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O PRIMEIRO COMBATE

O PRIMEIRO COMBATE

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Mulheres no controle

Uma pesquisa recente realizada pela PBG mostra que o perfil dos jogadores se divide entre Casuais e Hardcore. Por jogadores casuais entendem-se pessoas que jogam até três vezes por semana e por um período de até 3 horas diárias, com preferência para jogos adaptados aos smartphones. Por jogadores Hardcore entendem-se pessoas que dedicam mais tempo ao jogo não somente no que diz respeito a tempo de jogo, mas também ao estudo e ao acompanhamento de redes sociais voltadas a esta finalidade, bem como estão relacionados a qualquer tipo de atividade lúdica, não tendo nos jogos online a única forma de distração. Neste tipo, também é privilegiada a qualidade gráfica e a jogabilidade do game. Você deve estar se perguntando o porquê destes dados. É simples: eles são essenciais para entendermos o momento atual do mercado dos jogos. Entre os jogadores casuais, 58,8% são mulheres enquanto entre os jogadores hardcore 58,9% são homens. Quando falamos sobre a totalidade, o número de mulheres jogadoras ainda é superior a quantidade de homens, passando de 59%. Logo, podemos entender que o mercado de games é equilibrado quando se trata de público alvo, o que nos leva a uma análise mais aprofundada do enredo e da construção de personagens neste mundo.

Os jogos casuais possuem um enredo mais leve, geralmente não necessitam de muito tempo de jogo para que se possa avançar e envolvem o jogador por meio da facilidade de identificar a narrativa e se envolver com ela. Dificilmente vemos jogos deste tipo ganhando o cenário competitivo no mundo dos E-Sports. Já os jogos hardcore são mais densos e demandam uma atenção mais complexa do jogador, além da necessidade de possuir um aparelho com configurações avançadas que permita ao player uma melhor qualidade de jogo. Competições são frequentes e envolvem grandes organizações, sejam elas na execução de campeonatos ou no patrocínio e incentivo a equipes.

Por apresentarem público alvo diferenciado, é normal vermos diferenças na construção de personagens neste meio. Enquanto

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Mariana Lienemann Ramires

nos jogos casuais os personagens são mais diversificados, nos jogos hardcore a base de desenvolvimento dos personagens é muito similar, mantendo sempre os enredos baseados em personagens fortes e estereotipados. Neste momento, vamos parar um pouco para entender como os personagens são retratados no mundo dos jogos hardcore. Para isso, convido vocês a acompanharem minha vivência durante um dos encontros da Roda de conversas sobre Masculinidade Tóxica.

Era um grupo de aproximadamente doze homens adultos, reunidos no porão de um sebo da cidade de São Paulo. Envoltos por quadrinhos e mangás, símbolos da cultura pop, eles se encontram toda última quarta-feira do mês para discutir como a masculinidade tóxica se faz presente na cultura pop e como a reflexão e discussão a respeito do tema auxiliam na quebra de padrões tóxicos, tão característicos desta cultura que tende a estereotipar o papel feminino e masculino seja em termos de aparência ou comportamento.

Sentados ao redor de uma mesa, o tema proposto para o dia foi apresentado: “A Masculinidade Tóxica prejudica o entretenimento?”. Logo os exemplos foram surgindo e, quase que em unanimidade, a conclusão foi de que o entretenimento é afetado pela masculinidade tóxica nos mais variados aspectos e formas. Entre as várias maneiras foram citadas desde o desenvolvimento e foco em cenas desnecessárias com conteúdo sexual exacerbado até a modificação da aparência de personagens para encaixá-las no padrão que agrada aos olhos do público consumidor. Em determinado momento, foi levantada a questão da figura feminina retratada nos jogos, principalmente nos do gênero FPS. Ao pensarmos no ambiente de guerra, temos em mente a visão de personagens fardados: roupas camufladas, colete a prova de balas, coturnos pesados e capacete. Quando analisamos os jogos do tipo nos deparamos com personagens masculinos apresentando exatamente estas características, porém ao buscarmos os personagens femininos encontramos decotes, roupas curtas e saltos altos que não condizem com a ambientação do jogo. A resposta

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para essa diferença veio na voz de um dos participantes da roda de conversas: “São personagens femininos criados para agradar aos olhos da massa masculina”.

Isso fica claro ao pararmos para observar a grande maioria das personagens que carregam em si o estereótipo da figura feminina: frágeis, belas, servis e dedicadas à função de apoiar os demais. Em grande parte dos enredos a mulher aparece como a figura da donzela que deverá ser resgatada pelo herói. Não apresenta voz ativa estando sempre à mercê das armações do vilão e, ao final, dedicando ao herói sua devoção e amor como recompensa por ter sido salva. Em outra parcela, a figura feminina aparece de forma hipersexualizada, utilizando de sua aparência e atributos físicos como forma de obter vantagens. Um tempo atrás esse assunto ganhou os holofotes nos grupos de jogadores de League of Legends devido à reformulação e nova dublagem da personagem Evelynn. Para alguns jogadores a mudança ficou tão exagerada de forma que a dublagem da personagem assumiu tons eróticos.

Por mais que sua história faça referência a um ser disforme que precisa adaptar-se à aparência humana para alcançar os objetivos, os padrões de aparência e comportamento desejados ficam evidentes em trechos de sua biografia. “O demônio percebeu que precisava assumir uma forma agradável aos humanos; uma forma que não só os atraísse às suas garras, mas que lhes oferecesse o êxtase nascido de seus próprios desejos, que tornasse a sua dor muito mais doce.

Das sombras, a criatura começou a estudar aqueles que desejava caçar. Ela adaptou sua carne ao gosto deles, aprendeu a dizer o que queriam ouvir e passou a caminhar de um modo atraente aos olhos deles.

Em questão de semanas, a criatura aperfeiçoou seu físico, seduzindo dezenas de vítimas enamoradas(...)” 1

1 Texto retirado do site oficial do jogo: www.leagueoflegends.com.br – 29

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Assim como Evelynn, diversas são as personagens que abordam temáticas relacionadas a sexualidade e a conquista, tendo na aparência e na lábia suas principais habilidades.

Quando somos apresentados a personagens femininas fortes geralmente temos nelas as características extremamente masculinizadas trazendo a ideia de que para uma personagem ser forte, ela deve perder as características femininas para assumir uma imagem corporal e comportamentos masculinizados. Pensamento este que se assemelha com a jornada da heroína no que diz respeito à segunda etapa do desenvolvimento do enredo, a qual parte da ideia de que a personagem se despe de suas características femininas em busca da força e conquista de espaço.

Raros são os jogos que abordam a figura feminina de maneira natural e em pé de igualdade com a figura masculina. Um dos poucos exemplos é a série Metroid, da Nintendo, que conta a história de Samus Aran, uma caçadora de recompensas que batalha em sua armadura e só tem o gênero e aparência revelados ao final do enredo. Assim como Samus, outras personagens buscam quebrar as premissas citadas anteriormente e algumas, inclusive, tornam-se protagonistas de jogos casuais que se assemelham as narrativas dos contos de fadas mas com uma pequena mudança, ao invés da princesa ter que ser salva, é ela quem salva o dia. Um exemplo que deixa claro esta inversão de papeis é o jogo Child of Light, que nos leva a conhecer a história de Aurora e acompanhar o crescimento da princesa que busca salvar seu reino.

Para muitos a forma como o personagem é desenhado depende da visão de mundo de seu criador e da rentabilidade do produto. Neste ponto nos abrimos para uma nova questão: por que, mesmo com a presença cada vez mais intensa das mulheres no campo dos jogos, essa visão das personagens permanece ao invés de ser alterada de forma mais constante? De que forma as mulheres atuam no mercado dos jogos e como sua

Acesso em agosto de 2019.

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atuação pode auxiliar na modificação destes padrões que, por grande parte da comunidade, auxiliam na perpetuação da violência de gênero e dos estereótipos? Siga para a próxima fase e vamos entender mais sobre isso.

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