El regreso de la franquicia de Sam Raimi busca ser más aterradora.
KILROY WAS HERE



El graffiti que marcó la vida bélica de la Segunda Guerra Mundial
LOS REMAKES DE resident evil


Llevando el survival horror a la nueva generación.
La estrategia de Coca-Cola para acercarse a un mercado más juvenil.

JEFE
JEHU MORENO
JEFE
ÁNGEL MORA
NOTA EDITORIAL ABRIL2023
Abril llega con un contenido sumamente variado para satisfacer tus gustos e intereses más diversos dentro del mundo del marketing, del entretenimiento y las artes creativas. En nuestra edición de abril analizamos diversos fenómenos de promoción de marca, desde las colaboraciones de Coca Cola en tiempos modernos así como la influencia que tienen ciertos productos audiovisuales sobre su fanbase a años de haber terminado, llevando a sus fans a crear festivales dedicados a celebrar una película de gran influencia cultural.
Las artes gráficas aparecen en nuestras páginas en dos espectros lo complejo de un artista maestro del aerógrafo como H. R. Giger, mientras que, por otro lado, un simple garabato que causó intriga en plena Segunda Guerra Mundial. Te compartimos recomendaciones para convertir un espacio de tu hogar en tu propia sala de cine de cara a la era del streaming, mientras que nos vemos moralmente analíticos con las implicaciones del Deepfake en el entretenimiento contemporáneo.
Buscando nutrir tus intereses, te dejamos con una edición repleta de información creativa y de entretenimiento que sin duda te hará más sabio que ayer en tan sólo unos cuantos minutos de lectura. Sin más, te dejamos deambular en la órbita a voluntad, dejándote llevar por la gravedad de información dispuesta para ti.
El Shrek fest y el poder de los fandoms

Shrek es amor, Shrek es vida. Con esta mítica frase iniciaremos a contextualizar como un festival dedicado enteramente a una película con más de dos décadas de haberse estrenado representa la estrategia publicitaria perfecta para promover una marca o producto muchos años después de haber salido al mercado. Es mediante el fanatismo de quienes encontraron en una marca y sus productos que podemos seguir promoviendo sus atributos incluso si el tiempo ha pasado y las campañas mismas de promociones de estos artículos en especí co han dejado de circular en los medios publicitarios. Para llevar a cabo estas promociones post lanzamiento, la mercadotecnia encuentra en los llamados “fandoms” una excelente herramienta de promoción gratuita que dará de qué hablar por sí sola, manteniendo vigente una entidad comercial gracias al éxito y el amor que representa para ciertas personas, sus fans.
Y qué mejor forma de ejempli car esté curioso fenómeno mercadotécnico y publicitario que lo que podemos apreciar respecto a lo que sucede con el ogro más famoso del cine y sus legiones de fanáticos, los cuales han llevado su amor por la franquicia hasta la congregación misma mediante un festival dedicado enteramente al lore de Shrek y su personajes, un festival surgido como una broma de internet hace casi 10 años, pero que hoy, es más que una realidad dispuesta a celebrarse todos los años en las extrañas tierras de Milwaukee, Wisconsin. Si, los promotores de la marca rugen y comen cebollas todos los años en el Shrekfest.

Fandoms, excelentes promotores de marca
Las marcas suelen gastar millones en campañas publicitarias todo el tiempo, con cada nuevo producto, con cada nueva tendencia, con relanzamientos, con activaciones, en n, con cientos de cosas que, si bien garantizan una promoción real y necesaria de un producto en el mercado, al nalizar, no guran nuevas formas de mantener en tendencia lo publicitado. Cuando el éxito de un producto es genuino, la promoción de este se mantiene activo incluso sin campaña detrás dándole difusión, y esto se logra mediante el publico mismo, consumidores que fascinados por lo que rieron previamente, pasan a convertirse en promotores de marca de forma gratuita, sustentando su actuar en su “fanatismo” por dicha marca, producto o servicio.

Este fenómeno es apreciable de forma frecuente en el mundo del cine y la televisión, donde películas o series se mantienen vigentes gracias a la publicidad “boca en boca” que las personas suelen hacer cuando una película de verdad les ha encantado y desean que otros compartan la misma experiencia y formen parte de la misma comunidad. Así nacen los fandoms, estas comunidades que reúnen a fanáticos para compartir su amor por tal película y sus personajes, fenómeno que ocurre también con la música, la literatura y los videojuegos. Destaca de esto la capacidad que posee un fandom de mantener vigente algo que podría tener ya algún tiempo en el mercado, perpetuando en tendencia mediante su constante admiración, una dedicación que puede llevar a los fans a realizar cosas cada vez más intrépidas como organizar un festival en honor a su película favorita, como es el caso del Shrekfest, un festival que llegó para rea rmar el poder de los fans como promotores de marca.

SHREKFEST SHREKFEST

Aunque parezca una broma, y vaya que esta idea surgió como una, el Shrekfest es hoy un festival en todos los aspectos, que reúne a fanáticos de la saga animada de Dreamworks para celebrar al ogro verde y a sus personajes en un evento lleno de actividades adecuadas al lore del pantano. Buscando mantener vigente su fascinación por estas películas, congregando fanáticos veteranos y llevando la saga a nuevas generaciones, el Shrekfest reúne de forma anual en las tierras de Milwaukee de forma gratuita a todo fanático de Shrek a celebrarlo entre música en vivo, concurso de disfraces, concurso de rugidos, y claro, competencias para comer cebollas.



Un día entero basta para que el fandom del ogro más famoso del cine y la animación vuelva a llenar los corazones de sus fans mediante un entorno dedicado enteramente al material audiovisual de Dreamworks, el cual concluye con la proyección de la primera película al nal del día, una forma de recordar el poder de un buen lme con más de 20 años, que gracias a sus fans, se mantiene vigente como el primer día de lanzamiento.
Este fenómeno se replica con muchos otros fandoms, como el de Star Wars, Harry Potter o Lord of The Rings, sagas que mantienen su comunidad y a las marcas mismas activas a pesar de contar con años sin nuevos productos en el mercado, algo que las empresas, sobre todo grandes productoras, han sabido aprovechar y agradecen sobremanera, frecuentemente consintiendo a sus fans con merchandising, ediciones especiales, o relanzamientos. Los fandoms pueden ser poderosos cuando se lo proponen, y prueba de ello es este peculiar festival donde las orejas puntiagudas verdes y los rugidos pasan de ser algo extravagante a una normalidad entre fanáticos.




De entre todas las marcas existentes en el mundo, pocas pueden darse el lujo de no quemarse el cerebro buscando maneras innovadoras para mantenerse vigentes en un mundo tan cambiante, lo anterior gracias a su naturaleza más que posicionada en el mercado, donde su presencia y sus productos están tan normalizados en el quehacer diario que no necesitan recordar a sus consumidores “oye, aquí estamos”. Marcas como Apple, Starbucks, McDonald’s, o Coca Cola, han logrado un éxito comercial donde simplemente su imagen corporativa (logotipo) basta para ser identificada al instante.

Tomando como ejemplo de esto a la refresquera multinacional Coca-Cola, sabemos que poco necesita esta compañía para mantener su liderazgo comercial, con productos tan naturalizados que incluso forman parte de la dieta diaria de millones de habitantes de este planeta, sean sanos o no. Si hablamos de refrescos, Coca-Cola sería la respuesta automática, que con más de 130 años de historia ha cimentado fuertemente su posición como marca líder de su mercado, influenciando en muchos otros aspectos e industrias por su relevancia comercial, desde lo deportivo hasta lo cinematográfico.
Y en cuanto a publicidad, no hay nada que Coca-Cola no haya implementado ya o que pueda implementar que no le garantice un éxito seguro, que inclusive si resulta perjudicante, su producción y ganancias difícilmente se verán afectados. Publicitariamente, la refresquera es una marca veterana de la mercadotecnia, que hoy en día busca alcanzar un público más joven auspiciándose de las tendencias del momento: la era digital, el metaverso y la influencia de los artistas contemporáneos dentro del consumo diario. Para ello, ha lanzado una serie de colaboraciones que pretenden atraer un mercado juvenil mediante las recompensas digitales, las ediciones especiales de sus latas, sabores nuevos y el uso de artistas en tendencia como promotores de marca.




VETERANOS EN LA PUBLICIDAD
Coca-Cola, a nivel general, no necesita reinventarse en absoluto, pues su producto estrella no parece ver el final de su producción al menos en las próximas décadas. Su marca es tan relevante que contrario a buscar como llegar a su mercado, otras empresas o medios buscan sus escaparates, productos y campañas para generar presencia. Si la refresquera ha llegado a la necesidad de encontrar una forma de publicitarse con una fama como la suya, solo puede ser para reafirmar su liderazgo y alcanzar nuevos horizontes buscando expandir su consumo a nuevas generaciones.

Para ello, claramente se han hecho con los mejores expertos del marketing y la publicidad para generar propuestas que logren generar campañas de éxito, analizando las tendencias del momento en cuanto a lo que consumen las nuevas generaciones como lo que está por venir en cuanto a la realidad del mundo. Lo digital es lo de hoy, y con los años incrementará aún más su presencia en la vida diaria, por lo que Coca-Cola ha decidido adelantarse mediante una campaña que busca lograr tres propósitos de un solo tiro: acercarse a nuevas generaciones, generar presencia mediante el uso de Influencers y artistas en tendencia, y entrar en el Metaverso, la realidad digital del mañana.
CREATIONS
Su más reciente campaña pretende saldar sus objetivos mediante un solo producto de naturaleza personalizable, tanto en su diseño como en su sabor. Su línea Creations consiste en una serie de bebidas edición especial que se caracteriza por tres cosas: su sabor (diferente en cada edición), su diseño exterior, y el artista con el que ha hecho colaboración para promocionarlo. Con Creations, Coca-Cola pretende acercarse a la generación digital, esa que busca recibir recompensas después de su consumo, el cual ha sido cubierto en Creations mediante contenidos descargables como filtros, experiencias de Realidad Virtual e inclusive música exclusiva, que acompañada de un producto diseñado de forma temática y en colaboración de artistas en tendencia como Ava Max, Marshmello o recientemente Rosalía, hacen del producto un must para los más jóvenes entre nosotros.
En un mundo donde compartir experiencia en plataformas digitales es el pasatiempo favorito de muchos, una campaña como Creations es el gancho perfecto para atraer nuevos consumidores relacionando su bebida con contenido exclusivo capaz de poner en tendencia a Coca-Cola entre la generación Z. Las colaboraciones por parte de Coca-Cola no son una novedad para la refresquera, pero esta estrategia parece haberle funcionado en un mercado tan difícil como lo es la juventud digital de nuestra era. La línea Creations cuenta apenas con 6 ediciones, todas ellas caracterizadas por un diseño único, un artista diferente respaldándolo, un sabor específico característico de su temático, y una recompensa exclusiva que conecta la bebida más famosa del planeta con el Metaverso y el mundo digital.

KILROY WAS HERE
El grafiti es un arte poco apreciado en nuestros días, o dentro de los estándares que marcan lo que es considerado arte verdadero (bellas artes). Caracterizado por marcar zonas preferentemente urbanas con alguna firma que demuestre la presencia, dominio o control de un artista, grupo o comunidad, los grafitis resultan ser una excelente forma de mostrar identidad en un entorno cotidiano, rompiendo un poco con las reglas al pintar, ya sea con una lata de aerosol o pintura y brocha, propiedad privada o pública en un acto de rebeldía característico del siglo XX y la decadencia social de finales del siglo pasado.
Si bien hoy vemos que el grafiti pasó a ser algo más complejo y simbólico, ya sea por su mensaje o por ser una composición más compleja, su misión sigue siendo la misma de siempre: representar la rebeldía en un entorno saturado de reglas, y en algunos casos, simplemente ser un motivo de diversión. Aunque existen vestigios de esta actividad que datan de la época antigua en zonas como Egipto o la antigua Roma, su popularidad vendría con el siglo XX y su imparable modernidad, tanto tecnológica como de pensamiento. Un ejemplo de esta necesidad humana de manifestar el paso o presencia de un individuo por un lugar marcándolo, surge en pleno conflicto bélico a mitad del siglo XX, en medio de la Segunda Guerra Mundial, donde un soldado en particular se encargaría de demostrar al mundo en guerra su paso por el campo de batalla con su peculiar graffiti, una firma tipográfica apoyada con un pequeño garabato que hoy es un símbolo de presencia y fuente de muchas leyendas urbanas, el famoso “Kilroy was here”.
EL GRAFITI EN TIEMPOS BÉLICOS
La vida militar de la segunda guerra mundial se caracterizó por la desolación del entorno, la soledad, las esperas eternas para entrar en operación y la inminente realidad de morir en cualquier instante. Esta realidad obliga a los soldados a entretenerse de alguna forma, ya sea mediante pasatiempos como las cartas, fumando, leyendo, o marcando su paso por cierto lugar mediante un garabato, una firma o algo más complejo, o por el contrario, carente de todo sentido, simplemente por matar el tiempo.
Este contexto sería el origen de muchos grafitis bélicos dispuestos alrededor del mundo durante este periodo de conflicto global, desde el garabato cómico y soez, hasta las declaraciones filosóficas respecto a la realidad del momento. De todos ellos destaca una firma que terminaría representando a toda una generación de soldados enviados a pelear, un garabato que comenzaría siendo una sencilla forma de marcar material que pasó por un filtro de calidad a indicar el paso de un soldado por la Europa devastada y hoy representar un fenómeno cultural precursor del graffiti moderno e incluso de los ya normalizados memes.

“KILROY WAS HERE”

James Kilroy fue un soldado que pasaría a la historia por ser el autor de uno de los grafitis más legendarios de la historia humana, un Banksy del siglo XX sumergido en el conflicto armado más grande de la humanidad. Lo que se sabe de este grafitero bélico es mucho y nada, rodeado de teorías y leyendas urbanas que solamente acrecentaron el mito de su garabato, pero cuya figura tiene un origen bastante común. Jim Kilroy fue un supervisor de astilleros en Quincy, Massachusetts, cuyas labores consistieron, antes de ser enviado a la acción, en revisar la calidad de los astilleros, marcándolos con tiza de forma repetitiva y rutinaria. Para variar esta realidad, Kilroy comenzó a utilizar su famosa marca “Kilroy was here” para indicar su aprobación de calidad.
Con el estallido de la Segunda Guerra Mundial y la participación de los Estados Unidos, Kilroy y su graffiti comienzan a generar presencia no solamente en las planchas de acero marcadas, sino en su paso por Europa, marcando cajas de municiones, muros, vehículos, y todo lo que se atravesase en su camino en su odisea beligerante. Su graffiti creó mucha confusión y misterio durante el conflicto, llegando a generar teorías entre aliados y alemanes sobre la identidad real de este autor desconocido, que irónicamente mencionaba su apellido en el propio garabato. Una vez finalizada la SGM, la firma trascendería al plano cultural de la posguerra, siendo objeto de leyendas urbanas, rumores y llegando incluso al conocimiento de líderes mundiales como Stalin o el propio Hitler, según indican las leyendas de la firma.
Esta firma precursora el graffiti moderno e incluso de los memes, pasó de ser una forma de marcar material aprobado por un filtro de calidad, e indicar el paso de un soldado estadounidense por Europa, a ser todo un ícono del siglo XX rodeado de mitos y leyendas que ha sido replicado por terceros ajenos a su autor original, demostrando la trascendencia de un símbolo en la era moderna, que muchas veces es replicada de forma automática desconociéndose completamente su propósito, o por mera diversión. El “Kilroy was here” representó a toda una generación marcada por la guerra, una diminuta forma de escapar a una realidad difícil de aceptar mediante la difusión de algo gracioso y divertido de hacer, algo que no se aleja mucho de nuestra modernidad caracterizada por los memes, los stickers y TikTok.


H. R. GIGER

El siglo XX fue un siglo repleto de arte, vanguardias y movimientos que destacaron cientos de ar�stas mul�disciplinarios que hoy resuenan en el conocimiento colec�vo de la historia del arte, todos ellos genios y maestros de su disciplina y es�lo. Destacan entre ellos aquellos ar�stas de increíble talento poco a preciado en nuestros días debido a que no se ajusta a la percepción de lo que es bello o esté�camente agradable a la vista, una censura orquestada por el prejuicio colec�vo del ser humano a rechazar todo aquello que nos parece repulsivo simplemente por no ser hermoso, incluso si estas obras ar�s�cas demuestra un talento digno de genios.
En este contexto sobresale el maestro del aerógrafo suizo H. R Giger, un ar�sta gráfico de culto que muchos desconocen debido a que sus obras de impresionante destreza ar�s�ca, de es�lo y de técnica, no suelen ser consideradas agradables a la vista de todos. Su es�lo oscuro, surrealista y biomecánico que expone lo eró�co y la industrialización del siglo XX hoy es un referente del talento capaz de generar un genio armado con un aerógrafo, instrumento especialmente complejo de manipular, que para Giger no significó problema alguno dentro de su prolífica carrera que lo llevó a trabajar en el cine, los videojuegos, la música y la escultura, rodeándose de figuras como Ridley Sco�, Dalí, Alejandro Jodorowsky e incluso la banda Korn. Giger, el genio de lo lovecra�iano que todos deben conocer.
Hans Rudolf Giger nacería un 5 de febrero de 1940 en Suiza, nacionalidad que contribuiría a forjar un legado de enigmá�co es�lo oscuro y mecánico. Probablemente influido por la realidad de su infancia y adolescencia de la posguerra, Giger creció con un interés por las artes, siendo un mal estudiante pero un ar�sta prodigio. Su camino lo llevó a estudiar arquitectura y diseño industrial en la Escuela de Artes Aplicadas. Después de desempeñarse como diseñador de interiores en la década de los 60’s finalmente comienza a dedicarse enteramente a su arte y a forjar un legado y es�lo que terminaría por iden�ficarlo en �empos más modernos.

Sus primeros trabajos, armado por un aerógrafo que le otorgaba el poder de crear obras carentes de la humanidad que otra disciplina deposita en su arte, Giger comienza a ganar relevancia en el entorno, creando una admiración por el surrealismo y sus principales exponentes europeos, siendo Dalí una de sus más grandes influencias, quién para la década de los 70’s loa acercaría a su círculo ar�s�co fascinado por el surrealismo biomecánico que era capaz de crear el ar�sta suizo. Esta fama creciente lo colocaría en el ojo de los crea�vos del momento, siendo el mundo del cine su siguiente parada en su odisea oscura, mecánica y fe�chista.
GENIO NACIDO EN ZÚRICH GIGER EN LA INDUSTRIA DEL CINE
En 1976, el cineasta chileno Alejandro Jodorowsky reclutará a Giger para par�cipar en un temerario proyecto cinematográfico que buscaba adaptar la obra de Frank Herbert “Dune” a la pantalla grande. Maravillado por el arte y es�lo de Giger, Jodorowsky le encomendó diseñar el arte visual para el bando de los villanos en la película, artes conceptuales que terminarían adecuándose de manera increíble al proyecto, pero que lamentablemente jamás se verían aplicados debido a la cancelación de tan visionario proyecto. Esta incursión en el cine, a pesar de su cancelación, no hizo más que acercar al prolífico ar�sta a la industria de Hollywood, siendo reclutado por otro director, Ridley Sco�, para su filme “Alien, el octavo pasajero”, en el cual Giger pasaría a la fama por conceptualizar la apariencia del Xenomorfo como todo un ícono de la ciencia ficción.
Su contribución, ganadora del oscar a mejores efectos visuales, lo llevaría a trabajar en otras películas y proyectos como ar�sta conceptual, llevando su es�lo biomecánico perturbador y aterrador a dis�ntos filmes de la época. Su arte y visión no se quedaría en la gran pantalla, saltando al mundo de los videojuegos con la franquicia Dark Seed como el próximo hogar de su aterrador es�lo. En el mundo de la música se conver�ría en un ar�sta altamente solicitado, especialmente en el mundo del rock y el metal. Diseñó diversas portadas de álbumes repletos de su fe�chismo, ero�smo y apariencia de pesadilla mecánica. Destacable de esta influencia y legado es la elaboración del que pasaría a conver�rse en el atril de micrófono de Jonathan Davis, vocalista de Korn, que representa una figura humana femenina de apariencia mecánica bau�zada por el vocalista como “The Bitch”.

LEGADO BIOMECÁNICO
Su es�lo se caracteriza por mostrar una realidad altamente industrial, una fusión de lo orgánico con la mecanización de nuestra era, creando híbridos que simbolizan situaciones altamente eró�cas en la mayoría de sus obras, mostrando un fe�chismo que lo caracterizó en su apogeo y que le generaría legiones de seguidores principalmente en los círculos de culto del Metal y del BDSM de los 80s y 90s. Además de ser un maestro del aerógrafo, Giger se destacó con impresionante destreza en el área de la escultura, diseñando y esculpiendo decenas de esculturas de gran detalle que van desde el mobiliario como mesas, sillas e interiorismo, como lo ornamental.
Resaltar el arte y legado de H. R. Giger es una obligación en �empos contemporáneos donde suelen olvidarse a los ar�stas verdaderos y enaltecer las influencias e�meras de la era digital. Giger y su contribución di�cilmente ha encontrado rival en el mundo ar�s�co, manteniéndose en el pedestal de la gloria de un genio que llevó lo perturbador, terrorífico e inquietante a un nivel que sólo puede atribuirse a un genio como él. Sin duda, el creador del Xenomorfo es un ar�sta digno de su arte, de otro universo, otra dimensión y otros estándares an�humanos.


HOME THEATRE HOME THEATRE
La pandemia llegó para cambiar de manera defini�va la forma que consumimos entretenimiento audiovisual, par�endo de la necesidad de mantener el distanciamiento social para evitar la propagación de bichos que vaya que nos hicieron alejarse unos de otros por tres años que parecieron un abrir y cerrar de ojos. Los cines cerraron, restringieron sus capacidades y finalmente abrieron de forma normal una vez más, pero nada volvió a ser igual. Para muchos, ir al cine es toda una experiencia que vale cada momento, puesto que esta industria ha sido creada para consumirse en gran formato o con un sonido envolvente, pero como muchos otros con este pensamiento, hacen que la experiencia se convierta en una aglomeración de cinéfilos que llenan salas y hacen del momento uno tal vez no tan idealizado.

La realidad del entretenimiento audiovisual contemporáneo se caracteriza por la inmediatez con la que podemos mirar películas y series en cualquier parte y en cualquier disposi�vo, volviendo esta ac�vidad una


experiencia inmediata. La pandemia catapultó el streaming a niveles de consumo que nadie imaginó, colocándolo por encima de la asistencia presencial a cines debido a la comodidad que sus plataformas ofrecen a los usuarios. Sabemos que la experiencia del cine es insuperable, pero la comodidad que ofrece la era del streaming es algo que no debe desperdiciarse, más cuando se puede acondicionar el hogar en busca de crear tu propio entorno cinéfilo de estándares aceptables para el consumo audiovisual personal.
La idea del home theatre no es nueva, siendo una tenencia con la llegada de los formatos domés�cos como el DVD o el Blu-ray, pero hoy en día vemos su auge nuevamente con las ventajas que brinda el streaming y la inmediatez del cine a prác�camente dos meses de su estreno en salas. Por ello, implementar tu propio espacio en casa para consumir cine y televisión con excelente calidad de audio y resolución es una inversión que como amantes del entretenimiento audiovisual vale la pena probar.

THEATRE THEATRE
LA ERA DEL STREAMING

¿Quién no ama el cine? Comprar tus boletos, algo dulcerías, y disfrutar tu película en la pantalla grande con un sonido adecuado para la joya que estás a punto de ver. Esta experiencia se vio truncada por un largo periodo hace unos años debido a la pandemia, algo que nos hizo analizar las ventajas de consumir cine y televisión en la comodidad del hogar a hacerlo rodeado de desconocidos encerrados por dos horas. Podríamos estudiar las ventajas y desventajas del cine contemporáneo ahora que se �enen plataformas de streaming y gadgets que pueden hacer de esta experiencia una más increíble y personal en casa, pero sabemos que nada superará al cine, pero podemos optar por un consumo más cómodo en cualquier momento y sin salir de casa.

La era del streaming nos demostró las ventajas del cine y la televisión digital, con amplios catálogos y estrenos casi inmediatos en cualquier disposi�vo en todo momento. La rapidez con la que podemos adquirir productos audiovisuales en nuestros �empos nos hacen notar que podemos hacer de este entretenimiento uno más disfrutable si estructuramos un entorno ideal para hacerlo en casa, des�nando un espacio especial que nos haga sen�r en la sala de cine pero sin salir de casa, e inclusive de una mejor manera.

HOME THEATrE
Los teatros en casa son una idea vieja, una que se remonta a la llegada de los formatos domés�cos ochenteros de VHS, pasando por el innovador DVD hasta llegar al Blu-ray y sus altas resoluciones. Imitar el cine en casa es una prác�ca digna de cinéfilos y amantes de la televisión que vale la pena implementar si lo que se desea es un buen rato de películas y maratonear series en un entorno domés�co de altos estándares audiovisuales. Des�nar una habitación en casa para tu propia sala de cine con excelente calidad de audio envolvente, una pantalla con resolución digna del cine moderno, y un mobiliario cómodo podría ser la mejor inversión en esta era del streaming, sobre todo para aquellos que prefieren el distanciamiento social y un consumo de cine y televisión más ín�mo en casa.
Como lo mencionamos, las marcas de electrónica �enen �empo ofreciendo el concepto de teatro en casa desde hace años, mejorándolo con el paso del �empo tanto en calidad de sonido como en lo compacto de sus componentes. Normalmente marcas como LG, Samsung o Sony ofrecen sus Home Theatre con bocinas envolventes, un subwoofer, y un reproductor de DVD o Blu-ray. Si lo que se busca es conseguir un buen sistema de audio, las bocinas en el mercado actual ofrecen un sin�n de opciones para elegir que han sido desarrolladas precisamente para ofrecer un sonido envolvente que iguala la experiencia del cine.


La pantalla no puede faltar, siendo la maravillosa realidad de nuestros días la posibilidad de contar con una buena pantalla de excelente resolución (4K preferentemente), gran tamaño y que posea la capacidad de albergar las aplicaciones de streaming en su naturaleza Smart TV para hacer más compacta la adquisición de donde veremos nuestras series y películas. Para finalizar nuestra empresa domés�ca cinematográfica, el mobiliario cómodo no puede faltar, exis�endo hoy en día opciones diseñadas precisamente en función de complementar el cine en casa, algo que hará que la experiencia sea cómoda, envolvente y en la mejor calidad visual del mercado. Sin duda esta prác�ca es una inversión que podría significar una apuesta temeraria si lo que se busca es calidad, pero sabemos que la experiencia de consumir cine y televisión en casa, sin factores molestos, de forma ín�ma y a tu gusto es algo que vale cada centavo inver�do.







D E E P F A K E

IMPLICACIONES ETICAS IMPLICACIONES ETICAS



LOS REMAKES DE LOS REMAKES DE RESIDENT EVIL
El mundo de los videojuegos es una industria repleta de géneros para todos los gustos, desde lo sencillo y divertido hasta lo complejo y demandante. Para todo tipo de persona hay un videojuego esperando, y en este contexto, para los amantes de la complejidad, el terror y los acertijos, existe una saga en particular que puede tener el honor se llamarse a sí misma la precursora de todo un género dentro de la industria, fundadora del conocido survival horror, misma que trajo consigo una temática que hoy ha sido replicada en muchos formatos, pero que en la industria gamer es gracias a esta franquicia que podemos ver la presencia de los zombis en todas partes.
La franquicia de Resident Evil, de la desarrolladora Capcom, es una de las sagas más queridas dentro del mundo de los videojuegos, una exitosa serie de entregas que hoy ostenta el título de ser la fundadora misma del survival horror en la década de los 90’s, y que hoy, con más de 11 entregas principales y muchas más complementarias, es la saga más exitosa en el género y una de las joyas comerciales de Capcom. Si bien la franquicia no ha dejado de lanzar nuevas entregas alimentando la trama principal, en los últimos años, Capcom ha tomado la decisión de traer de vuelta los clásicos de la saga en forma de remakes, buscando replicar el éxito que el remake del primer juego de 2002 tuvo en su momento, pero esta vez, adaptando las historias a nuevas mecánicas, motores gráficos y destinado a consolas de última generación.



CREANDO EL SURVIVAL HORROR



En 1996, Shinji Mikami inauguraría uno de los géneros favoritos de los gamers más veteranos, el survival horror, con la primera entrega de una serie de videojuegos llamada Biohazard, que e el mundo occidental llegaría bajo el titulo de Resident Evil, debido a temas de derechos de autor. El videojuego nos presentaba por primera vez una dinámica de terror y supervivencia sustentada en la acción, las armas, la resolución de acertijos y los mapas de bits, algo que para su época terminaría por innovar de forma increíble s los jugadores de la primera Play Station. Con una historia que mostraba una conspiración farmacéutica, monstruos, experimentos, policías y una enorme mansión repleta de acertijos, y claro, zombis; Resident Evil se convirtió en un favorito dentro de la industria japonesa, con lo cual Capcom, su desarrolladora, se encargaría de traer más títulos a la franquicia a finales de la década. RE2 y RE3 llegaron para concluir la trilogía de clásicos de la serie, convirtiéndose en los favoritos del fandom cada vez más creciente.
El tiempo hizo que la franquicia explotara de manera exponencial hasta llegar a tiempos modernos, cambiando dinámicas, jugabilidad y adaptándose a nuevos motores gráficos y consolas. Hoy en día, la apuesta de Capcom con RE se centró en la elaboración de makes de sus primeros juegos, los más exitosos y queridos de la franquicia, siendo esta apuesta tan temeraria como peligrosa, puesto que, a pesar de ser algo anticipado por los fans más demandantes, jugar con clásicos podría ser sinónimo de jugar con

NUEVA GENERACIÓN





Como apuesta final en esta maniobra de los remakes, Capcom aún tiene una oportunidad final para demostrar que estas entregas eran necesarias para llevar sus clásicos a un público nuevo mediante las ventajas de esta genera- ción de consolas y de su motor gráfico RE Engine. Resident Evil 4 es una de sus entregas más exitosas dentro de esta franquicia del survival horror, misma que desde su lanzamiento en 2005 no ha dejado de cosechar fanáticos a lo largo de los años, remasterizados para nuevas consolas, pero que finalmente fue seleccionada para convertirse en un remake que buscará mejorar su diseño, su jugabilidad y llevar esta historia a la nueva generación.

Una de las razones principales del recorte de material y el poco desarrollo de su remake predecesor, RE3 remake, fue debido a la concentración de sus desarrolladores por dar forma Resident Evil 4 remake, mismo que sorprendió a todos cuando se anunció en 2022, generando altas expectativas por un título de delicada manipulación para el fandom. El tiempo demostró que lo que se venía con RE4 remake iba a romper todo en la industria de los videojuegos contemporánea, haciendo de una joya de la franquicia una promesa digna de tiempos modernos. Mejoras gráficas evidentes y más sombrías, una jugabilidad igual de dinámica y característica del original y posiblemente una adaptación fiel y total del juego, sin suprimir absolutamente nada.
La apuesta de Capcom por hacer remakes sus mejores juegos dentro de la saga han demostrado aciertos y errores para el estudio, algo que parece resolverse con una adaptación que sin duda demostrará cómo debe hacerse un remake fiel a su original, superando incluso el éxito de 2002. Una excelente forma de conocer esta increíble saga de survival horror caracterizada por los zombis, las armas biológicas y los míticos personajes de Jill, Chris, Leon y Claire, que para quienes no gustan de jugar los clásicos de bits de los 90’s y prefieren quedarse en la modernidad de los motores gráficos contemporáneos, los remakes de Resident Evil son la mejor manera de introducirse a esta franquicia precursora de este inquietante género.

Los nuevos 20’s parecen llegar como una década dispuesta a resucitar franquicias del género de terror en busca de acercarlas a un nuevo público y mantener su vigencia en tiempos más modernos. Ya hemos visto como en los últimos años franquicias como Halloween, Chucky o Scream han regresado a las pantallas con nuevas entregas, mismas que rotan entre el reboot, el remake, la secuela de la original o adaptándose a nuevos formatos como el streaming a modo de series de televisión. Si bien esta práctica fascina a los fanáticos más fieles a las franquicias por obtener nuevo material a décadas del lanzamiento del original, podría significar una apuesta arriesgada puesto que el público actual no es el mismo que se dejaba aterrorizar por asesinos enmascarados y poca sangre en el trayecto.
Las franquicias de terror han demostrado tener la posibilidad de adaptarse a los nuevos tiempos, cambiando sus tramas, innovando con personajes, o volviendo sus entregas más sangrientas, violentas o aterradoras según sea el caso, algo que ya hacía en su momento la saga de Sam Raimi “Evil Dead”, una franquicia que no temió en arriesgarse de pasar de un concepto sobrenatural a otro completamente diferente sin salir de la línea principal que ligaba todo este pequeño universo de terror. Convirtiéndose en una saga de culto para los más fanáticos del terror y lo descabellado, Sam Raimi logró aprovechar esto para renovar la franquicia con cada nueva entrega, marcando tanto un estilo propio como catapultar a su principal protagonista, Ash Williams (AKA Bruce Campbell) a la historia del cine de terror.
La franquicia regresa este año, sumándo- se al fenómeno de terror cinematográfico de franquicias, pero esta vez de la mano de una nueva dirección creativa que busca hacer de esta secuela una versión más aterradora y sangrienta que sus predecesoras, incursionando en lo que hoy llama la atención de los fans del género. ¿Será capaz Evil Dead Rise de estar a la altura del título que la sustenta?

EVIL DEAD

En 1981, Sam Raimi y Bruce Campbell incursionaron en el género de terror con una película que hoy puede considerarse de culto, una entrega que proponía un terror sobrenatural digno de Lovecraft, rodeado de elementos que hoy asociamos como clásicos de este tipo de filmes: cabañas solitarias en el bosque, libros malditos, entes demoníacos con rasgos zombis, y hechicería antigua insondable. Estos elementos harían de Evil Dead el punto de partida perfecto para una franquicia que se renovará con el paso del tiempo sin perder su fanbase, y que, al contrario, no hizo más que incrementar el interés por lo que Raimi era capaz de brindar con esta saga.
Protagonizadas por Bruce Campbell en el ya legendario papel de Ash Williams, Evil Dead pasó a la historia del género como una franquicia de culto que se reinventó una y otra vez acrecentando su propio lore, uno que logró pasar de la gran pantalla a otros formatos como la televisión, el cómic e incluso su propio musical. En 2013 veríamos como la llegada del primer remake de la original de 1981 llegaría a la pantalla grande, esta vez de la mano de otro director y sin la participación del icónico Campbell e el papel de Ash, una película que sentaría las bases para la llegada, casi una década más tarde, de una secuela que busca llevar el terror de Evil Dead, el Necronomicon Ex-Mortis y los deadites a un entorno urbano, con una estética más siniestra y sangrienta.


EVIL DEAD RISE

Sumándose a la agenda hollywoodense de los remakes, reboots y secuelas, la franquicia de Evil Dead llega a la actualidad con una entrega que promete ser la más aterradora hasta el momento dentro de la saga, aunque esta misma parte del remake de 2023. Situada en el mismo universo e inspirada en los personajes y el lore de Sam Raimi, Evil Dead Rise llega con un plot que lleva el terror a Los Ángeles en una película que de entrada podemos ver será más oscura e inquietante, donde la sangre y la sposesiones estarán a la orden del día.
Dirigida por Lee Cronin, el filme se centra en nuevos personajes que se verán amenazados por entidades demoníacas invocadas por un misterioso libro encontrado en el interior del departamento de su protagonista. El director asegura que su entrega se caracteriza por la monstruosa cantidad de sangre utilizada, mencionando que para su filmación se tuvo que rentar una cocina industrial para lograr cocinar la realista sangre falsa utilizada en el filme, alrededor de 6,500 litros de sangre falsa, equivalente al líquido vital de un millar de personas vivas.
Con un tráiler escalofriante, esta secuela/spin off buscará nutrir la franquicia en tiempos más modernos con un plot caracterizado por la sangre, las posesiones, una maternidad diferente y unos efectos especiales que enchinan la piel con sólo mirarlos. Sólo mirando esta entrega podremos descifrar si la contribución de Cronin al lore de Raimi fue un acierto o causará la ira de su fanbase más leal.

FUENTES
EL SHREKFEST Y EL PODER DE LOS FANDOMS
-DL Privates Server
-Hobby Consolas
-Shrekfest
COCACOLABS
-Coca-Cola
-The Food Tech
-Lust México
-Tadaima
KILROY WAS HERE
-Gizmodo
-Wikipedia
H. R. GIGER
-Wikipedia
-Swissinfo
-El País
HOME THEATRE
-LG
-Xataka DEEPFAKE
-Xataka
-Seon
-Wikipedia
LOS REMAKES DE RESIDENT EVIL
-Wikipedia
-Fandom
EVIL DEAD RISE
-Cinemas comics
-Fandom
-Wikipedia
