista como una máquina simple.

Paso 1: Hay que investigar sobre las palancas que tenemos en el cuerpo y comentarlo con tu Maestr@.

Paso 2, ideas: Seguramente has escuchado sobre los distintos estados de la materia y uno de ellos es el sólido, que lo encontramos en innumerables materiales, uno de ellos la madera. En los aserraderos seguramente se utilizan artefactos que emplean este principio de funcionamiento de la cuña.

Si el RETO es: Imaginar un artefacto que te permita cortar madera en trozos pequeños con el menor esfuerzo posible. Anota aquí lo que se te ocurra.

Paso 3, creatividad: Ahora que ya tienes ideas para el modelo que permita realizar el reto, debes integrar lo necesario para hacerlo posible, toma como referencia la materia y la cuña.

a. Nombre de tu artefacto:

b. Funciones de tu artefacto:

c. Diseño de tu artefacto (dibuja en tu cuaderno cómo planeas hacerlo).

d. Materiales de lo que estaría construido (deben ser de reciclado), señala cantidades exactas.

NOTA: Si lo vas a trabajar en el aula STEAM de tu escuela puedes utilizar los materiales de armado con los que cuenten.

Material Cantidad

Total:

e. Colaboración: Debes definir quién o quiénes te ayudarán a que tu artefacto sea posible, pueden ser tus compañeros (equipo), si así te lo indica tu Maestr@, o si los vas a realizar tu solo o en casa, pueden ser tus hermanos, tus padres o algún familiar.

Nombre

Actividad a realizar

f. Proceso de elaboración: Anota cada paso que realizaste para construirlo o, si lo prefieres, puedes pegar imágenes del proceso realizado.

Paso 4: Es hora de presentar tu artefacto, explicar cómo funciona y cómo será una posible solución a la problemática planteada, sigue las instrucciones que te de tu Maestr@ en clase.

¡Mucho éxito!

Paso 5: Crea un nombre y logotipo para tu artefacto y dibújalo aquí.

Otorga el presente

Reconocimiento

Por haber concluido satisfactoriamente

el programa de este año.

Grupo

TA-Lent Jr

Nuestro programa TAlent Jr STEAM + E, es una innovadora propuesta educativa diseñada especialmente para estudiantes de educación primaria. Este programa combina las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, con un enfoque adicional en Emprendimiento, para fomentar el aprendizaje integral, la creatividad y el pensamiento crítico desde una edad temprana.

A través de actividades dinámicas, tareas colaborativas y retos, los estudiantes desarrollarán habilidades esenciales para resolver problemas, innovar y trabajar en equipo, mientras exploran conceptos fundamentales en cada área.

Con un enfoque práctico y adaptado a los intereses de los niños, el Programa TAlent Jr STEAM + E prepara a las nuevas generaciones para enfrentar los desafíos del siglo XXI con confianza, curiosidad y una mentalidad emprendedora.

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