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AUTORES

La estética ha cambiado notablemente, va más allá del

Este libro explora distintas visiones sobre los procesos de innovación y creación de mundos posibles a través de teorías abiertas construidas desde una poética de la inmersión y desde la propia experiencia. Estas consideraciones amplían los horizontes del pensamiento y de la estética de cara a multiversos, los cuales se revelan imposibles de asir a partir de la creencia en un mundo único. Los autores que conforman este libro contribuyen al entendimiento de acontecimientos estéticos que articulan la interacción humana con prácticas y espacios multisensoriales como surgimiento de lo inesperado.

-Editora académica-

lugar de reflexión sobre la belleza o de los juicios críticos. Su comprensión se ha expandido en relación con los retos que el mundo actual le propone, especialmente aquellos que pertenecen a la ciencia y la tecnología, las artes electrónicas, los paisajes de información y la vida urbana. Los desarrollos de la vida artificial, la biología sintética, la genética y la termodinámica no-lineal producen nuevas visibilidades del mundo, las cuales son literalmente posibilidades.

Iliana Hernández García, Raúl Niño Bernal, Jaime Hernández-García, Carlos Eduardo Maldonado, Tatiana Cáceres Domínguez, María Gabriela D’Odorico, Mariela Yeregui, Tania Fraga, Ángela Hoyos, Juan Hernández, Jorge Caterbetti, Beau B. Beza, Jaime Alberto Montaña Dominguez, Carlos Andrés Acosta, Camilo Leyva, Santiago Castañeda, Carlos Rivera, Teresa Cháfer Bixquert

iliana hernández garcía

La Colección estética contemporánea aborda las relaciones entre estética, ciencia y tecnología. Su objetivo es la producción de teorías abiertas acerca de la sociedad del conocimiento, en relación con el pensamiento creativo y las formas de conceptualización y virtualización ligadas a las artes electrónicas, la filosofía y las diversas ramas de la ciencia. Estos horizontes transdisciplinares se sintetizan en la estética de lo posible, pensada en amplias escalas espaciotemporales para la formulación de problemas investigativos. Esta serie de textos afronta los desafíos que las ciencias y las tecnologías suponen para el conocimiento contemporáneo y para los sistemas sociales y urbanos.

Estética, convergencia, acontecimientos creativos: percepciones urbanas y transformaciones de las artes, las ciencias y las tecnologías Raúl Niño Bernal –Editor académico– Estética y sistemas abiertos. Procesos de no equilibrio entre el arte, la ciencia y la ciudad Iliana Hernández García y Raúl Niño Bernal –Editores académicos–

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Estética de los mundos posibles

otros títulos de esta Colección

Estética de los mundos posibles INMERSIóN EN LA VIDA ARTIFICIAL, LAS ARTES Y LAS PRáCTICAS URBANAS

Ili a n a He r n á n d e z Ga rc í a -Ed it o ra a ca d é m ica -

Imagen de cubierta MindFluctuations, 2015. Concepción artística: Maida Withers y Tania Fraga. Coreografía: Maida Withers. Bailarines: Alicia Diaz, Matthew Thornton, Anthony Gongora y Maida Withers Dance Construction Company. Arte computacional: Tania Fraga. Fotos: Shaun Schroth. Música: John Driscoll y Steve Hilmy. Instrumentos robóticos: John Driscoll.


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ESTÉTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES

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ESTÉTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES Inmersión en la vida ar tificial, las ar tes y las prácticas urbanas Iliana Hernández García -Editora académica-

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Reservados todos los derechos © Pontificia Universidad Javeriana © Iliana Hernández García Raúl Niño Bernal Jaime Hernández-García Carlos Eduardo Maldonado Tatiana Cáceres Domínguez María Gabriela D’Odorico Tania Fraga Mariela Yeregui Angela Hoyos Juan Hernández Jorge Caterbetti Beau B. Beza Jaime Alberto Montaña Dominguez Carlos Andrés Acosta Camilo Leyva Santiago Castañeda Carlos Rivera Teresa Cháfer Bixquert

Primera edición: agosto de 2016 Bogotá, D. C. ISBN: 978-958-716-941-6 Número de ejemplares: 300 Impreso y hecho en Colombia Printed and made in Colombia Editorial Pontificia Universidad Javeriana Carrera 7 n.° 37-25, oficina 1301 Edificio Lutaima Teléfono: 3208320 ext. 4752 www.javeriana.edu.co/editorial Bogotá, D. C. Corrección de estilo: Pamela Montealegre Diseño y diagramación: Margoth de Olivos, SAS Impresión: Javegraf

Hernández García, Iliana, 1967-, autora Estética de los mundos posibles : inmersión en la vida artificial, las artes y las prácticas urbanas / editora académica Iliana Hernández García ; autores Raúl Niño Bernal [y otros 17]. -- Primera edición. -- Bogotá : Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2016. -- (Colección estética contemporánea). 356 páginas : ilustraciones ; 24 cm Incluye referencias bibliográficas ISBN : 978-958-716-941-6 1. ESTÉTICA. 2. ARTE Y TECNOLOGÍA. 3. ARTES - INNOVACIONES TECNOLÓGICAS. 4. VIDA ARTIFICIAL - INNOVACIONES TECNOLÓGICAS. 5. BIOTECNOLOGÍA EN EL ARTE. I. Hernández García, Iliana, 1967-, editora académica. II. Niño Bernal, Raúl, 1960-, autor. III. Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de Arquitectura y Diseño. Departamento de Estética. CDD 701.17 edición 21 Catalogación en la publicación - Pontificia Universidad Javeriana. Biblioteca Alfonso Borrero Cabal, S.J. inp

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Prohibida la reproducción total o parcial de este material, sin autorización por escrito de la Pontificia Universidad Javeriana.

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CONTENIDO

Introducción Iliana Hernández García Primera parte Vida artificial y mundos posibles Creación e innovación como proceso evolutivo abierto en los mundos virtuales inmersivos Iliana Hernández García, Raúl Niño Bernal y Jaime Hernández-García Evolución abierta y sin límite: encontrando lo improbable y lo inesperado Iliana Hernández-García

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La no linealidad de la política Raúl Niño Bernal

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La complejidad de la experiencia humana Carlos Eduardo Maldonado

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Los códigos flotantes en la ante-narrativa del mundo de la termodinámica Tatiana Cáceres Domínguez Segunda parte Artes electrónicas y horizontes poéticos Arte con materiales semivivos. Discusiones biopolíticas sobre bioarte María Gabriela D’Odorico

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Diálogos a-sublimes Mariela Yeregui

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Por trás da cena: produção de espetáculos com cenários interativos Tania Fraga

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Señorita Etc…: andamiaje sonoro en palabras y acciones estridentistas Ángela Hoyos y Juan Hernández

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Arte, ciencia y realidad Jorge Caterbetti Tercera parte Prácticas urbanas y emergencia Hábitat popular, ¿un modo alternativo de producción de espacio para América Latina? Jaime Hernández-García

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Placemaking as Good Practice Beau B. Beza

259

La memoria viva como modelo de conocimiento y acción Jaime Alberto Montaña Domínguez

271

Sinaptopías evolutivas. Hipertoroides y metahibridación de las redes de información Carlos Andrés Acosta, Camilo Leyva y Santiago Castañeda

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El espacio y otras posibilidades: interdisciplinariedad, instalaciones y espejos Carlos Rivera y Teresa Cháfer Bixquert

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INTRODUCCIÓN

Iliana Hernández García

Este libro es resultado de investigación del proyecto Creación e innovación como proceso evolutivo abierto en los mundos virtuales inmersivos, realizado por el grupo de investigación Estética, nuevas tecnologías y habitabilidad del Departamento de Estética de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana. En este se aborda cómo la estética ha cambiado notablemente, va más allá del lugar de la reflexión sobre la belleza o los juicios críticos, se ha expandido de formas increíbles y en distintas direcciones, debido a los nuevos aspectos que el mundo actual le propone. Especialmente aquellos de la ciencia y la tecnología, las artes electrónicas, las ciudades y la vida urbana. Un horizonte singular lo ocupan los desarrollos de la vida artificial, la biología sintética, la genética y la termodinámica no-lineal, pues desde ellos se producen nuevas visibilidades del mundo, que son literalmente posibilidades. Las ampliaciones cognitivas y las percepciones vienen a desvelar aquello que estos mundos pueden y proponen a futuro. Un conjunto de horizontes en filosofía, urbanismo, artes bioelectrónicas y entornos espacio/temporales que requieren de un trabajo cruzado entre muy diversos campos. Visiones que se organizan como mundos, desenvolviéndose en la ciencia, la tecnología, la sociedad y la cultura. Estas visiones son nombradas en este libro como “estética de los mundos posibles”. Me refiero a la idea de pluralidad de mundos, pero más allá, a aquellos que pueden ser experimentados a través de la imaginación, la simulación y la reflexión, y que existen en dimensiones de comprensión no habituales. Generalmente se ubican en horizontes de tiempo de largo alcance, en espacios de laboratorios que no estamos acostumbrados a visitar, en zonas de la ciudades de las cuales nos hemos perdido tanto tiempo, en miradas otras que reúnen de forma inédita elementos insospechados por su vecindad. También se trata de acciones críticas que producen reflexiones habitando un mundo de ideas hasta ahora desconocido.

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ESTÉTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES

He dividido en tres partes esta construcción de mundos posibles, de manera que se puedan observar distintos énfasis y modos de producción de novedad a partir de las relaciones inéditas. La primera parte, “Vida artificial y mundos posibles”, se refiere a habitar un vínculo que aún se revela desconocido: el de la asociación entre innovación y creación cuando esta se produce en el horizonte de una poética de la inmersión. Los mundos virtuales inmersivos, generados a partir de procesos computacionales de simulación, nos proponen diversos giros creativos, sociales y políticos acerca de lo que considerábamos era la vida. Ahora esta se amplía hacia definiciones insospechadas, incluyendo la otredad de seres humanos, híbridos, maquínicos, artificiales, animales, lo cual transforma la epistemología, la ontología y la política de manera singular. La estética se lee como el lugar de la posibilidad que deviene de una imposibilidad inicial aparente y que luego se desdobla en opciones. En estos capítulos se cruzan caminos entre ellas para discutir y presentar sus desafíos, aproximándose a teorías abiertas que construyan modos de comprensión e imaginación para nuevos mundos de conocimiento y de creación. En la segunda parte, “Artes electrónicas y horizontes poéticos”, se plantea un conjunto de propuestas y reflexiones en torno a las posibilidades de la poética de la tecnología puesta en relación con entornos sociales y culturales. Esta desacomodación de distintos elementos, extraídos de su habitual uso o contexto, potencia un amplio espectro de vínculos inéditos. Estos vendrían a anunciar sobre mundos aún desconocidos o abandonados y que aumentan su valor a través de la atención simbólica, la divulgación a través de mediaciones tecnológicas, o su puesta en relieve frente a un mundo cultural que por momentos parece homogeneizarse. La poética de la tecnología nos permite habitar entornos críticos que buscan diferencias en una historia que necesita ampliarse, plegarse, recogerse sobre sí misma y recuperar visiones otras que se han perdido en el desconocimiento. La simulación digital se plantea en relación con neurobots, agentes computacionales capaces de interactuar con nosotros y hacernos habitar un mundo de sensaciones e imaginación visual y cognitiva. Esta simulación se despliega como un horizonte poderoso en su performatividad y capacidad para vincular la neurociencia, la vida artificial y la imaginación. La tercera parte, “Prácticas urbanas y emergencia”, se basa en el concepto de lo que emerge y actúa de forma inesperada. Se trata de la búsqueda de la sorpresa puesta en lo espacio/temporal de los entornos habitables 10 Estetica de los mundos.indb 10

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urbanos. Aquellas acciones que el mundo social y cotidiano produce a través de sus propios habitantes, incluidos algunos especialistas. Por su escala, entendemos como una suma innombrable de agentes humanos produciendo no un mundo, sino una diversidad. Son habitantes casi anónimos, de un barrio, una población, una zona rural, pero reconocidos por sus propias miradas y ahora las nuestras, a través de acciones poéticas y pragmáticas que recorren un camino de entendimiento de la singularidad de sus vidas. Una pluralidad de mundos posibles que se agencian a través de la emergencia de lo inesperado, pero que encuentra sentido en muchos niveles. Agradezco a todos los autores por sus aportes significativos, los cuales sin duda continuarán ampliando los horizontes del pensamiento y de la estética, de cara a un multiverso que se revela cada vez más imposible de asir a través de la creencia en un mundo único.

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P R I M E R A PA RT E V I D A A RT I F I C I A L Y M U N D O S P O S I B L E S

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CREACIÓN E INNOVACIÓN COMO PROCESO EVOLUTIVO ABIERTO EN LOS MUNDOS VIRTUALES INMERSIVOS ∗

Iliana Hernández García** Raúl Niño Bernal*** Jaime Hernández-García****

Este documento es resultado de investigación del proyecto Creación e innovación como proceso evolutivo abierto en los mundos virtuales inmersivos, del grupo de investigación Estética, nuevas tecnologías y habitabilidad, del Departamento de Estética de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana. Se enmarca en los desarrollos y publicaciones previas del grupo de investigación en torno a un conjunto de avances sobre la estética digital, las formas de habitar los mundos virtuales inmersivos y las poéticas de la biología de lo posible en relación con la ciencia. Indaga las distintas formas de la tecnología, aquellas de la información, la imagen y la telecomunicación y, en los últimos años, en aquellas de la vida artificial, la biotecnología y la biología sintética. El propósito es examinar y proponer formas de producción de la sensibilidad y de acciones políticas de vida que exhiban rasgos fundamentales de la creatividad y de las formas de habitar. ** Ph. D. en Estética de la Universidad de la Sorbona, Paris-I. Posdoctorado Senior y profesora invitada en Filosofía de la Ciencia en la Universidad de la Sorbona, París-I, y en la Maison des Sciences de l’Homme en París. Magíster en Estética y Ciencias del Arte y en Teorías y Estéticas de la Arquitectura de la Universidad de la Sorbona y la Escuela de Arquitectura de París. Arquitecta de la Universidad de los Andes. Profesora titular del Departamento de Estética de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana, directora del grupo de investigación en Estética, nuevas tecnologías y habitabilidad, y de la Colección Estética Contemporánea. Profesora del Doctorado en Ciencias Sociales y Humanas. Contacto: ilianah@javeriana.edu.co *** Ph. D. en Ciencias Políticas de la Universidad AIU en Estados Unidos. Magíster en Estudios Políticos de la Pontificia Universidad Javeriana. Especialista en Gestión Cultural de la Universidad del Rosario. Restaurador de Bienes Muebles de la Universidad Externado de Colombia. Profesor e investigador del grupo Estética, nuevas tecnologías y habitabilidad del Departamento de Estética de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana. Profesor del Doctorado en Ciencias Sociales y Humanas. Es autor de diversos libros y artículos sobre políticas no lineales, arte y singularidad tecnológica. En particular, acerca de las transformaciones en los roles del arte y la creación en civilidad por su relación con la ciencia y la tecnología. Contacto: raul.nino@javeriana.edu.co **** Ph. D. en Arquitectura, Urbanismo y Paisajismo de la Universidad de Newcastle Upon Tyne. Magíster en Arquitectura de la Universidad de York, Inglaterra. Arquitecto de la Universidad de los Andes. Investigador del grupo Estética, nuevas tecnologías y habitabilidad, profesor asociado y director del Departamento de Estética de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana. Investigador y autor de diversos libros y artículos acerca de la producción y uso del espacio público, el hábitat popular urbano, los asentamientos humanos de bajos recursos y las teorías estéticas de la vida cotidiana. Contacto: hernandez.j@javeriana.edu.co ∗

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Uno de los interrogantes fundamentales de las sociedades consiste en si estas se hacen más complejas y cómo lo hacen. Para dar respuesta a esto, los procesos creativos permitirían una aproximación novedosa que pudiera especialmente renovar lo que sabemos del tema. Para ello el uso de modelos y patrones en síntesis de la simulación aportan a la emergencia de creaciones cada vez más complejas cualitativamente1 y, en particular, a través de un proceso inacabado e indeterminado. Hemos encontrado que el problema de investigación se aborda decididamente al trazar una teoría sobre la creatividad creciente. Se trata de la formulación conceptual de esta como un conjunto de sistemas complejos no-lineales que reproducen la creación y la innovación, y lo hacen exhibiendo un proceso evolutivo basado en vida artificial. Este abordaje se corresponde con el problema enunciado, contempla la posibilidad de generar nuevas y más complejas2 creaciones desde el punto de vista cualitativo y en relación con la tecnología. Para esto, la vida artificial y los procesos evolutivos presentan un camino inexplorado aún, que tiene que ver con la amplitud creativa que exhibe la evolución biológica. De manera adyacente, indagamos cómo se ha posibilitado y se ha incrementado exponencialmente la producción de novedades3 y la renovación del pensamiento4 creativo y racional. Dado esto, consideramos ampliar el conocimiento que tenemos sobre el proceso creativo sin conservar las limitaciones de espacio/tiempo/materia formuladas por las teorías que han anclado la creatividad en relaciones ligadas solo a la experiencia de lo actual. El proceso de evolución de las especies y su actual producción a través de la biología sintética y la vida artificial muestran formas diversas de

Por “complejas” se entiende la relación con los sistemas complejos no-lineales, los cuales exhiben comportamientos no repetitivos, aperiódicos, no determinísticos y no lineales cercanos a la vida y a la evolución.

La expresión “más complejas” se toma en términos de evolución a la evidencia del software sobre la densidad, la cualidad y la interactividad de la información, mostrando ampliaciones perceptivas y cognitivas inéditas. Son estos los rasgos de la complejidad en los sistemas no lineales.

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De acuerdo con N. Wiener (1995), la innovación crece a ritmos hiperbólicos, haciendo que los temas y problemas del conocimiento, y ahora de la creatividad, tengan cada vez una importancia más aguda, debido en particular al desarrollo de conocimiento novedoso.

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Siguiendo al historiador y sociólogo Wallerstein, así como los resultados del proyecto anterior de este grupo, titulado Visiones alternas de ciudad, argumentamos que encontrar las claves para la renovación del pensamiento es una de las necesidades más importantes de las sociedades, por cuanto de ello depende su posibilidad de supervivencia en sentido biológico y cultural.

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cómo avanza la innovación y la creación enmarcadas no solamente dentro de un horizonte de la especie humana, sino en relación con otras especies. La teoría de la creatividad creciente que se presenta en este documento se visualiza en escalas amplias de tiempo, donde podemos observar innovaciones, situaciones impredecibles y transformaciones radicales que exhiben una potencia creadora, implicando el estudio de lo imposible (Hernández, 2012) en una estética que se amplía a los rasgos y patrones no determinísticos de los procesos creativos. En particular redefinidos ahora por la epistemología maquínica de las creaciones de mundos virtuales inmersivos5 realizados con software en evolución. Esto puede ayudarnos a comprender la potencia creadora humana, y su ubicación en las posibilidades de lo virtual, es decir, en aquellos campos de frontera que involucran consideraciones de tiempo, espacio y materia sintética,6 con lo cual indagamos acerca de los aspectos súbitos, sorpresivos, que hacen emerger la creatividad en relación con los procesos de la vida social y sus formas de habitabilidad de los entornos. La creatividad se construye a través de largos periodos de tiempo y en contextos y espacios gestados a través de interacciones. Finalizaremos con recursos de diversos autores de la estética y práctica en la vida cotidiana, acerca de la estética de lo prosaico. Indagaremos cómo las prácticas cotidianas, ordinarias y espontáneas de los grupos humanos se integran de forma particular a partir de su interacción con estos nuevos paisajes virtuales y de ciencia; procesos que se pueden conectar a través de la medición cualitativa de las interacciones de los grupos humanos en la simulación de sistemas artificiales basados en algoritmos evolutivos y conducir

Los mundos virtuales inmersivos son aquellas creaciones realizadas con software en evolución o bioinspirado, tales como algoritmos genéticos o inteligencia de enjambre, en los cuales hay unas reglas autónomas de comportamiento para la interacción entre las especies creadas sintéticamente y el ser humano, y que se realizan con el propósito de producir experimentaciones sensibles e inteligibles de conceptos e hipótesis sobre el conocimiento, la innovación y la creación. Participan biólogos, artistas, arquitectos, diseñadores, genetistas, informáticos, físicos, entre otros. Este tema puede ampliarse en Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos. (Hernández, 2002).

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Véanse los aportes de Iliana Hernández sobre el tema en Immersed Worlds (2008), Mondes virtuels et histoire des sciences (2009), Estética, vida artificial y biopolítica: expansiones en la evolución cultural y biológica a través de la tecnología (2010), Biotechnology and Creative Systems (2010), Molecular Biology and Immersive Systems (2010), “Estética de lo posible: vidas que emergen y vidas preexistentes” (2010), “Ciberbiología y procesos tecnológicos de la cultura” (2010), Poéticas de la biología de lo posible: hábitat y vida (2012) y Estética y sistemas abiertos (2013).

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a respuestas acerca de cómo emerge la creatividad en las sociedades, bajo qué condiciones y tiempos, también cómo la creatividad se relaciona con el acto de habitar y vivir y está inscrita en un proceso evolutivo biológico y cultural de naturaleza indeterminada y abierta.

Creatividad creciente: aperturas El estado del arte de las teorías existentes acerca de la creatividad se enmarca en procesos de comprensión antropocéntrica y, en muy raras ocasiones, de naturaleza exocéntrica.7 Normalmente ha estado referida a estudios en relación con educación o psicología y desde un punto de vista interno a lo humano, dentro de lo que esta define como comportamiento y vida humana en el presente o desde sus orígenes. Autores como Gardner, Piaget, Boden y Sternberg han constituido dichas teorías. En cambio, para examinar la transformación de la creatividad con relación a la creación y la innovación, así como a la tecnología y la evolución, es necesario abrir el espectro y renovar la dirección hacia la biología de síntesis y de la evolución como fenómenos exocéntricos. En el caso de Margaret Boden (1988), sus argumentos se centran principalmente en la psicología y las ciencias cognitivas, basadas en Piaget y en inteligencia artificial. Corresponden a la visión de la creatividad como fenómeno, en el cual su cercanía a lo maquínico es nuevamente antropocéntrica, a pesar de las relaciones con inteligencia y vida artificial. En su trabajo no se establecen vínculos con la teoría de la evolución abierta en biología o en biología de síntesis, sino más bien hacia las comparaciones entre tipos y dimensiones de la creatividad humana y a una forma de validación de los procesos de subjetividad implicados. El aporte de la filosofía de la mente es interesante, sin embargo se enmarca en la diferencia entre lo humano y lo maquínico, evidenciando la ausencia de una visión exocéntrica. En cuanto a Robert Sternberg (1999), nos encontramos en el plano de la sicología, en referencia a la psiquis y el paradigma del yo construido

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En resultados anteriores este grupo ha formulado la relación que debe operar entre el conocimiento de las nuevas tecnologías y las amplitudes epistemológicas de lo humano, las cuales abarcan reflexiones descentradas de la subjetividad y la cultura; de allí surge el interés en las teorías sobre la evolución y la biología sintética.

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y humano, ligado al establecimiento de los a priori culturales y sociales, incluida la creatividad. Estos se han establecido como convención y base de la especie humana. Sus teorías se perciben por fuera de la evolución abierta e inacabada, rasgo fundamental para comprender la transformación de la creatividad en largos horizontes de tiempo. Hay ausencia de una visión externalista a la psicología y a sus delimitaciones de las emociones, como si fuesen rasgos exclusivamente humanos y no maquínicos o de otras especies. Por lo cual la conexión con la vida artificial es apenas un fenómeno del cual intenta distinguirse. En otros autores se encuentran interesantes relaciones entre creación y filosofía de la biología y la física, pero su interés no ha sido producir teorías robustas al respecto de la creatividad ligada a la estética,8 y aquellas formuladas desde el campo de la filosofía de la biología solo buscan comprender fenómenos de la ciencia y la naturaleza. Pero, a través de ellas, produciremos una relación en ruptura con las teorías precedentes capaz de bifurcar hacia la teoría de creatividad creciente. Entre ellas, las teorías de la creación intrínseca a la materia cuántica (Cohen y Spiro, 1986), la creación en la naturaleza expresada en las estructuras disipativas y las bifurcaciones (Prigogine y Stengers, 2004), el cosmos creativo (Laszlo, 1997),9 la evolución como software aleatorio (Chaitin, 2013),10 la teoría de los adyacentes posibles (Kauffman, 1995),11 la creatividad en la selección natural y la mutación de las especies (Gould, 2002), la relación entre conocimiento

Cercana al campo de la estética se encuentra la teoría de “arte generativo” (Galanter, 2003) en la cual se propone la existencia de un arte generativo basado en los sistemas complejos adaptativos, la biología sintética y la nanotecnología, que relaciona las condiciones de crecimiento, bifurcación y autonomía propias de la creatividad y de la biología; sin embargo, no incorpora la evolución abierta como principio de búsqueda y confina la creatividad a las limitaciones de espacio/tiempo/materia formuladas por las teorías ligadas solo a la experiencia de lo actual y no de lo posible en lo virtual.

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En esta teoría se explica una forma de pensamiento en la que se relaciona una dinámica interactiva donde se vinculan los sistemas pertenecientes a todos los campos de observación: físico, químico, biológico, ecológico e incluso social.

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Esta teoría explica, desde la matemática, la evolución de la vida como “software en evolución aleatoria”. Desde esta perspectiva, la matemática se considera como el arte para comprender y explicar dimensiones y cambios de escala para objetos y sistemas, entre ellos los de la ciudad y las arquitecturas contemporáneas.

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Dicha teoría describe cómo la vida se mueve en “paisajes rugosos adaptativos”, indicando que habría más de una forma de la evolución y que esta avanza como “bricolaje”, según el concepto

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y vida (Maturana y Varela, 1995), la creatividad de la complejidad como sistema no determinístico e innovador (Muller, citado en Pagel, 2002), las máquinas de la creación y las emociones (Minsky, 2010). Entre ellas existen pocas teorías que relacionen la creatividad con el proceso biológico de la evolución (Gould, 1995; Holland, 1999), y menos aún con la evolución abierta e inacabada (Huneman, 2008a). La evolución desde la mirada del biólogo S. J. Gould consiste en leer su contingencia y no concibe un proceso de apertura o inacabamiento de la evolución y menos de pensar en el aumento de su complejidad. Gould consideró que la evolución solo responde a las condiciones del momento. De manera distinta, Huneman argumenta que es posible considerar la evolución como un proceso abierto e inacabado, donde se hace cada vez más compleja y nueva en sus transformaciones, exhibiendo rasgos de creatividad (Fontana y Buss, 2011; Beatty, 2010). Es allí donde se encuentra el punto de inflexión que nos permite relacionar la creatividad como un rasgo a largo plazo en los seres vivos. Holland argumenta que un modelo del proceso creativo se encuentra próximo al concepto de emergencia (Huneman, 2008b; Maynard-Smith, 2000): se trata de un concepto computacional basado en algoritmos genéticos y evolutivos (Holland, 2004), con los cuales estamos percibiendo patrones seminales que se convierten en una clave para la innovación. Esta última se halla, entonces, en la producción de nuevas combinaciones. Con los argumentos de Holland entendemos cómo el concepto de emergencia —de cómo es posible que surja algo nuevo (creativo)— no se deduce de las condiciones precedentes, sino de los momentos de bifurcación de los sistemas no-lineales. Holland presenta la necesidad de que modelemos el proceso de innovación para buscar auras que nos permitan acercarnos a la emergencia de un modelo de los procesos creativos a partir del cual construimos el concepto de ‘creación’ en relación con el de ‘innovación’ y en vínculo con el de ‘evolución’ como clave de la vida. Vida y creación juntas, como procesos similares. Estas formas presentan procesos similares por analogía y realizan transferencias entre ellas, a través del mecanismo de la metáfora, desde un proceso heurístico.

del biólogo Francois Jacob. Con lo cual examinaremos el sentido de la idea de diversas formas de creatividad, que nos llevará probablemente a un ecosistema de teorías o a una red abierta.

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Los conceptos de evolución abierta, emergencia e impredecibilidad y ampliación cognitiva y sensible producidos a partir de la computación, y la simulación, han generado una epistemología no humana, sino maquínica, en la cual la referencia al observador ya no es central o necesaria. Se trata de un ensanchamiento de las capacidades cognitivas y creativas a través de los procesos computacionales. Es un mundo abierto e inacabado, una idea de la evolución y la creatividad como un problema conjunto de futuro. Es posible anticipar un mundo en evolución produciéndolo al mismo tiempo, no solo esperándolo. Las creaciones de síntesis y las simulaciones computacionales ofrecen una ampliación epistemológica de la libertad, en el sentido de rebasar los límites de la percepción humana y de poder actuar, es decir, intervenir en la evolución. Las creaciones de vida artificial refieren directamente al proceso evolutivo abierto, utilizan experimentos numéricos, en lugar de experimentos empíricos, y emplean la simulación para explorar modelos matemáticos que son analíticamente intratables. La teoría estética sobre la creatividad creciente comprende las condiciones físicas, biológicas, matemáticas y epistemológicas, cuya dimensión conceptual se aplica y explora en mundos virtuales inmersivos.12 Estos operan como sistemas creativos en evolución (Benthley, 2002).

Heurísticas creativas La heurística,13 descrita como un camino para la producción de conocimiento nuevo orientado hacia la innovación conceptual,14 es una búsqueda,15 una ruta inexplorada para la producción de una innovación hacia el

Véanse el libro Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos (Hernández, 2002) y el sitio www.medienkunstnetz.de, apartado inmersión, donde se describen los trabajos de Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun, Roy Ascott, Luc Courchesne, Jean-Batiste Barrière, Monica Fleischmann, entre otros.

12

Esta metodología es impartida en los seminarios de metodología de investigación en el Doctorado en Ciencias Sociales y Humanas por parte de Iliana Hernández y utilizada en proyectos anteriores del grupo.

13

Para ampliar este tema, véase Hernández (2010a, 2010b, 2010c, 2010d, 2010e y 2010f ).

14

Véanse los artículos de Carlos Maldonado “Heurística y producción de conocimiento nuevo en la perspectiva CTS” (2005) y “Explicando la sorpresa” (2004).

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corrimiento de fronteras de las disciplinas. Para lograrlo, se procede por rupturas epistemológicas, torsiones, inestabilidades, cambios y radicalidades en el orden de lo conceptual, que llevan a la renovación de los epistemes; es decir, no por vías de la continuidad (paradigma popperiano) (Popper, 1997), sino por vías de la irrupción de conocimiento nuevo y plausible (paradigma kuhniano) (Kuhn, 1992). En estos horizontes transdisciplinarios hemos producido heurísticas creativas a partir de grados de plausibilidad respecto a análisis de argumentos, juicios y descripciones,16 los cuales surgen a partir del cruce entre los autores Gould, Huneman, Holland, Humphreys, Prigogine, Kauffman, Chaitin, y de los conceptos teoría de la evolución abierta, emergencia, impredecibilidad, ampliación cognitiva y sensible, y de los mundos virtuales inmersivos de Sommerer y Mignonneau, Neil Spiller, Karl Chu, Joan Fontcuberta, Eduardo Kac y el grupo Symbiotica. A través de ello, como base, se exploran conceptualmente distintas formas de relación entre la biología evolutiva, la biología sintética y los mundos virtuales inmersivos para producir una visión sobre la creatividad creciente, basada en la teoría de la evolución abierta e inacabada.17 Los experimentos mentales son concepciones en el pensamiento, no son experimentos tecnológicos o fácticos. Se producen en el cerebro del investigador, allí se establecen consideraciones y escenas de situaciones en las cuales se producen asociaciones inéditas entre teorías y que, frente a la formulación de un problema, tienen un grado de plausibilidad. Estos experimentos mentales se construyeron a partir de la percepción y el análisis de los mundos virtuales inmersivos y su contraste con los patrones singulares organizados en los conceptos de la matriz enunciada. Indagan por la emergencia de otras formas de creatividad que surjan a partir de encontrar

Este encadenamiento de argumentos es herencia del uso de la hermenéutica como método en artes y ciencias sociales y sobre el cual se organiza la plausibilidad de los resultados (en lugar de evaluación), y ahora se suma a la heurística, por cuanto se trata, además, de innovar en la producción de una teoría, yendo más allá de la interpretación propia de la hermenéutica.

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Complementariamente se observan como referencia las metodologías específicas del proceso creativo de algunos trabajos basados en heurísticas de la liquidez. Esto es, la producción de estéticas líquidas y de licuefacción de cuerpos en una aproximación a los procesos interactivos del arte, de la morfología de la materia y del potencial de lo líquido, donde se ha experimentado con elementos como burbujas sonoluminiscentes, estelas de condensación y en general de líquidos cuyo comportamiento establece relaciones con la liquidez de las pantallas y de lo virtual.

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dichos rasgos de complejidad creciente. Es una actividad conceptual y filosófica conjunta entre percepción y análisis y producción de innovación conceptual a través de asociaciones inéditas, rupturas, discontinuidades, búsqueda de ampliación de los límites en la cognición humana, ubicación en las fronteras del conocimiento y frente a otras especies y procesos maquínicos, sensaciones de expansión de lo conocido o de la cognición y la sensibilidad. No se trata de una forma objetiva para identificar procesos creativos con rasgos súbitos y sorpresivos, pues se consideraría un falso problema en creatividad. Procede por interpretaciones y comparaciones, entre lo conocido y lo que en contraste se percibe como nuevo de una manera plausible, tanto a nivel sensible como inteligible. La heurística no está basada en la búsqueda de la verdad, como en la lógica aristotélica o binaria, de evaluación y demostración, sino en procesos que indiquen, por similitudes en las rupturas del conocimiento, la idea que algo nuevo ha emergido. A esto se le denomina plausibilidad. La heurística permite investigar sobre la irrupción de la sorpresa y lo inesperado, sobre patrones singulares, y teorías incompletas18 esencialmente abiertas, propias de los sistemas complejos adaptativos, siguiendo a Prigogine y Stengers (2004) y Holland, (2004) y a través del análisis de lo cotidiano, orientándonos desde Certeau (1980). Para este último, las condiciones de posibilidad y las lecturas alternas de eventos indagan por la sucesión de acontecimientos y tiempos conformando mundos cotidianos, que son a la vez mundos sorprendentes, por su capacidad para hacer visible la indeterminación y la incertidumbre, lo cual constituye también los mundos virtuales inmersivos (Hernández, 2002). Es en este lugar donde la teoría produce una innovación conceptual a través de un proceso heurístico. Este aporta una visión alterna creando un mundo posible como teoría de la creatividad creciente.

Las teorías incompletas y abiertas se explican a través de una de las lógicas no-clásicas, entre ellas la lógica de la paraconsistencia. Véanse el artículo de D’Ottaviano “Non-classical Logics and Applications” (2010) y del libro de Bart (2005), Pensamiento borroso: la nueva ciencia de la lógica borrosa, el segundo capítulo “El principio borroso”.

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Desde el punto de vista filosófico,19 indagamos los patrones que emergen en los mundos virtuales inmersivos y que articulados en interpretaciones guían el proceso heurístico de innovación de la teoría.

Patrones en los mundos posibles 1. El reconocimiento de la importancia del tiempo. En particular de la flecha del tiempo, es decir el conocimiento acerca del devenir y de la imposibilidad de volver al pasado o de deshacer los hechos. Se trata del valor de la creatividad ligada al tiempo como principio positivo de la entropía y de la termodinámica no-lineal propia de las estructuras disipativas20 y de la idea de tiempo en las ciencias de la complejidad. 2. El trabajo con sistemas, fenómenos y comportamientos complejos. Idea que surgió del pensamiento sistémico, pero que se amplió posteriormente en las ciencias de la complejidad, en la cual se estudian los grados de complejidad creciente. Esto implica reconocer la creatividad como un organismo vivo, un conjunto de sistemas complejos. 3. La emergencia. La cual se define como una condición donde los sistemas complejos surgen y no están definidos de antemano; se producen por la posibilidad de las relaciones que se encuentran comprometidas con un determinado suceso. Es decir, la aparición de algo nuevo. En el conocimiento, se trata de la emergencia de nuevas ideas y posibilidades. Metodológicamente se explora el surgimiento de nuevas creaciones y formas de creatividad y cómo estas pueden ser acaso más complejas que las precedentes y en qué sentido abren hacia un horizonte diferente transformando los paradigmas. En términos de lo singular y lo cotidiano, se indaga por la emergencia de lo nuevo como construcción social de los mundos posibles.

La heurística es esencialmente un concepto filosófico, que posteriormente deviene en un ámbito metodológico para la investigación por innovación.

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Concepto principal de Ilya Prigogine, en el cual se basan los estudios sobre los sistemas complejos adaptativos. Véase Hernández (2009).

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4. La impredecibilidad. Característica de los sistemas complejos adaptativos en sus condiciones aperiódicas, no repetitivas e irruptivas, es decir, impregnados de movimiento, pero no de uno cíclico, sino de uno cambiante. El nuevo orden que surge, pero que no puede ser deducido de las condiciones precedentes del sistema, en las cuales el determinismo no opera y en cambio se explica a través de las estructuras disipativas. Se trata de movimientos súbitos, imprevistos, incontrolados e irreversibles. De esta forma, la lectura de la creatividad se hace en términos de sus experiencias no controladas, o planeadas, en la idea de lo cotidiano como mecanismo de producción autorreplicante pero impredecible de nuevas creaciones.

Ciencias de la creación El contexto desde el cual se deriva el concepto de ciencias de la creación, es retomado a partir de la denominación que hiciera Ilya Prigogine (1971) en la Ciencia de los procesos, antecedente que sirve para explicar que la creación y la innovación conforman en sí las transformaciones desde las cuales se exploran los procesos evolutivos, especialmente de las tecnologías electrónicas y digitales, y se despliegan otros sistemas, modelos como (i+d),21 los cambios en el campo de las ciencias de la información, ciencias computacionales, y las relaciones visuales con los mundos virtuales inmersivos. ¿Cómo es posible la comprensión del proceso creativo?, este interrogante corresponde a un contexto denominado ciencias de la creación y en ellas se puede exponer el proceso que empieza a desarrollarse a partir de la integración o hibridación desde el campo de la filosofía de la vida, que se inicia con otras exploraciones y ampliaciones a partir de y con la vida artificial. A su vez, integra tres procesos claves que se identifican como el software, el hardware, el wetware, con sus respectivas aplicaciones. Según J. C. Heudin (2013a),22 es importante reconocer, entre las vanguardias actuales en el campo de las tecnologías, los procesos de creación,

Esta relación (i+d) es un concepto reciente (de las últimas dos décadas, principalmente) que es utilizado en los campos de la innovación, ciencias y tecnología para explorar los cambios de la sociedad, especialmente en el avance sobre la investigación en economía del conocimiento.

21

Libro electrónico interactivo sobre inteligencia artificial. Datos adicionales, tales como plantas ciborg, se encuentran en: http://jcheudin.blogspot.fr/2013/06/les-plantes-cyborgs-arrivent.html.

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sobre todo a través de la computación y con esta las simulaciones para comprender las dimensiones de la vida en escalas de tiempo. Se trata del proceso de creación e investigación que se realiza a través de heurísticas computacionales y con las cuales se indaga por las dimensiones de la vida biológica en temporalidades simuladas, con base en datos para tratar de indagar sobre los procesos naturales de crecimiento, reproducción y muerte de los sistemas vivos biológicos. El punto crucial de la vida artificial y los sistemas computacionales es el de abarcar estos ciclos de vida con la incorporación de datos, principalmente numéricos, los cuales, a su vez, se pueden constituir en gradientes de información que permitirán a los softwares hallar otras posibilidades y dimensiones de la vida mediante simulaciones aplicadas. Entre los casos representativos se pueden citar la vida de arboretos cyborg23 y otros organismos no biológicos, para explicar con fines educativos aspectos centrales de la coexistencia cuando la tecnología crea seres con la capacidad adaptativa requerida; esta dimensión exploratoria puede hacer parte del proceso de la era posbiológica que corresponde a temas de frontera y, además, al campo de estudio de la inteligencia extraterrestre (Programa zetti), o a los temas de ciencia y tecnología en congresos internacionales. En esta perspectiva, Gómez (2014) hace una definición respecto a la vida artificial suave. Expone un punto central: “la cual consiste en la creación de simulaciones u otras construcciones digitales —esto es, en software— que exhiben comportamientos como los de la vida. Aquí entra, además, el trabajo con los nuevos modelos y paradigmas de computación y la comprensión de la naturaleza computacional…” (p. 8). Esto se puede considerar como uno de los procesos en los cuales se inician las ciencias de la creación para bifurcarse hacia otras formas de creación relacionadas con la vida artificial dura y la vida artificial húmeda, lo cual corrobora un campo para la creación desde la computación. Creatividad Evolutiva, Creatividad Abierta, Inmersión Evolutiva, son palabras claves y relaciones conceptuales de la estética para establecer las transformaciones que los campos de la creación y los procesos de evolución tecnológica implican. Se trata de un alto dominio técnico y científico

Véase http://m.ammoth.us/blog/2010/09/a-cyborg-arboretum/

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de la imagen visual en movimiento, a partir del cual el rasgo principal es el de la simulación y modelación computacional basada en la relación binaria de la imagen virtual que se expande hacia los mundos inmersivos. También es el momento de expresar que las ciencias de la creación, además de hacer un análisis transdisciplinar de los vínculos con las artes digitales y electrónicas, conjuntan relaciones claves con las ciencias de la vida, o ciencias de la complejidad, en las cuales se exploran los sistemas vivos, sus comportamientos, adaptaciones y las formas creativas en las que evolucionan. Entre los temas que se pueden mencionar para su posterior desarrollo están los algoritmos evolutivos y los algoritmos genéticos con el fin de observar las operaciones genéticas, la capacidad de mutar, de crecer y de reproducción en el contexto de vida artificial. Los sistemas diversos a los cuales se hace referencia son los de la relación computacional dentro de una configuración posible en campos de creación como las artes. Para ello se requieren simulaciones o creaciones de obras en otros escenarios relacionados, como los de la vida artificial. En estos escenarios de creación es importante exponer que la vida artificial (al), principalmente por su filosofía hasta ahora propuesta, se encarga de explorar las dimensiones de los procesos creativos en programas computacionales, como las bandadas de pájaros o los cardúmenes de peces, para comprender, además de sus comportamientos y otras cualidades, su emergencia. La vida artificial ofrece métodos de creación a través de la computación y, a través de ella, simulaciones sobre fenómenos de niveles casi metafísicos. En las artes electrónicas y digitales se proponen problemas de tipo no polinominales (np) con el fin de simular comportamientos y estructuras biológicas, con otras lógicas, para analizar temas de complejidad tales como la autoorganización, la emergencia, el aprendizaje colectivo y la evolución de especies24 incluso artificiales. En este sentido se hace necesario ampliar las posibilidades que ofrece la computación evolutiva.25

Características de comportamiento en criaturas y seres se pueden consultar en las obras de Tania Fraga o en las de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau.

24

Entre las definiciones sugestivas en el tema, Nelson Gómez (2014) expone un conjunto de algoritmos y métodos de optimización basados en el principio de evolución mediante selección natural. Se concentra, para esto, en los algoritmos genéticos.

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Relaciones entre el arte, la ciencia y la tecnología Los dispositivos actuales de inteligencia artificial, a través de los cuales se interrelacionan los procesos de interactividad en las redes, permiten usar el aspecto topológico como expansión de los sistemas artificiales de las redes electrónicas, el cual sucede también de manera exponencial e incluso por la ley de potencia que participa en el proceso de conocimiento e interactividad de las redes. Así las cosas, este aspecto puede ser considerado como una propiedad de la evolución tecnológica. De acuerdo con los preceptos biológicos de la evolución a la cual se refiere Huneman (2010), se puede plantear que la creatividad creciente es un proceso de contingencia también abierto, y el cual los sistemas ecológicos poseen. Es importante analizar cómo se autoorganizan las redes digitales de la computación. Consideramos que, posiblemente por procesos de emergencia basados en algoritmos numéricos, en este caso devienen de la información y del conocimiento. En este punto, la indagación de procesos expandibles e incluso indeterminados sería a través de las redes electrónicas, programas y software, pues bien vale la pena explorar cómo esta topología de redes es más amplia desde un análisis matemático y complejo, ya que obedece a situaciones de simulación con la aparición de agentes adaptables a los sistemas artificiales. La creatividad creciente, en términos digitales, aumenta como un sistema complejo adaptativo (sca), en términos de Holland -autor que se cita como enlace para analizar el cambio topológico de una red biológica a una red electrónica-: En biología la palabra “adaptación” se define como el proceso por medio del cual un organismo se amolda a su medio ambiente. En términos aproximados, la experiencia guía los cambios en la estructura del organismo de manera que este hace mejor uso del medio ambiente para alcanzar sus propios fines […]. Aquí expandimos el término “adaptación” para incluir el aprendizaje y los procesos relacionados con este. Con esta expansión de su significación, podemos decir que la adaptación se aplica a todos los agentes de los sca, a pesar de las diferentes escalas de tiempo aplicables a cada uno de ellos. […] Los cambios de adaptación en las neuronas individuales del sistema nervioso tienen lugar en intervalos que fluctúan entre unos segundos y unas horas; los cambios en el sistema inmune requieren de unas horas o varios días; los cambios de adaptación de los de las empresas comerciales toman varios meses o algunos años; finalmente los cambios en los ecosistemas pueden durar desde algunos años hasta milenios. […] En los sca, la mayor parte del medio ambiente de cualquier agente adaptable está

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constituido por otros agentes adaptables, de manera que una porción de los esfuerzos de adaptación de cualquier agente es utilizada para adaptarse a otros agentes adaptables. (Holland, 2004, pp. 24-25)

Se desprende de lo anterior un conjunto de reflexiones orientadas a los procesos de transferencia de creatividad, especialmente en las artes electrónicas y digitales debido a la interacción y participación de múltiples agentes, entre los que se consideran a los artistas y creadores. A escala microscópica, así como sucede en el sistema inmunológico, se pueden hallar escalas micro y nano, circuitos, chips, biosensores, y otros códigos que permiten la creación y expansión a nivel de redes electrónicas y se despliegan además de temas, conceptos de las ciencias, poéticas y metáforas cuyas escalas del tiempo y niveles de percepción son amplios para los sentidos de imágenes-movimiento. Incluso estos son transferibles a otros entornos también artificiales, como el ciberespacio. A diferencia de los sistemas biológicos en los que coinciden Huneman, Holland y Kauffman, entre otros, al referirse a las grandes escalas de tiempo biológico y los sistemas complejos adaptativos en sus entornos, los sistemas artificiales basados en lenguajes algorítmicos, bioinformación, constituyen un sistema creativo, de artes electrónicas cuya evolución es abierta. La vida artificial que exhiben depende de las relaciones tecnológicas del silicio y de los avances científicos que exploran, también, nuestras relaciones en el futuro. Al respecto, Claudia Giannetti expone un argumento clarificador: Parafraseando la idea sobre la va, según la cual el ordenador es al investigador lo que la naturaleza fue para el científico natural clásico, podríamos decir que, en la actualidad, los sistemas digitales y telemáticos son al creador, en su papel de investigador, lo que las leyes de la perspectiva fueron para el artista renacentista, es decir, más que meros instrumentos, puesto que ejercen influencia en las propias premisa y concepción del arte y su estética. El arte como sistema está, por ende, más próximo que nunca de la ciencia y la ciencia contemporánea que discurre libremente entre la necesidad y la contingencia (como la endofísica) se convierte en el arte de lo posible que indaga no solo cómo es el mundo, sino cómo podría ser y cómo podemos del modo más eficaz y convincente crear nuevos modelos del mundo a través de los recursos computacionales (como propone la endoestética). La dilatación de nuestras propias experiencias de mundos quizás nos ayude a comprender mejor la importancia y las 29 Estetica de los mundos.indb 29

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consecuencias de nuestras acciones sobre nuestro entorno y a asumir con modestia y tolerancia nuestro papel en la construcción de “realidades sociales”. Deberíamos ahora preguntarnos si tenía razón Wyndham Lewis al estimar que el artista siempre se encuentra escribiendo una detallada historia del futuro porque es consciente de la naturaleza del presente. (Giannetti, 2002, p. 188)

La creatividad creciente puede inscribirse en la historia del futuro, según las palabras de Giannetti, la cual se incorpora en los procesos endoestéticos que se refieren fundamentalmente a los cambios tecnológicos, computacionales e incluye relaciones contingentes del arte como sistema. Este vincula experimentos artísticos con búsquedas relacionadas con la neo-alquimia, como es el caso del proyecto de Adam Brow (The Great Work, s. f.) sobre el oro o las instalaciones interactivas de Biolumen con robótica y sistemas interactivos humanos que propone McCormack. Por otra parte, la ampliación de sentidos en la obra de Solar Sinter Project de Marcus Kayser (2011), quien realiza experimentos de síntesis, con energía solar, empleando arena de cuarzo en el desierto y encuentra, a través de aplicaciones computacionales, diseños de figuras 3D. En esta obra se expone el uso y aplicación de energía en el proceso de esculpir con rayos de luz tomada directamente del sol, utilizando el material de arena del desierto. El empleo de la luz en el desierto y la capacidad de modelación son recursos importantes para el artista o diseñador, pues se hibridan simultáneamente la tecnología, energía, material y creatividad. La arena es un recurso de silicio que abunda en el desierto y es un material de síntesis para la creación de proyectos de futuro.

Evolución abierta: virtualidad e inmersión En esta perspectiva de evolución abierta, virtualidad e inmersión se indaga por la dimensión teórica de los campos artísticos y creativos a partir de la aplicación de lenguajes y conocimientos computacionales que están apareciendo de manera sistemática, sobre todo en obras de creación artística. Los procesos de virtualidad e inmersión promueven las convergencias e interrelaciones que establece la estética para dialogar con otras ciencias y, a partir de ellas, la relación teórica con los procesos de imprevisibilidad e

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Se terminĂł de imprimir en agosto de 2016, en los talleres de Javegraf, BogotĂĄ, D. C., Colombia. Compuesto con tipos Garamond e impreso en papel Bond beige de 70 gramos.

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AUTORES

La estética ha cambiado notablemente, va más allá del

Este libro explora distintas visiones sobre los procesos de innovación y creación de mundos posibles a través de teorías abiertas construidas desde una poética de la inmersión y desde la propia experiencia. Estas consideraciones amplían los horizontes del pensamiento y de la estética de cara a multiversos, los cuales se revelan imposibles de asir a partir de la creencia en un mundo único. Los autores que conforman este libro contribuyen al entendimiento de acontecimientos estéticos que articulan la interacción humana con prácticas y espacios multisensoriales como surgimiento de lo inesperado.

-Editora académica-

lugar de reflexión sobre la belleza o de los juicios críticos. Su comprensión se ha expandido en relación con los retos que el mundo actual le propone, especialmente aquellos que pertenecen a la ciencia y la tecnología, las artes electrónicas, los paisajes de información y la vida urbana. Los desarrollos de la vida artificial, la biología sintética, la genética y la termodinámica no-lineal producen nuevas visibilidades del mundo, las cuales son literalmente posibilidades.

Iliana Hernández García, Raúl Niño Bernal, Jaime Hernández-García, Carlos Eduardo Maldonado, Tatiana Cáceres Domínguez, María Gabriela D’Odorico, Mariela Yeregui, Tania Fraga, Ángela Hoyos, Juan Hernández, Jorge Caterbetti, Beau B. Beza, Jaime Alberto Montaña Dominguez, Carlos Andrés Acosta, Camilo Leyva, Santiago Castañeda, Carlos Rivera, Teresa Cháfer Bixquert

iliana hernández garcía

La Colección estética contemporánea aborda las relaciones entre estética, ciencia y tecnología. Su objetivo es la producción de teorías abiertas acerca de la sociedad del conocimiento, en relación con el pensamiento creativo y las formas de conceptualización y virtualización ligadas a las artes electrónicas, la filosofía y las diversas ramas de la ciencia. Estos horizontes transdisciplinares se sintetizan en la estética de lo posible, pensada en amplias escalas espaciotemporales para la formulación de problemas investigativos. Esta serie de textos afronta los desafíos que las ciencias y las tecnologías suponen para el conocimiento contemporáneo y para los sistemas sociales y urbanos.

Estética, convergencia, acontecimientos creativos: percepciones urbanas y transformaciones de las artes, las ciencias y las tecnologías Raúl Niño Bernal –Editor académico– Estética y sistemas abiertos. Procesos de no equilibrio entre el arte, la ciencia y la ciudad Iliana Hernández García y Raúl Niño Bernal –Editores académicos–

9 789587 169416

Estética de los mundos posibles

otros títulos de esta Colección

Estética de los mundos posibles INMERSIóN EN LA VIDA ARTIFICIAL, LAS ARTES Y LAS PRáCTICAS URBANAS

Ili a n a He r n á n d e z Ga rc í a -Ed it o ra a ca d é m ica -

Imagen de cubierta MindFluctuations, 2015. Concepción artística: Maida Withers y Tania Fraga. Coreografía: Maida Withers. Bailarines: Alicia Diaz, Matthew Thornton, Anthony Gongora y Maida Withers Dance Construction Company. Arte computacional: Tania Fraga. Fotos: Shaun Schroth. Música: John Driscoll y Steve Hilmy. Instrumentos robóticos: John Driscoll.

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