Skarby Przyjaźni instrukcja

Page 1


Joanna Malesz

Skarby Przyjaźni. Gra kooperacyjna o budowaniu relacji

Joanna Malesz

Jestem psychologiem dziecięcym z kilkuletnim doświadczeniem. Na co dzień pracuję w szkole, gdzie prowadzę zajęcia terapeutyczne oraz udzielam konsultacji dla rodziców. W wolnych chwilach zajmuję się tworzeniem użytecznych materiałów, które sprawdzają się w gabinetach specjalistycznych, poradniach, placówkach oświatowych itp. Z powodzeniem mogą z nich korzystać również rodzice, którzy chcą rozwijać u swoich dzieci kompetencje emocjonalno-społeczne.

Opracowanie graficzne: Przemysław Stępczyński

Redaktor prowadząca: Adriana Kopeć

Korekta: Katarzyna Tran Trang

Copyright © Joanna Malesz

Copyright © Psychologiadziecka.org

Wydanie pierwsze

Warszawa 2024

ISBN 978-83-67874-78-6

Wydawnictwo

Psychologiadziecka.org www.psychologiadziecka.org admin@psychologiadziecka.org

Dokument chroniony jest elektronicznym znakiem wodnym. Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie, przetwarzanie oraz rozpowszechnianie jakiejkolwiek części tej publikacji bez zgody wydawcy jest zabronione.

SkarbyPrzyjaźni

to kooperacyjna gra przeznaczona dla dzieci w wieku 10–14 lat. Na kartach znajdują się zadania indywidualne, jak również zadania wymagające udziału dwóch lub więcej graczy. Gra z powodzeniem sprawdzi się podczas zajęć socjoterapeutycznych, zajęć rozwijających kompetencje emocjonalno-społeczne, treningu umiejętności społecznych, a także podczas terapii indywidualnej. Gra jest odpowiednia zarówno dla podopiecznych z zaburzeniami neurorozwojowymi, lecz pozostających w normie intelektualnej, jak i dzieci neurotypowych z innymi trudnościami, np. lękiem społecznym. Bez wątpienia okaże się przydatnym narzędziem w codziennej pracy psychologa dziecięcego, terapeuty, pedagoga i nauczyciela. Mogą z niej korzystać również rodzice. Dzieci będą miały okazję nauczyć się nawiązywania relacji interpersonalnych, współpracy z innymi, zdobędą także wiedzę, jak radzić sobie w trudnych sytuacjach. Fabularny charakter gry pobudzi ich wyobraźnię i zachęci do szukania ciekawych rozwiązań.

Podstawowe cele gry:

– rozwijanie umiejętności przestrzegania norm społecznych;

– ćwiczenie umiejętności wypowiadania się w grupie;

– rozwijanie świadomości własnych stanów emocjonalnych oraz emocji innych ludzi;

– budowanie pewności siebie;

– rozwijanie umiejętności planowania, logicznego myślenia oraz wyobraźni;

– wzrost zaangażowania dzieci w zajęcia terapeutyczne;

– trening uważności;

– obniżanie napięcia emocjonalnego;

– rozwój umiejętności współpracy z innymi, promowanie postawy koleżeńskiej;

– kształtowanie kompetencji w zakresie efektywnej komunikacji (asertywność, komunikat JA).

Słowniczkiemdzielnegożeglarza.

Lubisz przygody i ciekawe wyzwania, a poza tym chcesz nabrać większej pewności siebie w kontaktach z rówieśnikami? Ta gra jest właśnie dla Ciebie! Zapraszam Cię do podróży po Archipelagu Przyjaźni, gdzie na dzielnych żeglarzy czekają drogocenne skarby. W trakcie morskiej wyprawy jako kapitan statku zdobędziesz ważne umiejętności w dziedzinach współpracy, budowania pewności siebie, nawiązywania bliższych relacji z innymi osobami oraz radzenia sobie z nieprzyjemnymi emocjami. W razie problemów za wsparcie posłuży słowniczek, zwany też Zmierzysz się z różnymi zadaniami, a jeśli je wykonasz, wtedy Twój statek będzie się przybliżać do celu. Pamiętaj o jednym – w tej grze nie wygrywa pojedyncza osoba, lecz cała drużyna. Waszym zadaniem jest zdobycie wszystkich skarbów z wysp w wyznaczonym czasie, ale aby tak się stało, musicie sobie wzajemnie pomagać, bowiem siła jest tylko w grupie. Ahoj!

Wiek graczy: 10–14 lat Czas rozgrywki: 30–90 min (w zależności od liczby uczestników i wariantu gry) Liczba graczy: 2–4

Spotykasz złośliwą syrenę. Mówi, że jesteś słabym żeglarzem i na pewno zgubisz drogę do celu. Tak się nie stanie, jeśli wymienisz 5 swoich zalet. W razie problemów inni gracze mogą Ci pomóc w tym zadaniu.

1. Talia kart morskich składająca się z 32 kart:

– 11 kart indywidualnych, – 6 kart współpracy, – 3 karty ruchu,

– 1 karta zagadek, – 11 kart neutralnych.

2. Talia kart lądu składająca się z 24 kart:

– 14 kart indywidualnych,

– 4 karty współpracy,

4. Plansza do gry składająca się z dwóch kartek A4.

5. 4 pionki (zwane dalej „statkami”).

6. Znacznik czasu oraz tor czasu.

7. Zawarte w dalszej części instrukcji: – pudełko na karty + instrukcja do samodzielnego złożenia,

Słowniczekdzielnegożeglarza,

1 2 3 Awers karty morskiej Awers karty lądu Awers karty mapy 1 2 3 4 5 5 5 5 6 Sekretnezwoje

(lista zagadek).

– 1 karta ruchu,

– 5 kart zagadek.

3. Talia kart mapy składająca się z 16 kart.

Na wyspie spotykasz nowego kolegę / nową koleżankę. Opisz w kilku zdaniach, co robisz, żeby nawiązać z nim/nią dobrą relację.
Góry Wyzwań

Przygotowanie gry

Instrukcja

Po rozłożeniu planszy każdy z graczy wybiera statek i ustawia go na jednym z czterech rogów planszy.

Gracz, który wybrał statek z numerem „1”, zostaje pierwszym graczem i będzie zaczynał grę.

Ustaw znacznik czasu na torze czasu.

Przed rozgrywką można usunąć karty, których nie chcemy używać (np. karty ruchu lub zagadek).

Talie kart morskich, kart lądu i kart mapy należy osobno przetasować i położyć koło planszy rewersami do góry.

Wszyscy dobierają po jednej karcie mapy, która pokazuje, na jaką wyspę płynąć. W przypadku wyciągnięcia karty z napisem „ „ dowolna jasna wyspa” lub dowolna ciemna wyspa” gracz sam wybiera zgodnie z opisem miejsce, do którego chce płynąć.

Jeśli gracze chcą, mogą wymieniać się ze sobą kartami mapy.

Przebieg gry

Na początku swojej tury gracz dobiera kartę morską i czyta na głos jej treść oraz wykonuje zawarte na karcie zadanie.

Po wykonaniu zadania odkłada kartę na stos kart odrzuconych (obok talii kart morskich, awersem do góry), porusza swoim statkiem i/lub statkiem należącym do innego gracza / innych graczy (w zależności od treści karty) o tyle pól, ile symboli statków znajduje się na dole karty.

Jeżeli gracz nie wykona zadania, odkłada kartę morską na stos kart odrzuconych, nie porusza żadnym statkiem i kończy swoją turę. Następny gracz zaczyna turę.

Po planszy można poruszać się w dowolnych kierunkach: w górę, w dół, w lewo, w prawo oraz na skos. Nie musi być to w linii prostej, np. ruch o 4 pola może wyglądać tak: w dół, w prawo, po skosie dół-prawo, po skosie góra-prawo.

Instrukcja

Przebieg gry cd.

W sytuacji gdy na polu, na którym gracz miałby zakończyć swój ruch, stoi już statek innego gracza, aktywny gracz przesuwa swój statek o jedno pole dalej.

Nie można przepływać przez wyspy, należy je omijać, chyba że jest to wyspa na którą wskazuje karta mapy. W takim wypadku gracz zatrzymuje swój statek na tym polu wyspy, od razu dobiera kartę lądu oraz wykonuje zadanie.

Po wykonaniu zadania odkłada kartę lądu na stos kart odrzuconych (obok talii kart lądu, awersem do góry), po czym dobiera kolejną kartę mapy.

W przypadku gdy gracz nie wykona zadania, odkłada kartę lądu na stos kart odrzuconych i kończy swoją turę. Następny gracz zaczyna swoją turę.

Poprzednią kartę mapy należy odłożyć obok planszy, awersem ku górze. Karty mapy odłożone w ten sposób będą pokazywały, ile skarbów zostało już zdobytych. Jedna karta mapy to jeden skarb.

W niektórych zadaniach pojawiają się bardziej złożone terminy psychologiczne jak np. „zachowanie agresywne”. Na takich kartach znajduje się wówczas odnośnik do słowniczka, z którego w razie potrzeby można skorzystać, żeby w sposób przystępny wyjaśnić dziecku dane zagadnienie.

Czasami też zadanie wymaga odpowiedzi na zagadkę. W takim przypadku prowadzący sięga do strony zatytułowanej i wybiera z niej dowolną zagadkę.

Sekretnezwoje

Po zakończeniu tury przez danego gracza, kolejny gracz zaczyna swoją turę.

Gdy wszyscy gracze zakończą swoją turę, należy przesunąć znacznik czasu na kolejne pole (kolejny dzień) na torze czasu. Pierwszy gracz zaczyna następną turę.

Jeśli w tali nie ma już kart, należy przetasować karty ze stosu kart odrzuconych i utworzyć z nich nową talię.

Instrukcja

Koniec gry

Jak to bywa w grach kooperacyjnych, kierujemy się tutaj zasadą jeden za „ wszystkich, wszyscy za jednego”.

Wygrywa cała drużyna lub też cała drużyna ponosi porażkę.

Gra kończy się, gdy gracze łącznie zdobędą wymaganą liczbę skarbów (czyli tyle samo kart mapy będzie odłożonych obok planszy).

Należy zmieścić się w limicie dni. Koniec danego dnia następuje wtedy, gdy wszyscy gracze zakończą daną turę.

Warianty gry

Wariant długiej gry (45–90 min):

Każdy z graczy musi zdobyć 3 skarby z różnych wysp, na które musi dopłynąć swoim statkiem. W zależności od liczby uczestników należy zebrać łącznie 6–12 skarbów.

Gracze muszą zdobyć skarby przed zakończeniem 7 dni.

Wariant standardowy (60 min):

Gracze muszą zdobyć łącznie 8 skarbów. Nie ma znaczenia, ile skarbów zdobył każdy z graczy. Liczy się łączna liczba posiadanych skarbów.

W zależności od liczby graczy koniec gry następuje po:

– 12 dniach dla 2 graczy,

– 8 dniach dla 3 graczy,

– 6 dniach dla 4 graczy.

Wariant krótkiej gry (30 min):

Każdy z graczy musi zdobyć 1 skarb z wyspy, na którą musi dopłynąć swoim statkiem.

Gracze muszą zdobyć skarby przed upływem 3 dni.

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.